KR102235538B1 - 가이드 컨텐츠 제공 방법 및 장치 - Google Patents
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Abstract
가이드 컨텐츠 제공 방법이 개시된다. 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 방법은 유저의 게임 플레이 이력 및 대상 게임의 대상 컨텐츠를 기초로 복수의 후보 게임 중에서 비교 게임 및 상기 비교 게임의 비교 컨텐츠를 선택하는 단계, 및 상기 대상 컨텐츠의 대상 컨텐츠 정보 및 상기 비교 컨텐츠의 비교 컨텐츠 정보를 기초로 가이드 컨텐츠를 생성하는 단계를 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 정보는 상기 대상 컨텐츠의 종류, 형상, 색상 및 설명 텍스트를 포함하고, 상기 비교 컨텐츠 정보는 상기 비교 게임의 이름, 상기 비교 컨텐츠의 종류, 형상, 색상 및 설명 텍스트를 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 종류는 아이템, 재화, 캐릭터, 스킬을 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 형상은 모양 및 크기를 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 모양은 원, 사각형, 평행사변형 및 마름모를 포함하고, 상기 가이드 컨텐츠의 가이드 컨텐츠 정보는 백그라운드 이미지 정보, 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 형상, 위치, 색상, 설명 텍스트를 포함하고, 상기 백그라운드 이미지 정보는 상기 백그라운드 이미지의 크기, 패턴 및 색상을 포함한다.
Description
아래의 설명은 게임 프로그램의 사용자에게 가이드 컨텐츠를 제공하는 기술에 관한 것이다.
종래의 게임 프로그램은 신규 유저가 게임을 이해하는 것을 돕기 위한 컨텐츠를 제공한다. 예를 들어, 각종 튜토리얼을 통하여 게임 시스템, 아이템, 캐릭터, 스킬 또는 조작 방식 등이 신규 유저에게 설명된다.
하지만, 제공되는 튜토리얼은 일반적으로 게임이 시작할 때 제공되기 때문에, 게임 진행 중에 새롭게 등장하는 게임 시스템, 아이템, 캐릭터, 스킬 또는 조작 방식 등의 이해에 도움이 되지 않는 경우가 많다. 또한, 신규 유저가 필요성을 느끼지 못하는 상태에서 튜토리얼이 제공되기 때문에, 제공되는 튜토리얼은 신규 유저에게 허들로서 작용할 수도 있다. 신규 유저의 입장에서는 게임에 익숙해 지기 전에 게임에 대한 학습을 강요당하는 것으로 느껴질 수 있다. 즉, 게임을 시작할 때는 튜토리얼이 일괄적으로 제공되어 허들로서 작용하고, 게임 진행 중에는 적절한 시점에 튜토리얼이 제공되지 않음으로써 신규 유저의 불편을 해소하지 못하고 있는 실정이다.
일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 방법은 유저의 게임 플레이 이력 및 대상 게임의 대상 컨텐츠를 기초로 복수의 후보 게임 중에서 비교 게임 및 상기 비교 게임의 비교 컨텐츠를 선택하는 단계; 및 상기 대상 컨텐츠의 대상 컨텐츠 정보 및 상기 비교 컨텐츠의 비교 컨텐츠 정보를 기초로 가이드 컨텐츠를 생성하는 단계를 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 정보는 상기 대상 컨텐츠의 종류, 형상, 색상 및 설명 텍스트를 포함하고, 상기 비교 컨텐츠 정보는 상기 비교 게임의 이름, 상기 비교 컨텐츠의 종류, 형상, 색상 및 설명 텍스트를 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 종류는 아이템, 재화, 캐릭터, 스킬을 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 형상은 모양 및 크기를 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 모양은 원, 사각형, 평행사변형 및 마름모를 포함하고, 상기 가이드 컨텐츠의 가이드 컨텐츠 정보는 백그라운드 이미지 정보, 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 형상, 위치, 색상, 설명 텍스트를 포함하고, 상기 백그라운드 이미지 정보는 상기 백그라운드 이미지의 크기, 패턴 및 색상을 포함한다.
상기 비교 컨텐츠를 선택하는 단계는, 복수의 후보 게임과 상기 대상 게임의 제1 유사도를 판단하는 단계; 상기 복수의 후보 게임에 포함된 유사 컨텐츠와 상기 대상 게임의 대상 컨텐츠의 제2 유사도를 판단하는 단계; 및 상기 유저의 게임 플레이 이력, 상기 제1 유사도 및 상기 제2 유사도를 기초로 상기 복수의 후보 게임 중에서 상기 비교 게임을 선택하고, 상기 복수의 유사 컨텐츠 중에서 상기 비교 컨텐츠를 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 가이드 컨텐츠를 생성하는 단계는, 상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 색상을 결정하는 단계; 상기 백그라운드 이미지의 크기를 기초로 상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 위치와 크기를 결정하는 단계; 상기 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 백그라운드 이미지와 상기 결정된 대상 컨텐츠 및 상기 결정된 비교 컨텐츠를 합성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 색상을 결정하는 단계는, 복수의 컨텐츠를 클러스터링하는 단계; 및 상기 클러스터링 결과를 기초로 동일한 클러스터에 포함된 대상 컨텐츠의 색상을 결정하고, 동일한 클러스터에 포함된 비교 컨텐츠의 색상을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 색상을 결정하는 단계는, 상기 대상 컨텐츠의 종류에 따라 상기 대상 컨텐츠의 색상을 결정하고, 상기 비교 컨텐츠의 종류에 따라 상기 비교 컨텐츠의 색상을 결정한다.
상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 위치와 크기를 결정하는 단계는, 상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 오버랩 영역을 결정하는 단계; 및 상기 오버랩 영역을 기초로 상기 대상 컨텐츠 또는 상기 비교 컨텐츠의 위치 및 크기를 조정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 위치와 크기를 결정하는 단계는, 상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 오버랩 영역을 결정하는 단계; 및 상기 오버랩 영역을 기초로 상기 대상 컨텐츠 또는 상기 비교 컨텐츠의 알파 채널의 알파값을 조정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 알파값을 조정하는 단계는, 상기 오버랩 영역의 시작 지점과 종료 지점의 알파값을 선형적으로 조정할 수 있다.
상기 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정하는 단계는, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 형상 및 색상을 기초로 데이터베이스에 저장된 복수의 후보 이미지 중에서 상기 백그라운드 이미지를 선택할 수 있다.
상기 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정하는 단계는, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 형상 및 색상과 복수의 후보 이미지의 패턴 및 색상을 기초로 상기 복수의 후보 이미지의 적합도를 판단하는 단계; 및 가장 높은 적합도를 가지는 후보 이미지를 상기 백그라운드 이미지로서 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정하는 단계는, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 형상 및 색상을 입력으로 DCGAN(Deep Convolutional Generative Adversarial Networks)을 기초로 학습된 뉴럴 네트워크로부터 상기 백그라운드 이미지를 출력할 수 있다.
