KR20140049640A - 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법 - Google Patents

게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 게임의 상품성에 대하여 평가를 하는 평가 서버가, (1) 평가 대상 게임의 초반, 중반 및 후반 콘텐츠에 대하여 테스트 설문을 입력받아 생성하는 단계; (2) 상기 평가 대상 게임을 플레이 한 테스트 집단을 구성하는 평가자 단말기에 상기 입력받은 테스트 설문을 전송하고, 응답을 입력받는 단계; (3) 상기 입력받은 응답을 분석하여 게임의 감성요소에 대한 평가지표를 산출하는 단계; 및 (4) 상기 평가 대상 게임과 동일한 장르의 다른 게임과 상기 평가지표를 비교하여 상기 평가 대상 게임의 상품성을 평가하는 단계를 포함하는 것을 그 구성상의 특징으로 한다.
본 발명에서 제안하고 있는 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에 따르면, 초반, 중반 및 후반 콘텐츠로 게임 콘텐츠를 세분화하여 테스트 설문을 생성하고 입력받은 응답으로 평가 대상 게임을 평가함으로써, 평가자가 평가 대상 게임을 상세하고 정확하게 평가할 수 있고, 테스트 설문에 대한 응답을 분석하여 게임의 감성요소에 대한 평가지표를 산출함으로써, 평가가 어려운 게임의 감성요소에 대한 객관적인 평가를 할 수 있으며, 평가지표를 게임 개발에 활용할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 동일한 장르의 다른 게임과 평가지표를 비교하여 평가 대상 게임의 상품성을 평가함으로써, 동일한 장르의 성공 또는 실패한 다른 게임을 통해 사업성 및 성공 가능성 등을 파악할 수 있고, 평가 대상 게임의 상품성을 정확하게 평가할 수 있다.
뿐만 아니라, 본 발명에 따르면, 평가지표의 산출 시에 장르별 핵심 구성요소에 가중치를 부여함으로써, 장르에 따라 더욱 중요하게 고려되어야 할 요소들을 평가에 반영할 수 있으며, 더욱 정확한 평가 대상 게임의 상품성 평가가 이루어질 수 있다.

Description

게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법{CUSTOM EVALUATION METHOD BY GAME GENRE FOR SENSIBILITY ELEMENTS}
본 발명은 게임의 감성요소에 대한 평가 방법에 대한 것으로서, 보다 구체적으로는 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에 관한 것이다.
컴퓨터 기술의 발달과 함께 각종 컴퓨터 게임이 급격히 발달하고 있으며, 특히 인터넷의 발달로 온라인 게임 시장도 급속도로 성장하고 있다. 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 머드(MUD: Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon) 게임, 머그(MUG: Multiple User Graphic) 게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대폰을 이용하는 모바일 게임 등이 모두 온라인 게임에 속한다. 온라인 게임은 다른 사람들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있어 스릴이 있고 중독성이 있어, 향후에도 온라인 게임 시장은 더욱 확대될 것으로 예상된다.
매년 수많은 게임이 개발되지만, 성공하는 게임의 수는 정해져 있으며, 그 중에서도 선풍적인 인기를 누리는 게임은 소수에 불과하다. 따라서 게임 개발사나 투자사, 배급사(publisher) 등은 게임의 상품성에 대하여 객관적으로 평가하고, 성공 또는 실패 사례와 비교할 필요가 있다. 종래에는 사실상 게임 개발업체에서 직접 테스터들을 모집하고, 그들을 통해 개발된 게임을 평가하는 방법으로 상품성을 평가하여 왔다. 그러나 이와 같은 방법에 의하면 게임 평가 결과에 대한 객관성이 결여되는 문제점이 있다.
