JP7353322B2 - プログラム、情報処理装置及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明はプログラム、情報処理装置及びゲームシステムに関する。
プレーヤ間に特定の関係を設定することのできるゲームに関する情報処理を実行する情報処理装置が知られている(例えば、特許文献1)。ここで、特定の関係とは、例えば、後述するフレンド関係の知人関係等である。
フレンド関係等の特定の関係を成立させることにより、ゲーム内において、特別な対戦ができたり、特典が与えられたりする。
特許公開2017-140144号公報
しかし、フレンド関係等の特定の関係の申請を無制限に認めると、本来の特定の関係を構築する趣旨から外れ、プレーヤたるユーザ間のトラブルの原因となる可能性がある。ひいては、ユーザにとって、ゲームの興趣性を失う原因となる。
そこで、本発明はユーザのゲームへの興趣性を持続させることができるプログラム、情報処理装置及びゲームシステムを提供することにある。
本発明の一態様は、コンピュータに、第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、自プレーヤと他プレーヤとの間で第1の関係又は第2の関係を設定可能な関係設定手段と、自プレーヤと前記第1の関係にある他プレーヤとの間で第3の関係を設定可能にし、自プレーヤと前記第2の関係にある他プレーヤとの間では前記第3の関係を設定不可能に制御可能な関係制御手段と、して機能させるためのプログラムである。
本発明の一態様は、第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、自プレーヤと他プレーヤとの間で第1の関係又は第2の関係を設定可能な関係設定手段と、自プレーヤと前記第1の関係にある他プレーヤとの間で第3の関係を設定可能にし、自プレーヤと前記第2の関係にある他プレーヤとの間では前記第3の関係を設定不可能に制御可能な関係制御手段と、を備える情報処理装置である。
本発明の一態様は、第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、ゲームのプレーヤ間で第1の関係又は前記プレーヤ間で第2の関係を設定可能な関係設定手段と、前記第1の関係のプレーヤ間で第3の関係を設定可能にし、前記第2の関係のプレーヤ間で前記第3の関係を設定不可能に制御可能な制御手段とを備える情報処理装置である。
本発明の一態様は、ゲームのプレーヤ間で第1の関係又は前記プレーヤ間で第2の関係の設定を要求する手段と、前記要求に応答し、ゲームのプレーヤ間で第1の関係又は前記プレーヤ間で第2の関係を設定する手段と、前記第1の関係のプレーヤ間で第3の関係を設定可能にし、前記第2の関係のプレーヤ間で前記第3の関係を設定不可能に制御可能な手段とを備えるゲームシステムである。
本発明によれば、ユーザのゲームへの興趣性を持続させることができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。 図4はカードの操作を説明するための図である。 図5はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図6はバトルメニューの一例を示す図である。 図7はフレンド関係にあるフレンドの一覧の例を示す図である。 図8はリーグマッチ選択画面の一例を示す図である。 図9はリーグマッチ開催画面の一例を示す図である。 図10はリーグマッチ招待画面の一例を示す図である。 図11はリーグマッチ招待画面の一例を示す図である。 図12はカード設定データの一例を示した図である。 図13はデッキ設定データの一例を示す図である。 図14はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。 図15はプレーヤデータの一例を示す図である。 図16はフレンドデータの一例を示す図である。 図17はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 図18はユーザ情報データの一例を示した図である。 図19はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。 図20はプレーヤAの端末1に表示されるリーグマッチ対戦結果の表示例を示した図である。 図21はプレーヤCの端末1に表示されるリーグマッチ対戦結果の表示例を示した図である。 図22はプレーヤの端末1に表示されるフレンド承認画面の表示例を示した図である。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
ここで、第1ゲーム要素は、キャラクタに対応付けられた仮想的又は実体のある物品である。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるキャラクタは、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素はあるキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は第1ゲーム要素のキャラクタの行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又はカードのキャラクタの行動(挙動)を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又はカードのキャラクタの行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とはひとつのグループを構成することになる。
