KR101264629B1 - 아이템 사용 서비스 제공 방법 및 서버 - Google Patents

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Abstract

본 발명은, 온라인 또는 오프라인 게임에서 선택 입력에 의해 사용될 수 있고, 사용 시 복수개의 아이템 중 어느 하나가 당첨될 수 있는 추첨 아이템의 사용에 있어서, 특정 아이템이 당첨되었을 때 모든 사용자의 게임 화면에 특정 아이템의 당첨 결과 메시지를 출력하는 기술에 관한 것이다. 아이템 사용 서비스 제공 방법은 아이템 사용 서비스 제공 서버가, 게임 내에서 사용 가능하고, 사용 시 기설정된 적어도 하나의 아이템 중 어느 하나가 당첨되는 추첨 아이템에 대한 사용자 단말로부터의 사용 입력을 수신하는 단계, 사용 입력 수신 시, 기설정된 당첨 확률을 갖는 제1 당첨 아이템의 정보와, 제1 당첨 아이템보다 당첨 확률이 높은 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 단계 및 선택된 당첨 아이템이 제1 당첨 아이템인 경우, 제1 당첨 아이템 당첨에 대한 당첨 결과 메시지를 생성하여 게임에 접속한 모든 사용자의 게임 화면에 표시하는 단계를 포함한다.

Description

아이템 사용 서비스 제공 방법 및 서버{METHOD AND SERVER FOR PROVIDING SERVICE OF USING ITEM}
본 발명은, 온라인 또는 오프라인 게임에서 선택 입력에 의해 사용될 수 있고, 사용 시 복수개의 아이템 중 어느 하나가 당첨될 수 있는 추첨 아이템의 사용에 있어서, 특정 아이템이 당첨되었을 때 모든 사용자의 게임 화면에 특정 아이템의 당첨 결과 메시지를 출력하는 기술에 관한 것이다.
네트워크의 발전에 따라서 다양한 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다. 또한, 그래픽 기술 및 게임 유저 단말의 성능 향상으로 인해, 고사양의 게임 프로그램들이 만들어지고 있으며, 현실 세계 또는 가상의 세계를 정밀하게 묘사한 게임 컨텐츠가 제공되고 있다.
이에 따라서 온라인 게임에 대한 유저들의 이용이 높아지고 있으며, 게임의 장르 또한 다양해지고 있다. 최근의 게임 중에서는 스포츠 게임, 롤플레잉 게임, 1인칭 슈팅 게임 등이 인기 있는 온라인 게임들로 각광받고 있다.
온라인 게임의 특징은 다른 사람들과 같은 게임 컨텐츠 시스템에 동시 접속하여 즐길 수 있다는 점이다. 같은 게임화면에서 각기 유저들을 대표하는 캐릭터 등을 조작하여, 다른 사람들과 협동 또는 경쟁을 통해 게임을 즐길 수 있다.
온라인 게임에서는 다른 사람들과 하나의 미션을 협동하여 처리하거나, 다른 사람들과의 대전 등을 통해 컨텐츠를 즐길 수 있다. 이때, 온라인 게임에서는 유저들 사이의 경쟁심을 유발하는 컨텐츠를 마련할 필요가 있다. 온라인 게임의 특징 상, 그 이용률을 유지하거나 증가시키기 위해서는, 유저들 사이의 경쟁심을 유발함으로써, 유저들이 계속적으로 온라인 게임에 접속하여 게임을 플레이 하도록 하여야 하기 때문이다.
유저들 사이의 경쟁심을 유발하는 컨텐츠에는, 크게 유저 캐릭터의 레벨, 유저 캐릭터에 적용할 수 있도록 사용할 수 있는 아이템, 유저 캐릭터가 구현하는 스킬 등이 있다. 이 중, 유저 캐릭터의 레벨 및 스킬은, 게임을 실행하여 유저가 캐릭터의 경험치를 축적하면서 발전될 수 있는 사항이다.
따라서, 초보자인 유저들도 일정 범위의 레벨 차이가 있는 다른 유저들과 동등하게 게임에서 경쟁할 수 있기 위해서는, 유저 캐릭터의 능력을 향상시키는 아이템을 사용할 필요가 있으며, 이에 따라서 최근의 온라인 게임에서는 아이템 기획, 아이템 이미지, 아이템 판매 등의 서비스가 중요한 부분으로 자리잡고 있다.
