KR101280540B1 - 온라인 게임의 아이템 당첨 확률 제어 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

사용자에게 아이템 추첨용 시스템의 사용에 대한 흥미도를 증가시키고, 고급 아이템 당첨에 대한 기대감을 높여 아이템 추첨 시스템 사용률을 높이는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법은, 온라인 게임 상에서 아이템 추첨용 캡슐을 사용하여, 기설정된 기준에 의하여 선정된 1등 아이템을 제공하는 방법에 있어서, 적어도 하나의 사용자 단말에 의해 캡슐이 사용되는 순서 중, 랜덤하게 선정된 순서에 1등 아이템을 매칭하는 단계; 사용자 단말로부터 순서 변경 아이템 사용 여부를 감지하는 단계; 및 순서 변경 아이템 사용이 감지되는 경우, 1등 아이템이 매칭되는 순서를 랜덤하게 다시 선정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 게임의 아이템 당첨 확률 제어 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING PROBABILITY OF WINNING ITEM IN ONLINE GAME}
본 발명은 온라인 게임에서 사용할 수 있는 아이템을 추첨을 통해 사용자에게 지급하는 기술에 관한 것이다. 구체적으로는, 사용자가 아이템 추첨 시스템에 접속하여 높은 성능의 아이템에 당첨 가능한 아이템 추첨 서비스를 이용 시, 아이템 당첨 확률을 제어하는 기술에 관한 것이다.
통신 네트워크의 발전에 따라서 다양한 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다. 또한, 그래픽 기술 및 게임 사용자 단말의 성능 향상으로 인해, 고사양의 게임 프로그램들이 만들어지고 있으며, 현실 세계 또는 가상의 세계를 정밀하게 묘사한 게임 컨텐츠가 제공되고 있다.
이에 따라서 온라인 게임에 대한 사용자들의 이용이 높아지고 있으며, 게임의 장르 또한 다양해지고 있다. 최근의 게임 중에서는 스포츠 게임, 롤플레잉 게임, 1인칭 슈팅 게임 등이 인기 있는 온라인 게임들로 각광받고 있다.
온라인 게임의 특징은 다른 사람들과 같은 게임 컨텐츠 시스템에 동시 접속하여 즐길 수 있다는 점이다. 같은 게임화면에서 각기 사용자들을 대표하는 캐릭터 등을 조작하여, 다른 사람들과 협동 또는 경쟁을 통해 게임을 즐길 수 있다.
온라인 게임에서는 다른 사람들과 하나의 미션을 협동하여 처리하거나, 다른 사람들과의 대전 등을 통해 컨텐츠를 즐길 수 있다. 이때, 온라인 게임에서는 사용자들 사이의 경쟁심을 유발하는 컨텐츠를 마련할 필요가 있다. 온라인 게임의 특징 상, 그 이용률을 유지하거나 증가시키기 위해서는, 사용자들 사이의 경쟁심을 유발함으로써, 사용자들이 계속적으로 온라인 게임에 접속하여 게임을 플레이하도록 하여야 하기 때문이다.
사용자들 사이의 경쟁심을 유발하는 컨텐츠에는, 크게 사용자 캐릭터의 레벨, 사용자 캐릭터에 적용할 수 있도록 사용할 수 있는 아이템, 사용자 캐릭터가 구현하는 스킬 등이 있다. 이 중, 사용자 캐릭터의 레벨 및 스킬은, 게임을 실행하여 사용자가 캐릭터의 경험치를 축적하면서 발전될 수 있는 사항이다.
따라서, 초보자인 사용자들도 일정 범위의 레벨 차이가 있는 다른 사용자들과 동등하게 게임에서 경쟁할 수 있기 위해서는, 사용자 캐릭터의 능력을 향상시키는 아이템을 사용할 필요가 있으며, 이에 따라서 최근의 온라인 게임에서는 아이템 기획, 아이템 이미지, 아이템 판매 등의 서비스가 중요한 부분으로 자리잡고 있다.
아이템은 사용자들이 게임을 플레이 하는 데 있어서 사용자 캐릭터의 능력에 크게 관여하며, 이에 따라서 게임 플레이 역량을 좌우할 수 있는 컨텐츠이다. 아이템은 온라인 게임에서, 게임의 플레이에 따라서 얻을 수 있는 아이템과, 사이버 머니 등을 이용하여 구매할 수 있는 아이템 등이 있다.
이 중 사이버 머니 등을 이용하여 구매할 수 있는 아이템에, 사용자 캐릭터의 능력치를 대폭 향상 시킬 수 있는 고급 아이템들이 포함되어 판매되고 있다. 그러나 이러한 고급 아이템들을 무조건적으로 구매할 수 있게 됨에 따라서, 사이버 머니만 있으면 경쟁력있는 캐릭터를 형성할 수 있게 되는 현상이 발생하고 있다. 이에 따라서, 아이템을 구매한 사용자들의 능력치가 상향 평준화되어, 사용자들끼리의 경쟁이 무의미해지고, 고급 아이템의 희소가치 역시 감소하여, 사용자들의 아이템 구매욕구 역시 감소되는 문제점이 지적되어 왔다.
이에 본 발명은, 게임 상에서 능력치 향상 수치가 높은 고급 아이템들의 희소가치를 유지하면서, 사용자들에게는 고급 아이템을 사용할 수 있는 기회를 부여함으로써, 온라인 게임의 아이템 제공 서비스를 활성화하는 데 그 목적이 있다.
더욱 구체적으로는, 고급 아이템들을 일정 확률에 따라서 추첨할 수 있는 아이템 추첨 서비스를 제공하되, 사용자들에게 아이템 당첨 확률을 재 설정할 수 있는 서비스를 제공하여, 사용자들이 아이템 추첨 시스템을 이용 시 흥미도를 높임으로써, 사용자들의 아이템 추첨 시스템 이용을 유도하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법은, 온라인 게임 상에서 아이템 추첨용 캡슐을 사용하여, 기설정된 기준에 의하여 선정된 1등 아이템을 제공하는 방법에 있어서, 적어도 하나의 사용자 단말에 의해 상기 캡슐이 사용되는 순서 중, 랜덤하게 선정된 순서에 상기 1등 아이템을 매칭하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 순서 변경 아이템 사용 여부를 감지하는 단계; 및 상기 순서 변경 아이템 사용이 감지되는 경우, 상기 1등 아이템이 매칭되는 상기 순서를 랜덤하게 다시 선정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 사용 여부를 감지하는 단계 전, 상기 1등 아이템이 매칭되는 상기 순서의 변경 범위의 상한치와 하한치에 대한 입력를 수신하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 사용 여부를 감지하는 단계 전, 상기 다시 선정될 사용 순서가 원래 선정된 사용 순서보다 앞의 순서로 변경될 제1 확률과, 뒤의 순서로 변경될 제2 확률에 대한 입력을 수신하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 매칭하는 단계와 상기 다시 선정하는 단계 중 적어도 하나의 단계 후, 상기 사용자 단말로부터 상기 캡슐을 사용함을 감지하는 단계; 및 상기 캡슐이 사용된 순서가, 상기 1등 아이템이 매칭된 순서와 일치하는 경우, 상기 1등 아이템 컨텐츠를 사용자 데이터베이스에 등록하는 단계;를 더 포함하는 이 바람직하다.
상기 매칭하는 단계는, 상기 1등 아이템이 매칭된 순서를 제외한 상기 순서들 중 일부에, 상기 1등 아이템을 제외한 적어도 한 종류의 다른 아이템을 매칭하는 것이 바람직하다.
상기 매칭하는 단계와 상기 다시 선정하는 단계 중 적어도 하나의 단계 후, 상기 사용자 단말로부터 상기 캡슐을 사용함을 감지하는 단계; 및 상기 캡슐이 사용된 순서가, 상기 다른 아이템이 매칭된 순서와 일치하는 경우, 상기 다른 아이템 컨텐츠를 사용자 데이터베이스에 등록하는 단계;를 더 포함하는 것도 가능하다.
