JP2022048973A - 課金管理サーバ、課金管理プログラム、課金管理方法 - Google Patents

課金管理サーバ、課金管理プログラム、課金管理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】被管理者のゲーム内課金を効果的に制限することのできる課金管理システムを提供すること。【解決手段】本発明は第1ユーザによるゲーム内課金を第2ユーザが管理するための課金管理サーバであって、前記第1ユーザと前記第2ユーザとを紐づけて記憶する記憶部を備え、前記第1ユーザが使用する第1ユーザ端末から課金要求を受付ける課金応答部と、前記課金要求に基づいて前記第2ユーザが使用する第2ユーザ端末に所定の通知を行う通知部とを備えることを特徴とする、課金管理サーバを提供するものである。【選択図】図6

Description

本発明は課金管理サーバ、課金管理プログラム、課金管理方法に関する。
特許文献1には、子供がゲームをしすぎないように子供のゲーム端末に親がプレイ時間
の制限をかけることのできるゲームシステムが開示されている。
特開2019-532号公報
ところで、スマートフォン等で提供されるゲームにあっては、ゲーム内で使用するアイテ
ム等を入手するために課金するゲーム内課金システムが採用されている。しかし、未成年
には、自らの経済状況に適したゲーム内課金の利用判定が難しい場合がある。上述した技
術には、子供のゲーム内課金を効果的に制限することは記載されていない。
そこで、本発明は、管理者が被管理者のゲーム内課金を効果的に制限することのできる
課金管理システムを提供することを一つの目的とする。
本発明によれば、第1ユーザによるゲーム内課金を第2ユーザが管理するための課金管
理サーバであって、前記第1ユーザと前記第2ユーザとを紐づけて記憶する記憶部を備え
、前記第1ユーザが使用する第1ユーザ端末から課金要求を受付ける課金応答部と、
前記課金要求に基づいて前記第2ユーザが使用する第2ユーザ端末に所定の通知を行う
通知部とを備えることを特徴とする課金管理サーバ、課金管理プログラム、課金管理方法
が得られる。
本発明によれば、被管理者のゲーム内課金を効果的に制限することのできる課金管理シ
ステムを提供することができる。
本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるサーバ装置1の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による第1ユーザ端末の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による管理設定情報の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による第2ユーザ端末画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるユーザ端末画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による第1ユーザ端末画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。 本発明の実施の形態による第2ユーザ端末画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による第2ユーザ端末画面の構成例を示す図である。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
第1ユーザによるゲーム内課金を第2ユーザが管理するための課金管理サーバであって

前記第1ユーザと前記第2ユーザとを紐づけて記憶する記憶部を備え、
前記第1ユーザが使用する第1ユーザ端末から課金要求を受付ける課金応答部と、
前記課金要求に基づいて前記第2ユーザが使用する第2ユーザ端末に所定の通知を行う
通知部とを備えることを特徴とする、課金管理サーバ。
[項目2]
前記第2ユーザ端末から課金の条件に関する設定情報を受け付ける管理設定受付部と、
前記課金要求が前記条件に合致しているか否かを判定する判定部とをさらに備え、
前記通知部は、前記判定部が前記課金要求が前記条件に合致していないと判定した場合
に、前記第2ユーザ端末に許可を求める通知を送信し、
前記課金応答部は、前記第2ユーザ端末から前記課金要求を許可する旨の情報を受付け
た場合に前記第1ユーザ端末に対して課金処理を実行することを特徴とする、項目1に記
載の課金管理サーバ。
[項目3]
前記条件は課金の上限額を含み、
前記判定部は、前記課金要求に係る課金額が前記上限額を超えているか否かを判定する
ことを特徴とする、項目2に記載の課金管理サーバ。
[項目4]
前記通知部は、
前記条件に係る上限額に関する情報を前記第1ユーザ端末に表示させることを特徴とす
る、項目3に記載の課金管理サーバ。
[項目5]
前記条件は所定期間における課金合計額の上限額を含み、
前記判定部は、
