JP2001190849A - ゲームシステム、ゲーム用データの交換制御方法、ゲーム機およびコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム用データの交換制御方法、ゲーム機およびコンピュータ読取可能な記憶媒体

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JP2001190849A
JP2001190849A JP2000010091A JP2000010091A JP2001190849A JP 2001190849 A JP2001190849 A JP 2001190849A JP 2000010091 A JP2000010091 A JP 2000010091A JP 2000010091 A JP2000010091 A JP 2000010091A JP 2001190849 A JP2001190849 A JP 2001190849A
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game machine
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム要素を受け取る側が所望する取り引き
の実現を可能としたゲームシステムを提供する。 【解決手段】 第1のゲーム機1のユーザーから第2の
ゲーム機1のユーザーにゲーム要素を受け渡す際に、第
1のゲーム機のユーザーが所持するゲーム要素を判別す
るための取引情報を第2のゲーム機に提供し、第2のゲ
ーム機では提供された取引情報に応じて、獲得可能なゲ
ーム要素の一覧を表示させる。表示されたゲーム要素か
ら第2のゲーム機のユーザーが獲得するゲーム要素を選
択させ、その選択結果を第2のゲーム機から第1のゲー
ム機へと返す。第1のゲーム機では、奪われたゲーム要
素がユーザーの所持範囲から減らされるように、第2の
ゲーム機では獲得したゲーム要素がユーザーの所持範囲
に加えられるようにゲーム要素の所持状態を判別するデ
ータを更新する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信対戦が可能な
ゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年、複数のゲーム機をそれらの通信装
置を介して相互に接続し、ゲーム機間でデータを交換し
ながら対戦形式でゲームを進めるゲームシステムが提供
されている。また、通信対戦の別の形態として、所定の
サーバー上にゲームプログラムやデータを保有させ、そ
のサーバーとネットワークを介して接続されたクライア
ントとしての複数のゲーム機(ゲーム専用機でも汎用コ
ンピュータでもよい。)にデータを配信して、各クライ
アントのユーザー同士で対戦を行わせるゲームシステム
も実用化されている。
【0003】このような通信対戦を行うゲームシステム
では、ゲーム機間でアイテムやキャラクタ等のゲーム要
素の取り引き(交換や移動)を可能とし、それにより単
独のゲーム機では得られない様々な楽しみをゲームに盛
り込む工夫が凝らされている。例えば、対戦で敗退した
側のゲーム機から特定のアイテム(例えば敗者のユーザ
ーがゲーム上の対戦で使用した武器)を勝者側のゲーム
機に対戦の報酬として移動させることとし、それにより
複数のゲーム機のユーザー間でアイテムを奪い合うこと
も可能とされている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のゲー
ムシステムでは、取り引きされるゲーム要素がゲームの
結果やルール等に応じて自動的に決定され、その決定過
程に勝者側のゲーム機のユーザー(プレイヤー)の意思
が反映されない。このため、既に所持しているゲーム要
素を重複して受け取る等の不本意な取り引きを勝者側の
プレイヤーが強いられることがある。このような場合、
ゲーム機間でゲーム要素の取り引きを可能としたメリッ
トが十分に活かされず、ゲームの興趣が損なわれるおそ
れがある。キャラクタの収集を目的としたゲーム機同士
でキャラクタを交換可能としたゲームシステムも存在す
るが、その場合でもキャラクタを渡す側のプレイヤーが
どのキャラクタを送るかを決定しており、キャラクタを
受け取る側で取引対象を決定することはできない。
【0005】そこで、本発明は、ゲーム要素を受け取る
側が所望する取り引きを実現可能なゲームシステムを提
供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、通信手段を介
したデータ交換を利用して共通のゲームがプレイ可能な
複数のゲーム機を含み、前記共通のゲームでは、当該ゲ
ーム上の使用が予定された複数のゲーム要素のうち、各
ゲーム機のユーザーが所持する少なくとも一つのゲーム
要素がユーザー間で取り引き可能とされたゲームシステ
ムにおいて、各ゲーム機のユーザーに関する前記ゲーム
要素の所持状態を判別するための所持情報を保有する所
持情報記憶手段と、前記複数のゲーム機から、前記ゲー
ム要素を渡す側の第1のゲーム機と前記ゲーム要素を受
け取る第2のゲーム機とを識別する識別手段と、前記第
1のゲーム機のユーザーに対応する前記所持情報に基づ
いて、当該第1のゲーム機のユーザーが所持するゲーム
要素から前記第2のゲーム機のユーザーが獲得可能なゲ
ーム要素を判別するための取引情報を前記第2のゲーム
機に提供する取引情報提供手段と、前記取引情報に基づ
いて、前記獲得可能なゲーム要素を前記第2のゲーム機
の表示装置を通じて第2のゲーム機のユーザーに提示す
る提示手段と、前記第2のゲーム機の入力装置に対する
所定の選択および決定操作に応答して、前記獲得可能な
