JP3873075B2 - 疑似ネットワークゲームシステム、サーバ装置及びゲーム装置、ゲームの進行方法、並びにプログラム - Google Patents

疑似ネットワークゲームシステム、サーバ装置及びゲーム装置、ゲームの進行方法、並びにプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置とサーバ装置との間の接続を維持することなく、プレイヤが他のプレイヤから即時に支援を得てゲームを進行する疑似ネットワークゲームを実現するための技術に関する。
ロールプレイングゲームは、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させながら、様々なアイテムを用いて課題を解決してゆくことでゲームが進行して行く。アイテムを用いることにより、ゲームの進行における課題を解決するための方法のバリエーションが増えるため、ゲームの進行においてアイテムの有無はプレイヤの関心事となる。
最近では、複数のゲーム装置をネットワークを介してサーバ装置に接続し、プレイヤの協働によりゲームを進行させるネットワークゲームが盛んになっている。ネットワークによるロールプレイングゲームの場合、プレイヤ間でアイテムを交換したり、あるプレイヤがバトルにおいて闘っているときに他のプレイヤが支援をしたりといった具合に、プレイヤ間で協働してゲームが進行されることとなる。また、ネットワークゲームとしては、プレイヤに対する指示をメールにて送信するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
さらに、メールを用いたゲームとして、プレイ・バイ・メールと呼ばれるゲームがある。プレイ・バイ・メールによるゲームでは、メールによりプレイヤに対して定期的に指示を送り、指示に基づいてゲームを進行させるものとしている。また、プレイ・バイ・Webと呼ばれるゲームでは、プレイ・バイ・メールによるメールで定期的にプレイヤに送られていた指示を、ウェブサイトにて提供するものとしている。
特開2001−104648号公報
しかしながら、特許文献1に記載のようにネットワークゲームにおいては、一般的にゲーム装置はサーバ装置に常時接続される。そして、サーバ装置は、ゲームに参加していて接続状態にあるゲーム装置をそれぞれ管理する必要がある。このため、サーバ装置にかかる負荷が大きくなるという問題があった。また、送受信される情報量または接続時間で課金される回線を介してゲーム装置からサーバ装置に接続している場合には、回線の使用料金がかかりすぎてしまうという問題があった。
また、上記したプレイ・バイ・メールやプレイ・バイ・ウェブによるゲームは、非同期更新形ゲームであり、ゆったりとしたゲーム進行を想定したものであった。このため、これらのゲームでは、プレイヤがゲームの進行状況により必要に応じて他のプレイヤから支援を得るなど、ネットワークゲームで実現されているような即時性のあるプレイヤ間の連携が図れなかった。
さらに、最近では携帯電話機がメール端末として用いられているが、携帯電話機では、送信側が送ったメールを受信側が即時に受け取ることができるようになっている。プレイ・バイ・メールによるゲームは、メールの送受信の即時性を活かせるものではなかった。また、特許文献1のネットワークゲームにおけるメールによる指示も、ゲームの即時性を求めるものではなかった。
本発明は、プレイヤが他のプレイヤから即時に支援を得てゲームを進行するネットワークゲームと同等の機能を、ゲーム装置とサーバ装置との間の接続を維持することなく実現することができる疑似ネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかる疑似ネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、個々のプレイヤによりゲームが進行されるとともに前記サーバ装置との間における情報の送受信に応じて前記サーバ装置とネットワークを介して接続される複数の端末装置とを備え、前記端末装置は、プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をゲームの進行に応じてプレイヤに取得させるゲーム要素取得手段と、前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を記憶する端末側ゲーム要素記憶手段と、前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素のうちの任意のゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム要素取得手段によりゲーム要素を取得したときに、該取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する端末側ゲーム要素送信手段とを備え、前記ゲーム進行手段は、プレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する端末側支援要求送信手段と、前記端末側支援要求送信手段から送信した支援要求に応答して前記サーバ装置から送信されたゲーム要素に関する情報を受信する端末側ゲーム要素受信手段と、前記端末側ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記プレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行させる被支援進行手段とを備え、前記サーバ装置は、前記端末側ゲーム要素送信手段から送信されたゲーム要素に関する情報を受信するサーバ側ゲーム要素受信手段と、前記サーバ側ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を記憶するサーバ側ゲーム要素記憶手段と、前記端末側支援要求送信手段から送信された支援要求を受信するサーバ側支援要求受信手段と、前記サーバ側支援要求受信手段が前記支援要求を受信したときに、該支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤについて前記サーバ側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を抽出するゲーム要素抽出手段と、前記ゲーム要素抽出手段により抽出されたゲーム要素に対応した他のプレイヤの端末装置に前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求を転送することなく、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信するサーバ側ゲーム要素送信手段とを備えることを特徴とする。
なお、情報の送受信に応じて接続されるとは、何らかの情報が送受信される場合以外は、送信側と受信側とが物理的には接続されていたとしても、論理的には接続された状態となっていないことをいう。また、メールの送受信のように送信側と受信側が直接的には論理的に接続された状態とならずに、ネットワークを介して送信側から受信側に情報を送受信する場合を含むものとする。
上記疑似ネットワークゲームシステムでは、端末装置は、個々にゲームを進行するものであり、ゲームの進行においてプレイヤが取得したゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行することができる。もっとも、サーバ装置においては、各々の端末装置でゲームを進行した際にプレイヤが取得したゲーム要素が記憶されている。各端末装置のプレイヤは、ゲームの進行状況に応じて支援要求をサーバ装置に送信すると、サーバ装置に記憶されている他のプレイヤが取得したゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行することができる。
ここで、端末装置は、情報の送受信に応じてサーバ装置と接続されるものでサーバ装置との接続が維持される訳ではないが、支援要求や情報に関する情報を送受信する際にはサーバ装置と接続されて即時に情報の送受信を行うことができる。このように、端末装置では、所望のタイミングで支援要求を送信することにより、他のプレイヤの取得したゲーム要素の使用により実質的に他のプレイヤからの支援を即時に得てゲームを進行できるようになるので、プレイヤ間の協働によるゲームの進行というネットワークゲームと同等の機能を実現することができる。
上記疑似ネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲーム要素は、ゲームの進行における有利度を定めたパラメータを有するものであってもよい。この場合において、前記ゲーム進行手段は、前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、前記端末側ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記被支援進行手段により使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する端末側支援結果送信手段とをさらに備えるものとすることができ、前記サーバ装置は、前記端末側支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信するサーバ側支援結果受信手段と、前記サーバ側支援結果受信手段が受信した結果に関する情報を、前記サーバ側ゲーム要素送信手段が送信したゲーム要素に対応するプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して転送するサーバ側支援結果送信手段とをさらに備えるものとすることができ、前記端末装置は、前記サーバ側支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信する端末側支援結果受信手段と、前記端末側支援結果受信手段が受信した情報が示す結果に応じて、前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させる支援時パラメータ変化手段とをさらに備えるものとすることができる。
ここでは、サーバ装置に記憶させておいた他のプレイヤのゲーム要素を使用してゲームを進行したときには、その結果を示す情報がサーバ装置を介して他のプレイヤの端末装置に送信されるものとなる。この結果を示す情報を受信した端末装置では、対応するプレイヤが取得したゲーム要素が有するパラメータを変化させることとなるので、ゲーム要素の提供という他のプレイヤへの支援に対するメリットを得ることができ、ゲームの進行におけるプレイヤ間の協働を促進させることができる。
上記疑似ネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲーム要素は、複数種類のものがあってもよい。この場合において、前記端末側支援要求送信手段は、プレイヤにより選択されたゲーム要素の種類を指定して前記支援要求を送信するものとすることができ、前記ゲーム要素抽出手段は、前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求において指定された種類のゲーム要素を前記サーバ側ゲーム要素記憶手段から抽出することができ、前記サーバ側ゲーム要素送信手段は、前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求において指定された種類のゲーム要素が前記サーバ側ゲーム要素記憶手段から抽出されたときに、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信するものとすることができる。
この場合、プレイヤは、ゲーム要素の種類を指定することで、他のプレイヤが取得したゲーム要素のうちから指定した種類のゲーム要素の支援を得ることができるので、ゲームの進行状況に応じて必要な支援を得て円滑にゲームを進行することができるようになる。
上記疑似ネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバ側ゲーム要素記憶手段は、それぞれ複数のプレイヤにより形成されるグループ毎に前記ゲーム要素を記憶するものであってもよい。この場合において、前記ゲーム要素抽出手段は、前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求に対応したプレイヤと同一のグループに属する他のプレイヤについて前記サーバ側ゲーム要素記憶手段に記憶されているゲーム要素を抽出することができ、前記サーバ側ゲーム要素送信手段は、前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求に対応したプレイヤと同一のグループに属する他のプレイヤのゲーム要素が前記サーバ側ゲーム要素記憶手段から抽出されたときに、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信するものとすることができる。
この場合、プレイヤが支援を得ることができるゲーム要素は、同一のグループに属する他のプレイヤが取得したゲーム要素となる。このように同一のグループに属するプレイヤ間でゲーム要素を支援し合うことで、プレイヤ間の仲間意識を高めさせることができるようになる。
上記疑似ネットワークゲームシステムにおいて、前記端末側支援要求送信手段は、前記端末側ゲーム要素受信手段によるゲーム要素の受信結果に応じてプレイヤの指示により、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める追加の支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する追加支援要求送信手段を備えるものとすることができ、前記サーバ装置は、前記追加支援要求送信手段から送信された追加の追加の支援要求を受信する追加支援要求受信手段と、前記追加支援要求受信手段が前記追加の支援要求を受信したときに、該受信した追加の支援要求を該追加の支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤの端末装置に転送するサーバ側支援要求送信手段と、前記サーバ側支援要求送信手段から送信した追加の支援要求に応じて前記他のプレイヤの端末装置から送信されたゲーム要素に関する情報を受信する支援時ゲーム要素受信手段とをさらに備えるものとすることができ、前記サーバ側ゲーム要素送信手段は、さらに前記支援時ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素に関する情報を、前記追加の支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信するものとすることができ、前記端末装置は、前記サーバ側支援要求送信手段から転送された追加の支援要求を受信する端末側支援要求受信手段と、前記端末側支援要求受信手段が前記追加の支援要求を受信したときに、前記プレイヤが取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に送信する支援時ゲーム要素送信手段とをさらに備えるものとすることができる。
