KR20130082739A - 게임 서비스 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20130082739A
KR20130082739A KR1020110135808A KR20110135808A KR20130082739A KR 20130082739 A KR20130082739 A KR 20130082739A KR 1020110135808 A KR1020110135808 A KR 1020110135808A KR 20110135808 A KR20110135808 A KR 20110135808A KR 20130082739 A KR20130082739 A KR 20130082739A
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손원호
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주식회사 엔씨소프트
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Abstract

본 발명은 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
본 발명의 일실시예와 관련하여 게임 서비스 제공 방법은 사용자로부터 설문조사에 대한 응답을 수신하는 단계; 상기 수신한 응답에 기초하여 상기 사용자의 성향을 분석하여 생성한 성향 정보를 데이터베이스에 저장하는 단계; 상기 사용자로부터 게임에 대한 로그인 신호를 수신하는 단계; 상기 수신한 로그인 신호에 기초하여 상기 데이터베이스로부터 상기 사용자의 성향 정보를 추출하는 단계; 및 상기 추출한 성향 정보에 매칭되는 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게임 서비스 제공 방법 및 장치{METHOD AND DEVICE FOR PROVIDING GAME SERVICE}
본 발명은 게임 서비스 제공 방법 및 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
일반적으로 게임은 다양한 컨텐츠와 다양한 내용들로 일반인들이 널리 사용하고 있다. 종래의 게임은 다양한 놀이나 유희의 제공을 위해 사용되고 있다. 또한, 게임은 사용자들이 게임을 하는 성향에 따라, 하드코어, 캐주얼 게이머 등으로 구분되거나, 게임의 난이도에 따라 상(Hard), 중(Normal) 및 하(Easy) 등으로 구분되어 사용자들에게 제공되고 있다. 이외에도 게임은 연령대, 성별, 게임 장르 등을 통해서 구분되기도 한다.
하지만, 사용자들은 게임의 한정된 캐릭터로 표현하기 어려울 만큼 다양한 성격 또는 취향 등의 성향을 가지고 있으나, 종래의 게임을 즐기는 사용자들은 이러한 사용자들의 성향에 맞춰 게임을 즐길 수 있는 게임 서비스를 제공 받기 쉽지 않다.
또한, 게임은 정형화된 스토리나 이벤트 등을 구성하고 있는 경우가 많기 때문에, 사용자는 사용자의 성향에 맞지 않는 게임인 경우에 게임에 대한 거부감을 느끼거나 지루함을 느낄 수도 있다.
본 발명의 목적은 게임을 이용하는 설문조사에 기초하여 사용자의 성향을 분석하여 사용자의 성향에 매칭되는 컨텐츠를 제공할 수 있는 게임 서비스 제공 방법 및 장치를 제공하는데 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은 사용자로부터 설문조사에 대한 응답을 수신하는 단계; 상기 수신한 응답에 기초하여 상기 사용자의 성향을 분석하여 생성한 성향 정보를 데이터베이스에 저장하는 단계; 상기 사용자로부터 게임에 대한 로그인 신호를 수신하는 단계; 상기 수신한 로그인 신호에 기초하여 상기 데이터베이스로부터 상기 사용자의 성향 정보를 추출하는 단계; 및 상기 추출한 성향 정보에 매칭되는 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법을 제공한다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은 사용자로부터 설문조사에 대한 응답을 수신하여 상기 사용자의 성향을 분석하는 사용자 성향 분석부; 상기 분석한 사용자의 성향에 대한 성향 정보를 저장하는 데이터베이스; 상기 사용자로부터 게임에 대한 로그인 신호를 수신하는 수신부; 및 상기 수신한 로그인 신호에 기초하여 상기 데이터베이스로부터 상기 사용자의 성향 정보를 추출하여 상기 추출한 성향 정보에 매칭되는 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공부를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 장치를 제공한다.