상기 다시 선정하는 단계 후, 상기 순서 변경 아이템의 사용 횟수 정보를 사용자 단말에 표시하도록 제어하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법은, 온라인 게임 상에서 아이템 추첨용 캡슐을 사용하여, 기설정된 기준에 의하여 선정된 적어도 하나의 1등 아이템을 제공하는 방법에 있어서, 적어도 하나의 사용자 단말이 상기 아이템 추첨용 캡슐을 사용하는 시점이 빠른 순으로 할당될 상기 캡슐의 사용 순서를, 상기 1등 아이템의 개수와 일치하는 개수 구간으로 분할하는 단계; 상기 구간마다, 상기 구간에 속하는 순서들 중, 랜덤하게 선정된 순서에 상기 1등 아이템을 각각 매칭하는 단계; 사용자 단말로부터 순서 변경 아이템 사용 여부를 감지하는 단계; 및 상기 순서 변경 아이템 사용이 감지되는 경우, 상기 1등 아이템이 매칭되는 상기 순서를 랜덤하게 다시 선정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 다시 선정하는 단계는, 상기 1등 아이템 중 미당첨된 1등 아이템이 매칭된 순서가 속하는 구간 중, 적어도 하나의 구간에서, 상기 1등 아이템이 매칭되는 순서 각각을 랜덤하게 다시 선정하는 것이 바람직하다.
상기 다시 선정하는 단계는, 상기 1등 아이템 중 미당첨된 1등 아이템이 매칭된 순서가 속하는 구간 중, 상기 구간의 시작에 대응하는 순서가 가장 앞선 구간에서, 상기 1등 아이템이 매칭되는 순서를 랜덤하게 다시 선정하는 것도 가능하다.
상기 다시 선정하는 단계 후, 상기 순서 변경 아이템의 사용 횟수 정보를 사용자 단말에 표시하도록 제어하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 사용 여부를 감지하는 단계 전, 상기 1등 아이템이 매칭되는 상기 순서의 변경 범위의 상한치와 하한치에 대한 입력를 수신하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 사용 여부를 감지하는 단계 전, 상기 다시 선정될 사용 순서가 원래 선정된 사용 순서보다 앞의 순서로 변경될 확률과, 뒤의 순서로 변경될 확률에 대한 입력을 수신하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 1등 아이템은 서로 같은 종류의 아이템 또는 다른 종류의 아이템을 포함하는 아이템인 것이 바람직하다.
상기 매칭하는 단계와 상기 다시 선정하는 단계 중 적어도 하나의 단계 후, 상기 사용자 단말로부터 상기 캡슐을 사용함을 감지하는 단계; 및 상기 캡슐이 사용된 순서가, 상기 1등 아이템이 매칭된 순서와 일치하는 경우, 상기 1등 아이템 컨텐츠를 사용자 데이터베이스에 등록하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 구간들 모두에서 상기 1등 아이템 컨텐츠가 상기 사용자 데이터 베이스에 등록되는 경우, 상기 매칭하는 단계를 다시 수행하여 아이템 추첨을 리셋하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 장치는, 온라인 게임 상의 아이템 추첨 시스템에서, 아이템 추첨용 캡슐을 사용하여 사용자에게 지급되는, 기설정된 기준에 의하여 선정된 1등 아이템을 제공하는 아이템 당첨 제어 장치에 있어서, 상기 1등 아이템은, 상기 사용자 단말이 상기 캡슐을 사용하는 시점이 빠른 순으로 할당될 상기 캡슐의 사용 순서 중, 랜덤하게 선정된 순서에 매칭되어 있고, 상기 장치는, 상기 사용자 단말로부터 순서 변경 아이템 사용 여부를 감지하는 순서 변경 감지부; 및 상기 순서 변경 아이템 사용이 감지되는 경우, 아이템 추첨 시스템에 접근하여, 상기 1등 아이템이 매칭되는 순서를 랜덤하게 다시 선정하는 시스템 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 사용자 단말로부터 상기 캡슐의 사용을 감지하고, 상기 캡슐이 사용된 순서를 추출하는 캡슐 사용 감지부; 상기 캡슐이 사용된 순서가, 상기 1등 아이템이 매칭된 순서와 일치하는지 여부를 판단하는 당첨 여부 판단부; 및 상기 캡슐이 사용된 순서가, 상기 1등 아이템이 매칭된 순서와 일치하는 경우, 상기 1등 아이템 컨텐츠를 사용자 데이터베이스에 등록하는 아이템 지급 제어부;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
잔여 캡슐의 개수 정보와 상기 1등 아이템의 당첨 여부에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 표시하도록 제어하는 추첨 정보 제공부;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 시스템 제어부는, 상기 1등 아이템이 매칭되는 순서가 랜덤하게 다시 선정된 횟수 정보를, 상기 사용자 단말에 표시하도록 제어하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 사용자들은 1등 당첨 확률을 아이템의 사용을 통해 재설정할 수 있게 된다. 이에 의해, 수동적으로 아이템 추첨 시스템을 이용하는 것에서 벗어나, 자신이 직접 아이템 추첨 시스템에 영향을 미칠 수 있게 된다는 느낌을 가질 수 있으며, 이에 따라 아이템 추첨 시스템의 이용에 있어서 흥미도와 함께, 아이템 당첨의 기대감을 높일 수 있다.
이에 의해, 아이템 추첨 서비스 제공자 측면에서, 사용자들의 아이템 추첨 서비스의 이용을 유도할 수 있고, 이에 따라서 수익을 증가시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법에 대한 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따라 1등 아이템을 매칭하는 방법의 플로우차트이다.
도 3은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 1등 아이템을 매칭하는 방법의 플로우차트이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 순서 변경 아이템의 적용 범위를 설정하는 흐름을 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 순서 변경 여부를 사용자 단말에 통지하는 흐름을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 아이템 추첨 시스템을 생성하는 구조에 대한 블록도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 장치의 블록도이다.
도 8 내지 10은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 사용자가 이용 가능한 아이템 추첨 시스템의 이용 화면들의 예이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 추첨 캡슐 사용 순서를 도식화한 것이다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 다른 아이템 추첨 캡슐 사용 순서를 도식화한 것이다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따라 순서 변경 아이템을 사용 시 효과의 예를 도식화한 것이다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예에 따라 순서 변경 아이템을 사용 시 효과의 예를 도식화한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 추첨 방법 및 장치에 대해 설명하기로 한다. . 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임 상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
또한, 스포츠 게임에 있어서 캐릭터를 이용할 수 있는 카드 아이템, 캐릭터의 능력치를 일정 기간 상승시켜 주는 아이템, 캐릭터의 컨디션을 회복시켜주는 아이템, 캐릭터가 장착하여 게임 상의 능력치를 향상시켜 주는 동시에 외관을 변형시켜 주는 아이템 등 게임 상에서 상기 언급한 바와 같이, 게임의 진행에서 캐릭터가 사용하거나, 웹 상에서 사용자가 사용하여 게임 상에 반영할 수 있는 모든 아이템이 본 발명에서의 아이템에 속할 것이다.
또한 아이템은, 사용 효과의 지속 시간이 영구적이거나, 제한되어 있을 수 있다. 이러한 경우, 같은 아이템이지만 지속 시간이 다른 아이템은 본 발명에서 같은 아이템을 의미한다. 예를 들어, 캐릭터의 능력치를 일주일 상승시켜 주는 “A”라는 아이템과, 이주일 상승시켜주는 “A1”이라는 아이템은 아이템의 데이터베이스 상에서는 다른 아이템으로 인식될 수 있지만, 같은 아이템으로 인식될 것이다.
이하의 설명에서, 아이템 추첨 시스템, 아이템 추첨 서비스 등은, 온라인 게임 서버의 일부 또는 독립된 서버에서, 온라인 개임 내에서 사용되는 아이템들 중 부가되는 효과, 예를 들어 능력 향상치가 큰 고급 아이템을 추첨 방식으로 제공하는 시스템 또는 서비스를 의미한다.
