JP2019177084A - サーバシステムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】マッチングされたプレーヤ同士の、マッチングで意図的に一致している要素以外に偶発的な共通性・近似性がある出会いを評価することができる技術の提供。【解決手段】サーバシステム1100は、各プレーヤのデータに含まれるデータ要素のうちの利用データ要素に基づいてマッチング処理を実行するマッチング実行部231と、マッチング処理によりマッチングされたプレーヤの間で、各プレーヤのデータに含まれる利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す奇遇評価値を算出する奇遇評価値算出部240と、奇遇評価値に基づいて、奇遇評価値の算出対象のプレーヤ同士に所与の特典を付与する特典付与部250とを備える。【選択図】図7

Description

本発明は、ネットワークゲームにおけるプレーヤ同士のマッチング処理を行うサーバシステム等に関する。
従来から、複数のプレーヤが参加して同時にプレイするマルチプレイ型のネットワークゲーム(オンラインゲーム)が知られている。この種のゲームでは、いわゆるマッチングを行って、ゲームに参加するプレーヤを自動で組み合わせるのが一般的である。
特開2015−163262号公報
しかし、マッチングには極く短時間で完了することが要求されるため、単純にプレイレベルやキャラクタレベルに基づいてマッチングされることが主流であり、マッチングされたプレーヤ同士の、マッチングで意図的に一致している要素以外に偶発的な共通性・近似性がある出会いに関しては、何ら評価されるものではなかった。本発明は上述した課題に鑑みて考案されたものである。
上記課題を解決するための第1の発明は、ネットワークゲームにおけるプレーヤ同士のマッチング処理を行うサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)であって、各プレーヤのデータを管理するデータ管理手段(例えば、図7のユーザ管理部210)と、前記データに含まれるデータ要素のうち、前記マッチング処理で利用される利用データ要素に基づいて前記マッチング処理を実行するマッチング実行手段(例えば、図7のマッチング実行部231)と、前記マッチング処理によりマッチングされたプレーヤの間で、前記データに含まれる前記利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す奇遇評価値を算出する奇遇評価値算出手段(例えば、図7の奇遇評価値算出部240)と、前記奇遇評価値に基づいて、前記奇遇評価値の算出対象のプレーヤ同士に所与の特典を付与する制御を行う特典付与手段(例えば、図7の特典付与部250)と、を備えたサーバシステムである。
第1の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間で、当該マッチングに用いる利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素同士を比較して、奇遇評価値を算出することができる。そして、マッチングされたプレーヤにその奇遇評価値に応じた特典を付与することができる。これによれば、マッチングされたプレーヤ同士の、マッチングで意図的に一致している要素以外に偶発的な共通性・近似性がある出会いを評価して、各プレーヤに特典を付与することができる。
また、第2の発明は、前記マッチング処理は、3人以上のプレーヤをマッチングする処理であり、前記奇遇評価値算出手段は、マッチングされたプレーヤのうちの、2人のプレーヤの組み合わせそれぞれについて、前記奇遇評価値を算出する、第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、マッチング処理でマッチングされた3人以上のプレーヤを2人ずつ組み合わせて、当該プレーヤ間で奇遇評価値を算出することができる。
また、第3の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、複数のデータ要素が含まれ、前記奇遇評価値算出手段は、前記奇遇判定用データ要素それぞれについての個別評価値を総合して前記奇遇評価値を算出する、第1又は第2の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、複数の奇遇判定用データ要素毎に個別評価値を算出し、それらを総合して奇遇評価値を算出することができる。
また、第4の発明は、前記奇遇評価値算出手段は、前記奇遇判定用データ要素毎に定められた個別評価値算出方法に従って前記個別評価値を算出する、第3の発明のサーバシステムである。
第4の発明によれば、奇遇判定用データ要素に応じた個別評価値算出方法を用いて、その個別評価値を算出することができる。
また、第5の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、テキスト要素が含まれており、前記テキスト要素に係る前記個別評価値算出方法は、算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの同一性又は近似性を示すテキスト共通度合と、算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの意味内容の同一性又は近似性を示す意味内容共通度合と、を算出し、前記テキスト共通度合および前記意味内容共通度合に基づいて当該テキスト要素の個別評価値を算出する方法である、第4の発明のサーバシステムである。
第5の発明によれば、奇遇判定用データ要素にテキスト要素が含まれる場合に、そのテキスト同士の同一性又は近似性と、そのテキスト同士の意味内容の同一性又は近似性とを比較可能な程度(度合)として算出して、当該奇遇判定用データ要素の個別評価値を算出することができる。
また、第6の発明は、前記テキスト要素に係る前記個別評価値算出方法は、テキストの意味内容に基づいて2つのテキストの類似度を判定する所定の類似度判定処理を実行して判定した類似度に基づいて前記意味内容共通度合を算出することを含む、第5の発明のサーバシステムである。