また、第2ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素のゲームの強さ(レベル)や属性情報(性別や性格など)である。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な挙動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。
上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、第1ゲーム要素である仮想的なゲームカード(単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、1から7の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)とは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームに先立ち、各プレーヤA,Bは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。保有しているカードの枚数に余裕があれば、複数のデッキを編成して設定することもできる。
ここで、第2ゲーム要素であるが、各プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、取得可能である。各プレーヤA,Bは、取得したバディと同一のグループ(ペア)となる。
バトルの準備が整うと、プレーヤA,Bは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)する。バトルメニューでは複数の対戦態様を選択できる。
本実施形態におけるバトルゲームの対戦態様は、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦する通常の通常対戦態様と、特定の関係にあるプレーヤ同士又はそのプレーヤのバディ同士が対戦を行う特殊対戦態様とがある。更に、特殊対戦態様(特殊対戦モード)には、フレンドマッチと、リーグマッチとがある。
フレンドマッチは、特定の関係にあるプレーヤ同士が対戦する対戦モードであり、プレーヤ対プレーヤと、プレーヤ対プレーヤのバディと、プレーヤのバディ対プレーヤのバディとの3種類の対戦態様がある。尚、特定の関係とは、例えば、後述するフレンド関係等である。
リーグマッチは、プレーヤが主催者となり、特定の関係にあるプレーヤを招待する。そして、主催者のプレーヤ及び参加プレーヤは他の参加プレーヤ又は主催者のプレーヤのバディと対戦し、総当たりの勝ち点方式でランキングを競う対戦モードである。尚、バディが対戦する場合は、バディのプレーヤが設定したデッキを使用する。ここで、特定の関係とは、例えば、後述するフレンド関係、又は、ソーシャルネットワークサービス(SNS)の知人関係等がある。
ここで、フレンド関係について説明する。フレンド関係は、プレーヤAが所定の条件又はタイミングで他のプレーヤBに「フレンド申請」を送信し、そのプレーヤBが「フレンド申請」を承認することにより、プレーヤAとプレーヤBとの間でフレンド関係が成立する。
所定の条件又はタイミングには、プレーヤが自ら他のプレーヤを、プレーヤIDから検索する場合、所定の大会(例えば、リーグマッチ)への参加した場合等である。しかし、所定の大会(例えば、リーグマッチ)に参加するだけで、参加している他のプレーヤに「フレンド申請」ができてしまうと、プレーヤ同士が良く知らない状態で「フレンド申請」ができてしまうことになり、本来のフレンド関係を構築する趣旨から外れ、トラブルの原因となる可能性がある。
そこで、本実施の形態では、リーグマッチのような主催者と参加者との関係において、「フレンド申請」に関して所定の制限を設ける。具体的には、リーグマッチにおいて、主催者と参加者との関係は、既にフレンド関係又はソーシャルネットワークサービス(SNS)の知人関係である。従って、未だフレンド関係にないプレーヤであっても、既に知人関係にあることから、主催者と参加者との間の「フレンド申請」を許可する。一方、参加者間の関係は、ソーシャルネットワークサービス(SNS)等の知人関係にあるとは限らない。従って、参加者間の「フレンド申請」は許可しない。このようなフレンド申請の制限を設けることにより、適切ではないと推定されるフレンド関係の成立を防止する。
通常対戦態様又は特殊対戦態様のいずれかを選択し、対戦相手が決定されると、バトルが開始される。
バトルは、プレーヤA側のターンと、対戦相手であるプレーヤB側のターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤA側のカード等が設定される第1領域20と、対戦するプレーヤB側のカード等が設定される第2領域21とを備えている。また、第1領域20と第2領域21との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報30が表示される。
第1領域20、第2領域21の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域22と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域23と、カードの発動効果に影響与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト31と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクトが配置されるフォース領域24とを備える。尚、本実施の形態では、第2オブジェクト32は、プレーヤ又は第2ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。
