KR101285743B1 - 게임 시뮬레이션 관리 방법 및 관리 장치 - Google Patents

게임 시뮬레이션 관리 방법 및 관리 장치 Download PDF

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Abstract

게임 시뮬레이션 관리 방법 및 관리 장치가 제공된다. 본 발명에 따른 게임 시뮬레이션 관리 방법은 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서, 승률결정 방식 및 토너먼트 방식 중 어느 하나에 따라 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 사용자 대신 인공지능이 사용자가 운용하는 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템인 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 단계; 기설정된 게임 모드에 따라 사용자가 운용하는 팀과 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션 하는 단계; 및 시뮬레이션한 게임 결과를 사용자 단말에게 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 시뮬레이션 관리 방법 및 관리 장치{METHOD AND SERVER FOR CONTROLLING GAME SIMULATION}
본 발명은 게임 시뮬레이션 관리 방법 및 관리 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자가 아이템을 선택 입력하는 방식으로, 게임 진행 방식과 시뮬레이션 결과를 효과적으로 관리할 수 있게 하는 게임 시뮬레이션 관리 방법 및 관리 장치에 관한 것이다.
최근 그래픽 기술의 발달과 함께, 온라인 네트워크 서비스의 발달에 따라, 게임 컨텐츠를 이용하는 사용자들의 수가 급증하고 있다. 게임 컨텐츠는, 사용자들이 가상 세계에서 자신을 대행하는 캐릭터를 조작하거나, 실제 현실에 존재하는 다양한 객체들을 조작하여 대리 만족을 느낄 수 있도록 다양한 종류가 제공되고 있다.
예를 들어, 판타지 세계에서 자신을 대신하는 캐릭터를 생성하고, 캐릭터의 레벨을 높여가며 다양한 행동을 할 수 있도록 함으로써, 사용자는 가상 세계에서 현실에서의 스트레스를 풀고, 재미를 느낄 수 있다.
또는, 스포츠 게임 등에서는, 현실에 존재하는 축구 선수들을 구현한 캐릭터를 조작함으로써, 자신이 축구 게임의 감독, 선수 및 구단주가 되어 볼 수 있게 하여, 대리 만족을 느낄 수 있으며 이에 따른 재미를 느낄 수 있다.
게임 컨텐츠에서는, 사용자들이 게임 이용을 수월하게 하고, 게임을 이용하는 데 있어서 다른 유저들과의 차별성을 가질 수 있도록 하기 위해, 게임 컨텐츠 내에서 사용 가능한 다양한 종류의 아이템을 제공하고 있다.
아이템은 사용자들을 대신하는 게임 캐릭터의 능력치를 향상하거나, 게임 캐릭터가 경험치를 획득하는 것을 돕고, 캐릭터의 외관을 꾸밀 수 있는 다양한 종류가 존재하며, 아이템은 게임 플레이에 따라서 획득할 수 있는 사이버 머니를 이용하여 구매 및 판매할 수 있거나, 실제 현금을 결제하여 구매할 수 있도록 서비스되고 있다.
이러한 아이템들 중에는, 그 이용 기한이 영구적인 것도 있으나, 특정 아이템들의 경우 아이템을 사용하여 게임 상에서 아이템 사용에 따른 효과를 얻을 수 있는 기간이 정해져 있는 아이템이 있다. 이때, 이를 사이버 머니 등을 이용하여 갱신하도록 함으로써, 아이템 제공 서비스에 있어서 새로운 수익 창출 모델로 주목 받는 서비스가 개발되어 왔다.
또한, 스포츠 게임이나 대전 게임의 경우, 게임의 최종 우승자를 가리는 방식은 다양하다. 예를 들면, 최종 우승자를 가리는 방식 중 복수 회로 진행되는 게임 중 최대 승률의 팀을 최종 우승자로 결정하는 리그 방식이 있다. 이와 달리 복수 팀간 대결에 따라 승자만을 그 다음 게임으로 진출시켜, 최종 대결에서의 우승팀을 게임의 최종 우승팀으로 결정하는 토너먼트 또는 컵 방식이 있다. 문제는 이러한 사용자 운용 팀과 게임 서버가 운용하는 팀이 복수 개를 이루는 경우, 게임 횟수가 너무 많아지므로 사용자는 실제 자신이 운용하는 팀과 게임 서버가 운용하는 팀 또는 게임 서버가 운용하는 팀간의 게임 결과를 시뮬레이션 할 필요를 느낀다. 따라서, 최종 우승자 결정 방식과 시뮬레이션, 그리고 아이템 획득과 운영을 결합시켜, 사용자로 하여금 게임 시뮬레이션을 효과적을 관리할 수 있는 방법이 필요하다.