일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 장치는 하나 이상의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 유저의 게임 플레이 이력 및 대상 게임의 대상 컨텐츠를 기초로 복수의 후보 게임 중에서 비교 게임 및 상기 비교 게임의 비교 컨텐츠를 선택하고, 상기 대상 컨텐츠의 대상 컨텐츠 정보 및 상기 비교 컨텐츠의 비교 컨텐츠 정보를 기초로 가이드 컨텐츠를 생성하고, 상기 대상 컨텐츠 정보는 상기 대상 컨텐츠의 종류, 형상, 색상 및 설명 텍스트를 포함하고, 상기 비교 컨텐츠 정보는 상기 비교 게임의 이름, 상기 비교 컨텐츠의 종류, 형상, 색상 및 설명 텍스트를 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 종류는 아이템, 재화, 캐릭터, 스킬을 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 형상은 모양 및 크기를 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 모양은 원, 사각형, 평행사변형 및 마름모를 포함하고, 상기 가이드 컨텐츠의 가이드 컨텐츠 정보는 백그라운드 이미지 정보, 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 형상, 위치, 색상, 설명 텍스트를 포함하고, 상기 백그라운드 이미지 정보는 상기 백그라운드 이미지의 크기, 패턴 및 색상을 포함한다.
도 1은 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 장치에 의해 가이드 컨텐츠를 제공하는 상황을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 방법의 전체적인 동작을 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 장치의 각 구성의 동작을 도시한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 장치의 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 방법의 전체적인 동작을 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 장치의 각 구성의 동작을 도시한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 장치의 구성을 도시한 도면이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 장치에 의해 가이드 컨텐츠를 제공하는 상황을 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 유저(101)가 플레이하고 있는 게임에 등장하는 컨텐츠에 대한 설명을 시각적으로 제공할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 유저(101)의 게임 플레이 이력을 분석하고, 유저(101)에게 익숙한 컨텐츠를 추출할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 유저(101)에게 익숙한 컨텐츠를 이용하여 현재 게임에 등장한 컨텐츠를 시각적으로 설명할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 유저(101)에게 익숙한 컨텐츠와 현재 게임에 등장한 컨텐츠의 이미지를 조합하여 자연스러운 이미지를 유저(101)에게 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 적절한 시점에 유저(101)에게 가이드 컨텐츠를 제공함으로써 게임 프로그램에 대한 허들을 낮추는 동시에 새로운 컨텐츠에 대한 적절한 가이드를 유저(101)에게 제공할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠(120)를 표시하는 동시에 비교 컨텐츠(130)를 제공함으로써 유저(101)에게 직관적인 가이드를 제공할 수 있다.
유저(101)는 낮은 확률로 획득할 수 있는 재화, 아이템, 캐릭터 또는 스킬을 획득하는 경우, 해당 컨텐츠가 생소할 수 있다. 종래의 게임 프로그램은 이러한 희소 컨텐츠의 중요성을 알리기 위하여 디자인을 달리하거나 특별한 효과를 제공하지만, 유저에 따라 해당 컨텐츠의 중요성을 정확하게 파악하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 이러한 유저들은 심지어 해당 컨텐츠의 가치를 인지하지 못해 파기하거나 낮은 가격에 판매할 수도 있다.
일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 유저(101)가 경험한 적이 있는 비교 컨텐츠(130)를 통해 대상 컨텐츠(120)를 설명함으로써 대상 컨텐츠(120)의 중요성을 직관적이고 정확하게 유저(101)에게 알릴 수 있다. 이를 통해, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 가치 있는 컨텐츠를 실수로 제거함으로써 유저(101)에게 발생할 수 있는 부정적인 경험을 최소화할 수 있고, 게임 프로그램에 대한 유저(101)의 흥미를 유지하거나 강화할 수 있다.
이하에서, 게임 프로그램은 PC(Personal Computer)용 게임, 비디오용 게임, 스마트폰과 같은 무선 단말기용 게임 또는 인터넷을 이용하는 네트워크 게임을 적어도 하나 이상 포함하여 이루어질 수 있다. 게임은 1인용 게임, 및/또는 적어도 2인 이상용 다중 사용자 게임으로 이루어질 수 있다. 게임은 MMORPG, MMOSNG(Massively Multiplayer Online Social Network Game), MMOSLG(Massively Multiplayer Online Simulation Game)을 포함할 수 있으며, 게임의 종류는 이에 한정되지 않는다.
유저(101)는 게임 프로그램을 플레이하는 사람을 지칭할 수 있다. 유저(101)는 사용자 또는 플레이어(player)로 지칭될 수도 있다. 유저(101)는 게임 프로그램에서 고유한 계정(account)를 가질 수 있다. 계정은 게임 프로그램에 의해 생성될 수 있다. 계정은 페이스북(facebook)과 같은 플랫폼(platform) 프로그램에 의해 생성될 수 있고, 게임 프로그램에 의해 승인될 수 있다. 유저(101)는 복수의 계정을 가질 수도 있다. 유저(101)의 각 계정은 게임 프로그램 내에서 하나 이상의 캐릭터를 생성할 수 있다.
캐릭터는 게임 프로그램 내에서 각종 재화 및 아이템이 귀속되거나, 각종 특성이 귀속되는 객체를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터는 유저(101)를 대신하여 게임 프로그램 내의 가상세계와 상호작용하는 능동적인 역할을 수행할 수 있다. 캐릭터는 가상세계에서 특정 위치를 차지할 수 있고, 이동할 수 있다. 캐릭터는 가상세계의 몬스터(monster)를 사냥하거나, 재화 또는 아이템을 획득하거나, NPC(non-player character)와 상호작용할 수 있다. 캐릭터는 다른 캐릭터와 상호작용하거나 대전할 수 있다.
다른 예로, 캐릭터는 덱(deck)을 구성하는 객체로 구현될 수도 있다. 예를 들어, 캐릭터는 카드 게임의 카드로 구현될 수 있다. 이 경우에, 캐릭터는 수동적인 객체로서 일반적인 아이템과 같이 게임 진행을 위한 도구적인 역할에 그칠 수 있다.
유저(101)가 현재 플레이하는 게임은 대상 게임으로 지칭될 수 있다. 현재 게임에 등장하는 컨텐츠는 대상 컨텐츠로 지칭될 수 있다. 대상 컨텐츠를 설명하기 위해 비교 대상으로 제공할 컨텐츠는 비교 컨텐츠로 지칭될 수 있다. 비교 컨텐츠를 포함하고, 유저(101)가 과거에 플레이한 경험을 가지는 게임은 비교 게임이리고 지칭될 수 있다.
컨텐츠는 게임 프로그램의 진행 중에 출력되는 인지가능한 객체들을 총칭하는 개념이다. 컨텐츠는 시각적으로 표시되거나 청각적으로 출력될 수 있다. 컨텐츠는 이미지 또는 텍스트를 포함할 수 있다.
대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠는 아이템, 재화, 캐릭터, 스킬 등과 같이 게임 진행에 직접적으로 관여되는 객체를 포함할 수 있다. 가이드 컨텐츠는 유저(101)에게 대상 컨텐츠를 설명하기 위해 제공되는 컨텐츠를 지칭할 수 있다. 가이드 컨텐츠는 익숙한 컨텐츠와 현재 게임에 등장한 컨텐츠의 이미지를 조합하여 생성된 자연스러운 이미지이다.