이와 같은 문제점을 해결하기 위하여, 게임 인증센터에 인증 요청된 게임에 대하여 게임 전문가가 등급과 품질 등을 평가하고, 평가 결과를 사용자들에게 제공하여 사용자들이 평가 및 인증된 게임에 대한 신뢰감을 주도록 하는, 인터넷을 통한 컴퓨터 게임의 평가/인증방법 및 그 시스템이 개발된바 있다(한국특허공개공보 제10-2005-0033263호 참조). 그러나 이와 같은 방식에 의한 평가 결과는 상품성과 직접적인 관계가 없고, 사용자에게 신뢰감을 주기 위한 것으로서 그 결과를 개발사나 투자사, 배급사 등에서 게임 개발 과정에 활용하기에는 한계가 있다. 또한, 게임의 장르별로 중요한 항목이 서로 상이할 수 있는데 이와 같은 장르를 고려하지 않기 때문에 정확한 상품성의 판단도 어려운 문제가 있다.
본 발명은 기존에 제안된 방법들의 상기와 같은 문제점들을 해결하기 위해 제안된 것으로서, 초반, 중반 및 후반 콘텐츠로 게임 콘텐츠를 세분화하여 테스트 설문을 생성하고 입력받은 응답으로 평가 대상 게임을 평가함으로써, 평가자가 평가 대상 게임을 상세하고 정확하게 평가할 수 있고, 테스트 설문에 대한 응답을 분석하여 게임의 감성요소에 대한 평가지표를 산출함으로써, 평가가 어려운 게임의 감성요소에 대한 객관적인 평가를 할 수 있으며, 평가지표를 게임 개발에 활용할 수 있는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은, 동일한 장르의 다른 게임과 평가지표를 비교하여 평가 대상 게임의 상품성을 평가함으로써, 동일한 장르의 성공 또는 실패한 다른 게임을 통해 사업성 및 성공 가능성 등을 파악할 수 있고, 평가 대상 게임의 상품성을 정확하게 평가할 수 있는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.
뿐만 아니라, 본 발명은, 평가지표의 산출 시에 장르별 핵심 구성요소에 가중치를 부여함으로써, 장르에 따라 더욱 중요하게 고려되어야 할 요소들을 평가에 반영할 수 있으며, 더욱 정확한 평가 대상 게임의 상품성 평가가 이루어질 수 있는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법은, 게임의 상품성에 대하여 평가를 하는 평가 서버가,
(1) 평가 대상 게임의 초반, 중반 및 후반 콘텐츠에 대하여 테스트 설문을 입력받아 생성하는 단계;
(2) 상기 평가 대상 게임을 플레이 한 테스트 집단을 구성하는 평가자 단말기에 상기 입력받은 테스트 설문을 전송하고, 응답을 입력받는 단계;
(3) 상기 입력받은 응답을 분석하여 게임의 감성요소에 대한 평가지표를 산출하는 단계; 및
(4) 상기 평가 대상 게임과 동일한 장르의 다른 게임과 상기 평가지표를 비교하여 상기 평가 대상 게임의 상품성을 평가하는 단계를 포함하는 것을 그 구성상의 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 단계 (1)은,
(1-1) 설계자 단말기에 초반, 중반 및 후반 콘텐츠로 구분된 테스트 설문 양식을 전송하는 단계;
(1-2) 상기 전송한 테스트 설문 양식을 이용하여 상기 설계자 단말기로부터 설문 세부 내용을 입력받는 단계; 및
(1-3) 상기 입력받은 설문 세부 내용으로 테스트 설문을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
바람직하게는, 상기 단계 (1)에서는,
상기 평가 대상 게임의 장르에 따라 상기 평가 대상 게임을 평가할 테스트 집단 정보를 더 입력받을 수 있다.
바람직하게는, 상기 단계 (1)에서는,
상기 초반, 중반 및 후반 콘텐츠를 상기 평가 대상 게임의 플레이 시간에 따라 구분할 수 있다.
바람직하게는,
상기 초반, 중반 및 후반 콘텐츠에 대한 테스트 설문에서는, 상기 평가 대상 게임의 첫 느낌, 흥미 정도 및 중독성을 각각 평가할 수 있다.
바람직하게는, 상기 평가지표는,
상기 평가 대상 게임의 구성요소에 감성적 요소가 반영되었는지를 평가하기 위한 것으로서, 실재감, 성취감, 성장감, 소속감 및 우월감을 포함할 수 있다.
바람직하게는, 상기 평가지표는,
상기 평가 대상 게임의 구성요소 중 적어도 하나 이상을 포함하여 구성될 수 있다.
