KR101760406B1 - 게임에 대한 게임성 평가 장치 및 그 방법 - Google Patents
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Abstract
Description
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 대한 게임성을 평가하는 프로그램의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임에 대한 게임성 평가 방법의 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임을 수행한 사용자에 대한 특성을 측정하는 방법의 순서도이다.
분류 | 소분류 | 정의 | 중요도 |
관전모드 | 관전모드 | 게임에 참여하지 않고 관전모드 지원 | 3.92 |
액션성 | 액션성 | 대전을 통한 타격감, 승부욕, 전투심 | 4.85 |
대전방식 | 대전 | 사용자 간의 팀 대전 | 4.92 |
인공지능 | 인공지능을 가진 적과 대전 | 4.15 | |
튜토리얼 | 게임 진행 방식을 제공 | 4.15 | |
아이템 | 무기아이템 | 게임에서 사용되는 공격, 방어, 마법기능 | 4.85 |
희소아이템 | 특별한 기능이 있고 희소가치를 가진 아이템(Rare Item) | 3.23 | |
시작아이템 | 게임 시작 때 주어지는 아이템 | 3.46 | |
핵심아이템 | 캐릭터에 특화된 아이템 | 4.08 | |
마법아이템 | 마법 주문을 위한 아이템 | 4.23 | |
회복아이템 | 생명력, 마법력을 회복시키기 위한 아이템 | 4.31 | |
보조아이템 | 시야와드, 은신탐지와 같은 아이템 | 4.38 | |
강화아이템 | 공격강화, 마법강화 제공 | 3.38 | |
아이템조합 | 아이템 조합을 통한 전략구성 | 4.69 | |
스킬조합 | 스킬트리 | 스킬 습득에 따라 다양한 형태의 스킬전략구성 | 4.38 |
밸런스 | 캐릭터 밸런싱 | 다양한 캐릭터(소환사)간의 수치 밸런싱 | 4.92 |
경제 밸런싱 | 전투에서 점수 처리 방식, 아이템 수확에 따른 점수 제공방식의 균형 | 3.92 | |
랭크 밸런싱 | 개인 승률분석을 통한 사용자 간의 자동 팀 매칭 | 4.62 | |
캐릭터 레벨 디자인 | 캐릭터 성장시스템 |
캐릭터 등급이나 레벨에 따른 육성, 성장 유형과 기능 | 4.15 |
룬 시스템 | 룬 종류 | 기본아이템 외에 사용 할 수 있는 외부아이템 (게임 팀 구성 전 조합아이템) | 3.92 |
룬 조합 | 플레이어의 성향 분석이 가능하도록 게임 팀 구성전에 룬 조합 제공 | 4.08 | |
캐릭터 특성 시스템 | 공격 | 적군에 피해를 주기위한 캐릭터 속성 | 4.15 |
방어 | 방어를 위한 캐릭터 속성 | 4.15 | |
보조 | 캐릭터에 종속된 보조 특성 | 4.08 | |
논플레이어 캐릭터 시스템 |
공격 | 몬스터가 가지는 공격 특성 | 3.15 |
방어 | 몬스터가 가지는 방어 특성 | 3.00 | |
보조 | 몬스터가 가지는 보조 특성 | 2.92 | |
주문(주술) 시스템 | 주문(주술) 스킬 |
다양한 주문효과(순간이동, 순간회복 등) | 4.38 |
게임 레벨 디자인 |
게임 레벨 시스템 |
게임 속에 등장하는 배경 구조나 인공지능 오브젝트의 난이도 조절 | 4.38 |
행운 시스템 | 대전 행운도 | 대전 시 승리 운 | 2.69 |
명중률 | 확률적인 추가 데미지를 제공 | 3.54 | |
