KR20170099750A - 게임 평가 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 평가 프로그램이 저장된 메모리 및 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함한다. 이때, 프로세서는 프로그램의 실행에 따라, 게임에 포함된 영역에 대하여 수집된 평가를 분석하고 게임에 대응하는 요인을 추출한다. 그리고 영역은 게임 시스템, 그래픽 디자인, 사운드 및 사회성을 포함하고, 평가는 영역 간의 유사성 비교에 기초한다.

Description

게임 평가 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD OF EVALUATION FOR GAME}
본 발명은 게임 평가 장치 및 방법에 관한 것이다.
게임 산업은 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 사업이다. 게임 산업에서 게임 제작의 궁극적인 목적은 사용자를 만족시키는 게임을 개발하고, 다른 게임과의 경쟁력을 높이는 데 있다. 그러므로 게임 제작 시, 게임 개발사는 경쟁력 있는 게임을 만들기 위하여 각 게임의 재미 요인을 구분하고 게임의 몰입 요인을 정확히 분석해야 한다.
최근에는 모바일 장치에서 사용자가 즐길 수 있는 퍼즐 게임이 유행하고 있다. 이러한 모바일 퍼즐 게임은 다른 매체를 통한 게임에 비하여, 짧은 시간 동안 게임을 즐길 수 있다. 또한, 모바일 퍼즐 게임은 조작이 쉽고 규칙이 간단하여 진입장벽이 낮다는 장점이 있다.
이러한 모바일 퍼즐 게임은 타 매체를 통한 게임에 비하여 접근이 쉬워 과몰입 문제가 더욱 심각해질 수 있다. 또한, 모바일 퍼즐 게임은 게임이 간단하여 타 개발사에 의한 표절 및 모방이 용이하다는 문제가 있다. 그러므로 모바일 퍼즐 게임은 이러한 문제를 해결하기 위한 방향으로 개발되어야 한다
이와 관련되어, 한국 등록특허공보 제10-1502756호(발명의 명칭: "게임 컨텐츠 판매 시스템 및 그 방법")는 서비스 사업자 서버로부터 게임 컨텐츠를 제공받아 이를 판매하는 게임 판매 장치 및 방법을 개시하고 있다.
본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 게임으로부터 중요 요인을 추출하여 해당 게임을 평가할 수 있는 게임 평가 장치 및 방법을 제공한다.
다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따른 게임 평가 장치는 게임 평가 프로그램이 저장된 메모리 및 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함한다. 이때, 프로세서는 프로그램의 실행에 따라, 게임에 포함된 영역에 대하여 수집된 평가를 분석하고 게임에 대응하는 요인을 추출한다. 그리고 영역은 게임 시스템, 그래픽 디자인, 사운드 및 사회성을 포함하고, 평가는 영역 간의 유사성 비교에 기초한다.
또한, 본 발명의 제 2 측면에 따른 게임 평가 장치에서의 게임에 대한 평가 방법은 게임에 포함된 영역에 대하여 수집된 평가를 분석하는 단계; 및 게임에 대응하는 요인을 추출하는 단계를 포함한다. 이때, 영역은 게임 시스템, 그래픽 디자인, 사운드 및 사회성을 포함하는 것이고, 평가는 영역 간의 유사성 비교에 기초한다.
본 발명은 전문가로부터 게임을 평가하고, 이를 통하여 게임에 대응하는 중요 요인을 추출할 수 있다. 그러므로 본 발명은 게임의 재미 요인 및 몰입 요인을 분석할 수 있다. 또한, 본 발명은 게임에서 추출된 중요 요인에 기초하여 다른 게임과의 차별성 및 경쟁력을 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 평가 장치의 블록도이다.
도 2a는 본 발명의 일 실시예에 따른 전문가의 평가에 대한 예시도이다.
도 2b는 도 2a의 점수에 대한 의미를 설명하기 위한 예시도이다.
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템 대분류의 예시도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 디자인 대분류의 예시도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 사운드 대분류의 예시도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 사회성 대분류의 예시도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 평가 장치의 게임 평가 방법의 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 부분이 어떤 구성요인을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요인을 제외하는 것이 아니라 다른 구성요인을 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
다음은 도 1 내지 도 7을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 평가 장치(100)를 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 평가 장치(100)의 블록도이다.