前記課金要求に係る金額が、前記上限額から前記所定期間における前記第1ユーザの課
金合計額を差し引いた課金可能残額よりも少ないか否かを判定することを特徴とする、項
目2に記載の課金管理サーバ。
[項目6]
前記判定部は、複数のゲームプログラムにおける前記第1ユーザの課金額の合計額を算
出し、前記上限額と比較することを特徴とする請求項5に記載の課金管理サーバ。
[項目7]
第1ユーザによるゲーム内課金を第2ユーザが管理するための課金管理プログラムであ
って、
コンピュータに、
前記第1ユーザと前記第2ユーザとを紐づけて記憶する処理と、
前記第1ユーザが使用する第1ユーザ端末から課金要求を受付ける課金応答処理と、
前記課金要求に基づいて前記第2ユーザが使用する第2ユーザ端末に所定の通知を行う
通知処理と
を実行させることを特徴とする、課金管理プログラム。
[項目8]
第1ユーザによるゲーム内課金を第2ユーザが管理するための課金管理方法であって、
前記第1ユーザと前記第2ユーザとを紐づけて記憶するステップと、
前記第1ユーザが使用する第1ユーザ端末から課金要求を受付ける課金応答ステップと

前記課金要求に基づいて前記第2ユーザが使用する第2ユーザ端末に所定の通知を行う
通知ステップと
を有することを特徴とする、コンピュータによる課金管理方法。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
<構成>
図1に示されるように、本課金管理システムは、ネットワーク4(例えば、インターネ
ット等)を介してゲームに関する各種サービスをユーザに提供する。本実施の形態におい
て、本課金管理システムは、サーバ装置1と、第2ユーザにより管理される被管理者であ
る第1ユーザが使用する第1ユーザ端末2と、第1ユーザの課金に関する管理を行う管理
者である第2ユーザが使用する第2ユーザ端末3と、とで構成される。なお、図1では第
1ユーザ端末2及び第2ユーザ端末3を1台ずつ記載しているが、複数の第1ユーザ端末
2及び第2ユーザ端末3がサーバ装置1と接続可能である。
<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。本実
施形態において、サーバ装置1は、ゲームプログラム(課金管理プログラムを含む)の実
行に係る処理を行う役割とともに、第2ユーザによる第1ユーザの課金の管理に関するシ
ステムを提供する役割を担う前提で以下説明するが、これらをそれぞれ別のサーバで実行
することとしてもよい。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有す
る。サーバ装置1は、通信部15を介してユーザ端末2、3から各種の情報を受信すると
、制御部11において所定の処理を実行し、処理結果をユーザ端末2、3へ送信する。ゲ
ームプログラムの実行に関しては、ユーザ端末2、3からコマンド(リクエスト)を受信
すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログラムの
処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がユーザ端末2、3へ送信される。なお
、上記プログラムの一部は、ユーザ端末2、3に送信されてユーザ端末2、3上で実行さ
れてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定の
メモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御
部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、課金応答部113
、管理設定受付部114、判定部115、通知部116を備える。なお、これらの各種機
能部については追って詳述する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、
プレイヤ情報記憶部122、管理情報記憶部123等の各種記憶部を有している。なお、
これらの各種情報については追って詳述する。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
通信部15は、ユーザ端末2、3との間で通信を行うためのものであり、ユーザ端末2
、3から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指
令に応じて各種データや信号をユーザ端末2、3へ送信する送信部としての機能を有して
いる。通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Pro
tocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)
等によりユーザ端末2、3との通信を行う。
<第1ユーザ端末2>
図3は、第1ユーザ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。第1ユーザ端末2
