KR20230069679A - 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템 및 방법 - Google Patents

애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

사용자의 성향을 분석하는 별도의 과정이 없고, 사용자의 성향을 좀더 정확하게 분석할 수 있는, 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템과 방법을 개시한다.
실시예에 따른 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템은, 사용자에게 초기 사용자 정보를 입력하는 정보입력창을 제공하는 정보입력창제공부; 정보입력창으로부터 초기 사용자 정보를 수신하는 초기정보수신부; 사용자에게 NPC캐릭터와 NPC캐릭터를 이용한 튜토리얼을 제공하는 튜토리얼제공부; 튜토리얼로부터 사용자의 터치 정보를 수신하는 터치정보수신부; 초기 사용자 정보와 터치 정보에 기초하여 캐릭터를 생성하는 캐릭터생성부; 캐릭터를 화면에 표시하는 디스플레이부;를 포함하고, 튜토리얼은, NPC캐릭터의 배치 방식, 상황 별 반응 및 이동 방법을 포함하고, 터치 정보는, NPC캐릭터와 상호작용 횟수, 상호작용 방식 및 터치 위치를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING USER TENDENCY-CUSTOMIZED CHARACTER TRAINING SERVICE BY APPLICATION}
본 개시(The Disclosure)는 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것이다.
일반적으로 캐릭터를 이용한 다양한 콘텐츠가 개발되고 있다. 이러한 콘텐츠 중에서 캐릭터에 대한 애정을 높이거나 관심을 갖게 하기 위해, 사용자의 성향 및 성격을 반영한 캐릭터를 이용한 콘텐츠 등이 개발되고 있다.
한국 공개특허공보 제10-2011-0135808호는 게임 서비스 제공 방법 및 장치를 개시한다.
동 공보에 개시된 게임 서비스 제공 방법 및 장치는, 사용자로부터 설문조사에 대한 응답을 수신하는 단계; 상기 수신한 응답에 기초하여 상기 사용자의 성향을 분석하여 생성한 성향 정보를 데이터베이스에 저장하는 단계; 상기 사용자로부터 게임에 대한 로그인 신호를 수신하는 단계; 상기 수신한 로그인 신호에 기초하여 상기 데이터베이스로부터 상기 사용자의 성향 정보를 추출하는 단계; 및 상기 추출한 성향 정보에 매칭되는 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함한다.
전술한 게임 서비스 제공 방법 및 장치는, 사전에 실시하는 설문조사의 응답에 기초하여 사용자의 성향을 추출한다. 이로 인해, 사용자가 설문조사로 인해 시작부터 피로감을 느끼는 문제점이 있다. 또한, 설문조사를 한 번만 실시하도록 제한하고 있어, 사용자의 성향을 캐릭터에 정확하게 반영하지 못하는 문제점이 있다.
KR 10-2011-0135808 A (2013. 07. 22. 공개)
본 개시가 해결하고자 하는 과제는, 사용자의 성향을 분석하는 별도의 과정이 없고, 사용자의 성향을 좀더 정확하게 분석할 수 있는, 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템과 방법을 제공하는 것이다.
실시예에 따른 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템은, 사용자에게 초기 사용자 정보를 입력하는 정보입력창을 제공하는 정보입력창제공부; 정보입력창으로부터 초기 사용자 정보를 수신하는 초기정보수신부; 사용자에게 NPC캐릭터와 NPC캐릭터를 이용한 튜토리얼을 제공하는 튜토리얼제공부; 튜토리얼로부터 사용자의 터치 정보를 수신하는 터치정보수신부; 초기 사용자 정보와 터치 정보에 기초하여 캐릭터를 생성하는 캐릭터생성부; 및 캐릭터를 화면에 표시하는 디스플레이부;를 포함하고, 튜토리얼은, NPC캐릭터의 배치 방식, 상황 별 반응 및 이동 방법을 포함하고, 터치 정보는, NPC캐릭터와 상호작용 횟수, 상호작용 방식 및 터치 위치를 포함하는 것을 특징으로 한다.
실시예에 따른 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템은, 캐릭터의 육성 중 사용자로부터 사용자의 성향 정보를 수신하는 성향정보수신부;와 성향 정보에 기초하여 캐릭터의 전체 또는 일부분에 색을 입히는 캐릭터염색부;를 더 포함할 수 있다.
