JP2015223227A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることが可能なプログラム等を提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第1の抽選により出現させ、出現させた敵キャラクタとプレーヤキャラクタとの対戦を実行し、対戦の開始後に、敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択されたアイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第2の抽選を行い、第2の抽選の結果、当選した場合に、対戦した敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行う。【選択図】図12

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。また、このような対戦ゲームとして、各ステージに出現する敵キャラクタを倒すことで、当該敵キャラクタを抽選によって獲得することができるゲームが知られている。
特開2012−61060号公報
従来の対戦ゲームでは、プレーヤが獲得を所望するしないに関わらず、所与の抽選確率に基づく抽選によってプレーヤに敵キャラクタを付与するか否かを決定していた。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第1の抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記アイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第2の抽選を行い、前記第2の抽選の結果、当選した場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、敵キャラクタとの対戦の開始後に、敵キャラクタを獲得するためのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択されたアイテムの種類に応じた抽選確率に基づく抽選が行われ、当選した場合に、対戦した敵キャラクタがプレーヤに付与される。すなわち、プレーヤは、獲得を所望する敵キャラクタとの対戦の開始後にアイテムを使用することで、当該敵キャラクタを獲得する機会を得ることができ、更に、当選確率の高い種類のアイテムを選択することで、当該敵キャラクタを獲得する確率を高めること可能となり、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
対戦した前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、その旨をプレーヤに告知する処理を行う告知部として更にコンピュータを機能させる(告知部を更に含む)ように構成してもよい。
本発明によれば、アイテムを使用すべきか否かの判断材料をプレーヤに提供することができ、利便性を向上することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの属性を、プレーヤに付与する前記敵キャラクタに設定してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、アイテムの属性を考慮して使用するアイテムを選択することで、獲得する敵キャラクタに所望の属性を設定することが可能となる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、アイテムの属性と所望する敵キャラクタの属性との組み合わせを考慮して使用するアイテムを選択することで、当該敵キャラクタを獲得する確率を高めることが可能となり、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ付与部は、
前記プレーヤキャラクタの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させてもよい。
本発明によれば、プレーヤキャラクタの属性と所望する敵キャラクタの属性との組み合わせを考慮して使用するプレーヤキャラクタを選択することで、当該敵キャラクタを獲得する確率を高めることが可能となり、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ付与部は、
プレーヤに付与する前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、当該複数の同一のキャラクタを合成した合成キャラクタをプレーヤに付与する処理を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤが所望するキャラクタ同士を合成した合成キャラクタをプレーヤに付与することが可能となる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ出現制御部は、
前記第2の抽選の結果、当選しなかった場合に、対戦した前記敵キャラクタを前記第1の抽選により出現させる際の確率を高くしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが所望する敵キャラクタを獲得できなかった場合に、次回以降当該敵キャラクタを出現させ易くすることができ、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