게임 플레이 이력은 사용자의 게임 계정과 관련된 다양한 정보를 포함할 수 있다. 게임 로그는 게임에 접속한 기기 식별자, 채널 식별자, 게임 계정 식별자 등을 포함할 수 있다. 게임 로그는 사용자의 게임 계정의 접속 시각, 종료 시각, 플레이 시간, 게임을 플레이하는 동안 입력된 각종 명령들, 게임 계정의 캐릭터의 상태, 캐릭터가 보유한 아이템 및 재화, 게임 계정에 의한 커뮤니케이션의 내용, 게임 계정의 과금 횟수, 과금액 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 유저(101)가 사용하는 클라이언트(100)로부터 대상 컨텐츠에 대한 가이드 컨텐츠 요청 신호를 수신할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 가이드 컨텐츠 요청 신호에 대응하여 대상 컨텐츠(120)를 식별할 수 있다. 예를 들어, 유저(101)의 캐릭터(103)가 대상 컨텐츠(120)로서 새로운 아이템을 획득할 수 있다. 클라이언트(100)는 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)로 대상 컨텐츠(120)에 관한 정보를 송신할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 식별된 대상 컨텐츠(120)에 대응하여 비교 컨텐츠(130)를 추출할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 유저(101)의 게임 플레이 이력을 분석하고, 유저(101)가 경험한 컨텐츠 중에서 대상 컨텐츠(120)를 설명하기에 적합한 컨텐츠를 비교 컨텐츠(130)로서 추출할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 가이드 컨텐츠를 생성할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠(120)와 비교 컨텐츠(130)를 조합하여 가이드 컨텐츠를 생성할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠(120)의 이미지와 비교 컨텐츠(130)의 이미지를 고려하여 백그라운드 이미지를 선택하거나 생성할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠(120), 비교 컨텐츠(130) 및 백그라운드 이미지를 조합하여 가이드 컨텐츠를 생성할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 가이드 컨텐츠(110)를 클라이언트(100)로 송신할 수 있다. 클라이언트(100)는 가이드 컨텐츠(110)를 디스플레이를 통해 표시할 수 있다. 유저(101)는 가이드 컨텐츠(110)을 통해 대상 컨텐츠(120)를 보다 쉽게 이해할 수 있다. 유저(101)는 과거에 경험했던 비교 컨텐츠(130)에 비추어 대상 컨텐츠(120)를 보다 직관적으로 인지할 수 있다.
이처럼, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대비되는 컨텐츠를 비교하기 위한 형태로 배치하여 조합한 후 가시화하여 대상 컨텐츠(120)에 대한 유저(101)의 이해를 높일 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 게임 초기에 획득된 생소한 컨텐츠를 설명하기 위하여 유저(101)의 사용자 경험을 이용함으로써 유저(101)의 이해를 높일 수 있다. 제공되는 가이드 컨텐츠는 대상 컨텐츠(120)의 단순한 등급이나 수치를 표현하는 것이 아니라, 다른 게임에서 경험한 컨텐츠의 가치를 통해 대상 컨텐츠(120)의 가치를 표현함으로써 유저(101)의 이해를 높일 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 새로운 게임 프로그램의 컨텐츠에 대해 기존 게임 프로그램의 경험을 빗대어 설명함으로써 유저(101)의 콜드 스타트 경험을 완화할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 유저(101)가 이미 인지하고 있는 비교 컨텐츠(130)를 이용하여, 대상 컨텐츠(120)의 가치 및 활용도에 대한 이해를 도움으로써 게임 초기에 유저(101)가 겪는 콜드 스타트를 해결할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 게임 프로그램에서 제공하는 그래픽 효과를 사용자가 인지하지 못해 발생하는 파기 또는 합성 등의 부정 경험 최소화할 수 있다.
이를 위하여, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 네트워크를 통해 클라이언트(100)와 정보를 교환할 수 있다. 도 1을 참고하면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 서버의 형태로 구현되었으나 이는 설명의 편의를 위한 것으로, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 클라이언트의 형태로 구현될 수도 있다. 또한, 도 1을 참고하면, 게임 프로그램은 무선 통신에 의해 수행되는 것으로 도시되어 있으나 이는 설명의 편의를 위한 것으로, 게임 프로그램은 이에 한정되지 않고 PC용 게임, 비디오용 게임, 스마트폰과 같은 무선 단말기용 게임을 포함할 수 있다.
클라이언트(100)는 사용자의 키 조작에 따라 AP를 포함한 통신 중개장치를 이용하여 각종 데이터를 송수신할 수 있는 단말기를 말하는 것이며, 태블릿 PC(Tablet PC), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 스마트폰(Smart Phone), 개인휴대용 정보단말기(PDA: Personal Digital Assistant) 및 이동통신 단말기(Mobile Communication Terminal) 등 중 어느 하나일 수 있다. 클라이언트(100)는 AP 및 통신망을 이용하여 데이터 통신을 수행하는 단말기이며, AP 및 통신망을 경유하여 외부 장치와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하고 있는 단말기를 의미한다. 즉, 클라이언트(100)는 AP 및 통신망을 이용하여 통신이 가능하다면 그 어떠한 단말기도 가능하며, 노트북 컴퓨터, 이동통신 단말기, PDA 등 여하한 통신 컴퓨팅 장치를 모두 포함하는 넓은 개념이다. 한편, 클라이언트(100)는 사용자의 조작을 통한 입출력을 수행하기 위해 터치 스크린을 구비한 형태로 제작되는 것이 바람직하며, 사용자의 조작에 따른 입력을 통해 게임 프로그램 또는 게임 애플리케이션을 구동할 수 있다. 이러한 게임 애플리케이션에 대해 보다 구체적으로 설명하자면, 게임 애플리케이션은 클라이언트(100)가 스마트폰인 경우 애플리케이션 스토어를 통해 다운로드된 후 인스톨된 애플리케이션을 말하며, 클라이언트(100)가 피쳐폰(Feature Phone)인 경우 통신사 서버를 통해 다운로드한 VM(Virtual Machine) 및 애플리케이션을 말한다.
클라이언트(100)는 비디오 게임용 단말기, 오락실용 단말기, 휴대용 단말기, PC용 단말기, 유선 또는 무선 단말기를 적어도 하나 이상 포함하여 이루어지는 것이 바람직하며, 단말기에 구비된 소정의 입력 수단은 자세 감지 센서, 터치 스크린, 키보드, 마우스, 게임조작 유니트, 아날로그 유니트를 적어도 하나 이상 포함할 수 있다.
클라이언트(100)는, 사용자 장비, 모바일, 무선 통신이 가능한 PC, 핸드폰, 키오스크, 셀룰러 폰, 셀룰러, 셀룰러 단말, 가입자 유닛, 가입자국, 이동국, 단말, 원격국, PDA, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 에이전트, 무선 접속 기능을 구비하는 휴대용 장치, 무선 모뎀과 같은, 무선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다. 클라이언트(100)는 단말기 또는 피어로 지칭될 수도 있다.
서버는 클라이언트(100)가 접속되며, 접속된 클라이언트(100)로 서비스를 제공할 수 있다. 또한, 서버는 회원 가입 절차를 진행하여 그에 따라 회원으로 가입된 사용자의 각종 정보를 저장하여 관리하고, 게임에 관련된 각종 아이템에 대한 구매 및 결제 기능을 제공할 수도 있다. 또한, 서버는, 사용자 간에 게임 대전을 할 수 있도록, 복수의 클라이언트 각각에서 실행되는 게임 애플리케이션의 실행 데이터를 실시간으로 중계할 수도 있다.
이러한 서버는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 왑 서버(WAP Server)와 동일한 구성을 하고 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, C, C++, Java, Visual Basic, Visual C 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함한다.