이에 본 발명은, 사용자가 아이템을 선택 입력하는 방식으로, 게임 진행 방식과 시뮬레이션 결과를 효과적으로 관리할 수 있게 하는 게임 시뮬레이션 관리 방법과 장치를 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리 방법은 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서, 승률결정 방식 및 토너먼트 방식 중 어느 하나에 따라 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템인 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 단계; 상기 기설정된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션 하는 단계; 및 상기 시뮬레이션한 게임 결과를 사용자 단말에게 제공하는 단계;를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 게임을 시뮬레이션하는 단계는, 적어도
하나의 게임을 시뮬레이션하며, 상기 적어도 하나의 게임을 동시에 또는 순차적으로 시뮬레이션한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 사용자 단말에게 제공하는 단계는,상기 적어도 하나의 게임에 대한 시뮬레이션 결과를 상기 사용자 단말에 함께 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 우승팀은 상기 토너먼트 방식의 적어도 하나의 게임 중, 결승전의 우승팀이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 우승팀은 상기 적어도 하나의 게임이 모두 완료될 때, 상기 기설정된 게임 모드에 포함된 모든 팀들 중, 승률이 가장 높은 팀이다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리 방법은 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템인 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 단계; 상기 선택 입력된 아이템 정보에 포함된, 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하는 지를 판단하는 단계; 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하면, 상기 매칭된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션하는 단계; 및 상기 시뮬레이션한 게임 결과를 사용자 단말에 제공하는 단계;를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 매칭하는 지를 판단하는 단계는, 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드와 다른 경우, 상기 게임을 시뮬레이션 하는 단계를 취소한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 매칭하는 지를 판단하는 단계는, 상기 게임을 시뮬레이션 하는 단계를 취소 시, 시뮬레이션 진행이 불가능함을 알리는 메시지를 상기 사용자 단말에 전송한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임을 시뮬레이션하는 단계는,사용자가 이미 플레이한 게임 이후의 게임을 시뮬레이션하며, 상기 게임을 시뮬레이션하는 단계는, 적어도 하나의 게임을 시뮬레이션한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임을 시뮬레이션하는 단계는, 상기 적어도 하나의 게임을 동시에 또는 순차적으로 시뮬레이션한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 사용자 단말에게 제공하는 단계는,상기 적어도 하나의 게임에 대한 시뮬레이션 결과를 상기 사용자 단말에 함께 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 기설정된 게임 모드는, 상기 게임의 우승팀을 결정하는 방식에 따라 결정된다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 기설정된 게임 모드는 승률결정 방식 및 토너먼트 방식 중 어느 하나이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 우승팀은, 상기 토너먼트 방식의 적어도 하나의 게임 중, 결승전의 우승팀이며, 상기 우승팀은 상기 적어도 하나의 게임이 모두 완료될 때, 상기 승률결정 방식의 모든 팀들 중, 승률이 가장 높은 팀이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 기설정된 게임모드 각각에 상이한 상기 시뮬레이션 아이템이 대응한다.
상기 또 다른 과제를 해결하기 위하여, 본 발명은 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서, 승률결정 방식 및 토너먼트 방식 중 어느 하나에 따라 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템인 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 아이템 수신부; 상기 아이템 수신부로부터 입력신호가 수신된 아이템으로부터 상기 기설정된 게임 모드를 추출하는 게임 모드 추출부; 상기 게임 모드 추출부가 추출한 게임의 진행 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 게임 시뮬레이션부; 및 상기 게임 시뮬레이션부의 시뮬레이션 결과를 사용자 단말에게 제공하는 시뮬레이션 결과 제공부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치를 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 시뮬레이션부는 적어도 하나의 게임을 시뮬레이션하며, 상기 시뮬레이션 결과 제공부는 상기 적어도 하나의 게임에 대한 시뮬레이션 결과를 상기 사용자 단말에 함께 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 우승팀은 상기 토너먼트 방식의 게임 모드에 포함된 상기 적어도 하나의 게임 중, 결승전의 우승팀이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 우승팀은 상기 적어도 하나의 게임이 모두 완료될 때, 상기 승률결정 방식의 게임 모드에 포함된 모든 팀들 중, 승률이 가장 높은 팀이다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명은 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템인 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 아이템 수신부; 상기 선택 입력된 아이템 정보에 포함된, 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하는 지를 판단하는 아이템 매칭 판단부; 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하면, 상기 매칭된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션하는 게임 시뮬레이션부; 및 상기 게임 시뮬레이션부의 시뮬레이션 결과를 사용자 단말에 제공하는 시뮬레이션 결과 제공부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치를 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 아이템 매칭 판단부가 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드와 매칭하지 않는다고 판단하면, 상기 시뮬레이션부는 시뮬레이션을 수행하지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 관리장치는 아이템 매칭 판단부가 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드와 매칭하지 않는다고 판단하여, 상기 시뮬레이션부가 시뮬레이션부를 수행하지 않음에 따라, 시뮬레이션이 불가능하다는 메시지를 상기 사용자 단말에 표시하는 표시부를 더 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 시뮬레이션부는 사용자가 이미 플레이한 게임 이후의 게임을 시뮬레이션한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 기설정된 게임 모드는 사용자의 선택 입력에 따라 결정된다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 시뮬레이션부는 적어도 하나의 게임을 시뮬레이션하며, 상기 적어도 하나의 게임을 동시에 또는 순차적으로 시뮬레이션한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 시뮬레이션 결과 제공부는 상기 적어도 하나의 게임에 대한 시뮬레이션 결과를 상기 사용자 단말에 함께 제공하며, 상기 게임 모드는 최종 우승팀을 결정하는 방식에 따라 결정한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 게임 모드는 승률결정 방식 또는 토너먼트 방식이며, 상기 우승팀은 상기 적어도 하나의 게임이 모두 완료될 때, 승률결정 방식의 게임 모드에 포함된 모든 팀들 중, 승률이 가장 높은 팀이다. 이와 달리 상기 우승팀은, 상기 토너먼트 방식의 게임 모드에 포함된 상기 적어도 하나의 게임 중, 결승전의 우승팀일 수 있다.
본 발명은 또한 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서, 승률결정 방식 및 토너먼트 방식 중 어느 하나에 따라 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템인 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 단계; 상기 기설정된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션 하는 단계; 및 상기 시뮬레이션한 게임 결과를 사용자 단말에게 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법을 구현하기 위한 프로그램 명령어가 기록된, 컴퓨터가 판독가능한 기록매체를 제공한다.
