JP7231875B1 - 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】関連付けられた1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループに関連付けられていないユーザに対して、当該グループに関連付ける通知を実行することが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、関連付け部を備える。関連付け部は、第1ユーザおよび第2ユーザが参加したゲームの終了後に、関連付けられた1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループに関連付けられている第1ユーザから、グループに関連付けられていない第2ユーザに対して、グループに関連付ける通知を実行する。【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
従来、オンラインゲーム等のゲームにおいて、プレイヤ(ユーザ)が、種々のクエストの中から任意のクエストを指定し、その指定したクエストを消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという)ゲームが知られている。このようなゲームにおいては、所謂マルチプレイのように、複数のプレイヤが各々の端末を操作して共通のゲームを同時にプレイすること(共同プレイともいう)も可能である。
例えば、特許文献1には、プレイヤが対戦相手とバトルを行うゲームにおいて、プレイヤとは異なる他プレイヤがバトルに参加した場合に、他プレイヤの攻撃力をアップさせる効果をバトルに設定し、そのバトルに設定されている効果に関連する情報を、バトルに参加可能な他プレイヤが使用する端末に表示させることが記載されている。
特開2019-148782号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の技術では、関連付けられた1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループに関連付けられているユーザから、当該グループに関連付けられていないユーザに対して、当該グループに関連付ける通知を実行することができないという問題があった。
本発明の目的は、関連付けられた1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループに関連付けられていないユーザに対して、当該グループに関連付ける通知を実行することが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。
本発明に係る情報処理装置は、
関連付け部を備える情報処理装置であって、
前記関連付け部は、第1ユーザおよび第2ユーザが参加したゲームの終了後に、関連付けられた1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループに関連付けられている前記第1ユーザから、前記グループに関連付けられていない前記第2ユーザに対して、前記グループに関連付ける通知を実行する。
本発明によれば、関連付けられた1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループに関連付けられていないユーザに対して、当該グループに関連付ける通知を実行することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。 ユーザ端末の表示部に表示される申請画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示される選択画面の一例である。 サーバが行う関連付け処理の一例を示すフローチャートである。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれユーザUと表現する。
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれユーザ端末20と表現する。
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は3つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザUは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。ユーザUは、ゲームを実行することで、例えばクエストのクリア回数等に応じて増えるユーザUのステータス値であるユーザランクが付与される。
ユーザUは、ゲーム中の様々な場面(例えばクエストをクリアした場合等)でキャラクタを入手することができる。また、ユーザUは、名ゲームの中で、任意のゲーム媒体(キャラクタまたはアイテム)が当たる抽選を行う(くじを引く)ことができる。ユーザUは、抽選を行うことで、任意のゲーム媒体を受け取る(獲得する)ことができる。任意のゲーム媒体が当たる抽選を行う(くじを引く)ことは、「ガチャ」とも呼ばれる。ユーザUは、ゲーム内価値(通貨)を消費すること、または、ゲームにて受け取れるゲーム内アイテムである抽選券を消費すること等で、当該抽選を行うことができる。例えばゲーム内価値の単位が「オーブ」である場合、1オーブの消費で1回の抽選を行うことができる。
各ゲーム媒体には、抽選で当選する確率に対応したレアリティ度(希少性)が付与されている。レアリティ度は例えばレベル1からレベル3まで設定されており、レベル1が最も当選する確率が高く、レベル2、レベル3の順に当選する確率が低くなる。
本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプレイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。
このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストという)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(以下、ゲストという)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザU(ホスト、ゲスト)間で同期される。
マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザUが、ホストの募集するマルチプレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるユーザUはゲストとして、ホストとの間にマルチプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うユーザUから所定距離の範囲内に居るユーザUの募集に対して申込を行うことができることとしても良いし、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンドが申込を行うことができることとしても良い。
