JP2020039470A - サーバシステム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】マルチプレイゲームにおけるグループ同士のマッチングを、速やかに且つプレーヤの満足度を高めるように行える新たな技術を提供すること。【解決手段】マルチプレイゲームにおけるグループのマッチングを、各グループのグループ内交遊機能であるチャットルームの利用状況に基づいて行う。つまり、同じグループに所属する所定の対戦人数のプレーヤによって編成された臨時グループのうちから、提示先グループとグループレベルが近い臨時グループを選定し、選定した各臨時グループに、チャットルームの利用状況に基づいて優先度を設定する。選定した臨時グループを、設定した優先度が高い順にマッチング候補として提示先グループに提示する。提示先グループにより選択された臨時グループにマッチングの承認を問い合わせ、問い合わせ先の臨時グループにより承認されたならば、マッチング成立となる。【選択図】図3

Description

本発明は、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行うサーバシステム等に関する。
複数のプレーヤが参加して同時にプレイするマルチプレイゲームでは、ゲームに参加するプレーヤを組み合わせるマッチングが行われるのが一般的である(例えば、特許文献1参照)。
特開2015−163262号公報
マルチプレイゲームの一形態として、複数のプレーヤでなるグループ同士が対戦或いは協力するようなゲームでは、このグループを単位としてマッチングを行う。マッチングは、できるだけ速やかに成立させることを前提に、グループ間の不公平感をできるだけ抑えるように行うことが求められる。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、グループ同士のマッチングを、速やかに且つプレーヤの満足度を高めるように行える新たな技術を提供すること、である。
上記課題を解決するための第1の発明は、
マッチング候補の組み合わせによるマルチプレイゲームを実行するために、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行うサーバシステムであって、
グループ毎に用意された少なくともプレーヤ間でのチャットが可能な各グループ内交遊機能の利用状況を判定する判定手段(例えば、図7のチャット状況判定部214)と、
マッチング候補とするグループの優先度を当該グループに係る前記利用状況に基づいて定め、当該優先度に基づくマッチングを行うマッチング手段(例えば、図7のマッチング部216)と、
を備えたサーバシステムである。
第1の発明によれば、マルチプレイゲームを実行するためのプレーヤのグループを組み合わせるマッチングが、各グループに用意されたグループ内交遊機能の利用状況に基づいて定められた優先度に基づいて行われる。例えば、グループ内交遊機能を活発に利用しているグループは、マルチプレイゲームに対する意欲が高い、と考えられるため、グループ内交遊機能の利用状況が活発でないグループよりも優先度を高くすることで、速やかな、且つ、プレーヤにとってより満足度の高いマッチングを実現することができる。
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用している状況にあるグループの優先度を、利用していない状況のグループの優先度よりも高くする、
サーバシステムである。
第2の発明によれば、グループ内交遊機能を利用しているグループを、利用していないグループよりも優先してマッチングを行うことができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、前記利用状況が活況にあることを示す活況状態条件を満たすグループの優先度を、満たさないグループの優先度よりも高くする、
サーバシステムである。
第3の発明によれば、グループ内交遊機能をより活発に利用しているグループを優先してマッチングを行うことができる。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とするための所与の必要人数に満たないグループについてはマッチング候補から除外する除外手段を有する、
サーバシステムである。
第4の発明によれば、グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とするための必要人数に満たないグループについてはマッチング候補から除外することで、速やかな、且つ、プレーヤの満足度の高いマッチングを行うことができる。
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とすることができる所与の最大人数を超えるグループについては、当該最大人数以下のプレーヤを選択して臨時グループとすることでマッチング候補とする臨時グループ編成手段を有する、
サーバシステムである。
第5の発明によれば、マッチング候補とするグループのプレーヤ数が最大人数を超えないように、マッチングを行うことができる。
第6の発明は、第5の発明のサーバシステムであって、
前記臨時グループ編成手段は、前記チャットの発信状況に基づいて前記臨時グループに編成するプレーヤを選択する、
サーバシステムである。
第6の発明によれば、臨時グループに編成するプレーヤを、グループ内交遊機能におけるチャットの発信状況に基づいて選択することができる。チャットの発信回数が多いプレーヤはゲームに対する意欲が高いと考えられるため、例えば、発信回数が多い順にプレーヤを選択して臨時グループに編成することで、速やかな、且つ、プレーヤの満足度が高いマッチングを行うことができる。
