JP2019177084A - サーバシステムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
本実施形態のネットワークゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチーム(編隊)を構成し、遭遇した敵と戦いながらゲームを進めるマルチプレイ型のロールプレイングゲーム(RPG)であって、例えば、2人以上のプレーヤが各々のプレーヤキャラクタを選択することでチームを編成し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。ただし、適用可能なゲームのジャンルは特に限定されるものではなく、他のプレーヤとの協力プレイや対戦プレイの要素が含まれるゲームであればジャンルは問わずに適用が可能である。例えば、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームに適用することができる。また、1回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、4人のプレーヤが1つのチームを組み、各自1体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。
図3は、マッチング処理の結果同じチームに分けられた2人のプレーヤ(プレーヤA,B)に着目して、当該プレーヤA,Bを算出対象とした奇遇評価値算出処理を説明する図である。
本実施形態では、テキスト要素向け算出方法は、1)その奇遇判定用データ要素の同一性又は近似性を示すテキスト共通度合を算出するテキスト共通度合算出手順と、2)当該奇遇判定用データ要素の意味内容の同一性又は近似性を示す意味内容共通度合を算出する意味内容共通度合算出手順とを実行し、テキスト共通度合と意味内容共通度合とを合算して個別評価値を算出する処理として定められる。そして、このテキスト要素向け算出方法を用いた個別評価値の算出がその項目毎に定められた設定を用いて実行されるために、当該個別評価値算出方法での個別評価値の算出に際して参照する算出テーブルが、テキスト要素である奇遇判定用データ要素毎に用意される。
例えば、図4に示す対応算出方法設定テーブルの項目3がステータスデータの1つである、プレーヤやキャラクタの装備情報の場合、その非テキスト要素向け算出方法は、算出対象プレーヤ間で装備情報が共通するかを判定し、判定結果に応じて個別評価値を算出する処理として定められる。
特典付与処理では、対象投票イベントに投票したプレーヤに対して所与の特典を付与する。付与する特典の内容は、適宜設定可能である。具体的には、各種アイテム(例えば回復アイテム等でもよいし、装備アイテム等でもよい)、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、クーポン、ポイント等が含まれる。
1.サーバシステム
図7は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図7に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図11は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
図12は、サーバシステム1100における奇遇評価値の算出および奇遇評価値に基づく特典付与に係る処理の流れを示したフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500は、別途ログイン手続き済みとする。
例えば、上記実施形態では、マッチングに用いる利用データ要素をプレーヤレベルとして説明したが、プレーヤレベル以外にも、例えば、そのプレーヤキャラクタのレベルや能力値、属性等を利用データ要素とし、マッチングに用いるとしてもよい。
また、過去の個別評価値の算出履歴をプレーヤ毎に記録しておいてもよい。具体的には、算出履歴は、プレーヤ毎に記録しておくことができ、過去にマッチングされた他のプレーヤのプレーヤ名と対応付けて、当該マッチングのときに当該他のプレーヤとの間で奇遇判定用データ要素毎に算出された個別評価値の総合値を時系列で格納する。そして、この個別評価値の総合値をマッチング処理に用いるとしてもよい。例えば、総合値が大きく、少なくとも過去のマッチング時点でその奇遇判定用データ要素同士に共通性のあった他のプレーヤをマッチングされ易くする。
また、上記実施形態では、奇遇判定用データ要素を全て非利用データ要素としたが、利用データ要素を含んでいてもよい。その場合は、特典付与処理において、所定の閾値(特典付与判定閾値)を用いて特典を付与するか否かの判定を行うようにする。すなわち、奇遇評価値が特典付与判定閾値以上であり閾値条件を満たすプレーヤには特典を付与し、閾値条件を満たさないプレーヤには特典を付与しないようにする。
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…マッチング実行部
240…奇遇評価値算出部
241…一致度判別部
243…類似度判定部
245…共通階層レベル判定部
250…特典付与部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
511…アカウント
512…決済媒体帳簿データ
513…プレーヤレベル
514…ステータス情報
515…プレイ進行履歴
516…プレイログ
517…プレーヤ名
518…自己紹介文
519…チャット履歴
520…ゲーム初期設定データ
531…対応算出方法設定テーブル