본 발명의 일 실시예는 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템인 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 단계; 상기 선택 입력된 아이템 정보에 포함된, 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하는 지를 판단하는 단계; 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하면, 상기 매칭된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션하는 단계; 및 상기 시뮬레이션한 게임 결과를 사용자 단말에 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법을 구현하기 위한 프로그램 명령어가 기록된, 컴퓨터가 판독가능한 기록매체를 제공한다.
본 발명에 의하면, 게임 진행 방식에 따라 시뮬레이션 결과를 얻을 수 있는 아이템을 달리 구성한다. 즉, 본 발명은 사용자가 아이템을 선택 입력하는 방식으로, 게임 진행 방식과 시뮬레이션 결과를 효과적으로 관리할 수는 기술 구성을 통하여 사용자로 하여금 자신이 진행하는 게임 방식에 따라 시뮬레이션 결과를 얻을 수 있게 하여, 게임에 대한 몰입도와 흥미도를 증대시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리방법의 플로우차트이다.
도 2 내지 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션 아이템의 사용예를 나타내는 도면이다.
도 5 및 6은 승률결정 방식과 토너먼트 방식의 게임모드에 따른 시뮬레이션 결과를 각각 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션 관리 방법의 플로우챠트이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리장치의 블록도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리장치의 블록도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 아이템 이용 기간 제어 방법 및 이를 위한 서버를 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 스포츠 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 스포츠 종목의 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 스포츠 대결을 즐길 수 있는 컨텐츠를 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임 상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 플레이하는 스포츠 게임에 있어서, 게임에 등장하는 캐릭터의 경험치를 변경하거나, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
또한, 스포츠 게임에 있어서 캐릭터를 이용할 수 있는 카드 아이템, 캐릭터의 능력치를 일정 기간 상승시켜 주는 아이템, 캐릭터의 컨디션을 회복시켜주는 아이템, 캐릭터가 장착하여 게임 상의 능력치를 향상시켜 주는 동시에 외관을 변형시켜 주는 아이템 등 게임 상에서 상기 언급한 바와 같이, 게임의 진행에서 캐릭터가 사용하거나, 웹 상에서 사용자가 사용하여 게임 상에 반영할 수 있는 모든 아이템이 본 발명에서의 아이템에 속할 것이다. 특히 본 발명에 따른 아이템은 사용자가 선택 입력함으로써 자신이 속하는 팀과 가상 서버가 운용하는 팀, 또는 가상 서버가 운용하는 팀들간의 가상 게임 결과를 시뮬레이션하는 기능을 가지며, 본 발명에 따른 상기 아이템은 메뉴의 일부로 표시될 수 있다.
또한 아이템은, 사용 효과의 이용 기간이 영구적이거나, 제한되어 있을 수 있다. 이러한 경우, 같은 아이템이지만 이용 기간이 다른 아이템은 본 발명에서 같은 아이템을 의미한다. 예를 들어, 캐릭터의 능력치를 일주일 상승시켜 주는 “A”라는 아이템과, 이주일 상승시켜주는 “A1”이라는 아이템은 아이템의 데이터베이스 상에서는 다른 아이템으로 인식될 수 있지만, 같은 아이템으로 인식될 것이다. 또한, 본 발명의 일 실시예에서 시뮬레이션 아이템은 게임 진행 방식에 따라 서로 다른 아이템으로 표시된다. 예를 들어, 토너먼트 방식으로 시뮬레이션을 진행시키는 아이템과 리그 방식으로 시뮬레이션을 진행시키는 아이템은 각각 상이한 아이템으로 사용자 단말에 표시된다.
또한 본 발명에서 이용 기간은, 사용자가 아이템을 사용하는 데 있어서의 제약 사항으로서, 관리자에 의해 설정될 수 있다. 사용자는 이용 기간이 만료된 아이템의 경우, 아이템의 이용 기간을 갱신할 수 있거나, 사용하지 않고 제거할 수 있다.
이용 기간은 실제 시간, 게임 상에서의 시간이 될 수도 있으나, 스포츠 게임의 경우 정해진 경기 수가 될 수 있다. 예를 들어, 이용 기간이 10경기로 정해진 아이템은, 해당 스포츠 게임에서 사용자가 10경기를 플레이 시 해당 아이템을 사용할 경우, 이용 기간이 만료된다. 또한, 아이템의 이용 기간은 사용 횟수를 포함할 수도 있다.
따라서, 본 발명에서 이용 기간을 연장하는 것은, 실제 시간, 게임 상에서의 시간, 경기 수, 이용 횟수 등을 연장하는 것을 의미하며, 연장되는 이용 기간은 관리자의 설정에 의해 적어도 한 종류의 기간을 사용자가 선택하여 연장하도록 하거나, 연장시 일괄적으로 정해진 기간이 연장될 수 있다.