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マルチプレイゲームは、互いのグループ間で対戦するゲームであり、
前記マッチング手段は、
マッチング候補を提示する提示先グループに、前記優先度に基づく提示順番でマッチング候補のグループを選択可能に提示することと、
前記提示された中から前記提示先グループによって選択されたグループに、当該提示先グループとのマッチングを承認するかを問い合わせることと、
前記問い合わせによって承認された場合に、前記問い合わせ先のグループと前記提示先グループとのマッチングを成立させることと、
を行う、
サーバシステムである。
第7の発明によれば、マッチング候補を提示した提示先グループと、提示先グループによって選択されたマッチング候補のグループとを、互いに対戦するグループとして速やかにマッチングを成立させることができる。
第8の発明は、第7の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段による前記提示、及び、前記問い合わせは、前記グループ内交遊機能の表示画面上への通知によって行われる、
サーバシステムである。
第8の発明によれば、提示先グループへのマッチング候補の提示、及び、問い合わせ先のグループへのマッチングの承認の問い合わせが、該当するグループのグループ内交遊機能を利用中のプレーヤへ即時に通知されるので、マッチングを速やかに成立させることが可能となる。
第9の発明として、
第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステムを構成しても良い。
ゲームシステムの構成図。 マッチングの概要の説明図。 マッチングの選定の説明図。 チャット画面の一例。 チャット画面におけるマッチング候補の提示の一例。 チャット画面におけるマッチングの承認の問い合わせの一例。 サーバシステムの機能構成図。 プレーヤ管理データの一例。 グループ管理データの一例。 チャット状況設定テーブルの一例。 マッチング管理データの一例。 マッチング処理のフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
[システム構成]
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成例を示す図である。図1によれば、ゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なコンピュータシステムであるサーバシステム1000と、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1000は、本体装置1002と、キーボード1004と、ディスプレイ1006と、ストレージ1020とを有し、本体装置1002には制御基板1010を搭載する。
制御基板1010には、CPU(Central Processing Unit)1012やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1014、通信装置1016が搭載されている。なお、制御基板1010の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム1000は、制御基板1010が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、1)プレーヤ登録等に係るプレーヤ管理機能と、2)プレーヤ3(3a,3b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでプレーヤに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。
なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。
プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ3(3a,3b,…)がゲームプレイのために個別に使用する端末であって、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスしてオンラインゲームを実行できる携帯型の電子装置(電子機器)である。
また、本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。また、図1に示す単体の装置に限らず、コントローラと本体装置との組み合わせであったり、スマートウォッチとスマートフォンとの組み合わせであるなど、複数の装置が組み合わせて連携して一体的に機能する構成であってもよい。
[概要]
ゲームシステム1にて提供されるゲームは、複数のプレーヤでなるグループ同士が対戦するマルチプレイゲームである。本実施形態は、互いに対戦相手となる2つのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングにおいて、グループ内交遊機能の一例であるチャットルームの利用状況を用いることを特徴の1つとしている。
図2は、本実施形態のマッチングの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームでは、プレーヤは、何れかのグループに所属する。このグループは、1人以上のプレーヤの集合であり、プレーヤが自由に作成可能である。プレーヤは、自身で新たなグループを作成しても良いし、他のプレーヤが作成したグループに参加しても良い。グループの所属人数に制限は無いが、上限を設けることにしても良い。また、グループを作成すると、グループ毎に、当該グループの所属プレーヤのみが利用可能な“チャットルーム”が用意される。チャットルームでは、同じグループに所属するプレーヤ間でのチャット(メッセージ交換)を行うことができる。