게임 평가 장치(100)는 게임을 평가하고, 해당 게임에 대응하는 중요 요인을 추출한다. 이때, 게임 평가 장치(100)는 메모리 및 프로세서(130)를 포함한다.
메모리(120)는 게임 평가 프로그램이 저장된다. 이때, 메모리(120)는 전원이 공급되지 않아도 저장된 정보를 계속 유지하는 비휘발성 저장장치 및 저장된 정보를 유지하기 위하여 전력이 필요한 휘발성 저장장치를 통칭하는 것이다.
또한, 게임 평가 장치(100)는 통신 모듈(110)을 포함할 수 있다. 이때, 통신 모듈(110)은 전문가 집단에 포함된 전문가로부터 게임에 대한 평가를 수신하기 위하여 사용될 수 있다. 즉, 통신 모듈(110)은 전문가의 전문가 단말(140)을 통하여 게임에 대한 평가를 수신할 수 있다.
한편, 게임 평가 장치(100)가 분석하는 게임은 스마트 폰 또는 태블릿 등과 같은 모바일 장치를 이용한 모바일 게임일 수 있다. 또한, 게임 평가 장치(100)가 분석하는 게임은 게임 중 특정 장르의 게임일 수 있다. 이때, 장르는, 퍼즐, 액션, 롤플레잉, 보드, 시뮬레이션, 아케이드, 어드벤처 및 스포츠 등이 될 수 있다. 또는 장르는 앞에서 설명한 하나 이상의 장르가 병합된 하이브리드 장르가 될 수 있다.
예를 들어, 게임 평가 장치(100)는 퍼즐 장르의 모바일 게임을 분석하고 퍼즐 장르의 모바일 게임에 대응하는 중요 요인을 추출할 수 있으나, 이에 한정된 것은 아니다.
프로세서(130)는 전문가 패널(panel)에 포함된 복수의 전문가로부터 특정 게임에 대한 평가를 수신한다. 이때, 프로세서(130)는 전문가 단말(140)을 통하여, 전문가의 게임에 대한 평가를 수집할 수 있다. 또는, 프로세서(130)는 전문가의 게임에 대한 평가를 입력 모듈(미도시)을 통하여 수신할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 오프라인에서의 전문가의 게임에 대한 평가를 수집한 게임 평가 장치(100)의 관리자 단말(미도시)를 통하여 수신할 수 있으나, 이에 한정된 것은 아니다.
예를 들어, 프로세서(130)는 전문가 단말(140)을 통하여, 특정 게임에 대하여 평가를 수집한다. 그리고 프로세서(130)는 세미-델파이 기법(semi-Delphi method) 또는 계층 분석 방법(analytic hierarchy process; AHP)에 기초하여 복수의 전문가의 평가를 분석할 수 있다.
세미-델파이 기법은 델파이 기법에 기초한 것일 수 있다. 이때, 델파이 기법은 복수의 전문가의 경험적 지식을 통하여 문제를 해결하고, 미래를 예측하기 위한 기법이다. 예를 들어, 델파이 기법은 복수의 전문가로부터 익명으로 응답을 수집하고, 다시 다른 전문가에 수집된 응답을 전달하여 의견을 비교 분석한다. 그리고 델파이 기법은 최소 3회 이상 이러한 과정을 반복적으로 전문가 자신의 의견을 보완하고, 최종적인 의견을 도출할 수 있다.
즉, 프로세서(130)는 델파이 기법에 기초하여 전문가 패널에 포함된 전문가로부터 반복적으로 평가를 수집할 수 있다. 이때, 프로세서(130)는 반복적으로 평가를 수행하기 위하여 전문가에게 자신 또는 다른 전문가로부터 수집된 이전 평가를 각 전문가에게 전달하여, 각 전문가가 평가 의견을 보정할 수 있도록 할 수 있다.
예를 들어, 전문가 패널에 제 1 전문가, 제 2 전문가 및 제 3 전문가가 있다면, 프로세서(130)는 제 1 전문가 단말, 제 2 전문가 단말 및 제 3 전문가 단말에 최초 평가를 요청할 수 있다. 그리고 프로세서(130)는 제 1 전문가 단말, 제 2 전문가 단말 및 제 3 전문가 단말을 통하여 각 전문가로부터 수집된 최초 평가를 수신하여 분석할 수 있다.
