JP7328561B2 - ゲームシステムおよびゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
ユーザの操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステムであって、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて使用されるゲームデータを作成する作成部と、
前記作成部により作成されたゲームデータが所定の登録要件を満たす場合に、前記ゲームデータの作成者であるユーザに対して、前記ゲームデータについての独占権を付与する登録部とを備える
ことを特徴するゲームシステムである。
前記ゲームデータは、ゲーム内要素を示すようにしてもよい。
前記作成部は、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム内要素の特徴である特徴要素を作成することで前記特徴要素を示すゲームデータを作成し、
前記登録要件は、前記特徴要素に対する登録要件である特徴登録要件を含み、
前記独占権は、前記特徴要素についての独占権である特徴独占権を含み、
前記登録部は、前記ゲームデータに示される前記特徴要素が前記特徴登録要件を満たす場合に、前記ユーザに対して前記特徴独占権を付与するようにしてもよい。
前記特徴登録要件は、前記特徴要素が新規であるという要件を含むようにしてもよい。
前記作成部は、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム内要素を識別するために使用される識別要素を作成することで前記識別要素を示すゲームデータを作成し、
前記登録要件は、前記識別要素に対する登録要件である識別登録要件を含み、
前記独占権は、前記識別要素についての独占権である識別独占権を含み、
前記登録部は、前記ゲームデータに示される前記識別要素が前記識別登録要件を満たす場合に、前記ユーザに対して前記識別独占権を付与するようにしてもよい。
前記識別登録要件は、前記識別要素が新規であるという要件を含むようにしてもよい。
前記登録部は、前記ゲームデータが前記登録要件を満たすか否かを審査し、その審査の結果に基づいて、前記ユーザに対する前記独占権の付与を行うようにしてもよい。
前記登録部は、前記ゲームデータが前記登録要件を満たすか否かを審査する権限を有する審査ユーザによる審査の結果に基づいて、前記ユーザに対する前記独占権の付与を行うようにしてもよい。
前記登録部は、前記ユーザに対して前記独占権が付与されたことを示す履歴データをブロックチェーンに登録するようにしてもよい。
ユーザの操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステムにおいてコンピュータにより行われるゲーム処理方法であって、
前記コンピュータにより、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて使用されるゲームデータを作成し、
前記コンピュータにより、前記ゲームデータが所定の登録要件を満たす場合に、前記ゲームデータの作成者であるユーザに対して、前記ゲームデータについての独占権を付与する
ことを特徴とするゲーム処理方法である。
以下の説明における「ゲーム」は、ユーザの操作に応じて進行するゲーム(ビデオゲーム)のことである。このようなゲームの例としては、ユーザの操作に応じて仮想空間においてプレイヤキャラクタが動作するゲームが挙げられる。
図1は、実施形態1のゲームシステム1の構成を例示する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、ゲーム装置20とを備える。ゲームシステム1では、サーバ装置10とゲーム装置20とが通信ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続される。通信ネットワーク5の例としては、インターネット、LANなどが挙げられる。
サーバ装置10は、ユーザおよびゲームの管理を行う。ゲーム装置20には、ディスプレイ31と、スピーカ32と、ゲームコントローラ33とが接続される。ゲーム装置20は、ゲームを実行する。例えば、ゲーム装置20は、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの市販の装置である。
図1に示すように、サーバ装置10は、ネットワークインターフェース11と、記憶部12と、制御部13とを備える。ネットワークインターフェース11と記憶部12は、バス14を介して制御部13と電気的に接続される。
図2に示すように、ゲーム装置20は、ネットワークインターフェース21と、グラフィック処理部22と、オーディオ処理部23と、操作部24と、記憶部25と、制御部26とを備える。ネットワークインターフェース21とグラフィック処理部22とオーディオ処理部23と操作部24と記憶部25は、バス27を介して制御部26と電気的に接続される。