또한, 서버는 일반적으로 인터넷과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크를 통하여 불특정 다수 클라이언트 및/또는 다른 서버와 연결되어 있고, 클라이언트 또는 다른 서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 및 그를 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)를 뜻하는 것이다.
또한, 서버는, 전술한 서버 프로그램 이외에도, 서버 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스(DB: Database, 이하 "DB"라 칭함)를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다. 따라서, 서버는, 회원 가입 정보와, 게임에 대한 각종 정보 및 데이터를 분류하여 데이터베이스에 저장시키고 관리하는데, 이러한 데이터베이스는 서버의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다.
또한, 서버는, 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UNIX), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 CERN, NCSA, APPACH등이 이용될 수 있다.
또한, 서버는, 유저(101)의 사용자 인증이나 게임에서의 아이템 등의 구매 결제를 위한 인증 시스템 및 결제 시스템과 연동할 수 있다.
네트워크는 서버와 클라이언트(100)들을 연결하는 망(Network)으로서 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network)등의 폐쇄형 네트워크일 수도 있으나, 인터넷(Internet)과 같은 개방형인 것이 바람직하다. 인터넷은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service)를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미한다. 또한, 클라이언트(100)가 이동통신 단말기이거나 스마트 폰 등인 경우, 네트워크는 이동통신망을 포함할 수도 있다.
데이터베이스는 데이터베이스 관리 프로그램(DBMS)을 이용하여 컴퓨터 시스템의 저장공간(하드디스크 또는 메모리)에 구현된 일반적인 데이터구조를 의미하는 것으로, 데이터의 검색(추출), 삭제, 편집, 추가 등을 자유롭게 행할 수 있는 데이터 저장형태를 뜻하는 것으로, 오라클(Oracle), 인포믹스(Infomix), 사이베이스(Sybase), DB2와 같은 관계형 데이타베이스 관리 시스템(RDBMS)이나, 겜스톤(Gemston), 오리온(Orion), O2 등과 같은 객체 지향 데이타베이스 관리 시스템(OODBMS) 및 엑셀론(Excelon), 타미노(Tamino), 세카이주(Sekaiju) 등의 XML 전용 데이터베이스(XML Native Database)를 이용하여 본 발명의 일 실시예의 목적에 맞게 구현될 수 있고, 자신의 기능을 달성하기 위하여 적당한 필드(Field) 또는 엘리먼트들을 가지고 있다. 다만, 이는 예시에 불과한 것으로 데이터베이스의 구현은 이에 한정되지 않는다.
도 2는 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 방법의 전체적인 동작을 도시한 흐름도이다.
일 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 유저(101)가 이미 인지하고 있는 비교 컨텐츠(130)를 이용하여, 대상 컨텐츠(120)의 가치 및 활용도에 대한 이해를 도움으로써 게임 초기에 유저(101)가 겪는 콜드 스타트를 해결할 수 있다. 이를 위하여, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠(120)와 유사한 비교 컨텐츠(130)를 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 가이드 컨텐츠에 사용될 백그라운드 이미지를 선택하거나 생성할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 비교 컨텐츠(130)의 이미지의 크기 및 색상에 따라 배치 방식을 조정할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠(120), 비교 컨텐츠(130) 및 백그라운드 이미지를 합성하여 가이드 컨텐츠를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 가이드 컨텐츠 생성기(201), 유사 컨텐츠 선택기(203), 게임 플레이 이력 분석기(205), 백그라운드 이미지 생성기(207)를 포함할 수 있다. 다만, 이는 예시적인 것으로, 가이드 컨텐츠 생성기(201), 유사 컨텐츠 선택기(203), 게임 플레이 이력 분석기(205), 백그라운드 이미지 생성기(207)는 하나 이상의 프로세서에 의해 구현될 수 있다.
단계(211)에서, 클라이언트(100)는 가이드 컨텐츠를 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)에 요청할 수 있다. 클라이언트(100)는 가이드 컨텐츠 요청 신호를 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)로 송신할 수 있다. 가이드 컨텐츠 요청 신호는 대상 컨텐츠(120)에 관한 정보가 포함될 수 있다. 클라이언트(100)는 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)에 포함된 가이드 컨텐츠 생성기(201)로 가이드 컨텐츠 요청 신호를 송신할 수 있다.
단계(213)에서, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 유사 컨텐츠를 유사 컨텐츠 선택기(203)에 요청할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 가이드 컨텐츠 요청 신호에 포함된 대상 컨텐츠(120)에 관한 정보를 기초로 대상 컨텐츠(120)를 식별할 수 있다. 유사 컨텐츠 요청 신호를 유사 컨텐츠 선택기(203)로 전송할 수 있다. 유사 컨텐츠 요청 신호는 대상 컨텐츠(120)를 포함할 수 있다.
단계(215)에서, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 유사 컨텐츠를 가이드 컨텐츠 생성기(201)로 전송할 수 있다. 여기서, 유사 컨텐츠는 비교 컨텐츠(130)가 선택될 유사 컨텐츠를 지칭할 수 있다. 유사 컨텐츠는 대상 컨텐츠(120)와 유사한 것으로 복수 개가 선택될 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 데이터베이스에서 대상 컨텐츠(120)와 유사한 하나 이상의 유사 컨텐츠를 선택하여 가이드 컨텐츠 생성기(201)로 전송할 수 있다.
단계(217)에서, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 유저(101)의 게임 플레이 이력 분석을 게임 플레이 이력 분석기(205)에 요청할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 유저(101)의 게임 플레이 이력 분석 요청 신호를 게임 플레이 이력 분석기(205)로 전송할 수 있다. 유저(101)의 게임 플레이 이력 분석 요청 신호는 유저(101)의 식별 정보, 대상 컨텐츠(120)에 관한 정보 및 유사 컨텐츠에 관한 정보를 포함할 수 있다.
단계(219)에서, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 데이터베이스에 저장된 유저(101)의 게임 플레이 이력을 분석할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 유저(101)의 대상 컨텐츠(120) 및 유사 컨텐츠를 기초로 게임 플레이 이력을 분석할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 유저(101)의 게임 플레이 이력 분석 결과를 가이드 컨텐츠 생성기(201)에 제공할 수 있다.
단계(221)에서, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 게임 플레이 이력 분석 결과를 기초로 비교 컨텐츠(130)를 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 게임 플레이 이력 분석 결과를 기초로 복수의 유사 컨텐츠 중에서 비교 컨텐츠(130)를 선택할 수 있다.
단계(223)에서, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 백그라운드 이미지 생성기(207)에 비교 컨텐츠(130)를 제공할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 백그라운드 이미지 생성기(207)로 비교 컨텐츠(130)에 관한 정보가 포함된 신호를 전송할 수 있다. 상기 신호에는 대상 컨텐츠(120)에 관한 정보도 포함될 수 있다.
단계(227)에서, 백그라운드 이미지 생성기(207)는 백그라운드 이미지를 가이드 컨텐츠 생성기(201)에 제공할 수 있다. 백그라운드 이미지 생성기(207)는 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)를 기초로 데이터베이스에서 백그라운드 이미지를 선택할 수 있다. 백그라운드 이미지 생성기(207)는 백그라운드 이미지에 관한 정보를 포함하는 신호를 가이드 컨텐츠 생성기(201)에 전송할 수 있다.