프로세서(130)는 제 1 전문가 단말, 제 2 전문가 단말 및 제 3 전문가 단말을 통하여 다시 각 전문가에게 2차 평가를 요청할 수 있다. 이때, 프로세서(130)는 각 전문가에게 2차 평가 요청과 함께, 최초 평가에서 작성된 제 1 전문가, 제 2 전문가 및 제 3 전문가의 응답을 전달할 수 있다.
제 1 전문가는 자신의 이전 회차 평가에서의 응답과 제 2 전문가 및 제 3 전문가의 응답에 기초하여 2차 평가에 대응하는 응답을 생성할 수 있다. 이때, 제 1 전문가는 최초 평가에 대한 응답을 유지하거나, 보정할 수 있다. 그리고 제 2 전문가 및 제 3 전문가 역시 제 1 전문가와 유사한 방법으로 2차 평가에 대응하는 응답을 생성할 수 있다.
프로세서(130)는 제 1 전문가 단말, 제 2 전문가 단말 및 제 3 전문가 단말을 통하여, 각 전문가로부터 2차 평가에 대응하는 응답을 수신하여 분석할 수 있다. 그리고 프로세서(130)는 2차 평가에 대응하는 응답을 분석하고 다시 제 1 전문가 단말, 제 2 전문가 단말 및 제 3 전문가 단말을 통하여, 각 전문가에게 3차 평가를 요청할 수 있다. 이때, 프로세서(130)는 각 전문가에게 3차 평가 요청과 함께, 각 전문가의 최초 평가 및 2차 평가의 응답을 전달할 수 있다.
이러한 과정을 통하여, 프로세서(130)는 제 1 전문가, 제 2 전문가 및 제 3 전문가의 평가를 반복적으로 수행할 수 있다. 그리고 프로세서(130)는 반복된 평가 횟수가 미리 정해진 횟수이거나, 각 전문가들의 평가 의견의 변화가 없을 경우 평가를 종료할 수 있다.
또한 계층 분석 방법은 게임에 포함된 영역을 계층적으로 분류하고, 각 요인 간의 유사성 비교를 통하여, 각 요인의 상대적 가중치를 추정하는 기법이다.
프로세서(130)는 계층 분석 방법에 기초하여 게임에 포함된 영역을 하나 이상의 계층으로 분류할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(130)는 게임에 포함된 영역을 대분류 영역과 각 대분류 영역에 포함된 세부 영역으로 분할할 수 있다. 또는, 프로세서(130)는 게임에 포함된 영역을 대분류 영역, 중분류 영역 및 소분류 영역으로 분할할 수 있다.
또한, 프로세서(130)는 각 전문가가 분할된 영역 간의 유사성을 비교하여 평가할 수 있도록 평가 문항을 생성할 수 있다. 그리고 프로세서(130)는 계층 분석 방법 및 분할된 각 영역 간의 전문가의 유사성에 기초하여 각 요인의 상대적 가중치를 추정할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(130)는 계층 분석 방법을 사용하기 위하여, 대분류 영역 간의 유사성 비교에 기초한 전문가 평가가 수행되도록 평가 문항을 생성할 수 있다. 또는, 프로세서(130)는 대분류 영역에 포함된 각 세부 영역 간의 유사성 비교에 기초하여 전문가 평가가 수행되도록 평가 문항을 생성할 수 있다.
전문가는 평가 문항을 이용하여 각 영역에 대한 유사성을 비교하여 평가할 수 있다. 전문가의 평가는 도 2를 참조하여 상세하게 설명한다.
도 2의 (a)는 본 발명의 일 실시예에 따른 전문가의 평가에 대한 예시도이다.
예를 들어, 프로세서(130)가 제 1 영역, 제 2 영역 및 제 3 영역에 대한 평가를 제 1 전문가에게 요청하였다면, 제 1 전문가는 각각의 영역을 서로 비교할 수 있다. 이때, 제 1 전문가는 각 영역의 중요도가 유사하면 1에 가까운 점수를 평가할 수 있다. 또한, 각 영역의 중요도가 상이하면 제 1 전문가는 중요도가 높은 영역에 높은 점수를 평가할 수 있다.