아이템 추첨 시스템에서는, 사용자가 단말의 표시부를 통해 조작할 수 있는 버튼, 티켓, 캡슐 등의 매개체를 포함하고 있다. 사용자가 아이템 추첨을 위해 취할 수 있는 동작은, 단말의 입력 장치를 통해 추첨 버튼을 클릭하거나, 화면에 표시된 슬롯 머신을 동작하거나, 룰렛을 돌리거나, 티켓을 사용하거나, 캡슐을 뽑는 등의 동작을 포함한다. 일반적으로 추첨의 개념이 사용될 수 있는 게임 또는 알고리즘이라면, 어떤 것이든 아이템 추첨 시스템에서 사용될 수 있을 것이다. 다만, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 돕기 위해, 아이템을 추첨할 수 있는 캡슐을 예로 들어 설명을 하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법에 대한 플로우차트이다.
본 발명에서, 1등 아이템은 해당 온라인 게임에서 사용될 수 있는 아이템들 중, 기설정된 기준을 통해 선정된 하나 이상의 아이템을 의미한다. 예를 들어, 아이템 장착 시 향상되는 게임 내의 캐릭터의 능력치가 기설정된 값 이상인 경우, 이를 1등 아이템으로 분류할 수 있다.
1등 아이템은 게임 상에서 게임의 실행을 통해 구하거나, 아이템샵에서 살 수 있는 아이템을 포함하거나, 오로지 본 발명의 아이템 추첨 시스템의 이용에 의해서만 지급받을 수 있는 아이템이 될 수 있다. 또한 1등 아이템은, 1회 사용에 의해 소모되는 소모성 아이템일 수도 있고, 장착을 통해 일정 기간 동안 또는 영구적으로 사용이 가능한 아이템일 수도 있다.
아이템 추첨 캡슐은, 아이템 추첨을 실행하기 위해 사용자가 아이템 추첨 시스템을 이용하는 화면 상에서 사용 가능한 일종의 추첨용 아이템을 의미한다. 아이템 추첨 캡슐은 1회성 소모 아이템으로서 아이템 추첨 시스템에서 하나 또는 그 이상을 구매하여 사용할 수 있다. 아이템 추첨 캡슐을 사용하게 되면, 일정 확률로 아이템의 당첨 여부가 결정된다.
아이템 추첨 캡슐을 사용하는 것은 아이템 추첨 시스템을 1회 이용하는 것을 의미한다. 아이템 추첨 캡슐은 사용 시 사용 순서가 실시간으로 할당된다. 예를 들어, 500개의 아이템 추첨 캡슐이 하나의 아이템 추첨 시스템에서 판매될 수 있다면, 사용자들은 최대 500개의 아이템 추첨 캡슐을 구매하여 사용할 수 있다.
이때, 아이템 추첨 캡슐은 1번부터 500번까지의 번호가 할당될 수 있다. 캡슐에 할당된 번호는 사용자들에게 보이지 않으며, 시스템 내에서 구현되어 있다. 캡슐에 할당된 번호는 사용자들이 아이템 추첨 티켓을 사용하는 순간 순서에 따라서 할당되며, 아이템 추첨 티켓의 구매 시점이 아닌 사용 순간에 따라서 할당된다. 이하에서는 이를 사용 순서로 지칭한다.
예를 들어, 한 사용자가 아이템 추첨 캡슐을 구매하고, 그 동안 다른 사용자들이 아이템 추첨 캡슐을 150번 사용했을 경우, 그 사용자가 아이템 추첨 캡슐을 사용하면 해당 캡슐의 사용 순서는 151번째 순서가 되는 것이다.
다시 도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법은, 사용자 단말에 의해 사용될 수 있는 아이템 추첨용 캡슐의 사용 순서 중, 랜덤하게 선정된 순서에 1등 아이템을 매칭하는 단계(S10)가 수행된다.
상기 언급한 바와 같이, 캡슐이 사용되는 시점에 따라서, 캡슐의 사용 순서가 할당된다. 본 발명에서 사용 순서는 미리 나열되어 있으며, 미래에 사용자가 캡슐을 사용 시 사용 순서가 할당되는 것으로 이해될 것이다.
S10 단계 후, 사용자는 단말을 통해 아이템 추첨 시스템에 접속할 수 있으며, 아이템 추첨 시스템이 표시된 사용자 단말의 화면의 일부에 표시된, 특정 아이콘을 클릭하여 캡슐을 사용하거나, 순서 변경 아이템을 사용할 수 있다.
이때 아이템 추첨 시스템을 관리하는 프로세서 또는 프로그램은, 사용자가 단말을 통해 순서 변경 아이템을 사용하는지 여부를 감지하는 단계(S20)를 수행하게 된다. S20 단계에서 사용자가 단말을 통해 순서 변경 아이템을 사용하는 것으로 판단되면, 원래 S10 단계에서 선정되었던 1등 아이템이 매칭된 순서를, 다시 랜덤하게 선정하게 된다. 즉, 1등 아이템에 매칭된 순서가 다시 선정되는 것이다.
예를 들어, 1번부터 500번까지의 순서가 정해져 있는 경우에는, 사용자들은 500개의 아이템 추첨 캡슐을 사용할 수 있으며, 원래 450번의 순서에 1등 아이템이 매칭되어 있음을 가정한다. 이때 사용자가 순서 변경 아이템을 사용하게 되면, 1등 아이템이 매칭되는 순서는 1부터 500번의 순서 중 랜덤하게 다시 선택이 되는 것이다. 물론 1/500의 확률로, 1등 아이템이 매칭되는 순서는 그대로 450번이 될 수 있다.
물론, 이미 캡슐 아이템이 사용된 순서, 즉 이미 할당된 순서의 범위로는 1등 아이템이 매칭되는 순서가 선정되지 않을 것이다. 즉, 미할당된 순서의 범위 내에서 1등 아이템이 매칭되는 순서가 선정될 것이다.
S30 단계에서 1등 아이템이 매칭되는 순서가 랜덤하게 다시 선정됨으로써, 사용자는 순서 변경 아이템의 사용을 통해 아이템 당첨 확률을 조절할 수 있다는 흥미감을 느낄 수도 있고, 당첨의 기대감을 더욱 높일 수 있는 효과가 있다.
S30 단계 이후에는, 사용자가 아이템 추첨 캡슐을 사용하는지 여부를 판단하는 단계(S40)가 추가적으로 수행되며, 1등 아이템이 매칭된 순서와 사용자의 아이템 추첨 캡슐 사용 순서가 일치하는 지 여부를 판단하는 단계(S50)를 사용하게 된다.
예를 들어, 사용자가 아이템 추첨 캡슐을 사용하게 되고, 실시간으로 추출되는 사용자의 캡슐 사용 순서가 350번이며, 1등 아이템에 할당된 순서가 350번이라면, 해당 사용자가 사용한 아이템 추첨 캡슐에서는 1등 아이템이 당첨되는 것이다.
S50 단계에 의해 캡슐이 사용된 순서가 1등 아이템이 매칭된 순서와 일치하는 것으로 판단되는 경우, 1등 아이템 컨텐츠를 사용자 데이터베이스에 등록되도록 제어하는 단계(S60)가 수행된다. 이를 통해, 사용자는 자신의 아이템 보유 목록에 1등 아이템이 속해 있는 것을 확인할 수 있으며, 1등 아이템을 사용 및 장착하여 1등 아이템의 효과를 이용하게 될 수 있다.
본 발명의 다른 실시 예에서의 아이템 추첨 시스템에서는, 1등 아이템 이외에도 게임 상에서 사용 또는 장착 가능한 다양한 다른 아이템이 당첨되도록 할 수 있다. 사용자들에게 1등 아이템만을 당첨할 수 있도록 할 때에 비해서, 아이템 당첨에 대한 기대를 증가시켜 사용자들의 아이템 추첨 캡슐의 구매량이 늘어날 수 있도록 할 수 있기 때문이다.
따라서, 본 발명에서는, 1등 아이템이 매칭된 순서 이외의 다른 순서들 중 일부에, 1등 아이템 이외의 하나 이상의 종류의 다른 아이템을 매칭하는 단계가 더 수행될 수 있다.