第6の発明によれば、テキスト同士の意味内容の同一性又は近似性を、それらテキスト同士の類似度を判定して比較可能な程度(度合)として算出することができる。
第7の発明は、前記類似度判定処理は、1又は複数の所与の辞書データを参照して、前記2つのテキストを辞書検索した結果の説明内容の共通度合から前記類似度を判定する処理である、第6の発明のサーバシステムである。
第7の発明によれば、テキスト同士の類似度を、各テキストを辞書検索した結果の説明内容の共通度合から判定することができる。
第8の発明は、前記テキスト要素は、前記非利用データ要素である前記プレーヤの名称、自己紹介、過去のチャットのうちの少なくとも1つである、第5〜第7の何れかの発明のサーバシステムである。
第8の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間で各プレーヤの名称や自己紹介、過去のチャットを比較し、そのテキストの同一性や近似性、或いはそのテキストの意味内容の同一性や近似性をもとに個別評価値を算出することができる。
第9の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、階層的なデータ構造を有する階層データ要素が含まれており、前記階層データ要素に係る前記個別評価値算出方法は、所与の共通条件を満たした階層に基づいて、前記個別評価値を算出する方法である、第4〜第8の何れかの発明のサーバシステムである。
第9の発明によれば、奇遇判定用データ要素が階層データ要素である場合に、マッチングされた各プレーヤの階層データ要素について共通する階層を判定し、共通する階層に応じて個別評価値を算出することができる。
第10の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤ又は前記プレーヤのキャラクタのステータスデータが含まれる、第4〜第9の何れかの発明のサーバシステムである。
第10の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間で各プレーヤ又はそのプレーヤキャラクタのステータスデータを比較し、個別評価値を算出することができる。
第11の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤのアカウント登録時期、課金履歴のうちの少なくとも1つが含まれる、第4〜第10の何れかの発明のサーバシステムである。
第11の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間でアカウント登録時期や課金履歴を比較し、個別評価値を算出することができる。
第12の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤの前記ネットワークゲームのプレイ進行履歴が含まれる、第4〜第11の何れかの発明のサーバシステムである。
第12の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間でネットワークゲームのプレイ進行履歴を比較し、個別評価値を算出することができる。
第13の発明は、前記奇遇判定用データ要素は、前記非利用データ要素のみを含む、第1〜第12の何れかの発明のサーバシステムである。
第13の発明によれば、マッチング処理で利用されない非利用データ要素のみを、奇遇判定用データ要素とすることができる。
第14の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素と、前記利用データ要素とが含まれ、前記奇遇評価値算出手段は、前記非利用データ要素に関する評価値を算出する第1の算出方法と、前記利用データ要素に関する評価値を算出する第2の算出方法とを用いて前記奇遇評価値を算出し、前記特典付与手段は、前記奇遇評価値が所与の閾値条件を満たした場合に、前記所与の特典を付与し、前記第2の算出方法で算出される評価値の上限値は、当該上限値だけで前記閾値条件を満たすことがない、第1〜第12の何れかの発明のサーバシステムである。
第14の発明によれば、非利用データ要素に関する評価値と、利用データ要素に関する評価値とを算出して用い、個別評価値を算出することができる。そしてその場合に、仮に非利用データ要素がマッチングされたプレーヤ間で共通せず、奇遇評価値に寄与したのが利用データ要素に関する評価値のみである場合は、特典が付与されないようにすることができる。
第15の発明は、各プレーヤが操作するプレーヤ端末(例えば、図1のプレーヤ端末1500)と、第1〜第14の何れかの発明のサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)と、を具備するゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)である。
第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 プレーヤ端末の装置構成例を示す図。 奇遇評価値算出処理を説明する図。 対応算出方法設定テーブルのデータ構成例を示す図。 テキスト要素項目別算出テーブルのデータ構成例を示す図。 装備アイテムの階層構造の一例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 奇遇評価値算出用設定データのデータ構成例を示す図。 辞書DBのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲーム(ネットワークゲーム)のプレーヤ2が所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらが通信回線9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム1100は、アカウント登録を済ませたプレーヤ2(登録ユーザ)に固有のアカウント(プレーヤID)を発給し、プレーヤ2に関する情報をアカウントと紐付けて一元的に管理する。