JP7101582B2 - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関
する。
ゲーム空間内に、オブジェクトを表示させて、ユーザに該オブジェクトを操作させるこ
とによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。
このようなゲームにおいて、ゲームをプレイした場合(一例として、所定の課題をクリア
した場合など)に応じて、報酬をユーザに獲得させることが広く行われている。報酬は、
多くの場合、ゲームを有利に進めるための、上述のオブジェクト、アイテムまたはポイン
トなどであったりする。
Pokemon GO公式サイト、[online]、2017年、Niantic, Inc.、株式会社ポケモン、任天堂株式会社、株式会社クリーチャーズ、株式会社ゲームフリーク、[2017年3月13日検索]、インターネット(URL:http://www.pokemongo.jp/)
しかしながら、上述のような従来技術は、報酬を獲得したとしても、ゲームの進行が単
調になると、ユーザがゲームをプレイすることに対するインセンティブを維持することが
徐々に難しくなる。
本発明の一態様は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させつつ、ゲームの展開を多様
化させることで、ゲームの興趣性をいっそう向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、及び操作部を備えるコンピュ
ータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、権利アイテムをユーザに関
連付けるステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザが操作対象とする第1のキャラ
クタと、第1のキャラクタと戦闘する対象となる第2のキャラクタとを戦闘させるステッ
プと、戦闘させるステップにおける戦闘内容に基づいて、権利アイテムを消費可能とする
ための第1の条件が満たされたか否かを判定するステップと、第1の条件が満たされた場
合に、ユーザに関連付けられた1以上の権利アイテムのうち、抽選により、少なくとも何
れかを特定するステップと、特定された権利アイテムについて、当該権利アイテムを消費
して、当該権利アイテムに応じたオブジェクトをユーザに付与するステップと、を実行さ
せる。
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、及び操作部を備えるコンピュータがゲーム
プログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、請求項1に記載の各ステッ
プを実行することを含む。
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲーム
プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えてい
る。
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
本発明の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 (A)及び(B)は、本発明の実施形態におけるゲーム画面の具体例を示す図である。 (A)~(D)は、本発明の実施形態において消費アイテムとの引き換えに第1の抽選を行う画面の具体例を示す図である。 (A)~(C)は、本発明の実施形態において第1の条件が満たされた場合に第1の抽選を行う画面の具体例を示す図である。 (A)及び(B)は、本発明の実施形態における操作列の編集画面の具体例を示す図である。 本発明の実施形態において操作列の編集を行う処理の流れを説明するフローチャートである。 本発明の実施形態において連続する操作の順序に応じてキャラクタにアクションを実行させる処理の流れを説明するフローチャートである。 本発明の実施形態において第1の条件が満たされたか否かを判断する処理の流れを説明するフローチャートである。 本発明の実施形態において第1の条件が満たされたことに応じて第1の抽選を行う処理の流れを説明するフローチャートである。 本発明の実施形態において消費アイテムとの引き換えに第1の抽選を行う処理の流れを説明するフローチャートである。 本発明の実施形態において権利アイテムを一括して消費する処理の流れを説明するフローチャートである。
〔実施形態〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムであ
る。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの
例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明
では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さな
い。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図
示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、
サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットお
よび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。こ
の移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナ
ルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と
、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サー
バ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャー
フォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の
携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であって
もよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ
12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン1
5(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備える
これらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100
は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構
成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1以上のコントローラ1020と通信
可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetoo
th(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントロ
ーラ1020は、1以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入
力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、
加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサ
の出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、ま
たは、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していても
よい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザ
に、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020
を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1
020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ
1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ10
20を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置
と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また
、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互い
に通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末1
00によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100に
よりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サー
バ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数
のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ
端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100は
サーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプ
レイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよ
い。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントロー
ラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末
100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントロー
ラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の
装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、
記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体
1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲー
ムプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030か
ら読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力
する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ
17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの
入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成
される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の
検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め
定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、
形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユー
ザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に
基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特
定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タ
ッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作
として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ
端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの
入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場
合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず
)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サー
バ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Proces
sing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing
Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ
11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、
後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログ
ラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read O
nly Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ
11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種
データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ1
1は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時
的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した
各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域
を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成
した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するための
ゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末1
00とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あ
るいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するため
のゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情
報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間また
は複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラ
ッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ
12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF
23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23
は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、
または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた
通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェ
ースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行って
もよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、
または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデー
タの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力
するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボー
ド等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合
わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、
例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、ま
たは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイ
プ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示
す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセン
シング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等
のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するた
めの1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または
、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセ
ッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じ
た処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向き
に保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としても
よい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部
に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末10
0の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換
することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は
、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ
18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって
反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。
測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末1
00の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例
をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐
体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。
カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照
射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。
これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度
をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示
す処理のうち1以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影
画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを
特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例
えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザ
の手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像
から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定
する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特
定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジ
ェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検
出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロ
セッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと
判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行う
ことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような
動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結
果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端
末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出す
る。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状
の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にある
のか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の
場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかって
いるのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、
ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化して
いることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向におい
て振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18にお
いて、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手を
カメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユー
ザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ
(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状
とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ
10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているの
かを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティ
ングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユ
ーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザの
ジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継
続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込ま
れた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた
後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザの
ジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このよ
うな一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認
識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの
手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該
ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作とし
て認識してもよい。
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1に基づくゲームは、ユーザが操作対象とする第1のキャラクタと、第
1のキャラクタと戦闘する対象となる第2のキャラクタとを戦闘させるゲームである。以
降、第1のキャラクタを、操作キャラクタと記載する。また、第2のキャラクタを、敵キ
ャラクタと記載する。
また、ゲームシステム1に基づくゲームは、ユーザのタッチスクリーン15に対する連
続した操作に応じて、操作キャラクタに連続したアクションを実行させることが可能なゲ
ームである。そのようなゲームの一例としては、操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘す
る際にコンボアクションを実行するアクションゲームが挙げられる。また、そのようなア
クションゲームを含むRPG(Role-Playing Game)が挙げられる。また、そのようなR
PGは、一例として、複数のユーザが各自のユーザ端末を介して同時に1つのゲーム空間
に参加するMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)であって
もよい。また、そのようなMMORPGは、一例として、操作キャラクタが仮想的なゲー
ム空間内を自由に移動可能なオープンワールドのゲームであってもよい。ただし、ゲーム
システム1に基づくゲームは、これらの例示したタイプのゲームに限定されない。
また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、権利アイテムが、ユーザに関
連付けられる。以降、権利アイテムがユーザに関連付けられることを、付与される、とも
記載する。本実施形態では、権利アイテムは、当該ゲームにおいて利用可能なオブジェク
ト群のうち1以上のオブジェクトを取得する権利を表す。オブジェクト群は、操作キャラ
クタになり得るキャラクタを含む。また、オブジェクト群は、サブキャラクタを含む。サ
ブキャラクタとは、操作キャラクタと共に敵キャラクタと戦うキャラクタである。
また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ユーザは、権利アイテムを、
1以上保有することができる。保有される権利アイテムのうち何れかの権利アイテムが消
費されることにより、当該権利アイテムに応じた1以上のオブジェクトが、ユーザに付与
される。保有される権利アイテムのうち消費される権利アイテムは、後述する第1の抽選
により決定される。また、権利アイテムの消費により付与される1以上のオブジェクトは
、後述する第2の抽選により、上述したオブジェクト群の中から決定される。
また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、操作キャラクタと敵キャラク
タとの戦闘内容に基づいて、権利アイテムを消費可能とするための第1の条件が満たされ
たか否かが判定される。第1の条件が満たされた場合に、ユーザによって保有される1以
上の権利アイテムのうち、第1の抽選により、少なくとも何れかが特定される。そして、
特定された権利アイテムが消費されると、当該権利アイテムに応じたオブジェクトが第2
の抽選により決定され、決定されたオブジェクトがユーザに付与される。
ここで、第1の条件は、ユーザに付与されるポイントの合計が、所定値に達することで
あってもよい。ポイントは、敵キャラクタとの戦闘内容に応じてユーザに付与される。以
降、敵キャラクタとの戦闘内容に応じてユーザに付与されるポイントを、戦闘ポイントと
も記載する。本実施形態では、ユーザに付与された戦闘ポイントの合計が所定値に到達す
ると、第1の抽選が行われる。
なお、上述した第1の抽選は、第1の条件が満たされた場合に加えて、ユーザに関連付
けられた消費アイテムの所定量と引き換えに、行われてもよい。この場合、ゲームシステ
ム1によって実行されるゲームでは、消費アイテムがユーザに関連付けられる。消費アイ
テムとは、例えば、ゲームにおける仮想通貨であるが、これに限られない。
また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、権利アイテムは、操作キャラ
クタと敵キャラクタとの戦闘の実行に応じて付与される。例えば、権利アイテムは、敵キ
ャラクタに勝利したか否かに応じて付与されてもよい。この場合、権利アイテムは、敵キ
ャラクタに勝利する度に付与されてもよいし、複数の敵キャラクタに勝利した場合に付与
されてもよい。また、例えば、権利アイテムは、敵キャラクタに勝利するまでの過程で所
定の条件が満たされたか否かに応じて付与されてもよい。本実施形態では、権利アイテム
は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合に付与されるものとする。な
お、権利アイテムは、戦闘の実行に応じて付与されることに加えて、ゲームにおいて設定
された他の達成条件が達成された場合に付与されてもよい。
また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ユーザに付与される権利アイ
テムは、操作キャラクタと戦闘した敵キャラクタに応じたものであってもよい。敵キャラ
クタに応じた権利アイテムとは、当該権利アイテムの消費に応じて、当該敵キャラクタに
応じたキャラクタが確率的に付与される権利アイテムである。すなわち、敵キャラクタに
応じたキャラクタを含むオブジェクト群の中から、第2の抽選により、消費する権利アイ
テムに応じたオブジェクトが決定される。ここで、敵キャラクタに応じたキャラクタとは
、当該敵キャラクタと同グループのキャラクタであってもよい。キャラクタのグループに
ついては後述する。
また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、消費する権利データに応じた
オブジェクトとして、上述した操作キャラクタになり得るキャラクタが、ユーザに確率的
に付与される。また、消費する権利データに応じたオブジェクトとして、上述したサブキ
ャラクタになり得るキャラクタが、ユーザに確率的に付与される。また、消費する権利デ
ータに応じたオブジェクトとして、キャラクタ以外のゲームにおいて利用可能なアイテム
が、ユーザに確率的に付与される。すなわち、操作キャラクタになり得るキャラクタ、サ
ブキャラクタになり得るキャラクタ、及び、キャラクタ以外のゲームにおいて利用可能な
アイテムを含むオブジェクト群の中から、第2の抽選により、消費する権利データに応じ
たオブジェクトが決定される。
また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、権利アイテムには、その希少
度が関連付けられる。権利アイテムの希少度は、当該権利アイテムに応じて取得できる可
能性があるキャラクタの希少度に基づくものである。ここで、キャラクタの希少度とは、
ゲームを有利に進める上でキャラクタの価値の高さを表すものである。換言すると、希少
度が高いキャラクタを利用するほど、ゲームをより有利に進めることができる。例えば、
本実施形態では、キャラクタの希少度を、価値の高い順にA、B、Cで表すものとし、権
利アイテムの希少度を、S、A、B、Cで表すものとする。希少度Aの権利アイテムは、
当該権利アイテムに応じて希少度Aのキャラクタが取得できる可能性が、他の希少度の権
利アイテムより高く設定されたものである。同様に、希少度Bの権利アイテムは、当該権
利アイテムに応じて希少度Bのキャラクタが取得できる可能性が、他の希少度の権利アイ
テムより高く設定されたものである。同様に、希少度Cの権利アイテムは、当該権利アイ
テムに応じて希少度Cのキャラクタが取得できる可能性が、他の希少度の権利アイテムよ
り高く設定されたものである。また、希少度Xの権利アイテムは、何れかの希少度のキャ
ラクタが必ず取得でき、キャラクタ以外のアイテムが取得される可能性がないよう設定さ