이때, S30 단계는, 1등 아이템의 매칭 순서만을 랜덤하게 다시 설정할 수도 있으나, 다른 아이템들의 매칭 순서 역시 랜덤하게 다시 설정할 수도 있다.
또한, S50 단계에서는, 사용자의 아이템 캡슐 사용 순서가 1등 아이템이 매칭된 순서와 일치하는지 여부만을 판단하지 않고, 다른 아이템의 매칭 순서와 일치하는지 여부 역시 판단할 수 있다.
이에 따라서, S60 단계에서는, 사용자의 아이템 캡슐 사용 순서가 다른 아이템이 매칭된 순서와 일치하는 것으로 판단되면, 매칭된 다른 아이템 컨텐츠를 사용자 데이터베이스에 등록하도록 제어할 수 있다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따라 1등 아이템을 매칭하는 방법의 플로우차트이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 1의 실시예는, 1등 아이템이 하나의 아이템 추첨 시스템에서 하나가 존재할 때 그 매칭된 순서를 변경하는 실시예에 대한 설명이나, 도 2의 실시예는 1등 아이템이 하나의 아이템 추첨 시스템에서 둘 이상 존재할 때 각 1등 아이템이 매칭된 순서를 변경하는 실시예에 대한 설명이다.
도 2를 참조하면, 먼저 아이템 추첨 캡슐의 사용 순서를, 1등 아이템의 개수만큼의 구간으로 분할하는 단계(S70)가 수행된다.
예를 들어 아이템 추첨 캡슐이 999개 사용 가능한 경우, 아이템 추첨 캡슐의 사용 순서는 1번부터 999번까지로 할당되며, 실시간으로 수집되는 아이템 추첨 캡슐의 사용 시점 순으로, 1번부터 999번까지의 순서가 부여된다. 이하의 설명에서는, 아이템 추첨 캡슐이 사용되어 순서가 부여된 상황을, 기사용된 순서로 표현하기로 한다. 반대로, 아직 아이템 추첨 캡슐이 사용되지 않아 부여되지 않은 상태의 순서는, 미사용된 순서로 표현하기로 한다.
1번부터 999번까지로 순서가 부여되어 있고, 1등 아이템의 개수가 3개라면, 예를 들어 구간은 3개가 될 수 있으며, 그 구간은 시작이 각각 1, 334, 667번이고 끝이 각각 333, 666, 999번인 구간이 될 것이다.
본 발명에서 각 구간의 크기는 달라질 수 있다. 즉, 한 구간은 1 내지 300번까지, 한 구간은 301 내지 700번까지, 나머지 구간은 701 내지 800번까지로 설정될 수도 있는 것이다. 이는 관리자 단말의 설정에 의해 정해질 것이다.
S70 단계 후, 각 구간마다 랜덤하게 선정된 순서에 1등 아이템을 매칭하는 단계(S80)가 수행된다. 상기의 예를 들면, 3개의 구간마다 하나의 1등 아이템을 각각 당첨될 수 있도록, 3개의 구간마다 하나의 순서를 선정하고, 이를 각각 1등 아이템에 매칭시키는 것이다.
상기의 예를 들어, 1 내지 333번, 334번 내지 666번 및 667번 내지 999번까지의 3 구간으로 나뉘어진 아이템 추첨 시스템에는, 각각 하나의 1등 아이템이 예를 들어, 200번, 400번 및 800번에 매칭될 수 있는 것이다.
종래의 아이템 추첨에서는, 하나의 아이템 추첨 시스템에 하나의 1등 아이템이 존재하며, 1등 아이템이 당첨되는 즉시 시스템이 다시 리셋된다. 이러한 경우, 아이템 추첨 캡슐이 333개라면, 사용자의 기대확률은 1/333이 되나, 1등 아이템이 당첨되는 즉시 시스템이 리셋되기 때문에, 실제 당첨 확률은 2배인 2/333가 된다.
그러나, 본 발명에서와 같이 복수의 1등 아이템이 존재하는 경우를 예로 들면, 만약 3개의 1등 아이템이 존재하고 999개의 아이템 추첨 캡슐이 판매되며, 각 구간에는 333의 순서씩이 속해지는 경우라면, 실제 아이템 당첨 확률은, 3/(333+333+166.5)인 3/832.5가 된다. 세 번째 1등 아이템이 당첨될 때까지는, 두 번째 구간의 순서가 모두 기사용된 순서가 되어야 하기 때문이다. 따라서, 종래보다 사용자의 기대확률에 가까운 실제 당첨 확률을 보이기 때문에, 본 발명에서는 사용자의 기대확률을 만족시킬 수 있도록 각 구간의 크기를 조절할 수 있는 것이다.
이후, 시스템은 사용자가 순서 변경 아이템을 사용하는지 여부에 대해 감지하는 단계(S90)를 수행한다.
사용자가 순서 변경 아이템을 사용하는 것으로 판단된다면, 1등 아이템 중 미당첨된 1등 아이템이 속하는 구간 중, 적어도 하나의 구간에서, 1등 아이템이 매칭되는 순서 각각을 랜덤하게 다시 선정하게 된다(S100).
미당첨된 1등 아이템이 속하는 구간이란, 1등 아이템이 매칭된 순서가 미사용된 구간들을 의미한다.
상기의 예를 들면, 1 내지 333 번의 제1 구간, 334번 내지 666번의 제2 구간, 667번 내지 999번의 제3 구간을 가정한다. 제1 구간에서는 200번의 순서에 1등 아이템이 매칭되어 있으며, 제2 구간에서는 400번의 순서에 1등 아이템이, 제3 구간에는 800번의 순서에 1등 아이템이 매칭되어 있다.
이때, 각 구간의 범위 내에서 1등 아이템이 매칭되는 순서가 랜덤하게 다시 설정된다. 즉, 제1 구간에서는 1등 아이템이 매칭되는 순서가 1 내지 333번 중 어느 한 순서로, 제2 구간에서는 334번 내지 666번 중 어느 한 순서로, 제3 구간에서는 667번 내지 999번 중 어느 한 순서가 되는 것이다. 순서가 변하는 구간은 하나 이상이 될 수 있다.
상기 언급한 바와 같이 1등 아이템이 복수개이고 순서를 구간화 하는 것은 적어도 마지막 1등 아이템이 그 전의 구간의 순서를 모두 사용해야만 당첨될 수 있도록 하여, 사용자의 기대 확률과 실제 당첨 확률을 유사하게 하기 위한 것이므로, 1등 아이템이 매칭되는 순서의 변경 역시 1등 아이템이 속하는 구간 내에서 이루어져야 한다.
이에 따라서 S100 단계에서는, 각 구간의 범위 내에서 적어도 한 구간에 속해 있는 1등 아이템이 매칭되는 순서가 변경이 되는 것이다.
도 3은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 1등 아이템을 매칭하는 방법의 플로우차트이다. 이하의 설명에서 도 1 및 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3에서는, 도 2의 S70 단계 내지 S90 단계까지가 동일하게 수행된다. 즉, 아이템 추첨 캡슐의 사용 순서는 1등 아이템의 개수만큼의 구간으로 분할되며(S70), 구간마다 랜덤하게 설정된 순서에 1등 아이템이 각각 매칭된다(S80). 그리고 서버는, 사용자의 순서 변경 아이템 사용 여부를 감지하게 된다(S90).
이후, 사용자가 순서 변경 아이템을 사용한 것으로 판단되면, 1등 아이템이 매칭된 순서를 변경하게 된다.
이때, 도 3의 실시 예에서는, 미당첨된 1등 아이템이 속하는 구간 중, 구간의 시작에 대응하는 순서가 가장 앞선 구간에서만 1등 아이템이 매칭되는 순서를 랜덤하게 다시 설정하는 단계(S101)가 수행된다.
구간의 시작에 대응하는 순서는, 도 2에서의 예를 들면, 제1 구간에서는 1번, 제2 구간에서는 334번 및 제3 구간에서는 667번이 해당함은 자명할 것이다.