(8)また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの種類に応じて、プレーヤに付与する前記敵キャラクタのレア度を変更することを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、敵キャラクタとの対戦の開始後に、敵キャラクタを獲得するためのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した敵キャラクタがプレーヤに付与され、選択されたアイテムの種類に応じたレア度が当該敵キャラクタに設定される。すなわち、プレーヤは、獲得を所望する敵キャラクタとの対戦の開始後にアイテムを使用することで、当該敵キャラクタを獲得することができ、更に、レア度の高い種類のアイテムを選択することで、当該敵キャラクタのレア度を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 各ステージで出現させる敵キャラクタを決定するためのテーブル情報の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 第2の抽選を行う際に参照されるテーブル情報の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、敵キャラクタに関する情報(出現確率、属性、レア度)、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタやアイテムに関する情報(種類、属性、抽選確率、レア度)等をゲームパラメータとして記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、キャラクタ出現制御部110、対戦実行部112、キャラクタ付与部114、告知部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
キャラクタ出現制御部110は、プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第1の抽選によりゲーム空間(ゲームフィールド、マップ)に出現させる制御を行う。キャラクタ出現制御部110は、複数の敵キャラクタのそれぞれに設定された出現確率を抽選確率として第1の抽選を行い、当該複数の敵キャラクタのうち出現させる1つ又は複数の敵キャラクタを決定する。
対戦実行部112は、出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する。対戦実行部112は、入力部150からの操作入力や所与のアルゴリズムに基づきプレーヤキャラクタに出現させた敵キャラクタに対する攻撃を実行させて当該敵キャラクタのパラメータを変更し、また、所与のアルゴリズムに基づき出現させた敵キャラクタにプレーヤキャラクタに対する攻撃を実行させて当該プレーヤキャラクタのパラメータを変更する処理を行う。
キャラクタ付与部114は、前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記アイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第2の抽選を行い、前記第2の抽選の結果、当選した場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理(対戦した前記敵キャラクタを、プレーヤが保有するキャラクタとして当該プレーヤがゲーム内で使用可能にする処理)を行う。キャラクタ付与部114は、選択された前記アイテムを使用不可とする(消費する、消去する)処理を行う。
また、キャラクタ付与部114は、選択された前記アイテムの属性を、プレーヤに付与する前記敵キャラクタの属性として設定してもよい。
また、キャラクタ付与部114は、選択された前記アイテムの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させてもよい。また、キャラクタ付与部114は、前記プレーヤキャラクタの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させてもよい。
また、キャラクタ付与部114は、プレーヤに付与する前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、当該複数の同一のキャラクタを合成した合成キャラクタをプレーヤに付与する処理を行ってもよい。
また、キャラクタ出現制御部110は、対戦した敵キャラクタについての前記第2の抽選の結果、当選しなかった場合に、対戦した当該敵キャラクタを前記第1の抽選により出
現させる際の確率(当該敵キャラクタの出現確率)を高くする制御を行ってもよい。
また、キャラクタ付与部114は、前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与し、選択された前記アイテムの種類に応じて、プレーヤに付与する前記敵キャラクタのレア度(希少価値の高さを示すパラメータ)を変更する処理を行ってもよい。
告知部116は、対戦した前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、その旨をプレーヤに告知する処理(告知内容を示す画像を表示部190に出力する処理、告知内容を示す音声を音出力部192に出力する処理)を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテム等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(サーバ)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(キャラクタ出現制御、対戦実行処理、キャラクタ付与処理、告知処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
