<基本構成>
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、図1に示すように、情報端末100及びサーバ102を含んで構成される。サーバ102は、情報通信網104を介して、複数の情報端末100(100a,100b・・・)と互いに通信可能に接続される。サーバ102は、情報端末100において電子ゲームをプレイできるように情報を提供する。
情報端末100は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。情報端末100は、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末等の通信可能な携帯端末の基本構成を備えている。本実施の形態では、情報端末100は、ユーザが電子ゲームをプレイするための電子ゲーム端末として機能する。
処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、情報端末100において電子ゲームに関する機能を実現する。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、電子ゲームプログラム、電子ゲームの処理に必要なデータ、各種データベース及びユーザページに関する情報等の情報を記憶する。入力部14は、情報端末100に情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやボタン等を備える。出力部16は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等や情報端末100での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、情報通信網104を介して、他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。
サーバ102は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。サーバ102は、通信機能を備えたコンピュータの基本構成を備えている。本実施の形態では、サーバ102は、電子ゲーム提供装置として機能する。
処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されている電子ゲーム提供プログラムを実行することによって、情報端末100に対して電子ゲームを提供する。記憶部22は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供プログラム、各ユーザに割り当てられたユーザページに関する情報、情報端末100から取得した電子ゲームで利用されるデータ及びデータベース等の情報を記憶する。入力部24は、サーバ102に情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等やサーバ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部28は、情報通信網104を介して、情報端末100や他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。
<電子ゲームの基本処理>
本実施の形態では、ユーザAが情報端末100aを所持しており、ユーザBが情報端末100bを所持しているものとする。
ユーザAは、情報端末100aを用いてサーバ102から提供される電子ゲームをプレイしており、電子ゲーム内でユーザAに割り当てられたユーザページを編集可能である。例えば、図4に示すように、キャラクタ表示領域40にユーザの特徴等を反映させたキャラクタ画像(アバター)が表示される。また、ユーザB等の他のユーザにも同様にユーザページが割り当てられる。
なお、ユーザページには、他のユーザから添付されたスタンプやコメントを表示させることもできる。スタンプやコメントを表示させる処理については後述する。また、ユーザページは、割り当てられたユーザ及び電子ゲームをプレイしている他のユーザから閲覧可能とされる。ユーザページの閲覧処理については後述する。
サーバ102は、電子ゲームをプレイしているユーザの各々に割り当てられたユーザページの画像データをユーザページデータベースに登録して管理する。ユーザページデータベースは、図5に示すように、ユーザID、ユーザ名、アバター情報及びユーザページの画像データを含んで構成される。ユーザページデータベースを参照することによって、各ユーザのユーザページにアバターを表示するための情報や現在のユーザページの画像データを読み出すことができる。
以下、図6のフローチャートを参照して、本実施の形態における電子ゲームについて説明する。本実施の形態では、電子ゲームとして、サイコロを振って出た目の数に従ってマスを進む「すごろく」を例に説明する。ただし、本発明の適用範囲は、以下に説明する電子ゲームに限定されるものではなく、電子ゲーム内においてユーザにスタンプ画像が付与され、そのスタンプ画像を他のユーザに送信できるものであればよい。
なお、図6のフローチャートでは、ユーザAが第1のユーザとして電子ゲームをプレイしているものとして説明する。
ステップS10では、電子ゲームの初期設定処理が行われる。このステップにおける処理は、初期設定手段に相当する。ユーザAは、情報端末100aからサーバ102にアクセスし、予め登録されているユーザ名及びパスワード等をサーバ102に送信することによって電子ゲームシステムにログインする。サーバ102は、記憶部22に登録されているユーザデータベースを参照し、ログインしたユーザAのゲーム情報を読み出す。
ユーザデータベースには、図7に示すように、ユーザID、ユーザ名、ステージ番号、マス番号、サイコロ数、フレンド情報、保有スタンプ、スタンプ使用回数、通貨及びアイテム等の情報が関連付けられて登録されている。