この場合、各端末装置のプレイヤは、他の端末装置から送信され、サーバ装置から転送された追加の支援要求を受信することにより、要求元のプレイヤに対して支援することができるようになる。このように他のプレイヤからの追加の支援要求があった時点でゲーム要素の支援を行うことで、他のプレイヤに対する支援をしているというプレイヤの意識を高めさせることができ、結果としてプレイヤ間の仲間意識を高めさせることができるようになる。
ここで、各端末装置のプレイヤは、サーバ装置に記憶されたゲーム要素を支援された場合であっても、なおも他のプレイヤに対して追加の支援を求めることができる。こうして他のプレイヤからの追加の支援要求があった時点でゲーム要素の支援を行うことで、他のプレイヤに対する支援をしているというプレイヤの意識を高めさせることができ、結果としてプレイヤ間の仲間意識を高めさせることができるようになる。
また、この場合においては、前記ゲーム要素取得手段は、前記端末側支援要求受信手段が前記サーバ側支援要求送信手段から転送された追加の支援要求を受信したときに、プレイヤの指示に応じて前記ゲーム要素を取得する支援時ゲーム要素取得手段を備えていてもよく、前記支援時ゲーム要素送信手段は、前記支援時ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を、前記サーバ装置に送信するものとすることができる。
ここでは、プレイヤは、端末装置において他のプレイヤからの支援要求を受信したときに、他のプレイヤからの求めに応じて新たなゲーム要素を取得して、これを他のプレイヤに対して支援することができるようになる。このように他のプレイヤからの支援要求があった時点で、その要求に応じて新たなゲーム要素を生成して他のプレイヤを支援することで、他のプレイヤに対する支援をしているというプレイヤの意識を高めさせることができ、結果としてプレイヤ間の仲間意識を高めさせることができるようになる。
上記疑似ネットワークゲームシステムにおいて、前記被支援進行手段は、前記端末側ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させてもよい。
さらに、前記被支援進行手段は、前記端末側ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素と前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させるものであってもよい。
このように他のプレイヤから支援されたゲーム要素の量に応じてゲームが進行されるようにすることで、プレイヤに対して他のプレイヤからのゲーム要素の支援を求めることを動機付けさせることができる。さらに端末装置のゲーム要素記憶手段に記憶された自己が取得したゲーム要素と他のプレイヤから支援されたゲーム要素の量に応じてゲームが進行されるようにすることで、プレイヤがゲーム要素を取得していても、なおも他のプレイヤからのゲーム要素の支援を求めることを動機付けさせることができる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるサーバ装置は、ゲームの進行に応じてプレイヤが取得したゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させてゲームを進行させる複数の端末装置と情報の送受信に応じてネットワークを介して接続され、各々の端末装置においてプレイヤがゲーム要素を取得したときに、該取得したゲーム要素に関する情報を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信するゲーム要素受信手段と、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を記憶するゲーム要素記憶手段と、ゲームの進行におけるプレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信する支援要求受信手段と、前記支援要求受信手段が前記支援要求を受信したときに、該支援要求を行ったプレイヤとは異なるプレイヤについて前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を抽出するゲーム要素抽出手段と、前記ゲーム要素抽出手段により抽出されたゲーム要素に対応したプレイヤの端末装置に前記支援要求受信手段が受信した支援要求を転送することなく、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信するゲーム要素送信手段とを備えることを特徴とする。
上記サーバ装置において、前記ゲーム要素は、複数種類のものがあってもよい。この場合において、前記支援要求受信手段は、前記支援要求を行ったプレイヤにより選択されたゲーム要素の種類を指定した支援要求を受信するものとすることができ、前記ゲーム要素抽出手段は、前記支援要求受信手段が受信した支援要求において指定された種類のゲーム要素を前記ゲーム要素記憶手段から抽出することができ、前記ゲーム要素送信手段は、前記支援要求受信手段が受信した支援要求において指定された種類のゲーム要素が前記ゲーム要素記憶手段から抽出されたときに、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信するものとすることができる。
上記サーバ装置において、前記ゲーム要素記憶手段は、それぞれ複数のプレイヤにより形成されるグループ毎に前記ゲーム要素を記憶するものであってもよい。この場合において、前記ゲーム要素抽出手段は、前記支援要求受信手段が受信した支援要求に対応したプレイヤと同一のグループに属する他のプレイヤについて前記ゲーム要素記憶手段に記憶されているゲーム要素を抽出することができ、前記ゲーム要素送信手段は、前記支援要求受信手段が受信した支援要求に対応したプレイヤと同一のグループに属する他のプレイヤのゲーム要素が前記ゲーム要素記憶手段から抽出されたときに、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信するものとすることができる。
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるゲーム装置は、情報の送受信に応じてサーバ装置とネットワークを介して接続され、プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をゲームの進行に応じてプレイヤに取得させるゲーム要素取得手段と、前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を記憶するゲーム要素記憶手段と、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素のうちの任意のゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム要素取得手段によりゲーム要素を取得したときに、該取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信し、該サーバ装置が有するメモリに記憶させるゲーム要素送信手段とを備え、前記ゲーム進行手段は、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、プレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する支援要求送信手段と、前記支援要求送信手段から送信した支援要求に応答して前記サーバ装置のメモリから抽出され、該サーバ装置から送信された他のプレイヤについてのゲーム要素に関する情報を受信するゲーム要素受信手段と、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記プレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行させる被支援進行手段と、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記被支援進行手段により使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に関する情報を、該ゲーム要素に対応する他のプレイヤのゲーム装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する支援結果送信手段とをさらに備え、前記ゲーム装置は、他のゲーム装置の支援結果送信手段から送信される結果に関する情報を受信するまで、該他のゲーム装置の支援要求送信手段から支援要求が送信されていることを示す情報を受信することなく、該他のゲーム装置の支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信する支援結果受信手段と、前記支援結果受信手段が受信した情報が示す結果に応じて、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させる支援時パラメータ変化手段とをさらに備えることを特徴とする。
上記ゲーム装置において、前記支援要求送信手段は、前記ゲーム要素受信手段によるゲーム要素の受信結果に応じてプレイヤの指示により、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める追加の支援要求を、前記他のプレイヤのゲーム装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する追加支援要求送信手段を備えていてもよい。この場合において、前記ゲーム装置は、他のプレイヤのゲーム装置の前記追加支援要求送信手段から送信された追加の支援要求を受信する支援要求受信手段と、前記支援要求受信手段が追加の支援要求を受信したときに、前記プレイヤが取得したゲーム要素に関する情報を、当該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する支援時ゲーム要素送信手段とをさらに備えるものとすることができる。
ここで、前記ゲーム要素取得手段は、前記支援要求受信手段が他のプレイヤのゲーム装置の前記支援要求送信手段から送信された追加の支援要求を受信したときに、プレイヤの指示に応じて前記ゲーム要素を取得する支援時ゲーム要素取得手段を備えるものとすることができ、前記支援時ゲーム要素送信手段は、前記支援時ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を、前記追加の支援要求を行ったプレイヤのゲーム装置に送信するものとすることができる。
上記ゲーム装置において、前記被支援進行手段は、前記ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させるものであってもよい。
さらに、前記被支援進行手段は、前記ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素と前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させるものであってもよい。
上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかるゲームの進行方法は、サーバ装置と、個々のプレイヤによりゲームが進行されるとともに前記サーバ装置との間における情報の送受信に応じて前記サーバ装置とネットワークを介して接続される複数の端末装置とにおいてゲームを進行するためのであって、前記端末装置におけるゲームの進行に応じて、プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をプレイヤに取得させ、前記プレイヤが取得したゲーム要素を前記端末装置のメモリに記憶し、前記プレイヤがゲーム要素を取得したときに、該取得したゲーム要素を前記端末装置から前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信して、前記サーバ装置のメモリに記憶し、プレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記端末装置から前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信し、前記端末装置から送信された支援要求に応答して、前記サーバ装置が該支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤについて該サーバ装置のメモリに記憶されたゲーム要素を抽出し、前記サーバ装置から前記抽出したゲーム要素のプレイヤの端末装置に前記支援要求を転送することなく、前記抽出したゲーム要素に関する情報を、該サーバ装置から前記支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信し、前記支援要求に応答して前記サーバ装置から送信されたゲーム要素と、前記端末装置のメモリに記憶されたゲーム要素とを前記プレイヤキャラクタに使用させて、該端末装置においてゲームを進行させることを特徴とする。
上記ゲームの進行方法において、前記ゲーム要素は、ゲームの進行における有利度を定めたパラメータを有するものであってもよい。この場合において、前記ゲームの進行方法は、さらに、前記端末装置のメモリに記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させ、前記支援要求に応答して前記サーバ装置から送信された情報が示すゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲーム要素の使用により該ゲームを進行した結果に関する情報を、当該ゲーム要素に対応するプレイヤの端末装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信し、他のプレイヤの端末装置において使用されたゲーム要素に応じて送信されたゲームを進行した結果に関する情報に応じて、前記端末装置のメモリに記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させるものとすることができる。