図3、図5、図7〜図11は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。
図3に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタPCと、敵キャラクタECが表示される。図3に示す例では、パーティ(デッキ)を組む4つのプレーヤキャラクタPCが表示されている。4つのプレーヤキャラクタPCは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択されプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤは、敵キャラクタECとの対戦を行う際に、プレーヤが所有するキャラクタの中から、パーティ(デッキ)を組むキャラクタを任意に選択することができる。
また、ゲーム画面GIには、各プレーヤキャラクタPCのヒットポイント(体力値)の合計を表すゲージPGと、敵キャラクタECのヒットポイントを表すゲージEGが表示される。
プレーヤが4つのプレーヤキャラクタPCのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する動作が実行され、ゲージEGで表される敵キャラクタECのヒットポイントが更新される。敵キャラクタECのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタPCの攻撃力に応じて減少する。
また、所与のタイミングで(例えば、所定のターン数が経過する毎に)敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃する動作が実行され、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタPCのヒットポイントは、敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。
プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの対戦は、敵キャラクタEC及びプレーヤキャラクタPCのいずれかのヒットポイントが所定値以下(例えば、0)となるまで継続する。そして、敵キャラクタECのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利したと判定され、プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、複数のミッションから1つのミッションを選択し、選択したミッションを構成する複数のステージから1つのステージを選択することで、選択したステージに出現する敵キャラクタとの対戦を行うことができる。プレーヤがミッションの最初のステージ(第1ステージ)に出現する敵キャラクタを倒して勝利すると、当該ミッションの次のステージ(第2ステージ)が選択可能となる。そして、当該ミッションの最終ステージに出現する敵キャラクタを倒して勝利すると当該ミッションをクリアしたことになる。
各ステージには出現可能な複数の敵キャラクタが設定され、各敵キャラクタには出現確率が設定されている。図4に、各ステージで出現させる敵キャラクタを決定するためのテーブル情報の一例を示す。図4に示すテーブル情報200は、各ステージ210に対応する複数の敵キャラクタを特定する情報220と、各敵キャラクタ220に対応する出現確率230を格納する。キャラクタ出現制御部110は、テーブル情報200を参照して、現在のステージに対応する敵キャラクタの出現確率230を抽選確率とする抽選(第1の抽選)を行い、当該ステージに対応する複数の敵キャラクタ220のうち当該ステージに出現させる1つの敵キャラクタを決定する。図4に示す例では、例えばステージ「001」では、敵キャラクタ「A」は10%の確率で出現し、敵キャラクタ「B」は30%の確率で出現し、敵キャラクタ「C」は60%の確率で出現するように設定されている。また、各敵キャラクタの出現確率230には、レア度の高い敵キャラクタほど低い値が設定さ
れている。
本実施形態のゲームでは、敵キャラクタとの対戦においてプレーヤが勝利したと判定された場合(敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合)に、図5に示すゲーム画面GIに移行し、プレーヤがこのゲーム画面GIにおいて所定のアイテムを使用(消費)する操作入力を行うと、対戦した敵キャラクタを獲得する機会が与えられる。
図5に示すゲーム画面GIには、対戦した敵キャラクタECと、プレーヤが保有するアイテムITの一覧(アイテムの種類と種類毎の個数)が表示されている。ここでは、プレーヤが、敵キャラクタを獲得するためのアイテムITとして、アイテム「ノーマル」を5個、アイテム「シルバー」を2個保有していることを示している。
プレーヤが、図5に示すゲーム画面GIにおいて、複数のアイテムIT(プレーヤが複数種類のアイテムITを保有している場合)の中から、使用するアイテムITを選択する操作入力を行うと、選択されたアイテムITの種類に応じた当選確率(獲得率)に基づく抽選(第2の抽選)が行われる。