ゲーム要素から前記第2のゲーム機のユーザーが実際に
獲得する少なくとも一つのゲーム要素を選択する取引対
象選択手段と、前記取引対象選択手段による前記ゲーム
要素の選択に対応して、前記第2のゲーム機を操作する
ユーザーが所持するゲーム要素として、前記選択された
ゲーム要素が加えられるように前記所持情報を更新する
情報更新手段とを備えることにより、上述した課題を解
決する。
【0007】この発明によれば、ゲーム要素を受け取る
側として設定された第2のゲーム機のユーザーに対し
て、獲得可能なゲーム要素が提示され、それに対して第
2のゲーム機のユーザーが所定の選択および決定操作を
行うことにより、第2のゲーム機のユーザーが実際に獲
得するゲーム要素が決定される。従って、ゲーム要素を
受け取る側のユーザーの意思を反映して、第1のゲーム
機から第2のゲーム機へと渡されるゲーム要素を決定す
ることができる。この結果、ゲーム要素を受け取る側が
所望する取り引きを実現して、ゲーム機間でゲーム要素
の取り引きを可能としたメリットを十分に発揮させ、そ
れによりゲームの興趣を十分に高めることができる。
【0008】本発明のゲームシステムにおいて、前記情
報更新手段は、前記第1のゲーム機のユーザーが所持す
るゲーム要素から前記選択されたゲーム要素が減らされ
るように前記所持情報を更新してもよい。これにより、
第2のゲーム機のユーザーが選んだゲーム要素が第1の
ゲーム機のユーザーから奪われる感覚を演出できる。
【0009】また、本発明のゲームシステムにおいて
は、前記複数のゲーム機間で所定の対戦を行うゲームを
実行可能としてもよく、その場合、前記対戦の結果に基
づいて前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とが設
定、区別あるいは識別されてもよい。例えば対戦ゲーム
に勝利した側を第2のゲーム機に、敗退した側を第1の
ゲーム機にそれぞれ設定すれば、勝者のユーザーが敗者
のユーザーから所望のゲーム要素を取り上げるような演
出を行える。
【0010】本発明のゲームシステムは、前記選択およ
び決定操作が行われている状況を判別するための操作情
報を前記第2のゲーム機から前記第1のゲーム機へと提
供する操作情報提供手段と、前記選択および決定操作に
対応して、前記ゲーム要素の選択が行われている状況を
前記第2のゲーム機の表示装置に表示させるとともに、
前記操作情報に基づいて前記ゲーム要素の選択が行われ
ている状況を前記第1のゲーム機の表示装置に表示させ
る選択状況表示手段とを備えてもよい。このようにすれ
ば、ゲーム要素を受け取る側のユーザーがゲーム要素を
選択している様子が第1および第2のゲーム機のそれぞ
れの表示装置に表示され、各ゲーム機のユーザーがゲー
ム要素の選択および決定を共通の体験として実感でき
る。
【0011】本発明は、通信手段を介したデータ交換を
利用して共通のゲームがプレイ可能な複数のゲーム機を
含み、前記共通のゲームでは、当該ゲーム上の使用が予
定された複数のゲーム要素のうち、各ゲーム機のユーザ
ーが所持する少なくとも一つのゲーム要素がユーザー間
で取り引き可能とされたゲームシステムに適用されるゲ
ーム用データの交換制御方法としても把握可能である。
その方法は、各ゲーム機のユーザーに関する前記ゲーム
要素の所持状態を判別するための所持情報を作成する手
順と、前記複数のゲーム機から、前記ゲーム要素を渡す
側の第1のゲーム機と前記ゲーム要素を受け取る側の第
2のゲーム機とを識別する手順と、前記第1のゲーム機
のユーザーに対応する前記所持情報に基づいて、当該第
1のゲーム機のユーザーが所持するゲーム要素から前記
第2のゲーム機のユーザーが獲得可能なゲーム要素を判
別するための取引情報を前記第2のゲーム機に提供する
手順と、前記取引情報に基づいて、前記獲得可能なゲー
ム要素を前記第2のゲーム機の表示装置を通じて第2の
ゲーム機のユーザーに提示する手順と、前記第2のゲー
ム機の入力装置に対する所定の選択および決定操作に応
答して、前記獲得可能なゲーム要素から前記第2のゲー
ム機のユーザーが実際に獲得する少なくとも一つのゲー
ム要素を選択する手順と、前記ゲーム要素の選択に対応
して、前記第2のゲーム機を操作するユーザーが所持す
るゲーム要素として、前記選択されたゲーム要素が加え
られるように前記所持情報を更新する手順とを備えたこ
とを特徴とするものである。
【0012】このような交換制御方法を実施すれば、上
述したゲームシステムと同様の理由により、ゲーム要素
を受け取る側のユーザーの意思を反映して、第1のゲー
ム機から第2のゲーム機へと渡されるゲーム要素を決定
することができ、その結果として、ゲーム要素を受け取
る側が所望する取り引きを実現して、ゲーム機間でゲー
ム要素の取り引きを可能としたメリットを十分に発揮さ
せ、それによりゲームの興趣を十分に高めることができ
る。
【0013】また、本発明は、通信手段を介したデータ
交換を利用して他のゲーム機との間で共通のゲームがプ
レイ可能なゲーム機であって、前記共通のゲームでは、
当該ゲーム上の使用が予定された複数のゲーム要素のう
ち、自機および他のゲーム機のユーザーがそれぞれ所持
する少なくとも一つのゲーム要素がユーザー間で取り引
き可能とされたゲーム機としても把握できる。さらに、
このゲーム機は、自機のユーザーに関する前記ゲーム要
素の所持状態を判別するための所持情報を保有する所持
情報記憶手段と、自機および前記他のゲーム機が、前記
ゲーム要素を渡す側の第1のゲーム機および前記ゲーム
要素を受け取る側の第2のゲーム機のいずれに該当する
かを識別する識別手段と、自機が前記第1のゲーム機と
して識別された場合、前記所持情報に基づいて、自機の
ユーザーが所持するゲーム要素から前記他のゲーム機の