上記目的を達成するため、本発明の第5の観点にかかるプログラムは、ゲームの進行に応じてプレイヤが取得したゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させてゲームを進行させる複数の端末装置と情報の送受信に応じてネットワークを介して接続されるコンピュータ装置を、各々の端末装置においてプレイヤがゲーム要素を取得したときに、該取得したゲーム要素に関する情報を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信するゲーム要素受信手段、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を記憶するゲーム要素記憶手段、ゲームの進行におけるプレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信する支援要求受信手段前記支援要求受信手段が前記支援要求を受信したときに、該支援要求を行ったプレイヤとは異なるプレイヤについて前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を抽出するゲーム要素抽出手段、及び、前記ゲーム要素抽出手段により抽出されたゲーム要素に対応したプレイヤの端末装置に前記支援要求受信手段が受信した支援要求を転送することなく、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信するゲーム要素送信手段として機能させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第6の観点にかかるプログラムは、情報の送受信に応じてサーバ装置とネットワークを介して接続されるコンピュータ装置を、プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をゲームの進行に応じてプレイヤに取得させるゲーム要素取得手段、前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素をゲーム要素記憶手段に記憶させるゲーム要素記憶制御手段、前記ゲーム要素取得手段によりゲーム要素を取得したときに、該取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信し、該サーバ装置が有するメモリに記憶させるゲーム要素送信手段、ゲームの進行におけるプレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する支援要求送信手段、前記支援要求送信手段から送信した支援要求に応答して前記サーバ装置のメモリから抽出され、該サーバ装置から送信された他のプレイヤについてのゲーム要素に関する情報を受信するゲーム要素受信手段、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素と、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素とを前記プレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行させるゲーム進行手段、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させるパラメータ変化手段、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に関する情報を、該ゲーム要素に対応する他のプレイヤのゲーム装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する支援結果送信手段、他のゲーム装置の支援結果送信手段から送信される結果に関する情報を受信するまで、該他のゲーム装置の支援要求送信手段から支援要求が送信されていることを示す情報を受信することなく、該他のゲーム装置の支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信する支援結果受信手段、及び、前記支援結果受信手段が受信した情報が示す結果に応じて、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させる支援時パラメータ変化手段として機能させることを特徴とするプログラム。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかる疑似ネットワークゲームシステムに適用されるネットワークシステムの構成を示す図である。図示するように、このネットワークシステムは、サーバ装置2と、サーバ装置2に携帯電話網及びインターネットを含むネットワーク3を介して互いに接続される複数の携帯電話機1(1−1〜1−n)とから構成される。
携帯電話機1は、それぞれのユーザであるプレイヤにより個々にゲームのアプリケーションプログラムを実行する。なお、以下の説明でプレイヤといった場合には、特に断りがない限りそのときに実際にゲームを行っているユーザを指すものとし、ユーザといった場合には、特に断りがない限りそのときにプレイヤとしてゲームを行っているか行っていないかを問わないものとする。携帯電話機1において実行されるゲームは、後述するマテリア支援の場合を除いて他の携帯電話機とは独立して進行される。サーバ装置2は、後述するマテリア支援のために必要なデータを管理するとともに、マテリア支援の際に携帯電話機1と情報を送受信する。
携帯電話機1において実行されるゲームは、プレイヤからの指示に従って仮想空間においてプレイヤキャラクタを移動させることにより進行する。プレイヤキャラクタは、仮想空間の所定のポイントでマテリア原石を取得し、プレイヤの指示に応じてマテリア原石からマテリアを生成する。マテリアは、5つまで所持できる。マテリアには複数種類の属性のものがあり、そのいずれかが生成されるものとなる。また、プレイヤキャラクタは、所持しているマテリアのうちからプレイヤにより選択されたマテリアを2つまで装備することができる。
プレイヤキャラクタが仮想空間の所定のポイントに移動すると、敵キャラクタとのバトルが開始される。バトルにおいては、プレイヤキャラクタは、装備されたマテリアの属性に応じた魔法を使って、敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタからの攻撃を防御することができる。また、バトルにおいては、同じパーティに属する他のユーザから支援されたマテリアの属性に応じた魔法を使って、敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタからの攻撃を防御することもできる。パーティは、マテリア支援によって形成されるものとなる。なお、マテリア支援の詳細については後述する。
図2は、図1の携帯電話機1の構成を示すブロック図である。図示するように、携帯電話機1は、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、入力装置14と、表示装置15と、通信装置16とを備えている。携帯電話機1は、このほかにも通話を行うために必要な構成要素を備えているが、本発明とは直接関係がないため、図2において省略している。
CPU11は、ROM12に記憶されたプログラムを実行し、ゲームの進行のために必要な処理を行う。CPU11は、内部タイマを含む。ROM12は、ゲームのアプリケーションプログラムを含むCPU11の処理プログラムを記憶する。ROM12の少なくとも一部は、電気的に書き込み/消去が可能なフラッシュメモリによって構成されている。ゲームのアプリケーションプログラム(該アプリケーションで使用する固定データを含む)は、サーバ装置2からダウンロードして、フラッシュメモリに格納されるものとなる。RAM13は、バッテリバックアップされており、後述する各種のテーブルなどのデータを記憶するとともに、CPU11のワークエリアとして使用される。
入力装置14は、「1」〜「0」までの数字キー、「*」キー、「#」キー、方向キーなどを含み、利用者の操作によって必要な情報をCPU11に入力する。ゲームを進行させる場合、方向キーによりプレイヤキャラクタを移動させ、また、プレイヤキャラクタの動作などのコマンドを選択する。表示装置15は、液晶表示装置などによって構成され、実行されているゲームの画面を表示する。通信装置16は、ネットワーク3を介してサーバ装置2と情報を送受信する。
携帯電話機1は、情報の送受信に応じてサーバ装置2に接続するものとなる。より具体的に説明すると、通信装置16は、基地局とのデータ交換を行っているが、サーバ装置2と情報を送受信する必要がないときには、サーバ装置2との間のデータリンクは設定されていない。携帯電話機1からサーバ装置2に情報を送信する必要が生じたときには、携帯電話機1の側からサーバ装置2との間のデータリンクを設定して情報を送信した後、データリンクを切断する。サーバ装置2から携帯電話機1に情報を送信する必要が生じたときには、サーバ装置2の側から携帯電話機1との間のデータリンクを設定して情報を送信した後、データリンクを切断する。
また、サーバ装置2から携帯電話機1のアドレスを宛先とするメールをネットワーク3に送出すると、インターネットを介して宛先のアドレスに対応した携帯電話機1に当該メールが届けられる。この場合、携帯電話機1とサーバ装置2との間のデータリンクは設定される訳ではないが、このメールの送受信に応じて携帯電話機1とサーバ装置2とが接続されるものとなる。
図3は、サーバ装置2の構成を示すブロック図である。図示するように、サーバ装置2は、それぞれ内部バス21に接続された制御部22、RAM23、ハード・ディスク・ドライブ(HDD)24、DVD/CD−ROMドライブ25、通信インターフェイス27を含むサーバ本体20を主体として構成される。DVD/CD−ROMドライブ25には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)26を装着し得る。
制御部22は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD24や記録媒体26上に格納されたプログラムを実行し、サーバ本体20の制御を行う。RAM23は、制御部22のワークエリアである。HDD24は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス27は、ネットワーク3に接続され、携帯電話機1との間で情報を送受信する。
サーバ装置2でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体26に記憶されている。このプログラム及びデータは実行時にDVD/CD−ROMドライブ25により読み出されて、RAM23にロードされる。制御部22は、RAM23にロードされたプログラム及びデータを処理し、携帯電話機1との間の情報の送受信を行い、携帯電話機1のアドレスを宛先としたメールをネットワーク3に送出させる。制御部22が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM23に記憶される。
また、携帯電話機1でゲームを実行するためのアプリケーションプログラムは、HDD24に格納されている。制御部22は、携帯電話機1からアプリケーションのダウンロード要求を受信すると、HDD24に格納されたゲームのアプリケーションプログラムのデータを信号化して搬送波に重畳し、ネットワーク3を介して要求元の携帯電話機1にダウンロードさせる。
次に、この疑似ネットワークゲームシステムにおいて、携帯電話機1でゲームを行っているプレイヤが、必要に応じて他のユーザからマテリア支援を得てゲームを進行するために必要となるデータについて説明する。ゲームの進行には、様々なデータが必要とされるが、ここでは、プレイヤが他のユーザからマテリア支援を得るために必要となるデータについて説明するものとする。
図4(a)は、携帯電話機1のRAM13に記憶されるパラメータテーブルを示す図である。パラメータテーブル101は、パラメータの種類毎に現在の値と現在設定可能な最大値(制限がある場合(可変でもよい))を登録したテーブルである。パラメータの種類としては、プレイヤキャラクタの体力値を示すHP(Hit Point)と、魔法能力値を表すMP(Magic Point)と、プレイヤキャラクタのゲームにおける経験の大小を示す経験値と、経験値が所定の値に達する毎にランク付けられるプレイヤキャラクタの能力値を示すレベルとを含んでいる。
HPは、バトルにおいて敵キャラクタから攻撃を受けたときに、受けた攻撃によるダメージに応じて減算され、特定の属性を有するマテリアを用いて発動した回復魔法や回復アイテムの使用により加算される。HPの値が0になると、プレイヤキャラクタが戦闘不能となる。MPは、マテリアを用いて発動した魔法に応じて減算され、MP回復アイテムの使用により加算される。魔法の発動や後述する召喚獣の召喚には、一定のMPが必要となる。経験値は、バトルなどのイベントをクリアしたときに、クリアしたイベントに応じて加算される。HPとMPは、プレイヤキャラクタのレベルに応じて最大値が設定される。
なお、バトルにおいて登場する敵キャラクタも、プレイヤキャラクタと同様にHPとMPとをパラメータとして有している。敵キャラクタのHPは、プレイヤキャラクタからの受けた攻撃のダメージに応じて減算されるものとなり、敵キャラクタのMPは、敵キャラクタが発動した魔法に応じて減算されるものとなる。敵キャラクタも、HPの値が0になると戦闘不能となる。プレイヤキャラクタは、自己のHPの値が0となる前に全ての敵キャラクタのHPを0とすることによって、バトルに勝利することとなる。
図4(b)は、携帯電話機1のRAM13に記憶される所持アイテムテーブルを示す図である。所持アイテムテーブル102は、プレイヤキャラクタが現時点で所持するアイテムと各々の個数とを登録したテーブルである。プレイヤキャラクタは、マップ上の所定のポイントに移動することにより、当該ポイントに設定されたアイテムを取得することが可能となっている。
プレイヤキャラクタが所持可能なアイテムには、バトルにおいて敵キャラクタに攻撃をするために使用するもの、敵キャラクタからの攻撃を防御するために使用するもの(HPやMP回復用のアイテムなど)、ゲームの進行のために有用な情報を得るために使用するものなどがある。さらに、プレイヤキャラクタが魔法を発動するために使用するマテリアを生成するためのマテリア原石がある。
プレイヤは、プレイヤキャラクタがマテリア原石を所持していれば、マップ上を移動しているときの任意のタイミングで所定の方法によりマテリアを生成することができる。また、携帯電話機1のユーザは、他のプレイヤからマテリア支援の要請を受けたときにも、マテリア原石を所持していることを条件としてマテリアを生成することができる。生成されるマテリアについては、次の所持マテリアテーブルにおいて説明する。
図4(c)は、携帯電話機1のRAM13に記憶される所持マテリアテーブルを示す図である。所持マテリアテーブル103は、プレイヤキャラクタが現時点で所持するマテリアと、各々のマテリアに関する情報とを登録したテーブルである。プレイヤキャラクタは、No.1〜No.5まで最大で5個のマテリアを所持することができ、そのうち2つまでを装備することができる。マテリアを装備することにより、装備したマテリアに応じた魔法を発動可能となる。