한편, 아이템 중에서는 그 효과에 따라서 일정한 아이템이 추첨되는 아이템이 있다. 또한, 이 아이템들 중 당첨 확률이 지극히 낮은 특정 아이템이 있어서, 이러한 특정 아이템이 당첨된 사용자의 게임 이용률을 높일 수 있는 관리의 필요성이 지적되어 왔다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적인 과제는 사용시 복수개의 아이템 중 어느 하나가 당첨될 수 있는 추첨 아이템의 사용에 있어서, 기설정된 복수개의 아이템 중 어느 하나를 램던하게 당첨하여, 당첨 확률이 낮은 특정 아이템 당첨 시에 모든 사용자의 게임 화면에 특정 아이템의 당첨 결과 메시지를 출력함으로써, 사용자들의 아이템 사용 서비스 이용률을 높이는 기술을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 방법은 아이템 사용 서비스 제공 서버가, 게임 내에서 사용 가능하고, 사용 시 기설정된 적어도 하나의 아이템 중 어느 하나가 당첨되는 추첨 아이템에 대한 사용자 단말로부터의 사용 입력을 수신하는 단계; 상기 사용 입력 수신 시, 기설정된 당첨 확률을 갖는 제1 당첨 아이템의 정보와, 상기 제1 당첨 아이템보다 당첨 확률이 높은 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 상기 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 단계; 및 상기 선택된 당첨 아이템이 상기 제1 당첨 아이템인 경우, 상기 제1 당첨 아이템 당첨에 대한 당첨 결과 메시지를 생성하여 상기 게임에 접속한 모든 사용자의 게임 화면에 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 당첨 결과 메시지는 사용자의 식별 정보, 상기 추첨 아이템의 종류 및 상기 제1 당첨 아이템의 종류를 포함하여 생성하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 기설정된 주기마다 상기 추첨 아이템 사용시 사용자 별로, 당첨되는 상기 제2 당첨 아이템의 개수를 각각 제한하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 선택하여 지급하는 단계는 상기 사용자에게 기 지급된 상기 제2 당첨 아이템 중 어느 한 아이템의 개수가 상기 제한된 개수인 경우, 상기 제1 당첨 아이템과, 상기 어느 한 아이템을 제외한 상기 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 상기 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 서버는 게임 내에서 사용 가능하고, 사용 시 기설정된 적어도 하나의 아이템 중 어느 하나가 당첨되는 추첨 아이템에 대한 사용자 단말로부터의 사용 입력을 수신하는 아이템 사용 입력 수신부; 상기 사용 입력 수신 시, 기설정된 당첨 확률을 갖는 제1 당첨 아이템의 정보와, 상기 제1 당첨 아이템보다 당첨 확률이 높은 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 상기 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 아이템 지급부; 및 상기 선택된 당첨 아이템이 상기 제1 당첨 아이템인 경우, 상기 제1 당첨 아이템 당첨에 대한 당첨 결과 메시지를 생성하여 상기 게임에 접속한 모든 사용자의 게임 화면에 표시하는 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 아이템 지급부는 상기 사용자에게 기 지급된 상기 제2 당첨 아이템 중 어느 한 아이템의 개수가 상기 제한된 개수인 경우, 상기 제1 당첨 아이템과, 상기 어느 한 아이템을 제외한 상기 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 상기 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제어부는 사용자의 식별 정보, 상기 추첨 아이템의 종류 및 상기 제1 당첨 아이템의 종류를 포함하는 상기 당첨 결과 메시지를 생성하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제어부는 기설정된 주기마다 상기 추첨 아이템 사용시 사용자 별로, 당첨되는 상기 제2 당첨 아이템의 개수를 각각 제한하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체는 아이템 사용 서비스 제공 서버가, 게임 내에서 사용 가능하고, 사용 시 기설정된 적어도 하나의 아이템 중 어느 하나가 당첨되는 추첨 아이템에 대한 사용자 단말로부터의 사용 입력을 수신하는 단계; 상기 사용 입력 수신 시, 기설정된 당첨 확률을 갖는 제1 당첨 아이템의 정보와, 상기 제1 당첨 아이템보다 당첨 확률이 높은 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 상기 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 단계; 및 상기 선택된 당첨 아이템이 상기 제1 당첨 아이템인 경우, 상기 제1 당첨 아이템 당첨에 대한 당첨 결과 메시지를 생성하여 상기 게임에 접속한 모든 사용자의 게임 화면에 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 당첨 확률이 낮은 특정 아이템 당첨 시에 모든 사용자의 게임 화면에 특정 아이템의 당첨 결과 메시지를 출력함으로써, 사용자들의 아이템 사용 서비스 이용률을 높일 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 추첨 아이템 사용 제한 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 서버의 구성도 이다.