図1に示すように、サーバ装置10の制御部13は、ゲーム進行部100と、作成部101と、登録部102と、管理部103とを有する。具体的には、制御部13は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム進行部100、作成部101、登録部102、管理部103として機能する。
ゲーム進行部100は、ゲームを進行する。具体的には、ゲーム進行部100は、操作情報の受信、ゲームを実行するためのゲームデータ(以下では「メインゲームデータ」と記載)の生成、メインゲームデータの送信などを行う。
作成部101は、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいて使用されるゲームデータ70を作成する。ゲームデータ70は、ゲームにおいて使用されるゲーム内要素を示す。
登録部102は、作成部101により作成されたゲームデータ70が所定の登録要件を満たす場合に、ゲームデータ70の作成者であるユーザに対して、ゲームデータ70についての独占権を付与する。独占権は、ゲーム内において有効な独占権であり、ゲーム内においてゲームデータ70の使用を独占(専有)することができる権利である。また、独占権には、存続期間が設定され、存続期間が満了すると、独占権が消滅する。
管理部103は、ゲームデータ70に対して設定された独占権を管理する。管理部103により行われる処理については、後で詳しく説明する。
図2に示すように、ゲーム装置20の制御部26は、ゲーム実行部200と、ブロックチェーン管理部201とを有する。具体的には、制御部26は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム実行部200、ブロックチェーン管理部201として機能する。
ゲーム実行部200は、サーバ装置10のゲーム進行部100による制御に応答して、ゲームを実行する。具体的には、ゲーム実行部200は、メインゲームデータの受信、そのメインゲームデータに基づくディスプレイ31およびスピーカ32の制御、ゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力された操作を示す操作情報の送信などを行う。
ブロックチェーン管理部201は、後述するブロックチェーンデータ60を管理する。ブロックチェーン管理部201は、ブロックチェーンに関する処理(例えばブロックチェーンデータの更新など)を行う。
図1に示すように、サーバ装置10の記憶部12は、ユーザデータベース40、1つまたは複数の登録データ50、1つまたは複数の管理データ55、ブロックチェーンデータ60を記憶する。以下では、ユーザデータベースを「ユーザDB」と記載する。
ユーザDB40は、ユーザ毎に情報を管理するためのデータベースである。例えば、ユーザDB40には、ゲームにおいてユーザに割り当てられるゲームID、ブロックチェーンにおいてユーザに割り当てられるブロックチェーンIDなどが登録される。
登録データ50は、独占権が設定されたゲームデータ70と、そのゲームデータ70に対して設定された独占権に関する書誌的事項を示す書誌的データ75とを含む。この例では、登録データ50は、第1登録データ51と、第2登録データ52とに大別される。
図3に示すように、第1登録データ51は、独占権(特徴独占権)が設定された第1ゲームデータ71と、第1書誌的データ76とを含む。
この例では、第1ゲームデータ71は、プレイヤキャラクタに装備される装備アイテムの特徴を示す。具体的には、第1ゲームデータ71には、装備アイテムの種別、デザイン(外観)、パラメータ、レシピが含まれる。なお、装備アイテムは、ゲーム内要素の一例である。装備アイテムのデザイン、パラメータは、ゲーム内要素の特徴を示す特徴要素の一例である。
第1書誌的データ76は、第1ゲームデータ71に対して設定された独占権に関する書誌的事項を示す。この例では、第1書誌的データ76には、登録番号、登録日、満了日、権利者、作成日、作成者が含まれる。
図4に示すように、第2登録データ52は、独占権(識別独占権)が設定された第2ゲームデータ72と、第2書誌的データ77とを含む。
この例では、第2ゲームデータ72は、プレイヤキャラクタに装備される装備アイテムのネーミング(名称)を示す。具体的には、第2ゲームデータ72には、装備アイテムのネーミング、そのネーミングのゲーム内での使用対象が含まれる。図4の例では、第2ゲームデータ72は、「炎剣リオレウス」というネーミングが「大剣」「片手剣」「双剣」という装備アイテムに使用されることを示す。なお、装備アイテムは、ゲーム内要素の一例である。装備アイテムのネーミングは、ゲーム内要素を識別するために使用される識別要素の一例である。