対戦フェーズでは、図4に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト31,32までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディAによる攻撃の場合には、ゲームサーバ2から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32が決定される。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤA側と対戦相手のプレーヤB側とが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。対戦の勝敗が決定すると、その対戦の勝敗(対戦結果)が提示される。
尚、プレーヤとバディとの対戦の場合、人間側のプレーヤに対しては上述のバトル画面を提示するが、バディ側のプレーヤの場合は詳細なバトル画面を表示せず、対戦結果のみ表示するようにしても良い。プレーヤとバディとの対戦時において、かならずしも、バディ側のプレーヤはバトルを閲覧可能とは限らず、コンピュータに操作されるバディという特殊性を鑑みると、複数のバトルが同時多発的に発生する場合もあるからである。
以下、このようなゲームシステムを実現する各構成要素について説明する。
[機能構成]
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施の形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード設定部71と、バディ設定部72と、フレンド関係管理部73と、対戦モード選択部74と、対戦実行部75と、ゲーム管理部76とを含む。
プレーヤ情報管理部70は、プレーヤデータを用いて、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤのランク及びバディのレベルを管理する。
カード設定部71は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤA,Bが現時点までに保有している保有カード及びデッキを管理する。また、ユーザの操作により、保有カードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。そして各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤA,Bが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
バディ設定部72は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、プレーヤA,Bにより選択された第2ゲーム要素としてのバディに関する情報を、後述するバディ設定データを用いて管理する。バディ設定部71は、アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合、バディ設定部72は、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定する。また、バディ設定部72は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。
フレンド関係管理部73は、フレンドデータを用いて、フレンド関係を管理する。フレンド関係の管理は、プレーヤの検索、フレンド申請及びフレンド承認がある。プレーヤの検索は、プレーヤの識別情報(プレーヤID)を用いて、フレンド申請を行う相手プレーヤを検索する機能を持つ。プレーヤの識別情報は、相手プレーヤから直接通知される場合や他の連絡手段によって取得する。フレンド申請は、フレンド関係を構築したいプレーヤ(ユーザ)にフレンド申請を行う機能である。フレンド申請は、上述したとおり、所定の条件を満たす場合のみ認められる。フレンド承認は、フレンド申請したプレーヤ(ユーザ)をフレンドとして承認することである。フレンド申請したプレーヤ(ユーザ)をフレンドとして承認すると、フレンド申請したプレーヤ(ユーザ)をフレンドとして登録する。
更に、フレンド関係管理部73は、対戦モード選択部74及び対戦実行部75と連携し、各対戦モード選択又は対戦終了時に、登録されているフレンドの一覧表示や、選択されたフレンドに対してフレンド申請及びフレンド承認する機能も備える。
対戦モード選択部74は、バトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行する。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ(人間)同士が対戦する通常対戦モードと、フレンドマッチモードと、リーグマッチモードとがある。図6に、表示されるバトルメニューの一例を示す。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている通常対戦モードのボタン200、フレンドマッチモードのボタン201又はリーグマッチモードのボタン202から、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作(タッチ操作)することにより選択することができる。
フレンドマッチモードを選択した場合は、図7に示すように、フレンド関係管理部76により登録されているフレンド関係にあるフレンドの一覧が表示され、対戦相手となるフレンドのボタンをタッチすることにより、そのフレンドとの対戦が選択される。特に、プレーヤのバディとプレーヤのバディとが対戦するバディ戦は、フレンド関係にあるプレーヤ同士しか対戦できないように制限されている。