その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であっても良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用しても良い。
なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。
本実施形態では、ユーザUは、関連付けられた1以上のユーザUとマルチプレイが可能なグループ(ROOM)を、所定数(例えば、1)を上限として作成することができる。グループを作成したユーザUは、当該グループに関連付けられる(具体的には、所属する)。また、ユーザUは、グループの作成時に、当該グループにグループの名称、属性情報または一言コメント等を付することができる。具体的には、属性情報は、例えば「ノーマル」、「イベント」、「コラボ」、「英雄の神殿」等のタグ情報である。ユーザUは、所定数(例えば、3)を上限として、自身が作成していない、つまり他のユーザUが作成したグループに関連付けられる(具体的には、所属する)ことができる。
グループに関連付けられているユーザUは、自身が所望する他のユーザUを当該グループに招待し、最大人数(例えば、20人)まで当該グループに関連付けることができる。また、グループに関連付けられることを所望するユーザU(野良ユーザともいう)は、複数のグループの中から属性情報で特定されるグループを検索し、検索したグループを作成したユーザU(作成ユーザ)に対して関連付けの申込を行い、作成ユーザによりその申込が許可されると、申し込みを行ったグループのメンバーとして当該グループに関連付けられることができる。
グループを作成したユーザUはホストとして、特定のクエストに対してマルチプレイを主催し、グループに関連付けられているユーザUの中で仲間を募集することができる。その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(ゲスト)は、ホスト(ユーザU)との間で共同関係が形成され、プレイの進行が、マルチプレイを行うユーザU(ホスト、ゲスト)間で同期される。
(サーバ10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図3は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。図3に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28を備えて構成される。
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。
図4は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。図4に示すように、制御部11は、機能構成として、グループ作成部11a、関連付け部11bおよび表示制御部11cを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。
グループ作成部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、グループの作成要求を受け付け、当該グループを作成する。グループ作成部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、グループの作成時に、当該グループにグループの名称、属性情報または一言コメント等を設定する。グループ作成部11aは、グループの作成要求を行ったユーザUを当該グループに関連付ける。グループ作成部11aは、グループを識別するためのグループ識別情報(例えば、グループID)と、グループの名称と、当該グループに関連付けられているユーザUを識別するためのユーザ識別情報(例えば、ユーザID)とを対応付けて、グループ情報として記憶部12に記憶させる。
関連付け部11bは、第1のユーザU(例えばユーザU1、本発明の「第1ユーザ」に対応)および第2のユーザU(例えばユーザU2、本発明の「第2ユーザ」に対応)が参加してマルチプレイを行ったゲーム(具体的には、クエスト)の終了後に、ユーザ端末20の表示部24に対する第1のユーザUの操作を介して、グループに関連付ける通知の実行要求を受け付ける。そして、関連付け部11bは、グループに関連付けられている第1のユーザUから、当該グループに関連付けられていない第2のユーザUに対して、当該グループに関連付ける通知を実行する。すなわち、関連付け部11bは、第1のユーザUの指示に応じて、グループに関連付ける通知を実行することによって、当該グループに関連付けられていない第2のユーザUを当該グループに招待する。ただし、関連付け部11bは、グループに関連付けられているユーザUの数が上限数(例えば、20人)に達している場合、グループに関連付ける通知を実行しない。
ここで、通知(次の段落以降における通知も同様)の態様としては、音響信号をユーザ端末20のスピーカ25で再生することで通知情報を聴覚的に通知する態様、画像をユーザ端末20の表示部24に表示することで通知情報を視覚的に通知する態様、ユーザ端末20において光の色、点灯/点滅のパターン、光の強さ等を制御して光を発生させることで通知情報を視覚的に通知する態様、振動のパターン、強さ等を制御してユーザ端末20のバイブレーション機能により振動を発生させることで通知情報を触覚的に通知する態様、ユーザ端末20において首振り可能な空気砲を用いて刺激臭のような所定の匂いのついた空気をユーザUの鼻腔に向けて発射させることで通知情報を嗅覚的に通知する態様等が挙げられる。なお、音響信号には、人の音声によるメッセージ、ブザー音、チャイム音および警報音等が含まれる。表示部24に表示される画像は、図形、コンピュータグラフィックス、写真、文字、数字および記号等の少なくとも1つの要素を含む画像であって、2つ以上の要素の組み合わせを含む画像であっても良い。さらに、画像は、モノクロ映像およびカラー映像の何れでも良く、静止画および動画の何れでも良い。
関連付け部11bは、ユーザ端末20の表示部24に対する第2のユーザUの操作を介して、第2のユーザUからグループに関連付けられる選択を受け付けたか否かについて判定する。判定の結果、第2のユーザUからグループに関連付けられる選択を受け付けた場合、関連付け部11bは、第2のユーザUをグループに関連付ける。一方、第2のユーザUからグループに関連付けられる選択を受け付けていない場合、関連付け部11bは、第2のユーザUをグループに関連付けない。
