JP2020039470A - サーバシステム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
マッチング候補の組み合わせによるマルチプレイゲームを実行するために、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行うサーバシステムであって、
グループ毎に用意された少なくともプレーヤ間でのチャットが可能な各グループ内交遊機能の利用状況を判定する判定手段(例えば、図7のチャット状況判定部214)と、
マッチング候補とするグループの優先度を当該グループに係る前記利用状況に基づいて定め、当該優先度に基づくマッチングを行うマッチング手段(例えば、図7のマッチング部216)と、
を備えたサーバシステムである。
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用している状況にあるグループの優先度を、利用していない状況のグループの優先度よりも高くする、
サーバシステムである。
前記マッチング手段は、前記利用状況が活況にあることを示す活況状態条件を満たすグループの優先度を、満たさないグループの優先度よりも高くする、
サーバシステムである。
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とするための所与の必要人数に満たないグループについてはマッチング候補から除外する除外手段を有する、
サーバシステムである。
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とすることができる所与の最大人数を超えるグループについては、当該最大人数以下のプレーヤを選択して臨時グループとすることでマッチング候補とする臨時グループ編成手段を有する、
サーバシステムである。
前記臨時グループ編成手段は、前記チャットの発信状況に基づいて前記臨時グループに編成するプレーヤを選択する、
サーバシステムである。
前記マルチプレイゲームは、互いのグループ間で対戦するゲームであり、
前記マッチング手段は、
マッチング候補を提示する提示先グループに、前記優先度に基づく提示順番でマッチング候補のグループを選択可能に提示することと、
前記提示された中から前記提示先グループによって選択されたグループに、当該提示先グループとのマッチングを承認するかを問い合わせることと、
前記問い合わせによって承認された場合に、前記問い合わせ先のグループと前記提示先グループとのマッチングを成立させることと、
を行う、
サーバシステムである。
前記マッチング手段による前記提示、及び、前記問い合わせは、前記グループ内交遊機能の表示画面上への通知によって行われる、
サーバシステムである。
第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステムを構成しても良い。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成例を示す図である。図1によれば、ゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なコンピュータシステムであるサーバシステム1000と、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
ゲームシステム1にて提供されるゲームは、複数のプレーヤでなるグループ同士が対戦するマルチプレイゲームである。本実施形態は、互いに対戦相手となる2つのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングにおいて、グループ内交遊機能の一例であるチャットルームの利用状況を用いることを特徴の1つとしている。
臨時グループに編成するプレーヤの選択はどのように行っても良いが、本実施形態では、チャットルームに入室しているプレーヤであって、対戦の参加意志を表明したプレーヤによって、臨時グループを編成することにする。
図7は、サーバシステム1000の機能構成を示すブロック図である。図7によれば、サーバシステム1000は、操作入力部102と、表示部104と、音出力部106と、通信部108と、処理部200と、記憶部300とを備える。
図12は、マッチング処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、マッチング部216により実行される処理であり、グループ管理部212が管理しているグループそれぞれを対象として並列的に実行される。
このように、本実施形態によれば、互いに対戦するグループを組み合わせるマッチングが、各グループに用意されたグループ内交遊能であるチャットルームの利用状況に基づいて定められた優先度に基づいて行われる。チャットルームを活発に利用しているグループはゲームに対する意欲が高い、と考えられるため、チャットルームを活発に利用しているグループの優先度を高くすることで、速やかな、且つ、プレーヤにとってより満足度の高いマッチングを実現することができる。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
上述の実施形態では、提示先グループによって選択されたマッチング候補に対してマッチングの承認を問い合わせることにしたが、問い合わせを行わずに、直ちに、選択されたマッチング候補と提示先グループとのマッチングを成立させることにしても良い。