ステージ番号及びマス番号は、「すごろく」ゲームにおけるステージ及びそのステージにおけるマスを特定する情報である。ステージ番号及びマス番号は、「すごろく」ゲームにおけるステージ及びそのマスに一対一に対応する。また、サイコロ数は、「すごろく」ゲームにおいてユーザが振れるサイコロの残数を示す情報である。フレンド情報は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザのユーザIDである。保有スタンプは、各ユーザが保有するスタンプのスタンプIDを示す情報である。スタンプ使用回数は、各ユーザがスタンプを使用することができる回数を示す情報である。スタンプ使用回数は、例えば、所定の時間(1日)に決められた数のスタンプを使用できるように設定してよいし、スタンプ毎に使用できる回数を制限するようにしてもよし、スタンプ毎に所定時間内に使用できる回数を制限するようにしてもよい。また、使用回数を無制限としてもよい。スタンプの付与・使用方法等については後述する。また、通貨は、アイテムやスタンプを購入するために使用できるゲーム内の通貨の数を示す情報である。アイテムは、ゲーム内で何らかの効果を与える手段をユーザに与える道具である。例えば、アイテムは、プレイヤが使用することによって、ゲームをプレイする回数を増加させたり、より先のステージやマスに移動させたりするような効果を与える。ユーザデータベースには、アイテム種類と数が登録される。例えば、図7における「アイテム1(1)」は、アイテム1を1つ所有していることを意味する。
ここで、フレンド関係の構築について説明する。例えば、電子ゲームをプレイするユーザに、フレンドとして登録したい他のユーザのユーザ名及びパスワードを予め入力させることにより、ユーザ名及びパスワードが一致した他のユーザと電子ゲームをプレイしているユーザとをフレンド関係として登録すればよい。また、情報端末100に登録されているアドレス帳やSNSのフレンド情報を読み出し、それらに登録されているユーザ同士をフレンド関係として登録してもよい。フレンド関係とされたユーザは、ユーザデータベースにおいて一方のユーザのユーザIDに他方のユーザのユーザIDを関連付けて登録することによりフレンド関係が構築される。なお、フレンド関係の構築はこれらの手段に限定されるものではなく、電子ゲームをプレイするユーザ同士をなんらかの関係に基づいて関連付けるものであればよい。
ゲームデータベースには、図8に示すように、ステージ番号及びマス番号の組み合わせ毎にそのマスに止ったときに実行されるゲーム上の処理(ゲーム上のイベント)が対応付けられて登録される。
ゲーム上の処理(ゲーム上のイベント)としては、例えば、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)との処理、ゲームで使用されるアイテム等の付与処理、他ユーザへのアクセス処理等が挙げられる。図8では、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)との処理は符号「NPC」+識別番号、ゲームで使用されるアイテム等の付与処理は符号「ITM」+識別番号、他ユーザへのアクセスは符号「FRD」+識別番号としてそれぞれ登録されている。これらの識別符号(ID番号)により各ステージの各マスに止まったときに行う処理を特定することができる。ただし、ゲーム上の処理(ゲーム上のイベント)は、これらに限定されるものではなく、これら以外の処理を実行してゲーム上の効果を与えるものであればよい。
サーバ102は、「すごろく」ゲームのゲーム画像を生成する。サーバ102は、ゲームデータベースを参照して、ログインしたユーザのユーザIDに基づいてユーザデータベースから読み出したステージ番号及びマス番号を起点として、情報端末100の出力部16に表示可能な数のマスに関連付けられた情報を読み出す。
ここで、情報端末100の出力部16に表示可能なマスの数は、情報端末100の出力部16の表示画面の大きさ等に応じて予め決定しておけばよい。情報端末100の出力部16に表示可能なマスの数は、例えば6マスとされる。
例えば、図7のユーザデータベースの例では、ユーザAがプレイヤの場合にはステージ番号「1」及びマス番号「0」が読み出され、ゲームデータベースから第1ステージの第0マスを起点として6マス分の情報が読み出される。そして、読み出された情報に基づいてゲーム画像を生成する。
具体的には、図9に示すように、情報端末100の出力部16に表示可能な数のマス50(50a〜50f)をゲーム画像200上に表示する。さらに、起点となる第1ステージの第0マス50a上にユーザAを示すキャラクタ画像(例えば、ユーザページデータベースから読み出されたユーザAのアバター)を表示する。さらに、第1マス50b〜第5マス50fに対しても、各マスについて読み出された情報に基づいて、それぞれのマス50b〜50fに対応付けられたゲーム上の処理(ゲーム上のイベント)を示す画像を表示する。ゲーム上の処理(ゲーム上のイベント)がノンプレイヤキャラクタ(NPC)との処理である場合、ゲームデータベースでそのマスに関連付けられて登録されているNPCのID番号で特定されるNPCの画像を表示する。例えば、図10のNPCデータベースに示すように、NPCのID番号毎に各NPCの画像データを登録しておき、各マスに対応付けられているNPCのID番号に対応付けられているNPCの画像データを読み出して表示させる。また、ゲーム上の処理(ゲーム上のイベント)がゲームで使用されるアイテム等の付与処理である場合、アイテムを付与するマスであることを示す画像データを表示する。例えば、アイテムを付与するマスであることを示す画像データは予め設定及び登録しておけばよい(図9では、プレゼント箱を示す画像データとしている)。また、ゲーム上の処理(ゲーム上のイベント)が他ユーザへのアクセス処理である場合、フレンドである他ユーザへアクセスが可能であるマスであることを示す画像データを表示する。例えば、フレンドである他ユーザへアクセスが可能であるマスであることを示す画像データは予め設定及び登録しておけばよい(図9では、星マークの画像データとしている)。