なお、関連付け部11bは、グループに関連付けられているユーザUの数が上限数に達し、第1のユーザUがグループに関連付けられているユーザUを管理する権限(オーナー権限)を有している場合、第2のユーザUに対して、グループに関連付けられているユーザUに代えてグループに関連付ける通知を実行しても良い。そして、関連付け部11bは、ユーザ端末20の表示部24に対する第2のユーザUの操作を介して、第2のユーザUからグループに関連付けられる選択を受け付けた場合、グループに関連付けられているユーザUに対してグループとの関連付けを解除する要求を行い、当該ユーザUが要求に応じたとき、当該ユーザUとグループとの関連付けを解除し、第2のユーザUをグループに関連付けても良い。その際、関連付け部11bは、グループに関連付けられているユーザUの中から、当該ユーザUのプレイ履歴に基づいて、グループとの関連付けを解除するユーザUを決定する。例えば、関連付け部11bは、グループに関連付けられているユーザUの中から、グループに関連付けられている他のユーザUとマルチプレイを行っている回数が最も少ないユーザUを、グループとの関連付けを解除するユーザUとして決定する。関連付け部11bは、グループに関連付けられているユーザUの数が上限数に達し、第1のユーザUがグループに関連付けられているユーザUを管理する権限を有していない場合、第2のユーザUに対して、グループに関連付けられているユーザUに代えてグループに関連付ける通知を実行しない。
表示制御部11cは、第1のユーザU(例えばユーザU1)および第2のユーザU(例えばユーザU2)が参加してマルチプレイを行ったゲーム(具体的には、クエスト)の終了後に、グループに関連付けられている第1のユーザUから、当該ゲームに参加し当該グループに関連付けられていないユーザU(第2のユーザUを含む)に対して、グループへの関連付けの申請(グループ申請)やフレンド申請を行うための申請画面をユーザ端末20(第1のユーザU)の表示部24に表示させる。図5は、ユーザ端末20の表示部24に表示される申請画面の一例である。図5に示すように、申請画面には、クエストの終了後にグループ申請やフレンド申請を行うことができる旨を示すメッセージ30、ゲームに参加し当該グループに関連付けられていない3人のユーザUがそれぞれ所持する3体のキャラクタについて当該キャラクタの画像32A,34A,36A、当該キャラクタのキャラクタ名32B,34B,36B(キャラクタID)、キャラクタ名がAAAであるキャラクタを所持するユーザUに対してグループへの関連付けの申請(グループ申請)を行うグループ申請ボタン32Cおよびフレンド申請を行うフレンド申請ボタン32D、キャラクタ名がBBBであるキャラクタを所持するユーザUに対してグループへの関連付けの申請(グループ申請)を行うグループ申請ボタン34Cおよびフレンド申請を行うフレンド申請ボタン34D、キャラクタ名がCCCであるキャラクタを所持するユーザUに対してグループへの関連付けの申請(グループ申請)を行うグループ申請ボタン36Cおよびフレンド申請を行うフレンド申請ボタン36Dが表示される。また、申請画面には、ゲームに参加し当該グループに関連付けられていない全てのユーザUに対して、グループへの関連付けの申請(グループ申請)を一括的に行う一括グループ申請ボタン37、フレンド申請を行う一括的に行う一括フレンド申請ボタン38、グループへの関連付けの申請(グループ申請)およびフレンド申請を一括的に行う一括グループ・フレンド申請ボタン39が表示される。なお、各ユーザUに対してグループ申請やフレンド申請を行うことをそれぞれ選択するためのチェックボックス等を設けて、選択的にまとめて申請できるようにしても良い。図5の例では、キャラクタ名がAAA,CCCであるキャラクタを所持するユーザUに対してグループへの関連付けの申請(グループ申請)を行うことが選択され、キャラクタ名がAAA,BBBであるキャラクタを所持するユーザUに対してフレンド申請を行うことが選択されている。
図5に示す申請画面でグループ申請ボタン32Cが押下された場合、関連付け部11bは、グループに関連付けられている第1のユーザUから、キャラクタ名がAAAであるキャラクタを所持するユーザUに対して、グループに関連付ける通知を実行する。また、申請画面でグループ申請ボタン34Cが押下された場合、関連付け部11bは、グループに関連付けられている第1のユーザUから、キャラクタ名がBBBであるキャラクタを所持するユーザUに対して、グループに関連付ける通知を実行する。また、申請画面でグループ申請ボタン36Cが押下された場合、関連付け部11bは、グループに関連付けられている第1のユーザUから、キャラクタ名がCCCであるキャラクタを所持するユーザUに対して、グループに関連付ける通知を実行する。
図5に示す申請画面でフレンド申請ボタン32Dが押下された場合、制御部11は、第1のユーザUから、キャラクタ名がAAAであるキャラクタを所持するユーザUに対して、フレンド申請を行う。また、申請画面でフレンド申請ボタン34Dが押下された場合、制御部11は、第1のユーザUから、キャラクタ名がBBBであるキャラクタを所持するユーザUに対して、フレンド申請を行う。また、申請画面でフレンド申請ボタン34Dが押下された場合、制御部11は、第1のユーザUから、キャラクタ名がCCCであるキャラクタを所持するユーザUに対して、フレンド申請を行う。なお、フレンド申請が行われたユーザUがフレンド申請を承認することにより、フレンド申請を行った第1のユーザUとフレンド申請が行われたユーザUとの間でフレンド関係が成立する。
図5に示す申請画面で一括グループ申請ボタン37が押下された場合、関連付け部11bは、グループに関連付けられている第1のユーザUから、キャラクタ名がAAA、BBB、CCCであるキャラクタをそれぞれ所持する3人のユーザUに対して、グループに関連付ける通知をそれぞれ実行する。また、図5に示す申請画面で一括フレンド申請ボタン38が押下された場合、制御部11は、第1のユーザUから、キャラクタ名がAAA、BBB、CCCであるキャラクタをそれぞれ所持する3人のユーザUに対して、フレンド申請をそれぞれ行う。また、図5に示す申請画面で一括グループ・フレンド申請ボタン39が押下された場合、関連付け部11bは、グループに関連付けられている第1のユーザUから、キャラクタ名がAAA、BBB、CCCであるキャラクタをそれぞれ所持する3人のユーザUに対して、グループに関連付ける通知をそれぞれ実行する。さらに、制御部11は、第1のユーザUから、キャラクタ名がAAA、BBB、CCCであるキャラクタをそれぞれ所持する3人のユーザUに対して、フレンド申請をそれぞれ行う。
表示制御部11cは、第1のユーザUが複数のグループ(例えば、グループA~C)に関連付けられている場合、グループに関連付ける通知を実行する対象の1または複数のグループを第1のユーザUに選択させる選択画面をユーザ端末20の表示部24に表示させる。図6は、ユーザ端末20の表示部24に表示される選択画面の一例である。図6に示すように、選択画面には、グループに関連付ける通知を実行する対象のグループの選択を要求するメッセージ40、第1のユーザUが関連付けられているAグループを選択するグループ選択ボタン42、第1のユーザUが関連付けられているBグループを選択するグループ選択ボタン44、第1のユーザUが関連付けられているCグループを選択するグループ選択ボタン46等が表示される。なお、一括フレンド申請ボタン48を設けて、複数のグループに関連付ける通知の実行をまとめて一括申請できるようにしても良い。また、複数のグループに関連付ける通知の実行をグループごとに選択するチェックボックス等を設けて選択的にまとめて申請できるようにしても良い。図6の例では、AグループおよびBグループに関連付ける通知の実行が選択されている。