경쟁 시스템 | 공성전, 팀대결 | 타인간, 집단간 경쟁유발 | 4.54 |
보상 시스템 | 다양한 보상체계 |
경험치, 피드백, 아이템, 레벨업, 스킬 향상, 추가점수(골드), 랭킹 포인트 제공 | 3.85 |
교통시스템 | 운송기능 | 캐릭터가 이동할 수 있는 수단(탈 것, 순간이동 포함) | 3.23 |
분류 | 소분류 | 정의 | 중요도 |
현지화 | 현지 언어화 | 한글화 및 더빙 등 | 3.92 |
서버 | 온라인 대전 서비스용 서버 존재 | 4.46 | |
지속성 | 계정관리 | 지속적인 플레이유도를 위한 운영정책 | 4.23 |
게임 플랫폼 | 컴퓨터 | PC용 | 4.54 |
스마트 기기 | 태블릿, 스마트폰 용 | 3.31 | |
인터넷 | 초고속인터넷망을 통한 게임접속 | 3.77 |
분류 | 정의 | 중요도 |
세계관 | 배경스토리 | 3.54 |
캐릭터 직업스토리 | 캐릭터 이력, 직업스토리 | 3.62 |
전체 스토리텔링 | 목표, 전개과정 스토리 | 3.62 |
퀘스트 | 수준별 도전과제 | 3.31 |
이벤트 | 이벤트 내용 | 2.85 |
분류 | 소분류 | 정의 | 중요도 |
배경음 | 시작배경음악 | 게임 시작 시 배경음악 | 3.54 |
장면전환배경음악 | 게임 전환(인트로전환, 대기실전환, 맵전환 등) 시 음악 | 3.69 | |
플레이 배경음악 | 게임 중 배경음악 (긴장, 스릴, 재미 향상) | 4.31 | |
효과음 | 캐릭터 효과음 | 캐릭터가 게임에서 내는 효과음(공격, 피해, 도망, 사망, 웃음 등) | 4.46 |
논플레이어 캐릭터 효과음 | 논플레이어 캐릭터 가 게임에서 내는 효과음(공격, 피해, 도망, 사망, 웃음 등) | 4.08 | |
오브젝터 효과음 | 게임 내 다양한 객체들이 (충돌시, 평상시)내는 효과음 (불꽃소리, 물소리 등) | 3.77 | |
아이템 효과음 | 아이템 사용 시 효과음 | 3.85 | |
배경 효과음 | 게임 중 배경효과음 (바람소리, 천둥소리) | 3.23 | |
장면전환 효과음 | 게임 진행 중 장면전환 소리 | 3.38 | |
안내음성 (내레이션, 해설 등) |
컴퓨터 합성음성 | 컴퓨터 음성조합을 통한 대전중계 해설 | 3.38 |
녹음음성 | 더빙된 성우음성을 통한 대전중계 | 3.31 |
분류 | 소분류 | 정의 | 중요도 |
배경 그래픽 | 게임 분위기 | 판타지, 실사(실제감), 카튠 | 4.15 |
맵 분위기 | 게임 배경의 비주얼 | 4.15 | |
스프라이트 | 단일 애니메이션 효과를 보여주기 위한 시각 효과 | 4.00 | |
동영상 | 인트로 동영상 | 게임프로그램 클릭 시 나타나는 소개 영상 | 3.38 |
엔딩 동영상 | 게임 종료(승리) 직후 나타나는 영상 | 3.46 | |
데모 동영상 | 게임 플레이 예제 동영상 | 3.23 | |
사용자 경험 | 사용자 경험 | 사용자 인터페이스 편의성, 사용성 | 4.85 |
사용자 인터페이스 | 그래픽 사용자 인터페이스 | 게임 내의 기능 들을 유저가 이해하거나 조작하기 쉽게, 입력장치의 사용법을 정의 하거나 그래픽을 통해 시각적으로 인식 가능하게 디자인 | 4.85 |
상호작용 및 반응효과 | 단축키, 마우스를 통한 인터랙티브 전환효과 | 4.54 | |
캐릭터 | 동작방식 | 관절형(2,3,8등신), 일체형 | 3.92 |
타입 | 인간형, 외계형, 동물형, 혼합형 등 | 4.08 | |
의상스킨 | 착용 가능한 스킨 | 4.15 | |