실시예에 따른 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템의 성향 정보는, 사용자의 성향이 얼마나 내향적인지 혹은 얼마나 외향적인지를 나타내는 제1 성향 정보와, 사용자의 성향이 얼마나 직관적인지 혹은 얼마나 감각적인지를 나타내는 제2 성향 정보와, 사용자의 성향이 얼마나 감정적인지 혹은 얼마나 사고적인지를 나타내는 제3 성향 정보를 포함할 수 있다.
실시예에 따른 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템의 캐릭터염색부에 의해 입혀지는 색은, RGB 표시를 위한 3개의 색 영역을 포함하고, 3개의 색 영역 중 어느 한 영역은 제1 성향 정보에 대응되고, 3개의 색 영역 중 제1 성향 정보에 대응되지 않는 다른 한 영역은 제2 성향 정보에 대응되고, 3개의 색 영역 중 나머지 한 영역은 제3 성향 정보에 대응되는 것을 특징으로 한다.
실시예에 따른 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템은, 성격 검사 등 별도의 과정 없이 사용자의 성향을 분석하므로 사용자의 피로감이 낮다.
또한, 실시예에 따른 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템은, 사용자의 성향 정보를 지속적으로 수집하여 캐릭터에 반영하므로 성향 분석 결과의 신뢰도와 정확도가 높다.
또한, 실시예에 따른 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템은, 사용자의 성향과 비슷한 성향을 가지는 캐릭터를 제공하므로, 사용자가 캐릭터에 가지는 관심도와 애정이 높으며, 애플리케이션에 대한 몰입도가 높다.
도 1은 실시예에 따른 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 실시예에 따른 정보입력창을 나타낸다.
도 3은 실시예에 따른 튜토리얼을 나타낸다.
도 4는 실시예에 따른 캐릭터를 나타낸다.
도 5 내지 도 6은 실시예에 따른 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 방법의 순서도이다.
본 개시의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성요소를 지칭한다.
실시예에 따른 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템[이하 '시스템(100)'이라 함]은 애플리케이션이 설치된 단말기로 인해 실현될 수 있을 것이다. 전술한 단말기는 사용자가 사용하는 단말기로 스마트폰일 수 있다. 또한, 스마트폰 이외에도 데스크탑 PC(desktop PC), 태블릿 PC(tablet PC), 슬레이트 PC(slate PC), 노트북 컴퓨터(notebook computer)이 해당될 수 있다. 물론, 본 발명이 적용 가능한 단말기는 상술한 종류에 한정되지 않고, 외부 장치와 통신이 가능한 단말기를 모두 포함할 수 있음은 당연하다.
시스템(100)의 구성도인 도 1을 참조하면, 시스템(100)은 정보입력창제공부(110), 초기정보수신부(120), 튜토리얼제공부(130), 터치정보수신부(140), 캐릭터생성부(150) 및 디스플레이부(160)를 포함한다.
정보입력창제공부(110)는 사용자에게 별명, 성별 및 나이 등을 포함하는 초기 사용자 정보를 입력하는 정보입력창(111)을 제공한다. 실시예에 따른 정보입력창(111)을 나타내는 도 2를 참조하면, 정보입력창(111)은 사용자로부터 초기 사용자 정보를 입력받을 수 있는 그래픽 유저 인터페이스(GUI:Graphic User Interface)가 표시된 화면이다. 정보입력창(111)에서 입력받는 초기 사용자 정보의 항목은 별명, 성별 및 나이를 포함하고 있지만, 이를 한정하는 것이 아니며 사용자 성향이 반영되지 않는 항목을 추가할 수 있다.
초기정보수신부(120)는 사용자가 정보입력창(111)에 초기 사용자 정보를 입력하면, 정보입력창(111)으로부터 사용자의 초기 사용자 정보를 수신한다.
튜토리얼제공부(130)는 사용자에게 NPC캐릭터와 NPC캐릭터를 이용하는 튜토리얼을 제공한다. 사용자는 튜토리얼을 통해 NPC캐릭터의 전반적인 작동 방법을 습득할 수 있다.
실시예에 따른 튜토리얼을 나타내는 도 3을 참조하면, 튜토리얼은 제공한 NPC캐릭터(C)를 이용하여 NPC캐릭터(C)의 전반적인 작동 방법을 알려준다. 구체적으로, 튜토리얼은 사용자가 NPC캐릭터(C)를 증강 현실 환경에 배치하는 방법, NPC캐릭터(C)와 상호작용하는 방법, NPC캐릭터(C)를 이동하는 방법 등을 포함할 수 있다.