바람직하게는, 상기 단계 (3)은,
(3-1) 상기 입력받은 응답을 분석하여 상기 평가지표를 구성하는 구성요소에 대한 점수를 산출하는 단계; 및
(3-2) 상기 산출한 점수를 종합하여 상기 평가지표를 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
더욱 바람직하게는, 상기 단계 (3-2)에서는,
상기 평가 대상 게임의 장르에 따라 상기 평가지표를 구성하는 구성요소 중 핵심 구성요소에 가중치를 부여하며, 상기 구성요소에 대하여 산출한 점수 및 상기 부여한 가중치를 이용하여 상기 평가지표를 산출할 수 있다.
바람직하게는,
상기 단계 (3)에서는, 상기 산출한 평가지표를 이용하여 상기 평가 대상 게임의 상품성 점수를 도출하며,
상기 단계 (4)에서는, 상기 도출한 상품성 점수를 동일한 장르의 다른 게임과 비교하여 상기 평가 대상 게임의 상품성을 평가할 수 있다.
본 발명에서 제안하고 있는 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에 따르면, 초반, 중반 및 후반 콘텐츠로 게임 콘텐츠를 세분화하여 테스트 설문을 생성하고 입력받은 응답으로 평가 대상 게임을 평가함으로써, 평가자가 평가 대상 게임을 상세하고 정확하게 평가할 수 있고, 테스트 설문에 대한 응답을 분석하여 게임의 감성요소에 대한 평가지표를 산출함으로써, 평가가 어려운 게임의 감성요소에 대한 객관적인 평가를 할 수 있으며, 평가지표를 게임 개발에 활용할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 동일한 장르의 다른 게임과 평가지표를 비교하여 평가 대상 게임의 상품성을 평가함으로써, 동일한 장르의 성공 또는 실패한 다른 게임을 통해 사업성 및 성공 가능성 등을 파악할 수 있고, 평가 대상 게임의 상품성을 정확하게 평가할 수 있다.
뿐만 아니라, 본 발명에 따르면, 평가지표의 산출 시에 장르별 핵심 구성요소에 가중치를 부여함으로써, 장르에 따라 더욱 중요하게 고려되어야 할 요소들을 평가에 반영할 수 있으며, 더욱 정확한 평가 대상 게임의 상품성 평가가 이루어질 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법을 구현하기 위한 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법의 흐름을 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에서, 단계 S100의 세부적인 흐름을 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에서, 단계 S200이 수행되는 평가자 단말기의 화면을 예를 들어 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에서, 단계 S300의 세부적인 흐름을 도시한 도면.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에서, 산출된 평가지표를 예를 들어 도시한 도면.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에서, 평가 대상 게임의 상품성을 비교한 결과를 예를 들어 도시한 도면.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 다만, 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명함에 있어, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 유사한 기능 및 작용을 하는 부분에 대해서는 도면 전체에 걸쳐 동일한 부호를 사용한다.
덧붙여, 명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 ‘연결’ 되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’ 되어 있는 경우뿐만 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 ‘간접적으로 연결’ 되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성요소를 ‘포함’ 한다는 것은, 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다는 것을 의미한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법을 구현하기 위한 시스템의 구성을 도시한 도면이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법을 구현하기 위한 시스템은, 평가 서버(100) 및 평가자 단말기(300)를 포함하여 구성될 수 있으며, 설계자 단말기(200)를 더 포함하여 구성될 수 있다.
즉, 본 발명에서는, 평가 서버(100)가 평가 대상 게임의 초반, 중반 및 후반 콘텐츠에 대한 테스트 설문을 평가자 단말기(300)에 전송하여 입력받은 응답을 분석하고 게임의 감성요소에 대한 평가지표를 산출하며, 동일한 장르의 다른 게임과 평가지표를 비교하여 평가 대상 게임의 상품성을 평가할 수 있다. 이와 같이, 초반, 중반 및 후반 콘텐츠로 게임 콘텐츠를 세분화하여 테스트 설문을 생성하므로, 평가자가 평가 대상 게임을 상세하고 정확하게 평가할 수 있다. 또한, 평가지표의 산출을 통하여 평가가 어려운 게임의 감성요소에 대한 객관적인 평가를 할 수 있고, 동일한 장르의 성공 또는 실패한 다른 게임과 비교함으로써, 평가 대상 게임의 상품성을 정확하게 평가할 수 있으며, 게임 개발에 활용할 수도 있다.