본 발명에서 ”게임 모드”는 게임 진행 방식, 즉, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버에 의하여 운용되는 팀 사이에서의 최종 우승자를 가리는 방식을 말한다. 게임 모드로 복수 팀이 각각 복수의 게임을 진행한 후, 승률에 따라 최종 우승자를 가리는 승률 결정 방식과 게임 플레이 후 승리한 팀이 그 다음 게임으로 진출하는 토너먼트 방식이 있다. 또는 승률 결정 방식과 토너먼트 방식이 혼합된 방식, 예를 들어 예선전은 승률 결정 방식, 결선에서는 토너먼트 방식의 게임 모드 또한 가능하다. 본 발명은 상기 “게임 모드” 각각에 대응하는 별도의 아이템을 구성하고, 상기 아이템의 사용자 입력에 따라 상기 진행되는 게임 모드에 따라 시뮬레이션을 수행한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 온라인 스포츠게임에서 게임 결과를 시뮬레이션하는 아이템인 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 단계(S110)이 수행된다. 여기에서 시뮬레이션은 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이의 게임 결과이다. 여기에서 상기 게임 결과는 승률결정 방식 및 토너먼트 방식 중 어느 하나에 따른 게임 모드에 따라 진행된다. 따라서, 본 발명에서 상기 시뮬레이션 아이템은 각각의 게임 모드에 따라 달리 구성되며, 토너먼트 방식의 시뮬레이션 아이템과 승률결정 방식의 시뮬레이션 아이템은 별도의 아이템으로, 사용자 단말에 표시된다.
이후, 상기 아이템으로부터 추출된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션 하는 단계를 수행한다(S120).
또한, 본 발명의 일 실시예에서 상기 시뮬레이션은 적어도 하나 이상의 게임에 대한 결과를 동시에 또는 순차적으로 시뮬레이션한다. 즉, 리그 방식에서는 복수 팀 각각이 서로 다른 상대팀과 경기한 게임 결과를 복수 개 추출한 후, 그 승률에 따라 우승팀을 사용자에게 보여줄 수 있다. 이와 달리, 토너먼트 방식에서는 복수 팀의 조합을 먼저 구성한 후, 각 팀의 대결을 순차적으로 시뮬레이션하고, 이 중 승리팀만을 그 다음 게임으로 진출시켜, 승리팀간의 게임을 다시 시뮬레이션한다. 이와 같이 본 발명에 따른 시뮬레이션 아이템은 상이한 게임 모드에 각각 대응하며, 각각의 게임 모드에 따라 사용자 단말에 제공되는 시뮬레이션 결과는 다소 상이할 수 있다.
이후 상기 시뮬레이션 결과를 사용자 단말에 제공한다(S130).
도 2 내지 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션 아이템의 사용예를 나타내는 도면이다.
도 2를 참조하면, 사용자 단말(210)과 상기 사용자 단말에 네트워크 연결된 게임서버(220)가 개시된다. 상기 게임서버(220)는 사용자 단말에 온라인 스포츠 게임 컨텐츠를 제공하며, 사용자 단말에서의 사용자 조작에 따라 상기 게임 컨텐츠를 실행한다.
또한, 사용자 단말에는 시뮬레이션 아이템(241, 242)이 표시되는데, 도 2에서는 토너먼트 방식의 게임 모드와 승률결정 방식에 대한 시뮬레이션 아이템(241, 242)이 각각 표시된다.
토너먼트 방식은 우승팀이 비교적 단시간에 결정되는 방식으로, 예를 들면 도 2에서는 토너먼트 방식의 게임 모드에 대한 시뮬레이션 아이템(241)은 특정 컵의 우승팀을 가리는 아이템(xx컵 시뮬레이션)으로 표시된다.
하지만, 승률결정 방식은 우승팀이 비교적 장시간에 걸쳐서 결정되는 방식으로, 예를 들면 축구에서의 리그 방식이 이에 해당하며, 도 2에서는 리그 아이템(242)이 이에 해당한다.
도 3을 참조하면, 사용자는 상기 표시된 아이템 중 토너먼트 방식의 게임 시뮬레이션 아이템인 “xx컵 시뮬레이션”아이템(241)을 선택한다. 상기 게임 시뮬레이션 아이템(241) 선택에 따라 상기 선택 신호를 수신한 게임 서버(220)는 토너먼트 방식으로 게임 시뮬레이션을 진행한다. 이후, 상기 게임 서버(220)는 시뮬레이션 결과를 사용자 단말(210)에 제공하여, 사용자로 하여금 상기 특정 컵에 대한 우승팀과 그 순위를 확인할 수 있게 한다(도 4 참조). 여기에서 시뮬레이션에 따른 우승팀은 토너먼트 방식과 승률결정 방식에서 서로 달리 결정된다. 예를 들면, 상기 우승팀은 상기 토너먼트 방식의 적어도 하나의 게임 중, 결승전의 우승팀일 수 있다(토너먼트 방식). 하지만, 승률결정 방식인 경우 상기 우승팀은 상기 적어도 하나의 게임이 모두 완료될 때, 상기 기설정된 게임 모드에 포함된 모든 팀들 중, 승률이 가장 높은 팀일 수 있다. 또한, 상기 사용자 단말(230)로 제공되는 시뮬레이션 결과는 적어도 하나 이상의 게임에 대한 게임 승패 결과이며, 여기에서 게임 승패 결과는 게임 모드에 따라 달리 표시될 수 있다.
도 5 및 6은 승률결정 방식과 토너먼트 방식의 게임모드에 따른 시뮬레이션 결과를 각각 나타내는 도면이다.
도 5 및 6을 참조하면, 승률 결정 방식인 경우 승률정보가 각 순위팀에 대하여 제공될 수 있다(x승 x패, 승률 61%). 하지만, 토너먼트 방식인 경우 우승팀의 각 라운드별 게임 승패 기록이 사용자 단말에 제공되어, 표시될 수 있다.
본 발명의 또 다른 일 실시예는 사용자가 플레이하는 게임 모드와 실제 입력된 시뮬레이션 아이템의 게임 모드에 따라 시뮬레이션을 선택적으로 진행하는 방식의 시뮬레이션 관리 방법을 제공한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션 관리 방법의 플로우챠트이다.