図6に示す選択画面でグループ選択ボタン42が押下された場合、関連付け部11bは、第2のユーザUに対して、Aグループに関連付ける通知を実行する。また、選択画面でグループ選択ボタン44が押下された場合、関連付け部11bは、第2のユーザUに対して、Bグループに関連付ける通知を実行する。また、選択画面でグループ選択ボタン46が押下された場合、関連付け部11bは、第2のユーザUに対して、Cグループに関連付ける通知を実行する。
図7は、本実施形態において、サーバ10が行う関連付け処理(本発明の「情報処理方法」に相当)の一例を示すフローチャートである。図7に示す処理は、第1のユーザUおよび第2のユーザUが参加してマルチプレイを行ったゲーム(具体的には、クエスト)の終了後に実行される。
まず、関連付け部11bは、ユーザ端末20の表示部24に対する第1のユーザUの操作を介して、グループに関連付ける通知の実行要求を受け付ける(ステップS100)。
次に、関連付け部11bは、グループに関連付けられているユーザUの数が上限数(例えば、20人)に達しているか否かについて判定する(ステップS110)。判定の結果、グループに関連付けられているユーザUの数が上限数に達している場合(ステップS110、YES)、サーバ10は図7に示す関連付け処理を終了する。
一方、グループに関連付けられているユーザUの数が上限数に達していない場合(ステップS110、NO)、関連付け部11bは、グループに関連付けられている第1のユーザUから、当該グループに関連付けられていない第2のユーザUに対して、当該グループに関連付ける通知を実行する(ステップS120)。
次に、関連付け部11bは、ユーザ端末20の表示部24に対する第2のユーザUの操作を介して、第2のユーザUからグループに関連付けられる選択を受け付けたか否かについて判定する(ステップS130)。判定の結果、第2のユーザUからグループに関連付けられる選択を受け付けていない場合(ステップS130、NO)、サーバ10は図7に示す関連付け処理を終了する。
一方、第2のユーザUからグループに関連付けられる選択を受け付けた場合(ステップS130、YES)、関連付け部11bは、第2のユーザUをグループに関連付ける(ステップS140)。ステップS140の処理が完了することによって、サーバ10は図7に示す関連付け処理を終了する。
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、関連付け部11bを備える。関連付け部11bは、第1のユーザUおよび第2のユーザUが参加してマルチプレイを行ったゲーム(具体的には、クエスト)の終了後に、関連付けられた1以上のユーザUとマルチプレイが可能なグループに関連付けられている第1のユーザUから、当該グループに関連付けられていない第2のユーザUに対して、当該グループに関連付ける通知を実行する。
このように構成した本実施形態によれば、マルチプレイが可能なグループに関連付けられている第1のユーザUから、当該グループに関連付けられていないユーザUに対して、当該グループに関連付ける通知を容易に実行することができる。
なお、上記実施形態において、関連付け部11bは、グループに関連付けられているユーザUの数と上限数との差が所定数(例えば、1)以下である場合、グループに関連付ける通知を行う第1処理を実行する第1タイミングと、グループに関連付けられていないユーザUがグループに関連付けられるために必要な第2処理を実行する第2タイミングとが所定の期間(例えば、数分)内である場合、第2のユーザUに対して、グループに関連付ける通知を実行しなくても良い。これは、第1処理および第2処理の実行によって短い時間内で同じグループに複数のユーザUが関連付けられ、当該グループに関連付けられているユーザUの数が上限数に達するおそれがあるためである。ここで第2処理とは、第1のユーザUとは異なりグループに関連付けられているユーザUが、グループに関連付けられていないユーザUに対して、グループに関連付ける通知を行う処理や、グループに関連付けられるために野良ユーザがグループの検索を行う処理である。関連付け部11bは、第1タイミングと第2タイミングとが所定の期間内である場合、第1のユーザUがグループに関連付けられているユーザUを管理する権限を有しているときに限り、第2のユーザUに対して、グループに関連付ける通知を実行しても良い。また、関連付け部11bは、第1タイミングと第2タイミングとが所定の期間内である場合、野良ユーザによりグループが検索されないように、所定期間(例えば24時間)、第2処理を実行しなくても良い。
また、上記実施形態において、関連付け部11bは、第1のユーザUが複数のグループに関連付けられている場合、第1のユーザUおよび第2のユーザUが参加してマルチプレイを行ったゲームに応じて、複数のグループのうち、関連付ける通知を実行する対象のグループを決定しても良い。例えば、関連付け部11bは、複数のグループのうち、第1のユーザUおよび第2のユーザUが参加してマルチプレイを行ったゲームに付されている属性情報(例えば、タグ情報)と対応付けられる属性情報が付されているグループ、すなわちマルチプレイを行った後に第1ユーザが第2ユーザに対して関連付ける通知を実行することを最も所望すると想定されるグループを第1ユーザのグループ選択なしに、通知を実行する対象のグループとして決定して良い。
また、上記実施形態において、関連付け部11bは、第1のユーザUおよび第2のユーザUが参加してマルチプレイを行ったゲームに参加しグループに関連付けられていない全てのユーザU(第2のユーザUを含む)の数が、グループに追加で関連付けることが可能なユーザUの数以下である場合、当該全てのユーザUに対して、グループに関連付ける通知を実行しても良い。
また、上記実施形態において、関連付け部11bは、第1のユーザUおよび第2のユーザUが参加してマルチプレイを行ったゲームに参加しグループに関連付けられていない全てのユーザUの数が、グループに追加で関連付けることが可能なユーザUの数より大きい場合、当該全てのユーザUにおいてグループに関連付ける通知を実行する順番を、所定の基準(例えば、ユーザUが所持するキャラクタのパラメータの高さ)に基づいて決定しても良い。例えば、関連付け部11bは、所定のゲームの進行に有利になるグループを形成する観点から、グループに関連付ける通知を実行する順番を、ユーザUが所持するキャラクタのパラメータが高い順に決定する。
また、上記実施形態において、関連付け部11bは、第2のユーザUに対して複数のグループに関連付ける通知を例えば同時に実行し、複数のグループ毎に第2のユーザUから、関連付けられるか否かの選択を受け付けても良い。
また、上記実施形態において、関連付け部11bは、関連付けられるか否かの選択を第2のユーザUに行わせる手間をなくす観点から、第2のユーザUが関連付けられているグループの数が所定数(例えば、上限数)未満である場合、第2のユーザUから関連付けに対する選択を受け付けることなくグループに第2のユーザUを関連付けても良い。