사용자가 순서 변경 아이템을 사용하는 것은, 순서 변경 아이템을 사용하는 시점에서 1등 아이템이 당첨될 확률을 변경하고자 함에 그 이유가 있다. 따라서, 미당첨된 1등 아이템이 속하는 구간 중, 가장 먼저 당첨될 1등 아이템이 속하는 구간에서 그 순서를 변경하는 것이 가장 효율적이 될 것이다.
따라서, 도 3의 실시 예에서는 도 2에서와 달리, 미당첨된 1등 아이템이 속하는 구간 중, 가장 그 시작 순서가 빠른 구간에서만 1등 아이템이 매칭된 순서를 변경하게 되는 것이다.
도 2와 3의 실시예에서는, 도 1의 실시 예와 마찬가지로, 순서 변경 아이템의 사용 횟수 정보를 사용자 단말에 표시하도록 제어하는 단계가, 사용자가 순서 변경 아이템을 사용한 것으로 판단된 이후 또는 1등 아이템이 매칭되는 순서를 다시 선정한 후 추가적으로 수행될 수 있다.
또한 도 2와 3의 실시예에서 역시, 도 1의 실시 예와 마찬가지로, 사용자 단말로부터 캡슐을 사용함을 감지하는 단계와, 캡슐이 사용된 순서가 1등 아이템이 매칭된 순서와 일치하는지 판단하고, 일치하는 경우라면 1등 아이템 컨텐츠를 사용자 데이터베이스에 등록하는 단계가 추가적으로 수행될 수 있다.
또한, 만약 모든 1등 아이템 컨텐츠가 사용자 데이터베이스에 등록되는 경우, 즉 모든 1등 아이템이 당첨되어 1등 아이템이 매칭된 순서가 사용된 경우, 다시 S70 내지 S80 단계를 수행하여 아이템 추첨 시스템을 리셋하는 단계가 수행될 수 있다.
또한 도 2와 3의 실시예에서는, 도 1의 실시예와 마찬가지로, 1등 아이템 이외의 다른 아이템이 당첨될 수 있도록 각 구간마다 동일 또는 상이하도록, 1등 아이템이 매칭된 순서들을 제외한 각 구간에 속한 순서들 중 일부에 1등 아이템을 제외한 다른 아이템을 매칭하는 단계 역시 수행될 수 있다.
이 경우, 아이템을 등록하는 단계는, 1등 아이템이 당첨되었는지 판단할 뿐 아니라, 다른 아이템이 매칭된 순서가 아이템 추첨 캡슐을 사용한 순서와 일치하는지 여부를 역시 판단하여, 다른 아이템이 당첨된 경우 다른 아이템을 사용자 데이터베이스에 등록하는 단계가 될 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 순서 변경 아이템의 적용 범위를 설정하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 3에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 4는 구체적으로, 순서 변경 아이템의 효과를 관리자의 설정에 의해 제한하는 것이다.
도 4를 참조하면, 1등 아이템이 매칭되는 사용 순서의 변경 범위에 대해, 상한치와 하한치에 대한 입력을 수신하는 단계(S110)가 수행된다.
사용 순서의 변경 범위의 상한치는, 변경 전 1등 아이템이 매칭된 순서보다 앞선 순서로 변경될 수 있는 범위의 경계를 의미한다. 예를 들어 1 내지 500번의 순서가 할당되고, 1등 아이템이 매칭된 순서가 300번임을 가정한다. 이때, 사용 순서의 변경 범위의 상한치는 “100번까지” 또는 “-100번”이 될 수 있다. 상한치가 “100번까지”인 경우, 순서는 100번 앞으로 변경되지 않고 100부터 300번 사이에서 변경될 수 있을 것이며, “-100번”인 경우, 순서는 200번에서 300번 사이에서 변경될 수 있을 것이다.
상한치와 마찬가지로, 사용 순서의 변경 범위의 하한치는, 변경 전 1등 아이템이 매칭된 순서보다 뒤의 순서로 변경될 수 있는 범위의 경계를 의미한다. 즉, 사용 순서의 변경 범위의 하한치가 “470번까지” 또는 “+100번”이 될 수 있다. 이때 하한치가 “470번까지”인 경우, 순서는 470번 위로는 변경되지 않고, 300번에서 470번 사이에서 변경될 수 있으며, “+100”인 경우, 순서는 300번과 400번 사이에서 변경될 수 있다.
S110 단계에 의해 사용 순서의 변경 범위의 상한치와 하한치가 결정되면, 변경되는 사용 순서가 원래 사용 순서보다 앞의 순서로 변경될 확률과, 뒤의 순서로 변경될 확률에 대한 입력을 수신하는 단계(S120)가 수행된다.
S120 단계가 수행되지 않는 경우, 본 발명에서는 디폴트로, 사용 순서가 앞의 순서로 변경될 확률과 뒤의 순서로 변경될 확률이 50%씩으로 설정될 수 있다. 그러나 순서 변경의 흥미를 더하기 위하여, S120 단계에 의해, 원래의 사용 순서보다 앞의 순서로 변경될 확률을 예를 들어 40%로 설정하고, 뒤의 순서로 변경될 확률을 60%로 설정할 수 있다.
상기의 예를 들면, 이 경우 1번에서 300번 사이에서 변경될 확률이 40%로, 300번 사이에서 500번 사이로 변경될 확률이 60%가 된다.
도 4에서 설정되는 정보는 사용자들에게 공개되지 않을 것이며, 물론 본 발명의 전반적인 실시예에서 변경된 순서 역시 사용자들에게 공개되지 않을 것이다. 상기 언급한 바와 같이 사용자들에게 순서 변경과 관련하여 공개되는 정보는, 지금까지 사용자들에 의해서 순서 변경 아이템이 사용되어, 순서가 변경된 횟수이다.
또한 본 발명의 각 실시예에서 순서 변경 아이템의 사용 횟수 역시 제한될 수 있도록 설정될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 순서 변경 여부를 사용자 단말에 통지하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 5는 구체적으로 상기 도 1 내지 4에 대한 설명에서 언급된 본 발명의 각 실시예에 모두 적용될 수 있는 부분이다.
도 5를 참조하면, 순서 변경 아이템이 사용되는지 여부를 감지하게 되며(S20), 순서 변경 아이템이 사용된 것으로 판단된 경우에는, 1등 아이템이 매칭되는 순서를 랜덤하게 다시 선정하게 된다(S30).
이후, 도 5의 실시예에서는, 사용자 단말에 순서가 변경된 횟수 정보, 즉 사용자들이 순서 변경 아이템을 사용한 횟수 정보가 표시되도록 제어하는 단계(S31)가 수행된다. 이를 통해, 사용자들은 자신이 참여하고자 하는 아이템 추첨 시스템에서 1등 아이템이 당첨될 확률이 변동된 횟수를 파악할 수 있어, 아이템 추첨 시스템의 활용에 있어서 더욱 흥미를 가질 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 아이템 추첨 시스템을 생성하는 구조에 대한 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 도 5에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예의 구현을 위한 아이템 추첨 시스템 생성 구조는, 설정 입력부(120), 시스템 초기화부(110), 1등 아이템 매칭부(130), 아이템 추첨 시스템 생성부(140)를 포함한다. 아이템 추첨 시스템(400)은 독립된 서버 또는 게임 운영 서버에 포함되어 아이템 추첨 서비스를 제공하게 된다.
설정 입력부(120)는, 본 발명에서 관리자가 아이템 추첨 시스템의 생성을 위해 입력할 수 있는 설정 정보를 관리자 단말(200)로부터 수신하는 기능을 수행한다.