이하에서는, 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법을 구현하기 위한 시스템을 구성하는 각 구성요소에 대하여 상세히 설명하도록 한다.
평가 서버(100)는, 게임의 상품성에 대하여 평가를 하는 서버일 수 있다. 평가 서버(100)는 인터넷, 인트라넷, 유무선 통신망, 이동통신망 등을 포함하는 네트워크를 통한 평가자 단말기(300)의 접속을 허용하고, 각종 신호 및 데이터를 송수신할 수 있다. 평가 서버(100)는 평가자 단말기(300)에 테스트 설문을 전송하고 응답을 입력받아, 평가 대상 게임의 상품성을 평가할 수 있다. 또한, 네트워크를 통한 설계자 단말기(200)의 접속을 허용하여, 평가 대상 게임의 테스트 플랜 및 테스트 설문을 입력받을 수 있다. 한편, 평가 서버(100)는 데이터베이스를 구비하여 장르별로 구분된 다양한 게임의 감성요소에 대한 평가지표를 저장하고, 평가 대상 게임의 평가지표와 비교 시에 사용할 수 있다.
설계자 단말기(200)는, 평가 대상 게임을 분석하여 상품성 평가를 위한 테스트 설문을 입력하는 설계자의 단말기일 수 있다. 설계자는 테스트 설문의 입력뿐 아니라, 평가 대상 게임의 평가를 위하여 평가 대상 게임을 구체적으로 분석하고 전체 테스트 플랜을 작성할 수 있다. 또한, 평가 서버(100)에서 평가 대상 게임을 평가한 결과를 제공받아, 평가가 객관적으로 이루어졌는지 등을 확인하고, 게임의 평가를 의뢰한 의뢰자에게 결과를 보고할 수도 있다.
평가자 단말기(300)는, 평가 대상 게임을 플레이하고 평가하는 평가자의 단말기일 수 있다. 본 발명에서는, 평가 대상 게임을 평가하기 위하여 테스트 집단(30)이 평가 대상 게임을 플레이하는데, 평가자는 테스트 집단(30)의 구성원일 수 있다. 평가 대상 게임의 장르에 따라 테스트 집단(30)을 구성하는 평가자는 상이할 수 있으며, 평가자는 테스트 설문에 응답함으로써 평가 대상 게임을 평가할 수 있다.
이때, 평가자 단말기(300)는 컴퓨터, 노트북, PDA, 스마트폰, 스마트 노트, 스마트 패드, 스마트 TV 등 각종 통신 단말기일 수 있다. 다만, 본 발명의 평가자 단말기(300)가 나열한 바와 같은 단말기의 형태에 한정되는 것은 아니며, 네트워크를 통해 평가 서버(100)에 접속하여 테스트 설문을 전송받아 응답을 입력할 수 있다면, 구체적인 단말기의 형태에 관계없이 본 발명의 평가자 단말기(300)의 역할을 얼마든지 할 수 있다. 또한, 본 발명에서 평가자 단말기(300)는 평가 대상 게임을 플레이하는 단말기와 일치할 필요는 없으므로, 평가 대상 게임의 플레이가 불가능한 형태의 단말기더라도 평가자 단말기(300)의 역할을 할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법의 흐름을 도시한 도면이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법은, 평가 대상 게임의 테스트 설문을 입력받아 생성하는 단계(S100), 평가자 단말기(300)에 테스트 설문을 전송하고 응답을 입력받는 단계(S200), 응답을 분석하여 게임의 감성요소에 대한 평가지표를 산출하는 단계(S300) 및 다른 게임과 평가지표를 비교하여 상품성을 평가하는 단계(S400)를 포함하여 구현될 수 있다.
