WO2013183622A1 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム、情報処理装置 - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム、情報処理装置 Download PDF

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WO2013183622A1
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鈴木 英之
暢也 北村
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a technique for controlling the use of software such as games and applications by a user based on a user operation.
  • Non-Patent Document 1 a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) disclosed in Non-Patent Document 1 is known.
  • this known digital card game a menu for performing a quest process in which a user searches various areas and acquires a new card or item is provided.
  • social games for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.
  • a tutorial for explaining the specifications of the game is performed for a user who executes the game for the first time.
  • the user has a plurality of games related to or common in specifications such as operation procedures, for example. Each of these can be performed in the same operation procedure.
  • a tutorial on the other game is given to the user.
  • the user receives a description again about the specifications that are already understood. In this case, since the user cannot proceed smoothly with the other game (that is, start in a short time), the user may feel annoyed with the description of the specification and may not be interested in the other game.
  • the present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and a game control apparatus and a game control method that can reduce the annoyance felt by the user when explaining the specifications of software such as a game or application to the user.
  • An object is to provide a program, a recording medium, a game system, and an information processing apparatus.
  • a first aspect of the present invention is a game control device.
  • the game control device First information providing means for providing first information for explaining a specification of the first game to a user who executes the first game; Obtaining means for obtaining information relating to the degree of association of the specifications between the first game and the second game in which the user has experience of execution; Limiting means for limiting the amount of information of the first information for the user based on information on the degree of association; Is provided.
  • the “specification” includes, for example, information on the game operation procedure, information on the game configuration (for example, game concept, world view on the game, game rules, etc.), information on the game content ( For example, information on game areas, characters, items, etc.) may be included.
  • the character is, for example, a virtual person, a creature, a monster or the like on the game, and includes those displayed on a card or the like.
  • the item may be, for example, what the user can hold on the game, what the user needs to collect on the game, or advantageous for the user on the game. What can acquire an effect may be used.
  • this game control device when the first information for explaining the specification of the first game is provided to the user who executes the first game, the first game and the second game in which the user has experience of execution.
  • the amount of information of the first information is limited based on the information related to the degree of relevance of the specification.
  • the user can omit the description about the specification of the first game, for example, and can smoothly advance the first game. Thereby, the user can reduce the annoyance with respect to the description about the specification of a 1st game, and can also maintain the user's interest with respect to a 1st game.
  • the game control device further includes a receiving unit that receives a selection as to whether or not to provide the first information to the user based on the information related to the degree of association, and the limiting unit includes When it is selected not to provide the first information, the information amount of the first information for the user may be limited. In this case, for example, even when the user understands the specifications of the second game, the user receives detailed explanation on whether or not to limit the information amount of the first information, that is, the specifications of the first game. It can be a mechanism for selecting whether or not.
  • the said game control apparatus WHEREIN The said acquisition means may acquire the information regarding the said related degree based on the execution condition of the said 2nd game by the said user.
  • the “execution status of the second game” may be, for example, the number of parts that the user has conquered (cleared) on the second game. May be the number of users or characters who have won.
  • the “execution status of the second game” may be, for example, the number of specific items acquired by the user on the second game, or the progress of the second game, the level of skill level, or the like. There may be. For example, when the execution status of the second game by the user has progressed to some extent, it is considered that the user has a high level of understanding of the specifications of the second game.
  • the user can use the specifications of the second game. Based on this, it is possible to assume the specifications of the first game.
  • the execution status of the second game by the user has not progressed, it is considered that the user has a low level of understanding of the specifications of the second game.
  • the information amount of the first information is limited based on the information related to the degree of association, it becomes difficult for the user to understand the specifications of the first game, and as a result, the user may not execute the first game. is there.
  • the execution status of the second game by the user that is, the first It can be set as the structure determined based on the comprehension degree of the specification of 2 games.
  • the execution state of the second game includes the number of times the second game is executed by the user, and the acquisition unit is configured to execute when the number of times the second game is executed by the user is equal to or greater than a predetermined number.
  • Information regarding the degree of association may be acquired. For example, it is considered that as the number of executions of the second game by the user increases, the degree of understanding of the user with respect to the specifications of the second game is higher.
  • this game control device when the number of executions of the second game by the user is greater than or equal to a predetermined number, information on the degree of association is acquired, and the amount of information of the first information is limited based on the information on the degree of association. Thereby, the user who understands the specification of a 2nd game can reduce the troublesomeness with respect to the description about the specification of a 1st game.
  • the execution state of the second game includes an elapsed time from the latest execution time of the second game by the user, and the acquisition means is the latest execution of the second game by the user.
  • information on the degree of association may be acquired. For example, the shorter the elapsed time from the latest execution time of the second game by the user, the higher the degree of storage of the specification of the second game for the user.
  • information on the degree of association is acquired, and the information amount of the first information is based on the information about the degree of association Is limited.
  • the limiting unit may limit an information amount of the first information for the user based on information on the degree of association and an execution status of the second game by the user. For example, if the specifications of the first game and the second game are related or common and the execution status of the second game by the user has progressed to some extent (that is, the user understands the specifications of the second game), the user Therefore, since the specification of the 1st game can be assumed based on the specification of the 2nd game, the 1st information is unnecessary, and conversely, it may be felt troublesome by providing the 1st information.
  • the information amount of the first information can be limited based on the information related to the degree of association and the execution status of the second game by the user, for example, the execution status of the second game is to some extent.
  • the user who understands the specification of the second game by proceeding can omit the description of the specification of the first game, for example, and can reduce the troublesomeness of the description.
  • the execution status of the second game includes the number of times the second game has been executed by the user
  • the limiting means includes information on the degree of association and the number of times the second game has been executed by the user
  • the information amount of the first information for the user may be limited. For example, it is considered that as the number of executions of the second game by the user increases, the degree of understanding of the user with respect to the specifications of the second game is higher.
  • the greater the number of executions of the second game by the user the higher the user's understanding of the second game specification is
  • the greater the amount of information of the first information can be limited. It can be. In this case, since the user can substantially omit the description of the specifications of the first game, the user can be prevented from feeling bothered.
  • the execution status of the second game includes an elapsed time from the latest execution time of the second game by the user
  • the limiting means includes information on the relevance level and the user by the user
  • the information amount of the first information for the user may be limited based on the elapsed time from the latest execution time of the second game. For example, the shorter the elapsed time from the latest execution time of the second game by the user, the higher the degree of storage of the specification of the second game for the user. In this game control device, for example, the shorter the elapsed time from the latest execution time of the second game by the user (the higher the degree of memory of the user with respect to the specifications of the second game), the more the information amount of the first information is set. It can be set as the mechanism which can restrict
  • the game control apparatus may further include second information providing means for providing the user with second information regarding the second game based on the information regarding the degree of association.
  • the user is provided with the second information related to the second game based on the information related to the degree of association of the specifications between the first game and the second game for which the user has an execution experience. .
  • the second information providing means is a game that satisfies a predetermined degree of relevance with the specification of the first game among the plurality of second games when there are a plurality of the second games.
  • the second information may be provided to the user. For example, when the user understands the specifications of a plurality of second games, the second of the games having a high relevance to the specifications of the first game (a predetermined condition is satisfied) among the plurality of second games.
  • the user can narrow down the second games having a high degree of association with the specifications of the first game from among the plurality of second games. Thereby, the user can assume the specification of a 1st game at an early stage based on the specification of the narrowed 2nd game.
  • the second information providing unit may include the second information about a game that satisfies a predetermined condition of execution by the user among a plurality of second games when there are a plurality of the second games. May be provided to the user.
  • the user is provided with second information about a game in which the execution status by the user has progressed to some extent among a plurality of second games (a predetermined condition is satisfied), so that the user can The second game whose specifications are understood can be narrowed down from the list. Thereby, the user can assume the specification of a 1st game early based on the specification of a 2nd game.
  • a second aspect of the present invention is a game control method.
  • the game control method is as follows: Providing first information for explaining a specification of the first game to a user who executes the first game; Obtaining information relating to the degree of association of the specifications between the first game and the second game with which the user has experience of execution; Limiting the amount of information of the first information for the user based on information on the relevance; Is provided.
  • a third aspect of the present invention relates to a computer.
  • On the computer A function of providing first information for explaining a specification of the first game to a user who executes the first game; A function of acquiring information relating to the degree of association of specifications between the first game and the second game for which the user has an execution experience, and storing the information in a storage device; and referring to the storage device, relating to the degree of association A function of limiting the amount of information of the first information for the user based on information; It is a program for realizing.
  • the computer may be, for example, a network server or a large computer. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. That is, a fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program is recorded.
  • a fifth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal, First information providing means for providing first information for explaining a specification of the first game to a user who executes the first game; Obtaining means for obtaining information relating to the degree of association of specifications between the first game and the second game in which the user has experience of execution; Limiting means for limiting the amount of information of the first information for the user based on the information on the degree of association; Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.
  • the communication terminal may be, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.
  • a mobile terminal a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.
  • a sixth aspect of the present invention is an information processing apparatus.
  • the information processing apparatus First information providing means for providing first information for explaining a specification of the first software to a user who uses the first software; Obtaining means for obtaining information relating to the degree of association of specifications between the first software and the second software with which the user has experience of use; Limiting means for limiting the amount of information of the first information for the user based on information on the degree of association; Is provided.
  • the figure which shows the basic composition of the game system of embodiment The figure which shows an example of the external appearance of the communication terminal of embodiment.
  • the figure which shows the other example of the external appearance of the communication terminal of embodiment The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment.
  • the block diagram which shows the structure of the game server of embodiment The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment.
  • FIG. The figure which shows the data structural example of specification data.
  • FIG. The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal during execution of game B.
  • the flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment.
  • the figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in a modification The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of a modification.
  • the figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in a modification The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in a modification.
  • the present invention relates to a patent application of Japanese Patent Application No. 2012-126895 filed with the Japan Patent Office on June 4, 2012, and the contents of this application are incorporated into this specification by reference.
  • a game application which is an example of software
  • a communication terminal owned by the user will be described as an example.
  • the software is not limited to a game application, and may be anything as long as it is configured to perform some processing on a computer, such as an OS (Operating System) or document creation software.
  • FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment.
  • this game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20a and a database connected to the communication network NW.
  • NW network
  • the server 30a, the game server 20b, the database server 30b,..., And the central server 40 are configured.
  • Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function.
  • a communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV).
  • the game server 20a and the database server 30a are provided to provide the communication terminal 10 with a service via the network for the execution of the game A (first game).
  • the game server 20b and the database server 30b are provided to provide the communication terminal 10 with a service via a network for executing a game B (second game) different from the game A.
  • the “first game” is an example of the “first software” of the present invention
  • the “second game” is an example of the “second software” of the present invention.
  • the database server 30 when commonly referred to the game servers 20a, 20b,.
  • the game server 20 has a program for creating a document that can be interpreted by a web browser as a game program.
  • the database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the corresponding game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
  • the communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user executes the game application by performing an operation on the web page with the communication terminal 10.
  • an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided.
  • the game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
  • the central server 40 is provided for managing a plurality of game servers 20a, 20b,.
  • Each game server 20 holds information on users registered for a game to be processed, but the central server 40 centralizes user information that does not depend on a specific game and user information for each game. By managing, for example, it is provided to support a new game registration service by a user, the formation of a game community, and the like.
  • the central server 40 is included has been described as an example. However, for example, any one of the plurality of game servers 20a, 20b,. In such a case, the central server 40 may not be provided as a device independent of the game server.
  • FIGS. 2A and 2B are diagrams each illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10.
  • FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone).
  • FIG. 2B illustrates a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10. As shown in FIG.
  • the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 is provided, and a bus 18 for transmitting control signals or data signals between the units is provided.
  • a CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • the CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation
  • the communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.
  • the web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. Further, when the user selects a hyperlink or menu (for example, an instruction button) on the web page by the operation of the instruction input unit 15, the web browser displays a web page according to the selection.
  • the game server 20 is requested to transmit the new HTML data (that is, update the web page).
  • the image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data.
  • the display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid-Cristal-Display) monitor including thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image of a web page by driving the thin film transistors based on display image data. To display.
  • LCD Liquid-Cristal-Display
  • the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input.
  • a button group 15b including a group 15a and a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad is provided, and an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11 is included.
  • the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16.
  • the determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page.
  • buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange
  • the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (ten keys) are written. .
  • the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen.
  • the touch panel input method may be a known method such as a capacitance method.
  • the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
  • the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu.
  • the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.
  • the configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
  • the game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units.
  • a bus 26 is provided.
  • the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.
  • the ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client.
  • the ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
  • the CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 performs the authentication process.
  • the CPU 21 performs processing according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10.
  • the processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
  • the database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.
  • the database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a storage device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
  • FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.
  • Game A includes the following processing to be executed by the user.
  • Quest processing This is a process of obtaining a warrior card by searching a plurality of areas set on the game A in order to create a team of at least one warrior card. In the game A, a certain amount of physical strength points (described later) are consumed by executing the quest process, but synthetic points (described later) are obtained.
  • Synthesis processing This is a process of increasing the ability of a specific warrior card by integrating two or more warrior cards.
  • Battle processing This is a process of performing a battle (match) with another user's team.
  • attack points to be described later
  • the combined points increase by a certain amount, for example.
  • the battle process is not described in detail here, but for example, the result of the battle is based on the magnitude of a parameter (for example, a value indicating attack power or defense power) indicating the ability of the warrior card used by the user in the battle. Configured to be determined.
  • a user who uses a warrior card with a large parameter value for a battle is more likely to win against another user who uses a warrior card with a smaller parameter value for a battle. Good.
  • the larger the value of the parameter of the warrior card possessed by the user the more the game A can be advanced over other users.
  • Game B includes the following processing to be executed by the user.
  • ⁇ Scout processing This is a process for obtaining a player card by searching a plurality of areas set on the game B in order to build up his own team.
  • a certain amount of action points (described later) are consumed by executing the scout process, but strengthening points (described later) can be obtained.
  • the specifications such as the operation procedure of the scout process are configured to be related to or common to the specifications of the quest process of the game A.
  • ⁇ Strengthening process In this process, two or more player cards are integrated to increase the ability of a specific player card. In the game B, a certain amount of strengthening points (described later) are required for the user to execute the strengthening process. Although not described in detail here, in this embodiment, the specifications such as the operation procedure of the strengthening process are configured to be related to or common to the specifications of the synthesis process of the game A.
  • Game processing This is a process of playing a game with another user's team. In the game B, attack points (to be described later) are consumed by executing the game process, but if the game is won, the reinforcement points are increased by a certain amount, for example.
  • the game process is not described in detail here, but for example, based on the size of a parameter indicating the ability of the player card used by the user in the game (for example, a value indicating running power, batting power, defensive power, etc.)
  • the result of the game is configured to be determined. For example, a user with a large sum of parameters of player cards used in a game may be set to be more likely to win against another user with a smaller sum of parameters. In this case, the user can advance the game B more preferentially than the other users as the total of the player card parameters increases.
  • specifications such as the operation procedure of a game process, are comprised so that it may be related or common with the specification of the battle process of the game A.
  • FIG. 6 shows an example of the user database 31 in the database server 30a applied in the game A of the present embodiment.
  • the user database 31 stores, for each user ID (user identification information), a user name, a display image, a skill level, a physical strength point, an attack point, a composite point, the number of warriors, a fellow user ID, and data of possession cards. Contains information about each item.
  • Information included in the user database 31 illustrated in FIG. 6 can be sequentially updated by the game server 20a.
  • the user ID of the user may be used in common among the games.
  • the data of each item included in the user database 31 in the database server 30a is as follows.
  • User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user of the communication terminal 10 when the game is executed.
  • the user name is text of a predetermined length or less that is designated in advance by the user, for example, and the display image is an avatar image that is selected in advance by the user, for example.
  • the user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
  • Skill level This data indicates the skill level of the user on the game A. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the skill level may be sequentially increased by continuously executing the quest process.
  • -Physical strength points In game A, these points are necessary for executing the quest process.
  • the physical strength point is a value that decreases by, for example, a certain amount by performing a search in the quest process and recovers (increases) every time a predetermined time elapses.
  • -Attack point In game A, it is a point required when performing a battle process.
  • the attack point is a value that is reduced by a battle with another user's team and recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
  • Synthesizing point In game A, it is a point necessary for executing the synthesizing process.
  • the composite point is a value that is reduced by strengthening the warrior card and increased by winning a battle with another user's team.
  • -Number of warriors This is the number of warrior cards held by the user.
  • the maximum number of warriors (for example, 60) is defined in advance.
  • ⁇ Friend's user ID It is data of a user ID of a fellow user.
  • -Data of possessed card Each warrior card possessed by the user includes, for example, data such as an image of a warrior character and a parameter indicating a warrior character's ability (for example, a value indicating an attack power and a defense power).
  • FIG. 7 shows an example of the user database 31 in the database server 30b applied in the game B of the present embodiment.