의상 애니메이션 | 의상 애니메이션 효과 | 3.85 | |
종류 | 플레이 가능한 캐릭터 수 | 4.31 | |
캐릭터자유도 | 독창적인 캐릭터 꾸미기 | 3.69 | |
장신구 | 캐릭터가 소지하거나 꾸밀 수 있는 액세서리 종류 | 3.08 | |
애니메이션 효과 | 애니메이션 개수와 모션 유형 | 3.77 | |
모션(동작) | 움직임 형태, 동작의 자연스러움 | 3.92 | |
논플레이어 캐릭터 | 동작방식 | 관절형, 일체형 | 3.15 |
텍스쳐 맵핑(스킨) | 논플레이어 캐릭터 그래픽 수준 | 3.46 | |
종류 | 제공되는 논플레이어 캐릭터 종류(안내, 몬스터, 상점 등) | 3.38 | |
논플레이어 캐릭터 종류 | 인간형, 외계형, 동물형, 혼합형 등 | 3.54 | |
애니메이션 효과 | 애니메이션 개수와 모션(동작) 유형 | 3.38 | |
아이템 | 종류 | 제공되는 아이템의 종류 | 4.08 |
스프라이트 | 아이템 사용이나 장착 시 시각 효과 | 3.69 | |
애니메이션 효과 | 아이템 사용이나 장착 시 시각적인 애니메이션 효과 | 3.38 | |
인벤토리 | 아이템을 구입, 선택, 사용, 관리하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스 형태의 조작화면 | 3.69 |
분류 | 소분류 | 정의 | 중요도 |
채팅 | 글자, 음성 및 이모티콘 | 커뮤니케이션을 위한 다양한 방법 | 4.31 |
커뮤니티 형성 | 길드, 클랜, 포털 및 SNS 등 | 사회성, 소속감 및 공동체감 | 3.92 |
경쟁심 | 랭크 시스템 | 사용자 간 경쟁심 유도를 위한 승률 밸런싱 | 4.31 |
영웅심 | 자기효능감 | 우월감 | 4.15 |
대전중계 | e-sports | 엔터테인먼트성, 소속감 및 공동체감 | 3.77 |
영역 | 예시 질문 |
인지 제어 | 게임을 하는 동안 스스로 무엇을 하는지 잘 인식하고 있다. |
인지 제어 | 게임을 하는 동안 끊임없이 전략을 사용한다. |
갈등 | 게임으로 인해 다른 사람들(예: 가족, 친구)과 다투게 된다. |
갈등 | 게임을 하느라 해야 할 일을 하지 못한다. |
갈등 | 게임으로 인해 중요한 일을 소홀히 한다. |
게임을 통한 발달 | 게임 실력을 향상시키기 위해 스스로 훈련한다. |
게임을 통한 발달 | 게임을 더 잘할 수 있는 방법에 대해서 연구한다. |
게임을 통한 발달 | 게임을 할수록 내 게임 실력이 점점 향상된다. |
정서 조절 | 게임을 하는 동안 정서적인 조절이 잘 되지 않는다. |
정서 조절 | 게임을 하다 쉽게 화가 나거나 우울해진다. |
정서 조절 | 게임을 하다 화가 나거나 우울해지면 이러한 감정들이 잘 가라앉지 않는다. |
현실도피 | 게임을 하면 우울한 기분이 잊혀진다. |
현실도피 | 게임 속의 생활이 실제 생활보다 더 좋다. |
현실도피 | 게임을 하면 현실이 잊혀진다. |
도취 | 게임을 하면서 신나는 기분을 느낀다. |
도취 | 게임을 할 때 기분이 좋고 매우 흥미롭다. |
도취 | 게임 생각을 할 때 행복하다. |
제어 상실 | 마음먹었던 것보다 훨씬 더 긴 시간 동안 게임을 한다. |
제어 상실 | 게임을 할 때 "조금만 더 하고 그만 둬야지"라고 생각하면서도 계속한다. |
제어 상실 | 한번 게임을 시작하면 그만두는 것이 어렵다. |
몰입 | 다음에 게임을 하면 어떻게 할지 상상한다. |
몰입 | 게임을 하지 않을 때에도 게임 생각을 하게 된다. |