さらに、サーバ102は、図7のユーザデータベースから読み出したサイコロ数をゲーム画像上に表示する。図9では、読み出したサイコロ数に対応する数のサイコロ52の画像を表示している。なお、読み出されたサイコロの数が0である場合、プレイを継続するためにはサイコロの購入等が必要であることを示す画像をゲーム画像に含めるようにしてもよい。
サーバ102は、生成されたゲーム画像を情報端末100aに送信する。情報端末100aは、ゲーム画像を受信すると、ウェブブラウザの表示機能等を用いて出力部16に受信したゲーム画像を表示させる。
ステップS12では、プレイヤからの指示を受け付ける処理が行われる。このステップでの処理は、指示受付手段に相当する。プレイヤ(ユーザA)は、ゲーム画像が表示された状態において、情報端末100aの入力部14を用いて指示を入力する。例えば、ゲームを続けるためにサイコロを振る処理を指示する処理が行われる。入力部14がタッチパネルである場合、出力部16に表示されたゲーム画像上のサイコロの画像を指先でタップすることによりサイコロを振る処理の指示が受け付けられる。また、ゲームを終了させる指示を受け付ける処理が行われる。例えば、情報端末100aの入力部14の「戻るキー」を押すことによって、ゲームを終了させる指示が受け付けられる。情報端末100aにおいて入力された指示は、情報端末100aからサーバ102へ送信される。
サーバ102は、情報端末100aから受信した入力指示に基づいて処理を分岐させる。ゲームを続けるためにサイコロを振る処理の指示を受信した場合、ステップS14に処理を移行させる。ゲームを終了させる処理の指示を受信した場合、ゲームを終了させる。
ステップS14では、マスを進める処理が行われる。このステップでの処理は、ゲーム進行手段に相当する。サーバ102は、情報端末100aからサイコロを振る処理の指示を受信すると、処理部20に内蔵された乱数発生機能を利用して1〜6の中から1つの整数を発生させ、その値を振られたサイコロの目とする。
また、サーバ102は、ユーザデータベースにおけるユーザAの現在位置の情報を示すステージ番号及びマス番号にサイコロの目の数を加算する。なお、サイコロの目に応じて、現在のステージの最大のマス番号を超えた場合には現在のステージはクリアされたものとして、次のステージの第0マスに進むように処理する。また、ユーザデータベースにおけるユーザAのサイコロ数を1減算する。
例えば、ユーザAが第1ステージの第0マスに位置している場合、サイコロの目が1であった場合、ユーザデータベースのユーザA(ユーザID:U001)に対応付けて新たなステージ番号「1」及びマス番号「1」が登録される。また、サイコロ数が「2」から「1」に減算される。サイコロの目が2〜6の場合も同様である。
さらに、サーバ102は、ゲーム画像を更新する。ユーザデータベースに新たに登録されたステージ番号及びマス番号を起点として、情報端末100の出力部16に表示可能な数のマスに関連付けられた情報を読み出す。また、ユーザデータベースから減算されたサイコロ数を読み出す。その後、読み出した情報に基づいてゲーム画像を更新する。ゲーム画像の更新方法は、上記ステップS10と同様であるので説明を省略する。そして、サーバ102は、更新されたゲーム画像データを情報端末100aに送信する。情報端末100aは、更新されたゲーム画像データを受信すると、更新されたゲーム画像データに基づいて出力部16に表示されているゲーム画像を更新する。
ステップS16では、進んだマスにおけるゲーム上の処理(ゲームのイベント)を行う。このステップでの処理は、ゲーム処理手段に相当する。サーバ102は、ゲームデータベースから新たに算出された現在位置のステージ番号及びマス番号に対応するゲーム上の処理(ゲームのイベント)を読み出す。そして、サーバ102は、読み出されたゲーム上の処理(ゲームのイベント)に応じたゲーム上の処理を行う。各処理は、それぞれサブルーチンとして処理することができる。
ステップS16の処理が終了すると、ステップS12に処理を戻し、プレイヤからの次の指示の受け付けが行われる。このようにして情報端末100a及びサーバ102が通信を行いつつ、電子ゲームが進行する。
<ノンプレイヤキャラクタとの処理>
次に、ステップS16におけるゲーム上の処理について説明する。ステップS16では、ゲーム上の処理(ゲーム上のイベント)として、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)との処理、ゲームで使用されるアイテム等の付与処理、他ユーザへのアクセス処理がサブルーチンとして実行される。以下、まず、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)との処理について説明する。
まず、ゲーム上の処理(ゲーム上のイベント)がノンプレイヤキャラクタ(NPC)との処理であった場合について説明する。この処理は、図11のサブルーチンのフローチャートに沿って行われる。本実施の形態では、図9のすごろくのマスに表示されたNPCとプレイヤとの間で仮想的なチャットが行われ、そのチャットの進行に応じてゲーム上の効果を与える処理が行われる。
ステップS20では、チャット画像の生成・更新処理が行われる。このステップでの処理は、チャット画像生成手段に相当する。サーバ102は、ゲームデータベースにおける現在位置のステージ番号及びマス番号に対応するイベントID(識別符号「NPC」+識別番号)を読み出し、NPCイベントデータベースにイベントIDに関連付けて登録されているチャット処理を実行する。NPCイベントデータベースは、図12に示すように、イベントID毎に行われるNPC種とイベントルーチン番号とを関連付けて登録したデータベースである。チャット処理は、プレイヤとNPCイベントデータベースに登録されているNPC種で特定されるNPCとの間においてイベントルーチン番号で特定されるルーチンに沿って仮想的なチャットが進行するように行われる。