本実施形態では、このグループを基本としてグループ同士が対戦するが、例えば“4人対4人”といったように対戦人数が決められている。しかし、グループ毎に所属プレーヤ人数が異なる。このため、1つのグループから選択した所定の対戦人数(例えば、4人)のプレーヤでなる臨時グループを編成し、この臨時グループ同士を対戦相手としてマッチングする。具体的には、あるグループに所属するプレーヤであって、チャットルームに入室しているプレーヤのうちから、所定の対戦人数のプレーヤを選択して、対戦の単位となる臨時グループを編成する。つまり、チャットルームに入室しているプレーヤ数が対戦人数(図2では、4人)を超えるグループについては、この対戦人数のプレーヤを選択して臨時グループを編成することになる。なお、チャットルームに入室しているプレーヤ数が対戦人数(図2では、4人)に満たないグループについては、マッチング候補から除外される。
そして、対戦単位である複数の臨時グループのうちから、2つの臨時グループを、マッチング候補の組み合わせとして選定する。このときの選定条件は、チャットルームの利用状況、グループレベル、グループの異同、を含む。チャットルームでのチャット(メッセージ)のやりとりが頻繁なグループは、対戦に対する意欲やプレーヤ間の協力関係が高いと推定されるため、チャットルームの利用状況が活況(活発に利用されている状況)にある臨時グループを優先して、マッチング候補として選定する(チャットルームの利用状況に基づく選定)。また、多数のプレーヤが所属するグループでは、2つ以上の臨時グループが編成される可能性があるが、同じグループに所属するプレーヤで編成された臨時グループ同士が対戦しないように選定する(グループの異同に基づく選定)。また、拮抗した対戦となるように、グループレベルが“近い(具体的には、グループレベルの差が所定範囲内である)”臨時グループを、マッチング候補として選定する(グループレベルに基づく選定)。そして、マッチング候補として選定された互いの臨時グループから承認が得られたならばマッチング成立となり、対戦に移行する。
図3は、マッチング候補の選定を具体的に説明する図である。図3の右上に示すように、対戦単位として、複数の臨時グループが編成されている。白色の矩形1つ1つが臨時グループを示している。これらの中から、2つの臨時グループをマッチング候補の組み合わせとして選定する。例えば、“臨時グループα”に組み合わせるマッチング候補を選定する場合には、次のように選定する。すなわち、他の臨時グループのうちから、臨時グループαとは所属するグループが異なるプレーヤで編成された臨時グループであり(グループの異同に基づく選定)、且つ、グループレベルが近い臨時グループを抽出する(グループレベルに基づく選定)。次いで、抽出した臨時グループそれぞれに、チャットルームの利用状況に応じて優先度を設定し、設定した優先度が高い順にマッチング候補として選定して、臨時グループα(提示先グループ)に提示する。そして、提示したマッチング候補のうち、臨時グループα(提示先グループ)によって対戦相手として選択された“臨時グループβ(問い合わせ先グループ)”に、臨時グループαとのマッチングを承認するかを問い合わせる。臨時グループβ(問い合わせ先グループ)による“承認”が得られると、臨時グループαと臨時グループβとのマッチングが成立する。
[表示画面例]
臨時グループに編成するプレーヤの選択はどのように行っても良いが、本実施形態では、チャットルームに入室しているプレーヤであって、対戦の参加意志を表明したプレーヤによって、臨時グループを編成することにする。
図4は、チャットルームの表示画面(チャット画面)の一例である。図4では、あるプレーヤ3aのプレーヤ端末1500aにおけるチャット画面の表示例を示している。プレーヤ3aは、所属する“グループ○○”のチャットルームに入室しており、チャット画面W1には、上側に、チャットルームに入室しているプレーヤを該当するアイコンの一覧で示す入室メンバー一覧11、臨時グループに編成されたプレーヤを該当するアイコンの一覧で示す臨時グループ一覧12、プレーヤが対戦の参加意志を表明するための対戦アイコン13、プレーヤが参加意思を取り消す取り消しアイコン14、が表示され、下側に、各プレーヤが発信したメッセージが当該プレーヤのアイコンとともに吹き出しで時系列に表示されるチャット領域15、が形成される。入室メンバー一覧11や臨時グループ一覧12では、プレーヤ自身(図4では、プレーヤ3a)のアイコンが強調表示される。
プレーヤは、対戦アイコン13を選択することで対戦への参加意思を表明することができ、参加意志を表明したプレーヤは臨時グループに編成されて、当該プレーヤを表すアイコンが臨時グループ一覧12に表示される。そして、参加意思を表明したプレーヤ数が所定の対戦人数(図4では、4人)に達すると、臨時グループが編成されたとして、マッチング候補が選定される。つまり、図4の例では、“グループ○○”に所属するプレーヤ3aが編成された臨時グループが提示先グループであり、この臨時グループに対するマッチング候補が選定されて提示されることになる。
選定されたマッチング候補の提示や、選択したマッチング候補に対するマッチングの承認の問い合わせは、チャット画面(グループ内交遊機能の表示画面)上への通知によってなされる。
図5は、チャット画面におけるマッチング候補の提示の一例である。図5では、プレーヤ3aのプレーヤ端末1500aにおけるチャット画面の表示例を示している。プレーヤ3aは“グループ○○”に所属し、プレーヤ3aが編成された臨時グループが提示先グループである。図5に示すように、提示先グループの各プレーヤのプレーヤ端末1500におけるチャット画面W3には、当該提示先グループに対して選定されたマッチング候補を提示する提示画面W4がポップアップ表示される。