ユーザーが獲得可能なゲーム要素を判別するための取引
情報を前記他のゲーム機に提供する取引情報提供手段
と、自機が前記第2のゲーム機として識別された場合、
前記他のゲーム機から提供される、自機のユーザーが獲
得可能なゲーム要素を判別するための取引情報に基づい
て、獲得可能なゲーム要素を自機の表示装置を通じて自
機のユーザーに提示する提示手段と、自機のユーザーへ
の前記ゲーム要素の提示に応答して自機の入力装置に所
定の選択および決定操作が行われた場合、その操作に対
応して、前記獲得可能なゲーム要素から自機のユーザー
が実際に獲得する少なくとも一つのゲーム要素を選択す
るとともに、その選択結果を判別するための選択結果情
報を前記他のゲーム機に提供する取引対象選択手段と、
前記他のゲーム機から提供される前記取引情報に基づい
て自機のユーザーにより前記ゲーム要素が選択された場
合、および前記他のゲーム機への前記取引情報の提供に
応答して前記他のゲーム機から前記ゲーム要素の選択結
果を判別するための選択結果情報が提供された場合、そ
れらの選択結果に基づいて前記所持情報を更新する情報
更新手段と、を備えたことを特徴とする。
【0014】このようなゲーム機を通信手段を介して複
数接続することにより、本発明のゲームシステムを実現
できる。
【0015】さらに、本発明は記憶媒体としても把握す
ることができる。すなわち、本発明の記憶媒体は、通信
手段を介したデータ交換を利用して他のゲーム機との間
で共通のゲームをプレイ可能とし、かつ前記共通のゲー
ムにおいては、該ゲーム上の使用が予定された複数のゲ
ーム要素のうち、自機および他のゲーム機のユーザーが
それぞれ所持する少なくとも一つのゲーム要素をユーザ
ー間で取り引き可能とするためのプログラムが記録され
たコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プロ
グラムは、自機のゲーム機が備えるコンピュータを、自
機のユーザーに関する前記ゲーム要素の所持状態を判別
するための所持情報を保有する所持情報記憶手段、自機
および前記他のゲーム機が、前記ゲーム要素を渡す側の
第1のゲーム機および前記ゲーム要素を受け取る側の第
2のゲーム機のいずれに該当するかを識別する識別手
段、自機が前記第1のゲーム機として識別された場合、
前記所持情報に基づいて、自機のユーザーが所持するゲ
ーム要素から前記他のゲーム機のユーザーが獲得可能な
ゲーム要素を判別するための取引情報を前記他のゲーム
機に提供する取引情報提供手段、自機が前記第2のゲー
ム機として識別された場合、前記他のゲーム機から提供
される、自機のユーザーが獲得可能なゲーム要素を判別
するための取引情報に基づいて、獲得可能なゲーム要素
を自機の表示装置を通じて自機のユーザーに提示する提
示手段、自機のユーザーへの前記ゲーム要素の提示に応
答して自機の入力装置に所定の選択および決定操作が行
われた場合、その操作に対応して、前記獲得可能なゲー
ム要素から自機のユーザーが実際に獲得する少なくとも
一つのゲーム要素を選択するとともに、その選択結果を
判別するための選択結果情報を前記他のゲーム機に提供
する取引対象選択手段、および、前記他のゲーム機から
提供される前記取引情報に基づいて自機のユーザーによ
り前記ゲーム要素が選択された場合、および前記他のゲ
ーム機への前記取引情報の提供に応答して前記他のゲー
ム機から前記ゲーム要素の選択結果を判別するための選
択結果情報が提供された場合、それらの選択結果に基づ
いて前記所持情報を更新する情報更新手段としてそれぞ
れ機能させるように構成されたことを特徴とするもので
ある。
【0016】このような記憶媒体のプログラムをゲーム
機のコンピュータにより実行すれば本発明のゲームシス
テムを構成できる。
【0017】本発明において、ゲーム要素とは、ロール
プレイングゲームやアクションゲームにおいてゲームに
登場するキャラクタが使用する道具や魔法等のように、
ゲーム機のユーザーがゲームにおいて使用可能であっ
て、その使用がゲームの進行(対戦結果やストーリの変
化等)に影響を与えるものをいう。キャラクタ自身がゲ
ーム要素として取引可能であってもよい。
【0018】
【発明の実施の形態】図1は本発明のゲームシステムの
一実施形態を示している。このゲームシステム100は
一対の携帯型ゲーム機1,1を通信ケーブル8を介して
互いに接続して構成される。各携帯型ゲーム機1は基本
的に同一の構成を有しており、本体2と、その本体2に
取り付けられた表示装置としての液晶モニタ3と、入力
装置4とを備えている。但し、本発明を構成する複数の
ゲーム機は共通のゲームが実行可能であればよく、必ず
しも同一の構成を備えている必要はない。
【0019】入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複
数の押釦スイッチ6とを備えている。方向指示スイッチ
5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材
5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み
操作)に対応した信号を出力する。このような入力装置
4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば
操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦
スイッチが配置されてもよい。
【0020】図2は、各ゲーム機1に設けられた制御装
置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロ
プロセッサを利用したCPU11を主体とするコンピュ