도 2의 (b)는 도 2의 (a)의 점수에 대한 의미를 설명하기 위한 예시도이다.
예를 들어, 평가 점수는 9점 척도가 될 수 있다. 이때, 1점은 두 영역이 비슷한 중요도를 보이는 것을 의미한다. 또한, 9점은 두 영역 중 어느 한 영역이 다른 영역에 비하여 극히 중요함을 나타내는 것이다. 즉, 1점에 가까울수록 두 영역의 중요도는 비슷하거나 약간의 차이를 보이며, 9점에 가까울수록 어느 한 영역의 중요도가 많은 차이를 보인다고 할 수 있다.
구체적으로 제 1 전문가는 제 1 영역 및 제 2 영역의 유사성을 비교할 수 있다. 그리고 제 1 전문가는 제 1 영역과 제 2 영역이 유사하다면 1점으로 평가할 수 있다. 또한, 제 1 전문가는 제 1 영역이 제 2 영역보다 중요하다고 판단한다면, 제 1 영역의 점수를 평가할 수 있다. 이때, 제 1 전문가는 제 1 영역의 중요도가 제 2 영역보다 매우 높다고 판단한다면, 제 1 영역의 점수를 9점에 가까운 점수로 평가할 수 있다. 만약, 제 1 영역의 중요도가 제 2 영역보다 미세하게 높다고 판단한다면, 제 1 영역의 점수를 1점에 가까운 점수로 평가할 수 있다. 이와 반대로, 제 1 전문가는 제 2 세부 영역이 제 1 세부 영역보다 중요하다고 판단한다면 제 2 세부 영역의 점수를 설정할 수 있다.
각 전문가가 평가에 대하여 응답을 완료하면 각 전문가는 전문가 단말(140)을 통하여 게임 평가 장치(100)로 특정 게임에 대응하는 평가를 전달할 수 있다.
게임 평가 장치(100)의 프로세서(130)는 통신 모듈(110)을 통하여, 각 전문가 단말(140)로부터 해당 게임에 대한 평가를 수신하면, 영역 간의 유사성을 판단할 수 있다. 그리고 프로세서(130)는 해당 게임의 각 영역 중 중요 요인을 추출할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(130)는 해당 게임의 각 영역 별로 중요도를 재산출할 수 있다. 이때, 중요도는 각 영역에 설정된 중요도 및 타 영역간의 유사성에 기초하여 재산출될 수 있다. 프로세서(130)는 각 영역의 중요도가 재산출되면 재산출된 중요도가 높은 순으로 미리 정해진 개수의 영역을 선택할 수 있다. 그리고 프로세서(130)는 선택된 미리 정해진 개수의 영역을 해당 게임의 중요 요인으로 추출할 수 있다.
또는, 프로세서(130)는 각 영역 간의 상대적인 점수에 기초하여, 다른 영역에 비하여 중요한 영역으로 많이 선택되는 영역을 선택할 수 있다. 그리고 프로세서(130)는 해당 영역을 해당 게임의 중요 요인으로 추출하거나, 중요한 영역으로 자주 선택되는 영역 중 최초 설정된 중요도가 높은 영역을 중요 요인으로 추출할 수 있다.
이렇게 산출된 해당 게임의 중요 요인은 게임의 게임성을 평가하기 위한 척도로 사용되거나, 게임의 마케팅을 위하여 사용될 수 있다. 또한, 해당 게임의 중요 요인은 게임을 업그레이드 시 참조하거나, 다른 게임의 개발을 위하여 사용될 수 있다.
또한, 프로세서(130)는 복수의 게임에 대하여 중요 요인을 추출할 수 있다. 그리고 프로세서(130)는 각 게임간의 중요 요인을 비교 분석할 수 있다. 그리고 각 게임으로부터 추출된 중요 요인에 기초하여, 각 게임의 특성을 분류할 수 있다.
한편, 대분류 영역은 게임 시스템, 그래픽 디자인, 사운드 및 사회성을 포함한다. 또한, 각 대분류 영역은 복수의 중분류 영역을 포함할 수 있다. 또한, 각 중분 영역은 하나 이상의 소분류로 분류될 수 있다. 이때, 일부 대분류 영역은 중분류 영역을 포함하지 않을 수 있다. 또한, 일부 중분류 영역은 소분류 영역을 포함하지 않을 수 있다.