また、サーバシステム1100は、プレーヤ2のログイン/ログアウトに関する処理や、ゲームをプレイするのに必要なデータをプレーヤ端末1500に提供して当該プレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理する処理等を行う。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のネットワークゲーム(オンラインゲーム)として実現される。プレーヤ2は、自身のプレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたプレーヤIDによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、仮想通貨相当ポイント(以下単に「ポイント」という)の購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答してポイントの購入額をプレーヤ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当をプレーヤ2に付与する。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
[原理]
本実施形態のネットワークゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチーム(編隊)を構成し、遭遇した敵と戦いながらゲームを進めるマルチプレイ型のロールプレイングゲーム(RPG)であって、例えば、2人以上のプレーヤが各々のプレーヤキャラクタを選択することでチームを編成し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。ただし、適用可能なゲームのジャンルは特に限定されるものではなく、他のプレーヤとの協力プレイや対戦プレイの要素が含まれるゲームであればジャンルは問わずに適用が可能である。例えば、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームに適用することができる。また、1回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、4人のプレーヤが1つのチームを組み、各自1体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。
ここで、サーバシステム1100にアクセスしたプレーヤ端末1500のプレーヤは、ゲームプレイの開始に先立ちマッチング処理によってチーム分けされる。そして、本実施形態では、マッチングされたチーム内のプレーヤ間に何らかの偶発的といえる共通点・近似点が存在する場合に、該当するプレーヤに対して特典を付与する。そのために、サーバシステム1100は、マッチング処理を実行した後、マッチングされたプレーヤ間で奇遇評価値を算出する奇遇評価値算出処理と、奇遇評価値に基づき各プレーヤに所与の特典を付与する特典付与処理とを行う。
1.奇遇評価値算出処理
図3は、マッチング処理の結果同じチームに分けられた2人のプレーヤ(プレーヤA,B)に着目して、当該プレーヤA,Bを算出対象とした奇遇評価値算出処理を説明する図である。
先ず、奇遇評価値算出処理は、マッチングされたプレーヤのうちの2人のプレーヤの組み合わせのそれぞれについて行う。本実施形態では、4人のプレーヤがマッチングされてチーム編成されることから、当該マッチングされた4人のプレーヤから2人ペアにする組み合わせは6通りである。よって、当該6通りの組み合わせ毎に、当該組み合わせの2人を算出対象として、奇遇評価値を算出する。そして、全組み合わせについて奇遇評価値を算出した後、算出した奇遇評価値をプレーヤ毎に合算して、最終的な各プレーヤの奇遇評価値とする。なお、合算とせずに、各プレーヤそれぞれにおいて、最大の奇遇評価値を当該プレーヤの奇遇評価値としてもよい。
次に、奇遇評価値は、所定の奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す値である。ここで、マッチング処理では、利用データ要素として、サーバシステム1100がプレーヤ毎にそのアカウントと紐付けて管理しているデータ要素(以下、「管理データ要素」という)の1つである、プレーヤレベルを用いる。その結果、例えば、プレーヤレベルが同程度であるとして、プレーヤA,Bが組み合わされて同じチームにチーム分けされる。対戦ゲームにおいて対戦相手をマッチングするマッチング処理も同様であり、プレーヤレベルが同程度であるプレーヤ同士が組み合わされ、対戦相手としてマッチングされる。
そして、奇遇判定用データ要素は、管理データ要素のうちの、マッチング処理で用いる利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む。本実施形態では、複数の管理データ要素が奇遇判定用データ要素とされ、その全てが非利用データ要素とされる。ただし、奇遇判定用データ要素の数は複数に限らず、1つであってもよい。
具体的には、奇遇判定用データ要素とされ得る非利用データ要素は、第1に、当該プレーヤが自身の情報として入力することで設定されるプレーヤ名、性別、年齢、出身地、居住地、職業、使用する言語、ハッシュタグ等のタグ情報、自己紹介欄の記載内容等の他、過去に他のプレーヤとやり取りしたチャットの履歴といったプレーヤ入力要素を含む。このプレーヤ入力要素には、例示したような各項目に係るプレーヤの入力情報(テキスト)そのものだけでなく、自己紹介文やチャット等のテキストから抽出した頻出の単語、或いは語尾の言い回し等を含めることもできる。
第2に、当該プレーヤや使用するプレーヤキャラクタの各種ステータスデータを含む。例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタの属性、各種能力値やその上限値、獲得経験値、習得特技、武器や防具等の装備情報、各種状態異常に係る状態異常値等が挙げられる。