ータとして構成されている。CPU11には、主記憶装
置としてのROM12およびRAM13と、画像処理回
路14と、サウンド処理回路15とがバス16を介して
それぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基
本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格
納される。RAM13にはCPU11に対する作業領域
が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描
画指示に応じて液晶モニタ3を制御してその画面上に所
定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU
11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成し
てスピーカ7に出力する。
【0021】CPU11にはバス16を介して入力装置
4の各スイッチ5,6が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2
に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部に
は記憶媒体として例えばROM18およびRAM19が
設けられる。ROM18には、制御装置10を本発明の
各手段として機能させるためのプログラムおよびその実
行に必要な各種のデータが予め記録される。RAM19
には例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録
される。RAM19のデータは例えば外部記憶装置17
に内蔵された補助電池により保持される。RAM19に
代え、EEPROMのように書き換え可能なROMを使
用してもよい。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記
憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁
気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、
バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェ
ース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制
御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置
を使用してよい。
【0022】ゲーム機1同士のデータ通信を行うため、
CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が
接続され、その通信制御回路20には通信インターフェ
ース21を介して通信コネクタ22が接続される。各ゲ
ーム機1の通信コネクタ22に図1の通信ケーブル8が
それぞれ接続されてゲーム機1同士でデータ通信が可能
となる。なお、ゲーム機1,1の間の通信手段は、通信
ケーブル8を介した有線式に限定されず、赤外線通信の
ような無線式の通信手段でもよい。2種類以上の通信手
段が併用されてもよい。
【0023】以上の構成のゲームシステム100では、
外部記憶装置17のROM18に記録されたプログラム
をRAM13にロードしてCPU11で実行することに
より、様々なジャンルのゲームをモニタ3の画面上でプ
レイすることができる。但し、本実施形態では、プレイ
ヤー(ゲーム機1のユーザーに等しい。)が入力装置4
を介してゲームに登場する特定のキャラクタ(以下、プ
レイヤーキャラクタと呼ぶ。)を操作して冒険や対戦を
繰り返すことにより、ROM18のデータ上で予め用意
されている様々なアイテムをプレイヤーキャラクタが獲
得し、その獲得の結果に応じてさらにストーリが進行す
るというゲームが実行されるものとして説明を続ける。
【0024】アイテムには、例えばプレイヤーキャラク
タが使用する武器、防具等の多数が用意され、それらは
例えば効果、使用回数等の様々な観点から差別化され
る。対戦や冒険でどのようなアイテムを使用するかに応
じてプレイヤーキャラクタの能力や体力等のパラメータ
が変化し、その結果として対戦の優劣や冒険の進度が変
化する。各アイテムにはシリアルナンバーが1:1で付
されており、各アイテムの特徴や属性を示す情報、例え
ば各アイテムの名前、使用条件、その効果等は予めゲー
ムの制作者によって決定されてROM18にゲーム用の
データの一種として書き込まれている。プレイヤーキャ
ラクタの対戦相手は、同一のゲーム機1のCPU11が
操作する仮想的な敵キャラクタの場合と、別のプレイヤ
ーが通信ケーブル8を介して接続された別のゲーム機1
を利用して操作する他のプレイヤーキャラクタの場合と
がある。
【0025】通信対戦を行った場合、その対戦に勝利し
たプレイヤーは敗退したプレイヤーから所望のアイテム
を奪い取ることができる。このような処理を可能とする
ため、各ゲーム機1のCPU11はゲームの適当な時期
(例えば開始時)に各アイテムの所持状態を判別するた
めのアイテム所持データを作成してRAM13に記憶す
る。そして、RAM13に記憶されたアイテム所持デー
タはゲームの進行に伴って逐次更新される。このアイテ
ム所持データが所持情報に相当する。
【0026】RAM13が記憶するアイテム所持データ
は、そのRAM13が搭載されたゲーム機1のユーザー
に対応したアイテム所持データに限られる。アイテム所
持データは、図3に示すように各アイテムのシリアルナ
ンバーと各アイテムの所持数とを対応付けたデータとし
て作成される。アイテムの所持数以外の情報がアイテム