  • the user database 31 includes, for each user ID (user identification information), a user name, a display image, a skill level, an action point, an operation point, a strengthening point, the number of players, a fellow user ID, and data of possession cards. Contains information about each item.
  • Information included in the user database 31 illustrated in FIG. 7 can be sequentially updated by the game server 20b.
  • the data of each item included in the user database 31 in the database server 30b is as follows.
  • User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user of the communication terminal 10 when the game is executed.
  • the user name / display image of the user may be commonly used among the games.
  • Skill level Data indicating the skill level of the user on the game B. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100).
  • the skill level may be sequentially increased by continuously executing the scout process.
  • -Action point In the game B it is a point required when performing a scout process.
  • the action point is a value that decreases, for example, by a certain amount by performing a search in the scout process, and recovers (increases) each time a predetermined time elapses.
  • -Management point It is a point required in order to perform a game process in the game B.
  • the management point is a value that is reduced by playing a game with another user and recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
  • -Reinforcement points In game B these points are necessary for executing the reinforcement process.
  • the strengthening point is a value that is reduced by strengthening the player card and increased by winning a game with another user.
  • -Number of players This is the number of player cards held by the user.
  • the maximum number of players (for example, 60) is defined in advance.
  • ⁇ Friend's user ID It is data of a user ID of a fellow user.
  • the said user's friend may differ in each game. That is, the user ID of the user's associate may be different from the associate's user ID corresponding to the user ID of the user in the user database 31 illustrated in FIG.
  • ⁇ Data of possession card For each player card possessed by the user, for example, an image of the player character or a parameter indicating the ability of the player character (for example, when the player is a fielder, running power, batting power, defense) It may be a value indicating strength, or may be a value indicating ball speed, control power, and stamina when the player is a pitcher.
  • the game database 32 stores and updates information on the game execution status by the user based on access from the game server 20.
  • Information regarding the game execution status may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game A of this embodiment as an example, the information related to the game execution status includes information indicating the progress status of the quest process, information about the battle results with other users, and the like. Taking the case of the game B of the present embodiment as an example, the information regarding the game execution status includes information indicating the progress status of the scout process, information about the result of the game with other users, and the like. Further, as will be described later, in the game of the present embodiment, a tutorial for explaining the specifications of the game is performed for the user who executes the game. Therefore, the game database 32 stores specification data in which explanation information (first information) for explaining the specification of the game is described. An example of the specification data of game A is shown in FIG.
  • the specification data is data that is loaded and stored in, for example, the RAM 23 when a tutorial is performed on the game.
  • the specification data includes explanation information for explaining the specification of the process for each process included in the game.
  • the “specification” includes, for example, information on the game operation procedure, information on the game configuration (for example, game concept, world view on the game, game rules, etc.), information on the game content ( For example, information on game areas, characters, items, etc.) may be included.
  • the character is, for example, a virtual person, a creature, a monster or the like on the game, and includes those displayed on a card or the like.
  • the item may be, for example, what the user can hold on the game, what the user needs to collect on the game, or advantageous for the user on the game. What can acquire an effect may be used.
  • the specification data illustrated in FIG. 8 is configured so that the description information is associated with each process included in the game (in the example of the figure, the quest process, the synthesis process, and the battle process). For example, you may comprise in the state where the specification of the whole one game was put together as one description information.
  • the description information of the specification data illustrated in FIG. 8 is composed of text data, but may be composed of, for example, image data, audio data, or the like.
  • the configuration of the central server 40 will be described with reference to FIG.
  • the central server 40 is communicably connected to a plurality of game servers 20a, 20b,.
  • the central server 40 includes a CPU 41, a ROM 42, a RAM 43, an HDD (Hard Disk Drive) 44, and a communication interface unit 45 for transmitting control signals or data signals between the units.
  • a bus 46 is provided.
  • the central server 40 can have the same configuration as a general-purpose web server in terms of hardware.
  • the ROM 42 stores various data referred to by the CPU 41 as the programs are executed.
  • the CPU 41 loads the program in the ROM 42 into the RAM 43 and executes it, and performs various processes.
  • the processing executed by the CPU 41 includes, from each game server 20 via the communication interface unit 45, information on the target game and target user information (at least one of user ID and user name, user Game execution status, etc.) and the obtained information is written in execution status management data (described later) in the HDD 44, or in the relevance data (described later) based on a request from the game server 20.
  • a process of transmitting information to the requesting game server 20 is included.
  • FIG. 10 shows a data configuration example of the relevance data.
  • the relevance data includes, for each game executed by a plurality of game servers 20 a, 20 b,..., A process of the game, and a process of another game in which the process and specifications are related or common. Is data described in association with each other.
  • the specification of the “quest” process of game A is related to the specification of the “scout” process of game B and the specification of the “mission” process of game C.
  • the game C is omitted.
  • FIG. 10 shows a data configuration example of the relevance data.
  • the relevance data includes, for each game executed by a plurality of game servers 20 a, 20 b,..., A process of the game, and a process of another game in which the process and specifications are related or common. Is data described in association with each other.
  • the specification of the “quest” process of game A is related to the specification of the “scout” process of game B and the specification of the “mission” process of game C.
  • the specification of the “composition” process of the game A is related to the specification of the “enhancement” process of the game B, and the specification of the “battle” process of the game A is the “match” process of the game B Related to the specification.
  • the association of processing among a plurality of games may be arbitrarily set by a game provider or the like, for example.
  • a relevance level indicating a relevance level with the specifications of other games is described in association with each other. This degree of association may be set so as to increase as the degree of association with other game specifications increases, for example.
  • the relevance level may be obtained as a ratio of the number of processes related to the specification to the processes of other games with respect to the number of processes included in the game.
  • the number of processes included in the game A is three (quest process, composition process, battle process), and the specifications of each process are processes included in the game B (scout process). , Enhancement processing, match processing) specifications.
  • the degree of association between the specifications of the game A and the game C is 1 / 3 ⁇ 0.3.
  • the degree of relevance can be obtained by applying the number of processes included in the game and the number of processes related to the specifications of other games to the arithmetic expression using a predetermined arithmetic expression or the like. May be.
  • the maximum value of the degree of association is 1 has been described as an example.
  • the maximum value of the degree of association may be arbitrarily set.
  • the degree of association of specifications between games may be arbitrarily set by a game provider or the like, for example.
  • FIG. 11 shows a data configuration example of the execution status management data.
  • the execution status management data is data in which the execution statuses of the games executed on the plurality of game servers 20a, 20b,.
  • the execution state of the game may be, for example, the number of parts that the user has won (cleared) on the game, or the number of times the user has won other users or characters in the game. There may be.
  • the game execution status may be, for example, the number of specific items acquired by the user on the game, or the progress of the game, the level of skill level, or the like.
  • the CPU 41 of the central server 40 requests each of the game servers 20a, 20b,.
  • the CPU 41 When the CPU 41 receives information on the game execution status of each user from each game server 20a, 20b,..., The CPU 41 records the game execution status included in the information for each corresponding user ID in the execution status management data. To do. Further, even when the CPU 41 does not request transmission of information regarding the game execution status by each user, the CPU 41 receives the information when the information is transmitted from the game servers 20a, 20b,. The game execution status included in the information may be recorded for each corresponding user ID in the execution status management data. If the user does not have game execution experience, the CPU 41 may record NULL data in the item of the game execution status of the corresponding user ID in the execution status management data.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a top page displayed on the communication terminal 10 in the game A of the present embodiment.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a web page displayed on the communication terminal 10 when the quest process is executed.
  • menus, marks, and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10.
  • the position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.
  • the top page of the game A illustrated in FIG. 12 is configured with web pages corresponding to individual user IDs.
  • the example of FIG. 12 includes a user data display area, a warrior image display area, and a menu display area.
  • the user data display area is an area where the skill level, physical strength points, attack points, synthetic points, number of warriors, and data of each item (see FIG. 6) included in the user data of the target user ID is displayed. is there.
  • “5/60” is described as an example of the number of warriors, but this means that the user has 5 warrior cards and the maximum number of warrior cards that can be held is 60.
  • the warrior image display area is an area in which an image of a warrior card specified in advance by the user among a plurality of warrior cards included in the user data of the target user ID is displayed.
  • each menu m1 in which the text “quest”, “composite”, and “battle” is written as a basic menu corresponding to a plurality of functions (quest processing, composition processing, battle processing) provided in the game A ⁇ m3 is an area to be displayed.
  • the execution of the game A is started by selecting one of the menus m1 to m3 on the top page.
  • a tutorial for explaining the specifications of the game A is given to the user. Details of the tutorial will be described later.
  • the web page of FIG. 13 includes a search rate gauge indicating the degree of progress of an area to be searched (area 1 in the example of FIG. 13), and a menu labeled “search” for executing search processing. m10 and the like are included.
  • search rate indicating the degree of progress of an area to be searched
  • search for executing search processing.
  • m10 and the like are included.
  • the value of “search rate” (%) increases at a constant or random increase amount.
  • the search rate reaches 100%, the search for the target area is completed, and the search for the next area (here, area 2) is started.
  • the game A is configured such that a predetermined amount (for example, 5 points) of physical strength points is reduced per search, and when the value of the physical strength points is less than the predetermined amount, The search process cannot be executed. In this case, the user needs to wait until the value of the physical fitness point recovers (increases).
  • the web page illustrated in FIG. 13 may be configured to display a value of physical strength points required for one search, a value of composite points obtained by one search, and the like.
  • FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a top page displayed on the communication terminal 10 in the game B of the present embodiment.
  • FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a web page displayed on the communication terminal 10 when the scout process is executed.
  • the top page of the game B illustrated in FIG. 14 is composed of web pages corresponding to individual user IDs.
  • the example of FIG. 14 includes a user data display area, a player image display area, and a menu display area.
  • the user data display area is an area in which the skill level, action points, management points, strengthening points, number of players, and data of each item (see FIG. 7) included in the user data of the target user ID are displayed. is there.
  • the player image display area is an area in which an image of a player card designated in advance by the user among a plurality of player cards included in the user data of the target user ID is displayed.
  • the menu display area is a menu m21 in which the texts “Scout”, “Strengthen”, and “Game” are written as basic menus corresponding to a plurality of functions (scout processing, strengthening processing, and game processing) provided in the game B. ... Are areas where m23 are displayed. On the top page, execution of the game B is started when any of the menus m21 to m23 is selected and operated.
  • the web page in FIG. 15 includes a search rate gauge indicating the degree of progress of the area to be searched (area 9 in the example of FIG. 15), and a menu labeled “search” for executing the search process.
  • m24 and the like are included.
  • search rate indicating the degree of progress of the area to be searched
  • m24 and the like are included.
  • the search rate reaches 100%, the search for the target area is completed, and the search for the next area (here, area 10) is started.
  • the game B is configured such that a predetermined amount (for example, 5 points) of action points is reduced per search, and when the value of the action points is less than the predetermined amount, The search process cannot be executed. In this case, the user needs to wait until the value of the action point recovers (increases).
  • the web page illustrated in FIG. 15 may be configured to display the value of action points required for one search and the value of enhancement points obtained by one search.
  • the specification of the scout process of the game B is configured to be related to or common to the specification of the quest process of the game A.
  • FIG. 16 is a diagram showing an example of a series of web pages displayed on the communication terminal 10 in the game A tutorial of the present embodiment.
  • step S1 in FIG. 16 is exemplified.
  • a web page is displayed on the communication terminal 10 of the user.
  • the web page in step S1 is configured to explain the specification of the quest process.
  • the web page in step S1 includes a display area 100 in which explanation information (see FIG.
  • the information amount of the explanation information displayed in the display area 100 is limited based on the degree of association of the specifications between the game A and the game B. It has come to be. If it is assumed that the user has experience of executing the game B, the explanation information of the quest process displayed in the display area 100 is the quest illustrated in FIG. Only a part of the processing explanation information is provided. In the example of this embodiment, the user has experience of executing the game B, and the specifications of the quest process of the game A and the scout process of the game B are related or common (see FIG. 10).
  • the information amount of the explanation information of the quest process is limited, so that the user omits the description of the specifications of the scout process compared to the case where all the explanation information of the scout process illustrated in FIG. 8 is displayed.
  • the game A can proceed smoothly. Thereby, the user can reduce the troublesomeness with respect to the explanation of the specification of the quest process. If the user has experience of executing the game B but the game B does not have a process related to or in common with the quest process of the game A, the display area 100 is displayed in FIG. All the explanation information of the scout process exemplified in the above may be displayed.
  • step S2 when the user performs a selection operation on the menu m11 on the web page in step S1, as shown in step S2 in FIG.
  • explanation information (see FIG. 8) for explaining the specification of the composition process is displayed.
  • the user similarly to the quest process described above, the user has experience of executing the game B, and the specifications of the synthesis process of the game A and the strengthening process of the game B are related or common (see FIG. 10).
  • the description information of the synthesis process displayed in the display area 100 is only a part of the description information of the synthesis process illustrated in FIG.
  • the information amount of the description information of the combining process is limited, so that the user can explain the specification of the combining process as compared with the case where all the description information of the combining process illustrated in FIG. 8 is displayed. Can be omitted, and the game A can proceed smoothly. Thereby, the user can reduce the troublesomeness with respect to the description of the specification of the synthesis process.
  • the display area 100 is displayed in FIG. All the description information of the synthesis process exemplified in the above may be displayed.
  • step S3 in FIG. 16 the web page is updated to a description of the battle process specifications.
  • explanation information (see FIG. 8) for explaining the specifications of the battle process is displayed.
  • the user similarly to the above-described quest process, the user has experience of executing the game B, and the specifications of the battle process of the game A and the game process of the game B are related or common (see FIG. 10).
  • the description information of the battle process displayed in the display area 100 is only a part of the description information of the battle process illustrated in FIG.
  • the information amount of the explanation information of the battle process is limited, so that the user can explain the specification of the battle process as compared with the case where all the explanation information of the battle process illustrated in FIG. 8 is displayed. Can be omitted, and the game A can proceed smoothly. Thereby, the user can reduce the annoyance with respect to description of the specification of a battle process. If the user has experience of executing the game B but the game B does not have a process related to or common in specifications with the battle process of the game A, the display area 100 is displayed in FIG. All the explanation information of the battle process illustrated in the above may be displayed.
  • the higher the degree of relevance of the specifications between the game A and the game B that is, the greater the number of processes related to or common to the specifications), the more the description information of the game A as a whole.
  • the amount of information is limited. It should be noted that the amount of information that is limited in the explanation information of one process may be configured to increase as the degree of association of the specifications between the game A and the game B increases.
  • the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30.
  • the game control device is an example of the “information processing device” in the present invention.
  • functions implemented by the game control device of the present embodiment will be described with reference to FIG. 17, taking as an example the case where the game of the present embodiment described above is applied.
  • FIG. 17 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
  • the first information providing unit 53, the obtaining unit 54, and the limiting unit 55 correspond to the main configuration of the present invention.
  • Other means are not necessarily indispensable structures, but they are structures for making the present invention more preferable.
  • the registration unit 51 has a function of recognizing a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process (user registration). Note that the registration means 51 is not an essential component of the present invention, but is a component for making the present invention more preferable.
  • the function of the registration means 51 is implement
  • the CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25.
  • the registration request message is automatically generated by a predetermined operation on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20 (for example, a predetermined menu selection operation or a text input such as a user ID or password specified by the user). Web pages may be configured to be generated automatically.
  • the registration request message may include information for identifying the communication terminal 10 as the transmission source (for example, individual identification information of a terminal such as a UID (Unique Identifier), an IP address, a mail address, etc.), or If the user has already used another game by the same service provider, the user ID may be included.
  • UID Unique Identifier
  • the CPU 21 When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10.
  • the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
  • the CPU 21 When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31.
  • the user can execute the game of the present embodiment.
  • the registration means 51 may be provided with the function which relates users. Specifically, the registration unit 51 registers the user ID in association with another user ID, for example, triggered by an application based on the user ID. That is, the registration unit 51 registers another user ID (that is, another user) as a “friend” with an application based on the user ID as a trigger.
  • the function of the registration means 51 in this case is executed as follows, for example.
  • the CPU 21 of the game server 20 sends an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding user name) to be a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept.
  • the transmission of the application message may be set in advance as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10.
  • the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message.
  • HTML data for displaying a web page for requesting to send back is transmitted.
  • the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 writes the data (the other party's user ID) in the location (see FIG. 6) of the “mate user ID” of the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31.
  • CPU21 may register both as a friend triggered by predetermined operation by the user who is running the game, when approval of the friend application destination user is unnecessary.
  • the conditions for associating users are not limited to the format that requires application and approval as described above, but the user who performs the same stage or area on the game or the user who has performed the battle, You may register as a user who is related within, that is, as a friend.
  • users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and if there is a mode on the game in which a battle is performed between users, the user who has performed the battle a predetermined number of times or more You may automatically register each other as a friend.
  • the users in the group may be related by associating each user with the same group (guild or the like). For example, when the user A can apply for the specific user B in the user associated with the predetermined group and obtain the approval of the specific user B, the predetermined group and Associate user A. By doing so, by applying and approving specific users in a given group, regardless of whether the application and approval belonging to the given group are directly applied or not, You may make it relate users.