れたものである。ただし、権利アイテムの希少度は、当該権利アイテムに応じて取得でき
る可能性があるキャラクタの希少度に基づいていればよく、上述した希少度に限られない
また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、権利アイテムには、当該権利
アイテムによって取得できる可能性があるキャラクタのグループが関連付けられる。ここ
で、ゲームにおいて利用可能なキャラクタは、グループに分類できるものとする。一例と
して、ドラゴンX1、ドラゴンX2、ドラゴンX3との名称でそれぞれ識別されるキャラ
クタは、グループXに分類される。また、ドラゴンY1、ドラゴンY2との名称でそれぞ
れ識別されるキャラクタは、グループYに分類される。ただし、キャラクタの名称及びグ
ループは、上述した例に限られない。
また、同一グループに分類されるキャラクタには、希少度が異なるものが含まれていて
もよい。例えば、上述した例では、グループXにおいて、ドラゴンX1は希少度Aであり
、ドラゴンX2は希少度Bであり、ドラゴンX3は希少度Cであってもよい。また、上述
したグループYにおいて、ドラゴンY1は希少度Bであり、ドラゴンY2は希少度Cであ
ってもよい。ただし、同一グループに分類されるキャラクタには、必ずしも希少度が異な
るものが含まれていなくてもよい。
このように、権利アイテムには、希少度及びグループが関連付けられる。以降、権利ア
イテムに関連付けられた希少度及びグループの組み合わせを、権利アイテムの種類とも記
載する。上述した例では、権利アイテムの種類には、「グループXで希少度S」という種
類、「グループYで希少度C」という種類、等がある。
また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ユーザに付与された権利アイ
テムは、当該権利アイテムに応じて取得可能なキャラクタのグループを認識可能な態様で
表示部152に表示される。本実施形態では、ユーザに付与された権利アイテムは、当該
権利アイテムの種類(グループ及び希少度)を認識可能な態様で表示される。
また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、操作キャラクタは、当該操作
キャラクタによって使用可能なアクション、又は、ユーザによって保有されるキャラクタ
のうち、当該操作キャラクタと同グループの他のキャラクタによって使用可能なアクショ
ンを実行することができる。換言すると、同グループのキャラクタ間で、使用可能なアク
ションが共有される。
また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、操作キャラクタになり得るキ
ャラクタ毎に、コンボアクションの編集画面が提供される。編集画面は、操作部に対する
連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に対して、当該操作の操作列における順序
に応じたアクションを関連付ける機能を有する。操作キャラクタは、敵キャラクタとの戦
闘の際に、連続する操作に応じて、当該操作に対してその順序に応じて編集画面で関連付
けられたアクションを実行する。なお、操作列に含まれる編集可能な操作の数は、同グル
ープのキャラクタ間では、希少度がより低いキャラクタほど多くてもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構
成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示し
ない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームに
おける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲーム
の画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッ
サ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働に
よって、制御部110および記憶部130として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行さ
せるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行
する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する
各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有し
ていてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信I
F23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部230とし
て機能する。
記憶部130および記憶部230は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およ
びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサ
ーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110およ
び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ
情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部230において、ゲー
ム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部230に格納されたゲームプログラム131を実行することに
より、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に
各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ
情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームで
ある場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信
して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、オブジェクト提供部211
として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100に
おけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能す
ることができる。
オブジェクト提供部211は、消費すべき権利アイテムを表す情報がユーザ端末100
から通知されると、ユーザに付与するオブジェクトを第2の抽選により決定する。第2の
抽選は、当該権利アイテムの種類に基づいて実行される。
第2の抽選について説明する。記憶部230に記憶されるゲーム情報132は、権利ア
イテムの種類に関連付けて、出現確率を表す情報を含んでいる。
出現確率は、オブジェクト群を構成するオブジェクト各々が抽選される確率によって構
成される。例えば、上述した例では、「グループXで希少度A」の種類に関連付けて、グ
ループXで希少度Aの各キャラクタが抽選される確率の合計が、他の種類より高くなるよ
う出現確率が記憶される。また、「グループYで種類S」の種類に関連付けて、グループ
Yで各希少度のキャラクタが抽選される確率の合計が100%となるよう出現確率が記憶
される。なお、権利アイテムの種類に対して関連付けられた出現確率において、各オブジ
ェクトが抽選される確率の合計は、100%となるよう設定される。また、このような出
現確率は、更新され得る。例えば、出現確率は、特定の期間において、当該期間限定で取
得可能となるオブジェクトが抽選される確率を含むよう更新されてもよい。
また、オブジェクト提供部211は、ゲーム情報132を参照することにより、ユーザ
端末100から通知された権利アイテムの種類に関連付けられた出現確率を取得する。そ
して、オブジェクト提供部211は、当該出現確率に基づいて、オブジェクト群の中から
第2の抽選を行い、ユーザに付与するオブジェクトを決定する。本実施形態では、第2の
抽選によって決定されるオブジェクトの個数は、1つであるものとする。ただし、第2の
抽選によって決定されるオブジェクトの個数は、複数であってもよい。また、第2の抽選
によって決定されるオブジェクトの個数は、個数を決定するための抽選により決定されて
もよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部130に格納されたゲームプログラム131を実行することに
より、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラ
ム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は
、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を
行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制
御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成
部114、ゲーム実行部115、カメラ配置制御部116、報酬決定部117、取得準備
部118、取得実行部119、編集画面生成部120及び連続操作判定部121として機
能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、
図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操
作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソ
ールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その
結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作
の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操
作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等
を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タ
ッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェク
トを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末
100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端
末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、
例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジ
ェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部1
14は、操作キャラクタがアクションを実行する様子を表現したアニメーションを生成す
る。もし、アクションが敵キャラクタに対する攻撃であれば、アニメーション生成部11
4は、操作キャラクタの攻撃前の準備モーションを表すアニメーションと、攻撃モーショ
ンを表すアニメーションと、攻撃後の戻りモーションを表すアニメーションとを生成する
。また、例えば、アニメーション生成部114は、操作キャラクタのアクションにより敵
キャラクタが作用を受けた様子(やられモーション)を表すアニメーションを生成する。
また、例えば、アニメーション生成部114は、第1の抽選、第2の抽選が実行されて
いる様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、各機能ブロック
によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部1
12は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部116が規定する仮想カメラの視野の領域
と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画したゲーム画面を生成する。また、表示制
御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲ
ーム画面を出力する。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム
画面に重畳して描画してもよい。
なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け
付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブ
ロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを
、単に、表示する、とも記載する。
ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、ユーザの入力操作に基づいて、操作キャラ
クタが使用可能なアクション、又は、ユーザによって保有されるキャラクタのうち、操作
キャラクタと同グループの他のキャラクタによって使用可能なアクションを実行させる。
また、ゲーム実行部115は、ユーザの操作に基づくアクションを、ゲーム空間に存在
する操作キャラクタに実行させることにより、ゲームを進行させる。本実施形態では、ゲ
ームは、操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘することにより進行する。操作キャラクタ
は、敵キャラクタとの戦闘においてアクションを実行して敵キャラクタの体力を減らし、
敵キャラクタの体力が無くなると戦闘に勝利するものとする。操作キャラクタに実行させ
るアクションの内容は、後述の連続操作判定部121によって決定される。アクションの
種類としては、例えば、敵キャラクタに対して作用を与えるアクション、操作キャラクタ
自身の移動、サブキャラクタのゲーム空間への召喚等があるが、これらに限られない。ま
た、敵キャラクタに対して作用を与えるアクションとしては、敵キャラクタに対する攻撃
、敵キャラクタの属性を変化させるアクション等があるが、これらに限られない。敵キャ
ラクタに対する攻撃としては、敵キャラクタを所定距離ふきとばす技、よろけさせて所定
期間行動不能にさせる技等があるが、これに限られない。また、変化させる敵キャラクタ
の属性としては、例えば、攻撃力、防御力、命中率、移動速度等が挙げられるが、これら
に限られない。
また、ゲーム実行部115は、決定したアクションを、アニメーション生成部114に
通知する。また、ゲーム実行部115は、操作キャラクタの移動に伴い、ゲーム空間にお
ける操作キャラクタの位置または向いている方向に変化があると、当該位置または方向を
、後述のカメラ配置制御部116に通知する。
また、ゲーム実行部115は、上述したアクションによって敵キャラクタが攻撃された
と判定した場合、攻撃結果を決定する。攻撃結果は、例えば、敵キャラクタに与えるダメ
ージ値、ダメージ値を与えたあとの敵キャラクタの体力値、敵キャラクタを倒したか否か
(敵キャラクタの体力値が0以下になったか否か)、敵キャラクタを倒した場合に付与さ
れる権利アイテムがあるか否か、敵キャラクタとの戦闘内容に応じたポイントの付与があ
るか否か等を含む。
戦闘ポイントは、例えば、操作キャラクタのレベル及び敵キャラクタのレベルに応じて
付与される。具体的には、ゲーム実行部115は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦
闘に勝利したとき、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとの大小関係、およ
び、これらのレベルの差を特定する。そして、特定したレベルの大小関係および差に基づ
いて、戦闘ポイントの量を決定する。このとき、ゲーム実行部115は、操作キャラクタ
が戦闘に勝利した敵キャラクタのレベルが高ければ、戦闘ポイントの値が大きくなり、反
対に敵キャラクタのレベルが低ければ、戦闘ポイントの値が小さくなるように、戦闘ポイ
ントの値を決定してもよい。これにより、権利アイテムに応じたオブジェクトを取得する
ためには、ある程度の強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利する必要がある。よって、強い
敵キャラクタとの戦闘に勝利することによる獲得報酬によってゲームを有利に進めること
ができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる
ゲーム実行部115は例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとが同
じ場合、戦闘ポイントとして5戦闘ポイントをユーザに付与し、敵キャラクタのレベルが
1上がるごとに、戦闘ポイントを1増やしてもよい。また、敵キャラクタのレベルが1下
がるごとに、戦闘ポイントを1減らしてもよい。この例の場合、操作キャラクタのレベル
より敵キャラクタのレベルが5以上低いと、付与される戦闘ポイントが0となる。換言す
れば、この場合、ゲーム実行部115は戦闘ポイントをユーザに付与しない。なお、獲得
される戦闘ポイントの値には上限が設定されていてもよい。これにより、少ない戦闘回数
で権利アイテムが消費されてしまうという状況を防ぐことができる。
なお、戦闘によって獲得される戦闘ポイントの量は、操作キャラクタのレベルに関係な
く、敵キャラクタのレベルのみに応じて決定されてもよい。また、操作キャラクタのレベ
ルと敵キャラクタのレベルとに関係なく、一定の値であってもよい。また例えば、戦闘ポ
イントの値はランダムに決定されてもよい。
また、ゲーム実行部115は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合
、戦闘ポイントとは別のポイント(例えば、経験値)を操作キャラクタに付与してもよい
。この経験値の合計が、操作キャラクタのレベルに応じて設定される所定値に到達したと
き、操作キャラクタのレベルを1上げてもよい。また、ゲーム実行部115は、操作キャ
ラクタと敵キャラクタとの戦闘時に、該操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。
例えば、操作キャラクタのアクションによって敵キャラクタに攻撃をヒットさせることに
基づいて、操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。また、例えば、操作キャラク
タのアクションによって敵キャラクタに攻撃をヒットさせた回数が所定回数に達すること
、敵キャラクタに与えたダメージ量が一定量を超えること、敵キャラクタとの戦闘に所定
回数勝利することにより、操作キャラクタにアビリティを付与することとしてもよい。こ
れにより、敵キャラクタとの戦闘で操作キャラクタを強化するという、ゲーム本来の魅力
を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。
ここで、ユーザに付与された戦闘ポイントの合計は、ユーザに関連付けられて記憶部1
30に記憶され、ユーザに戦闘ポイントが付与されると加算される。また、戦闘ポイント
の合計が所定値に達した(第1の条件が満たされた)ことに応じて、ユーザによって消費
可能な権利アイテム数が増加する。消費可能な権利アイテム数は、ユーザに関連付けられ
て記憶部130に記憶され、第1の条件が満たされると加算される。また、第1の条件を
満たしたことに応じて権利アイテムが消費されると、消費可能な権利アイテム数は、減算
される。
また、ゲーム実行部115は、ゲームを進行させるための各種の処理を、必要に応じて
サーバ200との通信を行いながら実行する。
カメラ配置制御部116は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための
仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部116は、仮想カメラのゲーム空間内での位置
および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに
、カメラ配置制御部116は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配
置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、後述の表示制御部112に指
示する。
具体的には、例えば、カメラ配置制御部116は、ゲーム実行部115から通知される
操作キャラクタの位置に基づいて、仮想カメラを操作キャラクタの後方に配置してもよい
。この場合、カメラ配置制御部116は、仮想カメラの向きが、ゲーム実行部115から
通知される操作キャラクタの向いている方向となるようにする。このように仮想カメラを
制御することにより、ユーザは、操作キャラクタを移動させながら、操作キャラクタの視
点でゲーム空間に臨むことができる。ただし、仮想カメラの配置及び向きの制御は、必ず
しも上述した制御でなくてもよい。
報酬決定部117は、ユーザに付与する権利アイテムの個数、及び、各権利アイテムの
種類を決定する。例えば、報酬決定部117は、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘
が終了した場合に、ユーザに付与する権利アイテムの個数、及び、各権利アイテムの種類
を決定してもよい。なお、報酬決定部117がユーザに付与する権利アイテムを決定する
処理は、戦闘が終了した場合に加えて、ゲームにおいて設定されたその他の達成条件が満
たされた場合に行われてもよい。
例えば、報酬決定部117は、ゲーム実行部115から通知される戦闘内容に基づいて
、付与する権利アイテムの個数を決定してもよい。また、報酬決定部117は、付与する
各権利アイテムに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定する。例
えば、権利アイテムの希少度がより高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められてい
る。また、報酬決定部117は、付与する各権利アイテムに対して、有効期間を設定する
。有効期間は、権利アイテムの種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合
、有効期間は、権利アイテムの希少度がより高い種類ほど、短くなるよう定められる。付
与時からの経過時間が有効期間を超えた権利アイテムは、ユーザに付与された権利アイテ
ムの群から削除される。以降、ユーザに付与された権利アイテムの群を、保有権利アイテ
ム群とも記載する。
また、ユーザが保有し得る権利アイテムの個数には上限が設定されている。保有権利ア
イテム群を構成する権利アイテムの個数が上限に達している場合、報酬決定部117は、
戦闘が終了した場合でも、権利アイテムの付与を行わないようにしてもよい。あるいは、
権利アイテムの個数が上限に達している場合、報酬決定部117は、上述のようにして付
与する権利アイテムを決定した上で、付与予定の権利アイテムとして保存してもよい。な
お、付与予定の権利アイテムは、保有権利アイテム群を構成する権利アイテムの個数が変
化して上限より少なくなれば、任意の時点で保有権利アイテム群に加えられてもよい。た
だし、その場合でも、権利アイテムに設定される有効期間は、付与予定となった時点から
カウントされるようにしてもよい。
取得準備部118は、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘内容に基づいて、権利ア
イテムを消費可能とするための第1の条件が満たされたか否かを判定する。本実施形態で
は、第1の条件は、前述した戦闘ポイントの合計が所定値に達することである。ただし、
第1の条件は、戦闘内容に基づく条件であれば、これらの例に限られない。
また、取得準備部118は、第1の条件が満たされた場合に、第1の抽選により、保有
権利アイテム群のうち少なくとも何れかを特定する。第1の抽選は、保有権利アイテム群
の何れかがランダムに特定される抽選であってもよい。換言すると、第1の抽選において
、保有権利アイテム群を構成する各々が特定される確率は、同一であってもよい。ただし
、各権利アイテムが特定される確率は、必ずしも同一でなくてもよく、重み付けがなされ
ていてもよい。なお、各権利アイテムが特定される確率に重み付けがなされている場合で
あっても、そのような重み付けは、権利アイテムがユーザに付与された時期に基づく重み
付けではないことが望ましい。
このように、本実施形態では、保有権利アイテム群のうち付与された時期が古い順に、
消費対象として特定されていくわけではなく、ランダムな順で特定されていく。したがっ
て、ユーザは、所望の権利アイテムを消費したい場合に、当該権利アイテムより古い権利
アイテムを消費する必要が無く、ゲームの興趣性が向上する。
また、取得準備部118は、消費アイテムと引き換えに、第1の抽選を行う場合もある
。この場合、取得準備部118は、保有権利アイテム群における各種類の権利アイテムが
占める割合をユーザに提示した上で、消費アイテムと引き換えに第1の抽選を指示する操
作を受け付けることが望ましい。以下では、保有権利アイテム群における各種類の権利ア
イテムが占める割合を、「保有権利アイテム群における各種類の割合」とも記載する。こ
れにより、ユーザは、保有権利アイテム群における各種類の割合を考慮して、任意の時点
で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有権利アイテム群において、所望
の種類の権利アイテムが占める割合が多いと考えた時点で、抽選を指示することができる
。このように、ユーザは、所望する種類の権利アイテムが消費される可能性を高めること
に介入することができる。
また、取得準備部118は、消費アイテムと引き換えに、保有権利アイテム群の全て又
は一部分を一括して消費してもよい。この場合、一括して消費するために要する消費アイ
テムの量は、一括して消費する対象となる権利アイテム群における各種類の割合に応じて
設定されてもよい。また、一括して消費するために要する消費アイテムの量は、一括して
消費する対象となる権利アイテムの数に応じて設定されてもよい。なお、一括して消費す
るために要する消費アイテムの量は、一括して消費する対象となる個数の権利アイテムの
各々に対して、個別に第1の抽選を行うのに必要な消費アイテムの量の合計より少なくて
もよい。
また、取得準備部118は、第1の抽選を実行すると、第1の抽選により決定した権利
アイテムに関する情報を、取得実行部119に通知する。
また、取得準備部118は、消費アイテムと引き換えに一括して消費する操作を受け付
けた場合に、保有権利アイテム群を構成する各権利アイテムの種類を、一括して取得実行
部119に通知する。
取得実行部119は、取得準備部118によって決定された権利アイテムに応じたオブ
ジェクトの決定を、サーバ200に要求する。具体的には、取得実行部119は、決定さ
れた権利アイテムの種類をサーバ200に通知する。前述したように、サーバ200にお
いて、オブジェクト提供部211は、通知された種類に応じた第2の抽選を実行すること
によりオブジェクトを決定し、取得実行部119に通知する。
また、取得実行部119は、抽選された権利アイテムに応じたオブジェクトを通知され
ると、当該権利アイテムを、消費されたものとして保有権利アイテム群から削除する。
編集画面生成部120は、連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に対して、該
操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を生成する。なお、
本実施形態では、1つの操作列は、連続する同種類の操作の列であるものとする。以降、
操作列に含まれる各操作に対して順序に応じたアクションが関連付けられた情報を、操作
列情報とも記載する。また、各操作に対して順序に応じたアクションを関連付けることを
、操作列情報を編集する、とも記載する。編集画面生成部120の詳細については後述す
る。
連続操作判定部121は、タッチスクリーン15に対する操作が前回の操作に続いてい
るか否かを判定する。また、連続操作判定部121は、前回の操作に今回の操作が続いて
いると判定した場合には、操作列情報を参照することにより、今回の操作に応じて操作キ
ャラクタに実行させるアクションを決定する。連続操作判定部121の詳細については後
述する。
(操作の種類)
操作受付部111により特定される操作の種類の詳細について説明する。本実施形態で
は、操作の種類として、タップ操作、上フリック操作、下フリック操作、左右フリック操
作及び回転操作があるものとする。タップ操作の検出手法については、公知の手法を適用
可能である。
ここでは、まず、上フリック操作、下フリック操作及び左右フリック操作の検出手法に
ついて説明する。これらの操作は、それぞれ、フリック操作の方向に基づき検出される。
フリック操作自体の検出手法については、公知の手法を適用可能である。ここで、上、下
、左右の各方向は、表示部152において任意に定めることが可能である。例えば、表示
部152に表示されたゲーム空間においてキャラクタが向いている方向(すなわち、仮想
カメラが向いている方向)を、上方向としてもよい。この場合、上方向を定めることによ
り、上方向の反対方向を、下方向と定めることができる。また、上方向を90度左(また
は右)回転させた方向を、左(または右)方向と定めることができる。
この場合、操作受付部111は、フリック操作の方向が、上方向を基準として所定角度
の範囲に含まれる場合に、上フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタ
が向いている方向へのフリック操作が、上フリック操作として検出される。また、操作受
付部111は、フリック操作の方向が、下方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場
合に、下フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタの後ろに向かう方向
へのフリック操作が、下フリック操作として検出される。また、操作受付部111は、フ
リック操作の方向が、左(または右)方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に
、左右フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタの横方向に向かうフリ
ック操作が、左右フリック操作として検出される。
次に、回転操作の検出手法について説明する。回転操作とは、ドラッグ操作における物
体1010の接触位置(すなわち、タッチ位置)の軌跡がリング状またはほぼリング状と
なる操作をいうものとする。なお、回転操作の軌跡が描くリングは閉じていなくてもよい
。また、回転操作におけるドラッグ操作の開始位置と終了位置とは、一致していなくても
よい。例えば、回転操作は、所定期間におけるドラッグ操作のベクトル成分の変化を検知
することにより特定可能である。ただし、回転操作の特定手法は、これに限られない。
(連続操作判定部121の詳細)
連続操作判定部121の詳細について説明する。連続操作判定部121は、前述したよ
うに、ある操作が、前回の操作に連続しているか否かを判定する。前回の操作に続いてい
るとは、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始し
てから一定期間内に行われたことをいう。ここで、前回の操作に基づく操作キャラクタの
一連のモーションが開始してからの一定期間内として、例えば、前回の操作に基づいて操
作キャラクタが攻撃のための準備モーションを行っている期間としてもよいし、戻りモー
ションを終えるまでの間としてもよいし、戻りモーションを終えてからも所定の時間内に
おいて操作を受け付けることとしてもよい。例えば、ある操作が、前回の操作に基づく操
作キャラクタの一連のモーションが終わる前に行われたこととしてもよい。
すなわち、連続操作判定部121は、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラク
タの一連のモーションが開始してから一定期間内に行われたか否かを判断すればよい。例
えば、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの攻撃前の準備モーションを表す
アニメーションが行われている間に行われた場合に、連続操作判定部121は、ある操作
が、前回の操作に連続していると判定してもよい。また、ある操作が、前回の操作に基づ
く操作キャラクタの戻りモーションが終わってから一定期間が経過するまでの間に行われ
た場合に、連続操作判定部121は、ある操作が、前回の操作に連続していると判定して
もよい。
また、連続操作判定部121は、連続していると判定したときに、前回及び今回の操作
の種類に応じた操作列情報を参照して、実行すべきアクションを決定する。連続操作判定
部121は、決定したアクションを、ゲーム実行部115に通知する。
具体的に、まず、前回及び今回の操作の種類が同一であった場合について説明する。こ
の場合、連続操作判定部121は、今回の操作が、当該種類の操作の何番目であるか(す
なわち、順序i)をカウントする。順序iのカウントは、連続していると判定する度に、
操作の種類を履歴として記憶しておくことで算出可能である。なお、連続操作判定部12
1は、操作の種類の履歴を、連続していないと判定した時点でクリアしてもよい。そして
、連続操作判定部121は、今回の操作の種類に関する操作列情報を参照し、今回の順序