본 발명의 일실시예에 의하면, 사용자로부터 설문 조사를 실시하여, 사용자의 성향을 분석하여 사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공함으로써, 사용자의 만족도를 높일 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 의하면, 사용자의 성향에 따라 다양한 컨텐츠를 제공하여 사용자에게 흥미와 재미를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 의하면, 사용자의 성향이 비슷한 다른 사용자와의 커뮤니티를 통해 공감대를 형성하고 친교를 맺을 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 의하면, 사용자의 성향에 맞춘 컨텐츠를 제공하기 때문에 게임에 대한 거부감이나 지루함을 느끼지 않도록 하여, 게임의 긍정적인 이미지를 만들 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 개요도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치의 구성을 설명하기 위한 구성도이다.
도 3은 사용자가 펫을 육성함에 따라 펫이 성장 또는 변신하는 일례를 도시한 도면이다.
도 4는 펫의 성장 수치에 따라 사용자에 대응하는 캐릭터의 능력 수치가 변하는 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 본 발명에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 발명에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 발명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 개요도이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 게임 서비스 제공 시스템은 게임 서비스 제공 장치(100), 네트워크(200) 및 복수의 사용자(300)를 포함한다.
네트워크(200)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN) 또는 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN) 등과 같은 유선 네트워크나 이동 통신망(mobile radio communication network) 또는 위성 통신망 등과 같은 모든 종류의 무선 네트워크로 구현될 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(100)는 사용자(300)로부터 설문조사에 대한 응답을 수신하여 사용자(300)의 성향을 분석한다. 이 때, 사용자(300)는 단말(도시 생략)을 통해 설문조사에 참여할 수 있다. 일 예로, 사용자(300)는 단말에 설치된 게임 관련 어플리케이션을 통해 표시된 설문조사 항목에 대한 답변을 함으로써, 설문조사에 대한 응답을 할 수 있다.
여기서 단말은 PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, PDA(Personal Digital Assistant), 스마트폰(smartphone) 등과 같이 통신 기능이 포함될 수 있는 휴대용 단말, 핸드 헬드 PC(Hand-Held PC), 노트북, 랩톱(laptop), 데스크톱(desktop) 등과 같은 컴퓨터, MP3 플레이어, MD 플레이어 등과 같은 휴대 단말기 등과 같은 모든 종류의 핸드 헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
또한, 설문조사는 사용자(300)가 게임을 시작하기 이전에 실시될 수 있으며, MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) 성격유형검사, 심리 테스트 등을 이용하여 사용자(300)의 성격, 성향 등에 대한 조사가 실시될 수 있으나 이에 한정되지 않는다.
여기서, 설문조사는 사용자(300)가 처음 게임을 시작하기 전에 실시되어, 게임 서비스 제공 장치(100)에서 사용자(300)에 대한 성향 정보가 생성될 수 있도록 한다. 예를 들어, 사용자(300)가 처음 ‘A’라는 게임을 시작하게 되면 로그인 하기 이전에 설문조사에 응답한다. 게임 서비스 제공 장치(100)는 설문조사에 대한 응답을 수신하여 사용자(300)의 성향을 분석함에 따라 성향 정보를 생성하여 관리함으로써 사용자(300)의 성향에 따른 게임 서비스 또는 컨텐츠를 제공할 수 있게 된다. 이후에, 사용자(300)가 ‘A’ 게임에 로그인할 때에는 설문조사를 하기 위한 화면이 표시되지 않을 수 있다. 즉, 설문조사가 실시되어 이미 사용자(300)에 대한 성향 정보가 생성되면, 설문조사는 실시되지 않을 수 있으며 사용자 별 설문조사는 한 번씩 실시되도록 제한될 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(100)는 분석한 사용자(300)의 성향에 대한 성향 정보를 저장한다. 이 때, 게임 서비스 제공 장치(100)는 그룹 별로 성향 정보를 분류하여 저장함으로써, 성향 정보가 유사한 사용자들을 포함하는 커뮤니티를 생성할 수 있다. 따라서, 게임 서비스 제공 장치(100)는 성향 정보가 유사한 사용자들을 커뮤니티로 연계시켜 친교의 장을 제공해줄 수 있다.