は、第1ユーザが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、
携帯電話端末、タブレット端末)である。第1ユーザ端末2は、サーバ装置1から送信さ
れたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介し
て出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。第1ユーザ端
末2は、第1ユーザ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記
憶する記憶部22と、ユーザが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面
等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している
。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212
を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御
部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラム
をCPUが実行することにより実現することができる。
第1ユーザ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤ(第1ユーザ)からゲームに関
する操作を受け付ける。操作情報受付部211は、入力部23を用いたゲームに関する操
作を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部
212に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、第1ユーザ端末2のゲーム動作部212
がサーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有
さずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成さ
れていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよ
うに構成されていてもよい。
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるス
タミナや、有償ポイントといったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため
、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が
発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパ
ラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装
置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
第1ユーザの管理者である第2ユーザが使用する第2ユーザ端末3は、第1ユーザ端末
2と同様の構成を有していてもよいし、第2ユーザ端末3は上記ゲームの実行に関する構
成を有さず、本実施の形態に係る処理を実現するための管理専用のアプリがインストール
されてもよい。第2ユーザ端末3は、第2ユーザが所持し利用することができる情報処理
装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末)である。第2ユーザ端
末3は、図示しないが、サーバ装置1から送信された課金管理プログラムの処理結果を専
用アプリケーションまたはWebブラウザを介して出力することができる。第2ユーザ端
末3は、第2ユーザ端末3全体の制御を行う制御部31と、各種データ・プログラムを記
憶する記憶部32と、第2ユーザが操作入力を行うための入力部33、ゲーム画面・操作
画面等を出力する出力部34、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部35を有して
いる。
本実施形態における課金管理システムは、第1ユーザによるゲーム内課金に関して、第
1ユーザの管理者である第2ユーザが所定の管理を行うことができるものである。第2ユ
ーザは典型的には第1ユーザの親などの家族であるが、その他友人などであってもよい。
第1ユーザは、現実世界の通貨等による購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジ
ットカード決済等)によって取得可能なゲーム内通貨を取得したり、ゲーム内で使用可能
なアイテムなどを購入することができる。
サーバ装置1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情