図6に、第2の抽選を行う際に参照されるテーブル情報の一例を示す。図6に示すテーブル情報300は、アイテムITの種類310に対応する当選確率320を格納する。図6に示す例は、例えばアイテム「ノーマル」を使用すると30%の確率で敵キャラクタを獲得でき、アイテム「シルバー」を使用すると50%の確率で敵キャラクタを獲得できることを示している。また、テーブル情報300は、アイテムITの種類310に対応する価格330、340を格納する。プレーヤは、自身が保有するゲーム内通貨(仮想通貨、現金通貨でもよい)を対価としてアイテムITを購入することができる。図6に示すように、価格330、340が高い種類のアイテムITほど当選確率として高い値が設定されている。なお、価格330は、敵キャラクタとの対戦開始前に(例えば、ステージを選択する画面において)購入する場合のアイテムITの価格であり、価格340は、敵キャラクタとの対戦開始後に購入する場合のアイテムIT価格であり、対戦開始前にアイテムITを購入した方が、対戦開始後に購入する場合よりも価格が安くなるように設定されている。また、アイテム「ノーマル」はプレーヤに無償で付与されるアイテムであるため、価格330、340は、「0ポイント」となっている。
第2の抽選の結果、当選した場合には、図7に示すゲーム画面GIに移行し、対戦した敵キャラクタECがプレーヤに付与される。図7に示すゲーム画面GIには、対戦した敵キャラクタECの獲得に成功したことを示す画像(対戦した敵キャラクタECが檻に閉じ込められた様子を表す画像)が表示される。プレーヤに付与された敵キャラクタECは、プレーヤが保有するキャラクタとして登録され、プレーヤは、獲得した敵キャラクタECをプレーヤキャラクタPCとして選択可能になる。プレーヤが、図7に示すゲーム画面GIにおいて、ボタンSBを選択すると対戦は終了し、ステージ選択画面に移行する。
一方、第2の抽選の結果、当選しなかった場合には、図8に示すゲーム画面GIに移行する。図8に示すゲーム画面GIには、対戦した敵キャラクタECの獲得に失敗したことを示す画像が表示される。プレーヤが、図8に示すゲーム画面GIにおいて、ボタンSBを選択すると対戦は終了し、ステージ選択画面に移行する。
なお、第2の抽選の結果、当選しなかった場合に、図9に示すゲーム画面GIに移行して、アイテムITを使用した第2の抽選を再度行える(対戦した敵キャラクタを獲得する再度の機会を与える)ように構成してもよい。図9に示すゲーム画面GIには、図5に示すゲーム画面GIと同様に、プレーヤが保有するアイテムITの一覧が選択可能に表示されている。なお、図9に示す例では、図5に示す画面において既にアイテム「シルバー」
を使用(消費)しているため、アイテム「シルバー」の残り個数が1つ減少している。
また、第2の抽選の結果、当選しなかった場合に、図8に示すゲーム画面GIに移行するか図9に示すゲーム画面GIに移行するか(対戦した敵キャラクタを獲得する再度の機会を与えるか否か)を、抽選(ランダム)により決定してもよいし、対戦した敵キャラクタの種類や属性等に基づき決定してもよいし、使用したアイテムITの種類や属性等に基づき決定してもよい。
なお、プレーヤが、図5、図9に示すゲーム画面GIにおいて、アイテムITを使用しない(敵キャラクタECを獲得しない)ことを指示するボタンNBを選択すると、対戦は終了し、ステージ選択画面に移行する。
また、プレーヤが、図5、図9に示すゲーム画面GIにおいて、アイテムITの購入を指示するボタンBBを選択すると、図10に示すゲーム画面GIに移行する。図10に示すゲーム画面GIには、購入可能なアイテムITの一覧(課金アイテムの種類と種類毎の価格及び獲得率(当選確率))が表示される。図10に示すアイテムITの一覧は、図6に示すテーブル情報300に基づき生成される。なお、図10に示す例は、対戦開始後に購入する場合に表示される画面であるため、各アイテムITの価格は、テーブル情報300の価格340において規定される価格となっている。プレーヤは、図10に示すゲーム画面GIにおいて、任意の種類のアイテムITを選択する操作入力を行うことで、選択した種類のアイテムITを購入することができる。プレーヤが購入したアイテムITはプレーヤが保有するアイテムとして登録され、購入したアイテムITの価格分だけプレーヤの保有するゲーム内通貨の量が減算される。
本実施形態によれば、プレーヤは、獲得を所望する敵キャラクタとの対戦の開始後に、アイテムITを使用する操作入力を行うことで、当該敵キャラクタを獲得する機会を得ることができ、更に、より当選確率の高い種類のアイテムITを選択することで、当該敵キャラクタECを獲得する確率を高めることができる。すなわち、本実施形態によれば、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
なお、本実施形態では、対戦した敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、アイテムITを使用(選択)する際に、その旨をプレーヤに告知するように構成してもよい。例えば、図11に示すように、アイテムITを選択する画面GIにおいて、対戦した敵キャラクタECはプレーヤが既に獲得したキャラクタであることを告知する告知画像NPを、当該敵キャラクタECに関連付けて表示する。なお、アイテムITを選択する画面(図5、図9)においてアイテムITを選択する操作入力が行われた場合に、獲得済みであることを告知(警告)するゲーム画面に移行し、当該ゲーム画面においてアイテムITの使用を指示する操作入力があった場合に、第2の抽選を行うようにしてもよい。また、敵キャラクタECとの対戦を行う画面(図3)において敵キャラクタECに関連付けて告知画像NPを表示するようにしてもよい。このようにすると、アイテムを使用して対戦した敵キャラクタを獲得すべきか否かの判断材料をプレーヤに提供することができ、利便性を向上することができる。例えば、プレーヤが既に獲得済みの敵キャラクタであることに気付かずにアイテムITを消費して当該敵キャラクタを獲得してしまうことを防止することができる。