また、リーグマッチモードを選択した場合、対戦モード選択部74は、リーグマッチを開催するのか、リーグマッチに参加するのかを選択するリーグマッチ選択画面を表示する。図8はリーグマッチ選択画面の一例である。リーグマッチを開催するプレーヤは、リーグマッチ開催ボタン203をタッチして選択することにより、リーグマッチ開催画面に遷移する。リーグマッチ開催画面の一例を、図9に示す。
リーグマッチを開催するプレーヤは、リーグルール入力画面205に開催するリーグルールを入力する。更に、開催するリーグマッチに、プレーヤを招待するための招待画面に遷移させるために、招待画面ボタン206を選択する。招待画面ボタン206が選択されると、リーグマッチ招待画面に遷移する。リーグマッチ招待画面の一例を、図10に示す。リーグマッチ招待画面では、ふたつの方法でリーグマッチに招待することができる。ひとつは、リーグマッチを識別するリーグコード207をコピーし、SNS209を使用して、知人に、リーグコードを通知する方法である。他の方法は、フレンドリストボタン208をタッチし、図11に示すように、プレーヤとフレンド関係にあるフレンドリストを表示させ、その一覧からリーグマッチに招待するフレンドを選択する方法である。このようにして、リーグマッチを開催する主催者は、知人(フレンド関係にあるプレーヤ又はSNSの知人関係にあるプレーヤ)を、リーグマッチに招待することができる。
一方、フレンドマッチモードから対戦を求められたプレーヤ、又は、リーグマッチに招待されたプレーヤは、それぞれ対戦モード画面で通知される情報のボタンを選択することにより、各モードの対戦を行える。尚、主催者より通知される情報がリーグマッチの識別情報である場合は、それを入力することにより、リーグマッチに参加することが出来る。
選択した対戦モードの各情報(対戦モード選択情報)は、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信される。
対戦実行部75は、各対戦モードにおいて、プレーヤの操作による対戦を実行する部である。対戦実行部75は、プレーヤA,Bのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。また、対戦実行部75は、カードの選択又は行動の操作に関する情報であるカード操作情報を、通信部55を介して取得する。カード操作情報は、ゲームサーバ2のAI機能により、バディのキャラクタ情報と、対戦におけるカード設定情報の状況とを参照して生成された情報であり、プレーヤ端末1に、バディがカードの選択又は行動の操作する画像を表示するための情報である。更に、対戦実行部75は、取得されたカード操作情報を用いて、バディがカードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。
ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。画像表示部62は、例えば、図2のディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部54は、例えば、図2のスピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
また、記憶部56には、プレーヤ情報管理部70が管理するカード設定データ、デッキ設定データ、バディ設定データ、プレーヤデータ及びフレンドデータが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図12は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図12では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図12はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤA,Bが保有するカードが増減することにより、増減する。
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図13は、デッキ設定データの一例を示す図である。図13の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”~カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図13はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図14はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。図14の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図14はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
プレーヤデータは、プレーヤの識別情報(ID)、プレーヤのランク、属するクラス及び現在までの累計エレメント(累計勝利ポイント)のデータである。図15はプレーヤデータの一例を示す図である。図15の例は、プレーヤAのプレーヤID、プレーヤAのランク、属するクラス及び現在までの累計エレメントが記憶されたデータ例である。これらのデータは、対戦の終了後、ゲームサーバ2から送信されるランク情報を用いて、プレーヤ情報管理部70により、更新される。