몰입 | 게임을 하면 시간이 가는 줄 모른다. |
현실구분장애 | 게임을 하고 있지 않을 때도 게임을 하는 느낌이 든다. |
현실구분장애 | 게임 속의 인물처럼 행동하고 싶을 때가 있다. |
현실구분장애 | 게임을 하는 도중 주인공이 다치거나 죽으면 마치 내가 그러는 것 같은 느낌이 든다. |
재발 | 게임을 줄여야겠다고 자주 생각한다. |
재발 | 게임을 하지 않겠다고 결심하고도 다시 게임을 하게 되는 경우가 많다. |
재발 | 게임 하는 시간을 줄이려고 노력하지만 자주 실패한다. |
내성 | 게임을 하는 시간이 날이 갈수록 길어진다. |
내성 | 점점 더 오랜 시간 게임을 해야 만족하게 된다. |
내성 | 게임을 점점 더 많이 하게 되는 경향이 있다. |
금단 현상 | 게임을 하지 못할 때 우울하거나 짜증스럽다가도 게임을 하면 그런 기분이 사라진다. |
금단 현상 | 게임을 하지 못하게 되면 짜증스럽거나 화가 난다. |
금단 현상 | 다른 일 때문에 게임을 못하게 될까 봐 걱정된다. |
110: 디스플레이 모듈
120: 입력 모듈
130: 메모리
140: 프로세서
150: 데이터베이스
Claims (10)
- 게임에 대한 게임성 평가 장치에 있어서,
게임에 대한 데이터를 저장하는 데이터베이스,
게임에 대한 게임성을 평가하는 프로그램이 저장된 메모리 및
상기 메모리에 저장된 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하고,
상기 프로세서는 상기 프로그램의 실행에 따라, 게임에 대한 특성을 측정하고, 상기 게임에 대한 상기 게임을 수행한 사용자의 평가에 기초하여 상기 게임을 수행한 사용자에 대한 특성을 측정하고,
상기 데이터베이스에 저장된 게임에 대한 데이터, 상기 게임을 수행한 사용자의 데이터, 상기 게임에 대한 특성 및 상기 게임을 수행한 사용자에 대한 특성에 기초하여 상기 게임 및 상기 게임을 수행한 사용자를 분류하고, 상기 게임에 대한 마케팅 분석을 수행하되,
상기 게임에 대한 특성은 상기 게임의 디자인 및 상기 게임의 사회성에 기초하여 측정되는 것이며,
상기 게임에 대한 사용자의 평가는 상기 게임을 수행한 사용자의 정서 평가, 상기 게임을 수행한 사용자의 인지 평가 및 상기 게임을 수행한 사용자의 게임 사용 평가를 포함하고,
상기 게임 사용 평가는 상기 게임을 수행하는 복수의 사용자로부터 수집된 것이며,
상기 게임에 대한 데이터는 종류 데이터 및 마케팅 데이터를 포함하고,
상기 게임을 수행한 사용자의 데이터는 CRM(customer relationship management) 데이터, 로그 데이터 및 상기 게임을 수행한 사용자의 사용 패턴 데이터를 포함하고,
상기 게임에 대한 마케팅 분석은 상기 게임에 대한 사용 인원 예측, 상기 게임을 수행하는 사용자의 사용 시간 예측 및 상기 게임의 수익 예측을 포함하는, 게임성 평가 장치. - 삭제
- 제 1 항에 있어서,
상기 게임의 디자인은 상기 게임의 매커니즘, 상기 게임의 플랫폼, 상기 게임의 스토리, 상기 게임의 사운드 및 상기 게임의 그래픽 디자인을 포함하는, 게임성 평가 장치. - 제 1 항에 있어서,
디스플레이 모듈 및
입력 모듈을 더 포함하고,
상기 프로세서는 상기 디스플레이 모듈을 통하여 표시되는 이미지 및 문자에 포함된 정서에 대한 상기 게임을 수행한 사용자가 상기 입력 모듈을 통하여 입력한 정보를 평가하여 상기 게임을 수행한 사용자의 정서 평가를 수행하고,