報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージ
IDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラクタ情報、プレイステージ情報、所有
アイテム情報等を含むことができる。なお、本実施の形態における第1ユーザはプレイヤ
であるので、プレイヤ情報には第1ユーザのプレイヤとしての情報が格納される。第2ユ
ーザは必ずしもプレイヤでないが、第2ユーザもプレイヤである場合は、プレイヤ情報に
は第2ユーザのプレイヤとしての情報が格納される。所有キャラクタ情報は、所有キャラ
クタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメータの現在値
を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイ
ヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア
情報等を含むことができる。所有アイテム情報は、1つ以上の有償ポイント及び無償アイ
テムの保有状況に関する情報を含み、各所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの
情報を含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含む
ことができる。
サーバ装置1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる
処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、
任意の種類のゲームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム
、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲー
ム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミ
ュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであっ
てよい。
画面データ生成部112は、ゲーム画面を第1ユーザ端末2に表示させるための画面デ
ータを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任
意のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、第1ユーザ端末2
に送信されて、出力部24により出力される。
課金応答部113は、第1ユーザからの課金要求に応じて、課金処理を行い、課金額に
応じた有償ポイントやアイテムを第1ユーザに付与する。具体的には、当該第1ユーザに
紐づいた有償ポイントやアイテムの保有数を購入数分増加させる。または、第1ユーザに
よる課金要求について第2ユーザに許可を求め、許可情報が得られた場合に課金処理を行
う。
管理設定受付部114は、課金管理に関する情報の入力を第1ユーザ又は第2ユーザか
ら受け付ける。入力された管理情報は、管理情報記憶部123に格納される。図4は、管
理情報記憶部123に格納される管理情報の構成例である。まず、課金設定受付部114
は、管理者である第2ユーザと、被管理者である第1ユーザの情報を登録する。第2ユー
ザは、自身の端末3を介して、管理したい第1ユーザの情報を入力することができる。入
力する第1ユーザの情報は、第1ユーザのゲームにおけるプレイヤID、ゲームアカウン
ト名、ゲームと連携しているSNSアカウント名、第1ユーザ端末2の端末識別番号(シ
リアル番号、IMEIなど)、氏名、携帯電話番号、住所などであり、第1ユーザの所定
のゲームにおけるプレイヤ情報を特定可能な情報である。なお、管理設定受付部114が
、管理者である第2ユーザから管理情報の入力を受け付けた場合に、被管理者である第1
ユーザ(第1ユーザ端末2)に対して、管理されることに同意するか否かを確認するよう
にしてもよい。その場合、例えば、上記第2ユーザから管理情報の入力を受け付けた際に
、サーバ装置1の制御部11が第1ユーザ端末2に同意の有無を確認する通知(メッセー
ジ等)を送信する。そして、第1ユーザは端末2を操作して、管理されることに同意する
か否かを示す情報をサーバ装置1に送信(返信)する。サーバ装置1は、第1ユーザ端末
2から管理されることに同意した通知を取得した場合に限り、第2ユーザ端末3による第
1ユーザ端末2の課金管理を可能とすることができる。
また、第2ユーザは、管理の設定に関する情報を入力することができる。例えば、1回
当たりの課金上限額、1日当たりの課金上限額、1か月当たりの課金上限額等を任意で設
定することができる。そのほか、課金可能な回数、頻度、時間帯等を設定してもよい。ま
た、課金要求時には額や回数、頻度、時間に関わらず必ず第2ユーザの許可を得るように