도 4 내지 도 6은 본 발명의 각 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 이용 화면의 예이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시 예에 다른 아이템 사용 서비스 제공 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임 상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
또한, 스포츠 게임에 있어서 캐릭터를 이용할 수 있는 카드 아이템, 캐릭터의 능력치를 일정 기간 상승시켜 주는 아이템, 캐릭터의 컨디션을 회복시켜주는 아이템, 캐릭터가 장착하여 게임 상의 능력치를 향상시켜 주는 동시에 외관을 변형시켜 주는 아이템 등 게임 상에서 상기 언급한 바와 같이, 게임의 진행에서 캐릭터가 사용하거나, 웹 상에서 사용자가 사용하여 게임 상에 반영할 수 있는 모든 아이템이 본 발명에서의 아이템에 속할 것이다.
또한 아이템은, 사용 효과의 지속 시간이 영구적이거나, 제한되어 있을 수 있다. 이러한 경우, 같은 아이템이지만 지속 시간이 다른 아이템은 본 발명에서 같은 아이템을 의미한다. 예를 들어, 캐릭터의 능력치를 일주일 상승시켜 주는 “A”라는 아이템과, 이주일 상승시켜주는 “A1”이라는 아이템은 아이템의 데이터베이스 상에서는 다른 아이템으로 인식될 수 있지만, 같은 아이템으로 인식될 것이다.
본 발명에서 추첨 아이템은, 사용 시 적어도 하나의 아이템을 유저에게 지급하도록 하는 일종의 복권과 같은 아이템을 의미한다. 유저들은 아이템샵에서, 상기의 추첨 아이템을 구매하고, 유저가 보유한 아이템을 확인할 수 있는 "인벤토리" 화면 등에서 추첨 아이템을 사용할 수 있다.
스포츠 게임을 예로 들면, 스포츠 게임에 필요한 선수 캐릭터를 추첨 아이템을 통해 획득할 수 있다. 추첨 아이템을 사용하면, 일정 범위(예를 들어 능력치 범위)가 정해진 추첨 아이템에 따라서, 그 일정 범위에 속한 선수 캐릭터 중 랜덤하게 한 선수 캐릭터를 획득할 수 있는 아이템이 될 수 있다. 추첨 아이템의 종류는, 능력치 범위 등 일정 범위가 서로 다른 것에 따라서 나뉘어 질 수 있다.
따라서, 유저는 추첨 아이템을 사용하여 게임 진행 시 필요한 선수 캐릭터를 포함한 어느 한 아이템을 획득할 수 있다. 추첨 아이템은 물론, 하나씩 사용될 수 있으며, 복수개의 동일한 종류의 추첨 아이템을 보유할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 방법은, 아이템 사용 서비스 제공 서버가 사용자 단말로부터, 상기 언급한 추첨 아이템의 사용 입력을 수신하는 단계(S10)를 수행한다.
아이템 사용 서비스 제공 서버는 사용자 단말을 통해 사용자가 아이템 샵 또는 게임 접속 화면 내에서 적어도 하나의 추첨 아이템 중 어느 하나에 대하나 사용 입력이 가능한 메뉴로서, 아이템 사용 메뉴를 사용자 단말에 전송할 수 있다.
이를 통해, 사용자들은 단말의 아이템 화면, 특히 사용자가 보유한 추첨 아이템을 확인할 수 있는 화면을 통해, 자신이 보유한 추첨 아이템을 확인하면서 동시에 이를 사용할 수 있는 입력을 수행할 수 있다.
아이템 사용 메뉴는 아이템이 표시되는 영역마다 표시되어, 해당 아이템을 사용할 수 있도록 할 수도 있으며, 하나의 아이템 사용 메뉴가 사용자가 보유한 아이템을 확인할 수 있는 영역의 일부분에 출력되어, 사용자는 아이템을 선택한 위 아이템 사용 메뉴에 대한 선택 입력을 통해 아이템을 사용하도록 할 수 있다.
S10 단계가 수행되면, 서버에서는 기설정된 당첨 확률을 갖는 제1 당첨 아이템의 정보와, 제1 당첨 아이템보다 당첨 확률이 높은 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 단계(S20)를 수행한다.