도 7을 참조하면, 게임서버가 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신한다(S210). 본 발명에서 상기 시뮬레이션은 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션하는 일체의 컴퓨터 프로세스를 말한다. 또한, 게임 모드는 우승팀을 가리는 방식에 대응된다.
본 발명의 일 실시예에서 “기설정된 게임 모드”는 사용자가 미리 플레이하는 게임 모드를 선택 입력함으로써 결정된 게임 모드로서, 게임 플레이 전 사용자는 선택 메뉴에서 토너먼트 방식과 리그 방식 중 어느 하나를 선택하여, 게임 모드를 미리 설정할 수 있다.
이후, 상기 선택 입력된 아이템 정보에 포함된, 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하는 지를 판단한다(S220). 즉, 단계 S220에서는 사용자가 플레이하는 게임의 게임 모드와 아이템의 게임 모드가 서로 동일한지 아닌지가 판단되며, 상기 판단 결과에 따라 시뮬레이션 진행 여부가 결정된다.
만약, 단계 S220에서의 판단 결과에 따라 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하면, 상기 매칭된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션(S230)하고 그 결과를 사용자 단말에 표시한다(S260). 예를 들어, 도 2 등에서와 같이 상기 시뮬레이션 아이템이 리그 방식의 게임 모드이고, 사용자가 다음에 플레이하는 게임이 동일한 리그 방식에 속하는 경우, 시뮬레이션은 진행된다. 하지만, 시뮬레이션 아이템은 컵 방식이고, 사용자가 플레이하는 게임이 리그 방식에 속하는 경우, 시뮬레이션 단계는 최소되어, 더 이상 진행되지 않는다(S240).
상기 시뮬레이션 단계가 최소되는 경우, 게임서버는 시뮬레이션 진행이 불가능함을 알리는 메시지를 상기 사용자 단말에 전송한다(S250). 그 결과, 사용자는 현재 플레이하는 게임의 게임 모드와 시뮬레이션 아이템의 게임 모드가 다르다는 것을 인식할 수 있다. 상기 메시지에는 현재 시뮬레이션이 불가능하다는 정보뿐만 아니라 어떠한 게임 모드의 시뮬레이션을 진행하여야 하는 지에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 시뮬레이션 대상이 되는 게임은 복수 게임 중 사용자가 이미 진행한 게임 이후의 게임이 된다. 예를 들어 총 50라운드의 게임 중 16라운드 게임을 사용자가 이미 실제로 진행한 경우, 시뮬레이션되는 게임은 17라운드 게임부터이다.
본 발명의 일 실시예에서 시뮬레이션 아이템의 레벨에 따라 상기 시뮬레이션되는 게임의 범위가 가변하는 방법을 제공한다. 예를 들어 레벨 1인 경우, 사용자가 이미 플레이한 게임 이후 총 5 게임만이 시뮬레이션될 수 있다. 상기 5 게임은 연속하거나 사용자 선택에 따라 불연속할 수 있다.
상기 시뮬레이션 아이템 레벨이 상승함에 따라 시뮬레이션되는 게임의 수와 시간은 점차 증가한다. 이로써 사용자는 자신이 운용하는 팀이 강한 경우, 약한 팀과의 경기를 의도적으로 피할 수 있으며, 이로써 게임에 대한 사용자 흥미가 증가된다.
본 발명의 일 실시예에서 “기설정된 게임 모드”는 사용자가 미리 플레이하는 게임 모드를 선택 입력함으로써 결정된 게임 모드로서, 게임 플레이 전 사용자는 선택 메뉴에서 토너먼트 방식과 리그 방식 중 어느 하나를 선택하여, 게임 모드를 미리 설정할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에서 상기 시뮬레이션은 적어도 하나 이상의 게임에 대한 결과를 동시에 또는 순차적으로 시뮬레이션한다. 즉, 리그 방식에서는 복수 팀 각각이 서로 다른 상대팀과 경기한 게임 결과를 복수 개 추출한 후, 그 승률에 따라 우승팀을 사용자에게 보여줄 수 있다. 이와 달리, 토너먼트 방식에서는 복수 팀의 조합을 먼저 구성한 후, 각 팀의 대결을 순차적으로 시뮬레이션하고, 이 중 승리팀만을 그 다음 게임으로 진출시켜, 승리팀간의 게임을 다시 시뮬레이션한다. 이와 같이 본 발명에 따른 시뮬레이션 아이템은 상이한 게임 모드에 각각 대응하며, 각각의 게임 모드에 따라 사용자 단말에 제공되는 시뮬레이션 결과는 상이할 수 있다.
상기 또 다른 과제를 해결하기 위하여 온라인 스포츠 게임에서 게임 시뮬레이션을 관리할 수 있는 관리장치를 제공한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리장치의 블록도이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 관리장치는 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서, 승률결정 방식 및 토너먼트 방식 중 어느 하나에 따라 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템인 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 아이템 수신부(310)을 포함한다.
상기 아이템 수신부(310)는 사용자 단말에 네트워크로 연결된 게임 서버에 구비되며, 상기 아이템 수신부(310)는 사용자 단말에 표시된 시뮬레이션 아이템의 사용자 선택 입력 신호를 수신한다.