즉, 도 4에서 설명한, 1등 아이템이 매칭되는 사용 순서의 변경 범위의 상한치와 하한치, 앞의 순서로 변경될 확률과 뒤의 순서로 변경될 확률, 도 2에서 1등 아이템이 여러 개인 경우, 순서를 구간화 하기 위해 1등 아이템의 개수 정보, 당첨 대상이 되는 1등 아이템의 컨텐츠 정보, 1등 아이템을 제외하고 아이템 추첨 시스템에서 당첨될 수 있는 다른 아이템의 개수 및 컨텐츠 정보, 순서 변경 아이템의 사용 횟수 제한 정보 및 전체 아이템 추첨 캡슐의 개수 정보 등이 수신될 수 있다.
시스템 초기화부(110)는, 설정 입력부(120)에서 수신한 정보를 바탕으로 아이템 추첨 시스템의 프레임을 구축하는 기능을 수행한다. 즉, 아이템 추첨 시스템에서 1등 아이템이 하나인 경우, 전체 아이템 추첨 캡슐의 개수 정보에 따라서 사용될 순서를 생성하게 된다. 1등 아이템이 둘 이상인 경우, 1등 아이템의 개수 정보에 따라서 순서를 정해진 개수 또는 동일한 개수로 구간화한다.
1등 아이템 매칭부(130)는, 아이템 추첨 캡슐의 사용 순서 중 랜덤하게 선정된 순서에 1등 아이템을 매칭하게 된다. 아이템 서버(300)로부터 아이템 컨텐츠에 대한 정보를 수신하여 순서에 매칭하게 된다.
물론, 1등 아이템을 제외한 다른 아이템이 당첨될 수 있는 경우라면, 역시 랜덤하게 선정된 순서에 다른 아이템을 매칭하는 기능을 수행할 수 있다.
아이템 추첨 시스템 생성부(140)는, 1등 아이템 매칭부(130)에 의해 완성된 아이템 추첨 시스템(400)이 사용자 단말에 표시될 수 있도록 제어하는 기능을 수행한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 장치의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 6에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 장치는, 캡슐 사용 감지부(610), 당첨 여부 판단부(620), 아이템 지급 제어부(630), 순서 변경 감지부(640), 시스템 제어부(650) 및 추첨 정보 제공부(660)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
캡슐 사용 감지부(610)는 사용자가 아이템 추첨 캡슐을 사용하는 것을 감지하게 된다. 이때, 감지되는 시점에 따라서 사용자의 아이템 추첨 캡슐 사용 순서가 사용(할당)된다.
당첨 여부 판단부(620)는 캡슐 사용 감지부(610)에 의해 판단된 캡슐 사용 시점이, 1등 아이템 또는 다른 아이템에 매칭된 순서와 일치하는지 여부를 판단하게 된다.
당첨 여부 판단부(620)에서는 1등 아이템이 하나 또는 복수개가 할당된 경우, 모든 1등 아이템에 매칭된 순서가 사용된 것으로 판단되는 경우라면, 아이템 추첨 시스템(400)을 리셋하도록 시스템 제어부(650)에 제어 신호를 송신한다. 또한, 1등 아이템 또는 다른 아이템이 당첨된 것으로 판단되면, 추첨 정보 제공부(660)에 당첨 정보를 전달하게 된다.
아이템 지급 제어부(630)는, 당첨 여부 판단부(620)에 의해 사용자가 사용한 아이템 추첨 캡슐의 사용 순서가 1등 아이템 또는 다른 아이템에 매칭된 순서와 일치하는 것으로 판단되는 경우에는, 일치하는 순서에 매칭된 1등 아이템 또는 다른 아이템의 컨텐츠를 사용자 데이터베이스(700)에 등록하는 기능을 수행한다.
순서 변경 감지부(640)는, 사용자가 순서 변경 아이템을 사용했는지 여부를 감지하는 기능을 수행한다. 순서 변경 아이템이 사용된 것으로 감지되는 경우, 시스템 제어부(650)에 순서를 변경하라는 제어 신호를 송신하게 된다.
시스템 제어부(650)는, 순서 변경 감지부(640)로부터 순서 변경 아이템 사용이 감지됨을 알리는 제어 신호를 수신하게 되면, 아이템 추첨 시스템(400)에 접근하여, 1등 아이템이 매칭되는 순서를 다시 랜덤하게 선정하는 기능을 수행한다. 물론 상기 언급한 바와 같이, 모든 1등 아이템에 매칭되는 순서가 사용된 경우, 아이템 추첨 시스템(400)을 리셋하는 기능 역시 수행한다.
도 8 내지 10은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 사용자가 이용 가능한 아이템 추첨 시스템의 이용 화면들의 예이다.
도 8은 구체적으로, 사용자가 아이템 추첨 캡슐을 사용할 수 있는 아이템 추첨 시스템의 초기 접속 화면(800)을 의미한다.
화면(800)에 표시된 아이템 추첨 시스템 선택 메뉴(820)에서는, 사용자가 아이템 추첨 캡슐을 사용할 아이템 추첨 시스템을 선택할 수 있다. 하나의 아이템 추첨 시스템에 복수의 1등 아이템이 존재할 수도 있으나, 본 발명에서 아이템 추첨 시스템 역시 복수개 존재할 수 있을 것이다. 각 아이템 추첨 시스템에서는 다른 1등 아이템들이 당첨될 수 있다.
아이템 추첨 시스템을 선택하게 되면, 아이템 추첨 화면(810)이 표시된다. 아이템 추첨 화면(810)에는, 사용자들에게 아이템 추첨을 시각화할 수 있는 캡슐통(813)과 같은 이미지가 표현될 수 있어, 아이템 추첨 캡슐을 사용하는 순간 캡슐통(813)이 흔들리거나 내부의 캡슐들이 움직이는 효과가 표현될 수 있다.
아이템 추첨 화면(810)에는 “남은 개수”(811)가 표시될 수 있다. 여기에는, 사용자가 사용할 수 있는 아이템 추첨 캡슐의 잔여 개수가 표시된다. “흔든 횟수”(812)에는, 사용자가 순서 변경 아이템을 사용하여 순서가 변경된 횟수에 대한 정보가 표시된다.
사용자가 선택할 수 있는 메뉴에는 “흔들기”(814) 메뉴가 있다. 이 메뉴를 선택하게 되면, 사용자는 순서 변경 아이템을 사용하게 된다. “흔들어 뽑기”(815) 메뉴에서는, 사용자는 순서 변경 아이템과 아이템 추첨 캡슐을 동시에 사용하게 된다. 이렇게 되면, 순서가 먼저 변경되고, 아이템 추첨 캡슐이 사용된다. “뽑기”(816) 메뉴를 선택하게 되면, 사용자는 순서 변경 아이템은 사용하지 않고, 아이템 추첨 캡슐만을 사용하게 된다.
1등 아이템 메뉴(830)에는, 선택한 아이템 추첨 시스템에서 뽑힐 수 있는 1등 아이템에 대한 정보(831)가 표시된다. 1등 아이템에 대한 정보(831)에는 1등 아이템(A1, A2)의 이미지 정보, 이름, 성능 등이 표시될 수 있다. 또한 잔여 1등 아이템의 개수 정보(832)가 표시될 수 있다.
당첨 아이템 메뉴(840)에는, 1등 아이템을 제외하고 해당 아이템 추첨 시스템에서 당첨될 수 있는 다른 아이템들(I1 ~ I4)에 대한 정보(841)가 표시된다. 이를 통해 사용자들은 1등 아이템 이외에 당첨될 수 있는 다른 아이템들을 확인할 수 있다.
도 9에는 아이템 추첨 시스템에서 사용자가 아이템 추첨 캡슐과 흔들기 아이템으로 표시되는 순서 변경 아이템 중 적어도 하나를 구매할 수 있는 구매 화면(900)이 도시되어 있다.
사용자들은 아이템 추첨 시스템을 이용하여 아이템 추첨 캡슐 또는 순서 변경 아이템을 사용하기 위해서, 아이템 추첨 캡슐 및 순서 변경 아이템을 구매해야 한다. 아이템 추첨 캡슐을 구매한다는 것은 다른 용어로, 상기 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 아이템 추첨용 티켓을 구매하는 것이나, 복권을 긁을 수 있는 기회를 구매하는 것, 또는 룰렛을 돌릴 수 있는 기회를 구매하는 것 등으로 표시될 수 있다.