第3に、ネットワークゲームのプレイ進行履歴を含む。例えば、当該プレーヤの到達ステージ(クリアしたゲームステージ)、ゲームマップ上の過去に訪れた場所や過去の移動ルート、ゲームに登場する登場キャラクタやゲーム空間内での他のプレーヤとの接触履歴といった攻略状況、ゲーム中に行った敵とのバトルの内容、保有するキャラクタやアイテム等のリスト、限定で配布された希少なキャラクタやアイテム等を入手しているか否か、特定のキャラクタやアイテム等の入手時期、アイテムの使用履歴、ポイントを消費して購入した購入品のリスト等が挙げられる。
第4に、当該プレーヤのアカウント登録日時、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイログを含む。ネットワークゲームが対戦ゲームであれば、対戦回数や勝率等の対戦成績を含めることもできる。
第5に、当該プレーヤの課金総額や課金頻度、直近の課金日時等の課金履歴を含む。
なお、例示した第1〜第5のカテゴリ分類や、各カテゴリに属する非利用データ要素の項目は一例であって、特に限定されない。
そして、奇遇評価値算出処理では、奇遇判定用データ要素毎に、その項目に応じた個別評価値算出方法を用いて個別評価値を算出する。本実施形態では、予め各奇遇判定用データ要素について、その個別評価値を算出するための個別評価値算出方法が設定される。奇遇判定用データ要素毎に個別評価値を算出したら、それらを総合(合算)して、各算出対象プレーヤの奇遇評価値とする。
図4は、個別評価値算出方法の設定例を示す図であり、その設定テーブルである対応算出方法設定テーブルのデータ構成例を示している。図4に示すように、対応算出方法設定テーブルには、奇遇判定用データ要素の各項目(項目1,2,3,・・・)と対応付けて、当該項目に係る個別評価値算出方法が設定されている。
ここで、第1〜第5の各カテゴリに分類される各非利用データ要素は、そのデータ内容がテキストであるテキスト要素、又は、テキスト要素を含みテキストとして扱うこととしたもの(以下、包括して「テキスト要素」という)と、その他の非テキスト要素とに分けられる。基本的に、プレーヤ入力要素の各項目は、テキスト要素である。そして、対応算出方法設定テーブルにおいてテキスト要素である奇遇判定用データ要素の項目には、当該項目毎に定められた設定を用いて実行されるテキスト要素向けの個別評価値算出方法(テキスト要素向け算出方法)が対応付けられる。
例えば、項目1はプレーヤ名であり、テキスト要素に分けられるため、個別評価値算出方法として、プレーヤ名用の設定を用いて実行されるテキスト要素向け算出方法が設定される。また、項目2は、テキスト要素に分けられるチャット履歴であり、チャット履歴用の設定を用いて実行されるテキスト要素向け算出方法が設定される。
これに対し、項目3の奇遇判定用データ要素は、例えば、非テキスト要素に分けられる奇遇判定用データ要素であり、その項目用の個別評価値算出方法(非テキスト要素向け算出方法)が設定される。
1−1.テキスト要素向け算出方法
本実施形態では、テキスト要素向け算出方法は、1)その奇遇判定用データ要素の同一性又は近似性を示すテキスト共通度合を算出するテキスト共通度合算出手順と、2)当該奇遇判定用データ要素の意味内容の同一性又は近似性を示す意味内容共通度合を算出する意味内容共通度合算出手順とを実行し、テキスト共通度合と意味内容共通度合とを合算して個別評価値を算出する処理として定められる。そして、このテキスト要素向け算出方法を用いた個別評価値の算出がその項目毎に定められた設定を用いて実行されるために、当該個別評価値算出方法での個別評価値の算出に際して参照する算出テーブルが、テキスト要素である奇遇判定用データ要素毎に用意される。
図5は、ある項目用(例えば項目1であるプレーヤ名用)の算出テーブル(テキスト要素項目別算出テーブル)のデータ構成例を示す図である。図5に示すように、テキスト要素項目別算出テーブルは、テキスト共通度合の値を定めたテキスト共通度合テーブル(a)と、意味内容共通度合の値を定めた意味内容共通度合テーブル(b)とを含む。
そして、1)のテキスト共通度合算出手順では、2人の算出対象プレーヤ間でプレーヤ名(テキスト)を比較して、両者の完全一致/近似(部分一致)/不一致を判別する一致度判別処理を行う。そして、図5(a)のテキスト共通度合テーブルを用い、テキスト共通度合を、一致度判別処理の処理結果に応じた値として算出する。
具体的には、プレーヤ名が完全一致するときには、テキスト共通度合の値を「20」とする。一方、部分一致するときには、それが例えば1文字違いの場合(ほぼ一致)であればテキスト共通度合の値を「10」、所定文字数以上の前方一致又は後方一致であればテキスト共通度合の値を「6」とする。なお、判別結果が不一致のときには、テキスト共通度合の値は「0」にする。
一方、2)の意味内容共通度合算出手順では、各算出対象プレーヤのプレーヤ名(テキスト)の意味内容に基づいて、両者の類似度を判定する類似度判定処理を行う。本実施形態では、類似度判定処理では、1つ又は複数の辞書データを参照して2つのプレーヤ名を辞書検索した結果の説明内容の共通度合から、類似度を求める。どの辞書データを参照するのかは、その個別評価値算出方法が類似度判定処理を行う設定の奇遇判定用データ要素毎に、別途設定される(例えば図10の参照辞書リスト541)。
そして、図5(b)の意味内容共通度合テーブルを用い、意味内容共通度合を、類似度判定処理で求めた類似度に応じた値として算出する。意味内容共通度合テーブルには、類似度が高い(数値が大きい)ほど対応する意味内容共通度合の値が大きくなるように、各値の対応関係が設定される。なお、図5(b)では、類似度を「1」〜「10」の10段階の数値として示しているが、類似度の段階は10段階よりも多くてもよいし、少なくてもよい。類似度の数値についても、類似度判定処理の出力値に基づき設定しておくことができる。また、類似度と意味内容共通度合の各値の対応関係は、類似度に応じた意味内容共通度合の値を出力する関数式で定めておいてもよい。