  • achieves by registering data in the user database 31 by registering the friendship relationship between users was shown, it is not restricted to this example. The data regarding the friendship may be written in an external storage device on the network accessible from the game server 20.
  • the game execution means 52 has a function of executing a game.
  • the game execution means 52 receives an HTTP request based on a user's selection operation on the web page with respect to the communication terminal 10 and HTML data (that is, HTTP data) for sequentially updating the web page displayed on the communication terminal 10. By transmitting (response), the game of this embodiment is executed by the web service.
  • the game execution means 52 is not an essential component for the present invention, but is a component for making the present invention more preferable.
  • the game execution means 52 may have a function of executing an authentication process at the time of user login when the user executes the game of the present embodiment. This function is realized as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 acquires the individual identification information or the user ID and password from the HTTP request, and acquires the individual identification information or the user ID and password.
  • the authentication process is performed by collating with data recorded in the user database 31.
  • the game execution means 52 executes quest processing, composition processing, or battle processing based on the user's selection operation for any of the menus m1 to m3 displayed on the communication terminal 10.
  • each process is executed hierarchically so that a new web page including a plurality of subdivided menus is displayed.
  • the function in which the game execution means 52 performs a quest process is implement
  • the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m1 has been selected on the top page of FIG. 12, it generates HTML data for displaying the web page shown in FIG. 13 and transmits it to the communication terminal 10. .
  • the CPU 21 accesses the user database 31 and updates (decreases) the value of the physical strength point of the target user ID.
  • the physical strength points required for one search may be different for each area to be searched. That is, the amount of physical strength points that are reduced (consumed) in one search may be different for each area to be searched. For example, each time the skill level of the user increases, the amount of physical strength points consumed may be increased.
  • the health points decrease each time the selection operation is performed on the menu m10. Therefore, when the top page is displayed immediately after the quest process is executed, the health points displayed on the top page are The quest process will be displayed in a reduced amount.
  • the physical strength points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, for example.
  • the game execution means 52 may have a function of storing the game execution status by the user in the game database 32.
  • the CPU 21 executes the execution result (for example, area search rate, synthesis process execution count, battle process execution count, battle result, etc. ) Is stored in the game database 32 in association with the user ID of the user.
  • the CPU 21 receives a request for transmission of information regarding the game execution status by each user from the central server 40, the CPU 21 extracts the execution result of each user stored in the game database 32 and transmits the result to the central server 40.
  • the CPU 21 may extract the execution result of each user stored in the game database 32 and transmit it to the central server 40 every time a predetermined time has elapsed.
  • the 1st information provision means 53 is provided with the function which provides the description information (1st information) for demonstrating the specification of the game A with respect to the user who runs the game A (1st game).
  • the function of the 1st information provision means 53 is implement
  • the CPU 21 accesses the game database 32 in the database server 30a, and if the execution result of the game A by the user who has performed the selection operation is not stored, the CPU 21 It may be determined that A is executed for the first time.
  • the CPU 21 determines that the user who performed the selection operation has executed the game for the first time, the CPU 21 extracts the explanation information of the scout process from the specification data, and displays the web page including the explanation information (for example, the web page in step S1 in FIG. 16) HTML data for display is generated and transmitted to the user's communication terminal 10.
  • the web page exemplified in step S1 of FIG. 16 a part of the explanation information of the scout process is displayed in the display area 100.
  • the information amount of the explanation information depends on the function of the restricting means 55 described later. It shows that it was restricted.
  • the CPU 21 extracts the synthesis process explanation information from the specification data, and includes the explanation page (for example, the web page in step S2 in FIG. 16). Is generated and transmitted to the user's communication terminal 10. Note that, in the web page exemplified in step S ⁇ b> 2 of FIG. 16, a part of the description information of the synthesis process is displayed in the display area 100 as in the scout process.
  • the CPU 21 extracts the battle process explanation information from the specification data, and includes the explanation information (for example, the web page in step S3 in FIG. 16). Is generated and transmitted to the user's communication terminal 10.
  • the web page exemplified in step S ⁇ b> 3 of FIG. 16 a part of the description information of the battle process is displayed in the display area 100 as in the scout process. If the user has no experience in executing a game (for example, game B) whose specifications are related or common to game A, each of the web pages shown in steps S1 to S3 in FIG. 16 corresponds. All the process description information may be displayed.
  • the first information providing unit 53 may provide the explanation information as required by the user.
  • a menu for explaining the game specifications is provided on the top page of FIG. 12, for example, and the CPU 21 displays the web page of step S1 of FIG. 16 when the user performs a selection operation on the menu. May be generated and transmitted to the user's communication terminal 10.
  • the acquisition means 54 has a function of acquiring information related to the degree of association of specifications between the game A (first game) and the game B (second game) for which the user has an execution experience.
  • the function of the acquisition means 54 is implement
  • the CPU 21 of the game server 20a provides explanatory information to the user (in the example of this embodiment, when the user determines that the user has executed the game for the first time)
  • the central server 40 via the communication interface unit 25. Is requested to send execution status management data.
  • the CPU 21 acquires the execution status management data from the central server 40 via the communication interface unit 25, the CPU 21 refers to the execution status management data and determines whether or not the user has experience of executing the game B.
  • the CPU 21 may determine that the user has experience of executing the game B when NULL data is not recorded in the item of execution status of the game B corresponding to the user ID of the user. If the CPU 21 determines that the user has experience of executing the game B, the CPU 21 requests the central server 40 to transmit relevance data via the communication interface unit 25. And CPU21 will memorize
  • the restricting means 55 has a function of restricting the amount of explanation information (first information) for the user based on information on the degree of association.
  • the function of the limiting means 55 is implement
  • the CPU 21 of the game server 20a refers to the relevance data and limits the information amount of the description information based on the relevance of the specifications of the game A and the game B.
  • the CPU 21 increases the information amount of the explanation information as the degree of association between the specifications of the game A and the game B is higher (in the example of the embodiment, the number of processes related to or common to the specifications is larger) You may restrict.
  • the information of the description information is compared with the case where the number of processes related to the specifications is one.
  • the amount may be limited.
  • the information amount of the description information may be further limited as compared with the case where the number of processes related to the specification is two.
  • the CPU 21 may limit the information amount of the explanation information of the process for each process whose specifications are related between the game A and the game B. As a result, the larger the number of processes related to the specification, the more the information amount of the explanation information of the entire game A can be limited.
  • the amount of information to be limited in the explanation information of one process may be configured to increase as the degree of association of the specifications between the game A and the game B increases.
  • limiting the information amount of the explanation information may mean reducing the amount of explanation information transmitted (simplifying the explanation information).
  • the explanation information is composed of text data. In some cases, the length of the text may be shortened.
  • the explanation information is composed of a combination of text data and audio data or image data, the audio data or image data is omitted. It may be.
  • the CPU 21 When the information amount of the description information is limited, the CPU 21 generates HTML data so that the display area 100 includes the description information with the limited information amount.
  • FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of processing when a tutorial for explaining the specifications of the game A is performed in the game A.
  • a tutorial of the game A is performed when the user executes the game A for the first time after registering with the game A.
  • step S100 when the user performs a selection operation on any of the menus m1 to m3 on the top page shown in FIG. 12 (step S100: YES), the CPU 21 of the game server 20a causes the user who has performed the selection operation to play the game A for the first time. It is determined whether or not it has been executed (step S110).
  • the CPU 21 accesses the game database 32 in the database server 30a, and if the execution result of the game A by the user who has performed the selection operation is not stored, the CPU 21 It may be determined that A is executed for the first time.
  • the CPU 21 When determining that the user who has performed the selection operation has executed the game for the first time (step S110: YES), the CPU 21 requests the central server 40 to transmit execution status management data via the communication interface unit 25. Then, when the CPU 21 acquires the execution status management data from the central server 40 via the communication interface unit 25, the CPU 21 refers to the execution status management data to determine whether or not the user has experience of executing the game B ( Step S120). For example, the CPU 21 may determine that the user has experience of executing the game B when NULL data is not recorded in the item of execution status of the game B corresponding to the user ID of the user.
  • step S130 determines that the user has experience of executing the game B (step S130: YES)
  • the CPU 21 requests the central server 40 to transmit relevance data via the communication interface unit 25.
  • CPU21 will memorize
  • CPU21 extracts the description information of each process (In the example of this embodiment, a quest process, a synthetic
  • step S170 the web page shown in step S ⁇ b> 1 of FIG. 16 is displayed on the user communication terminal 10. If the user has no experience of executing the game B (step S130: NO), it includes all the explanation information of the quest process (that is, the information amount of the explanation information of the quest process is not limited). A web page is displayed on the user's communication terminal 10. Further, when the menu m11 is selected and operated (step S180: YES), the CPU 21 determines whether or not the explanation information is provided for all the processes (step S190).
  • the CPU 21 determines that the explanation information of all processes is not provided, and proceeds to the process of step S170.
  • CPU21 will produce
  • the web page shown in step S ⁇ b> 2 of FIG. 16 is displayed on the user communication terminal 10.
  • step S130: NO all the explanation information of the synthesis process is included (that is, the information amount of the explanation information of the synthesis process is not limited).
  • a web page is displayed on the user's communication terminal 10. Further, when the menu m11 is selected and operated (step S180: YES), the CPU 21 determines whether or not the explanation information is provided for all the processes (step S190). Here, since the explanation information about the battle process is not provided among the processes, the CPU 21 determines that the explanation information of all the processes is not provided, and proceeds to the process of step S170.
  • CPU21 will generate
  • step S130: NO when the user does not have the execution experience of the game B (step S130: NO), all the explanation information of the battle process is included (that is, the information amount of the explanation information of the battle process is not limited).
  • a web page is displayed on the user's communication terminal 10.
  • the CPU 21 determines whether or not the explanation information is provided for all the processes (step S190).
  • step S100 when determining that the explanation information of all the processes has been provided, the CPU 21 starts executing the process corresponding to the menu selected and operated in step S100. Note that if the CPU 21 determines in step S110 that the user has experience of executing the game A (step S110: NO), the CPU 21 starts executing the process corresponding to the menu selected and operated in step S100.
  • the processing content is not limited to this case, and may be different from the above flow.
  • the order of the process of step S120 and the process of step S140 of the above flow may be switched.
  • An example of processing contents in this case will be described.
  • the degree of association data is acquired, and another game having a high degree of association with game A is extracted from the degree of association data.
  • the execution status management data is acquired to determine whether or not the user has executed another game, and when the user has execution experience of the other game, the degree of relevance of the specifications of the other game and the game A
  • the amount of explanation information may be limited based on the above.
  • the game control device of the embodiment when the explanation information for explaining the specification of the game A is provided to the user who executes the game A, the game A and the user experience of execution.
  • the amount of explanation information is limited based on information related to the degree of relevance of the specification with game B having In this case, the user can omit the description of the specifications of the game A, for example, and can smoothly advance the game A. Thereby, the user can reduce the troublesomeness about the description about the specification of the game A, and can maintain the user's interest in the game A.
  • the game control device has been described as an example of the information processing device, but is not limited thereto.
  • the amount of explanation information about the specification of the software D is limited based on the degree of relevance of the specification between the software C and the software D in the tutorial for the software D. It may be configured to be.
  • the description information about the software specifications includes, for example, information related to the use procedure of the software, software configuration (for example, corresponding peripheral device, user interface, etc.), function, performance, algorithm, and the like. Also good.
  • modifications of the above-described embodiment will be described.
  • FIG. 19 shows a functional block diagram of Modification 1 of the game control apparatus of the above embodiment. As shown in FIG. 19, this functional block diagram is different from that shown in FIG. 17 in that an accepting means 56 is added.
  • the receiving unit 56 has a function of receiving a selection as to whether or not to provide explanation information (first information) to the user based on information related to the degree of association.
  • limiting means 55 is provided with the function to restrict
  • the function of the receiving means 56 in this modification is implement
  • the CPU 21 of the game server 20a acquires the relevance data in the process of step S140 in the flow of FIG. 18, the relevance of the specifications of the game A and the game B is determined by referring to the relevance data, for example. 0.5) or not
  • the CPU 21 determines that the degree of association is equal to or greater than a predetermined threshold
  • the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page illustrated in FIG. 20 and transmits the HTML data to the user communication terminal 10.
  • the web page illustrated in FIG. 20 includes a message for prompting the user to select whether or not to omit the tutorial for explaining the specifications of the game A, a menu m12 written as “omitted”, and “not omitted”.
  • the web page in FIG. 20 includes a message for notifying that the specifications of the game A and the game B are related, for example, “How to proceed with the game A is the same as the game B”. May be included.
  • the CPU 21 ends the tutorial and starts executing the process corresponding to the menu selected and operated in step S100. May be.
  • the CPU 21 may shift to the process of step S140.
  • the acquisition unit 54 may acquire information related to the degree of association based on the execution status of the game B (second game) by the user.
  • the “execution status of the game B” may be, for example, the number of parts that the user has conquered (cleared) on the game B. It may be the number that won the character.
  • the “execution status of game B” may be, for example, the number of specific items acquired by the user on game B, or may be the progress of game B or the level of skill level. Good. For example, when the execution status of the game B by the user has progressed to some extent, it is considered that the user's degree of understanding of the specification of the game B is high.
  • the user is based on the specification of the game B even if the information amount of the description information of the game A is limited based on the information on the degree of association. Thus, it is possible to assume the specifications of the game A.
  • the execution status of the game B by the user is not advanced, it is considered that the user has a low level of understanding of the specification of the game B. In this case, when the information amount of the description information of the game A is limited based on the information related to the degree of association, it becomes difficult for the user to understand the specifications of the game A, and as a result, the user may not execute the game A. is there.
  • whether or not to acquire information related to the degree of association that is, whether or not to limit the information amount of the description information of the game A based on the information about the degree of association
  • the execution status of the game B by the user that is, the game It can be set as the mechanism determined based on the comprehension degree of the specification of B.
  • the function of the acquisition means 54 in this modification is implement
  • the CPU 21 of the game server 20a acquires the execution status management data in the process of step S120 in the flow of FIG. 18, the execution status management data is referred to and the execution status of the game B by the user satisfies a predetermined condition.
  • the predetermined condition may be, for example, that the number of parts conquered (cleared) on the game B is a predetermined number or more, and the user has won another user or character in the battle on the game B.
  • the number may be a predetermined number or more.
  • the predetermined condition may be, for example, that the number of specific items acquired by the user on the game B is equal to or greater than a predetermined number, and the progress of the game B, the level of skill level, and the like are predetermined. It is good also as being more than a threshold.
  • the CPU 21 proceeds to the process of step S140 and acquires relevance data.
  • the CPU 21 proceeds to the process of step S150 without performing the process of step S140 (that is, without acquiring the relevance data). In this case, on the web page in steps S1 to S3 in FIG. 16, all the explanation information corresponding to each process is displayed in the display area 100.
  • the execution status of the game B includes the number of executions of the game B by the user, and the acquisition unit 54 determines the relevance degree when the number of executions of the game B by the user is equal to or greater than the predetermined number. You may acquire the information about. For example, it is considered that as the number of executions of the game B by the user increases, the user's degree of understanding of the specification of the game B is higher.
  • this modification when the number of executions of the game B by the user is greater than or equal to a predetermined number, information related to the degree of association is acquired, and the amount of explanation information is limited based on the information related to the degree of association. Thereby, the user who understands the specification of the game B can reduce the troublesomeness with respect to the description about the specification of the first game.
  • the execution status management data may record the number of executions of each of the plurality of games (game A, game B,...) For each user ID. .
  • the number of executions of the quest process of the game A may be obtained by counting the number of selections of the menu m10 on the web page shown in FIG. 13, and the number of executions of the scout process of the game B is shown in FIG. It may be determined by counting the number of times the menu m24 is selected on the web page.
  • the CPU 21 of the game server 20a acquires the execution status management data in the process of step S120 in the flow of FIG. Is determined.
  • the number of executions of the game B may be, for example, the total number of executions of a plurality of processes (scout process, strengthening process, game process) included in the game B, or at least one of the plurality of processes. It may be the total number of executions of one process.
  • CPU21 transfers to the process of step S140, and acquires relevance data, when the frequency
  • the number of executions of the game B by the user is less than the predetermined number, the CPU 21 proceeds to the process of step S150 without performing the process of step S140 (that is, without acquiring the relevance data).
  • the execution state of the game B includes the elapsed time from the latest execution time of the game B by the user, and the acquisition unit 54
  • the elapsed time from the execution time is within a predetermined time
  • information on the degree of association may be acquired.
  • the shorter the elapsed time from the latest execution time of the game B by the user the higher the degree of storage of the specification of the game B for the user.
  • information on the degree of association is acquired, and the amount of explanation information is limited based on the information about the degree of association. The Thereby, the user with a high degree of storage of the specification of the game B can reduce the troublesomeness with respect to the explanation of the specification of the game A.