第2書誌的データ77は、第2ゲームデータ72に対して設定された独占権に関する書誌的事項を示す。この例では、第2書誌的データ77には、登録番号、登録日、満了日、権利者、作成日、作成者などが含まれる。
管理データ55は、ゲームデータ70に対して設定された独占権を管理するためのデータである。管理データ55は、書誌的データ75と、その書誌的データ75に示された独占権に付随する使用権に関する情報を示す使用権データ80とを含む。
図5は、第1管理データ56の構成を例示する。第1管理データ56は、第1ゲームデータ71に対して設定された特徴独占権(特徴要素についての独占権)を管理するためのデータである。第1管理データ56は、第1書誌的データ76と、第1専用使用権データ81と、第1通常使用権データ82とを含む。
第1専用使用権データ81は、第1書誌的データ76に示された特徴独占権(第1ゲームデータ71に対して設定された独占権)に付随する専用使用権に関する情報を示す。
第1通常使用権データ82は、第1書誌的データ76に示された特徴独占権に付随する通常使用権に関する情報を示す。
図6は、第2管理データ57の構成を例示する。第2管理データ57は、第2ゲームデータ72に対して設定された識別独占権(識別要素についての独占権)を管理するためのデータである。第2管理データ57は、第2書誌的データ77と、第2専用使用権データ83と、第2通常使用権データ84とを含む。
第2専用使用権データ83は、第2書誌的データ77に示された識別独占権(第2ゲームデータ72に対して設定された独占権)に付随する専用使用権に関する情報を示す。
第2通常使用権データ84は、第2書誌的データ77に示された識別独占権に付随する通常使用権に関する情報を示す。
ブロックチェーンデータ60は、ブロックチェーン(分散型台帳)を構築する複数のノードの各々に共有されるデータである。
図2に示すように、ゲーム装置20の記憶部25は、ブロックチェーンデータ60を記憶する。記憶部25に記憶されるブロックチェーンデータ60は、サーバ装置10の記憶部12に記憶されるブロックチェーンデータ60と同一である。
次に、作成部101により行われる作成処理について説明する。作成処理は、ゲームデータ70を作成するための処理である。作成処理を開始するための操作がゲームコントローラ33に与えられると、作成部101は、以下の処理を行う。
第1作成処理では、第1作成画面の画像がディスプレイ31に表示される。図8に示すように、第1作成画面には、種別領域R11と、デザイン領域R12と、パラメータ領域R13と、レシピ領域R14と、完了ボタンBBとが設けられる。
入力されて表示される。例えば、ユーザは、予め準備された複数の装備アイテムのパーツの中から任意のパーツを選択し、その選択されたパーツを組み合わせることで、装備アイテムのデザインを作成する。または、ユーザは、装備アイテムの外観を描画することで、装備アイテムのデザインを作成する。
第2作成処理では、第2作成画面の画像がディスプレイ31に表示される。図9に示すように、第2作成画面には、ネーミング領域R21と、使用対象領域R22と、完了ボタンBBとが設けられる。
次に、図10を参照して、登録部102により行われる登録処理について説明する。登録処理は、作成処理により作成されたゲームデータ70に対して独占権を付与するための処理である。登録処理は、ゲーム処理方法の一例である。
登録部102は、審査請求データに含まれるゲームデータ70が所定の登録要件を満たしているか否かを審査する。ゲームデータ70が登録要件を満たしている場合には、ステップS12の処理が行われ、そうでない場合には、ステップS17の処理が行われる。
ゲームデータ70が登録要件を満たしている場合、登録部102は、審査請求データに含まれるゲームデータ70が登録要件を満たしていることを示す許可通知データを、その審査請求データの送信元であるゲーム装置20に送信する。これにより、ゲームデータ70が登録要件を満たしていることがユーザに通知される。
ゲーム装置20の登録部102は、ステップS12において許可通知データを送付した時点から予め定められた受付期間が経過するまでに、登録手続(例えば登録料の納付)が行われたか否かを判定する。登録手続が行われている場合には、ステップS14の処理が行われ、そうでない場合には、登録処理が終了する。
登録手続が行われている場合、登録部102は、登録要件を満たしているゲームデータ70の作成者であるユーザに対して、ゲームデータ70についての独占権を付与する。この例では、登録部102は、ゲーム装置20から送信された審査請求データに基づいて、登録データ50を生成する。
また、登録部102は、ゲームデータ70の作成者であるユーザに対してゲームデータ70についての独占権が付与されたことを示す履歴データを含むトランザクションを作成する。具体的には、登録部102は、ユーザDB40の中から独占権が付与されたユーザに割り当てられたブロックチェーンIDを検出する。そして、登録部102は、その検出されたブロックチェーンIDと、ステップS14において生成された登録データ50とを含む履歴データを生成し、その履歴データを含むトランザクションを生成する。