設定することもできる。また、第2ユーザが通知を受け取るタイミングに関する情報を設
定することもできる。例えば上記課金上限を超える場合に、課金処理前に通知するのか、
課金処理後に通知するのか等を設定することができる。
判定部115は、第1ユーザの課金要求について、管理情報に基づいて、課金の可否を
判定する。すなわち、まず、第1ユーザが、課金管理の被管理者として登録されたユーザ
であるかを、管理情報記憶部123を参照することによって判定する。第1ユーザが被管
理者として登録されたユーザでなければ、判定部115は課金可能と判定する。第1ユー
ザが被管理者として登録されたユーザであった場合は、管理者に許可を取る必要があるか
否かを判定する。すなわち、課金要求が管理情報に登録された課金制限を満たしているか
否かを確認し、満たしていない場合は、管理者に許可を取る必要があると判定する。例え
ば、1回当たりの課金上限額が設定されている場合、課金要求額が当該課金上限額を上回
るか否かを判定し、所定期間あたりの合計課金上限額が設定されている場合、当該所定期
間における過去の課金額の合計に今回の課金要求額を加算した額が当該課金上限額を上回
るか否かを判定する。管理者に許可を取る必要がないと判定された場合、判定部115は
課金可能と判定する。
課金応答部113は、判定部115による判定結果が、「課金可能」であった場合、第
1ユーザに対して課金処理を実行する。また、通知部116は、第1ユーザが被管理者登
録されているユーザである場合、当該課金に係る情報を第2ユーザ端末3に対して通知し
てもよい。図5は、第2ユーザ端末3の画面構成例である。図5(a)は、被管理者であ
る第1ユーザ「太郎さん」が課金したことに関する通知(課金時間、課金額)や、今月の
課金額合計、今月の設定課金上限額などを表示している。また、第1ユーザの課金履歴を
表示することも可能である。例えば「太郎さんの課金履歴を見る」ことを要求するボタン
41を第2ユーザがタップすることによって、図5(b)のような課金履歴情報を表示し
てもよい。図5(b)では、過去の所定期間における課金時間、課金額等の情報を列挙し
ている。
また、課金応答部113は、判定部115が、管理者に許可を取る必要があると判定し
た場合、第2ユーザに許可確認を行う。図6(a)は、管理者である第2ユーザ端末の画
面表示例である。被管理者である第1ユーザ「太郎さん」が課金要求したことに関する通
知(課金要求時間、課金要求額)と、それに対する返答のためのボタン42、43が表示
されている。また、第2ユーザの今月の課金額合計、今月の設定課金上限額などを表示し
ている。上限額からすでに課金した額を引いた課金可能残額を表示してもよい。第1ユー
ザは、課金を許可する場合に「許可する」ことを返すボタン42をタップし、課金を許可
しない場合に「許可しない」ことを返すボタン43をタップすることで、サーバ装置1に
対して返答を行うことができる。課金応答部113は、第2ユーザから「許可する」旨の
返答を受信した場合、第1ユーザに対して課金処理を実行する。また、第2ユーザから「
許可しない」旨の返答を受信した場合、課金応答部113は課金処理を行わず、第1ユー
ザ端末2に対して課金が許可されなかった旨の通知を行う。図6(b)は、第1ユーザ端
末2の画面表示例である。課金が許可されなかった旨のメッセージとともに、所定期間の
課金額や課金上限、及び上限額からすでに課金した額を引いた課金可能残額等を表示して
もよい。
また、ユーザが被管理者である場合は、ゲーム内通貨やアイテムを購入する画面におい
て、課金制限に関する情報を表示してもよい。図7は、第1ユーザ端末2におけるゲーム
内通貨を購入する際の画面表示例である。一例として、上限額からすでに課金した額を引
いた課金可能残額(今月の利用可能額)を表示している。第1ユーザは、利用可能額を見
ながら購入することができる。
図8は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。まず、第
1ユーザはゲーム中でゲーム内通貨やアイテムを購入するために、課金要求をサーバ1に
送信する(S101)。課金要求は、プレイヤID等の第1ユーザの識別情報と、課金要
求額等の情報を含む。サーバ1の判定部115は、当該第1ユーザが管理対象者であるか
を管理情報記憶部123を参照することによって確認する(S102)。被管理者でない
場合(S102=No)、S106に進む。第1ユーザが被管理者である場合(S102
=Yes)、さらに課金制限情報に照らして、今回の課金要求について管理者の許可が必
要かどうかを判定する(S103)。すなわち、課金額が一定以上であれば管理者の許可
を必要とする旨の設定がある場合は、課金要求額が当該設定上限額を超えているかを確認
し、超えている場合は許可が必要と判定する。また、課金額の金額に関わらず管理者の許
可を必要とする旨の設定である場合は、課金額の大小にかかわらず管理者の許可が必要と
判定する。管理者の許可が不要と判定された場合(S103=No)、S106に進む。