각 대분류 영역, 중분류 영역 및 소분류는 중요도가 미리 설정될 수 있다. 중요도는 다른 영역에 비하여 해당 영역의 중요도를 수치로 명시한 것이다. 예를 들어, 중요도는 5점 척도일 수 있다. 그러므로 제 1 영역의 중요도가 3점이고, 제 2 영역의 중요도가 4점이면, 프로세서(130)는 분석 시 제 2 영역을 제 1 영역보다 중요하다고 판단할 수 있다.
도 3의 (a) 및 (b)는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템 대분류의 예시도이다.
도 3을 참조하면, 도움말 중분류의 중요도는 3.50이며, 액션성 중분류의 중요도는 3.58이다. 그러므로 도움말 중요도가 액션성 중요도에 비하여 중요한 요인이 될 수 있다.
한편, 게임 시스템 대분류는 해당 게임의 게임 시스템에 대응하는 메커니즘, 플랫폼 및 스토리에 대한 세부 영역을 포함할 수 있다.
도 3을 참조하면, 메커니즘은 중분류로 도움말, 액션성, 대전방식, 아이템, 스킬조합, 게임 규칙, 밸런스, 캐릭터 특성 시스템, NPC(non-player character) 시스템, 레벨 디자인, 경쟁 시스템 및 보상 시스템을 포함할 수 있다.
도움말은 개임 내에서 도움말 또는 게임 진행 안내를 제공하는 것에 대한 것이다. 도움말은 소분류 영역으로 튜토리얼을 포함할 수 있다.
액션성은 타격감, 터치감 및 조작감등을 소분류 영역으로 포함할 수 있다. 이때, 타격감은 게임 내의 대전을 통한 타격감, 승부욕 및 전투심 등을 의미할 수 있다. 또한, 터치감은 게임 수행 시 모바일 장치의 터치 패널 등의 입력 모듈을 이용한 터치 등에 대한 재미를 의미한다. 조작감은 모바일 장치에 포함된 방위 센서, 자이로스코프(gyroscope) 센서 등을 이용한 조작 시의 재미를 의미할 수 있다.
대전 방식은 PVP(player vs. player), AI(artificial intelligence), 팀플레이 및 아케이드를 소분류 영역으로 포함할 수 있다. 이때, PVP는 사용자간의 게임 진행이며, AI는 컴퓨터와의 게임 진행을 의미한다. 팀 플레이는 복수의 사용자가 팀을 이루어 게임을 진행하는 것을 의미하며, 아케이드는 제작된 게임의 시나리오대로 진행하는 것을 의미한다.
아이템은 게임 내의 아이템에 대한 아이템에 대한 중분류이다. 아이템은 무기, 희소 및 핵심과 같은 아이템의 종류에 따라 무기 아이템, 희소 아이템, 시작 아이템, 핵심 아이템, 마법 아이템, 회복 아이템, 보조 아이템 및 강화 아이템과 하나 이상의 아이템에 대한 조합을 소분류로 포함할 수 있다.
스킬 조합은 스킬 트리(skill tree)와 같이, 게임 시 스킬 습득에 따라 다양한 게임전략을 제공에 관한 것이다.
또한, 게임 규칙은 게임 규칙 및 게임에서 요구되는 능력에 관한 것이다. 이때, 게임 규칙은 게임룰, 사고력, 기억력, 인지력 및 판단력을 소분류 영역으로 포함할 수 있다.
밸런스는 게임의 밸런스를 의미한다. 이때, 밸런스는 캐릭터 밸런싱, 경제 밸런싱 및 랭크 밸런싱을 소분류 영역으로 포함할 수 있다. 캐릭터 밸런싱은 게임 내에 포함된 캐릭터의 간의 수치 밸런싱을 의미한다. 또한, 경제 밸런싱은 게임에서 점수 처리 방식 및 아이템 수학에 따른 점수 제공 방식의 균형을 의미하며, 랭크 밸런싱은 개인 승률분석을 통한 사용자 간의 자동 팀 매칭을 수행하는 것을 의미한다.