도 3 (a)를 참조하면, 사용자는 튜토리얼을 통해 증강 현실(AR) 환경에서 NPC캐릭터(C)의 배치 방법을 배울 수 있으며, 실습할 수 있다. 사용자는 디스플레이부(160)에 나타난 3D 곡선을 이용하여 NPC캐릭터(C)의 배치 방법을 실습할 수 있다.
또한, 도 3 (b) 내지 (d)를 참조하면, 사용자는 튜토리얼을 통해 NPC캐릭터(C)의 상황 별 반응을 알 수 있으며, NPC캐릭터(C)와 상호 작용하는 방법을 실습할 수 있다.
하나의 예로, 도 3 (b)에서는 화면에 NPC캐릭터(C)와 NPC캐릭터(C)의 상황을 나타내는 GUI가 출력되며, NPC캐릭터(C)와 상호작용할 수 있는 장난감(T)을 선택하는 창이 출력될 수 있다. 구체적으로, NPC캐릭터(C)의 상황에 따라 장난감(T)을 주었을 때, NPC캐릭터(C)의 반응을 배울 수 있다. 여기서, NPC캐릭터(C)의 상황이란 NPC캐릭터(C)가 사용자와 상호 작용을 많이 했는지 안 했는지가 될 수 있다. 즉, 친밀도에 따라 장난감(T)을 주었을 때, NPC캐릭터(C)의 반응을 배울 수 있다.
마찬가지로, 도 3 (c)에서는 화면에 NPC캐릭터(C)와 NPC캐릭터(C)의 상황을 나타내는 GUI가 출력되며, NPC캐릭터(C)와 상호작용할 수 있는 먹이(F)를 선택하는 창이 출력될 수 있다. 구체적으로, NPC캐릭터(C)의 상황에 따라 먹이(F)를 주었을 때, NPC캐릭터(C)의 반응을 배울 수 있다. 여기서, NPC캐릭터(C)의 상황이란 NPC캐릭터(C)가 배가 고픈지 아닌지가 될 수 있다. 즉, 허기짐 상태에 따라 먹이(F)를 주었을 때, NPC캐릭터(C)의 반응을 배울 수 있다.
마찬가지로, 도 3 (d)에서는 화면에 NPC캐릭터(C)와 NPC캐릭터(C)의 상황을 나타내는 GUI가 출력되며, NPC캐릭터(C)와 상호작용할 수 있는 청결도구(B)를 선택하는 창이 출력될 수 있다. 구체적으로, NPC캐릭터(C)의 상황에 따라 청결도구(예를 들어, 빗을 이용한 빗질)를 이용하였을 때, NPC캐릭터(C)의 반응을 배울 수 있다. 여기서, NPC캐릭터(C)의 상황이란 NPC캐릭터(C)가 깨끗한지 아닌지가 될 수 있다. 즉, 청결도에 따라 빗질을 해주었을 때, NPC캐릭터(C)의 반응을 배울 수 있다.
또한, 도 3 (e)를 참조하면, 사용자는 튜토리얼을 통해 NPC캐릭터(C)의 이동 방법을 배울 수 있으며, 실습할 수 있다. 사용자는 디스플레이부(160)에 나타난 어느 한 지점을 터치함으로써, NPC캐릭터(C)를 이동할 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 터치정보수신부(140)는 튜토리얼로부터 사용자의 터치 정보를 입력받는다. 터치 정보는 NPC캐릭터와 상호작용 횟수, 상호작용 방식 및 터치 위치를 포함한다. 또한, 터치 정보는 NPC캐릭터 이외의 영역을 터치하는 빈도를 포함할 수 있다.
캐릭터생성부(150)는 사용자로부터 입력받은 초기 사용자 정보와 터치 정보에 기초하여 캐릭터를 생성한다. 이때, 생성되는 캐릭터는 사용자의 성별, 사용자가 NPC캐릭터와 상호작용을 얼마나 했는지, 어떤 방식으로 상호작용을 했는지, NPC캐릭터의 어떤 영역을 주로 터치했는지 및 NPC캐릭터 이외의 영역을 얼마나 터치했는지에 따라 캐릭터의 외형 및 색이 달라질 수 있다.
디스플레이부(160)는 캐릭터생성부(150)로부터 생성된 캐릭터를 표시한다. 실시예에서 캐릭터는 사용자와 상호작용할 수 있는 객체로서, 캐릭터 육성 과정에서 사용자의 행동에 따라 캐릭터의 색이 달라질 수 있다.
시스템(100)은 성향정보수신부(170)와 캐릭터염색부(180)를 더 포함할 수 있다.