所持データに付加されてもよい。各ゲーム機1のRAM
13に記録されたアイテム所持データは、そのRAM1
3が搭載されたゲーム機1に接続されている外部記憶装
置17に必要に応じて保存される。
【0027】次に、通信対戦の結果を受けてアイテムが
取り引きされる手順を図4および図5を参照して説明す
る。
【0028】図4は、ゲームシステム100を利用した
アイテムの取り引き手順を示すフローチャートであり、
図5はそのフローチャートに対応したゲーム画面の変化
を示す図である。なお、以下では、通信対戦の勝者をプ
レイヤーA、敗者をプレイヤーBとして説明する。
【0029】プレイヤーA,Bの間で通信対戦が開始さ
れ、プレイヤーBが一方のゲーム機1を操作してプレイ
ヤーAに降参を申し込むと、そのゲーム機1から降参を
示す情報が他方のゲーム機1に転送される。これを受け
て、プレイヤーAが操作するゲーム機1のモニタ3には
図5に示すようにプレイヤーBの操作するキャラクタが
降参を求める画面P1が表示される。また、プレイヤー
Bのゲーム機1のモニタ3には、通信中であることを示
す画面P2がそれぞれ表示される。この状態で、プレイ
ヤーAが自己のゲーム機1の入力装置4を操作して降参
を受け入れると対戦終了となり、プレイヤーBのゲーム
機1がアイテムを渡す側の第1のゲーム機として、プレ
イヤーAのゲーム機1がアイテムを受け取る側の第2の
ゲーム機として各ゲーム機1,1において識別される。
そして、プレイヤーAのゲーム機1のCPU11により
図4(a)の処理が、プレイヤーBのゲーム機1のCP
U11により図4(b)の処理がそれぞれ開始される。
以下、各ゲーム機1毎に区別して処理内容を説明する。
【0030】プレイヤーAが操作するゲーム機1では、
まずモニタ3に通信待機画面P3が表示され(ステップ
S11)、続いてプレイヤーBのゲーム機1から、プレ
イヤーBのアイテムの所持状態を判別するための取引情
報としてのデータの送信が開始されたか否か判断される
(ステップS12)。データ送信が開始されるまで以降
の処理は保留される。送信が開始されるとデータの受信
が開始され、その受信動作は受信完了まで継続される
(ステップS13、S14)。このときプレイヤーBの
ゲーム機1から送信されるデータ(取引情報)は、図3
に示すようにプレイヤーBが各アイテムを所持している
か否かを、所持していれば“1”、所持していなければ
“0”で表現した1アイテムにつき1ビットの情報を、
シリアルナンバーの小さいものから順に並べて構成され
る。送信データはシリアルナンバーの小さい側から適当
な量(例えば1バイト)ずつまとめて送信される。
【0031】アイテムの所持状態に関するデータの受信
が完了すると、受信データに基づいて、プレイヤーAが
獲得可能なアイテムを一覧表示したアイテムリスト画面
P4がプレイヤーAのゲーム機1のモニタ3に表示され
る(ステップS15)。このとき、プレイヤーBが所持
しているすべてのアイテムを獲得可能なアイテムとして
表示してもよいし、プレイヤーBが所持するアイテムか
ら一定の条件に合致するアイテムのみを獲得可能なアイ
テムとして表示してもよい。例えば、アイテム毎に使用
可能なキャラクタが決まっている場合には、プレイヤー
Bが所有するアイテムのうち、プレイヤーAが操作する
キャラクタが使用可能とされているアイテムに限定して
アイテムリスト画面P4に表示してもよい。
【0032】アイテムリスト画面P4は、獲得可能なア
イテムの名前を画面内に所定の間隔で上下方向に並べて
表示したものである。モニタ3の一画面に入りきらない
数のアイテムが存在する場合には、例えば方向指示スイ
ッチ5の上下方向の操作によって画面P4を上下にスク
ロールさせるか、あるいは頁をめくるように画面P4を
切り替えることにより、獲得可能なアイテムのすべてが
プレイヤーAに提示可能である。
【0033】アイテムリスト画面P4が表示されると、
続いてプレイヤーAのゲーム機1に対して所定の選択操
作が行われたか否かが判別される(ステップS16)。
選択操作はアイテムリスト画面P4に表示されているア
イテムからプレイヤーAが獲得候補のアイテムを指定す
る操作である。選択操作が行われた場合には、その選択
操作の内容に応じて獲得候補のアイテムが変化する状況
を示す図5の選択状況画面P5がプレイヤーAのゲーム
機1のモニタ3上に表示される(ステップS17)。ま
た、ステップS16にてアイテム選択操作がなければス
テップS17の処理はスキップされる。続いて、選択操
作の内容を判別するためのキー操作情報がプレイヤーB
のゲーム機1に送信される(ステップS18)。なお、
ステップS16にてアイテム選択操作をしなかった場合
にも、アイテム選択操作なしを示すキー操作情報がプレ
イヤーBのゲーム機1に送信される。その後、プレイヤ
ーAが入力装置4に対して所定の決定操作を行ったか否
か判断される(ステップS19)。決定操作が行われて
いなければステップS16へ処理が戻される。ステップ
S19で決定操作が行われたと判断されると、その操作
が行われた時点で獲得候補として選択されているアイテ
ムがプレイヤーAの獲得したアイテムとして決定され、
そのアイテムのシリアルナンバーがプレイヤーBのゲー
ム機1に送信される(ステップS20)。続いて、プレ
イヤーAの獲得したアイテムの数が1つ増えるように、
プレイヤーAが操作するゲーム機1のRAM13内のア
イテム所持データが更新される(ステップS21)。そ
の後、図5の結果表示画面P6がプレイヤーAのゲーム
機1のモニタ3上に表示され(ステップS22)、その
後、プレイヤーAのゲーム機1の入力装置4に対する所
定の終了操作(ステップS23)を待って勝者側の処理
が終了する。
【0034】一方、敗者側となるプレイヤーBのゲーム