본 발명에 따른 게임 시뮬레이션 관리장치는 상기 아이템 수신부(310)로부터 입력신호가 수신된 상기 시뮬레이션 아이템으로부터 게임모드를 추출하는 게임모드 추출부(320)를 포함한다. 본 발명에서 게임모드는 게임의 우승자를 결정하는 방식에 관한 것으로, 토너먼트 또는 승률결정 방식 또는 이들의 혼합 방식에 따라 상기 게임모드가 결정된다.
상기 관리장치는 상기 게임모드 추출부(320)가 추출한 게임의 진행 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 게임 시뮬레이션부(330)를 포함한다.
상기 게임 시뮬레이션부(330)는 특히 사용자가 이전까지 진행한 게임이 아닌 다음부터 진행하는 게임을 시뮬레이션하며, 상기 게임 시뮬레이션은 상기 선택된 아이템의 게임 모드에 따라 진행된다. 예를 들어 토너먼트 방식인 경우 토너먼트와 같이 승리팀이 다음 게임에 진출하는 방식으로 시뮬레이션이 진행되며, 반대로 승률결정 방식의 경우 리그에 속하는 모든 팀들이 서로 경기한 후, 그 승률을 계산하는 방식으로 시뮬레이션이 진행된다. 따라서, 본 발명에 따른 관리장치의 상기 게임 시뮬레이션부(330)는 적어도 하나의 게임을 동시에 또는 순차적으로 시뮬레이션하며, 그 결과는 하기 시뮬레이션 결과 제공부에 의하여 사용자 단말로 제공된다.
게임 모드가 토너먼트 방식인 경우, 우승팀은 게임 모드에 포함된 상기 적어도 하나의 게임 중, 결승전의 우승팀이 된다. 반대로 게임 모드가 승률결정 방식인 경우, 우승팀은 상기 적어도 하나의 게임이 모두 완료될 때, 상기 승률결정 방식의 게임 모드에 포함된 모든 팀들 중, 승률이 가장 높은 팀이 된다.
본 발명에 따른 상기 게임 시뮬레이션 관리장치는 상술한 바와 같이 상기 게임 시뮬레이션부(330)에 의한 시뮬레이션 결과를 사용자 단말에게 제공하는 시뮬레이션 결과 제공부(340)를 포함한다. 상기 시뮬레이션 결과 표시 방식 또한 게임 모드에 따라 달라지며, 이는 도 5와 6에 도시된 바와 같다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리장치는 사용자에 의하여 선택 입력된 아이템의 게임모드와 실제 사용자가 플레이하는 게임의 게임모드를 비교하여, 동일한 게임모드인 경우 시뮬레이션을 진행하고, 그렇지 않은 경우 시뮬레이션을 진행하지 않는 기술을 제공한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리장치의 블록도이다.
도 9를 참조하면, 상기 관리장치는 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템인 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 아이템 수신부(410)를 포함한다. 상기 아이템 수신부(410)는 사용자 단말에 표시된 시뮬레이션 아이템의 사용자 선택 입력 신호를 수신한다.
본 발명에 따른 게임 시뮬레이션 관리장치는 상기 선택 입력된 아이템 정보에 포함된, 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하는 지를 판단하는 아이템 매칭 판단부(420)를 포함한다. 즉, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 아이템 매칭 판단부(420)는 사용자가 현재 플레이하는 게임의 게임모드, 즉 게임 설정에서 사용자가 미리 입력 선택한 기설정 게임모드와 아이템의 게임모드가 서로 대응되는지를 판단한다. 예를 들어 토너먼트 게임 중 사용자가 리그 시뮬레이션 아이템을 선택하는 경우, 기설정된 게임모드(토너먼트)와 사용자가 선택입력한 시뮬레이션 아이템의 게임모드(리그)는 서로 매칭되지 않는다. 그 반대로 사용자가 토너먼트 시뮬레이션 아이템을 선택하는 경우, 기설정된 게임모드(토너먼트)와 사용자가 선택입력한 시뮬레이션 아이템의 게임모드(토너먼트)는 서로 매칭되게 된다.
본 발명에 따른 관리장치는 상기 아이템 매칭 판단부(420)가 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가 상기 기설정된 게임 모드에 매칭된다고 판단하면, 상기 매칭된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션하는 게임 시뮬레이션부(430)를 포함한다. 그 반대로 상기 아이템 매칭 판단부(420)가 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드와 매칭하지 않는다고 판단하면, 상기 시뮬레이션부(430)는 시뮬레이션을 수행하지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 게임 시뮬레이션부(430)는 사용자가 이전까지 진행한 게임이 아닌 다음부터 진행하는 게임을 시뮬레이션하며, 상기 게임 시뮬레이션은 상기 선택된 아이템의 게임 모드에 따라 진행된다. 예를 들어 토너먼트 방식인 경우 토너먼트와 같이 승리팀이 다음 게임에 진출하는 방식으로 시뮬레이션이 진행되며, 반대로 승률결정 방식의 경우 리그에 속하는 모든 팀들이 서로 경기한 후, 그 승률을 계산하는 방식으로 시뮬레이션이 진행된다. 따라서, 본 발명에 따른 관리장치의 상기 게임 시뮬레이션부(430)는 적어도 하나의 게임을 동시에 또는 순차적으로 시뮬레이션하며, 그 결과는 하기 시뮬레이션 결과 제공부(440)에 의하여 사용자 단말로 제공된다.