類似度判定処理は、語彙の類似度判定や類義語を自動作成するための自然言語処理の技術を適宜利用することができる。本実施形態では、辞書データを用いて類似度を判定するため、例えば、各見出し語に説明文が対応付けられて構成された辞書データから、判定対象(比較対象)の2つのテキストそれぞれについて、一致または部分一致する見出し語を検索する。テキストが長い場合には、文節に区切り、各文節について一致又は部分一致する見出し語を検出する。そして、検索された見出し語の説明文を比較して、一致する単語(例えば名詞や固有名詞)の数に基づく数値を算出する。これを一致又は部分一致する見出し語同士(判定対象(比較対象)の2つのテキストの間で一致又は部分一致する見出し語同士)全てについて行い、算出された数値の総合値を所定の正規化処理で正規化することで類似度とする。辞書データは、公開されている公知の辞書データを用いることとしてもよいし、各プレーヤやゲーム運営事業者が新規作成あるいは既存の辞書データを編集可能としてもよい。
1−2.非テキスト要素向け算出方法
例えば、図4に示す対応算出方法設定テーブルの項目3がステータスデータの1つである、プレーヤやキャラクタの装備情報の場合、その非テキスト要素向け算出方法は、算出対象プレーヤ間で装備情報が共通するかを判定し、判定結果に応じて個別評価値を算出する処理として定められる。
ここで、装備情報は、プレーヤキャラクタが装備している武器や防具等の装備アイテムの種類を示す管理データ要素である。本実施形態では、この装備アイテムの種類を示す管理データ要素は階層データ要素の1つとされ、階層的なデータ構造で定義される。具体的には、図6に示すように、装備アイテムは、例えば、上位の階層レベルから順に「装備の種類(武器/防具)」「武器又は防具の種類」「武器又は防具の素材」の3段階で階層化されて分類される。そして、装備アイテムの種類は、この階層構造に従って定義される。
さて、図4の項目3が装備情報である場合の非テキスト要素向け算出方法に話を戻すと、当該装備情報用の非テキスト要素向け算出方法では、共通階層レベル判定処理を行う。そして、共通階層レベル判定処理では、各算出対象プレーヤの装備情報を上位レベルから順に比較し、一致する階層を、共通条件を満たした階層として判定する。その後、共通条件を満たした階層(特に共通条件を満たした最下位階層)に基づいて、個別評価値を算出する。
例えば、比較する2人の算出対象プレーヤの装備情報が、それぞれ図6のレコードI11に示す装備アイテム「ぎんのつるぎ」とレコードI13に示す装備アイテム「てつのつるぎ」であった場合、両者は2番目の階層レベル「武器又は防具の種類」まで一致する。よって、共通条件を満たした階層を「武器又は防具の種類」として、個別評価値を算出する。より下位のレベルまで一致しているほど個別評価値は大きい値として算出されるようにし、その関係は、装備情報用の算出テーブル(非テキスト要素項目別算出テーブル)として用意しておくことができる。
以上、非テキスト要素向け算出方法としてその項目が装備情報の場合を例示したが、それ以外の項目に係る非テキスト要素向け算出方法についても、その項目用の非テキスト要素項目別算出テーブルを適宜用いて個別評価値を算出する処理を設定しておく。例えば、奇遇判定用データ要素の項目が直近の課金日時の場合であれば、その非テキスト要素向け算出方法は、算出対象プレーヤ間で両者の差が小さいほど個別評価値を大きな値として算出する処理とされる。
2.特典付与処理
特典付与処理では、対象投票イベントに投票したプレーヤに対して所与の特典を付与する。付与する特典の内容は、適宜設定可能である。具体的には、各種アイテム(例えば回復アイテム等でもよいし、装備アイテム等でもよい)、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、クーポン、ポイント等が含まれる。
より詳細には、予め個別評価値の値幅と対応付けて付与する特典を設定しておく。例えば、個別評価値が大きいほど付与するアイテム等の数を多く設定するのでもよいし、付与するアイテム等の種類を豊富にするのでもよい。また、個別評価値が大きいほど価値の高いアイテムを付与するとしてもよいし、それらを組み合わせて設定しておくのでもよい。また、特典を付与する個別評価値に下限を設けて、個別評価値の小さいプレーヤには特典を付与しない構成としてもよい。
[機能構成]
1.サーバシステム
図7は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図7に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、アカウント登録に係る処理およびアカウントに紐付けられるプレーヤ(登録ユーザ)のデータの管理を行う。例えば、プレーヤへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。また、これら以外のプレーヤIDに紐付けられるデータについての管理処理等も行う。
課金処理部220は、プレーヤによるポイント購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のポイントを当該プレーヤに付与する。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、マルチプレイ対応のロールプレイングゲームをクライアント・サーバ型のネットワークゲームとして行う。そのため、ゲーム管理部230は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、データの提供に当たり、ゲームの進行制御やプレイ結果の反映に関する処理として、1)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタを配置する処理、3)仮想カメラの自動制御処理、4)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、5)敵キャラクタの自動制御処理、6)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、7)仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、8)ゲーム成績の算出処理等を行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