機1では、対戦の勝敗の決定を受けて、まずそのゲーム
機1のRAM13が記憶するプレイヤーBのアイテム所
持データに基づいて、上述したアイテムの所持状態を判
別するための送信データが作成される(ステップS3
1)。続いて、作成されたデータがプレイヤーAのゲー
ム機1に送信され(ステップS32)、送信終了を待っ
てアイテムリスト画面P4がプレイヤーBのゲーム機1
のモニタ3に表示される(ステップS33,S34)。
【0035】その後、プレイヤーAのゲーム機1から、
アイテムの選択操作の内容を判別するためのキー操作情
報を受信する処理が行われる(ステップS35)。この
情報は図4(a)のステップS18にて送信される。続
いて、キー操作情報に基づいてプレイヤーAがアイテム
を選択したか否か判断され(ステップS36)、選択さ
れているときはその選択の内容に応じて獲得候補のアイ
テムが変化する状況を示す図5の選択状況画面P5がプ
レイヤーBのゲーム機1のモニタ3上に表示される(ス
テップS37)。このとき、図4(a)のステップS1
7の処理によりプレイヤーAのゲーム機1のモニタ3に
も選択状況画面P5が表示されている。従って、アイテ
ムが選択されている状況がプレイヤーA,Bにリアルタ
イムで伝えられ、アイテムの選択を、対戦終了に対応し
た一種のイベントとして両者に強く印象付けることがで
きる。ステップS36にてアイテムが選択されていない
と判断された場合にはステップS37がスキップされ
る。
【0036】続いて、プレイヤーAのゲーム機1におい
てアイテムの決定操作があったか否か判別され(ステッ
プS38)、決定があればその選択されたアイテムのシ
リアルナンバーをプレイヤーAのゲーム機1から受信す
る処理が実行される(ステップS39)。なお、決定操
作があったか否かは、プレイヤーAのゲーム機1からア
イテムのシリアルナンバーの送信(ステップS20参
照)を検出することで判別できる。シリアルナンバーの
送信開始に先立って決定操作があったことを示す情報を
プレイヤーAのゲーム機1からプレイヤーBのゲーム機
1に送信し、その情報により決定操作があったか否かを
判別してもよい。
【0037】シリアルナンバーを受信した後は、プレイ
ヤーAによって奪われたアイテムの数が1つ減るよう
に、プレイヤーBのゲーム機1のRAM13が記憶する
アイテム所持データが更新される(ステップS40)。
その後、図5の結果表示画面P7がプレイヤーBのゲー
ム機1のモニタ3上に表示され(ステップS41)、そ
の後、プレイヤーBのゲーム機1の入力装置4に対する
所定の終了操作(ステップS42)を待って敗者側の処
理が終了する。
【0038】なお、プレイヤーAが敗者、プレイヤーB
が勝者となった場合には、プレイヤーAが操作するゲー
ム機1にて図4(b)の処理が、プレイヤーBが操作す
るゲーム機1にて図4(a)の処理がそれぞれ実行され
る。
【0039】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の形態にて実施してよい。例えば、ゲーム機間で取り
引きされるゲーム要素は、「アイテム」として設定され
たものに限らずゲーム上での使用が想定された種々の要
素を取引対象にできる。例えばキャラクタが使用する道
具ではなく、キャラクタ自身が取引対象のゲーム要素と
して扱われてもよい。通信対戦等の共通のゲームをプレ
イするために接続されるゲーム機は2台に限らず、3台
またはそれ以上でもよい。3台以上のゲーム機が同時に
接続される場合において、例えば1台またはそれ以上の
ゲーム機のユーザーが勝者または敗者となり、他の2台
以上のゲーム機を操作する複数のユーザーが敗者または
勝者となったとき、1:多、または多:多のユーザー同
士の間で本発明に従ってアイテムその他のゲーム要素が
取り引きされてもよい。
【0040】さらに、本発明のゲームシステムは、図6
に例示したように、サーバー機30と、そのサーバー機
30にLANやインターネット等のネットワークを介し
て接続される複数のクライアント機31…31とを備え
たものでもよい。この場合、各クライアント機31の記
憶装置にそのクライアント機31のユーザーに関する上
記のアイテム所持データを記憶させ、ゲーム要素の取引
が必要になったときにアイテムを渡す側のクライアント
機31からサーバー機30を介してアイテムを受け取る
側のクライアント機31へアイテムの所持状態を判別す
るための情報を転送するとともに、アイテムの選択状態
に関する情報その他の各種のデータもサーバー機30を
経由してクライアント機31同士で交換してもよい。あ
るいは、各ユーザー毎のアイテム所持データその他の情
報のすべてまたは一部をサーバー機30の記憶装置に記
憶させてサーバー機30に管理させ、サーバー機30か
ら勝者側のクライアント機31や敗者側のクライアント
機31に必要なデータを配信してクライアント機31,
31間でのゲーム要素の取り引きを実現してもよい。
【0041】以上の実施形態では、1回の対戦で1つの
ゲーム要素が取り引きされる例を説明したが、対戦等の
ゲーム結果に応じて1回の取り引きされるゲーム要素の
個数を変化させてもよい。例えば僅差で勝利したときよ
りも大差をつけて勝利した場合の方がより多くのゲーム
要素を勝者が獲得できるようにしてもよい。ゲーム要素
がゲームの進行に不利を与えるように設定し、勝者から
敗者へとゲーム要素が渡されるようにしてもよい。
【0042】さらに、ゲーム要素の取り引きは対戦終了
後に限らず、対戦途中で適宜行われてもよい。さらに、
対戦以外のゲームを複数のゲーム機上で実行する場合で
も、それらのゲーム機間で本発明に従ってゲーム要素を
取り引きしてもよい。