여기서 제1 당첨 아이템은 서버의 설정에 의해 당첨 확률이 현저히 낮은 아이템이고, 제2 당첨 아이템은 역시 서버의 설정에 의해 당첨 확률이 제1 당첨 아이템 보다는 더 높은 아이템이며, 제2 당첨 아이템의 수가 제1 당첨 아이템의 수보다 훨씬 많은데, 예를 들어 10:1 정도의 비율로 제2 당첨 아이템의 수가 제1 당첨 아이템의 수보다 많다. 따라서 당첨 확률 또한 제1 당첨 아이템 보다는 제2 당첨 아이템이 높게 된다.
사용자에게 극적인 효과를 주기 위해, 당첨 아이템 리스트가 표시될 때에는, 추첨 아이템이 기설정된 개수까지 하나씩 사용되면서, 당첨 아이템 리스트에 당첨된 아이템이 하나씩 채워지는 형식의 애니메이션이 구현될 수 있다. 이에 따라서, 사용자는 기설정된 시간 단위(예를 들어 1초)마다 당첨되는 아이템들이 리스트에 채워져 나가는 것을 확인함으로써, 추첨 아이템 사용에 있어서 스릴감을 느낄 수 있다. 그러나 당첨된 아이템이 표시되는 방법은 이에 국한되지 않을 것이다.
사용자 단말에 전송되는 당첨 아이템 리스트에 포함된 아이템은, 상기 언급한 사용자가 보유한 아이템 저장 공간에 등록될 것이며, 사용자는 당첨된 아이템을 사용할 수 있다.
서버는 S20 단계 후, 선택된 당첨 아이템이 제1 당첨 아이템인지 아니면 제2 당첨 아이템인지 판단하는 단계(S30)를 수행하고, 선택된 당첨 아이템이 제1 당첨 아이템인 경우, 서버는 제1 당첨 아이템 당첨에 대한 당첨 결과 메시지를 생성하여 게임에 접속한 모든 사용자의 게임 화면으로 출력하는 단계(S40)를 수행한다.
제1 당첨 아이템은 당첨 확률이 현저히 낮기 때문에, 제1 당첨 아이템이 당첨되면, 서버는 사용자의 식별 정보, 추첨 아이템의 종류 및 획득한 제1 당첨 아이템의 상세 정보를 포함하는 메시지를 생성하여, 게임에 접속한 모든 사용자들의 게임 화면에 출력한다. 이로써, 제1 당첨 아이템이 당첨된 사용자의 사기를 올려주고, 다른 사용자들의 제1 당첨 아이템 당첨을 희망함과 함께 게임 접속 이용률이 높아지게 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 추첨 아이템 사용 제한 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 2를 참조하면, 서버는 기설정된 주기마다 추첨 아이템 사용시 사용자 별로, 제2 당첨 아이템의 당첨 개수를 검색하는 단계(S50)를 수행한다.
제2 당첨 아이템의 당첨 개수 검색 결과, 서버는 사용자에게 기 지급된 제2 당첨 아이템 중 어느 한 아이템의 개수가 제한된 개수인가를 판단한다는 단계(S60)를 수행한다.
사용자에게 기 지급된 제2 당첨 아이템 중 어느 한 아이템의 개수가 제한된 개수인 경우, 제1 당첨 아이템과, 상기 어느 한 아이템을 제외한 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 단계(S70)를 수행한다.
제2 당첨 아이템의 경우 제1 당첨 아이템 보다 당첨 확률이 높기 때문에, 추첨 아이템을 복수 번 사용하더라도 제2 당첨 아이템만 당첨되는 경우가 있어, 사용자가 추첨 아이템을 사용하여 계속 제2 당첨 아이템만 당첨되는 경우 게임에 대한 흥미가 저하될 수 있다. 이에 서버는 기설정된 주기마다 추첨 아이템 사용시 사용자 별로 당첨되는 제2 당첨 아이템의 개수를 각각 제한할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 서버의 구성도 이다.
도 3에서 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 서버(20)는, 각각 사용자 단말(10)과 아이템 데이터 베이스(30)에 연결되어 있다. 아이템 데이터 베이스(30)에는, 게임상에서 제공 및 사용 가능한 아이템들에 대한 정보와 함께, 사용자마다 할당된 보유 아이템 저장 공간에 대한 정보가 저장되어 있다.