단계(229)에서, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 대상 컨텐츠(120), 비교 컨텐츠(130) 및 백그라운드 이미지를 조합하여 가이드 컨텐츠를 생성할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)의 크기 및 위치를 고려하여 백그라운드 이미지에 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)를 삽입할 수 있다. 가이드 컨텐츠는 대상 컨텐츠(120) 또는 비교 컨텐츠(130)에 대한 설명 텍스트를 포함할 수 있다.
단계(231)에서, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 가이드 컨텐츠를 클라이언트(100)에 제공할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 가이드 컨텐츠에 관한 정보가 담긴 신호를 클라이언트(100)로 송신할 수 있다. 클라이언트(100)는 가이드 컨텐츠를 디스플레이 등의 출력 장치를 통해 유저(101)에게 제공할 수 있다.
이처럼, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 게임 초기에 획득된 생소한 컨텐츠를 설명하기 위하여 유저(101)의 사용자 경험을 이용함으로써 유저(101)의 이해를 높일 수 있다. 제공되는 가이드 컨텐츠는 대상 컨텐츠(120)의 단순한 등급이나 수치를 표현하는 것이 아니라, 다른 게임에서 경험한 컨텐츠의 가치를 통해 대상 컨텐츠(120)의 가치를 표현함으로써 유저(101)의 이해를 높일 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 장치의 각 구성의 동작을 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 가이드 컨텐츠 생성기(201), 유사 컨텐츠 선택기(203), 게임 플레이 이력 분석기(205), 데이터베이스(310), 로그 수집기(301) 및 로그 데이터베이스(305)를 포함할 수 있다. 다만, 이는 예시적인 것으로, 가이드 컨텐츠 생성기(201), 유사 컨텐츠 선택기(203), 게임 플레이 이력 분석기(205), 로그 수집기(301)는 하나 이상의 프로세서에 의해 구현될 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 로그 수집기(301)를 통하여 유저(101)의 게임 플레이 이력을 수집할 수 있다. 유저(101)가 클라이언트(100)를 통하여 게임 프로그램을 수행하는 동안, 클라이언트(100)는 게임 플레이 이력을 로그 수집기(301)로 전송할 수 있다.
로그 수집기(301)는 수신한 게임 플레이 이력을 로그 데이터베이스(305)로 전송할 수 있다. 로그 데이터베이스(305)는 유저(101)의 게임 플레이 이력을 저장할 수 있다. 로그 데이터베이스(305)에는 복수의 유저의 게임 플레이 이력이 유저의 식별자 별로 저장될 수 있다. 게임 플레이 이력은 유저가 플레이한 캐릭터, 캐릭터가 가지는 재화, 아이템, 특성, 위치에 관한 정보 등 게임 플레이와 관련된 모든 정보를 포함할 수 있다.
게임 플레이 이력 분석기(205)는 로그 데이터베이스(305)로부터 유저(101)의 게임 플레이 이력을 수신할 수 있다. 게임 플레이 이력 분석기(205)는 수신된 게임 플레이 이력을 분석하여 분석 결과를 출력할 수 있다. 게임 플레이 이력 분석기(205)는 대상 컨텐츠(120)를 기초로 대상 컨텐츠(120)와 관련된 유저(101)의 게임 플레이 이력을 추출할 수 있다. 분석 결과는 대상 컨텐츠(120)와 유사하고 유저(101)가 경험한 컨텐츠에 관한 정보, 대상 게임과 유사하고 유저(101)가 경험한 게임에 관한 정보 등이 포함될 수 있다.
유사 컨텐츠 선택기(203)는 하나 이상의 게임으로부터 컨텐츠 정보를 수집할 수 있다. 예를 들어, A게임(320)으로부터 재화 정보(321), 아이템 정보(323) 등을 수신할 수 있고, Z 게임(330)으로부터 재화 정보(331), 아이템 정보(333) 등을 수신할 수 있다.
유사 컨텐츠 선택기(203)는 수집한 컨텐츠 정보 중에서 대상 컨텐츠(120)와 유사한 컨텐츠를 유사 컨텐츠로서 선택할 수 있다. 유사 컨텐츠 선택기(203)는 다양한 기준을 기초로 유사 컨텐츠를 선택할 수 있다. 유사 컨텐츠 선택기(203)는 공격력, 방어력, 체력, 스킬, 외형 등의 다양한 기준을 기초로 유사 컨텐츠를 선택할 수 있다. 유사 컨텐츠는 특성의 수치 차이가 10% 미만인 컨텐츠를 유사 컨텐츠로서 선택할 수 있다. 예를 들어, 대상 컨텐츠(120)가 방패이고, 방어력은 120인 경우, 방어력이 115인 방패가 유사 컨텐츠로 선택될 수 있다.
가이드 컨텐츠 생성기(201)는 유저의 게임 플레이 이력의 분석 결과를 기초로 복수의 유사 컨텐츠 중에서 비교 컨텐츠(130)를 선택할 수 있다. 예를 들어, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 복수의 유사 컨텐츠 중에서 유저(101)가 경험한 적이 있는 유사 컨텐츠를 비교 컨텐츠로서 선택할 수 있다.
가이드 컨텐츠 생성기(201)는 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)의 대표 색상을 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 대상 컨텐츠(120)를 포함하는 복수의 컨텐츠를 클러스터링하고, 대상 컨텐츠(120)가 속한 클러스터의 대표 색상을 결정할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 비교 컨텐츠(130)를 포함하는 복수의 컨텐츠를 클러스터링하고, 비교 컨텐츠(130)가 속한 클러스터의 대표 색상을 결정할 수 있다. 예를 들어, K-means 클러스터링 방식이 적용될 수 있다. 대상 컨텐츠(120)와 비교 컨텐츠(130)의 대표 색상을 기초로 백그라운드 이미지가 생성되거나 선택될 수 있다.
가이드 컨텐츠 생성기(201)는 데이터베이스(310)에 저장된 데이터를 이용하여 백그라운드 이미지를 선택하거나 생성할 수 있다. 데이터베이스(310)는 뉴럴 네트워크 모델(311), 백그라운드 이미지 데이터베이스(313) 및 컨텐츠 정보 데이터베이스(315)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 뉴럴 네트워크 모델(311)을 이용하여 백그라운드 이미지를 생성할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)를 입력으로 뉴럴 네트워크 모델(311)로부터 백그라운드 이미지를 생성할 수 있다.
뉴럴 네트워크 모델(311)은 백그라운드 이미지의 학습 데이터를 이용하여 미리 학습될 수 있다. 뉴럴 네트워크 모델(311)은 대상 컨텐츠(120)와 비교 컨텐츠(130)가 입력될 경우, 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)에 적합한 백그라운드 이미지를 출력하도록 학습될 수 있다.
뉴럴 네트워크 모델(311)은 DCGAN(Deep Convolutional Generative Adversarial Networks)을 포함할 수 있다. 뉴럴 네트워크 모델(311)은 생성 모델일 수 있다. 뉴럴 네트워크 모델(311)은 그럴듯한 페이크(fake) 이미지를 생성할 수 있다. 뉴럴 네트워크 모델(311)은 대상 컨텐츠(120)와 비교 컨텐츠(130)가 입력되는 경우, 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)와 잘 조화되는 백그라운드 이미지를 생성할 수 있다.