所持マテリアテーブル103は、マテリアNo.1〜5のそれぞれに対して、マテリア名と、マテリアの属性と、マテリア経験値と、マテリアレベルと、装備フラグとを対応付けて登録している。属性は、複数種類の属性のうちから当該マテリアに設定された属性であり、属性に応じて発動可能な魔法の種類が変わるものとなる。
マテリア経験値は、プレイヤキャラクタの経験値とは別に設定されるマテリアの経験の大小を示す値である。マテリア経験値は、プレイヤキャラクタが装備してバトルに勝利したときに増加させられるとともに、他のプレイヤからの支援要請に応じてマテリア支援をすることによって増加させられる。マテリアレベルは、マテリア経験値が所定の値に達する毎にランク付けられるマテリアの能力値を示し、同種のマテリアであってもマテリアレベルが高い方が魔法の効果が高くなる。
図5は、サーバ装置2のHDD24(またはRAM23)に記憶されるユーザ情報テーブルを示す図である。ユーザ情報テーブル200は、携帯電話機1のユーザが属するパーティと、ユーザIDと、ユーザ名と、ユーザのメールアドレスと、ユーザの所持マテリアとを対応付けて登録したテーブルである。
同一のパーティには、4人までが登録される。各ユーザは、ゲームの開始時においていずれのパーティにも属しておらず、後述するように直接支援要請に対して他のプレイヤにマテリアを支援することによって、当該マテリアを支援したプレイヤと同一のパーティに所属させられることとなる。ユーザIDは、ユーザを一意に識別する識別情報であり、ユーザ名は、ユーザの名称であり、重複したユーザ名を登録できない。各々の携帯電話機1のユーザは、ユーザIDまたはユーザ名によって特定することが可能である。メールアドレスは、後述する支援要請メールまたは結果メールを送信するために用いられる。
ユーザにより新たなマテリアが生成されたときに、新たに生成されたマテリアと既に生成されていたマテリアとを情報として含むマテリア生成情報が携帯電話機1から送られてきて、ユーザ情報テーブル200に所持マテリアとして登録される。ユーザ情報テーブル200に登録された所持マテリアの内容は、装備フラグがない点を除いて、マテリアが新たに生成されたときの所持マテリアテーブル103の内容と同じである。
次に、マテリア支援について説明する。プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいては、プレイヤキャラクタが行動可能となると、その行動としてマテリア支援を選択できるものとなる。プレイヤキャラクタの行動としてマテリア支援が選択された場合には、プレイヤの携帯電話機1からネットワーク3を介してサーバ装置2に支援要請が送信される。支援要請を送信する際には、プレイヤが支援を求めるマテリアの属性が指定される。
サーバ装置2では、携帯電話機1からの支援要請を受信すると、要請元のプレイヤと同一のパーティに属する他のユーザについてユーザ情報テーブル200に登録されているマテリアの中から、要請された属性と同一の属性を有するマテリアを検索する。ここで、要請された属性と同一の属性を有するマテリアが抽出された場合には、抽出されたマテリアに関する情報を支援マテリア情報として要請元の携帯電話機1に返送する。要請された属性と同一の属性を有するマテリアが抽出されなかった場合には、支援マテリアなしを示す支援マテリア情報を要請元の携帯電話機1に返送する。
支援マテリア情報を受信した携帯電話機1のプレイヤは、さらに他のユーザに対して直接支援要請をするかどうかを選択し、その選択に従って、プレイヤの携帯電話機1からネットワーク3を介してサーバ装置2に直接支援要請が送信される。サーバ装置2では、携帯電話機1からの直接支援要請を受信すると、要請元のプレイヤと同一のパーティに属する他のユーザの携帯電話機1に、支援要請メールを送信する。同一のパーティに属する他のユーザが3人に満たない場合には、不足人数分のユーザをいずれのパーティにも属していないユーザをマッチングして、マッチングされたユーザの携帯電話機1に支援要請メールを送信する。
支援要請メールを受信した携帯電話機1では、当該他のユーザにより所持マテリアテーブル103に登録されているマテリアの中から支援すべきマテリアが選択され、選択されたマテリアが支援情報としてサーバ装置2に返送される。支援すべきマテリアを選択する前に、マテリア原石から新たなマテリアを生成し、当該新たに生成したマテリアを支援すべきマテリアとして選択することも可能である。直接支援要請から所定時間内に返送された支援情報は、要請元の携帯電話機1に送信されるものとなる。なお、支援情報を送信した携帯電話機1のユーザがマッチングされたユーザであれば、ここでそのユーザは、要請元のプレイヤと同じパーティに所属させられるものとなる。
プレイヤは、こうして支援要請または直接支援要請に対して他のユーザから支援されたマテリアに応じて魔法を発動して、バトルを進行させることができる。他のユーザから支援されたマテリアとプレイヤ自身が所持するマテリアとで同一のマテリアが4つ揃った場合には、召喚獣の召喚によりバトルを進行させることもできる。
プレイヤがバトルに勝利した場合には、プレイヤの携帯電話機1からサーバ装置2に勝利情報が送られ、バトルにおける魔法の発動または召喚獣の召喚に使用されたマテリアを支援した他のユーザの携帯電話機1に、サーバ装置2から結果メールが送られることとなる。結果メールを受信した携帯電話機1では、該結果メールに従って、支援したマテリアのマテリア経験値を増加させるものとなる。
以下、この実施の形態に適用される疑似ネットワークシステムにおける処理について説明する。この実施の形態における疑似ネットワークゲームシステムでは、マテリア支援の場合を除いて、携帯電話機1の各々において他の携帯電話機とは独立してゲームを進行する。まず、ゲームを進行する携帯電話機1における処理について説明し、その後にマテリア支援におけるサーバ装置2と他の携帯電話機1の処理について説明するものとする。
図6は、この実施の形態にかかるゲームにおけるメインルーチンの処理を示すフローチャートである。メインルーチンの処理が開始すると、CPU11は、入力装置14からプレイヤの指示が入力されたかどうかを判定する(ステップS101)。入力装置14からプレイヤの指示が入力されるまでは、ステップS101の処理を繰り返し、プレイヤから何らかの指示が入力されるのを待機する。
プレイヤの指示が入力されていた場合には、CPU11は、入力された指示がプレイヤキャラクタに対する移動指示であるかどうかを判定する(ステップS102)。入力された指示が移動指示であれば、プレイヤキャラクタを仮想空間に形成されたマップ上で移動させる(ステップS103)。
CPU11は、プレイヤキャラクタを移動させた結果、マップ上のアイテムの取得ポイントにプレイヤキャラクタが到達したかどうかを判定する(ステップS104)。プレイヤキャラクタがアイテムの取得ポイントに到達した場合には、CPU11は、アイテムをプレイヤキャラクタに取得させ、取得したアイテムを所持アイテムテーブル102に追加する(ステップS105)。そして、ステップS101の処理に戻る。
プレイヤキャラクタがアイテムの取得ポイントに到達したのではなければ、CPU11は、マップ上のバトルの発生ポイントにプレイヤキャラクタが到達したかどうかを判定する(ステップS106)。プレイヤキャラクタがバトルの発生ポイントに到達したのであれば、CPU11は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを行うバトル処理を実行する(ステップS107)。バトル処理の詳細については後述する。バトル処理を終了してメイン処理に復帰すると、そのままステップS101の処理に戻る。
また、プレイヤにより入力された指示が移動指示でなければ、CPU11は、入力された指示がメインメニューの表示指示であるかどうかを判定する(ステップS108)。メインメニューの表示指示でもなければ、CPU11は、その指示の内容に応じた他の処理(ゲームの最終イベントをクリアしたときには、ゲーム終了の処理を含む)を行う(ステップS109)。他の処理については本発明と直接の関係がないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップS101の処理に戻る。
メインメニューの表示指示であった場合には、CPU11は、メインメニューを生成して、表示装置15に表示させる(ステップS110)。このメインメニューでは、プレイヤがマテリア原石を所持していない場合にはマテリア生成を選択できず、装備しているマテリア以外にマテリアを所持していない場合には、マテリア装備を選択できないものとなっている。
次に、CPU11は、プレイヤによる入力装置14の操作によりメインメニューからマテリア生成が選択されたかどうかを判定する(ステップS111)。メインメニューからマテリア生成が選択された場合には、CPU11は、プレイヤによる入力装置14からの指示に従って、マテリア原石からマテリアを生成する。既に所持しているマテリアが所定数に達していれば、いずれかのマテリアを破棄してから新たなマテリアを生成するものとなる(ステップS112)。
CPU11は、通信装置16を制御してサーバ装置2との間のデータリンクを設定し、新たに生成されたマテリアが所持マテリアテーブル103に登録された旨を示すマテリア生成情報を生成して、通信装置16からサーバ装置2に送信させる。CPU11は、マテリア生成情報の送信後、サーバ装置2との間のデータリンクを切断させる(ステップS113)。そして、ステップS101の処理に戻る。
メインメニューからマテリア生成が選択されていなければ、CPU11は、プレイヤによる入力装置14の操作によりマテリア装備が選択されたかどうかを判定する(ステップS114)。マテリア装備が選択された場合には、CPU11は、所持しているマテリアからプレイヤによって選択されたマテリアをプレイヤキャラクタに装備させるマテリア装備処理を行う。既にマテリアが装備されている場合には、現在装備されているマテリアに代えてプレイヤによって選択されたマテリアがプレイヤキャラクタに装備されるものとなる(ステップS115)。そして、ステップS101の処理に戻る。
メインメニューからマテリア装備も選択されていなければ、CPU11は、プレイヤによる入力装置14の操作によりメインメニューからゲームの終了が選択されたかどうかを判定する(ステップS116)。ゲームの終了が選択された場合には、プレイヤキャラクタのパラメータなどの現時点におけるゲームの進行状況に関するデータをRAM13の所定のエリアに保存する(ステップS117)。そして、このフローチャートの処理を終了する。なお、次にゲームを開始するときには、RAM13に保存されたデータにより、今回の終了時点の状態からゲームを再開させることができる。
メインメニューからゲームの終了も選択されていなければ、CPU11は、プレイヤによる入力装置14の操作によりメニューを閉じるが選択されたかどうかを判定する(ステップS118)。メニューを閉じるが選択された場合には、CPU11は、表示装置15に表示されたメインメニューを閉じて(ステップS119)、ステップS101の処理に戻る。
メインメニューからメニューを閉じるも選択されていなければ、CPU11は、プレイヤによる入力装置14の操作によりメインメニューから他の項目が選択されたかどうかを判定する(ステップS120)。メインメニューから他の項目が選択された場合には、CPU11は、選択された項目に応じた他の処理を行う(ステップS121)。他の処理については本発明と直接の関係がないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップS101の処理に戻る。また、メインメニューからいずれの項目も選択されていないときにも、そのままステップS101の処理に戻る。
図7は、ステップS107のバトル処理を詳細に示すフローチャートである。バトル処理においては、バトルが開始した後に敵キャラクタが全滅するかプレイヤキャラクタが死亡となるまでの間、実行中のバトルの画面が表示装置15に表示されるものとなるが、バトルの画面の表示に関する処理の説明は省略している。
まず、CPU11は、プレイヤキャラクタ及び当該バトルにおける敵キャラクタ(1体〜3体)を、バトル用のマップ上に配置する(ステップS201)。次に、CPU11は、当該バトルに参加している敵キャラクタが行動可能な状態となったかどうかを判定する(ステップS202)。敵キャラクタが行動可能な状態となっていれば、CPU11は、敵キャラクタの種類に応じて当該敵キャラクタの行動を決定し、決定した行動を敵キャラクタに行わせる。ここで、敵キャラクタからの攻撃でプレイヤキャラクタがダメージを受けると、そのダメージに応じてプレイヤキャラクタのHPの値を減少させる(ステップS203)。そして、ステップS210の処理に進む。
敵キャラクタが行動可能な状態となっていなければ、CPU11は、プレイヤキャラクタが行動可能な状態となったかどうかを判定する(ステップS204)。プレイヤキャラクタも行動可能となっていなければ、ステップS202の処理に戻り、ステップS202の敵キャラクタが行動可能になったかどうかの判定と、ステップS204のプレイヤキャラクタが行動可能になったかどうかの判定とを繰り返して行うものとなる。
プレイヤキャラクタが行動可能な状態になっていれば、CPU11は、プレイヤキャラクタの行動を選択するための行動選択メニューを表示装置15のバトルの画面の前面側に表示させる(ステップS205)。この行動選択メニューでは、プレイヤキャラクタの現在のMPの値が魔法を使用するのに必要な最低値に達していなければ、魔法の使用やマテリア支援を選択することができないようになっている。
行動選択メニューが表示されると、CPU11は、プレイヤによる入力装置14の操作により行動選択メニューからいずれかの行動が選択されたかどうかを判定する(ステップS206)。いずれの行動も選択されていなければ、ステップS202の処理に戻る。ここで、プレイヤキャラクタの行動が選択される前に敵キャラクタが行動可能となれば、プレイヤキャラクタよりも敵キャラクタの方が先に行動させられるものとなる。
行動選択メニューからいずれかの行動が選択された場合には、当該選択された行動がマテリア支援であるかどうかを判定する(ステップS207)。マテリア支援が選択された場合には、CPU11は、詳細を後述するマテリア支援処理を行い(ステップS208)、マテリア支援処理から復帰すると、ステップS210の処理に進む。
マテリア支援が選択されなかった場合には、CPU11は、選択された行動に応じた処理を行う。ここで、例えば敵キャラクタに対する攻撃(魔法による場合を含む)でダメージを与えると、そのダメージに応じて敵キャラクタのHPの値を減少させる。マテリア支援によらずにプレイヤキャラクタが装備しているマテリアに応じた魔法を発動したときには、発動した魔法に応じてMPの値を減少させる(ステップS209)。そして、ステップS210の処理に進む。