また、登録部102は、ステップS14において生成された登録データ50および管理データ55を公開可能な状態にする。これにより、登録データ50(または管理データ55)の閲覧を希望するユーザは、ゲームコントローラ33を操作してサーバ装置10にアクセスすることで、登録データ50(または管理データ55)に示された情報を閲覧することができる。
ステップS11においてゲームデータ70が登録要件を満たしていない場合、登録部102は、審査請求データに含まれるゲームデータ70が登録要件を満たしていないことを示す却下通知データを、その審査請求データの送信元であるゲーム装置20に送信する。これにより、ゲームデータ70が登録要件を満たしていないことがユーザに通知される。
次に、図11を参照して、管理部103により行われる設定処理について説明する。設定処理は、独占権に付随する使用権を設定するための処理である。
管理部103は、設定申請操作により指定されたユーザに対して、設定申請操作により指定された独占権に付随する使用権を付与する。この例では、管理部103は、ゲーム装置20から送信された設定申請データに基づいて、管理データ55を更新する。
また、管理部103は、どのゲームデータ70についての独占権に対して、どのような使用権が設定されたのかを示す履歴データを含むトランザクションを作成する。具体的には、管理部103は、ユーザDB40の中から、使用権が付与されたユーザに割り当てられたブロックチェーンIDと、その使用権が付随する独占権を有するユーザに割り当てられたブロックチェーンIDとを検出する。そして、管理部103は、それらの検出されたブロックチェーンIDと、ステップS21において更新された管理データ55とを含む履歴データを生成し、その履歴データを含むトランザクションを生成する。
また、管理部103は、ステップS21において更新された管理データ55を公開可能な状態にする。これにより、管理データ55の閲覧を希望するユーザは、ゲームコントローラ33を操作してサーバ装置10にアクセスすることで、管理データ55に示された情報を閲覧することができる。
次に、図12を参照して、管理部103により行われる追及処理について説明する。追及処理は、ゲームデータ70についての独占権の転売金額の一部をゲームデータ70の作成者であるユーザに付与するための処理である。
管理部103は、転売操作により指定された独占権を、転売操作により指定された譲渡ユーザから譲受ユーザへ移転する。この例では、管理部103は、ゲーム装置20から送信された転売データに基づいて、登録データ50および管理データ55を更新する。
次に、管理部103は、ステップS31における独占権の転売(移転)により譲受ユーザから譲渡ユーザに支払われた転売金額の一部を、ステップS31において転売された独占権に係る作成者であるユーザ(以下では「作成ユーザ」と記載)に付与する。
また、管理部103は、どのゲームデータ70についての独占権がどのユーザからどのユーザに転売されたのかを示す履歴データを含むトランザクションを作成する。具体的には、管理部103は、ユーザDB40の中から、譲渡ユーザのブロックチェーンIDと、譲受ユーザのブロックチェーンIDとを検出する。そして、管理部103は、それらの検出されたブロックチェーンIDと、ステップS31において更新された登録データ50(または管理データ55)とを含む履歴データを生成し、その履歴データを含むトランザクションを生成する。
また、管理部103は、ステップS31において更新された登録データ50および管理データ55を公開可能な状態にする。これにより、登録データ50(または管理データ55)の閲覧を希望するユーザは、ゲームコントローラ33を操作してサーバ装置10にアクセスすることで、登録データ50(または管理データ55)に示された情報を閲覧することができる。
次に、管理部103による係争処理について説明する。係争処理は、ゲームデータ70についての独占権(または専用使用権)の侵害に関する訴えを受け付ける処理である。
以上をまとめると、実施形態1のゲームシステム1は、ユーザの操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステムであって、ユーザの操作に応じてゲームにおいて使用されるゲームデータ70を作成する作成部101と、作成部101により作成されたゲームデータ70が所定の登録要件を満たす場合に、ゲームデータ70の作成者であるユーザに対して、ゲームデータ70についての独占権を付与する登録部102とを備える。