뉴럴 네트워크 모델(311)은 적대적이고 경쟁적으로 학습될 수 있다. 뉴럴 네트워크 모델(311)은 생성자(Generator) 및 구분자(Discriminator)를 포함할 수 있다. 생성자는 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)와 조화되는 페이크 백그라운드 이미지를 생성할 수 있다. 구분자는 생성된 백그라운드 이미지가 페이크(fake)인지 아닌지를 구분할 수 있다. 이 둘이 함께 경쟁적으로 학습됨으로써 뉴럴 네트워크 모델(311)은 진짜 같은 백그라운드 이미지를 생성할 수 있다.
뉴럴 네트워크 모델(311)은 선형 레이어와 풀링 레이어(Pooling Layer)를 최대한 배제하고 합성곱(Convolution)과 ‘Transposed Convolution(Fractional-Strided Convolution)’으로 네트워크 구조를 구성할 수 있다. 이미지의 위치 정보를 상실하는 선형 레이어와 풀링 레이어를 배제함으로써 뉴럴 네트워크 모델(311)은 이미지의 위치 정보를 유지할 수 있다.
뉴럴 네트워크 모델(311)은 배치 정규화(Batch Normalization)를 사용할 수 있다. 배치 정규화는 뉴럴 네트워크 모델(311)의 레이어의 입력 데이터 분포가 치우쳐져 있을 때 평균과 분산을 조정해주는 역할을 한다. 이는 역전파가 각 레이어에 쉽게 전달되도록 해 학습이 안정적으로 이뤄지도록 돕는 데 중요한 역할을 한다.
뉴럴 네트워크 모델(311)은 마지막 레이어를 제외하고 생성자의 모든 레이어에 ReLU(Rectified Linear Units)를 사용하고, 구분자의 모든 레이어에 LeakyReLU(Leaky Rectified Linear Units)를 사용할 수 있다.
이처럼, 뉴럴 네트워크 모델(311)은 DCGAN 구조를 통해 안정적으로 학습될 수 있다. 뉴럴 네트워크 모델(311)은 대상 컨텐츠(120)와 비교 컨텐츠(130)를 입력으로, 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)와 잘 조화되는 백그라운드 이미지를 생성할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 백그라운드 이미지 데이터베이스(313)로부터 적절한 백그라운드 이미지를 선택할 수 있다. 유저(101)의 이전 플레이 조회 후 아이템 유사도 분석을 위해 사용되는 대상 게임들은 고유한 디자인 및 스타일을 가질 수 있다. 조화롭지 않은 이미지를 이용하여 단순하게 조합한 가이드 컨텐츠는 부정적인 경험 또는 낮은 신뢰도를 유발할 수 있다. 이로 인해, 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)의 이미지에 따라 다양한 백그라운드 이미지를 준비할 필요가 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 복수의 백그라운드 이미지를 미리 준비할 수 있다. 예를 들어, 사용될 색상이 32bits 페어인 경우 경우의 수가 많기 때문에, 기본 색상 별로 100가지 정도의 샘플이 준비될 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 백그라운드 이미지 데이터베이스(313)에 다수의 백그라운드 이미지를 저장할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 다수의 백그라운드 이미지 중에서 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)와 잘 조화되는 백그라운드 이미지를 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 복수의 패턴 및 복수의 기본 색상 중에서 선택된 패턴 및 기본 색상을 기초로, 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)의 색상을 자연스럽게 보간함으로써 백그라운드 이미지를 생성할 수 있다.
가이드 컨텐츠 생성기(201)는 선택되거나 생성된 백그라운드 이미지, 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)를 조합하여 가이드 컨텐츠를 생성할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)의 크기와 색상을 기초로 대상 컨텐츠(120) 또는 비교 컨텐츠(130)를 조정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)가 오버랩되는 경우, 대상 컨텐츠(120) 또는 비교 컨텐츠(130)의 위치 또는 크기를 조정함으로써 오버랩 영역을 축소할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 오버랩 영역의 투명도를 조정할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 오버랩 영역의 시작 부분과 종료 부분의 알파값을 선형적인 값으로 조정할 수 있다. 여기서, 알파값은 RGBA 채널에서 A 채널을 의미하는 것으로, 투명도를 나타낸다. 예를 들어, 알파값이 0%이면 완전 투명을 의미한다.
가이드 컨텐츠 생성기(201)는 비교 컨텐츠(130)의 크기 및 색상에 따라 비교 컨텐츠(130)를 백그라운드 이미지 상에 배치할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 비교 컨텐츠(130)의 이미지 크기와 백그라운드 이미지의 크기를 기초로 배치 방식을 결정할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 전체 이미지 공간의 최소 마진을 반영한 비교 컨텐츠(130)의 센터 위치를 계산할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
일 실시예에 따르면, 단계(401)에서, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 유저의 게임 플레이 이력 및 대상 게임의 대상 컨텐츠를 기초로 복수의 후보 게임 중에서 비교 게임 및 비교 게임의 비교 컨텐츠를 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 식별된 대상 컨텐츠(120)에 대응하여 비교 컨텐츠(130)를 추출할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 유저(101)의 게임 플레이 이력을 분석하고, 유저(101)가 경험한 컨텐츠 중에서 대상 컨텐츠(120)를 설명하기에 적합한 컨텐츠를 비교 컨텐츠(130)로서 추출할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 로그 데이터베이스로부터 유저(101)의 게임 플레이 이력을 수신할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 수신된 게임 플레이 이력을 분석하여 분석 결과를 출력할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 하나 이상의 게임으로부터 컨텐츠 정보를 수집할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 수집한 컨텐츠 정보 중에서 대상 컨텐츠(120)와 유사한 컨텐츠를 유사 컨텐츠로서 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 플레이 이력을 분석하여 분석 결과를 이용하여 복수의 유사 컨텐츠 중에서 유저(101)가 경험한 적이 있는 유사 컨텐츠를 비교 컨텐츠로서 선택할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 복수의 후보 게임과 대상 게임의 제1 유사도를 판단할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 복수의 후보 게임에 포함된 유사 컨텐츠와 대상 게임의 대상 컨텐츠의 제2 유사도를 판단할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 유저의 게임 플레이 이력, 제1 유사도 및 제2 유사도를 기초로 복수의 후보 게임 중에서 비교 게임을 선택하고, 복수의 유사 컨텐츠 중에서 비교 컨텐츠를 선택할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠와 비교 컨텐츠의 색상을 결정할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)의 대표 색상을 선택할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 복수의 컨텐츠를 클러스터링할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 클러스터링 결과를 기초로 동일한 클러스터에 포함된 대상 컨텐츠의 색상을 결정하고, 동일한 클러스터에 포함된 비교 컨텐츠의 색상을 결정할 수 있다. 예를 들어, K-means 클러스터링 방식이 적용될 수 있다. 대상 컨텐츠(120)와 비교 컨텐츠(130)의 대표 색상을 기초로 백그라운드 이미지가 생성되거나 선택될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠의 종류에 따라 대상 컨텐츠의 색상을 결정하고, 비교 컨텐츠의 종류에 따라 비교 컨텐츠의 색상을 결정할 수 있다.
단계(403)에서, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠의 대상 컨텐츠 정보 및 비교 컨텐츠의 비교 컨텐츠 정보를 기초로 가이드 컨텐츠를 생성할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠(120)와 비교 컨텐츠(130)를 조합하여 가이드 컨텐츠를 생성할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠(120)의 이미지와 비교 컨텐츠(130)의 이미지를 고려하여 백그라운드 이미지를 선택하거나 생성할 수 있다.