iの操作に関連付けられたアクションを、次に実行すべきアクションとして決定する。な
お、今回の順序iが、操作列情報における編集可能数Mを超えている場合について説明す
る。この場合、本実施形態では、連続操作判定部121は、これ以上連続した操作は不可
能であるとして、次に実行すべきアクションを決定しないものとする。すなわち、同じ種
類の操作は、連続数が編集可能数Mを超えた時点以降、当該操作が前回の操作に連続して
いないと判定されるまで、無効となる。これにより、本実施形態は、ユーザに対して、で
きるだけ複数の種類の操作列をつなげた操作を行うよう促すことができる。
ただし、連続数が編集可能数Mを超えている場合の処理は、上述したような操作を無効
とする処理に限られない。例えば、この場合、連続操作判定部121は、順序を1にリセ
ットして、操作列情報の1段目のアクションを、次に実行すべきアクションとして決定し
てもよい。この場合、ユーザは、同種類の操作を連続して行うと、連続数に上限なく、連
続数の分だけ、次々と連続してアクションを繰り出すことが可能となる。
次に、前回及び今回の操作の種類が同一でなかった場合について説明する。この場合、
連続操作判定部121は、今回の操作の種類の関する操作列情報を参照し、順序iの操作
に関連付けられた1段目のアクションを、次に実行すべきアクションとして決定する。
ゲーム実行部115は、連続操作判定部121によって決定されたアクションが通知さ
れると、前回の操作に基づくアクションに続いて今回の操作に基づくアクションを操作キ
ャラクタに実行させるよう、他の各部に通知する。
例えば、前回の操作に基づくアクション及び今回の操作に基づくアクションが共に敵キ
ャラクタに作用を与えるアクションである場合について例示的に説明する。敵キャラクタ
に作用を与えるアクションが、前述のように、準備モーションと、攻撃モーションと、戻
りモーションとを含んでいたとする。このとき、今回の操作が、前回の操作に基づく技モ
ーションの表示期間中であるとする。この場合、今回の操作に基づくアクションを操作キ
ャラクタに開始させるタイミングとして、次の2つのパターンが考えられる。
1つ目のパターンでは、ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、前回の操作による
技モーションを終了させた後、続く戻りモーションをキャンセルして、今回の操作による
準備モーションを開始させる。2つ目のパターンでは、ゲーム実行部115は、操作キャ
ラクタに、前回の操作による技モーションをキャンセルさせ、直ちに今回の操作による準
備モーションを開始させる。いずれの場合であっても、ゲーム実行部115は、操作キャ
ラクタに、連続した操作に応じて、操作列情報に基づき決定したアクションを連続して実
行させることができる。
<ゲームシステム1の画面例>
(ゲーム画面の具体例)
ゲーム実行部115によって生成されるゲーム画面の具体例について、図3(A)及び
(B)を参照して説明する。図3(A)は、操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘中の
画面を表し、戦闘ポイントオブジェクト301と、操作キャラクタ302と、敵キャラク
タ303と、プレイヤキャラクタ304と、武器305とを含んでいる。なお、この例で
は、戦闘中の画面は、1つの敵キャラクタ303を含んでいるが、複数の敵キャラクタ3
03を含んでいてもよい。図3(B)は、敵キャラクタ303に勝利した後の画面を表し
、戦闘ポイントオブジェクト301と、操作キャラクタ302と、プレイヤキャラクタ3
04と、武器305とを含んでいる。これらは、図3(A)及び(B)において、それぞ
れ、ゲーム空間を表す背景の上に重畳して表示されている。また、図3(A)及び(B)
の画面は、さらに、サブキャラクタ(図示せず)を含む場合もある。
図3(A)及び(B)のゲーム画面では、プレイヤキャラクタ304は、操作キャラク
タ302に搭乗し、武器305を装備している。なお、これらのゲーム画面には、図示し
ないメニューやボタン等のUIオブジェクトがさらに含まれていてもよい。例えば、その
ようなUIオブジェクトに対する操作に応じて、プレイヤキャラクタ304が搭乗する操
作キャラクタ302は、ユーザによって保有される他のキャラクタに変更され得る。ただ
し、変更可能な他のキャラクタは、操作キャラクタになり得るキャラクタである。また、
そのようなUIオブジェクトに対する操作に応じて、プレイヤキャラクタ304が使用す
る武器305は、ユーザによって保有される他の武器に変更され得る。また、そのような
UIオブジェクトに対する操作に応じて、サブキャラクタが召喚され得る。また、そのよ
うなUIオブジェクトに対する操作に応じて、操作キャラクタ302と敵キャラクタ30
3との戦闘における各種設定が変更され得る。
また、図3(A)及び(B)の例では、戦闘ポイントオブジェクト301は、ゲージ3
01aを含む。また、戦闘ポイントオブジェクト301は、図3(B)に示すように、バ
ッジ301bを含む場合もある。ゲージ301aは、ユーザに関連付けられた戦闘ポイン
トの合計を表している。ゲージ301aは、円環で表され、円環の一周分の長さが、戦闘
ポイントが到達すべき所定値を表している。また、円環のうち所定の色で塗りつぶされた
部分円環の長さが、ユーザに関連付けられた戦闘ポイントの合計を表している。部分円環
の長さは、ユーザに戦闘ポイントが付与される度に更新される。バッジ301bは、消費
可能な権利アイテム数を表している。ここでは、戦闘ポイントの合計が所定値に達すると
、バッジ301bに表示される数値に1が加算されるとともに、戦闘ポイントの合計が0
にリセットされるものとする。なお、戦闘ポイントの合計が0にリセットされると、ゲー
ジ301aの円環は、全周に渡って塗りつぶされていない状態となる。
また、バッジ301bが表示されていない状態(すなわち、消費可能な権利アイテム数
が0である状態)で、戦闘ポイントオブジェクト301に対する入力操作が受け付けられ
ると、ユーザによって保有される権利アイテムの一覧画面が表示される。権利アイテムの
一覧画面については後述する。
また、バッジ301bに1以上の数値が表示されている状態で、戦闘ポイントオブジェ
クト301に対する入力操作が受け付けられると、第1の抽選を実行するか否かを指示す
る抽選指示画面が表示される。抽選指示画面については、後述する。抽選指示画面を経て
権利データの何れかが消費されると、バッジ301bに表示される数値から1が減算され
る。
(消費アイテムと引き換えに実行される第1の抽選に関わる画面の具体例)
図4(A)は、ユーザによって保有される権利アイテムの一覧画面である。この例では
、権利アイテムを、「クリスタル」と表現している。また、この例では、権利アイテムを
消費することを、「クリスタルをふかする」と表現している。以降、権利アイテムの一覧
画面を、クリスタル一覧画面とも記載する。図4(A)に示すクリスタル一覧画面は、ク
リスタルの所持数を表示する表示領域401と、クリスタル表示枠402_1~402_
12と、ふかボタン405と、すてるボタン406とを含む。
以下、クリスタル表示枠402_1~402_12の各々を、クリスタル表示枠402
_i(iは1以上12以下の自然数)とも記載する。この例では、ユーザによって保有可
能な権利アイテムの数の上限は12であるため、12個のクリスタル表示枠402_iが
表示されている。
クリスタル表示枠402_iは、クリスタルオブジェクト403と、クリスタルの有効
期間を表示する表示領域404とを含み得る。ここで、クリスタルオブジェクト403は
、当該クリスタルの種類(グループ及び希少度)を認識可能な態様で表示される。この例
では、例えば、クリスタル表示枠402_1に含まれるクリスタルオブジェクト403は
、グループXで希少度Sの種類であることが認識可能に表示されている。換言すると、こ
のクリスタルオブジェクト403からは、グループXで希少度Sのキャラクタを取得でき
る可能性が高いことが認識可能に表示されている。また、クリスタル表示枠402_1に
含まれる表示領域404は、当該クリスタルの有効期間が、残り15分であることを表し
ている。
この例では、クリスタルオブジェクト403及び表示領域404は、クリスタル表示枠
402_1~402_4に含まれ、クリスタル表示枠402_5~402_12に含まれ
ていない。つまり、ユーザによって保有されるクリスタルの所持数は4である。したがっ
て、表示領域401は、上限12個のうち4個のクリスタルを保持していることを表す「
4/12」との表示を含んでいる。
ふかボタン405は、消費アイテムと引き換えに、保有されるクリスタルの1つを第1
の抽選により特定して消費することを指示するUIオブジェクトである。
すてるボタン406は、消費アイテムと引き換えに、保有されるクリスタルの全てを破
棄することを指示するUIオブジェクトである。
図4(B)に示す消費個数選択画面は、図4(A)におけるふかボタン405に対する
入力操作が受け付けられると、表示される。この消費個数選択画面は、ランダムに1つふ
かボタン407と、ぜんぶふかボタン408とを含む。ランダムに1つふかボタン407
は、消費アイテムとの引き換えに、第1の抽選によりクリスタルを1つふかすることを指
示するためのUIオブジェクトである。この例では、ランダムに1つふかボタン407に
は、ふかを実行するために必要となる消費アイテムの設定量として、「通貨10」が記載
されている。
ぜんぶふかボタン408は、消費アイテムとの引き換えに、ユーザによって保有される
クリスタルを一括してふかすることを指示するためのUIオブジェクトである。この例で
は、ぜんぶふかボタン408には、ふかを実行するために必要となる消費アイテムの設定
量として、「通貨35」が記載されている。このように、権利アイテムを一括して消費す
るために必要な消費アイテムの設定量は、個別に消費するために必要な消費アイテムの設
定量の合計より少なく設定されていてもよい。
図4(C)に示すオブジェクト付与画面は、図4(B)においてランダムに1つふかボ
タン407に対する入力操作が受け付けられると、表示される。このオブジェクト付与画
面は、第1の抽選により特定されたクリスタルに応じて、第2の抽選により決定されたオ
ブジェクトを表している。また、このオブジェクト付与画面は、表示領域409と、表示
領域410とを含む。表示領域409は、付与されたオブジェクト名が表示される領域で
ある。表示領域410は、付与されたオブジェクトがキャラクタである場合に、その希少
度が表示される領域である。図4(C)の例では、図4(A)のクリスタル表示枠402
_1に表示されたグループXで希少度Sのクリスタルオブジェクト403が示すクリスタ
ルから、ドラゴンX1という名称で希少度Aのキャラクタがふかし、付与されている。
図4(D)に示すクリスタル一覧画面は、図4(C)に続いて表示される。このクリス
タル一覧画面からは、図4(C)で消費されたグループXで希少度Sのクリスタルオブジ
ェクト403が、図4(A)で表示されていたクリスタル表示枠402_1から削除され
ている。また、図4(A)でクリスタル表示枠402_2以降に表示されていた各クリス
タルオブジェクト403は、クリスタル表示枠402_1以降に順次繰り上げられて表示
されている。また、表示領域401では、クリスタルの所持数が、図4(A)に表示され
ていた「4/12」に対して1減算され、「3/12」になっている。
図5(A)に示す抽選指示画面は、図3(B)のようにバッジ301bに1以上の数値
が表示されている状態で、戦闘ポイントオブジェクト301に対する入力操作が受け付け
られた場合に表示される。抽選指示画面は、戻るボタン501と、ふかするボタン502
とを含む。戻るボタン501は、前画面(例えば、図3(B))に戻ることを指示するた
めのUIオブジェクトである。ふかするボタン502は、戦闘ポイントが所定値に到達し
たことに応じてクリスタルをふかすることを指示するためのUIオブジェクトである。
図5(B)に示すオブジェクト付与画面は、図5(A)においてふかするボタン502
に対する入力操作が受け付けられると、表示される。このオブジェクト付与画面は、図4
(C)に示したオブジェクト付与画面と同様に、表示領域409と、表示領域410とを
含む。これらの領域の詳細については、詳細な説明を繰り返さない。図5(B)の例では
、図4(C)のクリスタル表示枠402_2に表示されたグループXで希少度Bのクリス
タルオブジェクト403が示すクリスタルから、ドラゴンX2という名称で希少度Bのキ
ャラクタがふかし、付与されている。
図5(C)に示すクリスタル一覧画面は、図5(B)に続いて表示される。このクリス
タル一覧画面からは、図5(B)で消費されたグループXで希少度Bのクリスタルオブジ
ェクト403が、図4(D)で表示されていたクリスタル表示枠402_2から削除され
ている。また、図4(C)でクリスタル表示枠402_3に表示されていたクリスタルオ
ブジェクト403は、クリスタル表示枠402_2に繰り上げられて表示されている。ま
た、表示領域401では、クリスタルの所持数が、図4(C)に表示されていた「3/1
2」から1減算され、「2/12」となっている。
(編集画面の具体例)
編集画面生成部120が生成する編集画面の具体例について説明する。編集画面は、操
作列情報を編集するための画面である。なお、以下において、同種類の操作よりなる操作
列の先頭からi(i=1,2,・・・・)番目の操作を、順序iの操作とも記載する。ま
た、順序iの操作に関連付けられたアクションを、i段目のアクションとも記載する。操
作列情報は、詳細を後述する連続操作判定部121によって操作が連続していると判定さ
れたときに参照される。ここで、ある種類の操作に続いて他の種類の操作がある場合には
、ある種類の操作列情報に続いて他の種類の操作列情報が参照される。このため、ユーザ
は、各種類の操作列情報の組み合わせを考慮して編集を行うことで、連続する操作により
連続して繰り出されるアクションを、より変化に富んだものとすることができる。
編集画面生成部120は、ユーザが保有するキャラクタ毎に、編集画面を生成する。な
お、編集画面は、ユーザが保有するキャラクタのうち、操作キャラクタになり得るキャラ
クタ毎に生成され、サブキャラクタになり得るキャラクタについては、生成されないもの
とする。換言すると、キャラクタに対する連続する操作により連続して繰り出されるアク
ションは、操作キャラクタになり得るキャラクタについては編集できるが、サブキャラク
タになり得るキャラクタについては編集できないものとする。以降、操作キャラクタにな
り得るキャラクタを、編集可能キャラクタとも記載する。
編集可能キャラクタとしては、ゲームの開始時に予めユーザに付与されているキャラク
タがある。また、編集可能キャラクタとしては、ゲームの進行に伴い追加して付与される
キャラクタがある。例えば、編集可能キャラクタは、前述したように、ユーザに付与され
た権利アイテムが消費されることにより、当該権利アイテムに応じて第2の抽選により付
与される場合がある。
編集画面の一例を図6(A)及び(B)に示す。図6(A)は、グループXで希少度A
のドラゴンX1に関する編集画面の一例である。図6(B)は、グループXで希少度Cの
ドラゴンX3に関する編集画面の一例である。
図6(A)及び(B)において、編集画面は、操作の種類毎の操作列コンポーネント6
01と、アクションアイコン612の一覧とを含む。この例では、5種類の操作(タップ
操作、上フリック操作、下フリック操作、左右フリック操作及び回転操作)のそれぞれの
操作列コンポーネント601が含まれている。ただし、編集画面に含まれる操作列コンポ
ーネント601の個数は、図示した個数に限定されない。また、表示し得るアクションア
イコン612の個数が、同時に表示可能な個数(図6(A)及び(B)では6つ)を超え
る場合には、スクロールバー611が表示されるようになっている。スクロールバー61
1に対する操作により、表示し得るアクションアイコン612のうち、隠れていたアクシ
ョンアイコン612が表示される。
まず、操作列コンポーネント601について説明する。操作列コンポーネント601は
、該当する種類の連続した操作のうち、順序iの操作に関連付けられたアクションを表す
スロット602_i(iは1以上N以下の自然数)を、1段目からN段目まで順に配列し
たコンポーネントである。
なお、Nは、1以上の整数であり、当該種類の操作列に含まれ得る操作の最大数を表す
。最大数Nは、当該種類の連続する操作により連続してアクションを繰り出すことが可能
な連続数の上限値となる。以降、最大数Nを、最大連続数Nとも記載する。最大連続数N
は、該当する編集可能キャラクタの希少度に応じて異なる場合がある。例えば、最大連続
数Nは、希少度が低い編集可能キャラクタほど、多くなっていてもよい。また、最大連続
数Nは、例えば、該当する編集可能キャラクタの特性に応じて異なっていてもよい。また
、最大連続数Nは、該当する操作の種類の特性に応じて異なっていてもよい。また、最大
連続数Nは、所定の条件が満たされた場合に増加可能である。最大連続数Nを増加させる
条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えが挙げられる。また、最