  • the execution status management data records the latest execution timing of each of the plurality of games (game A, game B,%) For each user ID. Also good.
  • the latest execution time of the quest process of the game A may be the latest selection date and time of the menu m10 on the web page shown in FIG. 13, and the latest execution time of the scout process of the game B is shown in FIG. It may be the latest selection date and time of the menu m24 in the web page shown.
  • the CPU 21 of the game server 20a obtains the execution status management data in the process of step S120 of the flow of FIG. 18, the elapsed time from the latest execution timing of the game B by the user is determined with reference to the execution status management data.
  • the elapsed time from the latest execution time of the game B is, for example, the elapsed time from the latest execution time among the execution times of a plurality of processes (scout processing, strengthening processing, game processing) included in the game B. There may be.
  • CPU21 transfers to the process of step S140, and acquires relevance data, when the elapsed time from the latest execution time of the game B by a user is below predetermined time.
  • the CPU 21 does not perform the process of step S140 (that is, does not acquire the relevance data) and performs the process of step S150. Transition.
  • the limiting unit 55 may limit the information amount of the description information for the user based on the information related to the degree of association and the execution status of the game B (second game) by the user. Good. For example, when the specifications of the game A and the game B are related or common and the execution status of the game B by the user has progressed to some extent (that is, the user understands the specification of the game B), Since the specification of the game A can be assumed based on the specification of B, the explanation information of the game A is unnecessary, and conversely, it is possible to feel annoyance by providing the explanation information of the game A.
  • the information amount of the description information of the game A can be limited based on the information related to the degree of association and the execution status of the game B by the user. Therefore, the user who understands the specification of the game B can omit the description of the specification of the game A, for example, and can reduce troublesomeness for the description.
  • the function of the limiting means 55 in this modification is realized as follows, for example.
  • the CPU 21 of the game server 20a determines the description information based on the execution status of the game B by the user and the relevance of the specifications between the game A and the game B.
  • Limit the amount of information For example, as the execution state of the game B progresses (for example, the number of parts that have been conquered (cleared) on the game B, the number of other users or characters won in the battle on the game B, or the identification acquired on the game B
  • the amount of the explanation information may be limited as the number of items) increases and at least one of the relevance levels of the specification is higher. Further, the amount of information to be limited among the explanation information may be obtained by applying the progress of the execution status of the game B and the relevance of the specification to the arithmetic expression using a predetermined arithmetic expression or the like. .
  • the restriction means 55 is a game other than the game A, and when there are a plurality of other games for which the user has an execution experience, the specification with the game A among the plurality of other games.
  • the information amount of the description information of the game A may be limited based on the number of games whose degree of relevance is equal to or greater than a predetermined threshold (for example, 0.5).
  • a predetermined threshold for example, 0.5
  • the information amount of the explanation information may be limited as the number of games whose specification relevance with the game A among a plurality of other games is greater than or equal to a predetermined threshold.
  • the restriction means 55 is a game other than the game A, and when there are a plurality of other games with which the user has an execution experience, the specification with the game A among the plurality of other games.
  • the information amount of the description information of the game A is limited. Good.
  • the execution state of the game B includes the number of executions of the game B by the user, and the limiting unit 55 is based on the information related to the degree of association and the number of executions of the game B by the user.
  • the information amount of the explanation information (first information) for the user may be limited. For example, it is considered that as the number of executions of the game B by the user increases, the user's degree of understanding of the specification of the game B is higher.
  • the information amount of the description information of the game A can be limited. can do. In this case, since the user can almost omit the description of the specifications of the game A, the user can be prevented from feeling bothered.
  • the function of the limiting means 55 in this modification is realized as follows, for example.
  • the number of executions of each of a plurality of games (game A, game B,...) May be recorded in the execution status management data for each user ID.
  • the CPU 21 of the game server 20a determines the description information based on the number of executions of the game B by the user and the relevance of the specifications between the game A and the game B.
  • Limit the amount of information For example, the information amount of the explanation information may be limited more as at least one of the number of executions of the game B and the degree of specification relevance is higher.
  • the amount of information to be limited among the explanation information may be obtained by applying the number of executions of the game B and the degree of association of the specification to the arithmetic expression using a predetermined arithmetic expression or the like.
  • the execution status of the game B includes an elapsed time from the latest execution time of the game B by the user
  • the limiting means 55 includes the information related to the degree of association
  • the information amount of the description information (first information) for the user may be limited. For example, the shorter the elapsed time from the latest execution time of the game B by the user, the higher the degree of storage of the specification of the game B for the user.
  • the shorter the elapsed time from the latest execution time of the game B by the user the higher the degree of the user's memory with respect to the specification of the game B
  • the function of the limiting means 55 in this modification is realized as follows, for example.
  • the latest execution timing of each of the plurality of games (game A, game B,%) May be recorded in the execution status management data for each user ID.
  • the CPU 21 of the game server 20a determines the elapsed time from the latest execution time of the game B by the user and the relevance of the specifications between the game A and the game B. Based on this, the amount of explanation information is limited.
  • the amount of explanation information may be limited as the elapsed time from the latest execution time of the game B is shorter or the relevance of the specification is higher.
  • the amount of information to be limited among the explanation information is obtained by applying the elapsed time from the latest execution time of the game B and the relevance of the specification to the arithmetic expression using a predetermined arithmetic expression or the like. May be.
  • FIG. 21 A functional block diagram of Modification 8 of the game control apparatus of the above embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 21, this functional block diagram is different from that shown in FIG. 17 in that a second information providing unit 57 is added.
  • the 2nd information provision means 57 is provided with the function which provides a user with the related game information (2nd information) regarding another game (2nd game) based on the information regarding a related degree.
  • the user relates to the game B based on information on the degree of association of specifications between the game A and another game in which the user has an execution experience (here, referred to as game B).
  • game B an execution experience
  • Related game information is provided.
  • the function of the 2nd information provision means 57 is implement
  • the CPU 21 of the game server 20a refers to the relevance data and determines whether or not the relevance of the specifications of the game A and the game B is equal to or greater than a predetermined threshold (for example, 0.5). To do.
  • the CPU 21 determines that the relevance level of the specification is equal to or greater than a predetermined threshold, the CPU 21 generates related game information regarding the game B.
  • the related game information may be generated so as to associate processing related or common in specifications between the game A and the game B.
  • the method of “quest” is the same as the “scout” of the game B is. ”Or the like may be included.
  • the related game information may be stored in the game database 32 in the database server 30a in a pre-generated state, and when the CPU 21 determines that the relevance level of the specification is equal to or greater than a predetermined threshold, the game database The related game information may be acquired from 32. Further, when generating the related game information, the CPU 21 generates HTML data so that the web page displayed by the function of the first information providing unit 53 includes the related game information. In this case, examples of web pages displayed on the communication terminal 10 are shown in FIGS. 22A and 22B, respectively. For example, instead of the web page shown in step S1 of FIG. 16, the web page shown in FIG. 22A may be displayed. In the web page of FIG.
  • a display area 100 a display area 101 in which related game information related to another game different from game A (game B in the illustrated example) is displayed, and a menu labeled “Next” m11 and the like are included.
  • the description information may not be included in the web page as illustrated in FIG. 22B.
  • the related game information is composed of text data has been described as an example, but the related game information may be composed of image data, audio data, or the like, for example.
  • the second information providing unit 57 determines whether the game A (first game) is different from the game A (first game) and the specification of the game A among the other games.
  • Related game information (second information) about a game whose degree of association satisfies a predetermined condition may be provided to the user. For example, when the user understands the specifications of a plurality of other games, the related game information about a game that has a high degree of relevance (specific condition is satisfied) with the specifications of the game A among the plurality of other games. Is provided, the user can narrow down other games having a high degree of association with the specification of the game A from among a plurality of other games. Thereby, the user can assume the specification of the game A early based on the specification of the other game narrowed down.
  • the function of the 2nd information provision means 57 in this modification is implement
  • the CPU 21 of the game server 20a obtains the relevance data in the process of step S140 of the flow of FIG. 18, the relevance of the specifications of the games other than the game A and the game A is predetermined with reference to the relevance data. It is determined whether or not the condition is satisfied.
  • the predetermined condition may be, for example, that the degree of association of the specification with the game A is not less than a predetermined threshold (for example, 0.5), or the degree of association of the specification with the game A. It is good also as being in predetermined order in order with large.
  • the CPU 21 extracts another game in which the degree of association of specifications with the game A satisfies a predetermined condition.
  • step S160 of the flow of FIG. 18 the CPU 21 generates related game information about the extracted other game and transmits it to the communication terminal 10 of the user.
  • related game information related to each of the other games may be generated and provided to the user. .
  • the second information providing unit 57 has an execution situation by the user out of a plurality of other games when there are a plurality of other games (second games) different from the game A (first game).
  • Related game information (second information) about a game that satisfies a predetermined condition may be provided to the user.
  • the user is provided with related game information about a game in which the execution status by the user has progressed to some extent among a plurality of other games (a predetermined condition is satisfied), so that the user can You can narrow down the games that understand the specifications. Thereby, the user can assume the specification of the game A early based on the specification of the other game which understands the specification.