여기서, 대상 컨텐츠 정보는 대상 컨텐츠의 종류, 형상, 색상 및 설명 텍스트를 포함하고, 비교 컨텐츠 정보는 비교 게임의 이름, 비교 컨텐츠의 종류, 형상, 색상 및 설명 텍스트를 포함할 수 있다. 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 종류는 아이템, 재화, 캐릭터, 스킬을 포함할 수 있다. 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 형상은 모양 및 크기를 포함하고, 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 모양은 원, 사각형, 평행사변형 및 마름모를 포함할 수 있다.
가이드 컨텐츠의 가이드 컨텐츠 정보는 백그라운드 이미지 정보, 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 형상, 위치, 색상, 설명 텍스트를 포함할 수 있다. 백그라운드 이미지 정보는 백그라운드 이미지의 크기, 패턴 및 색상을 포함할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 백그라운드 이미지의 크기를 기초로 대상 컨텐츠와 비교 컨텐츠의 위치와 크기를 결정할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠와 비교 컨텐츠의 오버랩 영역을 결정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 오버랩 영역을 기초로 대상 컨텐츠 또는 비교 컨텐츠의 위치 및 크기를 조정할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 오버랩 영역을 기초로 대상 컨텐츠 또는 비교 컨텐츠의 알파 채널의 알파값을 조정할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 오버랩 영역의 시작 지점과 종료 지점의 알파값을 선형적으로 조정할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 오버랩 영역의 시작 부분과 종료 부분의 알파값을 선형적인 값으로 조정할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 형상 및 색상을 기초로 데이터베이스에 저장된 복수의 후보 이미지 중에서 백그라운드 이미지를 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 형상 및 색상과 복수의 후보 이미지의 패턴 및 색상을 기초로 복수의 후보 이미지의 적합도를 판단할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 가장 높은 적합도를 가지는 후보 이미지를 백그라운드 이미지로서 선택할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 백그라운드 이미지 데이터베이스(313)로부터 적절한 백그라운드 이미지를 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 다수의 백그라운드 이미지 중에서 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)와 잘 조화되는 백그라운드 이미지를 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 복수의 패턴 및 복수의 기본 색상 중에서 선택된 패턴 및 기본 색상을 기초로, 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)의 색상을 자연스럽게 보간함으로써 백그라운드 이미지를 생성할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 뉴럴 네트워크 모델(311)을 이용하여 백그라운드 이미지를 생성할 수 있다. 뉴럴 네트워크 모델(311)은 DCGAN(Deep Convolutional Generative Adversarial Networks)을 포함할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 형상 및 색상을 입력으로 DCGAN(Deep Convolutional Generative Adversarial Networks)을 기초로 학습된 뉴럴 네트워크로부터 백그라운드 이미지를 출력할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 결정된 백그라운드 이미지와 결정된 대상 컨텐츠 및 결정된 비교 컨텐츠를 합성할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠(120), 비교 컨텐츠(130) 및 백그라운드 이미지를 조합하여 가이드 컨텐츠를 생성할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)의 크기와 색상을 기초로 대상 컨텐츠(120) 또는 비교 컨텐츠(130)를 조정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)가 오버랩되는 경우, 대상 컨텐츠(120) 또는 비교 컨텐츠(130)의 위치 또는 크기를 조정함으로써 오버랩 영역을 축소할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 오버랩 영역의 투명도를 조정할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 오버랩 영역의 시작 부분과 종료 부분의 알파값을 선형적인 값으로 조정할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 비교 컨텐츠(130)의 이미지 크기와 백그라운드 이미지의 크기를 기초로 배치 방식을 결정할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 전체 이미지 공간의 최소 마진을 반영한 비교 컨텐츠(130)의 센터 위치를 계산할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 데이터베이스는 복수의 백그라운드 이미지의 샘플을 저장한다. 예를 들어, 사용될 색상이 32bits 페어인 경우 경우의 수가 많기 때문에, 기본 색상 별로 100가지 정도의 샘플이 준비될 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 백그라운드 이미지 데이터베이스(313)에 다수의 백그라운드 이미지를 저장할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 다수의 백그라운드 이미지 중에서 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)와 잘 조화되는 백그라운드 이미지를 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 생성기(201)는 복수의 패턴 및 복수의 기본 색상 중에서 선택된 패턴 및 기본 색상을 기초로, 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)의 색상을 자연스럽게 보간함으로써 백그라운드 이미지를 생성할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 형상 및 색상을 기초로 데이터베이스에 저장된 복수의 후보 이미지 중에서 백그라운드 이미지를 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 형상 및 색상과 복수의 후보 이미지의 패턴 및 색상을 기초로 복수의 후보 이미지의 적합도를 판단할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 가장 높은 적합도를 가지는 후보 이미지를 백그라운드 이미지로서 선택할 수 있다.
가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 백그라운드 이미지 데이터베이스(313)로부터 적절한 백그라운드 이미지를 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 다수의 백그라운드 이미지 중에서 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)와 잘 조화되는 백그라운드 이미지를 선택할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 복수의 패턴 및 복수의 기본 색상 중에서 선택된 패턴 및 기본 색상을 기초로, 대상 컨텐츠(120) 및 비교 컨텐츠(130)의 색상을 자연스럽게 보간함으로써 백그라운드 이미지를 생성할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 가이드 컨텐츠 제공 장치의 구성을 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 하나 이상의 프로세서(601)를 포함할 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 I/O 인터페이스(603)를 더 포함할 수 있다.
프로세서(601)는 유저의 게임 플레이 이력 및 대상 게임의 대상 컨텐츠를 기초로 복수의 후보 게임 중에서 비교 게임 및 비교 게임의 비교 컨텐츠를 선택할 수 있다. 프로세서(601)는 대상 컨텐츠의 대상 컨텐츠 정보 및 비교 컨텐츠의 비교 컨텐츠 정보를 기초로 가이드 컨텐츠를 생성할 수 있다.
프로세서(601)는 유저(101)가 플레이하고 있는 게임에 등장하는 컨텐츠에 대한 설명을 시각적으로 제공할 수 있다. 프로세서(601)는 유저(101)의 게임 플레이 이력을 분석하고, 유저(101)에게 익숙한 컨텐츠를 추출할 수 있다. 프로세서(601)는 유저(101)에게 익숙한 컨텐츠를 이용하여 현재 게임에 등장한 컨텐츠를 시각적으로 설명할 수 있다. 프로세서(601)는 유저(101)에게 익숙한 컨텐츠와 현재 게임에 등장한 컨텐츠의 이미지를 조합하여 자연스러운 이미지를 유저(101)에게 제공할 수 있다.