아이템 사용 서비스 제공 서버(20)는, 아이템 사용 입력 수신부(21), 아이템 지급부(22) 및 제어부(23)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
아이템 사용 입력 수신부(21)는, 추첨 아이템에 대한 사용자 단말(10)로부터의 사용 입력을 수신하는 기능을 수행한다. 즉, 아이템 사용 메뉴에 대한 사용자 단말(10)의 입력을 감지하는 것이다.
아이템 지급부(22)는 추첨 아이템에 대한 사용 입력을 수신 시, 기설정된 당첨 확률을 갖는 제1 당첨 아이템의 정보와, 제1 당첨 아이템보다 당첨 확률이 높은 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 당첨 확률에 따라 선택하여 지급한다.
여기서 제1 당첨 아이템은 서버의 설정에 의해 당첨 확률이 현저히 낮은 아이템이고, 제2 당첨 아이템은 역시 서버의 설정에 의해 당첨 확률이 제1 당첨 아이템 보다는 더 높은 아이템이며, 사용자 단말에 표시되는 당첨 후보 아이템 메뉴에는 제2 당첨 아이템의 수가 제1 당첨 아이템의 수보다 훨씬 많은데, 예를 들어 10:1 정도의 비율로 제2 당첨 아이템의 수가 제1 당첨 아이템의 수보다 많다. 따라서 당첨률 또한 제1 당첨 아이템 보다는 제2 당첨 아이템이 높게 된다.
아이템 지급부(22)는 사용자에게 기 지급된 제2 당첨 아이템 중 어느 한 아이템의 개수가 제한된 개수인 경우, 제1 당첨 아이템과, 어느 한 아이템을 제외한 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 당첨 확률에 따라 선택하여 지급할 수 있다.
제어부(23)는 선택된 당첨 아이템이 제1 당첨 아이템인 경우, 제1 당첨 아이템 당첨에 대한 당첨 결과 메시지를 생성하여 게임에 접속한 모든 사용자의 게임 화면에 표시한다. 제어부(23)는 사용자의 식별 정보, 추첨 아이템의 종류 및 제1 당첨 아이템의 종류를 포함하는 당첨 결과 메시지를 생성하여 게임에 접속 중인 모든 사용자의 단말로 출력할 수 있고, 기설정된 주기마다 추첨 아이템 사용시 사용자 별로, 당첨되는 제2 당첨 아이템의 개수를 각각 제한할 수 있다.
제2 당첨 아이템의 경우 제1 당첨 아이템 보다 당첨 확률이 높기 때문에, 추첨 아이템을 복수 번 사용하더라도 제2 당첨 아이템만 당첨되는 경우가 있다. 이에 제어부(23)는 기설정된 주기마다 추첨 아이템 사용시 사용자 별로 당첨되는 제2 당첨 아이템의 개수를 각각 제한할 수 있다.
도 4 내지 도 6은 본 발명의 각 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 이용 화면의 예이다.
도 4를 참조하면, 사용자 단말(10)에는 사용자가 보유한 아이템에 대한 정보 중, 사용시 어느 한 아이템이 당첨될 수 있는 추첨 아이템 메뉴(400)가 사용자 단말의 화면(11)에 출력될 수 있다.
도 4에 도시된 추첨 아이템 메뉴(400)의 선택 입력이 수신되면, 도 5에 개시된 바와 같이, 사용자 단말의 화면(11)에 당첨 가능한 아이템 리스트가 포함되어 있는데, 당첨 가능한 아이템 리스트에는 기설정된 당첨 확률을 갖는 제1 당첨 아이템 및 제1 당첨 아이템 보다 당첨 확률이 높은 제2 당첨 아이템이 표시된다. 당첨 가능한 아이템 리스트에는 제2 당첨 아이템의 수가 제1 당첨 아이템의 수보다 훨씬 많아 당첨 확률 또한 제1 당첨 아이템 보다는 제2 당첨 아이템이 높게 된다.
도 6에는 추첨 아이템 사용 확인 버튼을 입력한 후, 제1 당첨 아이템이 당첨되면, 사용자 단말의 화면(11)에 표시되는 메시지를 표시하고 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송 받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 아이템 사용 서비스 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (9)

  1. 아이템 사용 서비스 제공 서버가, 게임 내에서 사용 가능하고, 사용 시 기설정된 적어도 하나의 아이템 중 어느 하나가 당첨되는 추첨 아이템에 대한 사용자 단말로부터의 사용 입력을 수신하는 단계;
    상기 사용 입력 수신 시, 기설정된 제1 당첨 확률을 갖는 제1 당첨 아이템과 상기 제1 당첨 확률보다 높은 당첨 확률인 제2 당첨 확률을 갖는 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 상기 제1 당첨 확률 또는 제2 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 단계; 및
    상기 제1 당첨 아이템과 제2 당첨 아이템 중 선택된 당첨 아이템이 상기 제1 당첨 아이템인 경우, 상기 제1 당첨 아이템 당첨에 대한 당첨 결과 메시지를 생성하여 상기 게임에 접속한 모든 사용자의 게임 화면에 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 사용 서비스 제공 방법.