また、上記実施形態において、関連付け部11bは、第2のユーザUに対して通知を実行する第1グループについて所定のゲームの進行に有利な情報と、第2のユーザUが関連付けられている第2グループについて所定のゲームの進行に有利な情報とを比較可能に通知しても良い。所定のゲームの進行に有利な情報としては、例えば、グループに関連付けられているユーザUが所持するキャラクタ(例えば、リーダーキャラクタなどの特定のキャラクタ)のHP(ヒットポイント)等の単一のパラメータ値、複数のパラメータ値を総合した総合パラメータ値、当該ユーザUのゲームランキング等が挙げられる。第2のユーザUは、通知を受けて、所定のゲームの進行に有利になるグループが第1グループなのか第2グループなのかについて判断することができる。
また、上記実施形態において、関連付け部11bは、第2のユーザUを出来るだけ所定のゲームの進行に有利になるグループに関連付ける観点から、第2のユーザUに対して通知を実行する第1グループのパラメータが、第2のユーザUが関連付けられている第2グループのパラメータより低い場合、(例えば第2のユーザUに対してグループに関連付ける通知を実行せず、または、第2のユーザUに対してグループに関連付ける通知を実行した後に第2のユーザUからグループに関連付けられない選択を自動的に受け付けて)第1グループに第2のユーザUを関連付けなくても良い。具体的には、関連付け部11bは、第1グループに関連付けられているユーザUについて所定のゲームの進行に有利な度合いを第1グループのパラメータとし、第2グループに関連付けられているユーザUについて所定のゲームの進行に有利な度合いを第2グループのパラメータとして、第1グループのパラメータが第2グループのパラメータより高いか否かについて判定する。
また、上記実施形態において、関連付け部11bは、関連付けられるか否かの選択を第2のユーザUに不必要に行わせない観点から、グループに関連付ける通知を実行することを許可するか否かについて第2のユーザUが設定した基準に基づいて、第2のユーザUに対して、グループに関連付ける通知を実行するか否かを決定しても良い。例えば、第2のユーザUが設定した基準としては、グループに関連付けられているユーザの数が上限数に達していたため関連付けられたかったことがある、または、自発的に関連付けられることの申し込みができず、他のユーザUの推薦があった場合にしか関連付けられることができない等である。
なお、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
以下、上記実施形態における特徴的な機能およびその効果をまとめる。
情報処理装置(サーバ10)は、関連付け部11bを備える。関連付け部11bは、第1ユーザおよび第2ユーザが参加したゲームの終了後に、関連付けられた1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループに関連付けられている第1ユーザから、グループに関連付けられていない第2ユーザに対して、グループに関連付ける通知を実行する。
このような構成とすることにより、マルチプレイが可能なグループに関連付けられているユーザから、当該グループに関連付けられていないユーザに対して、当該グループに関連付ける通知を容易に実行することができる。
関連付け部11bは、グループに関連付けられているユーザの数が上限数に達している場合、通知を実行しない。
このような構成とすることにより、グループに関連付けられているユーザの数が上限数に達している場合、不必要な通知の実行を防止することができる。
関連付け部11bは、グループに関連付けられているユーザの数が上限数に達し、第1ユーザがグループに関連付けられているユーザを管理する権限を有している場合、第2ユーザに対して、グループに関連付けられているユーザに代えてグループに関連付ける通知を実行する。
このような構成とすることにより、グループに関連付けられているユーザの数が上限数に達していても、ユーザを管理する権限によって、グループに関連付けられていない第2ユーザに対して、グループに関連付ける通知を実行することができる。
関連付け部11bは、第2ユーザからグループに関連付けられる選択を受け付けた場合、グループに関連付けられているユーザに対してグループとの関連付けを解除する要求を行い、当該ユーザが要求に応じたとき、当該ユーザとグループとの関連付けを解除し、第2ユーザをグループに関連付ける。
このような構成とすることにより、第2ユーザからグループに関連付けられる選択を受け付けた場合、グループに関連付けられているユーザとグループとの関連付けを解除し、第2ユーザをグループに関連付けることができる。
関連付け部11bは、グループに関連付けられているユーザの中から、当該ユーザのプレイ履歴に基づいて、グループとの関連付けを解除するユーザを決定する。
このような構成とすることにより、グループに関連付けられているユーザの中から、当該ユーザのプレイ履歴に基づいて、グループとの関連付けを解除するユーザを好適に決定することができる。
情報処理装置(サーバ10)は、表示制御部11cをさらに備える。表示制御部11cは、第1ユーザが複数のグループに関連付けられている場合、通知を実行する対象のグループを第1ユーザに選択させる選択画面を表示させる。
このような構成とすることにより、第1ユーザが複数のグループに関連付けられている場合、選択画面を表示し、通知を実行する対象のグループを第1ユーザに選択させることができる。
関連付け部11bは、グループに関連付けられているユーザの数と上限数との差が所定数以下である場合、通知を行う第1処理を実行する第1タイミングと、グループに関連付けられていないユーザがグループに関連付けられるために必要な第2処理を実行する第2タイミングとが所定の期間内である場合、第2ユーザに対して、グループに関連付ける通知を実行しない。
このような構成とすることにより、グループに関連付けられているユーザの数が上限数に達するおそれがある場合、グループに関連付ける通知を実行したものの第2ユーザをグループに関連付けることができない事態の発生を防止することができる。
関連付け部11bは、第1ユーザが複数のグループに関連付けられている場合、ゲームに応じて、複数のグループのうち通知を実行する対象のグループを決定する。
このような構成とすることにより、第1ユーザが複数のグループに関連付けられている場合、第1ユーザおよび第2ユーザが参加したゲームに応じて、複数のグループのうち通知を実行する対象のグループを好適に決定することができる。
関連付け部11bは、複数のグループのうち、ゲームに付されている属性情報と対応付けられる属性情報が付されているグループを、通知を実行する対象のグループとして決定する。
このような構成とすることにより、第1ユーザおよび第2ユーザが参加したゲームに付されている属性情報と対応付けられる属性情報が付されているグループを、第2ユーザに対して通知を実行する対象のグループとして好適に決定することができる。
関連付け部11bは、ゲームに参加しグループに関連付けられていない全てのユーザの数が、グループに追加で関連付けることが可能なユーザの数以下である場合、全てのユーザに対して、グループに関連付ける通知を実行する。