캐릭터 특성시스템은 개임에 포함된 사용자가 플레이하는 캐릭터의 특성에 기초한 것이다. 이때, 캐릭터 특성시스템은 공격, 방어 및 보조를 소분류 영역으로 포함할 수 있다. 공격은 적군 또는 게임 내에 상대방 플레이어에 피해를 주기 위한 캐릭터 속성을 의미할 수 있다. 방어는 게임 상대방 플레이어 또는 적군으로부터의 방어를 위한 캐릭터 속성을 의미할 수 있으며, 보조는 해당 캐릭터에 부여된 보조 특성을 의미할 수 있다.
또한, NPC 시스템은 게임 내의 참여하지 않는 NPC 캐릭터에 대한 것이다. 이때, NPC 시스템은 대전에 참여하는 NPC의 공격 또는 방어 특성을 의미하는 대전 NPC 및 개임 내에서 게임의 진행을 도와주는 보조 NPC를 소분류 영역으로 포함할 수 있다.
레벨 디자인은 게임의 스테이지 또는 캐릭터 레벨에 따른 난이도를 의미할 수 있다. 레벨 디자인은 게임 레벨 시스템 및 캐릭터 레벨 설계를 소분류 영역으로 포함할 수 있다.
경쟁 시스템은 게임 내에서 사용자의 타인 및 집단 간에 경쟁을 유발을 하는 것에 관한 것이다. 즉, 경쟁 시스템은 게임에 포함된 공성전 또는 팀 대결 등에 의하여 결정될 수 있는 요인이다.
또한, 보상 시스템은 게임 내에서 다양한 보상 체계에 관한 것이다. 예를 들어, 보상 시스템은 경험치, 콤보, 아이템, 레벨업, 스킬 향상, 추가 점수 또는 추가 골드 및 랭킹 포인트 등을 평가하기 위한 요인이 될 수 있다.
게임 시스템 대분류에 포함된 플랫폼 세부 영역은 게임의 플랫폼에 대하여, 현지화(localization), 접속 계정 및 배급망을 중분류 영역으로 포함할 수 있다.
현지화는 해당 게임에 대한 현지화에 대한 요인이다. 현지화는 현지화 및 서버를 소분류 영역으로 포함할 수 있다. 이때, 현지화는 게임이 플레이 되는 환경의 언어에 맞춰 게임이 제공되는지 여부를 판단할 수 있다. 서버는 게임이 플레이 되는 서버가 존재하는 여부를 판단하기 위한 요인이다.
접속 계정은 계정 관리 방법 또는 계정 운영 정책에 관한 중분류 영역이다.
배급망은 해당 게임을 사용자가 어떻게 접근하는지에 대한 요인이다. 예를 들어, 배급망은 포털, 메신저 서비스 및 마켓 등을 소분류로 포함할 수 있다.
스토리 세부 영역은 해당 게임의 세계관 및 스토링 텔링 등을 평가하기 위한 요인이다. 이때, 스토리 세부 영역은 중분류로 세계관, 캐릭터 직업 스토리, 스토리 텔링, 퀘스트 및 이벤트 등을 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 디자인 대분류의 예시도이다.
그래픽 디자인 대분류는 게임 내의 비주얼에 관한 요인을 포함할 수 있다. 이때, 그래픽 디자인 대분류는 배경 그래픽, 사용자 경험(user experience), 사용자 인터페이스, 캐릭터, NPC 및 아이템을 중분류로 포함할 수 있다.
배경 그래픽은 게임 내의 배경 또는 맵의 분위기에 관한 것이다. 이때, 게임 분위기, 맵 분위기 및 스프라이트 소분류를 포함할 수 있다.
또한, 사용자 경험은 게임에서 제공되는 사용자 인터페이스의 편의성 및 사용성을 평가하기 위한 요인이다.
사용자 인터페이스는 게임에서 각 기능을 조작하는 방법 또는 디자인을 의미한다. 사용자 인터페이스는 GUI(graphics user interface)와 상호작용 및 반응효과를 소분류 영역으로 포함할 수 있다.
캐릭터는 게임에서 메인 플레이어의 캐릭터의 디자인 및 모션에 관한 것이다. 이때, 캐릭터는 제작 방식, 타입, 의상 스킨, 의상 애니메이션, 종류, 캐릭터 자유도, 장신구, 애니메이션 효과 및 모션을 소분류 영역으로 포함할 수 있다.