提示画面W4には、選定されたマッチング候補が優先度に従って表示される。具体的には、先ず、優先度が最も高いマッチング候補について、該当する臨時グループ(図5では、“グループ××”)の名称や説明文、編成されたプレーヤを表すアイコン、が表示されるともに、プレーヤがこのマッチング候補を対戦相手として選択する意志を示す選択アイコン21、及び、対戦相手として選択しない意志を示す拒否アイコン22が表示される。また、提示画面W4には、次のマッチング候補を表示させるための次表示アイコン23が表示され、この次表示アイコン23を選択すると、その次に優先度が高い別のマッチング候補の表示に変更される。
プレーヤが選択アイコン21を選択することで、提示先グループの対戦相手とするマッチング候補が選択される。臨時グループは複数(図5では、4人)のプレーヤで編成されるため、対戦相手とするマッチング候補の選択は、臨時グループを編成する全てのプレーヤによる多数決で決定するようにしても良いし、或いは、臨時グループのリーダー(代表者)を1人決めておき、そのリーダーが選択権を有するようにしても良い。その後、対戦相手として選択されたマッチング候補に、マッチングの承認の問い合わせがなされる。
図6は、チャット画面におけるマッチングの承認の問い合わせの一例である。図6では、プレーヤ3bのプレーヤ端末におけるチャット画面の表示例を示している。プレーヤ3bは“グループ××”に所属し、プレーヤ3bが編成された臨時グループが、“グループ○○”により対戦相手のマッチング候補として選択された問い合わせ先グループである。図6に示すように、問い合わせ先グループの各プレーヤのプレーヤ端末1500におけるチャット画面W5には、提示先グループとのマッチングを承認するための問い合わせ画面W6がポップアップ表示される。
問い合わせ画面W6には、提示先グループ(図6では、“グループ○○”)の名称や説明文、編成されたプレーヤを表すアイコン、が表示されるともに、プレーヤがこの提示先グループとのマッチングを承認する意志を示す承認アイコン31、及び、マッチングを承認しない意志を示す拒否アイコン32が表示される。
プレーヤが承認アイコン31を選択することで、提示先グループとのマッチングが承認される。臨時グループは複数(図6では、4人)のプレーヤで編成されるため、臨時グループを編成する全てのプレーヤによる多数決でマッチングを承認するようにしても良いし、或いは、臨時グループのリーダー(代表者)を1人決めておき、そのリーダーが承認の決定権を有するようにしても良い。問い合わせ先グループにより提示先グループとのマッチングが承認されたならばマッチング成立となり、その旨が双方のグループに通知された後、対戦に移行する。
[機能構成]
図7は、サーバシステム1000の機能構成を示すブロック図である。図7によれば、サーバシステム1000は、操作入力部102と、表示部104と、音出力部106と、通信部108と、処理部200と、記憶部300とを備える。
操作入力部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のキーボード1004がこれに該当する。
処理部200は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102や記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、プレーヤ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1010がこれに該当する。また、処理部200は、プレーヤ管理部202と、課金管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部230と、画像生成部234と、音生成部236と、通信制御部238と、を有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
プレーヤ管理部202は、プレーヤ登録手続きに係る処理、及び、プレーヤアカウントに紐付けられる各プレーヤ3のデータの管理を行う。本実施形態では、プレーヤ管理部202は、1)登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、2)プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、3)ゲームに係る課金要素(本実施形態では、オンラインショッピング)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、4)ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。プレーヤ管理部202は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤ3に固有のアカウント(プレーヤID)を割り当ててプレーヤ管理データ310を生成することで、各プレーヤ3に関するデータの管理を行う。
図8は、プレーヤ管理データ310のデータ構成の一例を示す図である。プレーヤ管理データ310は、登録プレーヤ毎に生成され、当該プレーヤに割り当てられた固有のプレーヤアカウント311と、課金履歴データ312と、プレイ履歴データ313と、ゲームセーブデータ314と、を格納している。
プレーヤアカウント311は、固有のプレーヤIDやプレーヤ名、認証用のパスワード、当該プレーヤのプレーヤ端末1500の通信アドレス等を含む。プレイ履歴データ313は、プレーヤがこれまでに行ったゲームプレイの内容を時系列に格納したログデータである。ゲームセーブデータ314は、プレーヤの前回のゲームプレイの終了時点におけるゲーム進行状況のデータであり、例えば、プレーヤレベルや所有キャラクタデータ、所有アイテムデータ等を含む。