구매 화면(900)에 포함된 구매 선택 메뉴(910)에서, 사용자는 아이템 추첨 캡슐 또는 “흔들기 아이템”을 하나 이상의 단위로 구매할 수 있으며, 개수 및 가격을 확인할 수 있다. 또한, 사용자가 현재 보유한 캡슐 및 순서 변경 아이템의 개수를 확인할 수 있다.
결제 포인트 화면(920)에서, 사용자는 현재 보유한 포인트, 즉 사이버 머니에 대한 정보와, 결제할 포인트의 정보 및 구매 후 사용자에게 남는 포인트에 대한 정보를 확인할 수 있다.
상기의 정보를 확인한 사용자는, “예” 또는 “아니오”의 버튼(930)을 선택하여, 아이템 추첨 캡슐 또는 순서 변경 아이템을 구매하거나 구매를 취소할 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 1등 아이템이 당첨된 정보가 사용자의 단말에 표시되는 예이다.
도 10에 표시되는 정보 화면(1000)은, 일반적으로 온라인 게임에서 관리자가 사용자들에게 공지 내용을 전달하거나, 사용자들끼리 1 대 1 또는 다 대 다 채팅을 할 수 있는 화면을 의미한다.
정보 화면(1000)에서는, 특정 사용자가 1등 아이템에 당첨된 경우, 이를 다른 사용자들에게 알리는 내용의 공지(1010)가 표현될 수 있다. 이를 통해 사용자들에게 아이템 추첨 서비스의 이용을 독려할 수 있다.
또한, 아이템 추첨 시스템에서 1등 아이템이 모두 당첨됨으로써 일정 시간(예를 들어 2분)이 지나면 해당 아이템 추첨 시스템이 리셋됨을 알리는 공지(1020)가 표현될 수 있다. 이를 통해, 2분 후에 다시 1등 아이템을 뽑을 수 있음을 알리게 되고, 사용자들의 아이템 추첨 서비스 이용을 유도할 수 있을 것이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 추첨 캡슐 사용 순서를 도식화한 것이다.
도 11을 참조하면, 아이템 추첨 캡슐의 사용 시점 순으로, 사용 순서가 1번부터 999번까지 할당된 테이블(1100)을 확인할 수 있다. 각 순서(1110)는, 사용자들이 아이템 추첨 캡슐을 사용시마다 바이너리 코드가 “0”에서 “1”로 전환되는 것과 같은 방식을 통해, 순서(1110)의 사용 여부를 표시할 수 있다.
도 11에서는, 랜덤하게 1등 아이템이 매칭된 순서가 996번으로 선정되어 있다. 1등 아이템의 정보(1120)는 996번의 순서에 매칭되어 있으며, 1등 아이템의 컨텐츠 정보가 포함되어 있을 것이다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 다른 아이템 추첨 캡슐 사용 순서를 도식화한 것이다.
도 12는 구체적으로, 1등 아이템이 복수개 존재할 때, 즉 도 2와 3의 실시 예에서 1등 아이템이 순서와 매칭되는 예를 도식화한 것이다.
도 12를 참조하면, 아이템 추첨 캡슐의 사용 순서는 1부터 1000까지 존재한다. 한편, 1등 아이템(A1, A2)는 4개가 존재하기 때문에, 1부터 1000까지의 사용 순서는 네 개의 구간으로 나누어지게 된다.
제1 구간(2010)은 1번부터 250번까지, 제2 구간(2020)은 251번부터 500번까지, 제3 구간(2030)은 501번부터 750번까지, 제4 구간(2040)은 751번부터 1000번까지의 순서가 속해있다. 각 구간의 시작점은 1, 251, 501, 751번이며, 종점은 250, 500, 750, 1000번이 될 것이다.
제1 구간(2010)에서는 3번에 “A1”의 1등 아이템이 매칭되어 있으며, 제2 구간(2020)에서는 498번에 “A2”의 1등 아이템이 매칭되어 있다. 마찬가지로, 제3 구간(2030)에서는 502번에 “A2”의 1등 아이템이, 제4 구간(2040)에서는 753번에 “A1”의 1등 아이템이 매칭되어 있어, 사용자들은 사용 순서에 따라서 4개의 1등 아이템에 당첨될 수 있다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따라 순서 변경 아이템을 사용 시 효과의 예를 도식화한 것이다.
도 13을 참조하면, 원래의 순서 테이블(1130)에서는, 4번의 사용 순서에 “A”의 1등 아이템이 매칭되어 있는 것을 확인할 수 있다. 사용자가 순서 변경 아이템을 사용하게 되면, 이후의 순서 테이블(1131)에서는, 2번의 사용 순서에 “A”의 1등 아이템이 매칭되도록 순서가 다시 선정된 것을 확인할 수 있다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예에 따라 순서 변경 아이템을 사용 시 효과의 예를 도식화한 것이다. 구체적으로, 도 14는 도 3의 실시예에 따라서 순서 변경 아이템이 적용되는 효과를 도식화한 것이다.
도 14를 참조하면, 도 12의 경우와 유사하게 1등 아이템이 4개가 존재한다. 순서 변경 전의 제1 구간(2050), 제2 구간(2060), 제3 구간(2070) 및 제4 구간(2080)에는, 각각 3번에 “A1”, 8번에 “A2”, 15번에 “A1” 및 17번에 “A2”의 1등 아이템이 연결되어 있다. 도 14에서는, 아직 한 번의 아이템 추첨 캡슐도 사용되지 않아, 1번의 순서 역시 사용되지 않았을 때의 예를 설명한다.
사용자가 순서 변경 아이템을 사용하게 되면, 순서 변경 후의 제2 내지 제4 구간(2061, 2071, 2081)에서 1등 아이템에 매칭된 순서는, 도 3에서 언급한 바와 같이 변하지 않게 되며, 제1 구간(2051)에서 1등 아이템에 매칭된 순서가 1번으로 다시 선정된 것을 확인할 수 있다.