以上のように、実施形態1では、登録要件を満たすゲームデータ70(ゲーム内要素を示すゲームデータ70)の作成者であるユーザに対して、そのゲームデータ70についての独占権を付与する。これにより、ユーザがゲームデータ70を作成しようとする意欲を高めることができる。その結果、ゲームの発達に寄与することができる。
図13は、実施形態2のゲームシステム1の構成を例示する。実施形態2のゲームシステム1は、登録部102の動作が実施形態1のゲームシステム1と異なる。なお、実施形態2のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
実施形態2では、実施形態1の効果と同様の効果を得ることができる。
以上の説明では、ゲームシステム1において行われるゲームの例として、アクションゲームを挙げたが、これに限定されない。ゲームの他の例としては、仮想空間内において生活を体験する生活シミュレーションゲーム、野球、サッカーなどのスポーツゲーム、格闘ゲーム、戦争ゲーム、接待を伴う飲食店などの経営を体験する経営シミュレーションゲーム、アイドル、タクシーの運転手、電車の運転手、警察官、農業などの職業を体験する職業シミュレーションゲーム、カードゲームなどが挙げられる。
10 サーバ装置
11 ネットワークインターフェース
12 記憶部
13 制御部
20 ゲーム装置
21 ネットワークインターフェース
22 グラフィック処理部
23 オーディオ処理部
24 操作部
25 記憶部
26 制御部
31 ディスプレイ
32 スピーカ
33 ゲームコントローラ
40 ユーザBD
50 登録データ
51 第1登録データ
52 第2登録データ
55 管理データ
56 第1管理データ
57 第2管理データ
60 ブロックチェーンデータ
70 ゲームデータ
71 第1ゲームデータ
72 第2ゲームデータ
70 ゲームデータ
100 ゲーム進行部
101 作成部
102 登録部
103 管理部
Claims (2)
- ユーザの操作に応じて仮想空間内において進行するゲームが行われるゲームシステムであって、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて使用されるゲームデータを作成する作成部と、
前記作成部により作成されたゲームデータが所定の登録要件を満たす場合に、前記ゲームデータの作成者であるユーザに対して、前記ゲームデータについての独占権を付与する登録部とを備え、
前記作成部と前記登録部は、コンピュータにより実現され、
前記独占権は、前記ゲーム内において前記ゲームデータの使用を独占することができる権利であり、
前記ゲームデータは、ゲーム内要素を示し、
前記作成部は、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム内要素の特徴を示す特徴要素を作成することで前記特徴要素を示すゲームデータを作成し、
前記登録要件は、前記特徴要素に対する登録要件である特徴登録要件を含み、
前記独占権は、前記特徴要素についての独占権である特徴独占権を含み、
前記ゲーム内要素は、前記ゲームにおいて使用されるアイテムであり、
前記特徴要素は、前記アイテムの種別、デザイン、パラメータの少なくとも1つであり、
前記ゲームデータは、前記特徴要素と、前記ゲーム内において前記アイテムを生成するために必要となる素材アイテムを示すレシピとを含む
ことを特徴とするゲームシステム。 - ユーザの操作に応じて仮想空間内において進行するゲームが行われるゲームシステムにおいてコンピュータにより行われるゲーム処理方法であって、
前記コンピュータにより、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて使用されるゲームデータを作成する作成ステップと、
前記コンピュータにより、前記ゲームデータが所定の登録要件を満たす場合に、前記ゲームデータの作成者であるユーザに対して、前記ゲームデータについての独占権を付与する登録ステップとを備え、
前記独占権は、前記ゲーム内において前記ゲームデータの使用を独占することができる権利であり、
前記ゲームデータは、ゲーム内要素を示し、
前記作成ステップでは、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム内要素の特徴を示す特徴要素を作成することで前記特徴要素を示すゲームデータを作成し、
前記登録要件は、前記特徴要素に対する登録要件である特徴登録要件を含み、
前記独占権は、前記特徴要素についての独占権である特徴独占権を含み、
前記ゲーム内要素は、前記ゲームにおいて使用されるアイテムであり、
前記特徴要素は、前記アイテムの種別、デザイン、パラメータの少なくとも1つであり、
前記ゲームデータは、前記特徴要素と、前記ゲーム内において前記アイテムを生成するために必要となる素材アイテムを示すレシピとを含む
ことを特徴とするゲーム処理方法。
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