フレンドデータは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤのユーザ識別情報と、フレンド名とのデータである。図16はフレンドデータの一例を示す図である。図16の例では、プレーヤAのフレンドデータの一例を示す図である。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図17はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部91は、プレーヤ管理部101と、フレンド関係処理部102と、ゲーム管理部103と、AI処理部104と、リーグマッチ実行部105と、フレンドマッチ実行部106とを備える。
プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
フレンド関係処理部102は、フレンドデータを用いて、各プレーヤのフレンド関係を管理する。また、プレーヤからのフレンド申請、フレンド承認又は不承認による各プレーヤのフレンド関係の成立又は不成立を管理する。更に、リーグマッチ実行部105と連携して、リーグマッチの結果通知時のフレンド申請を管理する。
ゲーム管理部103は、ゲーム全体の管理を行う。
AI処理部104は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのレベル及びキャラクタ情報に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。AI処理部104は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのレベル及びキャラクタ情報、対戦モード等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。尚、アルゴリズムは、バディのレベル及びキャラクタ情報に応じて異なるので、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのレベル及びキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
リーグマッチ実行部105は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて、AI処理部104と連携してリーグマッチの対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。また、リーグマッチ実行部105は、リーグマッチの対戦結果の通知の際、フレンド関係処理部102と連携して、フレンド申請を管理する。
フレンドマッチ実行部106は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて、AI処理部104と連携してフレンドマッチの対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、フレンド関係処理部102と、ゲーム管理部103と、AI処理部104と、リーグマッチ実行部105と、フレンドマッチ実行部106として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部93は、ユーザ情報データと、カードデータ、フレンドデータとが格納されている。
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図18はユーザ情報データの一例を示した図である。図18の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データと、プレーヤのランク、クラス及び現在までの累計エレメントと、プレーヤのバディのレベル、累計経験値及びキャラクタ情報(カード理解度等)を含んでいる。
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図12のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
フレンドデータは、本ゲームの全プレーヤ夫々のフレンド関係のデータである。基本的には、上述した図16のフレンドデータと同様なデータを、本ゲームの全プレーヤ夫々について格納している。
[各装置の動作]
次に、上述の構成における各装置の動作を説明する。
装置間の動作の説明をする。図19は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。以下の説明では、既にゲームシステムに登録している3人のプレーヤA,B,Cを例にして説明する。また、プレーヤAとプレーヤBとはフレンド関係にあり、プレーヤAとプレーヤCとはフレンド関係にはないが、SNSを介しての知人関係にあり、プレーヤBとプレーヤCとはフレンド関係でもなく、SNSを介しての知人関係でもないものとする。そして、プレーヤAがリーグマッチの主催者であり、そのリーグにプレーヤBとプレーヤCとが参加者として参加するものとして説明する。
まず、プレーヤAは、プレーヤAを主催者とするリーグを開催するため、対戦モードを選択する。対戦モードを選択する対戦モード選択処理は、プレーヤAの端末1の対戦モード選択部74により行われる(Step100)。
対戦モード選択部74は、図6に示すような、対戦モード選択画面を表示する。プレーヤAは、リーグマッチボタン202をタッチし、リーグマッチを選択する。対戦モード選択部74は、図8のような、リーグマッチ選択画面を表示する。プレーヤAは、リーグを開催するため、リーグ開催ボタン203をタッチする。
リーグ開催ボタン203がタッチされると、対戦モード選択部74は、リーグ開催処理を行う(Step101)。対戦モード選択部74は、図9のような、リーグマッチ開催画面を表示する。プレーヤAは、リーグルール入力画面205にリーグルールを入力し、リーグに招待するプレーヤを選択するために、招待画面ボタン206をタッチする。