ステップS210では、CPU11は、バトルの結果として全ての敵キャラクタを戦闘不能とし、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを全滅させたかどうかを判定する。プレイヤキャラクタが敵キャラクタを全滅させていない場合には、CPU11は、バトルの結果としてプレイヤキャラクタがHPの値が0になるなどして戦闘不能とさせられたかどうかを判定する(ステップS211)。プレイヤキャラクタが戦闘不能となっていない場合には、ステップS202の処理に戻る。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに戦闘不能となった場合には、ゲームオーバーとなって処理を終了する。
ステップS210でプレイヤキャラクタが敵キャラクタを全滅させた場合には、CPU11は、倒した敵キャラクタに応じてパラメータテーブル101に記憶されているプレイヤキャラクタの経験値を増加させ、これにより経験値が所定の値に達したときにはパラメータテーブル101に記憶されているプレイヤキャラクタのレベルを向上させる。プレイヤキャラクタのレベルを向上させたときには、向上されたレベルに応じてパラメータテーブル101に記憶されているHP最大値とMP最大値も増加させる(ステップS212)。
さらに、プレイヤキャラクタが装備しているマテリアについて所持マテリアテーブル103に記憶されているマテリア経験値を増加させ、これによりマテリア経験値が所定の値に達したときには、所持マテリアテーブル103に記憶されているマテリアのレベルを向上させる(ステップS213)。次に、CPU11は、今回のバトルにおいてマテリア支援処理を実行し、マテリア支援処理において他のユーザから支援されたマテリアを使用したかどうかを判定する(ステップS214)。
他のユーザから支援されたマテリアを使用していれば、CPU11は、通信装置16を制御してサーバ装置2との間のデータリンクを設定し、少なくとも今回のバトルにおいて使用したマテリアを情報として含む勝利情報を生成して、通信装置16からサーバ装置2に送信させる。CPU11は、勝利情報の送信後、サーバ装置2との間のデータリンクを切断させる(ステップS215)。そして、バトル処理を終了して、図6のメインルーチンに復帰する。また、他のユーザから支援されたマテリアを使用していなければ、そのままバトル処理を終了して、図6のメインルーチンに復帰する。
図8は、ステップS208のマテリア支援処理を詳細に示すフローチャートである。マテリア支援処理では、まず、プレイヤが入力装置14の操作により支援を要請するマテリアの属性を指定する(ステップS301)。CPU11は、通信装置16を制御してサーバ装置2との間のデータリンクを設定し、指定されたマテリアの属性を情報として含む支援要請を通信装置16からサーバ装置2に送信させる(ステップS302)。
CPU11は、支援要請を送信した後、サーバ装置2との間のデータリンクを設定したまま、支援要請に対してサーバ装置2から送られてくる支援情報の受信を待機する(ステップS303)。CPU11は、この待機状態において、サーバ装置2から支援マテリア情報を受信したかどうかを判定する(ステップS304)。サーバ装置2から支援情報を受信していなければ、ステップS303の処理に戻り、受信待機の状態を継続する。サーバ装置2から支援マテリア情報を受信した場合には、サーバ装置2との間のデータリンクが切断され、CPU11は、受信した支援情報の内容を表示装置15に表示させる(ステップS305)。
プレイヤは、表示装置15に表示された支援マテリア情報により、さらに同じパーティの他のユーザが所持するマテリアとしてユーザ情報テーブル200に登録されたマテリアだけではなく、他のユーザから直接マテリアの支援を受けるための直接支援を要請するかどうかを選択し、CPU11は、直接支援が要請されたかどうかを判定する(ステップS306)。直接支援が要請されなければ、そのままステップS311の処理に進む。
直接支援が要請された場合には、通信装置16を制御してサーバ装置2との間のデータリンクを設定し、ステップS301で指定されたマテリアの属性を情報として含む直接支援要請を通信装置16からサーバ装置2に送信させる(ステップS307)。CPU11は、内部タイマに直接支援要請を送信してからの経過時間の計時を開始させる(ステップS308)。
CPU11は、直接支援要請を送信した後、サーバ装置2との間のデータリンクを設定したまま、直接支援要請に対してサーバ装置2から送られてくる支援マテリア情報の受信を待機する(ステップS309)。CPU11は、この待機状態において、ステップS308で計時を開始してからの経過時間が予め定められた制限時間に達したかどうかを判定する(ステップS310)。経過時間が制限時間に達していなければ、ステップS309の処理に戻り、受信待機の状態を継続する。経過時間が制限時間に達すると、CPU11は、通信装置16にサーバ装置2との間のデータリンクを切断させた後、ステップS311の処理に進む。
ステップS311では、CPU11は、ステップS302の支援要請またはステップS307の直接支援要請に対して送られてきたマテリア支援情報により同じ属性のマテリアが3つあり、しかも所持マテリアテーブル103にこれらと同じ属性のマテリアが記憶されていて、同じ属性のマテリアが合計で4つ揃ったかどうかを判定する(ステップS311)。
同じ属性のマテリアが合計で4つ揃った場合には、召喚魔法を使用することが可能となる。プレイヤは、入力装置14の操作により召喚魔法を使用するかどうかを選択し、CPU11は、召喚魔法を使用することが選択されたかどうかを判定する(ステップS312)。もっとも、プレイヤキャラクタのMPの値が召喚魔法を使用するのに十分でない場合には、同じ属性のマテリアが4つ揃っても召喚魔法の使用を選択することはできない。
召喚魔法を使用することが選択された場合には、CPU11は、プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタである召喚獣を呼び出し、召喚獣を敵キャラクタと闘わせる。召喚魔法により呼び出した召喚獣からの攻撃で敵キャラクタにダメージを与えると、そのダメージに応じて敵キャラクタのHPの値を減少させるものとなる(ステップS313)。そして、ステップS316の処理に進む。
同じ属性のマテリアが4つ揃わなかった場合、4つ揃っても召喚魔法を使用することが選択されなかった場合には、プレイヤは、入力装置14の操作により支援されたマテリアまたはプレイヤキャラクタに装備させているマテリアによって使用することが可能で且つ現在のMPの値で使用することが可能な魔法のうちから、プレイヤキャラクタに使用させる魔法を選択する(ステップS314)。
CPU11は、選択された魔法を発動して、敵キャラクタに攻撃し、または敵キャラクタからの攻撃を防御する。すなわち、攻撃魔法による攻撃で敵キャラクタにダメージを与えると、そのダメージに応じて敵キャラクタのHPの値を減少させるものとなり、回復魔法の発動によりプレイヤキャラクタのHPの値を増加させるものとなる(ステップS315)。そして、ステップS316の処理に進む。
ステップS316では、ステップS313で呼び出した召喚獣、またはステップS315で発動した値だけ、パラメータテーブル101に記憶されているプレイヤキャラクタのMPの値を減少させる。そして、マテリア支援処理を終了して、図7のバトル処理に復帰する。
マテリア支援処理においては、携帯電話機1からサーバ装置2に支援要請または直接支援要請を送ることにより他のユーザからのマテリア支援を得ることができるが、そのためにサーバ装置2及び他のユーザの携帯電話機1においても、マテリアを支援するための処理が行われる。以下、マテリア支援処理においてサーバ装置2で実行される処理、及び他の携帯電話機1で実行される処理について説明する。
図9は、マテリア支援処理において、サーバ装置2で実行される処理を示すフローチャートである。このフローチャートでは、サーバ装置2で実行される処理のうちでマテリア支援処理に関わる部分のみを詳細に説明している。サーバ装置2において制御部22は、ステップS302で他の携帯電話機1から送信される支援要請を受信したかどうかを判定する(ステップS401)。
支援要請を受信した場合には、制御部22は、支援要請を送信した携帯電話機1のプレイヤと同一のパーティに属する他のユーザについてユーザ情報テーブル200に登録されているマテリアから支援要請された属性のマテリアを検索する(ステップS402)。制御部22は、ユーザ情報テーブルを検索した結果、支援要請された属性のマテリアが索出されたかどうかを判定する(ステップS403)。
支援要請された属性のマテリアが索出された場合には、制御部22は、当該支援マテリアと対応するユーザとを情報として含む支援マテリア情報を、要請元の携帯電話機1に送信する。制御部22は、支援マテリア情報を送信した後、携帯電話機1との間のデータリンクを切断させる(ステップS404)。そして、ステップS401の処理に戻る。支援要請された属性のマテリアが索出されなかった場合には、制御部22は、要請された属性のマテリアがなかったことを情報として含む支援マテリア情報を、要請元の携帯電話機1に送信する。制御部22は、支援マテリア情報を送信した後、携帯電話機1との間のデータリンクを切断させる(ステップS405)。そして、ステップS401の処理に戻る。
支援要請を受信していない場合には、制御部22は、ステップS307で他の携帯電話機1から送信される直接支援要請を受信したかどうかを判定する(ステップS406)。直接支援要請を受信した場合には、制御部22は、ユーザ情報テーブル200において直接支援要請を送信した携帯電話機1のプレイヤが属するパーティに他に3人のユーザが登録されているかどうかを判定する(ステップS407)。他に3人のユーザが登録されていれば、そのままステップS409の処理に進む。
他に3人のユーザが登録されていなければ、制御部22は、不足人数分(例えば、同じパーティに他に1人のユーザが登録されていれば、2人分)のユーザをユーザ情報テーブル200からマッチング処理して抽出する。ここで抽出されるユーザは、未だいずれのパーティにも属していないユーザに限る(ステップS408)。そして、ステップS409の処理に進む。
ステップS409では、制御部22は、直接支援要請を送信した携帯電話機1のプレイヤと同じパーティに属する他のユーザ、及びステップS408で抽出された他のユーザのについてユーザ情報テーブル200に登録されたメールアドレスを宛先アドレスに設定して、直接支援要請をしたプレイヤと支援要請されたマテリアの属性及びアプリケーションプログラムの起動メニューを情報として含む支援要請メールを、通信インターフェイス27からネットワーク3に送出させる。この支援要請メールは、ネットワーク3においてアドレッシングされて、宛先アドレスに対応する携帯電話機1に届けられるものとなる。そして、ステップS401の処理に戻る。
直接支援要請を受信していない場合には、制御部22は、ステップS409の支援要請メールに対して他の携帯電話機1から送信される支援マテリア情報を受信したかどうかを判定する(ステップS410)。支援マテリア情報を受信した場合には、当該支援マテリア情報を送信した携帯電話機1のユーザがステップS408のマッチング処理により抽出されたユーザであるかどうかを判定する(ステップS411)。
マッチング処理により抽出されたユーザであれば、制御部22は、当該ユーザの属するパーティを直接支援要請を送信した携帯電話機1のプレイヤと同じパーティとするようにユーザ情報テーブル200を更新する(ステップS412)。そして、ステップS413の処理に進む。マッチング処理により抽出されたユーザでなければ、そのままステップS413の処理に進む。
ステップS413では、制御部22は、直接支援要請を送信したプレイヤの携帯電話機1との間のデータリンクが設定されているかどうかを判定する。データリンクが設定されていれば、支援マテリアと対応するユーザとを情報として含む支援マテリア情報を要請元のプレイヤの携帯電話機1に送信する(ステップS414)。そして、ステップS401の処理に戻る。データリンクが切断されていれば、直接支援要請を送信したプレイヤの携帯電話機1で支援マテリア情報を受信する制限時間を既に経過してしまっているので、支援マテリア情報を送信することなく、そのままステップS401の処理に戻る。
支援マテリア情報を受信していない場合には、制御部22は、ステップS215で携帯電話機1から送信される勝利情報を受信したかどうかを判定する(ステップS415)。勝利情報を受信した場合には、制御部22は、当該勝利情報が示すバトルにおいて魔法の発動または召喚獣の召喚に用いられたマテリアを支援したユーザについてユーザ情報テーブル200に登録されたメールアドレスを宛先アドレスに設定して、当該マテリアとアプリケーションプログラムの起動メニューを情報として含む結果メールを、通信インターフェイス27からネットワーク3に送出させる(ステップS416)。この結果メールは、ネットワーク3においてアドレッシングされて、宛先アドレスに対応する携帯電話機1に届けられるものとなる。そして、ステップS401の処理に戻る。
勝利情報を受信していない場合には、制御部22は、ステップS113で携帯電話機1から送信されるマテリア生成情報、またはステップS506で他の携帯電話機1から送信されるマテリア生成情報を受信したかどうかを判定する(ステップS417)。マテリア生成情報を受信した場合には、制御部22は、当該マテリア生成情報を送信したユーザについてユーザ情報テーブル200に登録されているマテリアを、当該マテリア生成情報が示す内容に更新する(ステップS418)。そして、ステップS401の処理に戻る。
マテリア生成情報も受信していない場合には、制御部22は、その他の処理(NOP(何もしない)を含む)を行う(ステップS419)。その他の処理については、本発明と直接の関係がないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップS401の処理に戻る。
図10は、マテリア支援処理において、マテリア支援の要請を受ける他のユーザの携帯電話機1で実行される処理を示すフローチャートである。ここでは、他のユーザの携帯電話機1では、ゲームのアプリケーションプログラムを実行中でないことを前提として説明するものとする。
図10(a)は、ステップS409で送信される支援要請メールを受信したときの処理を示すフローチャートである。CPU11は、受信した支援要請メールを表示装置15に表示させ、ユーザによる入力装置14の操作により起動メニューからアプリケーションプログラムを起動させる。ここでアプリケーションプログラムを起動させると、マテリア支援するかどうかの選択メニューが表示装置15に表示される(ステップS501)。