課金管理部204は、プレーヤ3毎に課金履歴を管理し、該当するプレーヤ管理データ310の課金履歴データ312を更新する。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のネットワークゲームとして行うため、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部210は、グループ管理部212と、チャット状況判定部214と、マッチング部216と、対戦制御部220と、を有する。
グループ管理部212は、プレーヤからの要求に応じて、新たなグループの作成や既存のグループの解散、既存のグループへの参加、所属しているグループからの脱退、作成されたグループに対応するチャットルームの開設を含むチャットルームの管理処理等、グループの管理に係る各種処理を行う。また、グループ管理部212は、作成したグループに固有のグループIDを割り当ててグループ管理データ320を生成することで、各グループに関するデータの管理を行う。
図9は、グループ管理データ320の一例である。グループ管理データ320は、グループ毎に生成され、当該グループに割り当てられた固有のグループID321と、当該グループを作成したプレーヤによって任意に設定されるグループ名322と、所属プレーヤリスト323と、グループレベル324と、チャットルーム管理データ330と、臨時グループ管理データ340と、を格納している。
所属プレーヤリスト323は、当該グループに所属しているプレーヤ(所属プレーヤ)のリストであり、各所属プレーヤについて、プレーヤIDやグループへの参加日時等を対応付けて格納している。グループレベル324は、当該グループ(詳細には、所属プレーヤで編成された臨時グループ)での対戦が行われる毎に、その対戦結果によって変更される。
チャットルーム管理データ330は、当該グループのチャットルームに関するデータであり、入退室履歴331と、チャット履歴332と、チャット状況333と、を含む。入退室履歴331は、チャットルームへの所属プレーヤの入退室の履歴であり、所属プレーヤの1回の入退室それぞれについて、プレーヤIDや入室日時、退室日時等を対応付けて、時系列に格納している。チャット履歴332は、チャットルームでなされたチャットの履歴であり、1回のチャットの発信それぞれについて、発信日時や発信した所属プレーヤのプレーヤID、発信内容等を対応付けて、時系列に格納している。チャット状況333は、チャットルームの利用状況であり、チャット状況判定部214によって判定される。
臨時グループ管理データ340は、対戦のために編成された臨時グループに関するデータであり、臨時グループ毎に生成される。1つの臨時グループについての臨時グループ管理データ340は、当該臨時グループに割り当てられた固有の臨時グループID341と、編成日時342と、編成プレーヤリスト343と、マッチング候補リスト344と、マッチング結果345と、を格納する。編成プレーヤリスト343は、当該臨時グループに編成されたプレーヤ(編成プレーヤ)のリストであり、各編成プレーヤのプレーヤID等を格納する。マッチング候補リスト344は、当該臨時グループを提示先グループとして選定されたマッチング候補のリストであり、マッチング候補それぞれについて、優先度に臨時グループの臨時グループIDを対応付けて格納している。マッチング結果345は、マッチングの成否や、マッチングが成功した場合にはマッチングした臨時グループの臨時グループID等を格納している。
チャット状況判定部214は、各グループのチャットルームの利用状況を判定する。具体的には、チャットルームの利用状況として、活発に利用されている程度を表す活況度合いを判定する。すなわち、グループ管理データ320のチャット履歴332を参照して、直近の過去の所定時間(例えば、30分)における各プレーヤのチャット(メッセージ)の発信回数を計数することで、単位時間当たりの平均発信回数である発信頻度を算出する。そして、チャット状況設定テーブル360を参照して、発信頻度に対応する発信度合いを判定する。チャット状況判定部214はチャット状況の判定を随時行い、グループ管理データ320のチャット状況333は随時最新の値に更新される。
図10は、チャット状況設定テーブル360の一例である、図10によれば、チャット状況設定テーブル360は、チャットの発信頻度に、活況度合いを対応付けて格納している。図10の例では、発信頻度が高いほど、活況度合いが高く定められている。活況度合いが“0(ゼロ)”であるとは、チャットルームが利用されていないことを表す。そして、活況度合いが大きいほど、チャットルームが活発に利用されていることを表す。従って、活況度合いが“0”か“1以上”かによって、チャットルームが利用されている状況か(アクティブな状況か)否かを判断することができる。
マッチング部216は、臨時グループ編成部218を有し、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行う。マッチングは、マッチング候補とするグループの優先度を、グループ内交遊機能である当該グループのチャットルームの利用状況に基づいて定め、定めた優先度に基づいて行う。
臨時グループ編成部218は、所定の編成条件を満たすグループについて、当該グループの所属プレーヤのうちから所定の対戦人数のプレーヤを選択して臨時グループを編成する。編成条件とは、臨時グループの編成が可能である条件であり、本実施形態では、当該グループのチャットルームを利用中の所属プレーヤであって、対戦への参加意思を表明したプレーヤ数が所定の対戦人数に達したこと、である。臨時グループ編成部218は、編成条件を満たしたグループについて、チャット画面において対戦への参加意思を表明した所属プレーヤを、先着順で選択して臨時グループに編成する(図4参照)。