또한, 게임 서비스 제공 장치(100)는 사용자(300)로부터 게임에 대한 로그인 신호를 수신한다. 이 때, 로그인 신호는 사용자(300)를 식별할 수 있는 식별 정보를 포함할 수 있으며, 사용자(300)의 성향 정보를 추출하는데 이용될 수도 있다.
게임 서비스 제공 장치(100)는 수신한 로그인 신호에 기초하여 저장된 성향 정보들 중에서 사용자의 성향 정보를 추출하고, 추출한 성향 정보에 매칭되는 컨텐츠를 사용자(300)에게 제공한다. 여기서, 컨텐츠는 런처 로그인 화면 및 로딩 화면 중 적어도 하나가 포함될 수 있다.
또한, 게임 서비스 제공 장치(100)는 추출한 성향 정보에 매칭되는 펫을 제공한다. 펫은 게임에서 사용자(300)에 의해 생성된 캐릭터와 별도로 제공되는 것으로, 캐릭터와 함께 육성시킬 수 있으며, 사용자(300)가 캐릭터와 별도로 육성시킬 수도 있다. 또한, 펫은 사용자(300)에 의해 육성됨에 따라 성장하거나 변신을 할 수 있으며, 이에 관련해서 도 3을 참조하여 후술하기로 한다.
게임 서비스 제공 장치(100)는 펫의 성장 수치에 따라 사용자(300)에 대응하는 캐릭터의 능력 수치를 변경시킬 수 있다. 예를 들어, 펫의 성장 수치가 증가하는 정도에 따라, 캐릭터의 능력 수치에 반영될 수 있다. 즉, 캐릭터를 육성함에 따라 캐릭터의 능력 수치가 증가하는 것과 별도로, 펫의 성장 수치에 따라 캐릭터의 능력 수치가 일정 수치만큼 증가될 수 있으며, 이와 관련해서 도 4를 참조하여 후술하기로 한다.
또한, 게임 서비스 제공 장치(100)는 사용자(300)의 성향 정보에 기초하여 펫의 대사가 달라질 수 있다. 즉, 게임 서비스 제공 장치(100)는 사용자(300)의 성향에 따라 상이한 내용의 대사를 제공할 수 있으며, 대사를 통해 자연스럽게 사용자(300)에게 조언 또는 충고를 할 수도 있다.
또한, 게임 서비스 제공 장치(100)는 사용자(300)의 성향 정보에 따라 게임 중의 캐릭터, 퀘스트 등을 다양하게 제공할 수 있다. 즉, 사용자(300)에 의해 생성된 캐릭터에게 제공되는 NPC 대사가 달라질 수 있으며, 게임 중에 발생하는 퀘스트의 종류가 달라질 수 있다. 또한, 사용자가 선택할 수 있는 종족, 직업, 아이템의 종류 등이 달라질 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 제공 장치(100)는 모험이나 도전을 좋아하는 사용자에게 어려운 퀘스트를 제공할 수 있으며, 끈기가 없는 사용자에게 쉬운 퀘스트를 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치(100)의 구성을 설명하기 위한 구성도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치(100)는 사용자 성향 분석부(110), 데이터베이스(120), 수신부(130) 및 컨텐츠 제공부(140)를 포함한다.
사용자 성향 분석부(110)는 사용자로부터 설문조사에 대한 응답을 수신하여 사용자의 성향을 분석한다. 즉, 사용자 성향 분석부(110)는 사용자로부터 수신한 응답에 기초하여 사용자의 성향을 분석할 수 있다. 이 때, 사용자는 사용자가 보유한 단말을 통해 설문조사에 대한 응답을 할 수 있다. 또한, 설문조사는 사용자가 게임을 시작하기 이전에 실시될 수 있다.
데이터베이스(120)는 사용자 성향 분석부(110)에 의해 분석한 사용자의 성향에 대한 성향 정보를 저장한다. 이때, 데이터베이스(120)는 사용자의 사용자 정보 및 성향 정보를 매칭하여 저장할 수 있다.