533…テキスト要素項目別算出テーブル
535…非テキスト要素項目別算出テーブル
530…奇遇評価値算出用設定データ
540…辞書DB
541…参照辞書リスト
550…登録辞書データ
560…プレイ中データ
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
9…通信回線
2…プレーヤ
Claims (15)
- ネットワークゲームにおけるプレーヤ同士のマッチング処理を行うサーバシステムであって、
各プレーヤのデータを管理するデータ管理手段と、
前記データに含まれるデータ要素のうち、前記マッチング処理で利用される利用データ要素に基づいて前記マッチング処理を実行するマッチング実行手段と、
前記マッチング処理によりマッチングされたプレーヤの間で、前記データに含まれる前記利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す奇遇評価値を算出する奇遇評価値算出手段と、
前記奇遇評価値に基づいて、前記奇遇評価値の算出対象のプレーヤ同士に所与の特典を付与する制御を行う特典付与手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記マッチング処理は、3人以上のプレーヤをマッチングする処理であり、
前記奇遇評価値算出手段は、マッチングされたプレーヤのうちの、2人のプレーヤの組み合わせそれぞれについて、前記奇遇評価値を算出する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記奇遇判定用データ要素には、複数のデータ要素が含まれ、
前記奇遇評価値算出手段は、前記奇遇判定用データ要素それぞれについての個別評価値を総合して前記奇遇評価値を算出する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記奇遇評価値算出手段は、前記奇遇判定用データ要素毎に定められた個別評価値算出方法に従って前記個別評価値を算出する、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 前記奇遇判定用データ要素には、テキスト要素が含まれており、
前記テキスト要素に係る前記個別評価値算出方法は、
算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの同一性又は近似性を示すテキスト共通度合と、
算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの意味内容の同一性又は近似性を示す意味内容共通度合と、
を算出し、前記テキスト共通度合および前記意味内容共通度合に基づいて当該テキスト要素の個別評価値を算出する方法である、
請求項4に記載のサーバシステム。 - 前記テキスト要素に係る前記個別評価値算出方法は、テキストの意味内容に基づいて2つのテキストの類似度を判定する所定の類似度判定処理を実行して判定した類似度に基づいて前記意味内容共通度合を算出することを含む、
請求項5に記載のサーバシステム。 - 前記類似度判定処理は、1又は複数の所与の辞書データを参照して、前記2つのテキストを辞書検索した結果の説明内容の共通度合から前記類似度を判定する処理である、
請求項6に記載のサーバシステム。 - 前記テキスト要素は、前記非利用データ要素である前記プレーヤの名称、自己紹介、過去のチャットのうちの少なくとも1つである、
請求項5〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記奇遇判定用データ要素には、階層的なデータ構造を有する階層データ要素が含まれており、
前記階層データ要素に係る前記個別評価値算出方法は、所与の共通条件を満たした階層に基づいて、前記個別評価値を算出する方法である、
請求項4〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤ又は前記プレーヤのキャラクタのステータスデータが含まれる、
請求項4〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤのアカウント登録時期、課金履歴のうちの少なくとも1つが含まれる、
請求項4〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤの前記ネットワークゲームのプレイ進行履歴が含まれる、
請求項4〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記奇遇判定用データ要素は、前記非利用データ要素のみを含む、
請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素と、前記利用データ要素とが含まれ、
前記奇遇評価値算出手段は、前記非利用データ要素に関する評価値を算出する第1の算出方法と、前記利用データ要素に関する評価値を算出する第2の算出方法とを用いて前記奇遇評価値を算出し、
前記特典付与手段は、前記奇遇評価値が所与の閾値条件を満たした場合に、前記所与の特典を付与し、
前記第2の算出方法で算出される評価値の上限値は、当該上限値だけで前記閾値条件を満たすことがない、
請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 各プレーヤが操作するプレーヤ端末と、請求項1〜14の何れか一項に記載のサーバシステムと、を具備するゲームシステム。
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