なお、臨時グループに編成するプレーヤの選択方法はこれに限らず、例えば、所定の受付期間中に参加意思を表明したプレーヤのうちから、ランダムに、或いは、チャットルームにおけるチャットの発信回数が多い順に選択してもよい。或いは、プレーヤの参加意志の表明に関係なく、任意のタイミングで、チャットルームを利用中のプレーヤのうちから、ランダムに、或いは、チャットルームにおけるチャットの発信回数が多い順に選択しても良い。
編成された臨時グループは、マッチングリスト370に追加される。マッチングリストは、未だマッチングが成立していない臨時グループ(正確には、臨時グループID等)を一時的に格納したリストである。マッチングが成立した臨時グループはマッチングリスト370から削除される。
マッチング部216は、臨時グループ編成部218によって編成された臨時グループを、マッチング候補として組み合わせるマッチングを行う。具体的には、マッチングリスト370に格納されているある1つの臨時グループを提示先グループとし、これ以外の臨時グループのうちから、この提示先グループと編成元のグループが異なり、且つ、グループレベルが所定の近似条件を満たす臨時グループを、提示先グループに組み合わせるマッチング候補として選定する。近似条件は、グループレベルが近いことの条件であり、例えば、グループレベルの差が所定値以下(例えば、2以下)、といった内容である。
次いで、選定した臨時グループそれぞれの優先度を、当該臨時グループのチャット状況である活況度合いが大きい順に優先度が高くなるように設定する。なお、臨時グループのグループレベル、及び、チャット状況は、当該臨時グループの編成元のグループのグループレベル、及び、チャット状況とする。選定した臨時グループは、優先度と対応付けて、マッチング候補リスト344として記憶される。そして、選定した臨時グループを、優先度の高い順にマッチング候補として、提示先グループに選択可能に提示する。マッチング候補の提示は、提示先グループの各編成プレーヤのプレーヤ端末1500における、チャット画面上にて行う(図5参照)。
つまり、チャットルームを利用している状況にある臨時グループの優先度が、利用していない状況の臨時グループの優先度より高くなる。また、チャット状況設定テーブル360(図10参照)では、チャットの発信頻度が高いほど活況度合いが大きく設定されているため、例えば、活況度合いが所定値以上であることを、チャットルームの利用状況が活況にあることを示す活況状態条件とすると、活況状態条件を満たす臨時グループの優先度が、活況状態条件を満たさない臨時グループの優先度よりも高くなるといえる。優先度順に提示することで、チャットルームの利用状況がより活況な臨時グループが、優先的に提示されことになる。ここで、活況状態条件として設定する所定値以上の閾値を“1”とすることで、チャットルームが利用されている状況にあるか否かを判定することができる。
提示先グループから対戦相手とするマッチング候補が選択されたならば、当該マッチング候補である臨時グループを問い合わせ先グループとして、問い合わせ先グループにマッチングの承認を問い合わせる。マッチングの承認の問い合わせは、問い合わせ先グループの各編成プレーヤのプレーヤ端末1500における、チャット画面上にて行う(図6参照)。問い合わせ先グループによりマッチングが承認されたならば、提示先グループと問い合わせ先グループとのマッチングを成立とする。マッチングが拒否されたならば、提示先グループと問い合わせ先グループとのマッチングを不成立とし、提示先グループに別のマッチング候補を選択させたり、或いは、マッチング候補として未選定の臨時グループのうちからマッチング候補を再選定して再提示する。
成立したマッチングに関しては、マッチング管理データ380として管理される。図11は、マッチング管理データ380の一例である。図11によれば、マッチング管理データ380は、成立したマッチング毎に生成され、当該マッチングに割り当てられた固有のマッチングID381と、マッチングが成立した2つの臨時グループそれぞれの臨時グループID382,383と、当該2つの臨時グループ同士でなされた対戦に関する対戦情報384と、を格納している。
対戦制御部220は、マッチング部216によってマッチングが成立した2つの臨時グループ同士の対戦を制御する。
対戦制御に関する処理は、ゲームデータ306を用いて行うことができる。また、ゲームの進行制御に応じて、該当するプレーヤ管理データ310のプレイ履歴データ313及びゲームセーブデータ314を更新する。ゲームデータ306は、ゲームステージを構成するためのデータや、ゲームに登場するプレーヤキャラクタや敵キャラクタといったキャラクタやアイテムについての設定データを含む。
計時部230は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
画像生成部234は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又は、ゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、表示部104へ出力する。表示部104は、画像生成部234から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイ1006がこれに該当する。
音生成部236は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部106へ出力する。音出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1002やディスプレイ1006が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信制御部238は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。