또한, 데이터베이스(120)는 사용자의 성향 정보를 그룹으로 분류하여 저장할 수 있으며, 그룹 별로 분류하여 저장된 성향 정보는 이후에 사용자의 성향 정보를 포함하는 그룹에 포함된 다른 사용자와 사용자를 매칭시키는 커뮤니티를 생성하는데 이용될 수 있다.
수신부(130)는 사용자로부터 게임에 대한 로그인 신호를 수신한다. 이 때, 로그인 신호는 사용자를 식별하기 위한 식별 정보를 포함할 수 있으며, 사용자의 성향 정보를 추출하는데 이용될 수 있다. 예컨대, 식별 정보는 사용자의 식별 번호, 아이디 등의 사용자 정보를 포함할 수 있다.
또한, 수신부(130)는 사용자로부터 설문조사에 대한 응답을 수신하여 사용자 성향 분석부(110)로 제공할 수도 있다.
컨텐츠 제공부(140)는 수신한 로그인 신호에 기초하여 데이터베이스(120)로부터 사용자의 성향 정보를 추출하고, 추출한 성향 정보에 매칭되는 컨텐츠를 제공한다. 이때, 컨텐츠 제공부(140)는 로그인 신호에 포함된 사용자 정보에 기초하여 사용자 정보에 매칭된 성향 정보를 데이터베이스(120)로부터 추출할 수 있다.
여기서, 컨텐츠는 런처 로그인 화면 및 로딩 화면 중 적어도 하나가 포함될 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 제공부(140)는 사용자의 성향에 따라 각기 다른 런처 로그인 화면 또는 로딩 화면을 제공할 수 있다. 또한, 컨텐츠 제공부(140)는 게임에서 제공되는 이벤트 또는 미니 게임 등을 사용자의 성향에 따라 제공할 수도 있다.
한편, 게임 서비스 제공 장치(100)는 펫 제공부(도시 생략), 커뮤니티 생성부(도시 생략) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
펫 제공부는 추출한 성향 정보에 매칭되는 펫을 제공한다. 예컨대, 펫은 게임에서 사용자에 대응하는 캐릭터와 별도로 제공되는 것으로, 사용자에 의해 육성될 수 있다. 이 때, 펫은 복수의 펫들 중에서 사용자의 선택에 의해 결정될 수 있으나, 이에 한정되지 않고 사용자의 성향에 따라 결정될 수도 있다.
또한, 펫 제공부는 사용자가 육성함에 따라 펫을 성장 또는 변신시킬 수 있다. 예를 들어, 펫은 사용자에 대응하는 캐릭터와 함께 게임을 하는 동안에, 사용자에 의해 육성됨에 따라 성장하다가 미리 설정된 기준치 이상으로 성장하는 경우에는 사용자의 선택, 자동 설정 등에 의해 다른 모습으로 변신할 수 있다. 또한, 펫은 사용자가 변신을 원하지 않는 경우, 변신을 선택하지 않으면 변신하지 않는 대신에 본래의 모습에서 계속 성장할 수도 있다.
펫 제공부는 펫의 성장 수치에 따라 사용자에 대응하는 캐릭터의 능력 수치에 반영할 수 있다. 예를 들어, 펫의 성장 수치가 증가함에 따라, 캐릭터의 능력 수치도 일정 수치만큼 증가할 수 있다.
또한, 펫 제공부는 사용자의 성향 정보에 기초하여 펫의 대사를 다르게 표시할 수 있다. 예컨대, 게임 서비스 제공 장치(100)는 내성적 성향의 사용자에게는 펫을 통해 외향적인 방법을 충고 또는 조언하는 내용의 대사를 제공할 수 있다. 예를 들어, 내성적 성향의 사용자가 게임 중에 발생한 특정 이벤트에 대한 선택을 해야 하는 경우에, 펫은 외향적인 방법을 선택하도록 조언하는 내용의 대사를 보여줄 수 있다. 이로써, 사용자는 게임을 통해 본인의 성향에 부족한 부분 또는 보완할 부분에 대한 조언을 자연스럽게 받을 수 있게 된다.