大連続数Nを増加させる条件としては、例えば、その編集可能キャラクタがレベルアップ
することが挙げられる。ただし、最大連続数Nを増加させる条件は、これらに限られない
例えば、図6(A)に示すように、希少度AのドラゴンX1の編集画面において、タッ
プ操作の操作列コンポーネント601の最大連続数Nは、3である。また、図6(B)に
示すように、希少度CのドラゴンX3の編集画面において、タップ操作の操作列コンポー
ネント601の最大連続数Nは、5である。このように、同グループのキャラクタである
ドラゴンX1及びX2間では、希少度がより低いドラゴンX3ほど、タップ操作の操作列
コンポーネント601の最大連続数Nは多くなっている。
また、操作列コンポーネント601に含まれるN個のスロット602_iのうち、編集
可能数Mまでのスロット602_iに対して、アクションの関連付けが可能(すなわち、
編集可能)である。編集可能数Mを超えるスロット602_iは、編集不可能であり、ア
クションの関連付けができない。編集不可能なスロット602_iは、編集不可能である
ことを表すよう表示される。図6(A)及び(B)の例では、カギマークが表示されたス
ロット602_iは、編集不可能であることを表している。また、当該種類の連続する操
作により連続してアクションを繰り出すことが可能な連続数は、編集可能数Mまでとなる
。ただし、編集可能数Mは、編集可能キャラクタが満たす条件に応じて最大連続数Nまで
増加可能である。なお、編集可能数Mは、編集可能キャラクタにより異なっていてもよい
。編集可能数Mを増加させる条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き
換えが挙げられる。また、編集可能数Mを増加させる条件としては、例えば、その編集可
能キャラクタがレベルアップすることが挙げられる。ただし、編集可能数Mを増加させる
条件は、これらに限られない。
次に、アクションアイコン612について説明する。アクションアイコン612は、操
作列情報の各操作に対して関連付け得るアクションを表している。関連付け得るアクショ
ンの種類としては、前述のように、敵キャラクタに作用を与えるもの、操作キャラクタを
移動するもの、サブキャラクタを召喚するもの等がある。
また、アクションアイコン612が表すアクションには、例えば、アクションの名称、
アクションの特性、アクションのパラメータ等の各種の情報が定められている。アクショ
ンアイコン612の近傍には、このような各アクションに関する情報が併せて表示されて
いてもよい。図6(A)の例では、例えば、「X1_a」という名称のアクションの特性
は「xxa1」であり、コストは「y1」である。また、アクションのパラメータの一例
として、コストがある。コストの詳細については後述する。なお、アクションアイコン6
12が表すアクションに定められる情報は、上述した情報に限定されない。また、アクシ
ョンアイコン612の近傍に表示される情報は、これらの情報に限定されない。なお、図
6(A)の例では、アクションアイコン612は、対応するアクションの名称を含むアイ
コンとして表示されているが、アクションアイコン612の表示形態は、これに限られな
い。例えば、アクションアイコン612は、対応するアクションを表すデザインのアイコ
ンとして表示されていてもよい。
次に、アクションアイコン612の一覧について説明する。アクションアイコン612
の一覧は、スロット602_iに対応する操作に関連付けが可能なアクションの一覧を表
す。関連付けが可能なアクションは、該当する編集可能キャラクタによって取得済みのア
クションを含む。さらに、関連付けが可能なアクションは、該当する編集可能キャラクタ
と同グループの他の編集可能キャラクタによって取得済みのアクションを含んでいてもよ
い。以降、あるキャラクタによって取得済みのアクションのことを、当該キャラクタによ
って使用可能なアクション、と記載することもある。
なお、編集可能キャラクタは、条件を満たすことにより新たなアクションを取得するよ
うになっていてもよい。新たなアクションを取得する条件とは、例えば、該当する編集可
能キャラクタの操作キャラクタとしてのプレイ期間が閾値を超えることであってもよい。
これは、ゲームの進行に伴い操作キャラクタが新たな技を閃いたことを表現している。ま
た、アクションを取得する条件とは、例えば、操作キャラクタが所定のアイテムを取得す
ることであってもよい。これは、操作キャラクタが所定のアイテムを用いて新たな技を覚
えることを表現している。
また、アクションアイコン612の一覧は、編集対象のスロット602_iに対応する
操作の種類に応じた特性を有するアクションの一覧を表す。例えば、タップ操作に応じた
特性とは、ホーミング性能が高いことであってもよい。また、例えば、上フリック操作ま
たは下フリック操作に応じた特性とは、攻撃力が高いことであってもよい。また、例えば
、左右フリックに応じた特性とは、攻撃範囲が広いことであってもよい。また、関連付け
得るアクションの特性を、操作の種類に応じて変化させてもよい。例えば、上、下または
左右フリック操作に比べて、タップ操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を高
くし、回転操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を低くしてもよい。また、例
えば、上または下フリック操作に比べて、左右フリック操作に関連付け得るアクションの
ホーミング性能を高くしてもよい。
例えば、図6(A)では、タップ操作の操作列コンポーネント601に含まれる何れか
のスロット602_iがタップされたことにより、アクションアイコン612の一覧が表
示される。これらのアクションアイコン612が表すアクションは、タップ操作に応じた
特性を有するアクションであって、当該ドラゴンX1又はグループXの他のキャラクタに
より使用可能なアクションである。例えば、アクションX1_a、X1_b、X1_cは
、ドラゴンX1によって使用可能なアクションを表す。また、例えば、アクションX2_
a、X2_bは、グループXの他のキャラクタであるドラゴンX2によって使用可能なア
クションを表す。また、例えば、アクションX3_aは、グループXの他のキャラクタで
あるドラゴンX3によって使用可能なアクションを表す。なお、実線のアクションアイコ
ン612は、該当するキャラクタによって取得済みのアクションを表し、破線のアクショ
ンアイコン612は、未取得のアクションを表している。
また、図6(B)では、タップ操作の操作列コンポーネント601に含まれる何れかの
スロット602_iがタップされたことにより、アクションアイコン612の一覧が表示
される。これらのアクションアイコン612が表すアクションは、タップ操作に応じた特
性を有するアクションであって、当該ドラゴンX3又はグループXの他のキャラクタによ
り使用可能なアクションである。この例では、図6(A)及び(B)は、どちらもグルー
プXのキャラクタの編集画面を例示しているため、それぞれのタップ操作に応じたアクシ
ョンアイコン612の一覧は、同等となっている。
このように、希少度CのドラゴンX3のタップ操作のスロット602_iに、当該ドラ
ゴンX3によって使用可能なアクションX3_aだけでなく、より高い希少度のドラゴン
X1、X2によって使用可能なアクションX1_a、X1_b、X1_c、X2_a、X
2_bの何れかを関連付けることができる。このとき、希少度がより低いドラゴンX3の
タップ操作の最大連続数5が、希少度がより高いドラゴンX1のタップ操作の最大連続数
3より多いことにより、希少度が低くてもドラゴンX3を使用することの戦略性が増す。
したがって、ユーザにとって、既に希少度AのドラゴンX1を保有していたとしても、新
たに希少度CのドラゴンX3を取得することに対する動機付けが向上する。
次に、編集画面における操作列情報の編集方法の一例について説明する。編集可能なス
ロット602_iには、アクションアイコン612を嵌め込むことが可能となっている。
嵌め込まれたアクションアイコン612が表すアクションは、スロット602_iの順序
の操作に関連付けられる。スロット602_iにアクションアイコン612を嵌め込むた
めの操作は、例えば、ドラッグ操作であってもよい。また、嵌め込むための操作は、スロ
ット602_i及びアクションアイコン612をこの順または逆順にタップ操作すること
であってもよい。ただし、嵌め込むための操作は、これらの操作に限定されない。
また、スロット602_iに嵌め込まれたアクションアイコン612は、所定の操作に
よりクリアされ、空きスロットとなることが可能である。クリアのための操作は、例えば
、既に嵌め込まれたアクションアイコン612が、スロット602_iの枠外にドラッグ
操作されることであってもよい。ただし、クリアのための操作は、このような操作に限定
されない。また、編集画面において、各種類の操作列コンポーネント601における各ス
ロット602_iを空きスロットとする「オールクリア」の機能が提供されていてもよい
。この場合、編集画面は、オールクリアを指示する操作ボタン(図示せず)を含む。
なお、スロット602_iは、該当する順序のアクションが関連付けられていない場合
には、空きスロットであることを表すよう表示される。図6(A)及び(B)の例では、
斜線で塗りつぶされたスロット602_iは、空きスロットである。
例えば、図6(A)において、タップ操作に関する操作列コンポーネント601を参照
すると、3つのスロット602_iが配列されている。すなわち、最大連続数Nは3であ
る。また、スロット602_1~602_2までが編集可能であり、そのうち、スロット
602_2は空きスロットである。また、スロット602_3は、編集不可能となってい
る。すなわち、編集可能数Mは2である。換言すると、この例では、この編集可能キャラ
クタについては、タップ操作の最大連続数3のうち編集可能数の2段目まで、連続したア
クションを実行させることが可能となっている。
また、各操作列情報において各操作に対して関連付けられたアクションのコストの総和
は、コストの上限値を超えないよう定められている。例えば、各種類の操作列コンポーネ
ント601における各スロット602_iに嵌め込まれたアクションアイコン612のコ
ストの総和が上限値を超えているか否かは、操作列情報の編集を終了する際に判断される
。例えば、編集画面生成部120は、編集終了を指示する操作が行われた際に、コストの
総和が上限値を超えていなければ、編集内容を反映した操作列情報を、ユーザ情報133
として記憶部130に保存する。もし、コストの総和が上限値を超えていれば、編集画面
生成部120は、操作列情報を保存しない。この場合、編集画面生成部120は、コスト
の総和が上限値を超えていることを表示した上で、編集画面の表示を継続してもよい。ま
た、スロットによっては、キャラクタに固有のアクションが割り当てられており、当該ス
ロットについて編集を不可としてもよい。すなわち、キャラクタに固有のアクションが割
り当てられているスロットについて、アクションをクリアすることも、他のアクションを
割り当てることも不可能であることとしてもよい。
<ゲームシステム1の処理フロー>
図7~図12は、ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処
理の流れを示すフローチャートである。
(操作列情報の編集処理の流れ)
まず、操作列情報の編集処理について、図7を参照して説明する。図7は、操作列情報
の編集処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下の動作の開始時に、表示部1
52には、既にゲーム画面が表示されているものとする。また、表示されているゲーム画
面には、操作列情報の編集開始を指示するためのUIオブジェクトが含まれているものと
する。また、図7に示す一連の処理ステップは、ユーザ端末100によって実行されるも
のとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部は、サーバ200によ
って実行されてもよい。
ステップS101において、操作受付部111は、ある編集可能キャラクタについて、
操作列情報の編集開始を指示する操作を受け付けたか否かを判断する。対象となる編集可
能キャラクタは、この時点で選択されている操作キャラクタであってもよいし、その他の
編集可能キャラクタであってもよい。編集開始を指示する操作が受け付けられた場合、次
のステップS102が実行される。
ステップS102において、編集画面生成部120は、その編集可能キャラクタに関す
る操作列情報を記憶部130から読み込む。このとき読み込まれる操作列情報は、既に編
集されて保存されている操作列情報、または、初期状態の操作列情報である。初期状態の
操作列情報では、各操作に対して予め定められたアクションが関連付けられているものと
する。
ステップS103において、編集画面生成部120は、この編集可能キャラクタの操作
列情報に基づいて、編集画面を表示する。
ステップS104において、操作受付部111は、スロット602_iの1つに対する
操作を受け付ける。例えば、スロット602_iに対するタップ操作、または、ドラッグ
操作が受け付けられてもよい。以下、操作が受け付けられたスロット602_iを、操作
対象のスロット602_iとも記載する。
ステップS105において、編集画面生成部120は、操作が受け付けられたスロット
602_iの状態によって、処理を分岐する。
具体的には、ステップS105において、操作対象のスロット602_iが編集不可能
であった場合について説明する。この場合、ステップS106において、編集画面生成部
120は、該当するスロット602_iは編集不可能であるという通知を表示する。
また、ステップS105において、操作対象のスロット602_iに既にアクションア
イコン612が嵌め込まれていた場合について説明する。この場合、ステップS104で
受け付けられた操作が、当該スロット602_iに対するクリアを指示する操作であった
とする(ステップS107でYes)。この場合、ステップS108において、編集画面
生成部120は、該当するスロット602_iからアクションアイコン612をクリアし
、空きスロットとして表示する。
また、ステップS105において、操作対象のスロット602_iが空きスロットであ
った場合について説明する。この場合、ステップS109において、編集画面生成部12
0は、当該スロット602_iに応じたアクションアイコン612の一覧を表示する。一
覧に含まれるアクションアイコン612は、対応する編集可能キャラクタ及び同グループ
の他の編集可能キャラクタが取得済みのアクションのうち、当該スロット602_iに対
応する操作の種類に応じた特性を有するアクションを表す。
ステップS110において、操作受付部111は、アクションアイコン612の一覧の
何れか1つを、スロット602_iまでドラッグする操作を受け付ける。ドラッグ先とし
て有効なスロット602_iは、ステップS104で操作された操作対象のスロット60
2_iと同一の操作列コンポーネント601に含まれる何れかのスロット602_iであ
るものとする。
ステップS111において、編集画面生成部120は、ドラッグ操作されたアクション
アイコン612を、ドラッグ先のスロット602_iに嵌め込んだ画像を表示する。
ステップS112において、編集終了を指示する操作が受け付けられていなければ、編
集画面生成部120は、ステップS104からの動作を繰り返す。
ステップS112において、編集終了を指示する操作が受け付けられた場合について説
明する。この場合、ステップS113において、編集画面生成部120は、コストの総和
が上限値を超えるか否かを判断する。具体的には、編集画面生成部120は、各種類の操
作列コンポーネント601に含まれる各スロット602_iに嵌め込まれたアクションア
イコン612のコストの合計を算出し、算出した値が上限値を超えるか否かを判断すれば
よい。
ステップS113において、コストの総和が上限値を超える場合、編集画面生成部12
0は、その旨を表す通知を表示する。そして、編集画面生成部120は、ステップS10
4からの動作を繰り返す。
ステップS113において、コストの総和が上限値以下である場合について説明する。
この場合、ステップS114において、編集画面生成部120は、各操作列コンポーネン
ト601における編集内容を反映させた操作列情報を、記憶部130に保存する。
ステップS115において、表示制御部112は、編集画面を閉じてゲーム画面を表示
する。
(連続する操作に応じた処理)
次に、タッチスクリーン15に対して連続する操作に応じた処理について、図8を参照
して説明する。図8は、連続する操作に応じた処理の流れを示すフローチャートである。
なお、図8に示す一連の処理ステップは、ユーザ端末100によって実行されるものとし
て記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部は、サーバ200によって実
行されてもよい。
ステップS201において、操作受付部111がゲームを開始する操作を受け付けると
、ゲーム実行部115は、ゲームを開始する。
ステップS202において、ゲーム実行部115は、サーバ200から取得した各種ゲ