対戦モード選択部74は、図10のような、リーグマッチ招待画面を表示する。プレーヤAが開催するリーグに招待する方法は二つある。ひとつは、SNSを用いて、開催するリーグを識別するリーグコードを通知する方法である。他のひとつは、フレンドリストより、プレーヤAのフレンドを選択して通知する方法である。本例では、プレーヤAは、プレーヤBをリーグに招待するために、フレンドリストボタン208をタッチし、図11のようなフレンドリストを表示させ、フレンドBを選択する。これにより、対戦モード選択部74は、プレーヤAが開催するリーグのリーグルールと、リーグ招待者であるフレンドBの情報とを含むリーグ開催情報を、サーバ2に送信する。一方、プレーヤAは、SNSを用いて、リーグコードをプレーヤCに通知する(Step102)。
サーバ2は、リーグ開催情報を受信する。サーバ2のリーグ対戦実行部105は、リーグ開催処理を行う(Step103)。リーグ開催処理は、リーグ開催情報に含まれる招待者のフレンド情報を用いて、招待者するプレーヤに、プレーヤAのリーグが開催され、そのリーグにプレーヤが招待されたことを、そのプレーヤに通知する。本例では、リーグ対戦実行部105は、プレーヤBの端末1にリーグ開催通知を送信する。そして、リーグ対戦処理に移行する(Step104)。
プレーヤBの端末1の対戦モード選択部74は、リーグ開催通知を受信し、プレーヤAのリーグが開催され、そのリーグにプレーヤBが招待されたことを表示する。そして、プレーヤBがプレーヤAの開催するリーグに参加する場合は、図8のリーグマッチ選択画面におけるリーグ参加ボタン204をタッチすることにより、プレーヤAが開催するリーグに参加する。
一方、SNSを介して、リーグコードを受信したプレーヤCがプレーヤAの開催するリーグに参加する場合は、図8のリーグマッチ選択画面におけるリーグ参加ボタン204をタッチし、その後に表示されるリーグコード入力画面にリーグコードを入力することにより、プレーヤAの開催するリーグに参加する。
サーバ2のリーグ対戦実行部105は、参加するプレーヤ間の対戦を実行する。各対戦は、参加プレーヤと参加するプレーヤのバディとの対戦である。本例では、プレーヤAは、プレーヤBのバディと、プレーヤCのバディと対戦する。同様に、プレーヤBは、プレーヤAのバディと、プレーヤCのバディと対戦する。同様に、プレーヤCは、プレーヤAのバディと、プレーヤBのバディと対戦する。このようにして、対戦を実行する。尚、バディが使用するデッキは、そのバディのプレーヤが使用するデッキと同一デッキである。
全ての対戦が終了、又は、開催期間が終了すると、リーグ対戦実行部105はリーグの対戦結果を各プレーヤA,B,Cの端末1に送信する(Step105)。但し、送信する内容は、プレーヤAと、プレーヤB,Cとで異なる点に留意すべきである。リーグ対戦実行部105は、プレーヤAにはリーグの対戦結果とリーグ参加者(既にフレンド関係にある参加者は除く)にフレンド申請できるフレンド申請情報を送る。一方、リーグ対戦実行部は、プレーヤB,Cにはリーグの対戦結果とリーグ主催者のみにフレンド申請できるフレンド申請情報を送る。
プレーヤAの端末1は、リーグ対戦結果を受信する。そして、フレンド関係管理部73がフレンド申請処理を行う(Step106)。フレンド関係管理部73は、対戦結果を表示する。図20では、リーグのプレーヤの対戦結果順位が表示され、各参加者にフレンド申請を行うためのフレンド申請ボタンが表示されている。プレーヤAは、例えば、未フレンドのプレーヤCにフレンド申請する場合は、プレーヤAは、プレーヤCのボタンをタッチ後、フレンド申請ボタン210をタッチしてフレンド申請を行う(Step106)。
一方、プレーヤB,Cの端末1は、リーグ対戦結果を受信する。そして、フレンド関係管理部73がフレンド申請処理を行う(Step106)。フレンド関係管理部73は、対戦結果を表示する。プレーヤB,Cの端末1の表示例を、図21に示す。図21では、リーグのプレーヤの対戦結果順位が表示され、主催者にフレンド申請を行うためのフレンド申請ボタン211が表示されている。プレーヤB,Cは、例えば、未フレンドの主催者のプレーヤAにフレンド申請する場合は、プレーヤB,Cは、フレンド申請ボタン211をタッチしてフレンド申請を行う。このように、プレーヤB,Cは、主催者のプレーヤAに対してのみフレンド申請でき、他の参加プレーヤには、フレンド申請できない。
フレンド申請を受信したサーバ2は、フレンド関係処理部102が、フレンド申請されたプレーヤにフレンド申請を送信する(Step107)。
フレンド申請を受信した各プレーヤの端末1のフレンド関係管理部73は、フレンド承認処理を行う(Step108)。フレンド関係管理部73は、フレンド申請承認画面を表示する。図22はフレンド申請承認画面の一例である。プレーヤは、フレンド申請を承認する場合は、フレンド承認ボタンをタッチする。すると、フレンド関係管理部73は、フレンド承認情報をサーバ2に送信する。
サーバ2は、フレンド承認情報を受信する。サーバ2のフレンド関係処理部102はフレンド関係を成立させる。フレンド関係は、フレンド申請したプレーヤ及びフレンド承認したプレーヤのフレンドリストに、フレンド承認したプレーヤの識別情報を追加する。追加したプレーヤの識別情報は、フレンド申請したプレーヤ及びフレンド承認したプレーヤの端末1に送信する。
フレンド申請及びフレンド承認したプレーヤの端末1のフレンド関係管理部73は、フレンドリストを更新する(Step109)。
これにより、プレーヤAとプレーヤCとは新たにフレンド関係が成立する。そして、プレーヤAとプレーヤCとは、互いにフレンドマッチの対戦相手として選択することができる。
以上で、全体のゲーム進行の動作の説明を終了する。
本実施の形態は、フレンド申請を行える場合を制限しているので、プレーヤたるユーザ間のトラブルを防止し、ユーザにとって、ゲームの興趣性を失う原因を生じさせない。