管理者の許可が必要と判定された場合(S103=Yes)、課金応答部113は、管理
者である第2ユーザ端末に許可確認を行う(S104)。
第2ユーザは、課金を許可する場合、許可する旨の返答をサーバ装置1に返信する(S
105)。サーバ装置1は、課金を許可する旨の返答を受信した場合、第1ユーザに対し
て課金処理を実行し(S106)、所定のゲーム内通貨やアイテムを第1ユーザに付与す
る処理を行う。また課金が成功した旨の通知を第1ユーザ端末2に送信する(S107)
。同様に、第2ユーザ端末3にも通知してもよい。また、図示しないが、第2ユーザが課
金を許可しない旨の返答をした場合は、課金応答部113は課金処理を行わない。
以上が、本実施の形態における課金管理システムの概要である。本実施形態のシステム
によれば、第2ユーザは自身が設定した課金制限に反して第1ユーザが勝手に課金をして
しまうことを防止することができる。また、課金額に上限を設定し、上限以内であれば第
2ユーザの許可を得ることなく課金が可能であるので、第1ユーザはルールの範囲内で自
由にゲームを楽しむことができる。
(変形例)
本変形例では、第1ユーザが複数のゲームをプレイしている場合に、当該複数のゲーム
における課金行動を一括して管理可能なシステムを提供するものである。本変形例におい
ては、個別のゲームプログラムをユーザに対して提供するゲームサーバとは別に、複数の
ゲームに関する情報を集約した情報を保有し、課金制限を行うプラットフォームとして機
能する課金管理サーバを備える態様とすることができる。課金管理サーバは、プレイヤの
情報に紐づけて、当該プレイヤが登録している複数のゲーム情報を紐づけて登録したデー
タベースを保有することができる。例えば、プレイヤ(第1ユーザ)のSNSアカウント
名や、第1ユーザ端末2の識別番号(シリアル番号、IMEI)など、複数のゲームにお
いて共通している第1ユーザの識別情報に紐づけて、ゲーム名やゲームIDと、各ゲーム
におけるプレイヤID等を登録することができる。
管理設定受付部114は、課金管理に関する情報の入力を第1ユーザ又は第2ユーザから
受け付ける。本変形例においては、第1ユーザが複数のゲームをプレイしている場合で、
第2ユーザが当該複数のゲームにおける課金を管理したい場合は、複数のゲームを特定し
たうえで、当該複数のゲームにおける第1ユーザのプレイヤ情報を登録することができる
。なお、本変形例においても、サーバ装置1は、第1ユーザに対して課金管理に同意する
か否かを確認し、第1ユーザから同意が得られた場合に限り、第2ユーザが第1ユーザの
課金行動を管理できるようにしてもよい。図9は、ゲームを登録する際の第2ユーザ端末
の画面表示例である。一例として、第1ユーザが共通のSNSアカウントで複数のゲーム
をプレイしている場合は、SNSアカウント名を入力することによって、当該第1ユーザ
がプレイヤ登録されているゲームの一覧情報を出力することができる。第2ユーザは、管
理対象ユーザに第1ユーザのSNSアカウント名を所定欄44に入力し、当該SNSアカ
ウントで第1ユーザがプレイしているゲームを検索することを要求するボタン45を選択
すると、第1ユーザがプレイしているゲーム一覧46を表示させることができる。同様に
、第1ユーザ端末2の識別情報(シリアル番号、IMEI)を入力することで、当該端末
の識別情報に紐づいたゲーム一覧46を表示させることとしてもよい。第2ユーザは、複
数のゲーム一覧の中から、管理対象としたいゲームを1つ以上選択することができる。
また、管理設定受付部114は、課金管理の設定に関する情報を入力することができる
。例えば、1回当たりの課金上限額、1日当たりの課金上限額、1か月当たりの課金上限
額等を任意で設定することができ、本変形例においては、第1ユーザがプレイしている複
数のゲームにおける課金額の合計が、当該課金上限額を超えないように管理することを可
能とする。
判定部115は、第1ユーザの課金要求について、上記実施形態と同様に、管理情報に
基づいて、課金の可否を判定する。すなわち、まず、第1ユーザが、課金管理の被管理者
として登録されたユーザであるか、さらには、当該課金要求に関して管理者に許可を取る
必要があるか否かを判定する。ここで例えば、所定期間あたりの合計課金上限額が設定さ
れている場合、複数のゲームにおいて当該所定期間の課金額の合計を計算し、今回の課金
要求額を加算した額が当該課金上限額を上回るか否かを判定する。管理者に許可を取る必
要がないと判定された場合、判定部115は課金可能と判定する。
課金応答部113は、判定部115による判定結果が、「課金可能」であった場合、第
1ユーザに対して課金処理を実行する。また、通知部116は、第1ユーザが被管理者登
録されているユーザである場合、当該課金に係る情報を第2ユーザ端末3に対して通知し
てもよい。図10は、第2ユーザ端末3の画面構成例である。図10(a)は、被管理者
である第1ユーザ「太郎さん」が課金したことに関する通知(ゲーム名、課金時間、課金
額)や、今月の課金額合計、今月の設定課金上限額などを表示している。また、第1ユー