ーム情報に基づいて、操作キャラクタが存在するゲーム空間を表すゲーム画面を生成し、
タッチスクリーン15に表示する。
ステップS203において、操作受付部111は、操作キャラクタについての操作列情
報を記憶部130から読み込む。
ステップS204において、操作受付部111が、タッチスクリーン15に対する操作
を受け付けると、ステップS205において、連続操作判定部121は、受け付けられた
今回の操作が、前回の操作に連続しているか否かを判断する。
具体的には、連続操作判定部121は、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラ
クタのアクションを表すモーションの終了前に受け付けられていた場合に、連続している
と判断する。それ以外の場合、連続操作判定部121は、連続していないと判断する。な
お、連続しているか否かの判断基準としては、これに限らず、他の基準も採用可能である
ステップS205において、今回の操作が前回の操作に連続していないと判断した場合
について説明する。この場合、ステップS206において、連続操作判定部121は、こ
の操作キャラクタの操作列情報のうち、今回の操作の種類に関する操作列情報を参照する
。そして、連続操作判定部121は、操作列情報の先頭の操作に関連付けられたアクショ
ンを、実行すべきアクションとして決定する。
一方、ステップS205において、今回の操作が前回の操作に連続していると判断した
場合について説明する。この場合、ステップS207において、連続操作判定部121は
、今回の操作の種類と、前回の操作の種類とが、同一であるか否かを判断する。
ステップS207において、同一の種類でないと判断した場合、ステップS206が実
行される。これにより、今回の種類の操作列情報において先頭の操作に関連付けられたア
クションが、実行すべきアクションとして決定される。
ステップS207において、同一の種類であると判断した場合、ステップS208が実
行される。
ステップS208において、連続操作判定部121は、今回の操作が、この種類の操作
の何段目であるか(すなわち、順序)を特定する。
ステップS209において、連続操作判定部121は、ステップS208で特定した順
序が、この種類の操作の編集可能数M以下であるか否かを判断する。
ステップS209において、操作の順序が編集可能数Mを超えている場合、実行すべき
アクションが決定されることなく、ステップS204からの操作が繰り返される。すなわ
ち、編集可能数Mを超えて連続する同種の操作は、前回の操作に連続していないと判定さ
れるまで、無効となる。
ステップS209において、操作の順序が編集可能数M以下である場合について説明す
る。この場合、ステップS210において、連続操作判定部121は、今回の種類の操作
列情報において、ステップS208で特定した順序の操作に関連付けられたアクションを
、実行すべきアクションとして決定する。
ステップS211において、ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、決定されたア
クションを実行させるよう、各部に通知する。具体的には、アニメーション生成部114
は、操作キャラクタが、決定されたアクションのモーションを行うアニメーションを生成
する。また、表示制御部112は、生成されたアニメーションを表示する。なお、ゲーム
実行部115は、操作キャラクタが実行中の前回のアクションに基づく表示を途中で取り
やめて、今回決定されたアクションに基づく表示を行うよう各部を制御する。このとき、
この時点で表示されているモーションが前回のアクションの戻りモーションであれば、ゲ
ーム実行部115は、戻りモーションの表示を直ちにキャンセルして今回のアクションの
モーションを表示するよう制御する。また、この時点で表示されているモーションが前回
のアクションの攻撃モーションであれば、ゲーム実行部115は、攻撃モーションの表示
が終了するまで待機してから戻りモーションの表示をキャンセルして今回のアクションの
モーションを表示するよう制御してもよい。あるいは、この場合、ゲーム実行部115は
、攻撃モーションの表示をキャンセルして今回のアクションのモーションを表示するよう
制御してもよい。
そして、制御部110は、ステップS204からの動作を繰り返す。
(権利アイテム及び戦闘ポイントを付与する処理)
次に、操作キャラクタの敵キャラクタとの戦闘内容に応じて、戦闘ポイントをユーザに
付与する処理について、図9を参照して説明する。図9は、戦闘ポイントを付与する処理
の流れを示すフローチャートである。なお、図9に示す一連の処理ステップは、ユーザ端
末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なく
とも一部は、サーバ200によって実行されてもよい。
ステップS301において、ゲーム実行部115は、操作キャラクタと敵キャラクタと
の戦闘に勝利したか否かを判断する。ステップS301でNoの場合、ステップS301
が繰り返される。ステップS301でYESの場合、次のステップS302が実行される
ステップS302において、報酬決定部117は、戦闘内容に基づいて、付与する権利
アイテムの個数及び種類を決定する。そして、報酬決定部117は、決定した権利アイテ
ムをユーザに付与する。なお、戦闘に勝利したときに権利アイテムが付与される確率が、
例えば、操作キャラクタ、操作キャラクタと戦闘する敵キャラクタ、または権利アイテム
ごとに設定されているものとするが、これに限られない。報酬決定部117は、戦闘に勝
利したときに、当該確率に基づいて権利アイテムを付与する。
ステップS303において、ゲーム実行部115は、戦闘内容に基づいて、付与する戦
闘ポイントを決定する。例えば、付与する戦闘ポイントは、操作キャラクタのレベルと敵
キャラクタのレベルとに応じて決定されてもよい。
ステップS304において、ゲーム実行部115は、決定された戦闘ポイントを、ユー
ザに関連付けられた戦闘ポイントの合計に加算する。また、ゲーム実行部115は、ゲー
ム画面における戦闘ポイントオブジェクト301について、加算された戦闘ポイントの合
計を反映させて表示を更新する。
ステップS305において、取得準備部118は、戦闘内容に基づいて、第1の条件が
満たされたか否かを判断する。具体的には、取得準備部118は、ユーザに関連付けられ
た戦闘ポイントの合計が、所定値に到達したか否かを判断する。ステップS305でNo
の場合、ステップS301からの動作が繰り返される。ステップS305でYesの場合
、次のステップS306が実行される。
ステップS306において、取得準備部118は、ユーザに関連付けられた、消費可能
な権利アイテム数に、1を加算する。また、取得準備部118は、ゲーム画面における戦
闘ポイントオブジェクト301について、消費可能な権利アイテム数を表すバッジ301
bの表示を更新する。そして、ステップS301からの動作が繰り返される。
(第1の条件が満たされたことに応じて第1の抽選を行う処理フロー)
次に、第1の条件が満たされたことに応じて第1の抽選を行う処理の流れを、図10に
示す。
ステップS401で、ユーザ端末100において、取得準備部118は、第1の条件が
満たされたことに応じて第1の抽選を行うための操作を受け付けたか否かを判断する。具
体的には、取得準備部118は、図3(B)において戦闘ポイントオブジェクト301に
対する入力操作が受け付けられ、続いて、図5(A)においてふかするボタン502に対
する入力操作が受け付けられたか否かを判断すればよい。ステップS401でNoの場合
、ステップS401が繰り返される。ステップS401でYesの場合、次のステップS
402が実行される。
ステップS402で、取得準備部118は、保有権利アイテム群の中から、消費する対
象となる権利アイテムを、第1の抽選により特定する。具体的には、取得準備部118は
、ユーザによって保有されるクリスタル群の中から、ランダムに1つを特定すればよい。
ステップS403で、取得準備部118は、特定された権利アイテムの消費を、サーバ
200に対して要求する。具体的には、取得準備部118は、特定された権利アイテムの
種類を、サーバ200に送信する。
ステップS404で、サーバ200におけるオブジェクト提供部211は、通知された
権利アイテムの種類に応じたオブジェクトを決定する。決定されるオブジェクトは、当該
種類に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、出現確率に基づいて決定される
。決定されるオブジェクトは、操作キャラクタになり得るキャラクタ、サブキャラクタに
なり得るキャラクタ、及び、ゲームにおいて利用可能なその他のオブジェクトの少なくと
も何れかを含む。
ステップS405で、オブジェクト提供部211は、決定したオブジェクトを、ユーザ
端末100に通知する。
ステップS406で、取得準備部118は、通知されたオブジェクトを、第1の抽選に
より特定された権利アイテムに応じたオブジェクトとして、ユーザに付与する。このとき
、取得準備部118は、図5(B)に示したオブジェクト付与画面を表示してもよい。
(消費アイテムと引き換えに第1の抽選を行う処理フロー)
次に、消費アイテムと引き換えに第1の抽選を行う処理の流れを、図11に示す。なお
、図11に示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、図4(A)に示
したような保有権利アイテム群の一覧画面が表示されているものとする。
ステップS501で、ユーザ端末100において、取得準備部118は、消費アイテム
との引き換えに1つの権利アイテムを消費する操作を受け付けたか否かを判断する。具体
的には、取得準備部118は、図4(A)においてふかボタン405に対する入力操作が
受け付けられ、続いて、図4(B)においてランダムに1つふかボタン407に対する入
力操作が受け付けられたか否かを判断すればよい。ステップS501でNoの場合、ステ
ップS501が繰り返される。ステップS501でYesの場合、次のステップS502
が実行される。
ステップS502で、取得準備部118は、消費アイテムの所定量を消費する。所定量
は、権利アイテムを1つ消費するために設定された量である。
ステップS503~S507の処理は、第1の条件が満たされたことに応じて第1の抽
選を行う処理における図10のステップS402~S406と同様であるため、詳細な説
明を繰り返さない。これにより、第1の抽選により権利アイテムが特定され、特定された
権利アイテムの種類に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、オ
ブジェクト付与画面が表示される。
(権利アイテムを一括して消費する処理フロー)
次に、権利アイテムを一括して消費する処理の流れを、図12に示す。なお、図12に
示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、図4(A)に示したような
保有権利アイテム群の一覧画面が表示されているものとする。
ステップS601で、ユーザ端末100において、取得準備部118は、消費アイテム
との引き換えに権利アイテムを一括して消費する操作を受け付けたか否かを判断する。具
体的には、取得準備部118は、図4(A)においてふかボタン405に対する入力操作
が受け付けられ、続いて、図4(B)においてぜんぶふかボタン408に対する入力操作
が受け付けられたか否かを判断すればよい。ステップS601でNoの場合、ステップS
501が繰り返される。ステップS601でYesの場合、次のステップS602が実行
される。
ステップS602で、取得準備部118は、消費アイテムの所定量を消費する。所定量
は、権利アイテムを一括して消費するために設定された量であり、一括して消費する対象
となる権利アイテム数に応じて異なっていてもよい。
ステップS603で、取得準備部118は、各権利アイテムの消費を、サーバ200に
対して一括して要求する。具体的には、取得準備部118は、各権利アイテムの種類を、
サーバ200に送信する。
ステップS604~S606では、各権利アイテムについて、第1の条件が満たされた
ことに応じて第1の抽選を行う処理における図10のステップS404~S406と同様
の処理が実行される。これにより、権利アイテムが一括して消費され、各権利アイテムの
種類に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、付与される各オブ
ジェクトについて、オブジェクト付与画面が表示される。
<本実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態では、第1の条件が満たされた際にどの権利アイテム
が消費されるかが抽選により特定されるため、ユーザの意思により権利アイテムを指定す
る場合と比べると、ユーザによるゲーム進行がランダムになる要素が増える。その結果、
ゲームの展開が多様化し、ゲームの興趣性が向上する、という効果を奏する。
また、本実施形態では、ユーザは、権利アイテムを消費してオブジェクトを取得するた
めに、第1の条件を満たすことが必要になる。第1の条件が満たされたか否かは、操作キ
ャラクタと敵キャラクタとの戦闘内容に応じて判断されるため、操作キャラクタと敵キャ
ラクタを戦闘させるプレイを繰り返すことに対するユーザの動機付けが向上する、という
効果を奏する。
また、本実施形態では、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘により、当該敵キャラ
クタに応じた種類(グループ及び希少度)の権利アイテムが付与される。また、そのよう
な権利アイテムを消費すれば、そのグループ及び希少度のキャラクタが付与される期待値
が大きい。その結果、操作キャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるプレイを繰り返すこ
とに対するユーザの動機付けが向上する、という効果を奏する。
また、本実施形態では、ユーザに付与された権利アイテムは、その種類(グループ及び
希少度)が認識可能に表示される。その結果、権利アイテムを消費して様々なグループ・
様々な希少度のキャラクタを取得することに対するユーザの動機付けが向上する、という
効果を奏する。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サー
バ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また
、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい
。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構
成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。す
なわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末1
00、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組
み合わせにより実現されてもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、オブジェクト提供部211)、ならびに、制御部
110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフ
ェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム実行部115
、カメラ配置制御部116、報酬決定部117、取得準備部118、取得実行部119、
編集画面生成部120及び連続操作判定部121)は、集積回路(ICチップ)等に形成
された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processi
ng Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装
置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プ
ログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録された
ROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プ
ログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピ
ュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することに
より、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」
、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを
用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒
体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお
、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋
め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の
変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて
得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面による
と、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)、メモリ(11、21)、及び操作
部を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行される。ゲーム
プログラムは、プロセッサに、権利アイテムをユーザに関連付けるステップと、ユーザの
入力操作に応じて、ユーザが操作対象とする第1のキャラクタと、第1のキャラクタと戦
闘する対象となる第2のキャラクタとを戦闘させるステップと、戦闘させるステップにお
ける戦闘内容に基づいて、権利アイテムを消費可能とするための第1の条件が満たされた
か否かを判定するステップと、第1の条件が満たされた場合に、ユーザに関連付けられた
1以上の権利アイテムのうち、抽選により、少なくとも何れかを特定するステップと、特
定された権利アイテムについて、当該権利アイテムを消費して、当該権利アイテムに応じ
たオブジェクトをユーザに付与するステップと、を実行させる。
上記構成によれば、権利アイテムを消費してオブジェクトを取得するために第1の条件
を満たすよう、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを戦闘させるプレイを繰り返すこ
とに対するユーザの動機付けが向上する。そして、第1の条件が満たされた際にどの権利
アイテムが消費されるかが抽選により特定されるため、ユーザの意思により権利アイテム
を指定する場合と比べると、ユーザによるゲーム進行がランダムになる要素が増える。そ
の結果、ゲームの展開が多様化し、ゲームの興趣性が向上する。
(項目2) (項目1)において、権利アイテムを関連付けるステップは、戦闘させる
ステップの実行に応じて、権利アイテムをユーザに付与してもよい。これにより、権利ア
イテムを取得するために、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを戦闘させるプレイに
対するユーザの動機付けが向上する。
(項目3) (項目1)又は(項目2)において、権利アイテムを関連付けるステップ
は、戦闘させるステップにおける第2のキャラクタに応じた権利アイテムを、ユーザに付
与してもよい。このように、第2のキャラクタに応じた権利アイテムが付与されることに
より、付与された権利アイテムを消費することに対するユーザの動機付けが向上する。
(項目4) (項目3)において、オブジェクトを付与するステップにおいて、消費す
る権利アイテムに応じたオブジェクトとして、当該権利アイテムに関連する第2のキャラ
クタに応じたオブジェクトを、ユーザに確率的に付与してもよい。これにより、第2のキ
ャラクタに応じたオブジェクトを取得するために、付与された権利アイテムを消費するこ
とに対するユーザの動機付けがさらに向上する。
(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、オブジェクトを付与
するステップにおいて、消費する権利アイテムに応じたオブジェクトとして、第1のキャ
ラクタになり得るキャラクタを、ユーザに確率的に付与してもよい。これにより、第1の
キャラクタになり得るキャラクタを取得するために、付与された権利アイテムを消費する
ことに対するユーザの動機付けが向上する。
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、オブジェクトを付与
するステップにおいて、消費する権利アイテムに応じたオブジェクトとして、第1のキャ
ラクタと共に第2のキャラクタと戦闘し得るキャラクタを、ユーザに確率的に付与しても
よい。これにより、第1のキャラクタと共に戦闘し得るキャラクタを取得するために、付
与された権利アイテムを消費することに対するユーザの動機付けが向上する。
(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、ゲームプログラムは
、プロセッサに、ユーザに関連付けられた権利アイテムを、当該権利アイテムに応じて取
得可能なキャラクタのグループを認識可能な態様で表示部に表示するステップをさらに実
行させてもよい。これにより、ユーザは、保有する権利データの表示態様から、抽選によ
り取得できる可能性があるキャラクタのグループがわかる。その結果、より多くのグルー
プのキャラクタを取得することに対するユーザの動機付けが向上する。
(項目8) (項目7)において、戦闘させるステップは、第1のキャラクタに、当該
第1のキャラクタによって使用可能なアクション、又は、ユーザによって保有されるキャ
ラクタのうち、当該第1のキャラクタと同グループの他のキャラクタによって使用可能な
アクションを実行させてもよい。このように、同グループのキャラクタ間で、使用可能な
アクションを共有できるようにすることで、既に保有しているキャラクタと同グループの
他のキャラクタを取得することに対するユーザの動機付けが向上する。
(項目9) (項目1)から(項目8)の何れか1項目において、プロセッサは、ゲー
ムプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な各キャラクタについて、ゲームを有利に
進める上での価値を表す希少度の設定を示す情報を前記メモリに記憶させてもよい。この
場合、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによって保有される、第1のキャラク
タになり得るキャラクタ毎に、操作部に対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各
操作に対して、当該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面
を表示部に表示するステップをさらに実行させてもよい。また、編集画面を表示部に表示
するステップにおいて、各操作に対して関連付け可能なアクションは、当該キャラクタに
よって使用可能なアクション群、及び、ユーザによって保有されるキャラクタのうち当該
キャラクタと同グループの他のキャラクタによって使用可能なアクション群であってもよ
い。また、編集画面を表示部に表示するステップにおいて、操作列に含まれる編集可能な
操作の数は、同グループのキャラクタ間では、希少度がより低いキャラクタほど多くても
よい。また、戦闘させるステップは、操作部に対する操作を受け付けると、第1のキャラ
クタについて当該操作に対して順序に応じて関連付けられたアクションを、当該第1のキ
ャラクタに実行させてもよい。
これにより、ユーザは、既に保有している当該グループのキャラクタによって使用可能
なアクションを、新たに取得する希少度が低いキャラクタの操作列に含めることができる
可能性が高い。そのため、希少度が低いキャラクタを用いることの戦略性が増し、ゲーム
の興趣性が向上する。
(項目10) (項目1)から(項目9)の何れか1項目において、ゲームプログラム
は、プロセッサに、戦闘させるステップにおける戦闘内容に応じたポイントを、ユーザに
付与するステップをさらに実行させてもよい。この場合、判定するステップは、付与され
たポイントの合計が所定値に到達することにより、第1の条件が満たされたと判定するこ
とを含む。これにより、権利データを消費するためのポイントを貯めるため、第1のキャ
ラクタと第2のキャラクタとを戦闘させるプレイを繰り返すことに対するユーザの動機付
けが向上する。
(項目11) (項目1)から(項目10)の何れか1項目において、特定するステッ
プは、ユーザに関連付けられた消費アイテムの所定量と引き換えに、1以上の権利アイテ
ムの少なくとも何れかを抽選により特定してもよい。これにより、ユーザは、ポイントが
貯まっていなくても、所望の時点で消費対象の権利データを抽選することができる。その
結果、第1の条件が満たされない期間が長くなっても、ゲームのプレイを継続することに
対するユーザの動機付けが維持される。
(項目12) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面による
と、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、及び操作部を備えるコンピュータにより
実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法であ
る。(項目12)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を
奏する。
(項目13) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置
は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログ
ラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部
(110)と、を備える。(項目13)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲーム
プログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21
メモリ、 12,22 ストレージ、 13,23 通信IF(操作部)、 14,24
入出力IF(操作部)、 15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、 17 カメ
ラ(操作部)、 18 測距センサ(操作部)、 100 ユーザ端末(情報処理装置)
、 110,210 制御部、 111 操作受付部、 112 表示制御部、 113
UI制御部、 114 アニメーション生成部、 115 ゲーム実行部、 116
カメラ配置制御部、 117 報酬決定部、 118 取得準備部、 119 取得実行
部、 120 編集画面生成部、 121 連続操作判定部、 130,230 記憶部
、 131 ゲームプログラム、 132 ゲーム情報、 133 ユーザ情報、 15
1 入力部(操作部)、 152 表示部、 200 サーバ、 211 オブジェクト
提供部、 1010 物体、 1020 コントローラ(操作部)、 1030 記憶媒

Claims (13)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、及び操作部を備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、権利アイテムをユーザに関連付けるステップと、
    前記ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザが操作対象とする第1のキャラクタを、操作させるステップと、
    前記権利アイテムを消費可能とするための第1の条件が満たされたか否かを判定するステップと、
    前記第1の条件が満たされた場合に、前記ユーザに関連付けられた1以上の前記権利アイテムのうち、抽選により、少なくとも何れかを特定するステップと、
    特定された前記権利アイテムについて、当該権利アイテムを消費して、当該権利アイテムに応じたオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
    を実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記操作させるステップは、前記ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザが操作対象とする第1のキャラクタを、ゲーム空間内において移動させるステップであり、
    前記権利アイテムをユーザに関連付けるステップは、前記ゲーム空間内で発生するイベントの実行に応じて、前記権利アイテムを前記ユーザに付与する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲーム空間内で発生するイベントは、前記第1のキャラクタと、前記第1のキャラクタと戦闘する対象となる第2のキャラクタとを戦闘させるイベントである、請求項2に記載のゲームプログラム
  4. 前記権利アイテムをユーザに関連付けるステップは、前記戦闘させるイベントにおける前記第2のキャラクタに応じた権利アイテムを、前記ユーザに付与する、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記オブジェクトを前記ユーザに付与するステップにおいて、消費する前記権利アイテムに応じた前記オブジェクトとして、当該権利アイテムに関連する前記第2のキャラクタに応じたオブジェクトを、前記ユーザに確率的に付与する、請求項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記オブジェクトを前記ユーザに付与するステップにおいて、消費する前記権利アイテムに応じた前記オブジェクトとして、前記第1のキャラクタになり得るキャラクタを、前記ユーザに確率的に付与する、請求項1から請求項5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記オブジェクトを前記ユーザに付与するステップにおいて、消費する前記権利アイテムに応じた前記オブジェクトとして、前記第1のキャラクタと共に前記第2のキャラクタと戦闘し得るキャラクタを、前記ユーザに確率的に付与する、請求項から請求項6の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ユーザに関連付けられた前記権利アイテムを、当該権利アイテムに応じて取得可能なキャラクタのグループを認識可能な態様で表示部に表示するステップをさらに実行させる、請求項1から請求項7の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記プロセッサは、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な各キャラクタについて、前記ゲームを有利に進める上での価値を表す希少度の設定を示す情報を前記メモリに記憶させ、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ユーザによって保有される、前記第1のキャラクタになり得るキャラクタ毎に、前記操作部に対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に対して、当該操作の前記操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示部に表示するステップをさらに実行させ、
    前記編集画面を表示部に表示するステップにおいて、前記各操作に対して関連付け可能なアクションは、当該キャラクタによって使用可能なアクション群、及び、前記ユーザによって保有されるキャラクタのうち当該キャラクタと同グループの他のキャラクタによって使用可能なアクション群であり、
    前記編集画面を表示部に表示するステップにおいて、前記操作列に含まれる編集可能な操作の数は、同グループのキャラクタ間では、前記希少度がより低いキャラクタほど多く、
    前記戦闘させるイベントでは、前記操作部に対する操作を受け付けると、前記第1のキャラクタについて当該操作に対して前記順序に応じて関連付けられたアクションを、当該第1のキャラクタに実行させる、請求項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記戦闘させるイベントにおける戦闘内容に応じたポイントを、前記ユーザに付与するステップをさらに実行させ、
    前記判定するステップは、付与された前記ポイントの合計が所定値に到達することにより、前記第1の条件が満たされたと判定することを含む、請求項に記載のゲームプログラム。
  11. 前記特定するステップは、前記ユーザに関連付けられた消費アイテムの所定量と引き換えに、前記1以上の権利アイテムの少なくとも何れかを抽選により特定する、請求項1から請求項10の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  12. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、及び操作部を備え、前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
  13. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、
    を備えている、情報処理装置。
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