성향정보수신부(170)는 디스플레이부(160)에 표시된 캐릭터의 육성 과정에서 사용자로부터 사용자의 성향 정보를 수신한다. 성향정보수신부(170)에서 수신하는 성향 정보는 제1 성향 정보, 제2 성향 정보 및 제3 성향 정보를 포함한다.
제1 성향 정보는 사용자의 성향이 얼마나 내향적인지 혹은 얼마나 외향적인지를 나타낸다. 제1 성향 정보는 사용자가 캐릭터 육성 과정에서 나가는(종료하는) 빈도, 캐릭터 육성 과정에서 친구 페이지를 확인하는 빈도, 캐릭터 육성 과정에서 메신저를 이용하는 빈도 등으로 확인할 수 있다.
제2 성향 정보는 사용자의 성향이 얼마나 직관적인지 혹은 얼마나 감각적인지를 나타낸다. 제2 성향 정보는 사용자가 증강 현실 환경에서 혹은 일반 화면 환경에서 육성 과정을 진행하는 빈도 등으로 확인할 수 있다.
제3 성향 정보는 사용자의 성향이 얼마나 감정적인지 혹은 얼마나 사고적인지를 나타낸다. 제3 성향 정보는 사용자가 캐릭터와 상호작용하는 빈도, 사용자가 캐릭터를 방치하는 빈도, 사용자의 플레이 성향(예를 들어, 짧게 자주하는지 아니면 한번에 오래 하는지) 등으로 확인할 수 있다.
실시예에 따른 캐릭터를 나타내는 도 4를 참조하면, 캐릭터염색부(180)는 성향정보수신부(170)에서 수신한 성향 정보에 기초하여 캐릭터의 전체 또는 일부분에 색을 입힐 수 있다. 구체적으로, 캐릭터의 염색되는 일부분은 도 4와 같이 머리에 있는 줄무늬(S)가 염색될 수도 있으며, 그 외에도 손, 발, 배, 귀 등 다양한 부분이 염색될 수 있다. 도 4 (a) 내지 (b)를 참조하면, 캐릭터의 머리에 형성된 줄무늬는 사용자의 성향 정보에 따라 다양한 색으로 염색될 수 있다. 또한, 도 4 (a) 내지 (b)에서는 고양이 캐릭터를 실시예로 설정하였지만, 캐릭터의 종류, 외형을 이로 한정하는 것은 아니다.
캐릭터염색부(180)에 의해 캐릭터에 입혀지는 색은 RGB 색상코드의 값을 기반으로 설정될 수 있으며, 제1 내지 제3 성향 정보에 따라 RGB 색상코드의 각 영역별로 값을 달리하여 정해질 수 있다. 즉, 제1 내지 제3 성향 정보 각각은 RGB 색상코드의 3개의 영역(R, G, B)에 각각 대응될 수 있다.
하나의 예로, 제1 성향 정보는 RGB의 3개의 영역 중 R(빨간색)의 영역에 대응될 수 있고, 사용자의 성향이 얼마나 내향적인지 혹은 얼마나 외향적인지에 따라 0에서 255의 값을 가질 수 있다. 마찬가지로, 제2 성향 정보는 RGB의 3개의 영역 중 G(초록색)의 영역에 대응될 수 있고, 사용자의 성향이 얼마나 직관적인지 혹은 얼마나 감각적인지에 따라 0에서 255의 값을 가질 수 있다. 마찬가지로, 제3 성향 정보는 RGB의 3개의 영역 중 B(파란색)의 영역에 대응될 수 있고, 사용자의 성향이 얼마나 감정적인지 혹은 사고적인지에 따라 0에서 255의 값을 가질 수 있다.
또한, 캐릭터염색부(180)는 수신한 성향 정보가 적을 때, 즉, 캐릭터의 육성 과정의 초기에는, 성향 정보의 정확도가 낮다고 판단하여, RGB 색상코드의 값을 큰 폭으로 변화시킬 수 있다. 반면에, 수신한 성향 정보가 많을 때, 즉, 캐릭터의 육성 과정의 초기 이후에는, 성향 정보의 정확도가 높다고 판단하여, RGB 색상코드의 값을 작은 폭으로 변화시킬 수 있다.
애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 방법의 순서도인 도 5를 참조하여, 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스를 제공하는 방법을 설명한다.