次に、CPU11は、表示装置15に表示された選択メニューに従って、ユーザによる入力装置14の操作によりマテリア支援する旨が選択されたかどうかを判定する(ステップS502)。マテリア支援する旨が選択されなかった場合には、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
マテリア支援する旨が選択されると、CPU11は、所持アイテムテーブル102にマテリア原石が1つ以上登録されているかどうかを判定する(ステップS503)。所持アイテムテーブル102にマテリア原石が登録されていなければ、そのままステップS507の処理に進む。
所持アイテムテーブル102にマテリア原石が登録されていれば、さらに表示装置15に表示される選択メニューに従って、ユーザによる入力装置14の操作によりマテリア生成が選択されたかどうかを判定する(ステップS504)。メインメニューからマテリア生成が選択された場合には、CPU11は、プレイヤによる入力装置14からの指示に従って、マテリア原石からマテリアを生成する。既に所持しているマテリアが所定数に達していれば、いずれかのマテリアを破棄してから新たなマテリアを生成するものとなる(ステップS505)。
CPU11は、通信装置16を制御してサーバ装置2との間のデータリンクを設定し、新たに生成されたマテリアが所持マテリアテーブル103に登録された旨を示すマテリア生成情報を生成して、通信装置16からサーバ装置2に送信させる(ステップS506)。そして、ステップS507の処理に進む。マテリア生成が選択されなかった場合には、そのままステップS507の処理に進む。
ステップS507では、CPU11は、所持マテリアテーブル103に登録されているマテリアを表示装置15に一覧表示させ、ユーザは、一覧表示されたマテリアのうちから直接支援要請をしたプレイヤに対して支援するマテリアを選択する。CPU11は、サーバ装置2との間のデータリンクが未だ設定されていなければデータリンクを設定し、当該ユーザと支援したマテリア、及び要請元のプレイヤを特定可能な支援マテリア情報を生成して、通信装置16からサーバ装置2に送信させる。CPU11は、支援マテリア情報の送信後、サーバ装置2との間のデータリンクを切断させる(ステップS508)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
図10(b)は、ステップS416で送信される結果メールを受信したときの処理を示すフローチャートである。CPU11は、受信した結果メールを表示装置15に表示させ、ユーザによる入力装置14の操作により起動メニューからアプリケーションプログラムを起動させる(ステップS551)。
CPU11は、アプリケーションプログラムの起動により、結果メールが示す情報を表示装置15に表示させる(ステップS552)。CPU11は、さらに結果メールが示すマテリアについて所持マテリアテーブル103に登録されているマテリア経験値を増加させ、さらにマテリア経験値が所定の値に達したときにはマテリアレベルを増加させる(ステップS553)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
なお、携帯電話機1においてゲームを実行しているときに支援要請メールまたは結果メールを受信したときには、CPU11は、ゲームの実行を一旦停止させて、当該メールを表示装置15に表示させる。そして、図10(a)及び(b)に示した処理を、それぞれ行うものとすればよい。また、支援要請メールまたは結果メールからアプリケーションプログラムを起動することなくメールを閉じた場合は、図10(a)及び(b)に示した処理は行われない。一旦閉じた支援要請メールまたは結果メールを再び開いて、図10(a)及び図10(b)に示した処理を行うことも可能である。
以上説明したように、この実施の形態にかかる疑似ネットワークゲームシステムでは、各々の携帯電話機1において、ゲームの進行に応じて取得したマテリア原石から生成したマテリアをプレイヤキャラクタに装備させ、装備させたマテリアに応じた魔法を使用してゲームを進行させることができる。つまり、携帯電話機1では、サーバ装置2との間で情報を送受信することなく、ゲームを進行していくことも可能である。
一方、携帯電話機1は、サーバ装置2と接続して情報を送受信する機能を有している。ここで、携帯電話機1とサーバ装置2との間で情報を送受信する必要が生じたときには、両者間のデータリンクが設定される。必要な情報の送受信が終われば、再び携帯電話機1とサーバ装置2との間のデータリンクは切断される。また、サーバ装置2は、携帯電話機1に情報を送信する必要があるときに、携帯電話機1のアドレスを宛先としたメールをネットワーク3に送出するが、このときに携帯電話機1とサーバ装置2との間のデータリンクは設定される訳ではない。
このように携帯電話機1とサーバ装置2との間は常時接続されている訳ではないので、サーバ装置2では、個々の携帯電話機1が接続状態にあるかどうかを常時管理する必要がなく、処理負荷を小さくすることができる。また、携帯電話機1は、サーバ装置2と常時接続されている訳ではなく、情報の送受信に応じてサーバ装置2に接続すればよいので、送受信される情報量または接続時間で課金される場合であっても、回線の使用料金がかかり過ぎてしまうということがない。
これに対して、携帯電話機1でゲームを行っているプレイヤは、バトルにおいて必要が生じた場合には、サーバ装置2に支援要請を送信して、サーバ装置2のユーザ情報テーブル200に登録されている他のユーザのマテリアの支援を受けることができる。支援要請に対して携帯電話機1とサーバ装置2との間のデータリンクが設定されて、必要な場合に即時にマテリアの支援を受けることができるので、ユーザ同士で協働してゲームを進行するというネットワークゲームと同等の機能を、携帯電話機1とサーバ装置2とを常時接続させなくても実現することができるようになる。
携帯電話機1のプレイヤからの支援要請に対して、ユーザ情報テーブル200に登録されている他のユーザのマテリアの中から要請元のプレイヤに対して支援されるのは、当該要請元のプレイヤと同一のパーティに属する他のプレイヤについてのマテリアに限られている。つまり、同一のパーティに属することでマテリアを支援し合えるようになるので、同一のパーティに属するユーザの間で仲間意識を高めさせることができるようになる。
もっとも、支援要請に対して十分なマテリアの支援が得られない場合など、プレイヤは、さらにマテリアの直接支援要請をすることができる。直接支援要請がサーバ装置2に送信された場合には、支援要請メールが他のユーザの携帯電話機1に送信され、ここで他のユーザが選択したマテリアの支援をプレイヤが受けることができるものとなる。この支援要請メールを受け取った他のユーザは、直接支援要請があった時点でプレイヤに対して支援を行うので、要請元のプレイヤに対して支援を行っているという実感を得ることができ、ユーザの間の仲間意識を高めさせることができる。
また、直接支援要請を行ったプレイヤと同一のパーティに属する他のユーザが3人に満たなければ、いずれのパーティにも属さない他のユーザからマッチングされた不足人数分のユーザにも支援要請メールが送信されることとなる。この支援要請メールを受け取った他のユーザは、マテリア支援を行うことで要請元のプレイヤと同じパーティに所属させられることとなるので、パーティの形成も容易に行うことができる。また、実際にマテリアの支援を行ったことを条件としてパーティが形成されていくので、同一のパーティの属するユーザの間における仲間意識が高まるものとなる。
さらに、各々の携帯電話機1のユーザは、支援要請メールを受け取ったときに、既に所持しているマテリアだけではなく、その時点でマテリア原石から新たなマテリアを生成して、これも支援するマテリアとして選択することができる。このように支援要請に応じて新たなマテリアを生成して支援することで、要請元のプレイヤを支援しているというユーザの意識を高めさせることができ、ユーザ間の仲間意識を高めさせることができるようになる。
また、マテリアは、プレイヤキャラクタに装備させることで増加されるマテリア経験値と、マテリア経験値の値に応じてレベルアップされるマテリアレベルというパラメータを有している。もっとも、マテリア経験値は、他のプレイヤに支援したマテリアに対応した魔法が使用されてバトルに勝利していれば、自己が行ったゲームの結果によらなくても増加させることができる。ここでマテリア経験値が増加させられた場合にも、その値に応じてマテリアレベルがレベルアップされる。これにより、マテリアを支援した側のユーザのメリットを受けることができるようになり、ユーザ同士が協力してゲームを進行させることを促進することができるようになる。
また、マテリアは、予め定められた複数種類の属性のうちのいずれかの属性を有しており、その属性に応じて魔法を発動することが可能となる。マテリア支援においては、プレイヤは支援を求めるマテリアの属性を指定することができ、この指定に応じてマテリアが支援されるものとなる。このようにマテリアは、ゲームの進行状況に応じて必要な種類のものが支援されるようになるので、プレイヤは、マテリア支援を要請して円滑にゲームを進行させることができるようになる。
さらに、プレイヤが支援要請及び直接支援要請に対して他のユーザからマテリアの支援を受けた場合、支援されたマテリアと所持マテリアとを合わせて同一の属性を有するマテリアが4つ揃えば、魔法の発動だけではなく召喚獣の召喚も行うことができるようになる。このようにマテリアの数に応じて召喚獣の召喚も行えるようにすることで、プレイヤが他のユーザにマテリア支援を求めることの動機付けとなる。しかも、所持マテリアとの合計で同一の属性のマテリアが4つ揃うことを条件としているので、プレイヤが所望の属性のマテリアを所持している場合であっても、さらに他のユーザにマテリア支援を求めることの動機付けとなる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、プレイヤからの支援要請に対してサーバ装置2のユーザ情報テーブル200に登録されたマテリアを支援し、さらにプレイヤからの指示に応じた直接支援要請に対して他のユーザが所持するマテリアを支援するものとしていた。もっとも、マテリアの支援としては、いずれか一方のみを行うものとしてもよい。また、同一のパーティに属するユーザについてユーザ情報テーブル200に登録されたマテリアの支援を受けた場合であっても、プレイヤがさらに直接支援要請をできるようにしてもよい。
上記の実施の形態では、マテリアの支援要請及び直接支援要請に対して支援されたマテリアとプレイヤが所持するマテリアとで、同一の属性を有するマテリアが4つ揃った場合に、バトルにおいて召喚獣を召喚することができた。それ以外は、いずれかのマテリアに応じて選択された魔法を発動できるだけであった。これに対して、支援要請及び直接支援要請に対する他のユーザからの支援で同一の属性を有するマテリアが3つ揃った場合には、プレイヤが同じ属性のマテリアを有していなくても、バトルにおいて召喚獣を召喚することができるようにしてもよい。
また、他のプレイヤから支援されたマテリアのそれぞれについて魔法を発動できるものとしてもよい。例えば、プレイヤが回復マテリアの支援を要請した場合に、他のユーザから支援された回復マテリアの数が1つだけであれば回復魔法を1回だけ発動できるものとするが、他のユーザから支援された回復マテリアの数が3つあれば回復魔法を3回連続して発動できるものとしてもよい。また、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動としてマテリア支援を選択したときには、元々プレイヤキャラクタが所持していたマテリアに応じた魔法は発動できないものとし、支援されたマテリアに応じた魔法のみを発動できるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、マテリアは、マップの所定のポイントにプレイヤキャラクタが移動したときに取得されるマテリア原石に基づいて、バトル以外のマップ上にプレイヤキャラクタが存在するときか、他のプレイヤからの直接支援要請を受けたときに生成されるものとなっていた。もっとも、マテリアの取得方法は、これに限るものではなく、プレイヤキャラクタがマップ上の所定のポイントに移動したときに、マテリアそのものを取得できるようにしてもよい。また、他のプレイヤからの直接支援要請を受けたときには、抽選やミニゲームなどにより所定の割合でマテリアを取得できるようにしてもよい。
マテリア原石からマテリアを生成する場合と、属性などが予め定められたマテリアを直接的に取得する場合とを併用して適用するものとしてもよい。なお、マテリア原石からマテリアを生成する方法として、例えば、プレイヤがマテリアの生成を指示したときに、生成されるマテリアの属性等を全くランダムに決定することができる。また、携帯電話機1がカメラを備える場合には、ユーザがカメラで撮影した画像に応じて、生成されるマテリアの属性等を決定することができる。
上記の実施の形態では、プレイヤが支援されたマテリアに応じた魔法を使用してバトルに勝利したときに、当該魔法を発動させたマテリアに対してのみマテリア経験値が増加させられるものとしていた。これに対して、魔法を使用したかどうかに関わらず、他のプレイヤに対して支援したマテリアに対してはマテリア経験値を増加させるものとしてもよい。マテリア経験値は、バトルに勝利したかどうかに関わらず、他のプレイヤに対してマテリアの支援を行うだけで増加できるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、携帯電話機1でゲームを行っているプレイヤからの支援要請及び直接支援要請に対して、要請されたユーザが所持するマテリアを要請元のプレイヤに支援するものとしていた。もっとも、他のユーザからの支援は、マテリアによるものに限らない。例えば、ゲームで取得したマテリア以外の全アイテムの中からユーザにより選択されたアイテムをユーザ情報テーブル200に登録しておき、支援要請に対して同一のパーティに属する他のユーザが登録したアイテムを、要請元のプレイヤに対して支援するものとしてもよい。また、直接支援要請に対しても、所持アイテムテーブル102に登録されたアイテムの中からユーザにより選択されたアイテムを、要請元のプレイヤに対して支援するものとしてもよい。このような支援に対しては、プレイヤキャラクタ自体の経験値を増加させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ゲームを実行中のプレイヤから直接支援を要請されたユーザは、マテリア支援を行うことで要請元のプレイヤと同じパーティに属するものとさせられて、複数のユーザによるパーティが形成されるものとしていた。もっとも、ユーザ同士のパーティの形成は、これに限るものではない。例えば、友人同士でこのゲームに参加した場合など、パーティを形成するユーザを予め指定できるようにしてもよい。また、ユーザは、一旦所属したパーティから任意に離脱できるようにしてもよい。