  • the function of the 2nd information provision means 57 in this modification is implement
  • the CPU 21 of the game server 20a obtains execution status management data from the central server 40 in the process of step S120 of the flow of FIG. 18, the CPU 21 of the game server 20a refers to the execution status management data, It is determined whether or not the execution status satisfies a predetermined condition.
  • the predetermined condition may be, for example, that the number of parts that have been conquered (cleared) on the game is equal to or greater than a predetermined number, and the number of times the user has won other users or characters in the battle on the game. It may be a predetermined number or more.
  • the predetermined condition may be, for example, that the number of specific items acquired by the user on the game is equal to or greater than a predetermined number, and the progress of the game, the level of skill level, or the like is equal to or greater than a predetermined threshold. It is good also as being.
  • a predetermined threshold for example, 0.5
  • the present invention is not limited to this and can be applied to any game.
  • games such as role playing games, table games, puzzle games, sports games, racing games, shooting games, action games, adventure games, simulation games, etc.
  • the configuration of the above embodiment can be applied suitably.
  • the present invention is not limited to this.
  • a so-called online communication system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by the user can be controlled as in the above-described embodiment. Further, for example, even when the consumer game machine is in an offline state, the progress of the game by the user can be controlled as in the above-described embodiment. A specific example in this case will be described.
  • the home game apparatus refers to a storage device provided in the home game machine based on execution of the game X software, It operates so as to determine whether or not the execution history of the game Y exists. And when the execution history of the game Y exists, the information amount of the tutorial in the game X is limited based on the information on the degree of association between the specifications of the game X and the game Y. Thus, even when the consumer game machine is in an offline state, it is possible to perform the same control as in the above embodiment.
  • a storage medium for example, a semiconductor memory or an optical disk
  • a predetermined operation input such as a selection operation of an option is performed by inputting a pressing operation of a predetermined operation button on a user's communication terminal or a touch operation on a display screen for a communication terminal having a touch panel function.
  • the operation input may be an operation input by shaking a communication terminal provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input).
  • gesture input by performing a predetermined gesture on a communication terminal having an imaging function, the communication terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input previously associated with the gesture.
  • the operation input may be performed by inputting voice.
  • the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to implement the functions of the first information providing unit 53, the acquiring unit 54, and the second information providing unit 57. I can't. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment.
  • FIG. 24A and FIG. 24B show examples of function sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function in the functional block diagram shown in FIG.
  • various types of data are stored in the database server 30 (game database 32) or the central server 40 (HDD 44).
  • the storage device may be a RAM 13 in the communication terminal 10, a mass storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) (not shown), a flash memory, or the like.

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Abstract

 本発明のゲーム制御装置は、第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段と、前記第1ゲームと、前記ユーザが実行経験を有する第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段と、前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限する制限手段と、を備える。

Description

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム、情報処理装置
 本発明は、ユーザの操作に基づいて、当該ユーザによるゲームやアプリケーション等のソフトウェアの利用を制御する技術に関する。
 近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。
 上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス)、7-8頁
 従来のソーシャルゲームでは、例えばゲームを初めて実行するユーザに対して、当該ゲームの仕様を説明するためのチュートリアルを行うように構成されている。ところで、従来のソーシャルゲームでは、例えば単なる釦の押下操作などの簡易な操作でゲームを進行させるものが多く存在し、それ故、ユーザは、例えば操作手順などの仕様が関連又は共通する複数のゲームの各々を、同じような操作手順で実行することができる。ここで、例えば、ユーザが、互いに仕様が関連又は共通する2つのゲームのうち一方のゲームを実行した後に他方のゲームを初めて実行する場合に、当該ユーザに対して他方のゲームにおけるチュートリアルが行われると、当該ユーザは、既に理解している仕様について再度説明を受けることになる。この場合、ユーザは、他方のゲームを円滑に進行する(つまり、短時間で開始する)ことができないので、仕様の説明に対する煩わしさを感じ、ひいては他方のゲームに対する興味を持たなくなるおそれがある。
 本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザに対してゲームやアプリケーション等のソフトウェアの仕様を説明する場合に当該ユーザが感じる煩わしさを低減できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム、情報処理装置を提供することを目的とする。
 本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
 当該ゲーム制御装置は、
 第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段と、
 前記第1ゲームと、前記ユーザが実行経験を有する第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段と、
 前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限する制限手段と、
 を備える。
 ここで、「仕様」には、例えば、ゲームの操作手順に関する情報や、ゲームの構成に関する情報(例えば、ゲームのコンセプト、ゲーム上の世界観、ゲームのルールなど)や、ゲームの内容に関する情報(例えば、ゲーム上のエリア、キャラクタ、アイテムなどに関する情報)などが含まれてもよい。また、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカード等に表示されているものをも含む。さらに、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。
 このゲーム制御装置では、第1ゲームを実行するユーザに対して第1ゲームの仕様を説明するための第1情報が提供される際に、第1ゲームと、ユーザが実行経験を有する第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報に基づいて、第1情報の情報量が制限される。この場合、ユーザは、第1ゲームの仕様についての説明を例えば省略することができ、第1ゲームを円滑に進行することができる。これにより、ユーザは、第1ゲームの仕様についての説明に対する煩わしさを低減することができ、さらには、第1ゲームに対するユーザの興味を維持することができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対して前記第1情報を提供するか否かの選択を受け付ける受付手段を備え、前記制限手段は、前記ユーザに対して前記第1情報を提供しないように選択された場合に、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限してもよい。
 この場合、例えば、ユーザが第2ゲームの仕様を理解していた場合であっても、ユーザは、第1情報の情報量を制限するか否か、すなわち第1ゲームの仕様について詳しい説明を受けるか否かを自ら選択する仕組みとすることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記取得手段は、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行状況に基づいて、前記関連度に関する情報を取得してもよい。
 ここで、「第2ゲームの実行状況」とは、例えば、ユーザが、第2ゲーム上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、第2ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、「第2ゲームの実行状況」とは、例えば、ユーザが第2ゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、第2ゲームの進行度や技能レベルの高さなどであってもよい。
 例えば、ユーザによる第2ゲームの実行状況がある程度進んでいる場合、第2ゲームの仕様に対する当該ユーザの理解度が高いと考えられる。また、第1ゲームと第2ゲームの仕様が関連又は共通する場合には、当該ユーザは、関連度に関する情報に基づいて第1情報の情報量が制限されたとしても、第2ゲームの仕様に基づいて第1ゲームの仕様を想定することが可能である。一方、ユーザによる第2ゲームの実行状況が進んでいない場合、当該ユーザは、第2ゲームの仕様に対する理解度が低いと考えられる。この場合、ユーザは、関連度に関する情報に基づいて第1情報の情報量が制限されると、第1ゲームの仕様を理解することが困難になり、結果として第1ゲームを実行しなくなるおそれがある。
 このゲーム制御装置では、関連度に関する情報を取得するか否か、すなわち関連度に関する情報に基づいて第1情報の情報量を制限するか否かを、ユーザによる第2ゲームの実行状況、すなわち第2ゲームの仕様の理解度に基づいて決定する仕組みとすることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第2ゲームの実行状況は、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行回数を含み、前記取得手段は、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行回数が所定回数以上の場合に、前記関連度に関する情報を取得してもよい。
 例えば、ユーザによる第2ゲームの実行回数が多いほど、第2ゲームの仕様に対する当該ユーザの理解度が高いと考えられる。このゲーム制御装置では、ユーザによる第2ゲームの実行回数が所定回数以上の場合に、関連度に関する情報が取得され、当該関連度に関する情報に基づいて第1情報の情報量が制限される。これにより、第2ゲームの仕様を理解しているユーザは、第1ゲームの仕様についての説明に対する煩わしさを低減することができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第2ゲームの実行状況は、前記ユーザによる前記第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間を含み、前記取得手段は、前記ユーザによる前記第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間が所定時間以内の場合に、前記関連度に関する情報を取得してもよい。
 例えば、ユーザによる第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間が短いほど、当該ユーザは第2ゲームの仕様の記憶の程度が高いと考えられる。このゲーム制御装置では、ユーザによる第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間が所定時間以内の場合に、関連度に関する情報が取得され、当該関連度に関する情報に基づいて第1情報の情報量が制限される。これにより、第2ゲームの仕様の記憶の程度が高いユーザは、第1ゲームの仕様についての説明に対する煩わしさを低減することができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記制限手段は、前記関連度に関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行状況とに基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限してもよい。
 例えば、第1ゲームと第2ゲームの仕様が関連又は共通し、且つ、ユーザによる第2ゲームの実行状況がある程度進んでいた(つまり、第2ゲームの仕様を理解していた)場合、当該ユーザにとっては、第2ゲームの仕様に基づき第1ゲームの仕様を想定できるので第1情報が不要であり、逆に第1情報が提供されることによって煩わしさを感じることが考えられる。
 このゲーム制御装置によれば、関連度に関する情報と、ユーザによる第2ゲームの実行状況とに基づいて、第1情報の情報量を制限することができるので、例えば第2ゲームの実行状況がある程度進んでいることにより第2ゲームの仕様を理解しているユーザは、第1ゲームの仕様についての説明を例えば省略することができ、当該説明に対する煩わしさを低減することができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第2ゲームの実行状況は、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行回数を含み、前記制限手段は、前記関連度に関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行回数とに基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限してもよい。
 例えば、ユーザによる第2ゲームの実行回数が多いほど、第2ゲームの仕様に対する当該ユーザの理解度が高いと考えられる。このゲーム制御装置では、例えば、ユーザによる第2ゲームの実行回数が多いほど(第2ゲームの仕様に対する当該ユーザの理解度が高いほど)、第1情報の情報量を多く制限することができる仕組みとすることができる。この場合、ユーザは第1ゲームの仕様についての説明をほぼ省略することができるので、当該ユーザに煩わしさを感じさせないようにすることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第2ゲームの実行状況は、前記ユーザによる前記第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間を含み、前記制限手段は、前記関連度に関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間とに基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限してもよい。
 例えば、ユーザによる第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間が短いほど、当該ユーザは第2ゲームの仕様の記憶の程度が高いと考えられる。このゲーム制御装置では、例えば、ユーザによる第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間が短いほど(第2ゲームの仕様に対する当該ユーザの記憶の程度が高いほど)、第1情報の情報量を多く制限することができる仕組みとすることができる。この場合、ユーザは第1ゲームの仕様についての説明をほぼ省略することができるので、当該ユーザに煩わしさを感じさせないようにすることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記関連度に関する情報に基づいて、前記第2ゲームに関する第2情報を前記ユーザに提供する第2情報提供手段を備えてもよい。
 このゲーム制御装置では、ユーザには、第1ゲームと、当該ユーザが実行経験を有する第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報に基づいて、第2ゲームに関する第2情報が提供される。この場合、ユーザは、第2ゲームの実行経験を有することにより、第2ゲームの仕様を理解していると考えられる。このため、ユーザは、第1情報が提供される際に、第2ゲームの仕様に基づいて第1ゲームの仕様を想定することができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第2情報提供手段は、前記第2ゲームが複数存在する場合に、複数の第2ゲームのうち前記第1ゲームの仕様との関連度が所定の条件を満たすゲームについての前記第2情報を、前記ユーザに提供してもよい。
 例えば、ユーザが複数の第2ゲームの仕様を理解していた場合には、複数の第2ゲームのうち第1ゲームの仕様との関連度が高い(所定の条件を満たす)ゲームについての第2情報が提供されることにより、ユーザは、複数の第2ゲームの中から第1ゲームの仕様との関連度が高い第2ゲームを絞り込むことができる。これにより、ユーザは、絞り込まれた第2ゲームの仕様に基づいて第1ゲームの仕様を早期に想定することができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第2情報提供手段は、前記第2ゲームが複数存在する場合に、複数の第2ゲームのうち前記ユーザによる実行状況が所定の条件を満たすゲームについての前記第2情報を、前記ユーザに提供してもよい。
 例えば、ユーザに対して、複数の第2ゲームのうちユーザによる実行状況がある程度進んだ(所定の条件を満たす)ゲームについての第2情報が提供されることにより、ユーザは、複数の第2ゲームの中から、仕様を理解している第2ゲームを絞り込むことができる。これにより、ユーザは、第2ゲームの仕様に基づいて第1ゲームの仕様を早期に想定することができる。
 本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
 当該ゲーム制御方法は、
 第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供するステップと、
 前記第1ゲームと、前記ユーザが実行経験を有する第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得するステップと、
 前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限するステップと、
 を備える。
 本発明の第3の観点は、コンピュータに、
 コンピュータに、
 第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する機能、
 前記第1ゲームと、前記ユーザが実行経験を有する第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得して記憶装置に記憶する機能、及び
 前記記憶装置を参照して、前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限する機能、
 を実現させるためのプログラムである。
 コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD-ROMやCD-ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
 本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
 第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段、
 前記第1ゲームと、前記ユーザが実行経験を有する第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段、
 前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限する制限手段、
 の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
 通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
 本発明の第6の観点は、情報処理装置である。
 当該情報処理装置は、
 第1ソフトウェアを利用するユーザに対して、前記第1ソフトウェアの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段と、
 前記第1ソフトウェアと、前記ユーザが利用経験を有する第2ソフトウェアとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段と、
 前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限する制限手段と、
 を備える。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の一例を示す図。 実施形態の通信端末の外観の他の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ゲームAのユーザデータベースの構成例を示す図。 ゲームBのユーザデータベースの構成例を示す図。 仕様データのデータ構成例を示す図。 実施形態の統括サーバの構成を示すブロック図。 関連度データのデータ構成例を示す図。 実行状況管理データのデータ構成例を示す図。 ゲームAのトップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ゲームAの実行中にユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ゲームBのトップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ゲームBの実行中にユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ゲームAのチュートリアルにおいてユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
 本発明は、2012年6月4日に日本国特許庁に出願された特願2012-126795の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。
 以下、本発明の実施形態について説明する。
 ここで、本実施形態では、ユーザが、自ら保有する通信端末を用いて、ソフトウェアの一例であるゲーム用アプリケーションを利用する場合を例に挙げて説明する。なお、ソフトウェアは、ゲーム用アプリケーションに限られず、例えばOS(Operating System)や文書作成用ソフトウェアなどのように、コンピュータ上で何らかの処理を行うように構成されたものであれば何でもよい。
 (1)ゲームシステムの構成
 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30a,ゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30b,…と、統括サーバ40とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
 このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30aは、ゲームA(第1ゲーム)の実行について、ネットワークを介したサービスを通信端末10に提供するために設けられている。ゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30bは、ゲームAと異なるゲームB(第2ゲーム)の実行について、ネットワークを介したサービスを通信端末10に提供するために設けられている。ここで、「第1ゲーム」は、本発明の「第1ソフトウェア」の一例であり、「第2ゲーム」は、本発明の「第2ソフトウェア」の一例である。
 なお、以下の説明において、各ゲームサーバ20a,20b,…に共通して言及するときには、ゲームサーバ20と表記する。同様に、各データベースサーバ30a,30b,…に共通して言及するときには、データベースサーバ30と表記する。ゲームサーバ20には、ゲーム用プログラムとしてウェブブラウザによって解釈可能な文書を作成するプログラムが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのために、対応するゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