이처럼, 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 대비되는 컨텐츠를 비교하기 위한 형태로 배치하여 조합한 후 가시화하여 대상 컨텐츠(120)에 대한 유저(101)의 이해를 높일 수 있다. 가이드 컨텐츠 제공 장치(105)는 게임 초기에 획득된 생소한 컨텐츠를 설명하기 위하여 유저(101)의 사용자 경험을 이용함으로써 유저(101)의 이해를 높일 수 있다. 제공되는 가이드 컨텐츠는 대상 컨텐츠(120)의 단순한 등급이나 수치를 표현하는 것이 아니라, 다른 게임에서 경험한 컨텐츠의 가치를 통해 대상 컨텐츠(120)의 가치를 표현함으로써 유저(101)의 이해를 높일 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
[1]
Claims (14)
- 프로세서에 의해 유저의 게임 플레이 이력 및 대상 게임의 대상 컨텐츠를 기초로 복수의 후보 게임 중에서 비교 게임 및 상기 비교 게임의 비교 컨텐츠를 선택하는 단계; 및
상기 프로세서에 의해 상기 대상 컨텐츠의 대상 컨텐츠 정보 및 상기 비교 컨텐츠의 비교 컨텐츠 정보를 기초로 가이드 컨텐츠를 생성하는 단계를 포함하고,
상기 대상 컨텐츠 정보는 상기 대상 컨텐츠의 종류, 형상, 색상 및 설명 텍스트를 포함하고, 상기 비교 컨텐츠 정보는 상기 비교 게임의 이름, 상기 비교 컨텐츠의 종류, 형상, 색상 및 설명 텍스트를 포함하고,
상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 종류는 아이템, 재화, 캐릭터, 스킬을 포함하고,
상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 형상은 모양 및 크기를 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 모양은 원, 사각형, 평행사변형 및 마름모를 포함하고,
상기 가이드 컨텐츠의 가이드 컨텐츠 정보는 백그라운드 이미지 정보, 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 형상, 위치, 색상, 설명 텍스트를 포함하고,
상기 백그라운드 이미지 정보는 상기 백그라운드 이미지의 크기, 패턴 및 색상을 포함하고,
상기 가이드 컨텐츠를 생성하는 단계는,
상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 색상을 결정하는 단계;
상기 백그라운드 이미지의 크기를 기초로 상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 위치와 크기를 결정하는 단계;
상기 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정하는 단계; 및
상기 결정된 백그라운드 이미지와 상기 결정된 대상 컨텐츠 및 상기 결정된 비교 컨텐츠를 합성하는 단계
를 포함하는,
가이드 컨텐츠 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 비교 컨텐츠를 선택하는 단계는,
복수의 후보 게임과 상기 대상 게임의 제1 유사도를 판단하는 단계;
상기 복수의 후보 게임에 포함된 유사 컨텐츠와 상기 대상 게임의 대상 컨텐츠의 제2 유사도를 판단하는 단계; 및
상기 유저의 게임 플레이 이력, 상기 제1 유사도 및 상기 제2 유사도를 기초로 상기 복수의 후보 게임 중에서 상기 비교 게임을 선택하고, 상기 복수의 유사 컨텐츠 중에서 상기 비교 컨텐츠를 선택하는 단계
를 포함하는, 가이드 컨텐츠 제공 방법.
- 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 색상을 결정하는 단계는,
복수의 컨텐츠를 클러스터링하는 단계; 및
상기 클러스터링 결과를 기초로 동일한 클러스터에 포함된 대상 컨텐츠의 색상을 결정하고, 동일한 클러스터에 포함된 비교 컨텐츠의 색상을 결정하는 단계
를 포함하는, 가이드 컨텐츠 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 색상을 결정하는 단계는,
상기 대상 컨텐츠의 종류에 따라 상기 대상 컨텐츠의 색상을 결정하고, 상기 비교 컨텐츠의 종류에 따라 상기 비교 컨텐츠의 색상을 결정하는,
가이드 컨텐츠 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 위치와 크기를 결정하는 단계는,
상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 오버랩 영역을 결정하는 단계; 및
상기 오버랩 영역을 기초로 상기 대상 컨텐츠 또는 상기 비교 컨텐츠의 위치 및 크기를 조정하는 단계
를 포함하는, 가이드 컨텐츠 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 위치와 크기를 결정하는 단계는,
상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 오버랩 영역을 결정하는 단계; 및
상기 오버랩 영역을 기초로 상기 대상 컨텐츠 또는 상기 비교 컨텐츠의 알파 채널의 알파값을 조정하는 단계
를 포함하는, 가이드 컨텐츠 제공 방법.
- 제7항에 있어서,
상기 알파값을 조정하는 단계는,
상기 오버랩 영역의 시작 지점과 종료 지점의 알파값을 선형적으로 조정하는,
가이드 컨텐츠 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정하는 단계는,
상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 형상 및 색상을 기초로 데이터베이스에 저장된 복수의 후보 이미지 중에서 상기 백그라운드 이미지를 선택하는,
가이드 컨텐츠 제공 방법.
- 제9항에 있어서,
상기 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정하는 단계는,
상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 형상 및 색상과 복수의 후보 이미지의 패턴 및 색상을 기초로 상기 복수의 후보 이미지의 적합도를 판단하는 단계; 및
가장 높은 적합도를 가지는 후보 이미지를 상기 백그라운드 이미지로서 선택하는 단계
를 포함하는, 가이드 컨텐츠 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정하는 단계는,
상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 형상 및 색상을 입력으로 DCGAN(Deep Convolutional Generative Adversarial Networks)을 기초로 학습된 뉴럴 네트워크로부터 상기 백그라운드 이미지를 출력하는, 가이드 컨텐츠 제공 방법.
- 하나 이상의 프로세서를 포함하고,
상기 프로세서는,
유저의 게임 플레이 이력 및 대상 게임의 대상 컨텐츠를 기초로 복수의 후보 게임 중에서 비교 게임 및 상기 비교 게임의 비교 컨텐츠를 선택하고,
상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 색상을 결정하고, 백그라운드 이미지의 크기를 기초로 상기 대상 컨텐츠와 상기 비교 컨텐츠의 위치와 크기를 결정하고, 상기 백그라운드 이미지의 패턴 및 색상을 결정하고, 상기 결정된 백그라운드 이미지와 상기 결정된 대상 컨텐츠 및 상기 결정된 비교 컨텐츠를 합성함으로써, 상기 대상 컨텐츠의 대상 컨텐츠 정보 및 상기 비교 컨텐츠의 비교 컨텐츠 정보를 기초로 가이드 컨텐츠를 생성하고,
상기 대상 컨텐츠 정보는 상기 대상 컨텐츠의 종류, 형상, 색상 및 설명 텍스트를 포함하고, 상기 비교 컨텐츠 정보는 상기 비교 게임의 이름, 상기 비교 컨텐츠의 종류, 형상, 색상 및 설명 텍스트를 포함하고,
상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 종류는 아이템, 재화, 캐릭터, 스킬을 포함하고,
상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 형상은 모양 및 크기를 포함하고, 상기 대상 컨텐츠 및 상기 비교 컨텐츠의 모양은 원, 사각형, 평행사변형 및 마름모를 포함하고,
상기 가이드 컨텐츠의 가이드 컨텐츠 정보는 백그라운드 이미지 정보, 대상 컨텐츠 및 비교 컨텐츠의 형상, 위치, 색상, 설명 텍스트를 포함하고,
상기 백그라운드 이미지 정보는 상기 백그라운드 이미지의 크기, 패턴 및 색상을 포함하는,
가이드 컨텐츠 제공 장치.
- 제1항, 제2항 및 제4항 내지 제11항 중 어느 하나의 항의 방법을 실행하기 위한 인스트럭션들을 저장하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.
- 제1항, 제2항 및 제4항 내지 제11항 중 어느 하나의 항의 방법을 컴퓨터와의 결합을 통해 실행시키기 위한 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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