【0043】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、ゲーム要素を受け取る側のユーザーの意思を反映し
て、第1のゲーム機から第2のゲーム機へと渡されるゲ
ーム要素を決定することができるので、ゲーム要素を受
け取る側が所望する取り引きを実現して、ゲーム機間で
ゲーム要素の取り引きを可能としたメリットを十分に発
揮させ、それによりゲームの興趣を十分に高めることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概
略を示す図。
【図2】図1のゲームシステムを構成する各ゲーム機の
制御系の概略構成を示すブロック図。
【図3】図1のゲームシステムでアイテムを取り引きす
るために使用されるデータの例を示す図。
【図4】図1のゲームシステムの各ゲーム機にて実行さ
れる処理を示すフローチャート。
【図5】図4の処理に対応したゲーム画面を示す図。
【図6】ネットワークを利用して本発明のゲームシステ
ムを構成する例を示す図。
【符号の説明】
1 ゲーム機 3 液晶モニタ(表示装置) 4 入力装置 8 通信ケーブル(通信手段) 10 制御装置(コンピュータ) 17 外部記憶装置(記憶媒体) 20 通信制御回路(通信手段) 21 通信インターフェース(通信手段) 22 通信コネクタ(通信手段) 30 サーバー機 31 クライアント機 100 ゲームシステム

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信手段を介したデータ交換を利用して
    共通のゲームがプレイ可能な複数のゲーム機を含み、前
    記共通のゲームでは、当該ゲーム上の使用が予定された
    複数のゲーム要素のうち、各ゲーム機のユーザーが所持
    する少なくとも一つのゲーム要素がユーザー間で取り引
    き可能とされたゲームシステムにおいて、 各ゲーム機のユーザーに関する前記ゲーム要素の所持状
    態を判別するための所持情報を保有する所持情報記憶手
    段と、 前記複数のゲーム機から、前記ゲーム要素を渡す側の第
    1のゲーム機と前記ゲーム要素を受け取る側の第2のゲ
    ーム機とを識別する識別手段と、 前記第1のゲーム機のユーザーに対応する前記所持情報
    に基づいて、当該第1のゲーム機のユーザーが所持する
    ゲーム要素から前記第2のゲーム機のユーザーが獲得可
    能なゲーム要素を判別するための取引情報を前記第2の
    ゲーム機に提供する取引情報提供手段と、 前記取引情報に基づいて、前記獲得可能なゲーム要素を
    前記第2のゲーム機の表示装置を通じて第2のゲーム機
    のユーザーに提示する提示手段と、 前記第2のゲーム機の入力装置に対する所定の選択およ
    び決定操作に応答して、前記獲得可能なゲーム要素から
    前記第2のゲーム機のユーザーが実際に獲得する少なく
    とも一つのゲーム要素を選択する取引対象選択手段と、 前記取引対象選択手段による前記ゲーム要素の選択に対
    応して、前記第2のゲーム機を操作するユーザーが所持
    するゲーム要素として、前記選択されたゲーム要素が加
    えられるように前記所持情報を更新する情報更新手段
    と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記情報更新手段は、前記第1のゲーム
    機のユーザーが所持するゲーム要素から前記選択された
    ゲーム要素が減らされるように前記所持情報を更新する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記複数のゲーム機間で所定の対戦を行
    うゲームが実行可能であり、前記対戦の結果に基づいて
    前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とが設定され
    ることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記選択および決定操作が行われている
    状況を判別するための操作情報を前記第2のゲーム機か
    ら前記第1のゲーム機へと提供する操作情報提供手段
    と、 前記選択および決定操作に対応して、前記ゲーム要素の
    選択が行われている状況を前記第2のゲーム機の表示装
    置に表示させるとともに、前記操作情報に基づいて前記
    ゲーム要素の選択が行われている状況を前記第1のゲー
    ム機の表示装置に表示させる選択状況表示手段と、を備
    えたことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 通信手段を介したデータ交換を利用して
    共通のゲームがプレイ可能な複数のゲーム機を含み、前
    記共通のゲームでは、当該ゲーム上の使用が予定された
    複数のゲーム要素のうち、各ゲーム機のユーザーが所持
    する少なくとも一つのゲーム要素がユーザー間で取り引
    き可能とされたゲームシステムに適用されるゲーム用デ
    ータの交換制御方法であって、 各ゲーム機のユーザーに関する前記ゲーム要素の所持状
    態を判別するための所持情報を作成する手順と、 前記複数のゲーム機から、前記ゲーム要素を渡す側の第
    1のゲーム機と前記ゲーム要素を受け取る側の第2のゲ
    ーム機とを識別する手順と、 前記第1のゲーム機のユーザーに対応する前記所持情報
    に基づいて、当該第1のゲーム機のユーザーが所持する
    ゲーム要素から前記第2のゲーム機のユーザーが獲得可
    能なゲーム要素を判別するための取引情報を前記第2の
    ゲーム機に提供する手順と、 前記取引情報に基づいて、前記獲得可能なゲーム要素を