このゲーム管理部230は、マッチング実行部231と、奇遇評価値算出部240と、特典付与部250とを含む。
マッチング実行部231は、利用データ要素として例えばプレーヤレベルを用いたマッチング処理を行い、ネットワークゲームへの参加者をマッチングする。
奇遇評価値算出部240は、上記の要領で奇遇評価値算出処理を行う機能部であり、マッチングされたプレーヤを2人ずつ組み合わせて順次算出対象プレーヤとし、奇遇判定用データ要素毎に、当該奇遇判定用データ要素について設定された個別評価値算出方法を用いて個別評価値を算出する。そして、奇遇判定用データ要素毎の個別評価値を総合して、各算出対象プレーヤの奇遇評価値とする。この奇遇評価値算出部240は、一致度判別処理を行う一致度判別部241と、類似度判定処理を行う類似度判定部243と、共通階層レベル判定処理を行う共通階層レベル判定部245とを含む。
特典付与部250は、上記の要領で特典付与処理を行う機能部であり、マッチングされた各プレーヤにその奇遇評価値に応じた特典を付与する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム初期設定データ520と、奇遇評価値算出用設定データ530と、辞書DB540と、プレイ中データ560と、現在日時800とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図11を参照)の原本である。
ユーザ管理データ510は、アカウント登録済みのプレーヤに関する情報を格納する。例えば、図8に示すように、1つのユーザ管理データ510は、該当するプレーヤのアカウント511と、課金履歴である決済媒体帳簿データ512と、プレーヤレベル513と、プレーヤキャラクタの健康状態等を示すステータス情報514と、プレイ進行履歴515と、アカウント登録日時等のプレイログ516とを含む。また、ユーザ管理データ510は、プレーヤ入力要素であるプレーヤ名517や自己紹介文518、チャット履歴519を含む。その他のプレーヤ入力要素も適宜格納する。
決済媒体帳簿データ512は、該当するプレーヤに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態では仮想通貨相当ポイント)の収支の情報、例えば、ポイントの購入日時や購入数(課金額)の履歴、ポイントの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
ゲーム初期設定データ520は、本実施形態のネットワークゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。例えば、ゲームステージを設定するためのデータや、ゲームの過程でプレーヤに付与され得るキャラクタ、武器、アイテム等の定義データ等を含む。
奇遇評価値算出用設定データ530は、対応算出方法設定テーブル531と、テキスト要素項目別算出テーブル533と、非テキスト要素項目別算出テーブル535とを含む。
対応算出方法設定テーブル531は、奇遇判定用データ要素毎の個別評価値算出方法の設定を格納する(図4を参照)。
テキスト要素項目別算出テーブル533は、テキスト要素に分類される奇遇判定用データ要素毎に用意され、テキスト共通度合テーブルと、意味内容共通度合テーブルとを含む(図5を参照)。
非テキスト要素項目別算出テーブル535は、非テキスト要素に分類される奇遇判定用データ要素毎に用意され、該当する項目に係る個別評価値算出方法で用いる、当該項目用の設定を格納する。例えば、その奇遇判定用データ要素が階層データ要素であれば、階層レベルと個別評価値との対応関係が設定される。
辞書DB540は、参照辞書リスト541と、複数の登録辞書データ550とを含む。そして、1つの登録辞書データ550は、その辞書データ555とともに、辞書ID551や辞書名553を格納する。
参照辞書リスト541には、奇遇判定用データ要素の各項目と対応付けて、適用する辞書の有無フラグ(有:ON/無:OFF)と、有無フラグがONの項目について参照辞書IDと、が設定される。より詳細には、有無フラグは、その個別評価値算出方法が類似度判定処理を行う設定の奇遇判定用データ要素の項目についてONとされ、当該類似度算出処理で参照する辞書データ555の辞書ID551が参照辞書IDとして対応付けられる。複数の辞書データを参照する場合には、複数の辞書IDが設定されることとなる。各辞書データ555には、各見出し語と、その説明文とが対応付けて格納されている。
プレイ中データ560は、ゲームプレイ毎に用意され、マルチプレイモードで実行中のネットワークゲームのゲーム状況を記述する各種データを格納する。例えば、1つのプレイ中データ560は、プレイ開始日時561と、マッチングデータ563と、ゲーム進行制御データ565とを含む。
マッチングデータ563は、マルチプレイモードの選択時にマッチング実行部231が行ったマッチング処理結果を格納する。このマッチングデータ563には、マッチングされたプレーヤのアカウントやそのプレーヤ端末1500の装置ID、プレーヤキャラクタの種類や能力値といったプレーヤキャラクタ設定等が設定される。
ゲーム進行制御データ565は、当該ゲームプレイに参加している各プレーヤのプレーヤキャラクタやその装備アイテムの制御データ、ゲーム空間を構成する背景等のオブジェクトの制御データ等を含み、プレーヤ端末1500でのゲーム画面の画面表示を制御するための各種データを格納する。
2.プレーヤ端末
図11は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
プレーヤ端末演算部270は、プレーヤ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のネットワークゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム1100にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502と、現在日時801とが格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、ネットワークゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図7を参照)のコピーとする。