このような構成とすることにより、ゲームに参加しグループに関連付けられていない全てのユーザの数が、グループに追加で関連付けることが可能なユーザの数以下である場合、当該全てのユーザに対して、グループに関連付ける通知を一括で実行することができる。
関連付け部11bは、ゲームに参加しグループに関連付けられていない全てのユーザの数が、グループに追加で関連付けることが可能なユーザの数より大きい場合、全てのユーザにおいてグループに関連付ける通知を実行する順番を、所定の基準に基づいて決定する。
このような構成とすることにより、ゲームに参加しグループに関連付けられていない全てのユーザの数が、グループに追加で関連付けることが可能なユーザの数より大きい場合、全てのユーザにおいてグループに関連付ける通知を実行する順番を、所定の基準に基づいて好適に決定することができる。
関連付け部11bは、第2ユーザに対して複数の前記グループに関連付ける通知を実行し、複数のグループ毎に第2ユーザから、関連付けられるか否かの選択を受け付ける。
このような構成とすることにより、関連付ける通知を実行した複数のグループ毎に、第2ユーザから、関連付けられるか否かの選択を受け付けることができる。
関連付け部11bは、第2ユーザが関連付けられているグループの数が所定数未満である場合、第2ユーザから関連付けに対する選択を受け付けることなくグループに第2ユーザを関連付ける。
このような構成とすることにより、第2ユーザが関連付けられているグループの数が所定数未満である場合、第2ユーザによる関連付けに対する選択の手間をなくして、グループに第2ユーザを関連付けることができる。
関連付け部11bは、第2ユーザに対して通知を実行する第1グループについて所定のゲームの進行に有利な情報と、第2ユーザが関連付けられている第2グループについて所定のゲームの進行に有利な情報とを比較可能に通知する。
このような構成とすることにより、第2ユーザは、通知を実行する第1グループと、関連付けられている第2グループとの間で、所定のゲームの進行に有利な情報を容易に比較することができる。
関連付け部11bは、第2ユーザに対して通知を実行する第1グループのパラメータが、第2ユーザが関連付けられている第2グループのパラメータより低い場合、第1グループに第2ユーザを関連付けない。
このような構成とすることにより、第2ユーザに対して通知を実行する第1グループのパラメータが、第2ユーザが関連付けられている第2グループのパラメータより低い場合、第1グループに第2ユーザを不必要に関連付けないことができる。
関連付け部11bは、第1グループに関連付けられているユーザについて所定のゲームの進行に有利な度合いを第1グループのパラメータとし、第2グループに関連付けられているユーザについて所定のゲームの進行に有利な度合いを第2グループのパラメータとして、第1グループのパラメータが第2グループのパラメータより高いか否かについて判定する。
このような構成とすることにより、第1グループに関連付けられているユーザについて所定のゲームの進行に有利な度合い(第1グループのパラメータ)が、第2グループに関連付けられているユーザについて所定のゲームの進行に有利な度合い(第2グループのパラメータ)より高いか否かについて判定することができる。
関連付け部11bは、グループに関連付ける通知を実行することを許可するか否かについて第2ユーザが設定した基準に基づいて、第2ユーザに対して、グループに関連付ける通知を実行するか否かを決定する。
このような構成とすることにより、第2ユーザは、グループに関連付ける通知を実行することを許可するか否かについて基準を設定して当該通知を実行するか否かを制御することができる。
情報処理装置で実行される情報処理方法では、コンピュータが、第1ユーザおよび第2ユーザが参加したゲームの終了後に、関連付けられた1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループに関連付ける第1ユーザから、グループに関連付けられていない第2ユーザに対して、グループに関連付ける通知を実行する。
このような構成とすることにより、マルチプレイが可能なグループに関連付けられているユーザから、当該グループに関連付けられていないユーザに対して、当該グループに関連付ける通知を容易に実行することができる。
情報処理装置で実行される情報処理プログラムは、コンピュータに、第1ユーザおよび第2ユーザが参加したゲームの終了後に、関連付けられた1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループに関連付ける第1ユーザから、グループに関連付けられていない第2ユーザに対して、グループに関連付ける通知を実行する処理を実行させる。
このような構成とすることにより、マルチプレイが可能なグループに関連付けられているユーザから、当該グループに関連付けられていないユーザに対して、当該グループに関連付ける通知を容易に実行することができる。
1:ゲームシステム、10:サーバ、11:制御部、11a:グループ作成部、11b:関連付け部、11c:表示制御部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、30:メッセージ、32A,34A,36A:画像、32B,34B,36B:キャラクタ名、32C,34C,36C:グループ申請ボタン、32D,34D,36D:フレンド申請ボタン、37:一括グループ申請ボタン、38:一括フレンド申請ボタン、39:一括グループ・フレンド申請ボタン、40:メッセージ、42,44,46:グループ選択ボタン、48:一括グループ申請ボタン、U,U1,U2,U3:ユーザ

Claims (22)

  1. 関連付け部を備える情報処理装置であって、
    前記関連付け部は、互いに1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループを識別するためのグループ識別情報とユーザを識別するためのユーザ識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させることによって前記グループに前記ユーザを関連付け、第1ユーザが使用する第1ユーザ端末と第2ユーザが使用する第2ユーザ端末とが通信し前記グループに関連付けられた前記第1ユーザと前記グループに関連付けられていない前記第2ユーザマルチプレイを行ったゲームの終了後に、記第1ユーザ端末からの要求を受信し、前記第2ユーザ端末に対して記グループに関連付ける情報を送信し
    前記関連付け部は、前記グループに関連付けられているユーザの数と上限数との差が所定数以下である場合、前記情報を送信する第1処理を実行する第1タイミングと、前記グループに関連付けられていないユーザが使用するユーザ端末において当該ユーザが前記グループに関連付けられるために必要な第2処理が実行される第2タイミングとが所定の期間内である場合、前記第2ユーザ端末に対して、前記情報を送信しない、
    情報処理装置。
  2. 関連付け部を備える情報処理装置であって、