尚、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよい。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
自プレーヤと他プレーヤとの間で第1の関係又は第2の関係を設定可能な関係設定処理と、
自プレーヤと前記第1の関係にある他プレーヤとの間で第3の関係を設定可能にし、自プレーヤと前記第2の関係にある他プレーヤとの間では前記第3の関係を設定不可能に制御可能な関係制御処理と、
を実行する情報処理装置。
[付記2]
第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲームのプレーヤ間で第1の関係又は前記プレーヤ間で第2の関係を設定可能な関係設定処理と、
前記第1の関係のプレーヤ間で第3の関係を設定可能にし、前記第2の関係のプレーヤ間で前記第3の関係を設定不可能に制御可能な制御処理と
を実行する情報処理装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
3 SNSサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード設定部
72 バディ設定部
73 フレンド関係管理部
74 対戦モード選択部
75 対戦実行部
76 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 フレンド関係処理部
103 ゲーム管理部
104 AI処理部
105 リーグマッチ実行部
106 フレンドマッチ実行部

Claims (10)

  1. コンピュータに、ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、
    プレーヤ間の申請及び承認により、プレーヤ間に特定関係を設定可能な特定関係設定手段、
    プレーヤによる対戦ゲームの大会を主催する大会主催手段、
    前記大会において、前記大会を主催する大会主催プレーヤ以外の参加プレーヤ間の前記特定関係の設定を不可能に制御する関係制御手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記大会を主催するプレーヤと前記特定関係にあるプレーヤに対して、前記対戦ゲームの大会開催に関する情報を送信可能な送信手段、
    として機能させる請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記大会において、前記大会主催プレーヤと前記参加プレーヤとの間で、前記特定関係を設定可能な第2特定関係設定手段、
    として機能させる請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記特定関係にあるプレーヤ同士が対戦を行うことができる対戦ゲームを選択可能な対戦選択手段、
    として機能させる請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記特定関係にあるプレーヤ同士が行うことができる対戦ゲームは、自プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターと、前記自プレーヤと対戦する他プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターと、の対戦を含む、
    請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記ゲーム要素から構成されるデッキを設定可なデッキ設定手段、
    として機能させ、
    前記ノンプレーヤキャラクターは、前記デッキを使用することが可能である、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記対戦ゲームは、前記対戦ゲームの主催者又は前記対戦ゲームの参加者であるプレーヤと、前記主催者又は前記参加者である他プレーヤの前記ノンプレーヤキャラクターと、の対戦である、
    請求項5又は請求項6に記載のプログラム。
  8. ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
    プレーヤ間の申請及び承認により、プレーヤ間に特定関係を設定可能な特定関係設定手段と、
    プレーヤによる対戦ゲームの大会を主催する大会主催手段と、
    前記大会において、前記大会を主催する大会主催プレーヤ以外の参加プレーヤ間の前記特定関係の設定を不可能に制御する関係制御手段と、
    を備えた情報処理装置。
  9. ゲーム要素を使用した対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
    プレーヤ間の申請及び承認により、プレーヤ間に特定関係を設定可能な特定関係設定手段と、
    プレーヤによる対戦ゲームの大会を主催する大会主催手段と、
    前記大会において、前記大会を主催する大会主催プレーヤ以外の参加プレーヤ間の前記特定関係の設定を不可能に制御する関係制御手段と、
    を備えた情報処理装置。
  10. プレーヤ間の申請及び承認により、プレーヤ間に特定関係を設定可能な特定関係設定手段と、
    プレーヤによる対戦ゲームの大会を主催する大会主催手段と、
    前記大会において、前記大会を主催する大会主催プレーヤ以外の参加プレーヤ間の前記特定関係の設定を不可能に制御する関係制御手段と、
    を備えたゲームシステム。
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