チャット画像は、図13及び図14に示すように、プレイヤとNPCとの間で行われる仮想的なチャットの様子を表示する画像である。NPCからのコメントを順次表示させると共に、それに対するプレイヤの回答選択肢を表示させて、プレイヤからの回答選択肢の選択を促す画像である。
チャットデータベースには、図15に示すように、イベントルーチン番号毎に、NPCからのコメントと当該コメントに対するプレイヤの回答選択肢及びそれが選択されたときの次の処理を示す情報が予め登録されている。サーバ102は、シーケンス番号1から順に、NPCからのコメント、プレイヤからの回答選択肢を読み出し、それらを表示させるためのチャット画像データを生成する。
例えば、ステージ番号「1」及びマス番号「1」にプレイヤが止った場合、図8のゲームデータベースからイベントID「NPC001」が読み出される。さらに、図12のNPCイベントデータベースが参照されて、NPC種「C001」とイベントルーチン001に沿ったチャット処理を行うことが特定される。
サーバ102は、図10のNPCデータベースを参照して、読み出されたNPC種「C001」に対応する画像データを読み出す。また、サーバ102は、図15のチャットデータベースを参照して、イベントルーチン001に対応付けて登録されている最初のシーケンス(シーケンス番号1)に登録されているNPCからのコメント「元気ないね」及びプレイヤからの回答選択肢「なんでわかったんですか?」、「そんなことないですよ」、「今は話したくない」を読み出す。そして、サーバ102は、図13に示すように、NPC種「C001」に対応する画像データをNPC画像領域60a、NPCからのコメント「元気ないね」をコメント領域62a、及びプレイヤからの回答選択肢「なんでわかったんですか?」、「そんなことないですよ」、「今は話したくない」を回答選択肢領域63aに表示させるチャット画像データを生成する。
ステップS22では、チャット画像データを送信する処理が行われる。このステップでの処理は、チャット画像送信手段に相当する。サーバ102は、ステップS20で生成されたチャット画像データを、プレイヤであるユーザAが使用する情報端末100aに送信する。
ステップS24では、チャット画像を表示させる処理が行われる。このステップでの処理は、チャット画像表示手段に相当する。情報端末100aは、サーバ102からチャット画像データを受信すると、受信したチャット画像データに基づいて出力部16にチャット画像を表示させる。これにより、図13に示すようなチャット画像が情報端末100aの出力部16に表示される。
ステップS26では、コメント回答選択肢の選択を受け付ける処理が行われる。このステップでの処理は、コメント回答選択肢受付手段に相当する。情報端末100aは、図13のチャット画像を表示させることによって、プレイヤに回答選択肢の1つを選択させる。プレイヤであるユーザAは、情報端末100aの入力部14を用いて、ゲーム画像に表示されている複数の回答選択肢のうち1つを選択する。例えば、入力部14がタッチパネルである場合には、出力部16に表示されている複数の回答選択肢のうち1つを指先等でタッチする。
ステップS28では、選択されたコメント回答選択肢を送信する処理が行われる。このステップでの処理は、回答選択肢送信手段に相当する。情報端末100aは、ステップS26で選択された回答選択肢をサーバ102へ送信する。
ステップS30では、選択されたコメント回答選択肢に応じて次の処理が判定される。このステップでの処理は、処理判定手段に相当する。サーバ102は、情報端末100aから送信された回答選択子を受信し、チャットデータベースを参照して、その回答選択子に対応付けられている次処理を読み出す。
例えば、図13のチャット画像において「なんでわかったんですか?」が選択された場合、次処理としてシーケンス番号「2」が読み出される。また、「そんなことないですよ」が選択された場合、次処理としてサイコロ付与(+1)が読み出される。また、「今は話したくない」が選択された場合、スタンプを付与する処理を示すSTP001付与が読み出される。
次処理としてシーケンス番号が読み出された場合、サーバ102は、処理をステップS20に戻し、チャットデータベースにおいて読み出されたシーケンス番号に対応するチャット画像データを更新する。
例えば、図13に示すゲーム画像において「なんでわかったんですか?」が選択された場合、チャットデータベースでは次処理としてシーケンス番号2が登録されているので、シーケンス番号2に対応するNPCコメント及び回答選択肢を読み出し、次のゲーム画像データを生成する。この場合、図14に示すように、選択された「なんでわかったんですか?」というコメントがユーザAのキャラクタ画像(アバター)と一緒にキャラクタ画像領域60b及びコメント領域62bに表示させる画像が生成される。また、NPCコメントとして「なにかあった?」が読み出され、NPCの画像データと共に、NPC画像領域60c及びコメント領域62cに表示させる画像が生成される。さらに、回答選択肢として「なんでもないです」、「風邪を引いてしまって...」、「秘密です」が読み出され、回答選択肢領域63aに表示させる画像が生成される。これによって、図14に示すようなゲーム画像データが生成される。その後、図13と同様に、情報端末100aにおいてゲーム画像が出力部16に表示され、回答選択肢の選択処理が行われる。
次処理として、プレイヤにスタンプを付与する処理が読み出された場合、サーバ102は、処理をステップS32に移行させる。また、次処理としてプレイヤにサイコロやアイテムを付与する処理が読み出された場合、サーバ102は、処理をステップS34に移行させる。