단계 S100에서는, 평가 서버(100)가 평가 대상 게임의 초반, 중반 및 후반 콘텐츠에 대하여 테스트 설문을 입력받아 생성할 수 있다. 이때, 초반, 중반 및 후반 콘텐츠에 대한 테스트 설문에서는, 평가 대상 게임의 첫 느낌, 흥미 정도 및 중독성을 각각 평가할 수 있다. 즉, 평가 대상 게임을 초반, 중반 및 후반 콘텐츠로 구분하여 테스트 설문을 입력받아 생성함으로써, 평가 대상 게임의 진행 정도에 따라 플레이어의 흥미 등이 어떻게 변화하는지 알 수 있다. 초반, 중반 및 후반 콘텐츠는 평가 대상 게임의 플레이 시간에 따라 구분할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 30분까지를 초반, 30분 초과 3시간 이하를 중반, 3시간 초과 16시간 이하를 후반으로 구분할 수 있다.
한편, 단계 S100에서는, 평가 대상 게임의 장르에 따라 평가 대상 게임을 평가할 테스트 집단(30) 정보를 더 입력받을 수 있다. 즉, 평가 대상 게임의 장르에 따라 게임 평가에 적합한 평가자가 서로 상이할 수 있으므로, 설계자 단말기(200)로부터 테스트 집단(30) 정보를 입력받아, 평가 대상 게임을 객관적이고 정확하게 평가할 수 있는 평가자로 테스트 집단(30)이 구성되도록 할 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법의 단계 S100의 세부적인 흐름에 대해서는, 이하에서 도 3을 참조하여 상세히 설명하도록 한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에서, 단계 S100의 세부적인 흐름을 도시한 도면이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법의 단계 S100은, 설계자 단말기(200)에 테스트 설문 양식을 전송하는 단계(S110), 설계자 단말기(200)로부터 설문 세부 내용을 입력받는 단계(S120) 및 테스트 설문을 생성하는 단계(S130)를 포함하여 구현될 수 있다.
단계 S110에서는, 평가 서버(100)가 설계자 단말기(200)에 초반, 중반 및 후반 콘텐츠로 구분된 테스트 설문 양식을 전송할 수 있다. 즉, 단계 S110에서는 설계자의 테스트 설계가 용이하도록 평가 서버(100)가 테스트 설문 양식을 전송할 수 있다. 이때, 테스트 설문 양식은 평가 대상 게임의 초반, 중반 및 후반 콘텐츠에 대한 설문으로 구분되어 있을 수 있다.
단계 S120에서는, 평가 서버(100)가 전송한 테스트 설문 양식을 이용하여 설계자 단말기(200)로부터 설문 세부 내용을 입력받을 수 있다. 이때, 단계 S110에서 설계자 단말기(200)에 전송한 테스트 설문 양식은, 초반, 중반 및 후반 콘텐츠에 대하여 테스트 설문 입력이 가능하도록 구분되어 있으므로, 설계자가 평가 대상 게임의 각 단계에 따라 편리하게 설문의 세부 내용을 입력할 수 있다.
한편, 단계 S120에서는 이미 작성되어 있는 테스트 설문을 복사해 올 수 있도록 함으로써, 설문 세부 내용의 신속한 입력이 가능하도록 할 수 있다. 즉, 평가 서버(100)의 데이터베이스에는 이전 이미 평가가 완료된 평가 대상 게임에 대한 테스트 설문이 저장되어 있을 수 있고, 설계자의 요청에 따라 데이터베이스에 저장된 테스트 설문을 복사하여 설계자 단말기(200)에 제공할 수 있다. 한편, 단계 S120에서 입력받는 설문 세부 내용은, 질문 유형, 질문 내용, 표시 형식, 응답 옵션, 질문 크기 및 배치 등을 포함할 수 있다.
단계 S130에서는, 평가 서버(100)가 입력받은 설문 세부 내용으로 테스트 설문을 생성할 수 있다. 즉, 단계 S120에서 입력받은 설문 세부 내용으로 온라인 설문이 가능한 설문지 형태의 테스트 설문을 생성할 수 있다. 설계자는 단계 S130에서 생성한 테스트 설문을 미리 확인하고, 수정 등의 작업을 거쳐 평가자 단말기(300)에 제공될 테스트 설문을 확정할 수 있다.
