JP2015223227A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第1の抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記アイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第2の抽選を行い、前記第2の抽選の結果、当選した場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
対戦した前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、その旨をプレーヤに告知する処理を行う告知部として更にコンピュータを機能させる(告知部を更に含む)ように構成してもよい。
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの属性を、プレーヤに付与する前記敵キャラクタに設定してもよい。
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させてもよい。
前記キャラクタ付与部は、
前記プレーヤキャラクタの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させてもよい。
前記キャラクタ付与部は、
プレーヤに付与する前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、当該複数の同一のキャラクタを合成した合成キャラクタをプレーヤに付与する処理を行ってもよい。
前記キャラクタ出現制御部は、
前記第2の抽選の結果、当選しなかった場合に、対戦した前記敵キャラクタを前記第1の抽選により出現させる際の確率を高くしてもよい。
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの種類に応じて、プレーヤに付与する前記敵キャラクタのレア度を変更することを特徴とするプログラムに関する。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
現させる際の確率(当該敵キャラクタの出現確率)を高くする制御を行ってもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
れている。
を使用(消費)しているため、アイテム「シルバー」の残り個数が1つ減少している。
画面(図5、図9)や、アイテムITを購入する画面(図10)において、アイテムITの種類に加えて属性も選択できるように構成してもよい。このようにすると、プレーヤは、アイテムITの属性を考慮して使用するアイテムITを選択することで、獲得する敵キャラクタに所望の属性を設定することが可能となる。
が保有可能なキャラクタの数に上限が設けられている場合に有効である。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図12のフローチャートを用いて説明する。
しなかった場合(ステップS22のN)には、ステップS26に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (10)
- プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第1の抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記アイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第2の抽選を行い、前記第2の抽選の結果、当選した場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
対戦した前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、その旨をプレーヤに告知する処理を行う告知部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの属性を、プレーヤに付与する前記敵キャラクタに設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記キャラクタ付与部は、
前記プレーヤキャラクタの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記キャラクタ付与部は、
プレーヤに付与する前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、当該複数の同一のキャラクタを合成した合成キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記キャラクタ出現制御部は、
前記第2の抽選の結果、当選しなかった場合に、対戦した前記敵キャラクタを前記第1の抽選により出現させる際の確率を高くすることを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの
1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの種類に応じて、プレーヤに付与する前記敵キャラクタのレア度を変更することを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第1の抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記アイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第2の抽選を行い、前記第2の抽選の結果、当選した場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部とを含み、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの種類に応じて、プレーヤに付与する前記敵キャラクタのレア度を変更することを特徴とすることを特徴とするゲームシステム。
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