    前記関連付け部は、互いに1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループを識別するためのグループ識別情報とユーザを識別するためのユーザ識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させることによって前記グループに前記ユーザを関連付け、第1ユーザが使用する第1ユーザ端末と第2ユーザが使用する第2ユーザ端末とが通信し前記グループに関連付けられた前記第1ユーザと前記グループに関連付けられていない前記第2ユーザマルチプレイを行ったゲームの終了後に、記第1ユーザ端末からの要求を受信し、前記第2ユーザ端末に対して記グループに関連付ける情報を送信し
    前記関連付け部は、前記第1ユーザが複数のグループに関連付けられている場合、前記複数のグループのうち、前記ゲームに付されている属性情報と対応付けられる属性情報が付されているグループを、前記情報を送信する対象のグループとして決定する、
    情報処理装置。
  3. 関連付け部を備える情報処理装置であって、
    前記関連付け部は、互いに1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループを識別するためのグループ識別情報とユーザを識別するためのユーザ識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させることによって前記グループに前記ユーザを関連付け、第1ユーザが使用する第1ユーザ端末と第2ユーザが使用する第2ユーザ端末とが通信し前記グループに関連付けられた前記第1ユーザと前記グループに関連付けられていない前記第2ユーザマルチプレイを行ったゲームの終了後に、記第1ユーザ端末からの要求を受信し、前記第2ユーザ端末に対して記グループに関連付ける情報を送信し
    前記関連付け部は、前記ゲームでマルチプレイを行い前記グループに関連付けられていない全てのユーザの数が、前記グループに追加で関連付けることが可能なユーザの数より大きい場合、前記全てのユーザが使用するユーザ端末に対して前記グループに関連付ける情報を送信する順番を、所定の基準に基づいて決定する、
    情報処理装置。
  4. 前記関連付け部は、前記グループに関連付けられているユーザの数が上限数に達している場合、前記情報を送信しない、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記関連付け部は、前記グループに関連付けられているユーザの数が上限数に達し、前記第1ユーザが前記グループに関連付けられているユーザを管理する権限を有している場合、前記第2ユーザ端末に対して、前記グループに関連付けられているユーザに代えて前記グループに関連付ける情報を送信する、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記関連付け部は、前記第2ユーザ端末から前記グループに関連付けられる選択の要求を受信した場合、前記グループに関連付けられているユーザが使用するユーザ端末に対して前記グループとの関連付けを解除する要求を送信し、当該ユーザが前記要求に応じたとき、当該ユーザと前記グループとの関連付けを解除し、前記第2ユーザを前記グループに関連付ける、
    請求項に記載の情報処理装置。
  7. 前記関連付け部は、前記グループに関連付けられているユーザの中から、当該ユーザのプレイ履歴に基づいて、前記グループとの関連付けを解除するユーザを決定する、
    請求項に記載の情報処理装置。
  8. 表示制御部をさらに備え、
    前記表示制御部は、前記第1ユーザが複数のグループに関連付けられている場合、グループに関連付ける情報を送信する対象のグループを前記第1ユーザに選択させる選択画面を前記第1ユーザ端末に表示させる、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記関連付け部は、前記第1ユーザが複数のグループに関連付けられている場合、前記ゲームに応じて、前記複数のグループのうちグループに関連付ける情報を送信する対象のグループを決定する、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記関連付け部は、前記ゲームでマルチプレイを行い前記グループに関連付けられていない全てのユーザの数が、前記グループに追加で関連付けることが可能なユーザの数以下である場合、前記全てのユーザが使用するユーザ端末に対して、前記グループに関連付ける情報を送信する、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  11. 前記関連付け部は、前記第2ユーザ端末に対して複数の前記グループに関連付ける情報を送信し、複数の前記グループ毎に前記第2ユーザ端末から、関連付けられるか否かの選択を受信する
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  12. 前記関連付け部は、前記第2ユーザが関連付けられているグループの数が所定数未満である場合、前記第2ユーザ端末から関連付けに対する選択を受信することなく前記グループに前記第2ユーザを関連付ける、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  13. 前記関連付け部は、前記第2ユーザ端末に対して、グループに関連付ける情報を送信する第1グループについて所定のゲームの進行に有利な情報と、前記第2ユーザが関連付けられている第2グループについて前記所定のゲームの進行に有利な情報とを比較可能に送信する、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  14. 前記関連付け部は、前記第2ユーザ端末に対してグループに関連付ける情報を送信する第1グループのパラメータが、前記第2ユーザが関連付けられている第2グループの前記パラメータより低い場合、前記第1グループに前記第2ユーザを関連付けない、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  15. 前記関連付け部は、前記第1グループに関連付けられているユーザについて所定のゲームの進行に有利な度合いを前記第1グループの前記パラメータとし、前記第2グループに関連付けられているユーザについて前記所定のゲームの進行に有利な度合いを前記第2グループの前記パラメータとして、前記第1グループの前記パラメータが前記第2グループの前記パラメータより高いか否かについて判定する、
    請求項14に記載の情報処理装置。
  16. 前記関連付け部は、グループに関連付ける情報を送信することを許可するか否かについて前記第2ユーザが設定した基準に基づいて、前記第2ユーザ端末に対して、前記グループに関連付ける情報送信するか否かを決定する、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  17. コンピュータが、互いに1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループを識別するためのグループ識別情報とユーザを識別するためのユーザ識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させることによって前記グループに前記ユーザを関連付け、第1ユーザが使用する第1ユーザ端末と第2ユーザが使用する第2ユーザ端末とが通信し前記グループに関連付けられた前記第1ユーザと前記グループに関連付けられていない前記第2ユーザマルチプレイを行ったゲームの終了後に、記第1ユーザ端末からの要求を受信し、前記第2ユーザ端末に対して記グループに関連付ける情報を送信し