상기 디스플레이 모듈을 통하여 표시되는 문자, 단어, 문장 및 이미지에 대한 상기 게임을 수행한 사용자가 상기 입력 모듈을 통하여 입력한 정보에 기초하여 상기 게임을 수행한 사용자의 인지 평가를 수행하고,
상기 정서 평가의 결과 및 상기 인지 평가의 결과에 기초하여 상기 게임을 수행한 사용자에 대한 특성을 측정하는, 게임성 평가 장치. - 제 4 항에 있어서,
상기 프로세서는 상기 디스플레이 모듈을 통하여 상기 게임을 수행하는 사용자의 게임 사용에 대한 설문 문항을 제공하고,
상기 입력 모듈을 통하여 상기 게임을 수행하는 사용자로부터 상기 설문 문항에 대한 응답을 수신하여, 상기 게임을 수행하는 사용자에 대한 상기 게임 사용에 대응하는 평가 데이터를 수집하는 것인, 게임성 평가 장치. - 삭제
- 게임성 평가 장치에 의한 게임에 대한 게임성 평가 방법에 있어서,
게임에 대한 특성을 측정하는 단계;
상기 게임에 대한 상기 게임을 수행한 사용자의 평가에 기초하여 상기 게임을 수행한 사용자에 대한 특성을 측정하는 단계;
상기 게임에 대한 특성을 측정하는 단계 및 상기 게임을 수행한 사용자에 대한 특성을 측정하는 단계 이후에, 상기 게임에 대한 데이터, 상기 게임을 수행한 사용자의 데이터, 상기 게임에 대한 특성 및 상기 게임을 수행한 사용자에 대한 특성에 기초하여 상기 게임 및 상기 게임을 수행한 사용자를 분류하는 단계; 및
상기 분류하는 단계 이후에, 상기 게임에 대한 마케팅 분석을 수행하는 단계를 포함하되,
상기 게임에 대한 특성은 상기 게임의 디자인 및 상기 게임의 사회성에 기초하여 측정되는 것이며,
상기 게임에 대한 사용자의 평가는 상기 게임을 수행한 사용자의 정서 평가, 상기 게임을 수행한 사용자의 인지 평가 및 상기 게임을 수행한 사용자의 게임 사용 평가를 포함하고,
상기 게임 사용 평가는 상기 게임을 수행하는 복수의 사용자로부터 수집된 것이며,
상기 게임에 대한 데이터는 종류 데이터 및 마케팅 데이터를 포함하고,
상기 게임을 수행한 사용자의 데이터는 CRM(customer relationship management) 데이터, 로그 데이터 및 상기 게임을 수행한 사용자의 사용 패턴 데이터를 포함하고,
상기 게임에 대한 마케팅 분석은 상기 게임에 대한 사용 인원 예측, 상기 게임을 수행하는 사용자의 사용 시간 예측 및 상기 게임의 수익 예측을 포함하는, 게임성 평가 방법. - 제 7 항에 있어서,
상기 게임을 수행한 사용자에 대한 특성을 측정하는 단계는,
디스플레이 모듈을 통하여 표시되는 이미지 및 문자에 대응하는 상기 게임을 수행한 사용자의 입력 정보를 평가하여 상기 게임을 수행한 사용자에 대응하는 정서 평가를 수행하는 단계;
상기 디스플레이 모듈을 통하여 표시되는 문자, 단어, 문장 및 이미지에 대한 상기 게임을 수행한 사용자의 입력 정보에 기초하여 상기 게임을 수행한 사용자에 대응하는 인지 평가를 수행하는 단계; 및
상기 수행된 정서 평가 및 상기 수행된 인지 평가에 기초하여 상기 게임을 수행한 사용자에 대한 특성을 측정하는 단계를 포함하는, 게임성 평가 방법. - 삭제
- 제 7 항 및 제 8 항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 컴퓨터 상에서 수행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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