본 발명에 따른 관리장치는 상기 게임 시뮬레이션부(440)의 시뮬레이션 결과를 사용자 단말에 제공하는 시뮬레이션 결과 제공부(450)를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 관리장치는 상기 아이템 매칭 판단부(420)가 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드와 매칭하지 않는다고 판단하여, 상기 시뮬레이션부(430)가 시뮬레이션부를 수행하지 않음에 따라, 시뮬레이션이 불가능하다는 메시지를 상기 사용자 단말에 표시하는 표시부(450)를 더 포함한다. 더 나아가, 상기 표시부는 어떤 모드의 아이템을 선택하여야 시뮬레이션이 가능한지를 안내하는 메시지를 상기 사용자 단말에 더 표시할 수 있다. 예를 들어 토너먼트 방식의 게임모드 중 리그 모드의 시뮬레이션 아이템을 사용자가 선택하거나, 그 반대로 리그 방식의 게임모드 중 토너먼트 모드의 시뮬레이션 아이템을 사용자가 선택하는 경우, 시뮬레이션부에 의한 시뮬레이션은 진행되지 않으며, 본 발명에 따른 관리장치에 포함된 표시부(450)는 시뮬레이션이 불가능하다는 메시지를 상기 사용자 단말로 보내 표시시킨다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 아이템 이용 기간 제어 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 게임 시뮬레이션 관리방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (37)

  1. 온라인 스포츠 게임에서,
    사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에 승률결정 방식 및 토너먼트 방식 중 어느 하나에 따라 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 상기 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템이고, 상기 기설정된 게임 모드에 대응되도록 상기 기설정된 게임 모드에 따라서 다른 아이템으로 생성되어 있으며 아이템의 레벨에 따라 시뮬레이션 가능한 게임의 횟수가 다르게 설정된 아이템으로서 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 말로부터 수신하는 단계;
    상기 기설정된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션 하는 단계; 및
    상기 시뮬레이션한 게임 결과를 사용자 단말에게 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  2. 청구항 2은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 1항에 있어서,
    상기 게임을 시뮬레이션하는 단계는,
    적어도 하나의 게임을 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 게임을 시뮬레이션하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 게임을 동시에 또는 순차적으로 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  4. 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 3항에 있어서,
    상기 사용자 단말에게 제공하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 게임에 대한 시뮬레이션 결과를 상기 사용자 단말에 함께 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 1항에 있어서,
    상기 우승팀은 상기 토너먼트 방식의 적어도 하나의 게임 중, 결승전의 우승팀인 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 1항에 있어서,
    상기 우승팀은 상기 적어도 하나의 게임이 모두 완료될 때, 상기 기설정된 게임 모드에 포함된 모든 팀들 중, 승률이 가장 높은 팀인 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  7. 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템이고, 상기 기설정된 게임 모드에 대응되도록 상기 기설정된 게임 모드에 따라서 다른 아이템으로 생성되어 있으며 아이템의 레벨에 따라 시뮬레이션 가능한 게임의 횟수가 다르게 설정된 아이템으로서 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 단계;
    상기 선택 입력된 아이템 정보에 포함된, 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하는 지를 판단하는 단계;
    상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하면, 상기 매칭된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션하는 단계; 및
    상기 시뮬레이션한 게임 결과를 사용자 단말에 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  8. 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 7항에 있어서,
    상기 매칭하는 지를 판단하는 단계는,
    상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드와 다른 경우, 상기 게임을 시뮬레이션 하는 단계를 취소하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 8항에 있어서,
    상기 매칭하는 지를 판단하는 단계는,
    상기 게임을 시뮬레이션 하는 단계를 취소 시, 시뮬레이션 진행이 불가능함을 알리는 메시지를 상기 사용자 단말에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  10. 제 7항에 있어서,
    게임을 시뮬레이션하는 단계는,
    사용자가 이미 플레이한 게임 이후의 게임을 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 7항에 있어서,
    상기 게임을 시뮬레이션하는 단계는,
    적어도 하나의 게임을 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 게임을 시뮬레이션하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 게임을 동시에 또는 순차적으로 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 11항에 있어서,
    상기 사용자 단말에게 제공하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 게임에 대한 시뮬레이션 결과를 상기 사용자 단말에 함께 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  14. 제 7항에 있어서,
    상기 기설정된 게임 모드는, 상기 게임의 우승팀을 결정하는 방식에 따라 결정되는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 14항에 있어서,
    상기 기설정된 게임 모드는 승률결정 방식 및 토너먼트 방식 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 15항에 있어서,
    상기 우승팀은, 상기 토너먼트 방식의 적어도 하나의 게임 중, 결승전의 우승팀인 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  17. 청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 15항에 있어서,
    상기 우승팀은 상기 적어도 하나의 게임이 모두 완료될 때, 상기 승률결정 방식의 모든 팀들 중, 승률이 가장 높은 팀인 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법.