ステップS32では、プレイヤにスタンプを付与する処理が行われる。このステップでの処理は、スタンプ付与手段に相当する。サーバ102は、読み出された次処理で特定されるスタンプをプレイヤに付与する処理を行う。例えば、図13に示すチャット画像において回答選択肢として「今は話したくない」が選択された場合、次処理として「STP001付与」が登録されているので、スタンプID「STP001」で特定されるスタンプをプレイヤ(ユーザA)に与える処理を行う。具体的には、図7に示したユーザデータベースにおいて、付与されるスタンプのスタンプIDを保有スタンプとして追加登録する。
なお、スタンプとは、各ユーザに割り当てられたユーザページに貼り付ける(表示させる)ことができる小さな画像である。スタンプの画像は、プレイヤであるユーザが使う動機を高めるように、可愛らしい、かっこいい、面白いと感じるような画像とすることが好適である。各スタンプIDで特定されるスタンプの画像は、図16に示すスタンプ管理データベースにおいてスタンプIDに関連付けて登録される。
また、スタンプ管理データベースにおいてスタンプの画像データと共にゲーム上の特典を登録しておき、スタンプを付与する同時に特典を付与するようにしてもよい。例えば、図16のスタンプ管理データベースに示すように、スタンプIDに関連付けて、ゲーム上の特典を登録しておき、スタンプを付与した際に同時に関連付けられた特典を付与してもよい。例えば、サイコロを所定数付与する処理を行ったり、ゲーム内で使用できるアイテムや通貨を所定数付与する処理を行ったりするようにしてもよい。
また、NPCとのチャット処理においてプレイヤ(ユーザA)が選択した回答選択肢に応じて好感度値を増減させる処理を行い、好感度値が所定の閾値以上となった場合にプレイヤ(ユーザA)にスタンプを付与するようにしてもよい。好感度値は、NPC毎に設定し、NPC毎に異なるスタンプを付与するようにしてもよい。また、好感度値に対する閾値を複数設け、好感度値がそれぞれの閾値以上となった場合に異なるスタンプを付与するようにしてもよい。
ステップS32での処理が終了すると、サーバ102は、処理をメインルーチンのステップS12に戻してゲームを再開する。
ステップS34では、プレイヤにアイテムを付与する処理が行われる。このステップでの処理は、アイテム付与手段に相当する。サーバ102は、読み出された次処理の内容に従ってサイコロやアイテムを付与する処理を行う。例えば、図13に示すゲーム画像において回答選択肢として「そんなことないですよ!」が選択された場合、次処理として「サイコロ付与(+1)」が登録されているので、サーバ102は、ユーザデータベースにおけるプレイヤ(ユーザA)のサイコロ数を1増加させる処理を行う。ゲーム上において他のアイテムが登場する場合であっても同様に処理を行うことができる。
なお、本実施の形態では、読み出されたゲーム上の処理(ゲームのイベント)がノンプレイヤキャラクタ(NPC)との処理である場合、プレイヤとNPCとのチャットが行われ、それに応じてゲーム上の効果を与える処理が行われる態様を説明した。しかしながら、ゲームの内容はこれに限定されるものではない。
ステップS34での処理が終了すると、サーバ102は、処理をメインルーチンのステップS12に戻してゲームを再開する。
<アイテム等の付与処理>
次に、読み出されたゲーム上の処理(ゲームのイベント)がゲームで使用されるアイテム等の付与処理であった場合について説明する。この処理は、上記ステップS34でのアイテム付与手段と同等の処理である。
サーバ102は、ゲームデータベースにおける現在位置のステージ番号及びマス番号に対応するイベントの識別子(ここでは、識別符号「ITM」+識別番号で表わされる)を読み出し、アイテムイベントデータベースに予め登録されているイベント処理を実行する。アイテムイベントデータベースは、図17に示すように、イベントIDと付与されるアイテム及び付与する数を関連付けて登録したデータベースである。
例えば、図9のゲーム画像においてステージ番号「1」及びマス番号「2」のマス50cにプレイヤが止った場合、図8のゲームデータベースからイベントID「ITM001」が読み出される。この場合、サーバ102は、識別符号が「ITM」であるのでアイテム付与処理であると判断してアイテムイベントデータベースを参照する。そして、サーバ102は、図17のアイテムイベントデータベースから、イベントID「ITM001」に関連付けられたアイテム1及び付与数「1」を読み出す。読み出された情報に基づいて、サーバ102は、ユーザデータベースに読み出されたアイテム1を付与数「1」だけ追加する処理を行う。他のアイテムやサイコロ等の付与についても同様に処理することができる。
<他ユーザへのアクセス処理(他ユーザへのスタンプ付与処理)>
次に、読み出されたゲーム上の処理(ゲームのイベント)が他ユーザへのアクセス処理であった場合について説明する。この処理は、図18のサブルーチンのフローチャートに沿って行われる。
なお、ユーザデータベースにスタンプ使用回数が設定されている場合、スタンプ使用回数の条件が満たされる場合にのみ以下の処理を行うようにすればよい。例えば、所定の時間(1日)に決められた数のスタンプを使用できるように設定されている場合、所定時間内に当該決められた数を超えない場合に以下の処理を行う。スタンプ毎に使用できる回数が制限されている場合、スタンプ毎に所定時間内に使用できる回数が制限されている場合も同様である。
ステップS40では、スタンプの送信先となるフレンドの選択が行われる。このステップでの処理は、フレンド選択手段に相当する。サーバ102は、ユーザデータベースを参照して、ゲームのプレイヤに関連付けられているフレンド情報を読み出し、そのうち1つをランダムに選択する。これにより、アクセス対象となるフレンドが選択される。