[処理の流れ]
図12は、サーバシステム1100における奇遇評価値の算出および奇遇評価値に基づく特典付与に係る処理の流れを示したフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500は、別途ログイン手続き済みとする。
図12に示すように、先ず、マッチング実行部231が、当該ゲームへの参加を希望するプレーヤの利用データ要素(例えばプレーヤレベル513)に基づいてマッチング処理を実行する(ステップS1)。ここでの処理により、例えば、ネットワークゲームを協力してプレイする4人のプレーヤがマッチングされる。
続いて、ステップS1のマッチング処理でマッチングされた4人のプレーヤを2人ずつ組み合わせて順次算出対象プレーヤとし、各組み合わせについてループAの処理を行う(ステップS3〜ステップS13)。
ループAでは先ず、奇遇判定用データ要素を順次処理対象要素とし、ループBの処理を繰り返す(ステップS5〜ステップS9)。そして、ループBでは、奇遇評価値算出部240が、各算出対象プレーヤの処理対象要素について個別評価値を算出する(ステップS7)。具体的には、奇遇評価値算出部240は、処理対象要素について設定された個別評価値算出方法を用い、個別評価値を算出する。例えば、処理対象要素がテキスト要素の場合は、一致度判別部241が一致度判別処理を行い、算出対象プレーヤ間で当該処理対象要素の一致度を判別してテキスト共通度合を算出するとともに、類似度判定部243が類似度判定処理を行い、算出対象プレーヤ間で当該処理対象要素の類似度を求め、意味内容共通度合を算出する。そして、テキスト共通度合と意味内容共通度合とを合算して、処理対象要素の個別評価値とする。また、処理対象要素が非テキスト要素であって、階層データ要素の場合には、共通階層レベル判定部245が共通階層レベル判定処理を行い、算出対象プレーヤ間で当該処理対象要素の階層構造を比較して、共通条件を満たす階層を判定する。そして、共通条件を満たす階層に基づいて、処理対象要素の個別評価値を算出する。
そして、全ての奇遇判定用データ要素を処理対象要素としてループBの処理を行ったならば、奇遇評価値算出部240は、奇遇判定用データ要素毎の個別評価値を総合して、処理対象の組み合わせに係る各算出対象プレーヤの奇遇評価値とする(ステップS11)。
そして、マッチングされたプレーヤを2人ペアにする全ての組み合わせについてループAの処理を行ったならば、奇遇評価値算出部240は、プレーヤ毎に奇遇評価値を合算し、最終的な各プレーヤの奇遇評価値とする(ステップS15)。
その後、特典付与部250が、各プレーヤにステップS15で得た奇遇評価値に応じた特典の付与制御を行って(ステップS17)、本処理を終える。
以上説明したように、本実施形態によれば、マッチングされたプレーヤを2人ずつ組み合わせて奇遇判定用データ要素毎に個別評価値を算出して総合し、当該プレーヤの奇遇評価値を算出することができる。そして、奇遇評価値に応じた特典をプレーヤに付与することができる。これによれば、利用データ要素に基づきマッチングされたプレーヤ同士の間に、利用データ要素とは別の非利用データ要素について同一性や近似性を有する等互いに共通性があるときには、当該非利用データ要素に共通性があるという当該プレーヤ同士の偶発的な出会いを評価して、特典を付与することができる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、上記実施形態では、マッチングに用いる利用データ要素をプレーヤレベルとして説明したが、プレーヤレベル以外にも、例えば、そのプレーヤキャラクタのレベルや能力値、属性等を利用データ要素とし、マッチングに用いるとしてもよい。
[変形例2]
また、過去の個別評価値の算出履歴をプレーヤ毎に記録しておいてもよい。具体的には、算出履歴は、プレーヤ毎に記録しておくことができ、過去にマッチングされた他のプレーヤのプレーヤ名と対応付けて、当該マッチングのときに当該他のプレーヤとの間で奇遇判定用データ要素毎に算出された個別評価値の総合値を時系列で格納する。そして、この個別評価値の総合値をマッチング処理に用いるとしてもよい。例えば、総合値が大きく、少なくとも過去のマッチング時点でその奇遇判定用データ要素同士に共通性のあった他のプレーヤをマッチングされ易くする。
[変形例3]
また、上記実施形態では、奇遇判定用データ要素を全て非利用データ要素としたが、利用データ要素を含んでいてもよい。その場合は、特典付与処理において、所定の閾値(特典付与判定閾値)を用いて特典を付与するか否かの判定を行うようにする。すなわち、奇遇評価値が特典付与判定閾値以上であり閾値条件を満たすプレーヤには特典を付与し、閾値条件を満たさないプレーヤには特典を付与しないようにする。
一方で、利用データ要素について算出され得る個別評価値が、非利用データ要素について算出され得る個別評価値と比べて小さくなるように、利用データ要素である奇遇判定用データ要素の項目に係る個別評価値算出方法を設定しておく。例えば、当該個別評価値算出方法で算出され得る個別評価値の上限値が必ず特典付与判定閾値未満となるように、その項目用の設定が調整される。これによれば、奇遇判定用データ要素が利用データ要素を含んでいても、利用データ要素について共通点があっただけではプレーヤに特典が付与されないようにすることができる。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…マッチング実行部
240…奇遇評価値算出部
241…一致度判別部
243…類似度判定部
245…共通階層レベル判定部
250…特典付与部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
511…アカウント
512…決済媒体帳簿データ
513…プレーヤレベル
514…ステータス情報
515…プレイ進行履歴
516…プレイログ
517…プレーヤ名