단계 S200에서는, 평가 서버(100)가 평가 대상 게임을 플레이 한 테스트 집단(30)을 구성하는 평가자의 평가자 단말기(300)에, 테스트 설문을 전송하고 응답을 입력받을 수 있다. 즉, 본 발명에서는 평가 대상 게임의 객관적인 평가를 위하여 테스트 집단(30)이 플레이를 할 수 있는데, 테스트 집단(30)을 구성하는 평가자의 평가자 단말기(300)에 단계 S100에서 입력받은 테스트 설문을 전송하고 그에 대한 응답을 입력받음으로써, 게임의 감성요소 평가를 위한 자료를 수집할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에서, 단계 S200이 수행되는 평가자 단말기(300)의 화면을 예를 들어 도시한 도면이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법의 단계 S200에서는, 객관식 형태의 테스트 설문에 대한 응답을 평가자 단말기(300)로부터 입력받을 수 있다. 실시예에 따라서는, 응답 입력 시간을 제한하여 평가자가 제한된 시간 내에 신속하게 응답을 하도록 하여, 직관적인 평가가 가능하도록 할 수 있다.
단계 S300에서는, 평가 서버(100)가 입력받은 응답을 분석하여 게임의 감성요소에 대한 평가지표를 산출할 수 있다. 이때, 평가지표는, 평가 대상 게임의 구성요소에 감성적 요소가 반영되었는지를 평가하기 위한 것으로서, 실재감, 성취감, 성장감, 소속감 및 우월감 등을 포함할 수 있다. 게임을 하는 것은 게임을 구성하는 구성요소의 재미에 대한 감성적 피드백을 경험하기 위한 것이므로, 게임을 평가함에 있어 감성요소에 대한 평가는 매우 중요하다. 감성요소에 대한 평가 지표는 구성요소들에 감성적 요소들이 충분히 반영되었는지를 평가하기 위한 것이다.
보다 구체적으로는, 실재감은 게임의 세계관과 비교하여 배경 및 구성요소들이 잘 구현되어 있는지 여부, 성취감은 게임을 통하여 획득할 수 있는 성취 요소가 잘 구현되어 있는지 여부, 성장감은 게임 내에서 플레이어를 대변할 수 있는 캐릭터의 성장에 대한 요소가 잘 구현되어 있는지 여부, 소속감은 커뮤니티 및 게임 플레이를 함께할 수 있는 장치가 잘 구현되어 있는지 여부, 우월감은 희귀 아이템, 업적 등 상대방에게 과시할 수 있는 요소가 잘 구현되어 있는지 여부를 평가하기 위한 지표일 수 있다.
또한, 평가지표는, 평가 대상 게임의 구성요소 중 적어도 하나 이상을 포함하여 구성할 수 있다. 예를 들어, 실재감의 평가를 위해서는, 사운드, 그래픽, 게임 플레이, 아이템, 커뮤니티 등이 게임의 세계관과 비교하여 잘 구현되어 있는지를 평가하고, 이를 종합하여 실재감에 대한 평가지표를 산출할 수 있다. 평가지표를 산출하는 구체적인 과정에 대해서는 이하에서 도 5를 참조하여 상세히 설명하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에서, 단계 S300의 세부적인 흐름을 도시한 도면이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법의 단계 S300은, 응답을 분석하여 평가지표를 구성하는 구성요소에 대한 점수를 산출하는 단계(S310) 및 산출한 점수를 종합하여 평가지표를 산출하는 단계(S320)를 포함하여 구현될 수 있다.
단계 S310에서는, 평가 서버(100)가 입력받은 응답을 분석하여 평가지표를 구성하는 구성요소에 대한 점수를 산출할 수 있다. 예를 들어, 실재감은, 사운드, 그래픽, 게임 플레이, 아이템, 커뮤니티 등의 게임 구성요소들에 의하여 구성될 수 있다. 이때, 각 구성요소에 대한 점수는 단계 S200에서 입력받은 테스트 설문의 응답을 분석하여 산출될 수 있는데, 테스트 집단(30)을 구성하는 평가자들이 입력한 응답을 통합적으로 분석하여, 평균 점수 등으로 산출할 수 있다.