  18. 삭제
  19. 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서, 승률결정 방식 및 토너먼트 방식 중 어느 하나에 따라 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템이고, 상기 기설정된 게임 모드에 대응되도록 상기 기설정된 게임 모드에 따라서 다른 아이템으로 생성되어 있으며 아이템의 레벨에 따라 시뮬레이션 가능한 게임의 횟수가 다르게 설정된 아이템으로서 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 아이템 수신부;
    상기 아이템 수신부로부터 입력신호가 수신된 아이템으로부터 게임 모드를 추출하는 게임 모드 추출부;
    상기 게임 모드 추출부가 추출한 게임의 진행 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 게임 시뮬레이션부; 및
    상기 게임 시뮬레이션부의 시뮬레이션 결과를 사용자 단말에게 제공하는 시뮬레이션 결과 제공부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  20. 청구항 20은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 19항에 있어서,
    상기 시뮬레이션부는 적어도 하나의 게임을 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  21. 청구항 21은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 20항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 결과 제공부는 상기 적어도 하나의 게임에 대한 시뮬레이션 결과를 상기 사용자 단말에 함께 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  22. 청구항 22은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 21항에 있어서,
    상기 우승팀은 상기 토너먼트 방식의 게임 모드에 포함된 상기 적어도 하나의 게임 중, 결승전의 우승팀인 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  23. 청구항 23은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 21항에 있어서,
    상기 우승팀은 상기 적어도 하나의 게임이 모두 완료될 때, 상기 승률결정 방식의 게임 모드에 포함된 모든 팀들 중, 승률이 가장 높은 팀인 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  24. 청구항 24은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템이고, 상기 기설정된 게임 모드에 대응되도록 상기 기설정된 게임 모드에 따라서 다른 아이템으로 생성되어 있으며 아이템의 레벨에 따라 시뮬레이션 가능한 게임의 횟수가 다르게 설정된 아이템으로서 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 아이템 수신부;
    상기 선택 입력된 아이템 정보에 포함된, 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하는 지를 판단하는 아이템 매칭 판단부;
    상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하면, 상기 매칭된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션하는 게임 시뮬레이션부; 및
    상기 게임 시뮬레이션부의 시뮬레이션 결과를 사용자 단말에 제공하는 시뮬레이션 결과 제공부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  25. 청구항 25은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 24항에 있어서,
    상기 아이템 매칭 판단부가 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드와 매칭하지 않는다고 판단하면, 상기 시뮬레이션부는 시뮬레이션을 수행하지 않는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  26. 청구항 26은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 24항에 있어서, 상기 관리장치는
    상기 아이템 매칭 판단부가 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드와 매칭하지 않는다고 판단하여, 상기 시뮬레이션부가 시뮬레이션부를 수행하지 않음에 따라, 시뮬레이션이 불가능하다는 메시지를 상기 사용자 단말에 표시하는 표시부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  27. 청구항 27은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 24항에 있어서,
    상기 시뮬레이션부는 사용자가 이미 플레이한 게임 이후의 게임을 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  28. 청구항 28은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 24항에 있어서,
    상기 기설정된 게임 모드는 사용자의 선택 입력에 따라 결정되는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  29. 청구항 29은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 24항에 있어서,
    상기 시뮬레이션부는 적어도 하나의 게임을 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  30. 청구항 30은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 29항에 있어서,
    상기 시뮬레이션부는 상기 적어도 하나의 게임을 동시에 또는 순차적으로 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  31. 청구항 31은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 30항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 결과 제공부는 상기 적어도 하나의 게임에 대한 시뮬레이션 결과를 상기 사용자 단말에 함께 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  32. 청구항 32은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 24항에 있어서,
    상기 게임 모드는 최종 우승팀을 결정하는 방식에 따라 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  33. 청구항 33은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 32항에 있어서,
    상기 게임 모드는 승률결정 방식 또는 토너먼트 방식인 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  34. 청구항 34은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 33항에 있어서,
    상기 우승팀은 상기 적어도 하나의 게임이 모두 완료될 때, 승률결정 방식의 게임 모드에 포함된 모든 팀들 중, 승률이 가장 높은 팀인 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  35. 청구항 35은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 26항에 있어서,
    상기 우승팀은, 토너먼트 방식의 게임 모드에 포함된 상기 적어도 하나의 게임 중, 결승전의 우승팀인 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리장치.
  36. 온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에 승률결정 방식 및 토너먼트 방식 중 어느 하나에 따라 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 상기 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템이고, 상기 기설정된 게임 모드에 대응되도록 상기 기설정된 게임 모드에 따라서 다른 아이템으로 생성되어 있으며 아이템의 레벨에 따라 시뮬레이션 가능한 게임의 횟수가 다르게 설정된 아이템으로서 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 말로부터 수신하는 단계;
    상기 기설정된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션 하는 단계; 및
    상기 시뮬레이션한 게임 결과를 사용자 단말에게 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법을 구현하기 위한 프로그램 명령어가 기록된, 컴퓨터가 판독가능한 기록매체.
  37. 청구항 37은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    온라인 스포츠 게임에서, 사용자가 운용하는 팀과 게임 서버의 인공지능이 운용하는 복수의 팀 사이에서 플레이되는 적어도 하나의 게임을 통해 우승팀을 가리는 기설정된 게임 모드에 포함된 게임을, 상기 서버의 인공지능이 상기 사용자를 대신하여 사용자의 팀을 플레이한 게임 결과를 시뮬레이션 하도록 하는 아이템이고, 상기 기설정된 게임 모드에 대응되도록 상기 기설정된 게임 모드에 따라서 다른 아이템으로 생성되어 있으며 아이템의 레벨에 따라 시뮬레이션 가능한 게임의 횟수가 다르게 설정된 아이템으로서 시뮬레이션 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 단계;
    상기 선택 입력된 아이템 정보에 포함된, 상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가, 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하는 지를 판단하는 단계;
    상기 선택 입력된 아이템에 대응하는 게임모드가 상기 기설정된 게임 모드에 매칭하면, 상기 매칭된 게임 모드에 따라 상기 사용자가 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 복수의 팀 중 어느 하나 사이의 게임을 시뮬레이션하는 단계; 및
    상기 시뮬레이션한 게임 결과를 사용자 단말에 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시뮬레이션 관리방법을 구현하기 위한 프로그램 명령어가 기록된, 컴퓨터가 판독가능한 기록매체.

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인터넷기사,'[iOS] 리뷰 축구게임이 스마트폰으로! 피파12 by iPad *
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