また、上述の実施形態では、提示先グループにマッチング候補を提示することにしたが、提示を行わずに、直ちに、何れかのマッチング候補(例えば、優先度が最も高いマッチング候補)と提示先グループとのマッチングを成立させるようにしても良い。
上述の実施形態では。対戦人数を一定(例えば、4人)とし、この対戦人数のプレーヤによって臨時グループを編成するようにしたが、例えば、2人〜6人といったように、対戦人数に幅を持たせるようにしても良い。この場合、対戦人数の最低人数(2人)が、マッチング候補とするための必要人数となり、対戦人数の最大人数(6人)が、マッチング候補とすることができる最大人数となる。臨時グループのマッチングは、編成プレーヤ数が同じ臨時グループ同士をマッチングするようにしても良いし、編成プレーヤ数が異なっていてもマッチングすることとしても良い。
上述の実施形態では臨時グループを編成した上で、臨時グループをマッチング候補としてマッチングさせることとしたが、臨時グループの編成をせず、グループそのものをマッチング候補としてマッチングさせることとしてもよい。その場合、上述した実施形態における臨時グループの編成が省略されることとなる。また、その場合、対戦するグループ間で、プレーヤ人数が異なる場合があり得るが、それを許容してマッチングすることもできる。
対戦する際に、対戦するグループ間の人数合わせとして、NPCを参加させ、コンピュータ制御することとしてもよい。
上述の実施形態では、グループ対戦を行うマルチプレイゲームとし、互いに対戦相手となるグループをマッチングすることにしたが、複数のグループが互いに協力する1つのチームとなって、他のプレーヤでなるチームや敵キャラクタと対戦するようなゲームとしても良い。この場合、1つのチームとするグループをマッチングすることになる。
また、上述の実施形態では、グループ内交遊機能をグループのチャットルームとしたが、フレンド同士の1対1のメッセージ交換としても良い。この場合、メッセージ交換をしている2人のフレンドを1つのグループとしてマッチングを行う。
1000…サーバシステム
200…処理部
202…プレーヤ管理部、204…課金管理部
210…ゲーム管理部
212…グループ管理部、214…チャット状況判定部
216…マッチング部、218…臨時グループ編成部
220…対戦制御部
300…記憶部
302…サーバプログラム、304…配信用ゲームプログラム
310…プレーヤ管理データ、320…グループ管理データ
360…チャット状況設定テーブル
370…マッチングリスト、380…マッチング管理データ
1500…プレーヤ端末
3…プレーヤ
Claims (9)
- マッチング候補の組み合わせによるマルチプレイゲームを実行するために、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行うサーバシステムであって、
グループ毎に用意された少なくともプレーヤ間でのチャットが可能な各グループ内交遊機能の利用状況を判定する判定手段と、
マッチング候補とするグループの優先度を当該グループに係る前記利用状況に基づいて定め、当該優先度に基づくマッチングを行うマッチング手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用している状況にあるグループの優先度を、利用していない状況のグループの優先度よりも高くする、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング手段は、前記利用状況が活況にあることを示す活況状態条件を満たすグループの優先度を、満たさないグループの優先度よりも高くする、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とするための所与の必要人数に満たないグループについてはマッチング候補から除外する除外手段を有する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とすることができる所与の最大人数を超えるグループについては、当該最大人数以下のプレーヤを選択して臨時グループとすることでマッチング候補とする臨時グループ編成手段を有する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記臨時グループ編成手段は、前記チャットの発信状況に基づいて前記臨時グループに編成するプレーヤを選択する、
請求項5に記載のサーバシステム。 - 前記マルチプレイゲームは、互いのグループ間で対戦するゲームであり、
前記マッチング手段は、
マッチング候補を提示する提示先グループに、前記優先度に基づく提示順番でマッチング候補のグループを選択可能に提示することと、
前記提示された中から前記提示先グループによって選択されたグループに、当該提示先グループとのマッチングを承認するかを問い合わせることと、
前記問い合わせによって承認された場合に、前記問い合わせ先のグループと前記提示先グループとのマッチングを成立させることと、
を行う、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング手段による前記提示、及び、前記問い合わせは、前記グループ内交遊機能の表示画面上への通知によって行われる、
請求項7に記載のサーバシステム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
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