단계 S320에서는, 평가 서버(100)가 산출한 점수를 종합하여 평가지표를 산출할 수 있다. 예를 들어, 전술한 실재감에 대한 예에서 10점 만점으로 평가하였을 때, 사운드 6.67, 그래픽 7.12, 게임 플레이 7.01, 아이템 6.19, 커뮤니티 7.19로 평가가 되었다면, 실재감에 대한 평가지표는 평균값인 6.84로 산출될 수 있다.
한편, 단계 S320에서는, 평가 대상 게임의 장르에 따라 평가지표를 구성하는 구성요소 중 핵심 구성요소에 가중치를 부여하며, 구성요소에 대하여 산출한 점수 및 부여한 가중치를 이용하여 평가지표를 산출할 수 있다. 예를 들어, MMORPG(Massive Multi-user Online Role Playing Game) 장르의 온라인 게임에서 아이템과 커뮤니티가 핵심 구성요소라면, 전술한 예에서 아이템과 커뮤니티에 대한 점수에 50%의 가중치를 부여하고, 나머지 구성요소가 50%의 비율을 차지하도록 할 수 있다. 따라서 (6.67+7.12+7.01)/3×50%+(6.19+7.19)/2×50%=6.81로 실재감에 대한 평가지표가 산출될 수 있다.
한편, 단계 S300에서는, 산출한 평가지표를 이용하여 평가 대상 게임의 상품성 점수를 도출할 수 있다. 즉, 산출한 평가지표는 적어도 하나 이상일 수 있는데, 평가지표의 총합이나 평균을 산출하여 평가 대상 게임의 상품성 점수를 도출할 수 있다. 단계 S300에서 산출한 평가지표와 상품성 점수는 평가 서버(100)의 데이터베이스에 저장하여, 동일한 장르의 다른 게임이 평가 대상 게임이 되었을 때 상품성 비교를 위하여 사용할 수 있다. 예를 들어, 실재감 6.84, 성취감 7.21, 성장감 7.44, 소속감 6.92, 우월감 7.46이면, 상품성 점수는 평균값인 7.17일 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에서, 산출된 평가지표를 예를 들어 도시한 도면이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법의 단계 S300에서는, 적어도 하나 이상의 평가지표를 산출할 수 있다. 평가지표를 이용하여 평가 대상 게임의 어느 부분이 구현이 잘 되어 있고, 어느 부분이 부족한지를 파악할 수 있다.
단계 S400에서는, 평가 서버(100)가 평가 대상 게임과 동일한 장르의 다른 게임과 평가지표를 비교하여 평가 대상 게임의 상품성을 평가할 수 있다. 이때, 평가지표를 각각 비교할 수 있으나, 단계 S300에서 도출한 상품성 점수를 동일한 장르의 다른 게임과 비교하여 평가 대상 게임의 상품성을 평가할 수도 있다. 또한, 단계 S400에서는, 평가 대상 게임의 사업성 및 문제점을 도출하여 상품성을 평가할 수 있다. 즉, 동일한 장르의 다른 게임에 비하여 점수가 낮은 평가지표에 대하여 분석함으로써, 사업성 및 문제점을 도출할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법에서, 평가 대상 게임의 상품성을 비교한 결과를 예를 들어 도시한 도면이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법의 단계 S400에서는, 평가 대상 게임과 동일한 장르의 다른 게임을 비교한 결과를 설계자 단말기(200) 또는 평가 대상 게임의 평가를 의뢰한 의뢰인에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 평가 대상 게임이 “World Of Warcraft”이면, 평가 대상 게임의 장르인 MMORPG 장르에 속하는 다른 게임들과 상품성 점수를 비교하여 상품성이 높다는 결과를 도출할 수 있다. 이와 같이 그래프 형태로 표현하게 되면, 한눈에 비교 대상 게임의 상품성을 판단할 수 있다.
이상 설명한 본 발명은 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 다양한 변형이나 응용이 가능하며, 본 발명에 따른 기술적 사상의 범위는 아래의 특허청구범위에 의하여 정해져야 할 것이다.