정보입력창제공부가 사용자의 기존 데이터가 있는지 판단한다.(S110)
사용자의 기존 데이터가 없으면, 정보입력창제공부는 사용자에게 별명, 성별 및 나이를 포함하는 초기 사용자 정보를 입력하는 정보입력창을 제공한다.(S120)
사용자가 정보입력창에 초기 사용자 정보를 입력하면, 초기정보수신부는 정보입력창으로부터 사용자의 초기 사용자 정보를 수신한다.(S130)
초기 사용자 정보를 수신한 뒤, 튜토리얼제공부는 사용자에게 NPC캐릭터와 NPC 캐릭터를 이용한 튜토리얼을 제공한다.(S140)
사용자가 제공받은 튜토리얼을 완료하면, 터치정보수신부는 튜토리얼로부터 사용자의 NPC캐릭터와 상호작용 횟수, 상호작용 방식 및 터치 위치를 포함하는 터치 정보를 수신한다.(S150)
캐릭터생성부는 수신받은 초기 사용자 정보와 터치 정보에 기초하여 캐릭터를 생성한다.(S160)
캐릭터 생성이 완료되면, 디스플레이부는 단말기 화면에 생성한 캐릭터를 표시한다.(S170)
애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 방법의 순서도인 도 6을 참조하여, 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스를 제공하는 방법을 이어서 설명한다.
성향정보수신부는 사용자로부터 사용자의 성향 정보를 수신한다.(S210) 사용자로부터 수신한 성향 정보는 사용자의 성향이 얼마나 내향적인지 혹은 얼마나 외향적인지를 나타내는 제1 성향 정보와, 사용자의 성향이 얼마나 직관적인지 혹은 얼마나 감각적인지를 나타내는 제2 성향 정보와, 사용자의 성향이 얼마나 감정적인지 혹은 얼마나 사고적인지를 나타내는 제3 성향 정보를 포함한다.
사용자로부터 성향 정보를 수신하면, 수신한 성향 정보가 충분한지 판단한다.(S220)
수신한 성향 정보가 충분하다고 판단되면, 캐릭터염색부는 수신한 성향 정보에 기초하여 캐릭터의 전체 또는 일부분에 색을 입힌다.(S230) 여기서, 캐릭터에 입혀지는 색은 RGB 표시를 위한 3개의 색 영역을 포함하고, 3개의 색 영역 중 어느 한 영역은 제1 성향 정보에 대응되고, 3개의 색 영역 중 제1 성향 정보에 대응되지 않는 다른 한 영역은 제2 성향 정보에 대응되고, 3개의 색 영역 중 나머지 한 영역은 제3 성향 정보에 대응된다.
수신한 성향 정보가 충분하지 않다면, 캐릭터를 유지한다.(S240)
전술한 시스템(100)은, 성격 검사 등 별도의 과정 없이 사용자의 성향을 분석하므로 사용자의 피로감이 낮다.
또한, 전술한 시스템(100)은, 사용자의 성향 정보를 지속적으로 수집하여 캐릭터에 반영하므로 성향 분석 결과의 신뢰도와 정확도가 높다.
또한, 전술한 시스템(100)은, 사용자의 성향과 비슷한 성향을 가지는 캐릭터를 제공하므로, 사용자가 캐릭터에 가지는 관심도와 애정이 높으며, 애플리케이션에 대한 몰입도가 높다.
본 개시의 실시예를 설명할 때 사용된 표현(용어, 시각화된 이미지 등)들은 기술에 대한 이해를 높이기 위한 도구적인 목적에 의해 선택된 것에 불과하다.
또한, 여건상 본 개시는 제한된 수의 실시예에 의하여 설명되었고, 통상의 기술자는 설명된 실시예를 바탕으로 본 개시의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 새로운 실시예들을 창안해 낼 수 있을 것이다.
따라서, 본 개시의 청구범위는 '발명의 설명' 및 '도면'에 나타난 일부 표현에 의하여 제한되어선 안되고, 명세서의 전반에 내재된 본원적인 기술적 사상을 바탕으로 폭넓게 해석되어야 함이 마땅하다.