記憶部300は、処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム302と、配信用ゲームプログラム304と、ゲームデータ306と、プレーヤ管理データ310と、グループ管理データ320と、チャット状況設定テーブル360と、マッチングリスト370と、マッチング管理データ380と、が記憶される。
配信用ゲームプログラム304は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
[処理の流れ]
図12は、マッチング処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、マッチング部216により実行される処理であり、グループ管理部212が管理しているグループそれぞれを対象として並列的に実行される。
先ず、対象グループが所定の編成条件を満たすかを判断し、満たすならば(ステップS1:YES)、臨時グループ編成部218が、対象グループの所属プレーヤのうちから、所定の対戦人数のプレーヤを選択して臨時グループを編成し、マッチングリスト370に追加する(ステップS3)。そして、マッチング部216が、編成された臨時グループ(以下、「対象臨時グループ」という)を他の臨時グループと組み合わせるマッチングを行う。
すなわち、マッチングリスト370に格納されている他の臨時グループのうちから、対象臨時グループと編成元のグループが異なり、且つ、グループレベルが所定の近似条件を満たす臨時グループを選定する(ステップS5)。次いで、選定した臨時グループそれぞれについて、編成元のグループのチャット状況に応じて、優先度を設定する(ステップS7)。そして、選定した臨時グループを、設定した優先度の高い順にマッチング候補として、対象臨時グループに選択可能に提示する(ステップS9)。
対象臨時グループから、提示したマッチング候補のうちから対戦相手の選択指示がなされたならば(ステップS11:YES)、選択されたマッチング候補の臨時グループを問い合わせ先グループとし、問い合わせ先グループに、対象臨時グループとのマッチングを承認するかの問い合わせを通知する(ステップS13)。問い合わせグループから承認が通知されたならば(ステップS15:YES)、対象臨時グループと問い合わせ先グループとのマッチングを成立させる(ステップS23)。そして、対象臨時グループを、マッチングリスト370から削除する(ステップS25)。マッチングが成立した2つの臨時グループ(対象臨時グループ、及び、問い合わせ先グループ)それぞれに、マッチングが成立した旨を通知した後、対戦制御部220による対戦処理に移行する(ステップS27)。
一方、対象臨時グループから、対戦相手の選択指示がなされない、或いは、拒否指示がなされた場合や(ステップS11:NO)、問い合わせ先グループからマッチングの承認が通知されない、或いは、拒否が通知された場合には(ステップS15:NO)、対象臨時グループを問い合わせ先グループとして、他の臨時グループからマッチングを承認するかの問い合わせの有無を判断する。
問い合わせが有るならば(ステップS17:YES)、対象臨時グループに、問い合わせ元の臨時グループとのマッチングを承認するかの問い合わせを通知する(ステップS19)。そして、対象臨時グループから、問い合わせに対する承認指示がなされたならば(ステップS21:YES)、対象臨時グループと問い合わせ元の臨時グループとのマッチングを成立させる(ステップS23)。また、対象臨時グループを、マッチングリスト370から削除する(ステップS25)。そして、マッチングが成立した2つの臨時グループ(対象臨時グループ、及び、問い合わせ元の臨時グループ)それぞれに、マッチングが成立した旨を通知した後、対戦制御部220による対戦処理に移行する(ステップS27)。
一方、他の臨時グループからマッチングを承認するかの問い合わせが無い場合や(ステップS17:NO)、対象臨時グループから問い合わせに対する拒否指示がなされたならば(ステップS21:NO)、問い合わせ元の臨時グループに、承認の問い合わせに対する拒否を通知した後、ステップS5に戻り、同様の処理を繰り返す。
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、互いに対戦するグループを組み合わせるマッチングが、各グループに用意されたグループ内交遊能であるチャットルームの利用状況に基づいて定められた優先度に基づいて行われる。チャットルームを活発に利用しているグループはゲームに対する意欲が高い、と考えられるため、チャットルームを活発に利用しているグループの優先度を高くすることで、速やかな、且つ、プレーヤにとってより満足度の高いマッチングを実現することができる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)マッチングの承認の問い合わせ
上述の実施形態では、提示先グループによって選択されたマッチング候補に対してマッチングの承認を問い合わせることにしたが、問い合わせを行わずに、直ちに、選択されたマッチング候補と提示先グループとのマッチングを成立させることにしても良い。
(B)マッチング候補の提示
また、上述の実施形態では、提示先グループにマッチング候補を提示することにしたが、提示を行わずに、直ちに、何れかのマッチング候補(例えば、優先度が最も高いマッチング候補)と提示先グループとのマッチングを成立させるようにしても良い。
(C)対戦人数