518…自己紹介文
519…チャット履歴
520…ゲーム初期設定データ
531…対応算出方法設定テーブル
533…テキスト要素項目別算出テーブル
535…非テキスト要素項目別算出テーブル
530…奇遇評価値算出用設定データ
540…辞書DB
541…参照辞書リスト
550…登録辞書データ
560…プレイ中データ
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
9…通信回線
2…プレーヤ

Claims (15)

  1. ネットワークゲームにおけるプレーヤ同士のマッチング処理を行うサーバシステムであって、
    各プレーヤのデータを管理するデータ管理手段と、
    前記データに含まれるデータ要素のうち、前記マッチング処理で利用される利用データ要素に基づいて前記マッチング処理を実行するマッチング実行手段と、
    前記マッチング処理によりマッチングされたプレーヤの間で、前記データに含まれる前記利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す奇遇評価値を算出する奇遇評価値算出手段と、
    前記奇遇評価値に基づいて、前記奇遇評価値の算出対象のプレーヤ同士に所与の特典を付与する制御を行う特典付与手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記マッチング処理は、3人以上のプレーヤをマッチングする処理であり、
    前記奇遇評価値算出手段は、マッチングされたプレーヤのうちの、2人のプレーヤの組み合わせそれぞれについて、前記奇遇評価値を算出する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記奇遇判定用データ要素には、複数のデータ要素が含まれ、
    前記奇遇評価値算出手段は、前記奇遇判定用データ要素それぞれについての個別評価値を総合して前記奇遇評価値を算出する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記奇遇評価値算出手段は、前記奇遇判定用データ要素毎に定められた個別評価値算出方法に従って前記個別評価値を算出する、
    請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記奇遇判定用データ要素には、テキスト要素が含まれており、
    前記テキスト要素に係る前記個別評価値算出方法は、
    算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの同一性又は近似性を示すテキスト共通度合と、
    算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの意味内容の同一性又は近似性を示す意味内容共通度合と、
    を算出し、前記テキスト共通度合および前記意味内容共通度合に基づいて当該テキスト要素の個別評価値を算出する方法である、
    請求項4に記載のサーバシステム。
  6. 前記テキスト要素に係る前記個別評価値算出方法は、テキストの意味内容に基づいて2つのテキストの類似度を判定する所定の類似度判定処理を実行して判定した類似度に基づいて前記意味内容共通度合を算出することを含む、
    請求項5に記載のサーバシステム。
  7. 前記類似度判定処理は、1又は複数の所与の辞書データを参照して、前記2つのテキストを辞書検索した結果の説明内容の共通度合から前記類似度を判定する処理である、
    請求項6に記載のサーバシステム。
  8. 前記テキスト要素は、前記非利用データ要素である前記プレーヤの名称、自己紹介、過去のチャットのうちの少なくとも1つである、
    請求項5〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記奇遇判定用データ要素には、階層的なデータ構造を有する階層データ要素が含まれており、
    前記階層データ要素に係る前記個別評価値算出方法は、所与の共通条件を満たした階層に基づいて、前記個別評価値を算出する方法である、
    請求項4〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤ又は前記プレーヤのキャラクタのステータスデータが含まれる、
    請求項4〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤのアカウント登録時期、課金履歴のうちの少なくとも1つが含まれる、
    請求項4〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤの前記ネットワークゲームのプレイ進行履歴が含まれる、
    請求項4〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 前記奇遇判定用データ要素は、前記非利用データ要素のみを含む、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。
  14. 前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素と、前記利用データ要素とが含まれ、
    前記奇遇評価値算出手段は、前記非利用データ要素に関する評価値を算出する第1の算出方法と、前記利用データ要素に関する評価値を算出する第2の算出方法とを用いて前記奇遇評価値を算出し、
    前記特典付与手段は、前記奇遇評価値が所与の閾値条件を満たした場合に、前記所与の特典を付与し、
    前記第2の算出方法で算出される評価値の上限値は、当該上限値だけで前記閾値条件を満たすことがない、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。
  15. 各プレーヤが操作するプレーヤ端末と、請求項1〜14の何れか一項に記載のサーバシステムと、を具備するゲームシステム。
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