100... 단말기
110... 정보입력창제공부
111... 정보입력창
120... 초기정보수신부
130... 튜토리얼제공부
140... 터치정보수신부
150... 캐릭터생성부
160... 디스플레이부
170... 성향정보수신부
180... 캐릭터염색부
C... NPC캐릭터
T... 장난감
F... 음식
B... 청결도구
S... 줄무늬

Claims (8)

  1. 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템에 있어서,
    사용자에게 초기 사용자 정보를 입력하는 정보입력창을 제공하는 정보입력창제공부;
    상기 정보입력창으로부터 상기 초기 사용자 정보를 수신하는 초기정보수신부;
    상기 사용자에게 NPC캐릭터와 상기 NPC캐릭터를 이용한 튜토리얼을 제공하는 튜토리얼제공부;
    상기 튜토리얼로부터 상기 사용자의 터치 정보를 수신하는 터치정보수신부;
    상기 초기 사용자 정보와 상기 터치 정보에 기초하여 캐릭터를 생성하는 캐릭터생성부; 및
    상기 캐릭터를 화면에 표시하는 디스플레이부;를 포함하고,
    상기 튜토리얼은,
    상기 NPC캐릭터의 배치 방식, 상황 별 반응 및 이동 방법을 포함하고,
    상기 터치 정보는,
    상기 NPC캐릭터와 상호작용 횟수, 상호작용 방식 및 터치 위치를 포함하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터의 육성 중 상기 사용자로부터 상기 사용자의 성향 정보를 수신하는 성향정보수신부;와
    상기 성향 정보에 기초하여 상기 캐릭터의 전체 또는 일부분에 색을 입히는 캐릭터염색부;를 더 포함하는 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 성향 정보는,
    상기 사용자의 성향이 얼마나 내향적인지 혹은 얼마나 외향적인지를 나타내는 제1 성향 정보와,
    상기 사용자의 성향이 얼마나 직관적인지 혹은 얼마나 감각적인지를 나타내는 제2 성향 정보와,
    상기 사용자의 성향이 얼마나 감정적인지 혹은 얼마나 사고적인지를 나타내는 제3 성향 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 캐릭터염색부에 의해 입혀지는 색은,
    RGB 표시를 위한 3개의 색 영역을 포함하고,
    상기 3개의 색 영역 중 어느 한 영역은 상기 제1 성향 정보에 대응되고,
    상기 3개의 색 영역 중 상기 제1 성향 정보에 대응되지 않는 다른 한 영역은 상기 제2 성향 정보에 대응되고,
    상기 3개의 색 영역 중 나머지 한 영역은 상기 제3 성향 정보에 대응되는 것을 특징으로 하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 시스템.
  5. (a) 사용자에게 초기 사용자 정보를 입력하는 정보입력창을 제공하는 단계;
    (b) 상기 정보입력창으로부터 상기 초기 사용자 정보를 수신하는 단계;
    (c) 상기 사용자에게 NPC캐릭터와 상기 NPC캐릭터를 이용한 튜토리얼을 제공하는 단계;
    (d) 상기 튜토리얼로부터 상기 사용자의 터치 정보를 수신하는 단계;
    (e) 상기 초기 사용자 정보와 상기 터치 정보에 기초하여 캐릭터를 생성하는 단계; 및
    (f) 상기 캐릭터를 화면에 표시하는 단계;를 포함하고,
    상기 튜토리얼은,
    상기 NPC캐릭터의 배치 방식, 상황 별 반응 및 이동 방법을 포함하고,
    상기 터치 정보는,
    상기 NPC캐릭터와 상호작용 횟수, 상호작용 방식 및 터치 위치를 포함하는 것을 특징으로 하는, 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 (f)의 단계 이후에는,
    (g) 상기 캐릭터의 육성 중 상기 사용자로부터 상기 사용자의 성향 정보를 수신하는 단계;와
    (h) 상기 성향 정보에 기초하여 상기 캐릭터의 전체 또는 일부분에 색을 입히는 단계;를 더 포함하는, 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 성향 정보는,
    상기 사용자의 성향이 얼마나 내향적인지 혹은 얼마나 외향적인지를 나타내는 제1 성향 정보와,
    상기 사용자의 성향이 얼마나 직관적인지 혹은 얼마나 감각적인지를 나타내는 제2 성향 정보와,
    상기 사용자의 성향이 얼마나 감정적인지 혹은 얼마나 사고적인지를 나타내는 제3 성향 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 (h)의 단계에서 입혀지는 색은,
    RGB 표시를 위한 3개의 색 영역을 포함하고,
    상기 3개의 색 영역 중 어느 한 영역은 상기 제1 성향 정보에 대응되고,
    상기 3개의 색 영역 중 상기 제1 성향 정보에 대응되지 않는 다른 한 영역은 상기 제2 성향 정보에 대응되고,
    상기 3개의 색 영역 중 나머지 한 영역은 상기 제3 성향 정보에 대응되는 것을 특징으로 하는 것을 특징으로 하는, 하는 애플리케이션에 의한 사용자 성향 맞춤형 캐릭터 육성 서비스 제공 방법.
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