 通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲーム用アプリケーションを実行する。
 また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
 統括サーバ40は、複数のゲームサーバ20a,20b,…を管理するために設けられている。各ゲームサーバ20は、処理対象となるゲームについて登録したユーザの情報を保持しているが、統括サーバ40は、特定のゲームに依存しないユーザの情報や、ゲームごとのユーザの情報を一元的に管理することによって、例えば、ユーザによる新たなゲームの登録サービスや、ゲームコミュニティの形成を支援する等のために設けられている。
 なお、本実施形態のゲームシステムでは、統括サーバ40を含む場合を一例として説明しているが、例えば複数のゲームサーバ20a,20b,…の何れかが統括サーバ40の機能を実現可能に構成されている場合には、統括サーバ40をゲームサーバとは独立した装置として設けなくてもよい。
 (2)通信端末の構成
 図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
 図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
 図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
 CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
 なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
 ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニュー(例えば、指示釦等)が選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
 画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
 通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2Aに示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」~「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
 通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2Bに示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
 通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
 (3)ゲームサーバの構成
 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
 ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
 ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
 CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
 例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
 CPU21は、通信端末10に表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
 データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
 (4)データベースサーバの構成
 データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の記憶装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
 図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
 本実施形態のゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30aによって提供されるゲームAのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、戦士カードを用いたデジタルカードゲームとする。ゲームAは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・クエスト処理:
 少なくとも一枚の戦士カードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲームA上で設定されている複数のエリアを探索して戦士カードを得る処理である。ゲームAでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費するが、合成ポイント(後述する)が得られるようになっている。
・合成処理:
 2枚以上の戦士カードを一体化して特定の戦士カードの能力を上昇させる処理である。ゲームAでは、ユーザが合成処理を実行するには一定量の合成ポイント(後述する)が必要となる。
・バトル処理:
 他のユーザのチームとバトル(対戦)を行う処理である。ゲームAでは、バトル処理を実行することで攻撃ポイント(後述する)を消費するが、バトルに勝利すれば合成ポイントが例えば一定量増加する。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に基づいて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの値の大きい戦士カードをバトルに使用したユーザが、それよりパラメータの値の小さい戦士カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。この場合、ユーザの保有する戦士カードのパラメータの値が大きいほど、他のユーザと比べてゲームAをより優位に進められるようになる。
 また、本実施形態のゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30bによって提供されるゲームBのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、野球形式のデジタルカードゲームとする。ゲームBは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・スカウト処理:
 自らのチームを作り上げていくために、ゲームB上で設定されている複数のエリアを探索して選手カードを得る処理である。ゲームBでは、スカウト処理を実行することで一定量の行動ポイント(後述する)を消費するが、強化ポイント(後述する)が得られるようになっている。なお、後述するように、本実施形態では、スカウト処理の操作手順などの仕様は、ゲームAのクエスト処理の仕様と関連又は共通するように構成されている。
・強化処理:
 2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。ゲームBでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイント(後述する)が必要となる。なお、ここでは詳しく述べないが、本実施形態では、強化処理の操作手順などの仕様は、ゲームAの合成処理の仕様と関連又は共通するように構成されている。
・試合処理:
 他のユーザのチームと試合を行う処理である。ゲームBでは、試合処理を実行することで攻撃ポイント(後述する)を消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが例えば一定量増加する。なお、試合処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザが試合で使用する選手カードの能力を示すパラメータ(例えば、走力、打力、守備力などを示す値)の大小に基づいて、試合の結果が決定されるように構成される。例えば、試合で使用する選手カードのパラメータの合計の大きいユーザが、それよりパラメータの合計の小さい他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。この場合、ユーザは、選手カードのパラメータの合計が大きいほど、他のユーザと比べてゲームBをより優位に進められるようになる。
 また、本実施形態では、試合処理の操作手順などの仕様は、ゲームAのバトル処理の仕様と関連又は共通するように構成されている。
 図6に、本実施形態のゲームAにおいて適用されるデータベースサーバ30a内のユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、表示画像、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、合成ポイント、戦士数、仲間のユーザID及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。図6に例示したユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20aによって逐次更新されうる。
 なお、ユーザが複数のゲーム(ゲームA、ゲームB、…)の各々を実行する場合、当該ユーザのユーザIDは、各ゲーム間で共通に用いられてもよい。
 データベースサーバ30a内のユーザデータベース31に含まれる各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
 ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
 ゲームA上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
 ゲームAにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・攻撃ポイント
 ゲームAにおいて、バトル処理を実行する上で必要となるポイントである。攻撃ポイントは、他のユーザのチームとのバトルによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・合成ポイント
 ゲームAにおいて、合成処理を実行する上で必要となるポイントである。合成ポイントは、戦士カードの強化を行うことで低減し、他のユーザのチームとのバトルで勝利することで増加する値である。
・戦士数
 ユーザが保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
 仲間のユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
 ユーザが保有する戦士カードごとに、例えば、戦士のキャラクタの画像や、戦士のキャラクタの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等のデータが含まれる。
 図7に、本実施形態のゲームBにおいて適用されるデータベースサーバ30b内のユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、選手数、仲間のユーザID及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。図7に例示したユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20bによって逐次更新されうる。
 データベースサーバ30b内のユーザデータベース31に含まれる各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
 ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。なお、ユーザが複数のゲーム(ゲームA、ゲームB、…)の各々を実行する場合、当該ユーザのユーザ名/表示画像は、各ゲーム間で共通に用いられてもよい。
・技能レベル
 ゲームB上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、スカウト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・行動ポイント
 ゲームBにおいて、スカウト処理を実行する上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
 ゲームBにおいて、試合処理を実行する上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザと試合を行うことによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
 ゲームBにおいて、強化処理を実行する上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの試合で勝利することで増加する値である。
・選手数
 ユーザが保有する選手カードの数である。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
 仲間のユーザのユーザIDのデータである。なお、ユーザがゲームAとゲームBに登録している場合、当該ユーザの仲間は各々のゲームで異なっていてもよい。つまり、当該ユーザの仲間のユーザIDは、図6に例示したユーザデータベース31内の当該ユーザのユーザIDに対応する仲間のユーザIDと異なっていてもよい。
・保有カードのデータ
 ユーザが保有する選手カードごとに、例えば、選手のキャラクタの画像や、選手のキャラクタの能力を示すパラメータ(例えば、選手が野手である場合には、走力、打力、守備力を示す値であってもよいし、選手が投手である場合には、球速、制球力、スタミナを示す値であってもよい)等のデータが含まれる。
 図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ユーザによるゲームの実行状況に関する情報を記憶、更新する。ゲームの実行状況に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームAの場合を例に挙げれば、ゲームの実行状況に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。また、本実施形態のゲームBの場合を例に挙げれば、ゲームの実行状況に関する情報は、スカウト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとの試合の結果についての情報などを含む。
 また、後述するように、本実施形態のゲームでは、ゲームを実行するユーザに対して、当該ゲームの仕様を説明するためのチュートリアルが行われるようになっている。そのため、ゲームデータベース32には、ゲームの仕様を説明するための説明情報(第1情報)が記述された仕様データが記憶されている。ゲームAの仕様データの例を図8に示す。
 仕様データは、ゲーム上でチュートリアルが行われる際に例えばRAM23にロードされ、記憶されるデータである。仕様データは、ゲームに含まれる処理ごとに、当該処理の仕様を説明するための説明情報を含む。ここで、「仕様」には、例えば、ゲームの操作手順に関する情報や、ゲームの構成に関する情報(例えば、ゲームのコンセプト、ゲーム上の世界観、ゲームのルールなど)や、ゲームの内容に関する情報(例えば、ゲーム上のエリア、キャラクタ、アイテムなどに関する情報)などが含まれてもよい。また、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカード等に表示されているものをも含む。さらに、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。
 なお、図8に例示した仕様データは、ゲームに含まれる処理(図の例では、クエスト処理、合成処理、バトル処理)ごとに説明情報が対応付けられるように構成されているが、仕様データは、例えば一つのゲーム全体の仕様が一つの説明情報としてまとめられた状態で構成されてもよい。また、図8に例示した仕様データの説明情報は、テキストデータで構成されているが、例えば、画像データや音声データなどで構成されてもよい。
 (5)統括サーバの構成
 図9を参照して統括サーバ40の構成について説明する。
 統括サーバ40は、複数のゲームサーバ20a,20b,…と通信可能に接続されている。図9に示すように、統括サーバ40は、CPU41、ROM42、RAM43、HDD(Hard Disk Drive)44、及び、通信インタフェース部45を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス46が設けられている。なお、統括サーバ40は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
 ROM42には、CPU41によって実行される各種プログラムのほか、プログラムの実行に伴ってCPU41によって参照される各種データが格納されている。
 CPU41は、ROM42内のプログラムをRAM43にロードして実行し、各種の処理を行う。CPU41によって実行される処理には、通信インタフェース部45を介して、各ゲームサーバ20から、対象となるゲームの情報と、対象となるユーザの情報(ユーザID及びユーザ名のうち少なくともいずれか、ユーザによるゲームの実行状況など)とを取得し、取得した情報をHDD44内の実行状況管理データ(後述する)に書き込む処理や、ゲームサーバ20からの要求に基づいて関連度データ(後述する)内の情報を要求元のゲームサーバ20宛に送信する処理などが含まれる。
 図10に、関連度データのデータ構成例を示す。図10に示すように、関連度データは、複数のゲームサーバ20a,20b,…で実行されるゲームごとに、当該ゲームの処理と、当該処理と仕様が関連又は共通する他のゲームの処理とが対応付けて記述されているデータである。図10の例を参照して説明すると、ゲームAの「クエスト」処理の仕様は、ゲームBの「スカウト」処理の仕様、及びゲームCの「ミッション」処理の仕様の各々と関連している。なお、ここでは、ゲームCについての詳細な説明は省略する。また、図10の例では、ゲームAの「合成」処理の仕様はゲームBの「強化」処理の仕様と関連しており、ゲームAの「バトル」処理の仕様はゲームBの「試合」処理の仕様と関連している。ここで、複数のゲーム間における処理の関連付けは、例えば、ゲーム提供者などによって任意に設定されてもよい。
 また、関連度データには、複数のゲームサーバ20a,20b,…で実行されるゲームごとに、他のゲームの仕様との関連度合いを示す関連度が対応付けて記述されている。この関連度は、例えば、他のゲームの仕様との関連性が高いほど大きくなるように設定されてもよい。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、関連度は、ゲームに含まれる処理数に対する、他のゲームの処理との間で仕様が関連する処理の数の割合としてもとめられてもよい。図10の例を参照して説明すると、ゲームAに含まれる処理数は3つ(クエスト処理、合成処理、バトル処理)であり、各処理の仕様は何れもゲームBに含まれる処理(スカウト処理、強化処理、試合処理)の仕様と関連している。この場合、ゲームAとゲームBの仕様の関連度は、3/3=1となる。また、図10の例では、ゲームAの処理のうち、ゲームCとの間で仕様が関連する処理の数が1つ(クエスト処理)であるため、ゲームAとゲームCの仕様の関連度は、1/3≒0.3となる。また、関連度は、所定の演算式等を用いて、ゲームに含まれる処理数と、他のゲームの処理との間で仕様が関連する処理の数とを当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
 なお、本実施形態では、関連度の最大値が1となる場合を一例として説明したが、関連度の最大値は任意に設定されてもよい。また、ゲーム間の仕様の関連度は、例えば、ゲーム提供者などによって任意に設定されてもよい。
 図11に、実行状況管理データのデータ構成例を示す。図11に示すように、実行状況管理データは、ユーザ(ユーザID)ごとに、複数のゲームサーバ20a,20b,…で実行されるゲームの実行状況が対応付けて記述されているデータである。ここで、ゲームの実行状況とは、例えば、ユーザがゲーム上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、ゲームの実行状況とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームの進行度や技能レベルの高さなどであってもよい。
 統括サーバ40のCPU41は、例えば、所定時間が経過するごとに、複数のゲームサーバ20a,20b,…に対し、各ユーザによるゲームの実行状況に関する情報の送信を要求する。そして、CPU41は、各ユーザによるゲームの実行状況に関する情報を各ゲームサーバ20a,20b,…から受信すると、当該情報に含まれるゲームの実行状況を実行状況管理データ内の対応するユーザIDごとに記録する。
 また、CPU41は、各ユーザによるゲームの実行状況に関する情報の送信を要求しない場合であっても、当該情報が各ゲームサーバ20a,20b,…から任意のタイミングで送信されたときには、当該情報を受信し、当該情報に含まれるゲームの実行状況を実行状況管理データ内の対応するユーザIDごとに記録してもよい。
 なお、CPU41は、ユーザがゲームの実行経験を有していない場合には、実行状況管理データ内の対応するユーザIDの当該ゲームの実行状況の項目にNULLデータを記録してもよい。
 (6)本実施形態のゲーム
 次に、本実施形態のゲームAについて、図12~13を参照しながら説明する。図12は、本実施形態のゲームAにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図13は、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
 また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
 図12に例示するゲームAのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図12の例では、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
 ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、合成ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図12において、戦士数の一例として「5/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが5枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
 戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
 メニュー表示領域は、ゲームAに設けられる複数の機能(クエスト処理、合成処理、バトル処理)に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「合成」、「バトル」のテキストが表記された各メニューm1~m3が表示される領域である。
 このトップページ上で、メニューm1~m3の何れかが選択操作されることで、ゲームAの実行が開始される。
 なお、ゲームAでは、ユーザがゲームAに登録した後に初めてゲームAを実行する場合に、当該ユーザに対してゲームAの仕様を説明するためのチュートリアルが行われるようになっている。チュートリアルの詳細については、後述する。
 図12のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理が実行される。この場合、図13に示すようにウェブページが更新される。図13のウェブページには、探索の対象となるエリア(図13の例では、エリア1)の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行するための「探索する」と表記されたメニューm10などが含まれる。
 クエスト処理では、メニューm10が選択操作されると、この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての戦士カードの探索が行われる。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、「探索率」(%)の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。探索率が100%に達した場合には、対象となるエリアの探索が終了したことになり、次のエリア(ここでは、エリア2)の探索に移る。上述したように、ゲームAでは、1回の探索につき、所定量(例えば5ポイント)の体力ポイントが減少するように構成されており、体力ポイントの値が所定量よりも少なくなった場合には、探索処理を実行することができない。この場合、ユーザは、体力ポイントの値が回復(増加)するまで待機する必要がある。なお、図13に例示したウェブページは、1回の探索に要する体力ポイントの値や、1回の探索で得られた合成ポイントの値などが表示されるように構成されてもよい。
 次に、本実施形態のゲームBについて、図14~15を参照しながら説明する。図14は、本実施形態のゲームBにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図15は、スカウト処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
 図14に例示するゲームBのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図14の例では、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
 ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図7参照)が表示される領域である。
 選手画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
 メニュー表示領域は、ゲームBに設けられる複数の機能(スカウト処理、強化処理、試合処理)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」のテキストが表記された各メニューm21~m23が表示される領域である。
 このトップページ上で、メニューm21~m23の何れかが選択操作されることで、ゲームBの実行が開始される。
 図14のトップページ上でメニューm21が選択操作されると、スカウト処理が実行される。この場合、図15に示すようにウェブページが更新される。図15のウェブページには、探索の対象となるエリア(図15の例では、エリア9)の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行するための「探索する」と表記されたメニューm24などが含まれる。
 スカウト処理では、メニューm24が選択操作されると、この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての選手カードの探索が行われる。このとき、メニューm24が選択操作されて探索が行われる度に、「探索率」(%)の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。探索率が100%に達した場合には、対象となるエリアの探索が終了したことになり、次のエリア(ここでは、エリア10)の探索に移る。上述したように、ゲームBでは、1回の探索につき、所定量(例えば5ポイント)の行動ポイントが減少するように構成されており、行動ポイントの値が所定量よりも少なくなった場合には、探索処理を実行することができない。この場合、ユーザは、行動ポイントの値が回復(増加)するまで待機する必要がある。なお、図15に例示したウェブページは、1回の探索に要する行動ポイントの値や、1回の探索で得られる強化ポイントの値が表示されるように構成されてもよい。
 図13及び図15を参照して説明したように、ゲームBのスカウト処理の仕様は、ゲームAのクエスト処理の仕様と関連又は共通するように構成されている。
 次に、ゲームAにおいて行われるチュートリアルについて、図16を参照しながら説明する。図16は、本実施形態のゲームAのチュートリアルにおいて通信端末10上に表示される一連のウェブページの一例を示す図である。
 例えば、ユーザがゲームAに登録した後に初めてゲームAを実行する場合、図12に示すトップページ上でユーザがメニューm1~m3の何れかの選択操作を行うと、図16のステップS1に例示するウェブページが当該ユーザの通信端末10上に表示される。ステップS1のウェブページは、クエスト処理の仕様の説明が行われるように構成されている。ステップS1のウェブページには、クエスト処理の仕様を説明するための説明情報(図8参照)が表示される表示領域100と、「次へ」と表記されたメニューm11などが含まれる。
 ここで、ユーザがゲームBの実行経験を有している場合には、ゲームAとゲームBとの間の仕様の関連度に基づいて、表示領域100に表示される説明情報の情報量が制限されるようになっている。ユーザがゲームBの実行経験を有していることを前提として説明すると、ステップS1のウェブページに示されるように、表示領域100に表示されるクエスト処理の説明情報は、図8に例示したクエスト処理の説明情報の一部のみとなる。本実施形態の例では、ユーザがゲームBの実行経験を有し、且つ、ゲームAのクエスト処理とゲームBのスカウト処理の仕様が関連又は共通しているため(図10参照)、当該ユーザは、ゲームBのスカウト処理の仕様に基づき、ゲームAのクエスト処理の仕様を想定し得ると考えられる。そこで、クエスト処理の説明情報の情報量が制限されることにより、ユーザは、図8に例示したスカウト処理の説明情報が全て表示される場合と比較して、スカウト処理の仕様についての説明を省略することができ、ゲームAを円滑に進行することができる。これにより、ユーザは、クエスト処理の仕様の説明に対する煩わしさを低減することができる。