    前記第2のゲーム機の表示装置を通じて第2のゲーム機
    のユーザーに提示する手順と、 前記第2のゲーム機の入力装置に対する所定の選択およ
    び決定操作に応答して、前記獲得可能なゲーム要素から
    前記第2のゲーム機のユーザーが実際に獲得する少なく
    とも一つのゲーム要素を選択する手順と、 前記ゲーム要素の選択に対応して、前記第2のゲーム機
    を操作するユーザーが所持するゲーム要素として、前記
    選択されたゲーム要素が加えられるように前記所持情報
    を更新する手順と、を備えたことを特徴とするゲーム用
    データの交換制御方法。
  6. 【請求項6】 通信手段を介したデータ交換を利用して
    他のゲーム機との間で共通のゲームがプレイ可能なゲー
    ム機であって、前記共通のゲームでは、当該ゲーム上の
    使用が予定された複数のゲーム要素のうち、自機および
    他のゲーム機のユーザーがそれぞれ所持する少なくとも
    一つのゲーム要素がユーザー間で取り引き可能とされた
    ゲーム機において、 自機のユーザーに関する前記ゲーム要素の所持状態を判
    別するための所持情報を保有する所持情報記憶手段と、 自機および前記他のゲーム機が、前記ゲーム要素を渡す
    側の第1のゲーム機および前記ゲーム要素を受け取る側
    の第2のゲーム機のいずれに該当するかを識別する識別
    手段と、 自機が前記第1のゲーム機として識別された場合、前記
    所持情報に基づいて、自機のユーザーが所持するゲーム
    要素から前記他のゲーム機のユーザーが獲得可能なゲー
    ム要素を判別するための取引情報を前記他のゲーム機に
    提供する取引情報提供手段と、 自機が前記第2のゲーム機として識別された場合、前記
    他のゲーム機から提供される、自機のユーザーが獲得可
    能なゲーム要素を判別するための取引情報に基づいて、
    獲得可能なゲーム要素を自機の表示装置を通じて自機の
    ユーザーに提示する提示手段と、 自機のユーザーへの前記ゲーム要素の提示に応答して自
    機の入力装置に所定の選択および決定操作が行われた場
    合、その操作に対応して、前記獲得可能なゲーム要素か
    ら自機のユーザーが実際に獲得する少なくとも一つのゲ
    ーム要素を選択するとともに、その選択結果を判別する
    ための選択結果情報を前記他のゲーム機に提供する取引
    対象選択手段と、 前記他のゲーム機から提供される前記取引情報に基づい
    て自機のユーザーにより前記ゲーム要素が選択された場
    合、および前記他のゲーム機への前記取引情報の提供に
    応答して前記他のゲーム機から前記ゲーム要素の選択結
    果を判別するための選択結果情報が提供された場合、そ
    れらの選択結果に基づいて前記所持情報を更新する情報
    更新手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
  7. 【請求項7】 通信手段を介したデータ交換を利用して
    他のゲーム機との間で共通のゲームをプレイ可能とし、
    かつ前記共通のゲームにおいては、該ゲーム上の使用が
    予定された複数のゲーム要素のうち、自機および他のゲ
    ーム機のユーザーがそれぞれ所持する少なくとも一つの
    ゲーム要素をユーザー間で取り引き可能とするためのプ
    ログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体
    において、前記プログラムは、自機のゲーム機が備える
    コンピュータを、 自機のユーザーに関する前記ゲーム要素の所持状態を判
    別するための所持情報を保有する所持情報記憶手段、 自機および前記他のゲーム機が、前記ゲーム要素を渡す
    側の第1のゲーム機および前記ゲーム要素を受け取る側
    の第2のゲーム機のいずれに該当するかを識別する識別
    手段、 自機が前記第1のゲーム機として識別された場合、前記
    所持情報に基づいて、自機のユーザーが所持するゲーム
    要素から前記他のゲーム機のユーザーが獲得可能なゲー
    ム要素を判別するための取引情報を前記他のゲーム機に
    提供する取引情報提供手段、 自機が前記第2のゲーム機として識別された場合、前記
    他のゲーム機から提供される、自機のユーザーが獲得可
    能なゲーム要素を判別するための取引情報に基づいて、
    獲得可能なゲーム要素を自機の表示装置を通じて自機の
    ユーザーに提示する提示手段、 自機のユーザーへの前記ゲーム要素の提示に応答して自
    機の入力装置に所定の選択および決定操作が行われた場
    合、その操作に対応して、前記獲得可能なゲーム要素か
    ら自機のユーザーが実際に獲得する少なくとも一つのゲ
    ーム要素を選択するとともに、その選択結果を判別する
    ための選択結果情報を前記他のゲーム機に提供する取引
    対象選択手段、および前記他のゲーム機から提供される
    前記取引情報に基づいて自機のユーザーにより前記ゲー
    ム要素が選択された場合、および前記他のゲーム機への
    前記取引情報の提供に応答して前記他のゲーム機から前
    記ゲーム要素の選択結果を判別するための選択結果情報
    が提供された場合、それらの選択結果に基づいて前記所
    持情報を更新する情報更新手段と、してそれぞれ機能さ
    せるように構成されていることを特徴とするコンピュー
    タ読取可能な記憶媒体。
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