ザの課金履歴を表示することも可能である。例えば「太郎さんの課金履歴を見る」ことを
要求するボタン41を第2ユーザがタップすることによって、図10(b)のような課金
履歴情報を表示してもよい。図10(b)では、複数のゲームについて、過去の所定期間
における課金時間、課金額等の情報を列挙している。また、ゲームごとの課金額合計を表
示(47)してもよい。
また本変形例において、図7のように第1ユーザ端末2上に課金可能残高を表示する場
合は、複数のゲームにおける所定期間の課金額を合算したうえで、課金上限額から差し引
くことで、課金可能残高を計算し、表示することができる。
本変形例によれば、第1ユーザが複数のゲームをプレイしている場合にも、一括して課
金の管理をすることができ、複数のゲームで課金した合計金額が制限を超えないようにす
ることができる。第2ユーザは、第1ユーザがプレイしている複数のゲームについてそれ
ぞれ管理する必要がなく、便利である。
以上説明した実施形態及び変形例において、サーバ装置1及びユーザ端末2、3が備え
るソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ1の一
部若しくはすべての機能をユーザ端末2、3が備えてもよい。
また、図8の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示したもので
あり、本願発明を限定する意図ではない。図8の処理に含まれる各工程は、図中に示され
る順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するようい
してもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 管理サーバ
2 第1ユーザ端末
3 第2ユーザ端末
4 ネットワーク

Claims (8)

  1. 第1ユーザによるゲーム内課金を第2ユーザが管理するための課金管理サーバであって

    前記第1ユーザと前記第2ユーザとを紐づけて記憶する記憶部を備え、
    前記第1ユーザが使用する第1ユーザ端末から課金要求を受付ける課金応答部と、
    前記課金要求に基づいて前記第2ユーザが使用する第2ユーザ端末に所定の通知を行う
    通知部とを備えることを特徴とする、課金管理サーバ。
  2. 前記第2ユーザ端末から課金の条件に関する設定情報を受け付ける管理設定受付部と、
    前記課金要求が前記条件に合致しているか否かを判定する判定部とをさらに備え、
    前記通知部は、前記判定部が前記課金要求が前記条件に合致していないと判定した場合
    に、前記第2ユーザ端末に許可を求める通知を送信し、
    前記課金応答部は、前記第2ユーザ端末から前記課金要求を許可する旨の情報を受付け
    た場合に前記第1ユーザ端末に対して課金処理を実行することを特徴とする、請求項1に
    記載の課金管理サーバ。
  3. 前記条件は課金の上限額を含み、
    前記判定部は、前記課金要求に係る課金額が前記上限額を超えているか否かを判定する
    ことを特徴とする、請求項2に記載の課金管理サーバ。
  4. 前記通知部は、
    前記条件に係る上限額に関する情報を前記第1ユーザ端末に表示させることを特徴とす
    る、請求項3に記載の課金管理サーバ。
  5. 前記条件は所定期間における課金合計額の上限額を含み、
    前記判定部は、
    前記課金要求に係る金額が、前記上限額から前記所定期間における前記第1ユーザの課
    金合計額を差し引いた課金可能残額よりも少ないか否かを判定することを特徴とする、請
    求項2に記載の課金管理サーバ。
  6. 前記判定部は、複数のゲームプログラムにおける前記第1ユーザの課金額の合計額を算
    出し、前記上限額と比較することを特徴とする請求項5に記載の課金管理サーバ。
  7. 第1ユーザによるゲーム内課金を第2ユーザが管理するための課金管理プログラムであ
    って、
    コンピュータに、
    前記第1ユーザと前記第2ユーザとを紐づけて記憶する処理と、
    前記第1ユーザが使用する第1ユーザ端末から課金要求を受付ける課金応答処理と、
    前記課金要求に基づいて前記第2ユーザが使用する第2ユーザ端末に所定の通知を行う
    通知処理と
    を実行させることを特徴とする、課金管理プログラム。
  8. 第1ユーザによるゲーム内課金を第2ユーザが管理するための課金管理方法であって、
    前記第1ユーザと前記第2ユーザとを紐づけて記憶するステップと、
    前記第1ユーザが使用する第1ユーザ端末から課金要求を受付ける課金応答ステップと

    前記課金要求に基づいて前記第2ユーザが使用する第2ユーザ端末に所定の通知を行う
    通知ステップと
    を有することを特徴とする、コンピュータによる課金管理方法。


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