    コンピュータが、前記グループに関連付けられているユーザの数と上限数との差が所定数以下である場合、前記情報を送信する第1処理を実行する第1タイミングと、前記グループに関連付けられていないユーザが使用するユーザ端末において当該ユーザが前記グループに関連付けられるために必要な第2処理が実行される第2タイミングとが所定の期間内である場合、前記第2ユーザ端末に対して、前記情報を送信しない、
    情報処理方法。
  18. コンピュータが、互いに1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループを識別するためのグループ識別情報とユーザを識別するためのユーザ識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させることによって前記グループに前記ユーザを関連付け、第1ユーザが使用する第1ユーザ端末と第2ユーザが使用する第2ユーザ端末とが通信し前記グループに関連付けられた前記第1ユーザと前記グループに関連付けられていない前記第2ユーザマルチプレイを行ったゲームの終了後に、記第1ユーザ端末からの要求を受信し、前記第2ユーザ端末に対して記グループに関連付ける情報を送信し
    コンピュータが、前記第1ユーザが複数のグループに関連付けられている場合、前記複数のグループのうち、前記ゲームに付されている属性情報と対応付けられる属性情報が付されているグループを、前記情報を送信する対象のグループとして決定する、
    情報処理方法。
  19. コンピュータが、互いに1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループを識別するためのグループ識別情報とユーザを識別するためのユーザ識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させることによって前記グループに前記ユーザを関連付け、第1ユーザが使用する第1ユーザ端末と第2ユーザが使用する第2ユーザ端末とが通信し前記グループに関連付けられた前記第1ユーザと前記グループに関連付けられていない前記第2ユーザマルチプレイを行ったゲームの終了後に、記第1ユーザ端末からの要求を受信し、前記第2ユーザ端末に対して記グループに関連付ける情報を送信し
    コンピュータが、前記ゲームでマルチプレイを行い前記グループに関連付けられていない全てのユーザの数が、前記グループに追加で関連付けることが可能なユーザの数より大きい場合、前記全てのユーザが使用するユーザ端末に対して前記グループに関連付ける情報を送信する順番を、所定の基準に基づいて決定する、
    情報処理方法。
  20. サーバで実行される情報処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    互いに1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループを識別するためのグループ識別情報とユーザを識別するためのユーザ識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させることによって前記グループに前記ユーザを関連付け、第1ユーザが使用する第1ユーザ端末と第2ユーザが使用する第2ユーザ端末とが通信し前記グループに関連付けられた前記第1ユーザと前記グループに関連付けられていない前記第2ユーザマルチプレイを行ったゲームの終了後に、記第1ユーザ端末からの要求を受信し、前記第2ユーザ端末に対して記グループに関連付ける情報を送信する処理と
    前記グループに関連付けられているユーザの数と上限数との差が所定数以下である場合、前記情報を送信する第1処理を実行する第1タイミングと、前記グループに関連付けられていないユーザが使用するユーザ端末において当該ユーザが前記グループに関連付けられるために必要な第2処理が実行される第2タイミングとが所定の期間内である場合、前記第2ユーザ端末に対して、前記情報を送信しない処理を実行させる、
    情報処理プログラム。
  21. サーバで実行される情報処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    互いに1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループを識別するためのグループ識別情報とユーザを識別するためのユーザ識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させることによって前記グループに前記ユーザを関連付け、第1ユーザが使用する第1ユーザ端末と第2ユーザが使用する第2ユーザ端末とが通信し前記グループに関連付けられた前記第1ユーザと前記グループに関連付けられていない前記第2ユーザマルチプレイを行ったゲームの終了後に、記第1ユーザ端末からの要求を受信し、前記第2ユーザ端末に対して記グループに関連付ける情報を送信する処理と、
    前記第1ユーザが複数のグループに関連付けられている場合、前記複数のグループのうち、前記ゲームに付されている属性情報と対応付けられる属性情報が付されているグループを、前記情報を送信する対象のグループとして決定する処理を実行させる、
    情報処理プログラム。
  22. サーバで実行される情報処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    互いに1以上のユーザとマルチプレイが可能なグループを識別するためのグループ識別情報とユーザを識別するためのユーザ識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させることによって前記グループに前記ユーザを関連付け、第1ユーザが使用する第1ユーザ端末と第2ユーザが使用する第2ユーザ端末とが通信し前記グループに関連付けられた前記第1ユーザと前記グループに関連付けられていない前記第2ユーザマルチプレイを行ったゲームの終了後に、記第1ユーザ端末からの要求を受信し、前記第2ユーザ端末に対して記グループに関連付ける情報を送信する処理と、
    前記ゲームでマルチプレイを行い前記グループに関連付けられていない全てのユーザの数が、前記グループに追加で関連付けることが可能なユーザの数より大きい場合、前記全てのユーザが使用するユーザ端末に対して前記グループに関連付ける情報を送信する順番を、所定の基準に基づいて決定する処理を実行させる、
    情報処理プログラム。
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