例えば、プレイヤがユーザAである場合、図7のユーザデータベースでは、フレンド情報としてユーザID「U002」及び「U003」のユーザがフレンドとして登録されているので、そのうち一人がランダムに選択される。ここでは、ユーザID「U002」のユーザBが選択されたものとして以下の説明を行う。なお、予めフレンドを選択し、ゲームデータベースの他ユーザに予め登録しておいてもよい。また、プレイヤであるユーザAにスタンプの付与先となるユーザを選択させる処理を行ってもよい。
ステップS42では、スタンプ選択用画像の生成が行われる。このステップでの処理は、スタンプ選択画像生成手段に相当する。サーバ102は、ユーザページデータベースを参照して、ステップS40で選択されたフレンドに割り当てられたユーザページの画像データを取得する。例えば、ユーザBがスタンプ送付先となる第2のユーザとして選択された場合、図5のユーザページデータベースにおいてユーザBのユーザID「U002」に関連付けられている画像データ“user_page002”が読み出される。ユーザページの画像データには、対応するユーザのキャラクタ画像(アバター)が含まれる。また、サーバ102は、ユーザデータベースを参照して、プレイヤであるユーザが所有するスタンプの情報を読み出す。例えば、プレイヤがユーザAである場合、図7のユーザデータベースであればスタンプID「STP001」及び「STP002」が読み出される。さらに、スタンプ管理データベースが参照され、読み出されたスタンプIDに関連付けられているスタンプの画像データ“img_STP001”及び“img_STP002”が読み出される。
サーバ102は、読み出した画像データに基づいて、スタンプ選択用画像データを生成する。具体的には、図19に示すように、ユーザページ表示領域70aに選択されたフレンドに割り当てられたユーザページの画像が表示されるような画像データを生成する。また、スタンプ表示領域70bにプレイヤであるユーザが所有するスタンプの画像が表示されるような画像データを生成する。
また、スタンプ選択用画像データには、プレイヤがスタンプの送信先となるフレンドに対するコメントを入力するためのコメント領域70cを設けてもよい。さらに、プレイヤがスタンプの選択が終了したことを入力するための送信ボタン領域70dを設けてもよい。
また、スタンプが種類やNPC毎等にカテゴライズされている場合には、カテゴリー毎にスタンプを表示するためのカテゴリー選択領域70eを設けてもよい。この場合、カテゴリー選択領域70eをタップすると、ポップアップメニュー等によりスタンプのカテゴリーが表示され、そのカテゴリーを選択することによって選択されたカテゴリーに分類されたスタンプが表示されるようにする。
ステップS44では、スタンプ選択用画像データの送信処理が行われる。このステップでの処理は、スタンプ選択用画像送信手段に相当する。サーバ102は、ステップS42で生成されたスタンプ選択用画像データを情報端末100aに送信する。
ステップS46では、送信するスタンプの選択が行われる。このステップでの処理は、スタンプ選択受付手段に相当する。情報端末100aは、サーバ102からスタンプ選択用画像データを受信すると、当該画像データに基づいて出力部16にスタンプ選択用画面を表示させる。これにより、図19に示すようなスタンプ選択用画像が表示され、プレイヤによるスタンプの選択が促される。
プレイヤ(ユーザA)は、選択されたフレンド(ユーザB)に送信するスタンプを選択する。例えば、入力部14がタッチパネルである場合、スタンプ選択用画像内のスタンプ表示領域70bに表示されたスタンプを指先でドラッグしてユーザページ表示領域70aの好きな位置にドロップする。このとき、図20に示すように、ユーザページ表示領域70aに選択されたスタンプが表示されるように表示処理する。なお、スタンプの選択方法は、これに限定されるものではなく、何らかの方法で送信するスタンプが選択できるものであればよい。
また、カテゴリー選択領域70eが設けられている場合、カテゴリー選択領域70eをタップすると、ポップアップメニュー等によりスタンプのカテゴリーが表示され、そのカテゴリーを選択することによって選択されたカテゴリーに分類されたスタンプが表示されるようにする。この場合、選択されたカテゴリーをサーバ102に送信し、そのカテゴリーに含まれるスタンプがスタンプ表示領域70bに表示されるようなスタンプ選択用画像データを再生成してサーバ102から返信すればよい。これにより、情報端末100aにおいて、スタンプ表示領域70bに表示されるスタンプをカテゴリー毎に切り替えるように表示させることができる。
また、コメント領域70cが設けられている場合、プレイヤは入力部14を用いてコメント領域70cにコメントを書き込むことができる。
ステップS48では、選択されたスタンプに関する情報の送信処理が行われる。このステップでの処理は、スタンプ選択情報送信手段に相当する。スタンプの選択及び/又はコメントの書き込みが終わると、選択されたスタンプ、ユーザページ内のスタンプの貼り付け位置(スタンプの位置情報)、コメント及び送信日時を含むスタンプ選択情報が情報端末100aからサーバ102に送信される。プレイヤが情報端末100aの出力部16に表示された送信ボタン領域70dを指定(タップ)することによって、スタンプ選択情報がサーバ102に送信される。
ステップS50では、スタンプ選択情報の受信が行われる。このステップでの処理は、スタンプ選択情報取得手段に相当する。サーバ102は、情報端末100aから送信されたスタンプ選択情報を受信する。これにより、サーバ102は、プレイヤからフレンドに送信されるスタンプ、ユーザページ内のスタンプの貼り付け位置、コメント及び送信日時を取得することができる。