NPC는 메인 플레이어를 제외한 게임 상의 캐릭터에 대한 것으로, 동작 방식, 텍스쳐 매핑, 종류, NPC 종류 및 애니메이션 효과를 소분류 영역으로 포함할 수 있다.
아이템은 게임에 포함된 아이템에 대한 것이다. 아이템은 종류, 스프라이트, 애니메이션 효과 및 인벤토리를 소분류 영역으로 포함할 수 있다. 이때, 종류는 아이템의 종류를 의미하며, 스프라이트는 아이템 사용이나 장착 시 시각 효과를 의미하며, 애니메이션 효과는 아이템 사용이나 장착 시의 시각적 애니메이션 효과를 의미하며, 인벤토리는 아이템을 구입, 선택, 사용 및 관리하기 위한 GUI 형태의 조작 화면을 의미할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 사운드 대분류의 예시도이다.
또한, 사운드 대분류는 게임 내의 음악 및 효과음 등에 관한 요인을 포함할 수 있다. 이때, 사운드 대분류는 배경음, 효과음 및 안내 음성을 중분류로 포함할 수 있다.
배경음은 게임에 시작 배경 음악, 장면 전환 배경 음악 및 플레이 배경 음악을 소분류 영역으로 포함할 수 있다.
효과음은 게임에서 게임 진행 시의 효과음에 관한 것이다. 이때, 효과음은 캐릭터 효과음, NPC 효과음, 오브젝터 효과음, 아이템 효과음, 배경 효과음, 터치 효과음 및 장면전환 효과음을 소분류 영역으로 포함할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 사회성 대분류의 예시도이다.
사회성은 게임으로 얻을 수 있는 사용자의 사회성에 관한 것이다. 이때, 사회성은 채팅, 커뮤니티, 경쟁심, 영웅심 및 호기심을 소분류 영역으로 포함할 수 있다. 채팅은 게임 내의 사용자 간의 커뮤니케이션을 위한 다양한 방법을 의미하며, 소분류 영역으로 글자, 음성 및 이모티콘 등을 포함할 수 있다. 커뮤니케이션은 길드, 클랜 및 포털 등을 소분류 영역으로 포함할 수 있다. 또한, 영웅심은 자기 효능감 또는 우월감을 의미할 수 있으며, 호기심은 광고 매체와 같은 소분류 영역을 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 평가 장치(100)는 게임에 포함된 영역에 대응하여 전문가 및 일반 사용자에 대한 평가를 수집하고, 전문가 집단 및 일반 사용자 집단에 대한 비교를 이용하여 게임에 대응하는 요인을 추출할 수 있다.
예를 들어, 본 발명의 다른 실시예에 따른 프로세서(130)는 전문가 패널에 포함된 전문가와 일반 사용자 패널에 포함된 복수의 일반 사용자로부터 앞에서 설명한 세미-델파이 기법 또는 계층 분석 방법에 기초하여 특정 게임에 대하여 평가를 수집한다. 그리고 프로세서(130)는 전문가 패널로부터 수집된 평가 의견 및 일반 사용자 패널로부터 수집된 평가 의견을 비교할 수 있다. 그리고 프로세서(130)는 두 의견에 기초하여, 종합적인 게임에 대한 평가 의견을 산출하고, 이를 이용하여 게임에 대응하는 요인을 추출할 수 있다.
다음은 도 7을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 평가 장치(100)의 게임 평가 방법을 설명한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 평가 장치(100)의 게임 평가 방법의 순서도이다.
게임 평가 장치(100)는 전문가 패널에 포함된 복수의 전문가로부터 게임에 대한 평가를 수집한다(S700).
또한, 게임 평가 장치(100)에서의 게임에 대한 평가 방법은 게임에 포함된 영역에 대하여 수집된 평가를 분석한다(S710). 이때, 영역은 게임 시스템, 그래픽 디자인, 사운드 및 사회성을 포함하는 것이고, 평가는 영역 간의 유사성 비교에 기초한다.
그리고 게임 평가 장치(100)는 게임에 대응하는 요인을 추출한다(S720).