上記実施の形態では、ユーザがゲームを行うための端末装置として、携帯電話機1を適用するものとして説明していた。これに対して、携帯電話機1と同様の構成要素を備えるものであれば、ビデオゲーム機、汎用のパーソナルコンピュータ、及び携帯ゲーム機など他のタイプの端末装置を適用してもよい。もっとも、直接支援要請については、即時にメールを送受信できる端末装置を適用した場合にのみ、実行できるものとなる。
上記実施の携帯では、携帯電話機1において実行されるゲームプログラムは、アプリケーションプログラムをサーバ装置2からダウンロードして、ROM12に格納されているものとして説明していた。これに対して、ROM12に予めゲームプログラムを格納した携帯電話機を提供することもできる。また、例えば携帯電話機にゲームプログラムを格納したメモリカードを装着できる場合には、当該メモリカードに格納して配布するものとしてもよい。その他にも、プラットフォームとして適用する端末装置のタイプに応じた様々な方法でゲームプログラムを配布することができる。
上記の実施の形態では、サーバ装置2のプログラム及びデータは、記録媒体26に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、このプログラム及びデータは、HDD24に予め格納して適用してもよい。また、このプログラム及びデータをネットワーク3上に存在する他のサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ネットワーク3を介してサーバ装置2に配信するものとしてもよい。サーバ装置2において、通信インターフェイス27が他のサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD24に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。
本発明の実施の形態にかかる疑似ネットワークゲームシステムを示すブロック図である。 図1の携帯電話機の構成を示すブロック図である。 図1のサーバ装置の構成を示すブロック図である。 (a)は、図2の携帯電話機に記憶されるパラメータテーブルを、(b)は、所持アイテムテーブルを、(c)は、所持マテリアテーブルを示す図である。 図3のサーバ装置に記憶されるユーザ情報テーブルを示す図である。 携帯電話機1で実行されるゲームにおけるメインルーチンの処理を示すフローチャートである。 図6の携帯電話機で実行されるバトル処理を示すフローチャートである。 図7のマテリア支援処理を示すフローチャートである。 マテリア支援処理においてサーバ装置で実行される処理を示すフローチャートである。 マテリア支援処理において他の携帯電話機で実行される処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1(1−1〜1−n) 携帯電話機
2 サーバ装置
3 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 入力装置
15 表示装置
16 通信装置
20 サーバ装置本体
21 内部バス
22 制御部
23 RAM
24 HDD
25 DVD/CD−ROMドライブ
26 記録媒体
27 通信インターフェイス
101 パラメータテーブル
102 所持アイテムテーブル
103 所持マテリアテーブル
200 ユーザ情報テーブル

Claims (20)

  1. サーバ装置と、個々のプレイヤによりゲームが進行されるとともに前記サーバ装置との間における情報の送受信に応じて前記サーバ装置とネットワークを介して接続される複数の端末装置とを備える疑似ネットワークゲームシステムであって、
    前記端末装置は、
    プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をゲームの進行に応じてプレイヤに取得させるゲーム要素取得手段と、
    前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を記憶する端末側ゲーム要素記憶手段と、
    前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素のうちの任意のゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行するゲーム進行手段と、
    前記ゲーム要素取得手段によりゲーム要素を取得したときに、該取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する端末側ゲーム要素送信手段とを備え、
    前記ゲーム進行手段は、
    プレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する端末側支援要求送信手段と、
    前記端末側支援要求送信手段から送信した支援要求に応答して前記サーバ装置から送信されたゲーム要素に関する情報を受信する端末側ゲーム要素受信手段と、
    前記端末側ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記プレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行させる被支援進行手段とを備え、
    前記サーバ装置は、
    前記端末側ゲーム要素送信手段から送信されたゲーム要素に関する情報を受信するサーバ側ゲーム要素受信手段と、
    前記サーバ側ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を記憶するサーバ側ゲーム要素記憶手段と、
    前記端末側支援要求送信手段から送信された支援要求を受信するサーバ側支援要求受信手段と、
    前記サーバ側支援要求受信手段が前記支援要求を受信したときに、該支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤについて前記サーバ側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を抽出するゲーム要素抽出手段と、
    前記ゲーム要素抽出手段により抽出されたゲーム要素に対応した他のプレイヤの端末装置に前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求を転送することなく、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信するサーバ側ゲーム要素送信手段とを備える
    ことを特徴とする疑似ネットワークゲームシステム。
  2. 前記ゲーム要素は、ゲームの進行における有利度を定めたパラメータを有し、
    前記ゲーム進行手段は、
    前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
    前記端末側ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記被支援進行手段により使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する端末側支援結果送信手段とをさらに備え、
    前記サーバ装置は、
    前記端末側支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信するサーバ側支援結果受信手段と、
    前記サーバ側支援結果受信手段が受信した結果に関する情報を、前記サーバ側ゲーム要素送信手段が送信したゲーム要素に対応するプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して転送するサーバ側支援結果送信手段とをさらに備え、
    前記端末装置は、
    前記サーバ側支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信する端末側支援結果受信手段と、
    前記端末側支援結果受信手段が受信した情報が示す結果に応じて、前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させる支援時パラメータ変化手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
  3. 前記ゲーム要素は、複数種類のものがあり、
    前記端末側支援要求送信手段は、プレイヤにより選択されたゲーム要素の種類を指定して前記支援要求を送信し、
    前記ゲーム要素抽出手段は、前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求において指定された種類のゲーム要素を前記サーバ側ゲーム要素記憶手段から抽出し、
    前記サーバ側ゲーム要素送信手段は、前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求において指定された種類のゲーム要素が前記サーバ側ゲーム要素記憶手段から抽出されたときに、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
  4. 前記サーバ側ゲーム要素記憶手段は、それぞれ複数のプレイヤにより形成されるグループ毎に前記ゲーム要素を記憶し、
    前記ゲーム要素抽出手段は、前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求に対応したプレイヤと同一のグループに属する他のプレイヤについて前記サーバ側ゲーム要素記憶手段に記憶されているゲーム要素を抽出し、
    前記サーバ側ゲーム要素送信手段は、前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求に対応したプレイヤと同一のグループに属する他のプレイヤのゲーム要素が前記サーバ側ゲーム要素記憶手段から抽出されたときに、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
  5. 前記端末側支援要求送信手段は、前記端末側ゲーム要素受信手段によるゲーム要素の受信結果に応じてプレイヤの指示により、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める追加の支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する追加支援要求送信手段を備え、
    前記サーバ装置は、
    前記追加支援要求送信手段から送信された追加の追加の支援要求を受信する追加支援要求受信手段と、
    前記追加支援要求受信手段が前記追加の支援要求を受信したときに、該受信した追加の支援要求を該追加の支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤの端末装置に転送するサーバ側支援要求送信手段と、
    前記サーバ側支援要求送信手段から送信した追加の支援要求に応じて前記他のプレイヤの端末装置から送信されたゲーム要素に関する情報を受信する支援時ゲーム要素受信手段とをさらに備え、
    前記サーバ側ゲーム要素送信手段は、さらに前記支援時ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素に関する情報を、前記追加の支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信し、
    前記端末装置は、
    前記サーバ側支援要求送信手段から転送された追加の支援要求を受信する端末側支援要求受信手段と、
    前記端末側支援要求受信手段が前記追加の支援要求を受信したときに、前記プレイヤが取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に送信する支援時ゲーム要素送信手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
  6. 前記ゲーム要素取得手段は、前記端末側支援要求受信手段が前記サーバ側支援要求送信手段から転送された追加の支援要求を受信したときに、プレイヤの指示に応じて前記ゲーム要素を取得する支援時ゲーム要素取得手段を備え、
    前記支援時ゲーム要素送信手段は、前記支援時ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を、前記サーバ装置に送信する
    ことを特徴とする請求項に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
  7. 前記被支援進行手段は、前記端末側ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させる
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
  8. 前記被支援進行手段は、前記端末側ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素と前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させる
    ことを特徴とする請求項に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
  9. ゲームの進行に応じてプレイヤが取得したゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させてゲームを進行させる複数の端末装置と情報の送受信に応じてネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、
    各々の端末装置においてプレイヤがゲーム要素を取得したときに、該取得したゲーム要素に関する情報を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信するゲーム要素受信手段と、
    前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を記憶するゲーム要素記憶手段と、
    ゲームの進行におけるプレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信する支援要求受信手段と、
    前記支援要求受信手段が前記支援要求を受信したときに、該支援要求を行ったプレイヤとは異なるプレイヤについて前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を抽出するゲーム要素抽出手段と、
    前記ゲーム要素抽出手段により抽出されたゲーム要素に対応したプレイヤの端末装置に前記支援要求受信手段が受信した支援要求を転送することなく、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信するゲーム要素送信手段と