커뮤니티 생성부는 데이터베이스(120)에 그룹 별로 분류되어 저장된 성향 정보에 기초하여 동일한 그룹으로 분류된 사용자들이 포함된 커뮤니티를 생성할 수 있다. 이로써, 사용자는 사용자의 성향과 유사한 다른 사용자들과의 친교를 맺을 수 있고, 공감대를 형성할 수도 있다.
도 3은 사용자가 펫을 육성함에 따라 펫이 성장 또는 변신하는 일례를 도시한 도면이다.
게임 서비스 제공 장치는 게임을 이용하는 사용자에게 캐릭터 외에 펫을 제공할 수 있으며, 게임을 즐기는 사용자에 의해 육성되어 성장 또는 변신할 수 있다. 또한, 펫이 미리 설정한 기준치를 넘어 육성되는 경우에는 사용자의 선택 또는 자동 설정 등에 의해 다른 모습으로 변신하거나, 지금의 모습을 유지하면서 지속적으로 성장할 수도 있다.
예를 들어, 도 3에 도시한 바와 같이, 펫이 ‘고양이’인 경우에 처음 생성된 고양이는 레벨 1인 ‘아기 고양이’의 모습을 가질 수 있다. 사용자가 게임을 즐기는 동안에 펫을 육성하게 되면, 펫은 성장이나 변신을 할 수 있게 된다. 사용자가 펫을 육성시킴에 따라 레벨 20으로 성장하면 ‘아기 고양이’에서 ‘어른 고양이’로 성장한 모습을 가질 수 있다. 또한, 펫이 레벨 50으로 성장하게 되면, 도 3에 도시한 바와 같이, ‘호랑이’ 등으로 변신할 수 있다.
도 4는 펫의 성장 수치에 따라 사용자에 대응하는 캐릭터의 능력 수치가 변하는 일례를 도시한 도면이다.
도 3을 참고로 설명한 바와 같이, 펫은 사용자에 의해 육성되면서 성장할 수 있으며, 펫이 성장함에 따라 펫의 성장 수치가 증가할 수 있다. 또한, 펫의 성장 수치가 증가함에 따라 캐릭터의 능력 수치도 증가할 수 있다.
도 4에 도시한 바와 같이, 게임 서비스 제공 장치는 펫의 성장 수치가 증가하는 정도에 따라, 캐릭터의 능력 수치에 반영되어 캐릭터를 육성하여 증가하는 캐릭터의 능력 수치와 별도로 일정 수치를 증가시킬 수 있다.
예를 들어, 캐릭터의 능력 수치가 각각 ‘체력 250’, ‘힘 80’, ‘지식 100’, ‘민첩 120’인 상태에서, 펫이 성장함에 따라 펫의 성장 수치가 ‘체력 +10’, ‘힘 0’, ‘지식 +10’, ‘민첩 +80’이 증가하였다. 이 때, 펫의 성장 수치가 증가하는 정도에 따라, 캐릭터의 능력 수치가 펫의 성장 수치의 증가의 10%만큼 반영될 수 있다. 즉, 캐릭터의 체력은 250에서 ‘+1’ 증가한 ‘251’, 힘은 변동 사항이 없으므로 그대로 ‘80’을 유지하며, 지식은 100에서 ‘+1’ 증가한 ‘101’, 민첩은 120에서 ‘+8’ 증가한 ‘128’이 될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
단계 S510에서, 게임 서비스 제공 장치는 사용자로부터 설문조사에 대한 응답을 수신한다. 이 때, 실시되는 설문조사는 MBTI 성격유형검사 등을 포함할 수 있다. 또한, 설문조사는 사용자가 게임을 시작하기 이전에 실시되어, 사용자에 대한 성향 정보가 생성될 수 있도록 한다.
단계 S520에서, 게임 서비스 제공 장치는 수신한 응답에 기초하여 사용자의 성향을 분석하여 성향 정보를 생성하고, 생성한 성향 정보를 데이터베이스에 저장한다. 이때, 게임 서비스 제공 장치는 사용자의 사용자 정보 및 성향 정보를 매칭하여 저장할 수 있다.