また、本実施形態では、対戦した敵キャラクタをプレーヤに付与する際に、選択されたアイテムITの属性と同一の属性を、当該敵キャラクタの属性として設定してもよい。例えば、各アイテムITに「火属性」、「水属性」、「光属性」といった属性が設定されており、「火属性」のアイテムITを使用して敵キャラクタを獲得した場合に、当該敵キャラクタの属性を「火属性」に設定(変更)する。この場合には、アイテムITを選択する
画面(図5、図9)や、アイテムITを購入する画面(図10)において、アイテムITの種類に加えて属性も選択できるように構成してもよい。このようにすると、プレーヤは、アイテムITの属性を考慮して使用するアイテムITを選択することで、獲得する敵キャラクタに所望の属性を設定することが可能となる。
また、本実施形態では、選択されたアイテムITの種類に対応する当選確率を調整(補正)し、調整した当選確率に基づき第2の抽選を行うように構成してもよい。具体的には、選択されたアイテムITの属性と対戦した敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて当選確率(獲得率)を変動させてもよい。例えば、各アイテムITと敵キャラクタに「火属性」、「水属性」、「光属性」といった属性が設定されており、選択されたアイテムITの属性と対戦した敵キャラクタの属性が同一の場合には当選確率を高くし、選択されたアイテムITの属性と対戦した敵キャラクタの属性が異なる場合には当選確率を低くしてもよい。また、選択されたアイテムITの属性と対戦した敵キャラクタの属性が特定の組み合わせである場合に当選確率を高く(或いは、低く)してもよい。このようにすると、プレーヤは、アイテムITの属性と獲得を所望する敵キャラクタの属性との組み合わせを考慮して使用するアイテムITを選択することで、当該敵キャラクタを獲得する確率を高めることが可能となり、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
また、プレーヤキャラクタPCの属性と、対戦した敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、抽選確率を変動させてもよい。例えば、例えば、各プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタに「火属性」、「水属性」、「光属性」といった属性が設定されており、プレーヤキャラクタPCの属性(複数のプレーヤキャラクタのうち、「リーダー」として設定されたプレーヤキャラクタPCの属性、或いは、対戦において最後に敵キャラクタを攻撃したプレーヤキャラクタPCの属性)と対戦した敵キャラクタの属性が同一の場合には当選確率を高くし、プレーヤキャラクタPCの属性と対戦した敵キャラクタの属性が異なる場合には当選確率を低くしてもよい。また、プレーヤキャラクタPCの属性と対戦した敵キャラクタの属性が特定の組み合わせである場合に当選確率を高く(或いは、低く)してもよい。このようにすると、プレーヤキャラクタPCの属性と獲得を所望する敵キャラクタの属性との組み合わせを考慮してパーティ(デッキ)を組むプレーヤキャラクタPCを選択することで、当該敵キャラクタを獲得する確率を高めることが可能となり、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
また、対戦した敵キャラクタのレベルやレア度、対戦した敵キャラクタとプレーヤキャラクタとのレベル差、プレーヤキャラクタの属性等に応じて、選択されたアイテムITの種類に対応する当選確率を変動させてもよい。例えば、敵キャラクタのレベルやレア度((獲得難易度)が高いほど、また、対戦した敵キャラクタとプレーヤキャラクタとのレベル差が大きいほど、当選確率を低くしてもよい。
また、本実施形態では、プレーヤに付与することを決定した敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合に、当該2つの同一のキャラクタを合成した合成キャラクタをプレーヤに付与するように構成してもよい。例えば、プレーヤが敵キャラクタ「A」を保有している状態で、プレーヤが敵キャラクタ「A」の獲得に成功した場合には、この2つの敵キャラクタ「A」を合成した合成キャラクタ「A’」をプレーヤに付与する(プレーヤが保有している敵キャラクタ「A」を合成キャラクタ「A’」に置き換える)。ここで合成キャラクタ「A’」は、敵キャラクタ「A」とは異なるキャラクタ(敵キャラクタ「A」を進化させた新たなキャラクタ)でもよいし、敵キャラクタ「A」のパラメータ(レベル、レア度、攻撃力等)を変更したキャラクタ(敵キャラクタ「A」を強化したキャラクタ)でもよい。このようにすると、プレーヤが所望するキャラクタ同士を合成した合成キャラクタをプレーヤに付与することができる。また、同一の敵キャラクタを新たに獲得してもプレーヤの保有するキャラクタの数が増加しないため、特に、プレーヤ
が保有可能なキャラクタの数に上限が設けられている場合に有効である。