물론, 도 14에서 설명한 예는, 도 2에 대한 실시예가 적용되는 경우라면, 제1 내지 4구간(2051, 2061, 2071, 2081) 중 적어도 한 구간에서, 1등 아이템이 매칭된 순서가 변경되는 것으로 도시될 수 있을 것이다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 아이템 당첨 제어 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임에서의 아이템 당첨 제어 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (22)

  1. 청구항 1은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    온라인 게임 상에서 아이템 추첨용 캡슐을 사용하여, 기설정된 기준에 의하여 선정된 1등 아이템을 제공하는 방법에 있어서,
    적어도 하나의 사용자 단말에 의해 상기 캡슐이 사용되는 순서 중, 랜덤하게 선정된 순서에 상기 1등 아이템을 매칭하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 순서 변경 아이템 사용 여부를 감지하는 단계; 및
    상기 순서 변경 아이템 사용이 감지되는 경우, 상기 1등 아이템이 매칭되는 상기 순서를 랜덤하게 다시 선정하는 단계;를 포함하고,
    상기 사용 여부를 감지하는 단계 전, 상기 다시 선정될 사용 순서가 원래 선정된 사용 순서보다 앞의 순서로 변경될 제1 확률과, 뒤의 순서로 변경될 제2 확률에 대한 입력을 수신하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  2. 청구항 2은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 사용 여부를 감지하는 단계 전, 상기 1등 아이템이 매칭되는 상기 순서의 변경 범위의 상한치와 하한치에 대한 입력를 수신하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  3. 삭제
  4. 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 매칭하는 단계와 상기 다시 선정하는 단계 중 적어도 하나의 단계 후, 상기 사용자 단말로부터 상기 캡슐을 사용함을 감지하는 단계; 및
    상기 캡슐이 사용된 순서가, 상기 1등 아이템이 매칭된 순서와 일치하는 경우, 상기 1등 아이템 컨텐츠를 사용자 데이터베이스에 등록하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 매칭하는 단계는,
    상기 1등 아이템이 매칭된 순서를 제외한 상기 순서들 중 일부에, 상기 1등 아이템을 제외한 적어도 한 종류의 다른 아이템을 매칭하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제5항에 있어서,
    상기 매칭하는 단계와 상기 다시 선정하는 단계 중 적어도 하나의 단계 후, 상기 사용자 단말로부터 상기 캡슐을 사용함을 감지하는 단계; 및
    상기 캡슐이 사용된 순서가, 상기 다른 아이템이 매칭된 순서와 일치하는 경우, 상기 다른 아이템 컨텐츠를 사용자 데이터베이스에 등록하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 다시 선정하는 단계 후, 상기 순서 변경 아이템의 사용 횟수 정보를 사용자 단말에 표시하도록 제어하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  8. 온라인 게임 상에서 아이템 추첨용 캡슐을 사용하여, 기설정된 기준에 의하여 선정된 적어도 하나의 1등 아이템을 제공하는 방법에 있어서,
    적어도 하나의 사용자 단말이 상기 아이템 추첨용 캡슐을 사용하는 시점이 빠른 순으로 할당될 상기 캡슐의 사용 순서를, 상기 1등 아이템의 개수와 일치하는 개수 구간으로 분할하는 단계;
    상기 구간마다, 상기 구간에 속하는 순서들 중, 랜덤하게 선정된 순서에 상기 1등 아이템을 각각 매칭하는 단계;
    사용자 단말로부터 순서 변경 아이템 사용 여부를 감지하는 단계; 및
    상기 순서 변경 아이템 사용이 감지되는 경우, 상기 1등 아이템이 매칭되는 상기 순서를 랜덤하게 다시 선정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 다시 선정하는 단계는,
    상기 1등 아이템 중 미당첨된 1등 아이템이 매칭된 순서가 속하는 구간 중, 적어도 하나의 구간에서, 상기 1등 아이템이 매칭되는 순서 각각을 랜덤하게 다시 선정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 다시 선정하는 단계는,
    상기 1등 아이템 중 미당첨된 1등 아이템이 매칭된 순서가 속하는 구간 중, 상기 구간의 시작에 대응하는 순서가 가장 앞선 구간에서, 상기 1등 아이템이 매칭되는 순서를 랜덤하게 다시 설정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제8항에 있어서,
    상기 다시 선정하는 단계 후, 상기 순서 변경 아이템의 사용 횟수 정보를 사용자 단말에 표시하도록 제어하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 사용 여부를 감지하는 단계 전, 상기 1등 아이템이 매칭되는 상기 순서의 변경 범위의 상한치와 하한치에 대한 입력를 수신하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 사용 여부를 감지하는 단계 전, 상기 다시 선정될 사용 순서가 원래 선정된 사용 순서보다 앞의 순서로 변경될 확률과, 뒤의 순서로 변경될 확률에 대한 입력을 수신하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제8항에 있어서,
    상기 1등 아이템은 서로 같은 종류의 아이템 또는 서로 다른 종류의 아이템을 적어도 하나 이상 포함하는 아이템인 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제8항에 있어서,
    상기 매칭하는 단계와 상기 다시 선정하는 단계 중 적어도 하나의 단계 후, 상기 사용자 단말로부터 상기 캡슐을 사용함을 감지하는 단계; 및
    상기 캡슐이 사용된 순서가, 상기 1등 아이템이 매칭된 순서와 일치하는 경우, 상기 1등 아이템 컨텐츠를 사용자 데이터베이스에 등록하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제15항에 있어서,
    상기 구간들 모두에서 상기 1등 아이템 컨텐츠가 상기 사용자 데이터 베이스에 등록되는 경우, 상기 매칭하는 단계를 다시 수행하여 아이템 추첨을 리셋하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 당첨 제어 방법.
  17. 온라인 게임 상의 아이템 추첨 시스템에서, 아이템 추첨용 캡슐을 사용하여 사용자에게 지급되는, 기설정된 기준에 의하여 선정된 1등 아이템을 제공하는 아이템 당첨 제어 장치에 있어서,
    상기 1등 아이템은, 상기 사용자 단말이 상기 캡슐을 사용하는 시점이 빠른 순으로 할당될 상기 캡슐의 사용 순서 중, 랜덤하게 선정된 순서에 매칭되어 있고,
    상기 장치는,
    상기 사용자 단말로부터 순서 변경 아이템 사용 여부를 감지하는 순서 변경 감지부; 및
    상기 순서 변경 아이템 사용이 감지되는 경우, 아이템 추첨 시스템에 접근하여, 상기 1등 아이템이 매칭되는 순서를 랜덤하게 다시 선정하는 시스템 제어부;를 포함하고,
    상기 아이템 추첨 시스템의 생성 구조는,
    상기 다시 선정된 사용 순서가 원래 선정된 사용 순서보다 앞의 순서로 변경될 제1 확률과, 뒤의 순서로 변경된 제2 확률에 대한 설정 정보를 관리자 단말로부터 수신하는 설정 입력부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 장치.
  18. 청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제17항에 있어서,
    상기 사용자 단말로부터 상기 캡슐의 사용을 감지하고, 상기 캡슐이 사용된 순서를 추출하는 캡슐 사용 감지부;
    상기 캡슐이 사용된 순서가, 상기 1등 아이템이 매칭된 순서와 일치하는지 여부를 판단하는 당첨 여부 판단부; 및
    상기 캡슐이 사용된 순서가, 상기 1등 아이템이 매칭된 순서와 일치하는 경우, 상기 1등 아이템 컨텐츠를 사용자 데이터베이스에 등록하는 아이템 지급 제어부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 장치.
  19. 청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제18항에 있어서,
    잔여 캡슐의 개수 정보와 상기 1등 아이템의 당첨 여부에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 표시하도록 제어하는 추첨 정보 제공부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 장치.
  20. 청구항 20은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제17항에 있어서,
    상기 시스템 제어부는,
    상기 1등 아이템이 매칭되는 순서가 랜덤하게 다시 선정된 횟수 정보를, 상기 사용자 단말에 표시하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 장치.
  21. 청구항 21은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    온라인 게임 상에서 아이템 추첨용 캡슐을 사용하여, 기설정된 기준에 의하여 선정된 1등 아이템을 제공하는 방법에 있어서,
    적어도 하나의 사용자 단말이 상기 캡슐을 사용하는 시점이 빠른 순으로 할당될 상기 캡슐의 사용 순서 중, 랜덤하게 선정된 순서에 상기 1등 아이템을 매칭하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 순서 변경 아이템 사용 여부를 감지하는 단계; 및
    상기 순서 변경 아이템 사용이 감지되는 경우, 상기 1등 아이템이 매칭되는 상기 순서를 랜덤하게 다시 선정하는 단계;를 포함하고,
    상기 사용 여부를 감지하는 단계 전, 상기 다시 선정될 사용 순서가 원래 선정된 사용 순서보다 앞의 순서로 변경될 제1 확률과, 뒤의 순서로 변경될 제2 확률에 대한 입력을 수신하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  22. 온라인 게임 상에서 아이템 추첨용 캡슐을 사용하여, 기설정된 기준에 의하여 선정된 적어도 하나의 1등 아이템을 제공하는 방법에 있어서,
    적어도 하나의 사용자 단말이 상기 아이템 추첨용 캡슐을 사용하는 시점이 빠른 순으로 할당될 상기 캡슐의 사용 순서를, 상기 1등 아이템의 개수와 일치하는 개수 구간으로 분할하는 단계;
    상기 구간마다, 상기 구간에 속하는 순서들 중, 랜덤하게 선정된 순서에 상기 1등 아이템을 각각 매칭하는 단계;
    사용자 단말로부터 순서 변경 아이템 사용 여부를 감지하는 단계; 및
    상기 순서 변경 아이템 사용이 감지되는 경우, 상기 1등 아이템이 매칭되는 상기 순서를 랜덤하게 다시 선정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 아이템 당첨 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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KR101007195B1 (ko) * 2009-09-10 2011-01-12 주식회사 레드덕 온라인 캡슐 추첨 시스템 및 그 방법

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