 なお、ユーザがゲームBの実行経験を有しているが、ゲームAのクエスト処理との間で仕様が関連又は共通する処理がゲームBに設けられていない場合、表示領域100には、図8に例示したスカウト処理の説明情報が全て表示されてもよい。
 次に、ステップS1のウェブページ上でユーザがメニューm11を選択操作すると、図16のステップS2に示すように、合成処理の仕様の説明が行われるウェブページに更新される。ステップS2に示すウェブページの表示領域100には、合成処理の仕様を説明するための説明情報(図8参照)が表示される。
 ここで、上述したクエスト処理と同様に、ユーザがゲームBの実行経験を有し、且つ、ゲームAの合成処理とゲームBの強化処理の仕様が関連又は共通しているため(図10参照)、表示領域100に表示される合成処理の説明情報は、図8に例示した合成処理の説明情報の一部のみとなる。
 このように、合成処理の説明情報の情報量が制限されることにより、ユーザは、図8に例示した合成処理の説明情報が全て表示される場合と比較して、合成処理の仕様についての説明を省略することができ、ゲームAを円滑に進行することができる。これにより、ユーザは、合成処理の仕様の説明に対する煩わしさを低減することができる。
 なお、ユーザがゲームBの実行経験を有しているが、ゲームAの合成処理との間で仕様が関連又は共通する処理がゲームBに設けられていない場合、表示領域100には、図8に例示した合成処理の説明情報が全て表示されてもよい。
 さらに、ステップS2のウェブページ上でユーザがメニューm11を選択操作すると、図16のステップS3に示すように、バトル処理の仕様の説明が行われるウェブページに更新される。ステップS3に示すウェブページの表示領域100には、バトル処理の仕様を説明するための説明情報(図8参照)が表示される。
 ここで、上述したクエスト処理と同様に、ユーザがゲームBの実行経験を有し、且つ、ゲームAのバトル処理とゲームBの試合処理の仕様が関連又は共通しているため(図10参照)、表示領域100に表示されるバトル処理の説明情報は、図8に例示したバトル処理の説明情報の一部のみとなる。
 このように、バトル処理の説明情報の情報量が制限されることにより、ユーザは、図8に例示したバトル処理の説明情報が全て表示される場合と比較して、バトル処理の仕様についての説明を省略することができ、ゲームAを円滑に進行することができる。これにより、ユーザは、バトル処理の仕様の説明に対する煩わしさを低減することができる。
 なお、ユーザがゲームBの実行経験を有しているが、ゲームAのバトル処理との間で仕様が関連又は共通する処理がゲームBに設けられていない場合、表示領域100には、図8に例示したバトル処理の説明情報が全て表示されてもよい。
 以上説明したように、本実施形態では、ゲームAとゲームBとの間の仕様の関連度が高いほど(つまり、仕様が関連又は共通する処理の数が多いほど)、ゲームA全体の説明情報の情報量が制限されるようになっている。なお、1つの処理の説明情報のうち制限される情報の量は、ゲームAとゲームBとの間の仕様の関連度が高いほど、多くなるように構成されてもよい。
 (7)ゲーム制御装置における各機能の概要
 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。ここで、ゲーム制御装置は、本発明の「情報処理装置」の一例である。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図17を参照して説明する。図17は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
 なお、図17の機能ブロック図において、第1情報提供手段53、取得手段54及び制限手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
 登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
 なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
 登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
 CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
 登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
 また、登録手段51は、ユーザ同士を関係付ける機能を備えてもよい。具体的には、登録手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録する。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として登録する。
 この場合における登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
 CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
 なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
 また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ(ギルド等)と対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関係付けても良い。例えば、ユーザAが所定のグループと対応付けられたユーザ内の特定のユーザBに対して上記のような申請を行い、当該特定のユーザBの承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザAとを対応付ける。このようにすることによって、所定のグループ内の特定のユーザに対して申請と承認を行うことで、所定のグループに所属する直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず同一グループ内のユーザ同士を関係付けるようにしても良い。
 本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
 ゲーム実行手段52は、ゲームを実行する機能を備える。例えば、ゲーム実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に基づいてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
 なお、ゲーム実行手段52は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
 また、ゲーム実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
 この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
 ここでは、ゲーム実行手段52がゲームAを実行する場合を一例として説明する。
 ゲーム実行手段52は、通信端末10に表示されたメニューm1~m3のいずれかに対するユーザの選択操作に基づいて、クエスト処理、合成処理あるいはバトル処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、さらに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
 ゲーム実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、以下のようにして実現される。
 ゲームサーバ20のCPU21は、図12のトップページ上でメニューm1が選択操作されたことを認識すると、図13に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。また、CPU21は、メニューm10が選択操作されることを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。なお、クエスト処理において、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
 クエスト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、クエスト処理用に予め設けられた複数の戦士カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で戦士カードを抽選して出現させる。CPU21は、戦士カードを出現させた(発掘した)場合には、データベースサーバ30a内のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、出現した新たな戦士カードのデータを追加して、戦士数の値を1だけ増加させる。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図15のウェブページにおいてエリアの探索率が100%に達すると、探索対象となるエリア(この場合、エリア1)についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア2)に移る。
 クエスト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
 また、ゲーム実行手段52は、ユーザによるゲームの実行状況をゲームデータベース32に記憶する機能を備えてもよい。この場合、CPU21は、ユーザがクエスト処理、合成処理、あるいはバトル処理を実行するごとに、その実行結果(例えば、エリアの探索率、合成処理の実行回数、バトル処理の実行回数、バトルの結果など)を、当該ユーザのユーザIDと対応付けてゲームデータベース32に記憶する。
 また、CPU21は、各ユーザによるゲームの実行状況に関する情報の送信要求を統括サーバ40から受け付けた場合、ゲームデータベース32に記憶された各ユーザの実行結果を抽出して、統括サーバ40に送信する。なお、CPU21は、所定時間が経過するごとに、ゲームデータベース32に記憶された各ユーザの実行結果を抽出して、統括サーバ40に送信してもよい。
 第1情報提供手段53は、ゲームA(第1ゲーム)を実行するユーザに対して、ゲームAの仕様を説明するための説明情報(第1情報)を提供する機能を備える。
 第1情報提供手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、図12のトップページ上でメニューm1~m3の何れかが選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザがゲームAを初めて実行したか否かを判別する。この判別処理の一例を説明すると、CPU21は、データベースサーバ30a内のゲームデータベース32にアクセスして、選択操作を行ったユーザによるゲームAの実行結果が記憶されていない場合には、当該ユーザがゲームAを初めて実行したと判別してもよい。
 CPU21は、選択操作を行ったユーザがゲームを初めて実行したことを判別すると、仕様データからスカウト処理の説明情報を抽出し、説明情報を含むウェブページ(例えば図16のステップS1のウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。なお、図16のステップS1に例示したウェブページでは、スカウト処理の説明情報の一部が表示領域100に表示されているが、これは、後述する制限手段55の機能によって説明情報の情報量が制限されたことを示している。また、CPU21は、ステップS1のウェブページ上でメニューm11が選択操作されると、仕様データから合成処理の説明情報を抽出し、説明情報を含むウェブページ(例えば図16のステップS2のウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。なお、図16のステップS2に例示したウェブページでは、スカウト処理と同様に、合成処理の説明情報の一部が表示領域100に表示される。さらに、CPU21は、ステップS2のウェブページ上でメニューm11が選択操作されると、仕様データからバトル処理の説明情報を抽出し、説明情報を含むウェブページ(例えば図16のステップS3のウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。なお、図16のステップS3に例示したウェブページでは、スカウト処理と同様に、バトル処理の説明情報の一部が表示領域100に表示される。
 なお、ユーザが、ゲームAと仕様が関連又は共通するゲーム(例えばゲームB)の実行経験を有していない場合には、図16のステップS1~S3に示すウェブページの各々には、対応する処理の説明情報が全て表示されてもよい。
 なお、本実施形態では、ユーザがゲームを初めて実行した場合に説明情報を提供する場合を一例として説明したが、説明情報を提供するタイミングはこれに限られない。例えば、第1情報提供手段53は、ユーザの必要に応じて説明情報を提供するようにしてもよい。この場合、ゲームの仕様を説明するためのメニューを例えば図12のトップページに設け、CPU21は、ユーザが当該メニューの選択操作を行ったときに、図16のステップS1のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。
 取得手段54は、ゲームA(第1ゲーム)と、ユーザが実行経験を有するゲームB(第2ゲーム)との間の仕様の関連度に関する情報を取得する機能を備える。
 取得手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。
 ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザに対して説明情報を提供する場合(本実施形態の例では、ユーザがゲームを初めて実行したことを判別した場合)、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40に対し実行状況管理データの送信を要求する。そして、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から実行状況管理データを取得すると、実行状況管理データを参照して、ユーザがゲームBの実行経験を有するか否かを判別する。例えば、CPU21は、当該ユーザのユーザIDに対応するゲームBの実行状況の項目にNULLデータが記録されていない場合に、当該ユーザがゲームBの実行経験を有すると判別してもよい。
 そして、CPU21は、ユーザがゲームBの実行経験を有すると判別すると、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40に対し関連度データの送信を要求する。そして、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から関連度データを取得すると、関連度データをRAM23、あるいはデータベースサーバ30a内のゲームデータベース32に記憶する。
 制限手段55は、関連度に関する情報に基づいて、ユーザに対する説明情報(第1情報)の情報量を制限する機能を備える。
 制限手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
 ゲームサーバ20aのCPU21は、関連度データを取得すると、関連度データを参照して、ゲームAとゲームBの仕様の関連度に基づいて説明情報の情報量を制限する。具体的には、CPU21は、例えば、ゲームAとゲームBの仕様の関連度が高いほど(実施形態の例では、仕様が関連又は共通する処理の数が多いほど)、説明情報の情報量を制限してもよい。より詳細には、例えば、ゲームAとゲームBとの間で仕様が関連する処理の数が2つの場合には、仕様が関連する処理の数が1つの場合と比較して、説明情報の情報量が制限されるようにしてもよい。さらに、仕様が関連する処理の数が3つの場合には、仕様が関連する処理の数が2つの場合と比較して、説明情報の情報量がさらに制限されるようにしてもよい。例えば、CPU21は、ゲームAとゲームBとの間で仕様が関連する処理ごとに、当該処理の説明情報の情報量を制限してもよい。これにより、仕様が関連する処理の数が多いほど、ゲームA全体の説明情報の情報量を制限することができる。
 また、1つの処理の説明情報のうち制限される情報の量は、ゲームAとゲームBとの間の仕様の関連度が高いほど、多くなるように構成されてもよい。
 なお、説明情報の情報量を制限するとは、伝達される説明情報の情報量を小さくする(説明情報を簡略化する)ことであってもよく、例えば、説明情報がテキストデータで構成されている場合には、テキストの長さを短くすることであってもよいし、説明情報がテキストデータと音声データ又は画像データとの組み合わせによって構成されている場合には、音声データ又は画像データを省略することであってもよい。
 CPU21は、説明情報の情報量を制限すると、情報量が制限された説明情報を表示領域100に含むようにHTMLデータを生成する。
 (8)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
 次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図18のフローチャートを参照して説明する。図18のフローチャートは、ゲームAにおいて、ゲームAの仕様を説明するためのチュートリアルが行われる場合の処理の一例を示すフローチャートである。なお、ここでは、ユーザがゲームAに登録した後に初めてゲームAを実行するときに、ゲームAのチュートリアルが行われる場合を一例として説明する。
 先ず、図12に示すトップページ上でユーザがメニューm1~m3の何れかの選択操作を行うと(ステップS100:YES)、ゲームサーバ20aのCPU21は、選択操作を行ったユーザがゲームAを初めて実行したか否かを判別する(ステップS110)。この判別処理の一例を説明すると、CPU21は、データベースサーバ30a内のゲームデータベース32にアクセスして、選択操作を行ったユーザによるゲームAの実行結果が記憶されていない場合には、当該ユーザがゲームAを初めて実行したと判別してもよい。
 CPU21は、選択操作を行ったユーザがゲームを初めて実行したことを判別すると(ステップS110:YES)、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40に対し実行状況管理データの送信を要求する。そして、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から実行状況管理データを取得すると、実行状況管理データを参照して、ユーザがゲームBの実行経験を有するか否かを判別する(ステップS120)。例えば、CPU21は、当該ユーザのユーザIDに対応するゲームBの実行状況の項目にNULLデータが記録されていない場合に、当該ユーザがゲームBの実行経験を有すると判別してもよい。
 そして、CPU21は、ユーザがゲームBの実行経験を有すると判別すると(ステップS130:YES)、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40に対し関連度データの送信を要求する。そして、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から関連度データを取得すると(ステップS140)、関連度データをRAM23、あるいはデータベースサーバ30a内のゲームデータベース32に記憶する。
 なお、CPU21は、ユーザがゲームBの実行経験を有していないと判別すると(ステップS130:NO)、ステップS140の処理を行わずに(つまり、関連度データを取得せずに)、ステップS150の処理に移行する。
 次に、CPU21は、仕様データから各処理(本実施形態の例では、クエスト処理、合成処理、バトル処理)の説明情報を抽出する(ステップS150)。また、CPU21は、関連度データを参照して、ゲームAとゲームBとの間の仕様の関連度に基づいて、各処理の説明情報の情報量を制限する(ステップS160)。なお、CPU21は、ユーザがゲームBの実行経験を有していない場合(ステップS130:NO)、関連度データを取得していないため、各処理の説明情報の情報量を制限しない。つまり、後述するステップS170の処理において各処理の説明情報が提供される際、各処理の説明情報が全て提供されることになる。
 そして、CPU21は、クエスト処理について、情報量が制限された説明情報を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS170)。この場合、図16のステップS1に示すウェブページがユーザの通信端末10上に表示される。なお、ユーザがゲームBの実行経験を有していない場合には(ステップS130:NO)、クエスト処理の説明情報の全てを含む(つまり、クエスト処理の説明情報の情報量が制限されていない)ウェブページがユーザの通信端末10上に表示される。また、CPU21は、メニューm11が選択操作されると(ステップS180:YES)、全ての処理について説明情報が提供されたか否かを判別する(ステップS190)。ここでは、各処理のうちクエスト処理についての説明情報しか提供されていないので、CPU21は、全ての処理の説明情報を提供していないと判別し、ステップS170の処理に移行する。
 CPU21は、ステップS170の処理に移行すると、合成処理について、情報量が制限された説明情報を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。この場合、図16のステップS2に示すウェブページがユーザの通信端末10上に表示される。なお、ユーザがゲームBの実行経験を有していない場合には(ステップS130:NO)、合成処理の説明情報の全てを含む(つまり、合成処理の説明情報の情報量が制限されていない)ウェブページがユーザの通信端末10上に表示される。また、CPU21は、メニューm11が選択操作されると(ステップS180:YES)、全ての処理について説明情報が提供されたか否かを判別する(ステップS190)。ここでは、各処理のうちバトル処理についての説明情報が提供されていないので、CPU21は、全ての処理の説明情報を提供していないと判別し、ステップS170の処理に移行する。
 CPU21は、ステップS170の処理に再度移行すると、バトル処理について、情報量が制限された説明情報を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。この場合、図16のステップS3に示すウェブページがユーザの通信端末10上に表示される。なお、ユーザがゲームBの実行経験を有していない場合には(ステップS130:NO)、バトル処理の説明情報の全てを含む(つまり、バトル処理の説明情報の情報量が制限されていない)ウェブページがユーザの通信端末10上に表示される。また、CPU21は、メニューm11が選択操作されると(ステップS180:YES)、全ての処理について説明情報が提供されたか否かを判別する(ステップS190)。ここで、CPU21は、全ての処理の説明情報を提供した判別する(ステップS190:YES)。
 次に、CPU21は、全ての処理の説明情報を提供した判別すると、ステップS100で選択操作されたメニューに対応する処理の実行を開始する。なお、CPU21は、ステップS110においてユーザがゲームAの実行経験を有すると判別した場合(ステップS110:NO)、ステップS100で選択操作されたメニューに対応する処理の実行を開始する。
 なお、上述したフローでは、ユーザが実行経験を有する他のゲーム(ゲームB)に関する情報(実行状況管理データ)を取得した後に、関連度データを取得して、他のゲームとゲームAとの仕様の関連度に基づいて説明情報の情報量を制限する場合を一例として説明したが、処理内容はこの場合に限られず、上記フローと異なっていてもよい。例えば、上記フローのステップS120の処理とステップS140の処理の順序を入れ替えてもよい。この場合における処理内容の一例を説明する。先ず、関連度データを取得して、ゲームAと仕様の関連度の高い他のゲームを関連度データから抽出する。そして、実行状況管理データを取得して、ユーザによる他のゲームの実行経験の有無を判別し、当該他のゲームの実行経験を有する場合に、当該他のゲームとゲームAとの仕様の関連度に基づいて説明情報の情報量を制限するようにしてもよい。
 上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ゲームAを実行するユーザに対してゲームAの仕様を説明するための説明情報が提供される際に、ゲームAと、ユーザが実行経験を有するゲームBとの間の仕様の関連度に関する情報に基づいて、説明情報の情報量が制限される。この場合、ユーザは、ゲームAの仕様についての説明を例えば省略することができ、ゲームAを円滑に進行することができる。これにより、ユーザは、ゲームAの仕様についての説明に対する煩わしさを低減することができ、さらには、ゲームAに対するユーザの興味を維持することができる。
 (9)変形例
 上述した実施形態では、ゲームAにおけるチュートリアルにおいて、ゲームBとの間の仕様の関連度に基づいてチュートリアルの情報量が制限される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザがゲームAの実行経験を有する場合に、ゲームBにおけるチュートリアルにおいて、ゲームAとの間の仕様の関連度に基づいて、ゲームBの仕様についての説明情報の情報量が制限されるように構成されてもよい。
 また、上述した実施形態では、ゲーム制御装置を情報処理装置の一例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザがソフトウェアCの利用経験を有する場合に、ソフトウェアDにおけるチュートリアルにおいて、ソフトウェアCとソフトウェアDとの間の仕様の関連度に基づいて、ソフトウェアDの仕様についての説明情報の情報量が制限されるように構成されてもよい。ここで、ソフトウェアの仕様についての説明情報には、例えば、当該ソフトウェアの利用手順に関する情報や、ソフトウェアの構成(例えば、対応する周辺機器、ユーザインタフェースなど)、機能、性能、アルゴリズムなどが含まれてもよい。
 以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
 (9-1)変形例1
 上記実施形態のゲーム制御装置の変形例1の機能ブロック図を図19に示す。図19に示すように、この機能ブロック図は、図17に示したものとは受付手段56が追加された点で異なる。受付手段56は、関連度に関する情報に基づいて、ユーザに対して説明情報(第1情報)を提供するか否かの選択を受け付ける機能を備える。
 また、本変形例において、制限手段55は、ユーザに対して説明情報を提供しないように選択された場合に、前記ユーザに対する説明情報の情報量を制限する機能を備える。
 この場合、例えばユーザがゲームBの仕様を理解していた場合であっても、ユーザは、ゲームAの仕様についての説明情報の提供を受けるか否かを自ら選択することができる仕組みとすることができる。
 本変形例における受付手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば、図18のフローのステップS140の処理において関連度データを取得すると、関連度データを参照して、ゲームAとゲームBの仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、関連度が所定の閾値以上であると判別した場合に、図20に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。図20に例示したウェブページには、ゲームAの仕様を説明するためのチュートリアルを省略するか否かの選択を促すためのメッセージと、「省略する」と表記されたメニューm12と、「省略しない」と表記されたメニューm13などが含まれる。なお、図20のウェブページには、例えば「ゲームAの進め方はゲームBと同じです。」などのように、ゲームAとゲームBの仕様が関連していることを通知するためのメッセージなどが含まれてもよい。
 ここで、ユーザがメニューm12を選択操作した場合には、本変形例の制限手段55では、CPU21は、例えばチュートリアルを終了して、ステップS100で選択操作されたメニューに対応する処理の実行を開始してもよい。
 一方、ユーザがメニューm13を選択操作した場合には、CPU21は、ステップS140の処理に移行してもよい。
 (9-2)変形例2
 上記実施形態において、取得手段54は、ユーザによるゲームB(第2ゲーム)の実行状況に基づいて、関連度に関する情報を取得してもよい。
 ここで、「ゲームBの実行状況」とは、例えば、ユーザが、ゲームB上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲームB上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、「ゲームBの実行状況」とは、例えば、ユーザがゲームB上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームBの進行度や技能レベルの高さなどであってもよい。
 例えば、ユーザによるゲームBの実行状況がある程度進んでいる場合、ゲームBの仕様に対する当該ユーザの理解度が高いと考えられる。また、ゲームAとゲームBの仕様が関連又は共通する場合には、当該ユーザは、関連度に関する情報に基づいてゲームAの説明情報の情報量が制限されたとしても、ゲームBの仕様に基づいてゲームAの仕様を想定することが可能である。一方、ユーザによるゲームBの実行状況が進んでいない場合、当該ユーザは、ゲームBの仕様に対する理解度が低いと考えられる。この場合、ユーザは、関連度に関する情報に基づいてゲームAの説明情報の情報量が制限されると、ゲームAの仕様を理解することが困難になり、結果としてゲームAを実行しなくなるおそれがある。
 本変形例では、関連度に関する情報を取得するか否か、すなわち関連度に関する情報に基づいてゲームAの説明情報の情報量を制限するか否かを、ユーザによるゲームBの実行状況、すなわちゲームBの仕様の理解度に基づいて決定する仕組みとすることができる。