また、本実施形態では、対戦した敵キャラクタを獲得するための第2の抽選を行った結果、当選しなかった場合に、対戦した当該敵キャラクタを第1の抽選により出現させる際の確率(出現確率)を高くするように構成してもよい。例えば、図4に示す例において、ステージ「001」において敵キャラクタ「A」と対戦し、アイテムITを使用した結果、獲得に失敗した場合には、ステージ「001」、「002」における敵キャラクタ「A」の出現確率(「10%」、「20%」)をそれぞれ増加させて、次回以降、ステージ「001」、「002」において敵キャラクタ「A」が出現する確率を高くする。このようにすると、プレーヤが所望する敵キャラクタを獲得できなかった場合に、次回以降当該敵キャラクタを出現させ易くすることができ、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。なお、使用したアイテムITの種類に応じて出現確率の増加量を変更させてもよい。例えば、使用したアイテムITの当選確率(価格)が高いほど、獲得に失敗した敵キャラクタの出現確率の増加量を大きくしてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図12のフローチャートを用いて説明する。
まず、キャラクタ出現制御部110は、ステージを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS10)、当該操作入力があった場合(ステップS10のY)には、テーブル情報200を参照して、選択されたステージに対応する各敵キャラクタの出現確率に基づく第1の抽選を行って、プレーヤキャラクタと対戦する(選択されたステージに出現させる)敵キャラクタを決定する(ステップS12)。
次に、対戦実行部112は、操作入力及び所与のアルゴリズムに基づき敵キャラクタとプレーヤキャラクタとの対戦を実行し、敵キャラクタ及びプレーヤキャラクタのヒットポイントを更新する(ステップS14)。
次に、キャラクタ付与部114は、敵キャラクタのヒットポイントが0となった(プレーヤが勝利した)か否かを判断し(ステップS16)、敵キャラクタのヒットポイントが0となった場合(ステップS16のY)には、アイテムITを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS18)、当該操作入力があった場合(ステップS18のY)には、テーブル情報300を参照して、選択されたアイテムに対応する当選確率に基づく第2の抽選を実行する(ステップS20)。ここで、告知部116は、ステップS18の直前又は直後において、対戦した敵キャラクタが、プレーヤが保有するキャラクタと同一であるか否かを判断し、同一である場合に、その旨を告知する処理を行ってもよい。また、キャラクタ付与部114は、ステップS20において、選択されたアイテムITの属性、対戦した敵キャラクタの属性、プレーヤキャラクタの属性、或いはそれらの組み合わせに基づいて、選択されたアイテムに対応する当選確率を補正し、補正した当選確率に基づく第2の抽選を実行してもよい。
次に、キャラクタ付与部114は、第2の抽選の結果、当選したか否かを判断し(ステップS22)、当選した場合(ステップS22のY)には、対戦した敵キャラクタ(ステップS12で決定した敵キャラクタ)をプレーヤに付与する処理を行う(ステップS24)。すなわち、キャラクタ付与部114は、対戦した敵キャラクタをプレーヤが保有するキャラクタとして記憶部170又はサーバ20の格納部(データベース)に登録する。プレーヤキャラクタのヒットポイントが0となった(プレーヤが敗北した)場合(ステップS16のN)、アイテムITを選択する操作入力がない(アイテムITを使用しないことを指示する操作入力があった)場合(ステップS18のN)、及び第2の抽選の結果当選
しなかった場合(ステップS22のN)には、ステップS26に移行する。
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS26)、処理を継続する場合(ステップS26のY)には、ステップS10に移行する。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタのうち一部の敵キャラクタのみをプレーヤが獲得可能に構成してもよい。例えば、レア度の高い敵キャラクタのみをプレーヤが獲得可能とし、獲得可能な敵キャラクタの出現確率を獲得不能な敵キャラクタ(レア度の低い敵キャラクタ)の出現確率よりも低くしてもよい。また、プレーヤが保有するアイテムITの数に応じた出現確率に基づく抽選により獲得可能な敵キャラクタを出現させ、プレーヤが保有するアイテムITの数が多いほど獲得可能な敵キャラクタの出現確率を高くしてもよい。
また、アイテムITの当選確率を増加させる課金アイテムを用意し、プレーヤによってアイテムITに対して課金アイテムを適用(合成)する操作が行われる度に、アイテムITの当選確率を所定量増加させるように構成してもよい。例えば、当選確率が30%のアイテム「ノーマル」に対してこの課金アイテムが合成された場合に、当選確率が50%のアイテム「シルバー」に変化し、更にアイテム「シルバー」に対して2個目の課金アイテムが合成された場合に、当選確率が70%のアイテム「ゴールド」に変化するように、無料のアイテムITに課金アイテムが適用される度にアイテムITの種類を変更してもよい。また、この課金アイテムに属性を設定しておき、合成する課金アイテムの属性をアイテムITの属性として設定してもよい。
また、アイテムITを選択する操作入力があった場合に、100%の確率或いは選択されたアイテムITの種類とは関係のない抽選確率(例えば、対戦した敵キャラクタに応じた抽選確率)で、対戦した敵キャラクタをプレーヤに付与し、選択されたアイテムITの種類に応じて、プレーヤに付与する当該敵キャラクタのレア度を変更するように構成してもよい。例えば、アイテムITの各種類に対応付けてレア度を設定しておき、アイテム「ノーマル」が選択された場合には、プレーヤに付与する敵キャラクタのレア度を「ノーマル」とし、アイテム「シルバー」が選択された場合には、プレーヤに付与する敵キャラクタのレア度を「レア」とし、アイテム「ゴールド」が選択された場合には、プレーヤに付与する敵キャラクタのレア度を「スーパーレア」としてもよい。このようにすると、プレーヤは、獲得を所望する敵キャラクタとの対戦の開始後に、アイテムITを使用する操作入力を行うことで、当該敵キャラクタを獲得することができ、更に、レア度の高い種類のアイテムITを選択することで、獲得を所望する敵キャラクタのレア度を高めることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 キャラクタ出現制御部、112 対戦実行部、114 キャラクタ付与部、116 告知部、120 画像生成部、130