なお、ユーザデータベースにスタンプ使用回数が設定されている場合、ユーザデータベースに登録されているスタンプ使用回数を減ずる処理を行う。例えば、所定の時間(1日)に決められた数のスタンプを使用できるように設定されている場合、所定時間内の使用回数を1だけ減算する。スタンプ毎に使用できる回数が制限されている場合、スタンプ毎に所定時間内に使用できる回数が制限されている場合も同様である。
ステップS52では、スタンプ履歴管理データベースの更新が行われる。このステップにおける処理は、スタンプ履歴管理データベース更新手段に相当する。サーバ102は、ステップS50で受信したスタンプ選択情報に基づいてスタンプ履歴管理データベースを更新する。スタンプ履歴管理データベースは、図21に示すように、ユーザID、送信されたスタンプ(スタンプID)、スタンプが貼付された位置、スタンプを送信したユーザ及び送信日時を登録したデータベースである。
例えば、プレイヤ(ユーザA:ユーザID「U001」)がフレンド(ユーザB:ユーザID「U002」)のユーザページ上の位置(x,y)=(100,150)にスタンプID「STP001」で特定されるスタンプを2014年2月14日15時31分に貼り付けた場合、図21のスタンプ履歴管理データベースの第1行目に示すように登録される。すなわち、ユーザIDとして「U002」、送付されたスタンプとして「STP001」、貼付された位置(x,y)として「100,150」、送信したユーザとして「U001」及び送信日時として「2014/2/14 15:31」が登録される。
また、スタンプにコメントが付けられていた場合、スタンプ履歴管理データベースにコメントも登録する。例えば、上記例において「今、何してる?」というコメントが付けられた場合、スタンプ履歴管理データベースのコメントとして「今、何してる?」が登録される。
このようにして、ゲームのプレイヤからフレンド(他のユーザ)に対してスタンプを付与する処理が行われる。その後、再びメインルーチンのステップS12に処理を戻し、ゲームが再開される。
<ユーザページの閲覧処理>
スタンプを付与されたフレンド(他のユーザ)は、自己のユーザページを閲覧することによって、付与されたスタンプ及びコメントを確認することができる。ここで、電子ゲームのプレイヤであるユーザBが自己のユーザページの閲覧を要求する場合を例に説明する。ユーザページの閲覧処理は、図22に示すフローチャートに沿って行われる。
ステップS60では、情報端末100からサーバ102へユーザページの閲覧要求が送信される。このステップでの処理は、ユーザページ閲覧要求手段に相当する。プレイヤであるユーザBは、電子ゲームシステムにログインし、情報端末100bの入力部14を用いてユーザページの閲覧要求を入力する。情報端末100bは、ユーザページの閲覧要求を受け付けると、閲覧要求をサーバ102へ送信する。
例えば、図9に示したゲーム画面に設けられたHOMEボタン54を指先でタップすることによって、ユーザページを閲覧する要求を入力することができる。ただし、閲覧要求の入力手段はこれに限定されるものではなく、他の入力手段を適用してもよい。
ステップS62では、サーバ102においてユーザページの閲覧要求が受け付けられる。このステップでの処理は、ユーザページ閲覧取得手段に相当する。サーバ102は、情報端末100bからユーザページ閲覧要求を受信する。
ステップS64では、ユーザページを表示するためのユーザページ画像データが生成される。このステップでの処理は、ユーザページ画像生成手段に相当する。サーバ102は、ユーザページ閲覧要求に応じて、要求したユーザのキャラクタ画像(アバター)及び要求したユーザに付与されたスタンプのスタンプ画像を含むユーザページ画像を表示するためのユーザページ画像データを生成する。
サーバ102は、ユーザページデータベースを参照して、閲覧要求したユーザのユーザIDに関連付けられているキャラクタ画像(アバター)の画像データを読み出す。また、スタンプ履歴管理データベースを参照して、閲覧要求したユーザのユーザIDに関連付けられているスタンプのスタンプID及び貼り付けられた位置を読み出す。さらに、サーバ102は、スタンプ管理データベースを参照して、読み出されたスタンプIDに関連付けられているスタンプの画像データを読み出す。そして、それらの画像データを含むユーザページの画像データを生成する。
例えば、ユーザBからユーザページの閲覧要求があった場合、図5のユーザページデータベースを参照して、ユーザBのユーザID「U002」に関連付けられたキャラクタ画像(アバター)の画像データ及び現在のユーザページの画像データが読み出される。また、図21のスタンプ履歴管理データベースを参照して、ユーザBのユーザID「U002」に関連付けられたスタンプのスタンプID「STP001」及び位置「100,150」が読み出される。そして、図23に示すように、ユーザページのキャラクタ表示領域40にキャラクタ画像(アバター)40a及びスタンプ画像40bが表示されるようにユーザページの画像データが生成される。このとき、スタンプの画像データは、ユーザページ内において、そのスタンプの貼り付け位置(位置情報)で特定される位置に表示されるように画像データが生成される。
また、スタンプにコメントが貼付されている場合、スタンプ履歴管理データベースから閲覧要求したユーザのユーザIDに関連付けられているコメントを読み出し、ユーザページに含めるようにしてもよい。例えば、図21のスタンプ履歴管理データベースを参照して、ユーザBのユーザID「U002」に関連付けられたコメント「今、何してますか?」が読み出され、ユーザページのコメント表示領域42に表示されるようにユーザページの画像データを生成する。また、コメント表示領域42には、スタンプの送信日時を併せて表示するようにしてもよい。
なお、図24に示すように、貼付されたスタンプの周辺にコメントを表示するようにユーザページの画像データを生成してもよい。このように、コメントをスタンプの近傍に表示させることによって、スタンプとコメントとの関連付けを容易に確認しつつ閲覧することができる。