上述の実施形態では。対戦人数を一定(例えば、4人)とし、この対戦人数のプレーヤによって臨時グループを編成するようにしたが、例えば、2人〜6人といったように、対戦人数に幅を持たせるようにしても良い。この場合、対戦人数の最低人数(2人)が、マッチング候補とするための必要人数となり、対戦人数の最大人数(6人)が、マッチング候補とすることができる最大人数となる。臨時グループのマッチングは、編成プレーヤ数が同じ臨時グループ同士をマッチングするようにしても良いし、編成プレーヤ数が異なっていてもマッチングすることとしても良い。
(D)臨時グループを編成しない
上述の実施形態では臨時グループを編成した上で、臨時グループをマッチング候補としてマッチングさせることとしたが、臨時グループの編成をせず、グループそのものをマッチング候補としてマッチングさせることとしてもよい。その場合、上述した実施形態における臨時グループの編成が省略されることとなる。また、その場合、対戦するグループ間で、プレーヤ人数が異なる場合があり得るが、それを許容してマッチングすることもできる。
(E)NPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)の補充
対戦する際に、対戦するグループ間の人数合わせとして、NPCを参加させ、コンピュータ制御することとしてもよい。
(F)マルチプレイゲーム
上述の実施形態では、グループ対戦を行うマルチプレイゲームとし、互いに対戦相手となるグループをマッチングすることにしたが、複数のグループが互いに協力する1つのチームとなって、他のプレーヤでなるチームや敵キャラクタと対戦するようなゲームとしても良い。この場合、1つのチームとするグループをマッチングすることになる。
(G)グループ内交遊機能
また、上述の実施形態では、グループ内交遊機能をグループのチャットルームとしたが、フレンド同士の1対1のメッセージ交換としても良い。この場合、メッセージ交換をしている2人のフレンドを1つのグループとしてマッチングを行う。
また、グループ内交遊機能を、所有キャラクタや所有アイテムのグループ内交換機能としてもよい。その場合、上述した実施形態における1回のチャット(発信)を、1回のアイテム交換やキャラクタ交換と見立てればよい。
1…ゲームシステム
1000…サーバシステム
200…処理部
202…プレーヤ管理部、204…課金管理部
210…ゲーム管理部
212…グループ管理部、214…チャット状況判定部
216…マッチング部、218…臨時グループ編成部
220…対戦制御部
300…記憶部
302…サーバプログラム、304…配信用ゲームプログラム
310…プレーヤ管理データ、320…グループ管理データ
360…チャット状況設定テーブル
370…マッチングリスト、380…マッチング管理データ
1500…プレーヤ端末
3…プレーヤ

Claims (9)

  1. マッチング候補の組み合わせによるマルチプレイゲームを実行するために、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行うサーバシステムであって、
    グループ毎に用意された少なくともプレーヤ間でのチャットが可能な各グループ内交遊機能の利用状況を判定する判定手段と、
    マッチング候補とするグループの優先度を当該グループに係る前記利用状況に基づいて定め、当該優先度に基づくマッチングを行うマッチング手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用している状況にあるグループの優先度を、利用していない状況のグループの優先度よりも高くする、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記マッチング手段は、前記利用状況が活況にあることを示す活況状態条件を満たすグループの優先度を、満たさないグループの優先度よりも高くする、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とするための所与の必要人数に満たないグループについてはマッチング候補から除外する除外手段を有する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とすることができる所与の最大人数を超えるグループについては、当該最大人数以下のプレーヤを選択して臨時グループとすることでマッチング候補とする臨時グループ編成手段を有する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記臨時グループ編成手段は、前記チャットの発信状況に基づいて前記臨時グループに編成するプレーヤを選択する、
    請求項5に記載のサーバシステム。
  7. 前記マルチプレイゲームは、互いのグループ間で対戦するゲームであり、
    前記マッチング手段は、
    マッチング候補を提示する提示先グループに、前記優先度に基づく提示順番でマッチング候補のグループを選択可能に提示することと、
    前記提示された中から前記提示先グループによって選択されたグループに、当該提示先グループとのマッチングを承認するかを問い合わせることと、
    前記問い合わせによって承認された場合に、前記問い合わせ先のグループと前記提示先グループとのマッチングを成立させることと、
    を行う、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記マッチング手段による前記提示、及び、前記問い合わせは、前記グループ内交遊機能の表示画面上への通知によって行われる、
    請求項7に記載のサーバシステム。
  9. 請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステムと、
    各プレーヤのプレーヤ端末と、
    を具備するゲームシステム。
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