또한, 게임 서비스 제공 장치는 사용자의 성향 정보를 그룹 별로 분류하여 저장할 수 있다. 그룹 별로 분류하여 저장된 성향 정보는 사용자의 성향 정보를 포함하는 그룹에 속한 다른 사용자와 사용자를 포함하는 하나의 커뮤니티를 생성하는데 이용될 수 있다.
단계 S530에서, 게임 서비스 제공 장치는 사용자로부터 게임에 대한 로그인 신호를 수신한다. 여기서, 로그인 신호는 사용자에 대응하는 식별 정보를 포함할 수 있다. 이 때, 식별 정보는 사용자의 식별 번호, 아이디 등의 사용자 정보를 포함할 수 있다.
단계 S540에서, 게임 서비스 제공 장치는 수신한 로그인 신호에 기초하여 데이터베이스로부터 사용자의 성향 정보를 추출한다. 이때, 게임 서비스 제공 장치는 로그인 신호에 포함된 사용자 정보에 기초하여 사용자의 성향 정보를 추출할 수 있다.
단계 S550에서, 게임 서비스 제공 장치는 추출한 성향 정보에 매칭되는 컨텐츠를 제공한다. 여기서, 컨텐츠는 런처 로그인 화면 및 로딩 화면 중 적어도 하나에 포함될 수 있다. 또한, 게임 서비스 제공 장치는 추출한 성향 정보에 매칭되는 펫을 제공할 수도 있다.
위의 실시예는 단순히 본 발명의 일예일 뿐, 본 발명이 여기에 제한되는 것은 아니다.
이상 설명한 바와 같은 영상 표시 방법은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 매체를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 상기 디스크 관리 방법을 구현하기 위한 기능적인(function) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 게임 서비스 제공 장치
110: 사용자 성향 분석부
120: 데이터베이스
130: 수신부
140: 컨텐츠 제공부
200: 네트워크
300: 사용자

Claims (9)

  1. 사용자로부터 설문조사에 대한 응답을 수신하는 단계;
    상기 수신한 응답에 기초하여 상기 사용자의 성향을 분석하여 생성한 성향 정보를 데이터베이스에 저장하는 단계;
    상기 사용자로부터 게임에 대한 로그인 신호를 수신하는 단계;
    상기 수신한 로그인 신호에 기초하여 상기 데이터베이스로부터 상기 사용자의 성향 정보를 추출하는 단계; 및
    상기 추출한 성향 정보에 매칭되는 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 추출한 성향 정보에 매칭되는 펫을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 펫은 상기 게임에서 상기 사용자에 의해 육성됨에 따라 성장 및 변신 중 적어도 하나를 수행하며, 상기 펫의 성장 수치에 따라 상기 사용자에 대응하는 캐릭터의 능력 수치가 변하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 성향 정보에 기초하여 상기 펫의 대사가 달라지는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 성향 정보를 저장하는 단계에서,
    상기 사용자의 성향 정보에 기초하여 상기 사용자가 속하는 그룹을 결성하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 게임 서비스 제공 방법은,
    동일 그룹에 속하는 적어도 하나 이상의 사용자를 매칭시키는 커뮤니티를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 성향 정보는 상기 게임을 시작하기 전에 상기 설문조사를 실시함에 따라 생성되는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠는 런처 로그인 화면 및 로딩 화면 중 적어도 하나에 포함되는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  9. 사용자로부터 설문조사에 대한 응답을 수신하여 상기 사용자의 성향을 분석하는 사용자 성향 분석부;
    상기 분석한 사용자의 성향에 대한 성향 정보를 저장하는 데이터베이스;
    상기 사용자로부터 게임에 대한 로그인 신호를 수신하는 수신부; 및
    상기 수신한 로그인 신호에 기초하여 상기 데이터베이스로부터 상기 사용자의 성향 정보를 추출하여 상기 추출한 성향 정보에 매칭되는 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공부를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 장치.
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