また、図25に示すように、コメント表示領域42にコメントが表示されると共に、関連するスタンプ画像40bも表示されるようにユーザページの画像データを生成してもよい。この場合、スタンプの送信元となるユーザのキャラクタ画像(アバター)40cを併せて表示させるようにしてもよい。
なお、閲覧要求したユーザのユーザページに複数のスタンプが付与されている場合、複数のスタンプをキャラクタ表示領域40に表示するようにしてもよい。なお、複数のスタンプの表示領域が重なり合うときには、スタンプ履歴管理データベースに登録されているスタンプの送信日時を参照して、送信日時が新しいスタンプほど前面に表示されるようにすることが好適である。
コメントについても同様であり、送信日時が新しいほど前面又は画面上部に表示されるように表示することが好適である。また、コメントの数が所定数を超えた場合、送信日時が古い順に表示させないようにしてもよい。
また、スタンプの送信日時から長時間経過した場合にいつまでもスタンプが残ってしまうことを避けるために、スタンプの送信日時からの経過時間に応じてスタンプの表示領域を小さくするようにしてもよい。この場合、各スタンプに対して表示領域が異なる画像データを複数用意しておき、経過時間が長くなるほど表示領域が小さくなるように画像データを読み出してユーザページの画像データに含めるようにすればよい。また、既存の縮小・拡大の画像処理技術を用いて、経過時間が長くなるほど表示領域が小さくなるようにスタンプの画像データを処理してユーザページの画像データに含めるようにしてもよい。
コメントについても同様であり、送信日時からの経過時間が長くなるほどコメントの表示領域が小さくなるようにすることが好適である。
また、スタンプの送信日時から長時間経過した場合にいつまでもスタンプが残ってしまうことを避けるために、スタンプの送信日時からの経過時間に応じてスタンプの表示が薄くなるようにしてもよい。この場合、経過時間が長くなるほどスタンプの輝度や明度が小さくなるようにユーザページの画像データを生成すればよい。
コメントについても同様であり、送信日時からの経過時間が長くなるほどコメントが薄く表示されるようにすることが好適である。
ステップS66では、ユーザページの画像データの送信処理が行われる。このステップでの処理は、ユーザページ送信手段に相当する。なお、ユーザページはスタンプの画像も含むので、ユーザページ送信手段はスタンプ送信手段も兼ねる。サーバ102は、ステップS64で生成されたユーザページの画像データを情報端末100bに送信する。
ステップS68では、ユーザページの表示が行われる。このステップでの処理は、ユーザページ表示手段に相当する。情報端末100bは、サーバ102から送信されたユーザページの画像データを受信すると、当該画像データに基づいて出力部16にユーザページを表示させる。これにより、情報端末100bの出力部16に図23〜図25に示したようなユーザページが表示され、ユーザBはユーザページを閲覧することができる。このとき、ユーザページには、他のユーザから付与(貼付)されたスタンプの画像やコメントも含まれており、当該スタンプやコメントも併せて閲覧することができる。
なお、ユーザページに表示されたスタンプをタップするとそのスタンプを取得することに関する情報が表示されるようにしてもよい。この場合、サーバ102は、ユーザページの画像データを生成すると共に、スタンプ管理データベースからスタンプIDに関連付けられたヒント情報を読み出し、ユーザページに含まれるスタンプに関連付けてヒント情報を情報端末100bに送信すればよい。そして、情報端末100bでは、ユーザページに含まれるスタンプを指定すると、指定されたスタンプに関連付けられているヒント情報を出力部16に表示させればよい。
これにより、ユーザページを閲覧したユーザは、興味を持ったスタンプを電子ゲーム内においてどのように取得できるかのヒントを得ることができ、電子ゲームを継続する動機付けを高めることができる。
また、プレイヤが他のユーザにスタンプを付与(貼付)した場合、スタンプを付与したユーザ及びスタンプが付与されたユーザの少なくとも一方に電子ゲーム上の特典を与える処理を行ってもよい。
例えば、スタンプを付与したユーザ及びスタンプが付与されたユーザの両方のサイコロの数を所定数だけ増加させたり、電子ゲームにおいて使用できるアイテムや通貨を付与したりする処理を行うことが好適である。
さらに、ユーザは各々のユーザページにおいてゲームの再開、アバターの修正、ショップへの移行、ゲーム設定等の処理を行うことができるようにすることも好適である。例えば、図23〜図25に示すように、ユーザページにゲームボタン44a、着替ボタン44b、ショップボタン44c及び設定ボタン44dを設け、それぞれをタップすることによってゲームの再開、アバターの修正、ショップへの移行、ゲームの設定等の処理に移行するようにすればよい。
ここで、ゲームの再開とは、上記ステップS10からゲームを再開する処理をいう。アバターの修正とは、ユーザのキャラクタ画像(アバター)の構成を変更する処理をいう。ショップへの移行とは、通貨を用いてゲーム内において使用するアイテム等を購入する処理をいう。ゲーム設定とは、ユーザ名、パスワード、ゲームの難易度、フレンドの設定・変更等の電子ゲームをプレイする際に必要なパラメータを設定・変更する処理をいう。これらの処理は、電子ゲームにおける一般的な処理であるので説明を省略する。
なお、上記実施の形態における各構成は、適宜組み合わせて実施してもよいし、一部を省略して実施してもよい。また、情報端末100で行われる処理の一部をサーバ102で実行するようにしてもよいし、サーバ102で行われる処理の一部を情報端末100で行うようにしてもよい。また、情報端末100やサーバ102に記憶されている情報を外部の記憶手段に記憶し、情報通信網を介してアクセス可能としてもよい。