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  10. 前記ゲーム要素は、複数種類のものがあり、
    前記支援要求受信手段は、前記支援要求を行ったプレイヤにより選択されたゲーム要素の種類を指定した支援要求を受信し、
    前記ゲーム要素抽出手段は、前記支援要求受信手段が受信した支援要求において指定された種類のゲーム要素を前記ゲーム要素記憶手段から抽出し、
    前記ゲーム要素送信手段は、前記支援要求受信手段が受信した支援要求において指定された種類のゲーム要素が前記ゲーム要素記憶手段から抽出されたときに、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信する
    ことを特徴とする請求項に記載のサーバ装置。
  11. 前記ゲーム要素記憶手段は、それぞれ複数のプレイヤにより形成されるグループ毎に前記ゲーム要素を記憶し、
    前記ゲーム要素抽出手段は、前記支援要求受信手段が受信した支援要求に対応したプレイヤと同一のグループに属する他のプレイヤについて前記ゲーム要素記憶手段に記憶されているゲーム要素を抽出し、
    前記ゲーム要素送信手段は、前記支援要求受信手段が受信した支援要求に対応したプレイヤと同一のグループに属する他のプレイヤのゲーム要素が前記ゲーム要素記憶手段から抽出されたときに、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信する
    ことを特徴とする請求項または10に記載のサーバ装置。
  12. 情報の送受信に応じてサーバ装置とネットワークを介して接続されるゲーム装置であって、
    プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をゲームの進行に応じてプレイヤに取得させるゲーム要素取得手段と、
    前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を記憶するゲーム要素記憶手段と、
    前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素のうちの任意のゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行するゲーム進行手段と、
    前記ゲーム要素取得手段によりゲーム要素を取得したときに、該取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信し、該サーバ装置が有するメモリに記憶させるゲーム要素送信手段とを備え、
    前記ゲーム進行手段は、
    前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
    プレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する支援要求送信手段と、
    前記支援要求送信手段から送信した支援要求に応答して前記サーバ装置のメモリから抽出され、該サーバ装置から送信された他のプレイヤについてのゲーム要素に関する情報を受信するゲーム要素受信手段と、
    前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記プレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行させる被支援進行手段と、
    前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記被支援進行手段により使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に関する情報を、該ゲーム要素に対応する他のプレイヤのゲーム装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する支援結果送信手段とをさらに備え、
    前記ゲーム装置は、
    他のゲーム装置の支援結果送信手段から送信される結果に関する情報を受信するまで、該他のゲーム装置の支援要求送信手段から支援要求が送信されていることを示す情報を受信することなく、該他のゲーム装置の支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信する支援結果受信手段と、
    前記支援結果受信手段が受信した情報が示す結果に応じて、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させる支援時パラメータ変化手段とをさらに備える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  13. 前記支援要求送信手段は、前記ゲーム要素受信手段によるゲーム要素の受信結果に応じてプレイヤの指示により、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める追加の支援要求を、前記他のプレイヤのゲーム装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する追加支援要求送信手段を備え、
    前記ゲーム装置は、
    他のプレイヤのゲーム装置の前記追加支援要求送信手段から送信された追加の支援要求を受信する支援要求受信手段と、
    前記支援要求受信手段が追加の支援要求を受信したときに、前記プレイヤが取得したゲーム要素に関する情報を、当該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する支援時ゲーム要素送信手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項12に記載のゲーム装置。
  14. 前記ゲーム要素取得手段は、前記支援要求受信手段が他のプレイヤのゲーム装置の前記支援要求送信手段から送信された追加の支援要求を受信したときに、プレイヤの指示に応じて前記ゲーム要素を取得する支援時ゲーム要素取得手段を備え、
    前記支援時ゲーム要素送信手段は、前記支援時ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を、前記追加の支援要求を行ったプレイヤのゲーム装置に送信する
    ことを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。
  15. 前記被支援進行手段は、前記ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させる
    ことを特徴とする請求項12乃至14のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  16. 前記被支援進行手段は、前記ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素と前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させる
    ことを特徴とする請求項15に記載のゲーム装置。
  17. サーバ装置と、個々のプレイヤによりゲームが進行されるとともに前記サーバ装置との間における情報の送受信に応じて前記サーバ装置とネットワークを介して接続される複数の端末装置とにおいてゲームを進行するためのゲームの進行方法であって、
    前記端末装置におけるゲームの進行に応じて、プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をプレイヤに取得させ、
    前記プレイヤが取得したゲーム要素を前記端末装置のメモリに記憶し、
    前記プレイヤがゲーム要素を取得したときに、該取得したゲーム要素を前記端末装置から前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信して、前記サーバ装置のメモリに記憶し、
    プレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記端末装置から前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信し、
    前記端末装置から送信された支援要求に応答して、前記サーバ装置が該支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤについて該サーバ装置のメモリに記憶されたゲーム要素を抽出し、
    前記サーバ装置から前記抽出したゲーム要素のプレイヤの端末装置に前記支援要求を転送することなく、前記抽出したゲーム要素に関する情報を、該サーバ装置から前記支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信し、
    前記支援要求に応答して前記サーバ装置から送信されたゲーム要素と、前記端末装置のメモリに記憶されたゲーム要素とを前記プレイヤキャラクタに使用させて、該端末装置においてゲームを進行させる
    ことを特徴とするゲームの進行方法。
  18. 前記ゲーム要素は、ゲームの進行における有利度を定めたパラメータを有し、
    前記ゲームの進行方法は、さらに、
    前記端末装置のメモリに記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させ、
    前記支援要求に応答して前記サーバ装置から送信された情報が示すゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲーム要素の使用により該ゲームを進行した結果に関する情報を、当該ゲーム要素に対応するプレイヤの端末装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信し、
    他のプレイヤの端末装置において使用されたゲーム要素に応じて送信されたゲームを進行した結果に関する情報に応じて、前記端末装置のメモリに記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させる
    ことを特徴とする請求項17に記載のゲームの進行方法。
  19. ゲームの進行に応じてプレイヤが取得したゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させてゲームを進行させる複数の端末装置と情報の送受信に応じてネットワークを介して接続されるコンピュータ装置を、
    各々の端末装置においてプレイヤがゲーム要素を取得したときに、該取得したゲーム要素に関する情報を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信するゲーム要素受信手段、
    前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を記憶するゲーム要素記憶手段、
    ゲームの進行におけるプレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信する支援要求受信手段
    前記支援要求受信手段が前記支援要求を受信したときに、該支援要求を行ったプレイヤとは異なるプレイヤについて前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を抽出するゲーム要素抽出手段、及び、
    前記ゲーム要素抽出手段により抽出されたゲーム要素に対応したプレイヤの端末装置に前記支援要求受信手段が受信した支援要求を転送することなく、該抽出されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信するゲーム要素送信手段
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  20. 情報の送受信に応じてサーバ装置とネットワークを介して接続されるコンピュータ装置を、
    プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をゲームの進行に応じてプレイヤに取得させるゲーム要素取得手段、
    前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素をゲーム要素記憶手段に記憶させるゲーム要素記憶制御手段、
    前記ゲーム要素取得手段によりゲーム要素を取得したときに、該取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信し、該サーバ装置が有するメモリに記憶させるゲーム要素送信手段、
    ゲームの進行におけるプレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する支援要求送信手段、
    前記支援要求送信手段から送信した支援要求に応答して前記サーバ装置のメモリから抽出され、該サーバ装置から送信された他のプレイヤについてのゲーム要素に関する情報を受信するゲーム要素受信手段、
    前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素と、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素とを前記プレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行させるゲーム進行手段
    前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させるパラメータ変化手段、
    前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に関する情報を、該ゲーム要素に対応する他のプレイヤのゲーム装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する支援結果送信手段、
    他のゲーム装置の支援結果送信手段から送信される結果に関する情報を受信するまで、該他のゲーム装置の支援要求送信手段から支援要求が送信されていることを示す情報を受信することなく、該他のゲーム装置の支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信する支援結果受信手段、及び、
    前記支援結果受信手段が受信した情報が示す結果に応じて、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させる支援時パラメータ変化手段
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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