  2. 청구항 2은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 1항에 있어서,
    상기 당첨 결과 메시지는,
    사용자의 식별 정보, 상기 추첨 아이템의 종류 및 상기 제1 당첨 아이템의 종류를 포함하여 생성하는 것을 특징으로 하는 아이템 사용 서비스 제공 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    기설정된 주기마다 상기 추첨 아이템 사용시 사용자 별로, 당첨되는 상기 제2 당첨 아이템의 개수를 각각 제한하는 것을 특징으로 하는 아이템 사용 서비스 제공 방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 선택하여 지급하는 단계는,
    상기 사용자에게 기 지급된 상기 제2 당첨 아이템 중 어느 한 아이템의 개수가 상기 제한된 개수인 경우, 상기 제1 당첨 아이템과, 상기 어느 한 아이템을 제외한 상기 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 상기 제1 당첨 확률 또는 제2 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 것을 특징으로 하는 아이템 사용 서비스 제공 방법.
  5. 게임 내에서 사용 가능하고, 사용 시 기설정된 적어도 하나의 아이템 중 어느 하나가 당첨되는 추첨 아이템에 대한 사용자 단말로부터의 사용 입력을 수신하는 아이템 사용 입력 수신부;
    상기 사용 입력 수신 시, 기설정된 제1 당첨 확률을 갖는 제1 당첨 아이템과 상기 제1 당첨 확률보다 높은 당첨 확률인 제2 당첨 확률을 갖는 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 상기 제1 당첨 확률 또는 제2 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 아이템 지급부; 및
    상기 제1 당첨 아이템과 제2 당첨 아이템 중 선택된 당첨 아이템이 상기 제1 당첨 아이템인 경우, 상기 제1 당첨 아이템 당첨에 대한 당첨 결과 메시지를 생성하여 상기 게임에 접속한 모든 사용자의 게임 화면에 표시하는 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 사용 서비스 제공 서버.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 5항에 있어서,
    상기 제어부는,
    기설정된 주기마다 상기 추첨 아이템 사용시 사용자 별로, 당첨되는 상기 제2 당첨 아이템의 개수를 각각 제한하며,
    상기 아이템 지급부는,
    상기 사용자에게 기 지급된 상기 제2 당첨 아이템 중 어느 한 아이템의 개수가 상기 제한된 개수인 경우, 상기 제1 당첨 아이템과, 상기 어느 한 아이템을 제외한 상기 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 상기 제1 당첨 확률 또는 제2 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 것을 특징으로 하는 아이템 사용 서비스 제공 서버.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 5항에 있어서,
    상기 제어부는,
    사용자의 식별 정보, 상기 추첨 아이템의 종류 및 상기 제1 당첨 아이템의 종류를 포함하는 상기 당첨 결과 메시지를 생성하는 것을 특징으로 하는 아이템 사용 서비스 제공 서버.
  8. 삭제
  9. 아이템 사용 서비스 제공 서버가, 게임 내에서 사용 가능하고, 사용 시 기설정된 적어도 하나의 아이템 중 어느 하나가 당첨되는 추첨 아이템에 대한 사용자 단말로부터의 사용 입력을 수신하는 단계;
    상기 사용 입력 수신 시, 기설정된 제1 당첨 확률을 갖는 제1 당첨 아이템과 상기 제1 당첨 확률보다 높은 당첨 확률인 제2 당첨 확률을 갖는 제2 당첨 아이템 중 어느 하나를 상기 제1 당첨 확률 또는 제2 당첨 확률에 따라 선택하여 지급하는 단계; 및
    상기 제1 당첨 아이템과 제2 당첨 아이템 중 선택된 당첨 아이템이 상기 제1 당첨 아이템인 경우, 상기 제1 당첨 아이템 당첨에 대한 당첨 결과 메시지를 생성하여 상기 게임에 접속한 모든 사용자의 게임 화면에 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 사용 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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