또한, 영역은 하나 이상의 세부 영역을 포함할 수 있다. 그러므로 평가는 각 영역에 포함된 세부 영역 간의 유사성 비교에 기초한 것일 수 있다. 즉, 게임 평가 장치(100)는 각 영역에 포함된 세부 영역에 대한 중요도를 산출하고, 산출된 중요도가 높은 순으로 미리 정해진 개수의 세부 영역을 게임에 대응하는 요인으로서 추출할 수 있다. 이때, 각 영역에 포함된 세부 영역의 중요도는 세부 영역 별로 설정된 중요도 및 세부 영역 간 유사성 비교에 기초하여 산출될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 평가 장치(100) 및 방법은 전문가로부터 게임을 평가하고, 이를 통하여 게임에 대응하는 중요 요인을 추출할 수 있다. 그러므로 게임 평가 장치(100) 및 방법은 게임의 재미 요인 및 몰입 요인을 분석할 수 있다. 또한, 게임 평가 장치(100) 및 방법은 게임에서 추출된 중요 요인에 기초하여 다른 게임과의 차별성 및 경쟁력을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 판독이 가능한 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요인 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요인은 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요인들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 평가 장치
110: 통신 모듈
120: 메모리
130: 프로세서
140: 전문가 단말

Claims (11)

  1. 게임 평가 장치에 있어서,
    게임 평가 프로그램이 저장된 메모리 및
    상기 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 프로그램의 실행에 따라, 게임에 포함된 영역에 대하여 수집된 평가를 분석하고 상기 게임에 대응하는 요인을 추출하되,
    상기 영역은 게임 시스템, 그래픽 디자인, 사운드 및 사회성을 포함하고,
    상기 평가는 상기 영역 간의 유사성 비교에 기초한 것인, 게임 평가 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 프로세서는 전문가 패널에 포함된 복수의 전문가로부터 상기 게임에 대한 평가를 수집하는 것인, 게임 평가 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 영역은 하나 이상의 세부 영역을 포함하고,
    상기 평가는 각 영역에 포함된 세부 영역 간의 유사성 비교에 기초한 것인, 게임 평가 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 각 영역에 포함된 세부 영역에 대한 중요도를 산출하고,
    상기 산출된 중요도가 큰 순으로 미리 정해진 개수의 세부 영역을 상기 게임에 대응하는 요인으로서 추출하되,
    상기 각 영역에 포함된 세부 영역의 중요도는 상기 세부 영역 별로 설정된 중요도 및 상기 세부 영역 간 유사성 비교에 기초하여 산출되는 것인, 게임 평가 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 프로세서는 델파이(Delphi) 방법 또는 계층 분석 방법(analytic hierarchy process)에 기초하여 상기 게임에 평가를 분석하는 것인, 게임 평가 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임은 모바일 게임이며, 상기 게임의 장르는 퍼즐인, 게임 평가 장치.
  7. 게임 평가 장치에서의 게임에 대한 평가 방법에 있어서,
    게임에 포함된 영역에 대하여 수집된 평가를 분석하는 단계; 및
    상기 게임에 대응하는 요인을 추출하는 단계를 포함하되,
    상기 영역은 게임 시스템, 그래픽 디자인, 사운드 및 사회성을 포함하는 것이고,
    상기 평가는 상기 영역 간의 유사성 비교에 기초한 것인, 게임 진단 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 평가를 분석하는 단계 이전에, 전문가 패널에 포함된 복수의 전문가로부터 상기 게임에 대한 평가를 수집하는 단계를 더 포함하는, 게임 진단 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 영역은 하나 이상의 세부 영역을 포함하고,
    상기 평가는 각 영역에 포함된 세부 영역 간의 유사성 비교에 기초한 것인, 게임 진단 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 수집된 평가를 분석하는 단계는,
    상기 각 영역에 포함된 세부 영역에 대한 중요도를 산출하는 것이고,
    상기 게임에 대응하는 요인을 추출하는 단계는,
    상기 산출된 중요도가 큰 순으로 미리 정해진 개수의 세부 영역을 상기 게임에 대응하는 요인으로서 추출하는 것이되,
    상기 각 영역에 포함된 세부 영역의 중요도는 상기 세부 영역 별로 설정된 중요도 및 상기 세부 영역 간 유사성 비교에 기초하여 산출되는 것인, 게임 평가 방법.
  11. 제 7 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 컴퓨터 상에서 수행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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