 本変形例における取得手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、図18のフローのステップS120の処理において実行状況管理データを取得すると、実行状況管理データを参照して、ユーザによるゲームBの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判別する。ここで、所定の条件とは、例えば、ゲームB上で制覇(クリア)したパートが所定数以上であることとしてもよいし、ユーザが、ゲームB上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数が所定数以上であることとしてもよい。また、所定の条件とは、例えば、ユーザがゲームB上で獲得した特定のアイテムの数が所定数以上であることとしてもよいし、ゲームBの進行度や技能レベルの高さなどが所定の閾値以上であることとしてもよい。
 CPU21は、ユーザによるゲームBの実行状況が所定の条件を満たす場合、ステップS140の処理に移行して、関連度データを取得する。
 一方、CPU21は、ユーザによるゲームBの実行状況が所定の条件を満たしていない場合、ステップS140の処理を行わず(つまり、関連度データを取得せず)にステップS150の処理に移行する。この場合、図16のステップS1~S3のウェブページでは、それぞれの処理に対応する説明情報の全てが表示領域100に表示される。
 (9-3)変形例3
 上記変形例2において、ゲームB(第2ゲーム)の実行状況は、ユーザによるゲームBの実行回数を含み、取得手段54は、ユーザによるゲームBの実行回数が所定回数以上の場合に、関連度に関する情報を取得してもよい。
 例えば、ユーザによるゲームBの実行回数が多いほど、ゲームBの仕様に対する当該ユーザの理解度が高いと考えられる。本変形例では、ユーザによるゲームBの実行回数が所定回数以上の場合に、関連度に関する情報が取得され、当該関連度に関する情報に基づいて説明情報の情報量が制限される。これにより、ゲームBの仕様を理解しているユーザは、第1ゲームの仕様についての説明に対する煩わしさを低減することができる。
 本変形例における取得手段54の機能を実現するに当たり、実行状況管理データには、ユーザIDごとに、複数のゲーム(ゲームA、ゲームB、…)それぞれの処理の実行回数が記録されてもよい。例えば、ゲームAのクエスト処理の実行回数は、図13に示すウェブページにおけるメニューm10の選択回数を計数することによりもとめられてもよいし、ゲームBのスカウト処理の実行回数は、図15に示すウェブページにおけるメニューm24の選択回数を計数することによりもとめられてもよい。
 ゲームサーバ20aのCPU21は、図18のフローのステップS120の処理において実行状況管理データを取得すると、実行状況管理データを参照して、当該ユーザによるゲームBの実行回数が所定回数以上であるか否かを判別する。ここで、ゲームBの実行回数は、例えば、ゲームBに含まれる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理)の実行回数の合計であってもよいし、当該複数の処理のうち少なくとも一つの処理の実行回数の合計であってもよい。
 CPU21は、ユーザによるゲームBの実行回数が所定回数以上である場合、ステップS140の処理に移行して、関連度データを取得する。
 一方、CPU21は、ユーザによるゲームBの実行回数が所定回数未満である場合、ステップS140の処理を行わず(つまり、関連度データを取得せず)にステップS150の処理に移行する。
 (9-4)変形例4
 上記変形例2または変形例3において、ゲームB(第2ゲーム)の実行状況は、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間を含み、取得手段54は、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間が所定時間以内の場合に、関連度に関する情報を取得してもよい。
 例えば、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間が短いほど、当該ユーザはゲームBの仕様の記憶の程度が高いと考えられる。本変形例では、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間が所定時間以内の場合に、関連度に関する情報が取得され、当該関連度に関する情報に基づいて説明情報の情報量が制限される。これにより、ゲームBの仕様の記憶の程度が高いユーザは、ゲームAの仕様についての説明に対する煩わしさを低減することができる。
 本変形例における取得手段54の機能を実現するに当たり、実行状況管理データには、ユーザIDごとに、複数のゲーム(ゲームA、ゲームB、…)それぞれの処理の最新の実行時期が記録されてもよい。例えば、ゲームAのクエスト処理の最新の実行時期は、図13に示すウェブページにおけるメニューm10の最新の選択日時であってもよいし、ゲームBのスカウト処理の最新の実行時期は、図15に示すウェブページにおけるメニューm24の最新の選択日時であってもよい。
 ゲームサーバ20aのCPU21は、図18のフローのステップS120の処理において実行状況管理データを取得すると、実行状況管理データを参照して、当該ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間が所定時間(例えば72時間)以下であるか否かを判別する。ここで、ゲームBの最新の実行時期からの経過時間は、例えば、ゲームBに含まれる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理)の実行時期のうち最新の実行時期からの経過時間であってもよい。
 CPU21は、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間が所定時間以下である場合、ステップS140の処理に移行して、関連度データを取得する。
 一方、CPU21は、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間が所定時間を越えた場合、ステップS140の処理を行わず(つまり、関連度データを取得せず)にステップS150の処理に移行する。
 (9-5)変形例5
 上記実施形態又は変形例1において、制限手段55は、関連度に関する情報と、ユーザによるゲームB(第2ゲーム)の実行状況とに基づいて、前記ユーザに対する説明情報の情報量を制限してもよい。
 例えば、ゲームAとゲームBの仕様が関連又は共通し、且つ、ユーザによるゲームBの実行状況がある程度進んでいた(つまり、ゲームBの仕様を理解していた)場合、当該ユーザにとっては、ゲームBの仕様に基づきゲームAの仕様を想定できるのでゲームAの説明情報が不要であり、逆にゲームAの説明情報が提供されることによって煩わしさを感じることが考えられる。
 本変形例によれば、関連度に関する情報と、ユーザによるゲームBの実行状況とに基づいて、ゲームAの説明情報の情報量を制限することができるので、例えばゲームBの実行状況がある程度進んでいることによりゲームBの仕様を理解しているユーザは、ゲームAの仕様についての説明を例えば省略することができ、当該説明に対する煩わしさを低減することができる。
 本変形例における制限手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば、図18のフローのステップS160の処理において、ユーザによるゲームBの実行状況と、ゲームAとゲームBとの間の仕様の関連度とに基づいて、説明情報の情報量を制限する。例えば、ゲームBの実行状況が進むほど(例えば、ゲームB上で制覇(クリア)したパートの数、ゲームB上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数、あるいはゲームB上で獲得した特定のアイテムの数など多いほど)、及び、仕様の関連度のうち少なくともいずれかが高いほど、説明情報の情報量が多く制限されるようにしてもよい。また、説明情報のうち制限される情報の量は、所定の演算式等を用いて、ゲームBの実行状況の進度と、仕様の関連度とを当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
 また、制限手段55は、ゲームA以外の他のゲームであって、ユーザが実行経験を有する他のゲームが複数存在する場合には、複数の他のゲームのうち、ゲームAとの間の仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上のゲームの数に基づいて、ゲームAの説明情報の情報量を制限してもよい。例えば、複数の他のゲームのうち、ゲームAとの間の仕様の関連度が所定の閾値以上のゲームの数が多いほど、説明情報の情報量が多く制限されてもよい。
 さらに、制限手段55は、ゲームA以外の他のゲームであって、ユーザが実行経験を有する他のゲームが複数存在する場合には、複数の他のゲームのうち、ゲームAとの間の仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上であり、且つ、当該ユーザによる実行状況が所定の条件を満たすゲームの数に基づいて、ゲームAの説明情報の情報量を制限してもよい。
 (9-6)変形例6
 上記変形例5において、ゲームB(第2ゲーム)の実行状況は、ユーザによるゲームBの実行回数を含み、制限手段55は、関連度に関する情報と、前記ユーザによるゲームBの実行回数とに基づいて、前記ユーザに対する説明情報(第1情報)の情報量を制限してもよい。
 例えば、ユーザによるゲームBの実行回数が多いほど、ゲームBの仕様に対する当該ユーザの理解度が高いと考えられる。本変形例では、例えば、ユーザによるゲームBの実行回数が多いほど(ゲームBの仕様に対する当該ユーザの理解度が高いほど)、ゲームAの説明情報の情報量を多く制限することができる仕組みとすることができる。この場合、ユーザはゲームAの仕様についての説明をほぼ省略することができるので、当該ユーザに煩わしさを感じさせないようにすることができる。
 本変形例における制限手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、上述した変形例3と同様に、ユーザIDごとに、複数のゲーム(ゲームA、ゲームB、…)それぞれの処理の実行回数が実行状況管理データに記録されてもよい。ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば、図18のフローのステップS160の処理において、ユーザによるゲームBの実行回数と、ゲームAとゲームBとの間の仕様の関連度とに基づいて、説明情報の情報量を制限する。例えば、ゲームBの実行回数、及び、仕様の関連度のうち少なくともいずれかが高いほど、説明情報の情報量が多く制限されるようにしてもよい。また、説明情報のうち制限される情報の量は、所定の演算式等を用いて、ゲームBの実行回数と、仕様の関連度とを当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
 (9-7)変形例7
 上記変形例5又は変形例6において、ゲームB(第2ゲーム)の実行状況は、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間を含み、制限手段55は、関連度に関する情報と、前記ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間とに基づいて、前記ユーザに対する説明情報(第1情報)の情報量を制限してもよい。
 例えば、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間が短いほど、当該ユーザはゲームBの仕様の記憶の程度が高いと考えられる。本変形例では、例えば、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間が短いほど(ゲームBの仕様に対する当該ユーザの記憶の程度が高いほど)、ゲームAの説明情報の情報量を多く制限することができる仕組みとすることができる。この場合、ユーザはゲームAの仕様についての説明をほぼ省略することができるので、当該ユーザに煩わしさを感じさせないようにすることができる。
 本変形例における制限手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、上述した変形例4と同様に、ユーザIDごとに、複数のゲーム(ゲームA、ゲームB、…)それぞれの処理の最新の実行時期が実行状況管理データに記録されてもよい。ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば、図18のフローのステップS160の処理において、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間と、ゲームAとゲームBとの間の仕様の関連度とに基づいて、説明情報の情報量を制限する。例えば、ゲームBの最新の実行時期からの経過時間が短いか、又は、仕様の関連度が高いほど、説明情報の情報量が多く制限されるようにしてもよい。また、説明情報のうち制限される情報の量は、所定の演算式等を用いて、ゲームBの最新の実行時期からの経過時間と、仕様の関連度とを当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
 (9-8)変形例8
 上記実施形態のゲーム制御装置の変形例8の機能ブロック図を図21に示す。図21に示すように、この機能ブロック図は、図17に示したものとは第2情報提供手段57が追加された点で異なる。第2情報提供手段57は、関連度に関する情報に基づいて、他のゲーム(第2ゲーム)に関する関連ゲーム情報(第2情報)をユーザに提供する機能を備える。
 本変形例では、ユーザには、ゲームAと、当該ユーザが実行経験を有する他のゲーム(ここでは、ゲームBとする。)との間の仕様の関連度に関する情報に基づいて、ゲームBに関する関連ゲーム情報が提供される。この場合、ユーザは、ゲームBの実行経験を有することにより、ゲームBの仕様を理解していると考えられる。このため、ユーザは、ゲームAの仕様についての説明情報が提供される際に、ゲームBの仕様に基づいてゲームAの仕様を想定することができる。
 第2情報提供手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、関連度データを取得すると、関連度データを参照して、ゲームAとゲームBの仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、仕様の関連度が所定の閾値以上であると判別した場合に、ゲームBに関する関連ゲーム情報を生成する。ここで、関連ゲーム情報は、ゲームAとゲームBの間で仕様が関連又は共通する処理を対応付けるように生成されてもよく、例えば『「クエスト」の進め方は、ゲームBの「スカウト」と同じです。』などのメッセージが含まれるように生成されてもよい。また、関連ゲーム情報は予め生成された状態でデータベースサーバ30a内のゲームデータベース32に記憶されていてもよく、CPU21は、仕様の関連度が所定の閾値以上であると判別した場合に、ゲームデータベース32から関連ゲーム情報を取得してもよい。
 また、CPU21は、関連ゲーム情報を生成すると、第1情報提供手段53の機能により表示されるウェブページに関連ゲーム情報を含むようにHTMLデータを生成する。この場合、通信端末10上に表示されるウェブページの例を、図22A,図22Bにそれぞれ示す。例えば、図16のステップS1に示すウェブページの代わりに、図22Aに示すウェブページが表示されてもよい。図22Aのウェブページには、表示領域100と、ゲームAと異なる他のゲーム(図の例ではゲームB)に関する関連ゲーム情報が表示される表示領域101と、「次へ」と表記されたメニューm11などが含まれる。また、例えば、説明情報の情報量がゼロになるように制限された場合には、図22Bに示すように、説明情報をウェブページに含まなくてもよい。
 なお、本実施形態では、関連ゲーム情報がテキストデータで構成された場合を一例として説明したが、関連ゲーム情報は、例えば、画像データや音声データなどで構成されてもよい。
 (9-9)変形例9
 上記実施形態において、第2情報提供手段57は、ゲームA(第1ゲーム)と異なる他のゲーム(第2ゲーム)が複数存在する場合に、複数の他のゲームのうちゲームAの仕様との関連度が所定の条件を満たすゲームについての関連ゲーム情報(第2情報)を、ユーザに提供してもよい。
 例えば、ユーザが複数の他のゲームの仕様を理解していた場合には、複数の他のゲームのうちゲームAの仕様との関連度が高い(所定の条件を満たす)ゲームについての関連ゲーム情報が提供されることにより、ユーザは、複数の他のゲームの中からゲームAの仕様との関連度が高い他のゲームを絞り込むことができる。これにより、ユーザは、絞り込まれた他のゲームの仕様に基づいてゲームAの仕様を早期に想定することができる。
 本変形例における第2情報提供手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、図18のフローのステップS140の処理において関連度データを取得すると、関連度データを参照して、ゲームAとゲームA以外の他のゲームの仕様の関連度が所定の条件を満たすか否かを判別する。ここで、所定の条件とは、例えば、ゲームAとの間の仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上であることとしてもよいし、ゲームAとの間の仕様の関連度が大きい順に所定番目位内であることとしてもよい。
 そして、CPU21は、ゲームAとの間の仕様の関連度が所定の条件を満たす他のゲームを抽出する。また、CPU21は、図18のフローのステップS160の処理において、抽出した他のゲームについての関連ゲーム情報を生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。なお、ゲームAとの間の仕様の関連度が所定の条件を満たす他のゲームが複数存在する場合には、それぞれの他のゲームに関する関連ゲーム情報を生成して、ユーザに提供してもよい。
 (9-10)変形例10
 上記実施形態において、第2情報提供手段57は、ゲームA(第1ゲーム)と異なる他のゲーム(第2ゲーム)が複数存在する場合に、複数の他のゲームのうち、ユーザによる実行状況が所定の条件を満たすゲームについての関連ゲーム情報(第2情報)を、前記ユーザに提供してもよい。
 例えば、ユーザに対して、複数の他のゲームのうちユーザによる実行状況がある程度進んだ(所定の条件を満たす)ゲームについての関連ゲーム情報が提供されることにより、ユーザは、複数の他のゲームの中から、仕様を理解しているゲームを絞り込むことができる。これにより、ユーザは、仕様を理解している他のゲームの仕様に基づいてゲームAの仕様を早期に想定することができる。
 本変形例における第2情報提供手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、図18のフローのステップS120の処理において、統括サーバ40から実行状況管理データを取得すると、実行状況管理データを参照して、当該ユーザによるゲームA以外の他のゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判別する。ここで、所定の条件とは、例えば、ゲーム上で制覇(クリア)したパートが所定数以上であることとしてもよいし、ユーザが、ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数が所定数以上であることとしてもよい。また、所定の条件とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数が所定数以上であることとしてもよいし、ゲームの進行度や技能レベルの高さなどが所定の閾値以上であることとしてもよい。
 CPU21は、ユーザによる他のゲームの実行状況が所定の条件を満たし、且つ、当該他のゲームとゲームAの仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上である場合に、当該他のゲームに関する関連ゲーム情報を生成すればよい。なお、実行状況が所定の条件を満たし、且つ、ゲームAとの間の仕様の関連度が前記閾値以上の他のゲームが複数存在する場合には、それぞれの他のゲームに関する関連ゲーム情報を生成して、ユーザに提供してもよい。
 以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
 例えば、上述した実施形態では、実行対象のゲームがデジタルカードゲームである場合の例について説明したが、これに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ゲームを実行するユーザに対して、当該ゲームの仕様を説明するための情報が提供されるように構成されている場合には、上記実施形態の構成を好適に適用することができる。
 上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインコミュニケーションシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
 また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。この場合における一つの具体例を説明すると、例えば、ゲームXのソフトウェア、及びゲームXとゲームYとの間の仕様の関連度に関する情報が記憶された記憶媒体(例えば半導体メモリや光ディスクなど)と、家庭用ゲーム機とを用いて、ユーザがゲームXを実行する場合、家庭用ゲーム装置は、ゲームXのソフトウェアの実行に基づいて、当該家庭用ゲーム機に設けられた記憶装置を参照して、ゲームYの実行履歴が存在するか否かを判別するように動作する。そして、ゲームYの実行履歴が存在する場合には、ゲームXとゲームYとの間の仕様の関連度に関する情報に基づいて、ゲームXにおけるチュートリアルの情報量が制限される。このように、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上記実施形態と同様の制御を行うことが可能である。
 上述した実施形態では、例えば選択肢の選択操作などの所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
 上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、第1情報提供手段53、取得手段54及び第2情報提供手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図24A,図24Bにはそれぞれ、図18に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、仕様データや関連度データなど)を、データベースサーバ30(ゲームデータベース32)あるいは統括サーバ40(HDD44)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置やフラッシュメモリ等であってよい。

Claims (16)

  1.  第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段と、
     前記第1ゲームと、前記ユーザが実行経験を有する第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段と、
     前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限する制限手段と、
     を備えた、ゲーム制御装置。
  2.  前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対して前記第1情報を提供するか否かの選択を受け付ける受付手段を備え、
     前記制限手段は、前記ユーザに対して前記第1情報を提供しないように選択された場合に、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限することを特徴とする、
     請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3.  前記取得手段は、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行状況に基づいて、前記関連度に関する情報を取得することを特徴とする、
     請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4.  前記第2ゲームの実行状況は、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行回数を含み、
     前記取得手段は、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行回数が所定回数以上の場合に、前記関連度に関する情報を取得することを特徴とする、
     請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5.  前記第2ゲームの実行状況は、前記ユーザによる前記第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間を含み、
     前記取得手段は、前記ユーザによる前記第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間が所定時間以内の場合に、前記関連度に関する情報を取得することを特徴とする、
     請求項3または4に記載されたゲーム制御装置。
  6.  前記制限手段は、前記関連度に関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行状況とに基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限することを特徴とする、
     請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  7.  前記第2ゲームの実行状況は、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行回数を含み、
     前記制限手段は、前記関連度に関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行回数とに基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限することを特徴とする、
     請求項6に記載されたゲーム制御装置。
  8.  前記第2ゲームの実行状況は、前記ユーザによる前記第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間を含み、
     前記制限手段は、前記関連度に関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間とに基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限することを特徴とする、
     請求項6または7に記載されたゲーム制御装置。
  9.  前記関連度に関する情報に基づいて、前記第2ゲームに関する第2情報を前記ユーザに提供する第2情報提供手段を備えたことを特徴とする、
     請求項1~8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10.  前記第2情報提供手段は、前記第2ゲームが複数存在する場合に、複数の第2ゲームのうち前記第1ゲームの仕様との関連度が所定の条件を満たすゲームについての前記第2情報を、前記ユーザに提供することを特徴とする、
     請求項9に記載されたゲーム制御装置。
  11.  前記第2情報提供手段は、前記第2ゲームが複数存在する場合に、複数の第2ゲームのうち前記ユーザによる実行状況が所定の条件を満たすゲームについての前記第2情報を、前記ユーザに提供することを特徴とする、
     請求項9または10に記載されたゲーム制御装置。
  12.  第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供するステップと、
     前記第1ゲームと、前記ユーザが実行経験を有する第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得するステップと、
     前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限するステップと、
     を備えた、ゲーム制御方法。
  13.  コンピュータに、
     第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する機能、
     前記第1ゲームと、前記ユーザが実行経験を有する第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得して記憶装置に記憶する機能、及び
     前記記憶装置を参照して、前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限する機能、
     を実現させるためのプログラム。
  14.  請求項13に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  15.  通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
     第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段、
     前記第1ゲームと、前記ユーザが実行経験を有する第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段、
     前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限する制限手段、
     の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
     ゲームシステム。
  16.  第1ソフトウェアを利用するユーザに対して、前記第1ソフトウェアの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段と、
     前記第1ソフトウェアと、前記ユーザが利用経験を有する第2ソフトウェアとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段と、
     前記関連度に関する情報に基づいて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限する制限手段と、
     を備えた、情報処理装置。
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