30: 테스트 집단 100: 평가 서버
200: 설계자 단말기 300: 평가자 단말기
S100: 평가 대상 게임의 테스트 설문을 입력받아 생성하는 단계
S110: 설계자 단말기에 테스트 설문 양식을 전송하는 단계
S120: 설계자 단말기로부터 설문 세부 내용을 입력받는 단계
S130: 테스트 설문을 생성하는 단계
S200: 평가자 단말기에 테스트 설문을 전송하고 응답을 입력받는 단계
S300: 응답을 분석하여 게임의 감성요소에 대한 평가지표를 산출하는 단계
S310: 응답을 분석하여 평가지표를 구성하는 구성요소에 대한 점수를 산출하는 단계
S320: 산출한 점수를 종합하여 평가지표를 산출하는 단계
S400: 다른 게임과 평가지표를 비교하여 상품성을 평가하는 단계

Claims (10)

  1. 게임의 상품성에 대하여 평가를 하는 평가 서버가,
    (1) 평가 대상 게임의 초반, 중반 및 후반 콘텐츠에 대하여 테스트 설문을 입력받아 생성하는 단계;
    (2) 상기 평가 대상 게임을 플레이 한 테스트 집단을 구성하는 평가자 단말기에 상기 입력받은 테스트 설문을 전송하고, 응답을 입력받는 단계;
    (3) 상기 입력받은 응답을 분석하여 게임의 감성요소에 대한 평가지표를 산출하는 단계; 및
    (4) 상기 평가 대상 게임과 동일한 장르의 다른 게임과 상기 평가지표를 비교하여 상기 평가 대상 게임의 상품성을 평가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 단계 (1)은,
    (1-1) 설계자 단말기에 초반, 중반 및 후반 콘텐츠로 구분된 테스트 설문 양식을 전송하는 단계;
    (1-2) 상기 전송한 테스트 설문 양식을 이용하여 상기 설계자 단말기로부터 설문 세부 내용을 입력받는 단계; 및
    (1-3) 상기 입력받은 설문 세부 내용으로 테스트 설문을 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 단계 (1)에서는,
    상기 평가 대상 게임의 장르에 따라 상기 평가 대상 게임을 평가할 테스트 집단 정보를 더 입력받는 것을 특징으로 하는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 단계 (1)에서는,
    상기 초반, 중반 및 후반 콘텐츠를 상기 평가 대상 게임의 플레이 시간에 따라 구분하는 것을 특징으로 하는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 초반, 중반 및 후반 콘텐츠에 대한 테스트 설문에서는, 상기 평가 대상 게임의 첫 느낌, 흥미 정도 및 중독성을 각각 평가하는 것을 특징으로 하는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 평가지표는,
    상기 평가 대상 게임의 구성요소에 감성적 요소가 반영되었는지를 평가하기 위한 것으로서, 실재감, 성취감, 성장감, 소속감 및 우월감을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 평가지표는,
    상기 평가 대상 게임의 구성요소 중 적어도 하나 이상을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 단계 (3)은,
    (3-1) 상기 입력받은 응답을 분석하여 상기 평가지표를 구성하는 구성요소에 대한 점수를 산출하는 단계; 및
    (3-2) 상기 산출한 점수를 종합하여 상기 평가지표를 산출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 단계 (3-2)에서는,
    상기 평가 대상 게임의 장르에 따라 상기 평가지표를 구성하는 구성요소 중 핵심 구성요소에 가중치를 부여하며, 상기 구성요소에 대하여 산출한 점수 및 상기 부여한 가중치를 이용하여 상기 평가지표를 산출하는 것을 특징으로 하는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 단계 (3)에서는, 상기 산출한 평가지표를 이용하여 상기 평가 대상 게임의 상품성 점수를 도출하며,
    상기 단계 (4)에서는, 상기 도출한 상품성 점수를 동일한 장르의 다른 게임과 비교하여 상기 평가 대상 게임의 상품성을 평가하는 것을 특징으로 하는, 게임의 감성요소에 대한 게임 장르별 맞춤형 평가 방법.
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KR20220073127A (ko) * 2020-11-26 2022-06-03 주식회사 바로 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템

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