音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (10)

  1. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第1の抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
    出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
    前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記アイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第2の抽選を行い、前記第2の抽選の結果、当選した場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    対戦した前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、その旨をプレーヤに告知する処理を行う告知部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記キャラクタ付与部は、
    選択された前記アイテムの属性を、プレーヤに付与する前記敵キャラクタに設定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記キャラクタ付与部は、
    選択された前記アイテムの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記キャラクタ付与部は、
    前記プレーヤキャラクタの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記キャラクタ付与部は、
    プレーヤに付与する前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、当該複数の同一のキャラクタを合成した合成キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記キャラクタ出現制御部は、
    前記第2の抽選の結果、当選しなかった場合に、対戦した前記敵キャラクタを前記第1の抽選により出現させる際の確率を高くすることを特徴とするプログラム。
  8. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
    出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
    前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの
    1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させ、
    前記キャラクタ付与部は、
    選択された前記アイテムの種類に応じて、プレーヤに付与する前記敵キャラクタのレア度を変更することを特徴とするプログラム。
  9. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
    前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第1の抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
    出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
    前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記アイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第2の抽選を行い、前記第2の抽選の結果、当選した場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  10. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
    前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
    出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
    前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの1つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部とを含み、
    前記キャラクタ付与部は、
    選択された前記アイテムの種類に応じて、プレーヤに付与する前記敵キャラクタのレア度を変更することを特徴とすることを特徴とするゲームシステム。
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