JP2014233421A - プログラム、サーバ装置及び制御方法 - Google Patents

プログラム、サーバ装置及び制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】拘束型のクエストをクリアするまでの継続意欲を高める。【解決手段】情報処理装置とネットワークを介して接続可能に構成され、少なくとも1つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置は、情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第1の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第2の機能とを有するアイテムを一時的に保持する保持手段と、クエストがクリアされなかったときは保持手段で一時的に保持したアイテムを削除するアイテム削除手段と、クエストがクリアされたときは保持手段で一時的に保持したアイテムを前記プレイヤーが獲得するアイテム獲得手段と、を備える。【選択図】図11

Description

本発明は、プログラム、サーバ装置及び制御方法に関する。
近年、インターネット等のネットワークの発達に伴い、ネットワークを利用してウェブサーバ装置からクライアント装置(スマートフォン、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置)を利用するプレイヤーにゲームを提供することが行なわれている。
このタイプのゲームはソーシャルアプリケーションと呼ばれるアプリケーションが実行されることにより実現される。ソーシャルアプリケーションには、クライアント装置にダウンロードされ、当該クライアント装置上で動作するネイディブアプリケーションと、ウェブサーバ装置上で動作し、クライアント装置のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションとが存在し、ネイティブアプリケーションとウェブアプリケーションとが、例えば、リクエスト&レスポンス方式の通信により協働して動作することによりゲームの制御が行なわれる。ここで、リクエスト&レスポンス方式は、プレイヤーによるクライアント装置の操作に応じて、クライアント装置からウェブサーバ装置にリクエストが送信され、ウェブサーバ装置からクライアント装置にレスポンスが送信されることにより、通信を行なう方式である。
上記のソーシャルゲームの中には、ゲームストーリーの中に拘束型のクエストを組み込んだものがある。クエストとは、例えば、主にMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)において、プレイヤーキャラクターがノンプレイヤーキャラクターから出される課題であり、その拘束型のクエストとは、プレイヤーが一定の条件を満たして課題をクリアしないと、報酬(例えば、ゲーム内の貨幣、アイテム)の獲得ができないようになっているクエストである。つまり、拘束型のクエストは、課題をクリアせずにクエストを途中で断念すると、当該クエスト前にゲーム状態が戻ってしまう。このようにクエスト前の状態になるのを回避すべく、プレイヤーがクエストの継続操作を行うことができるようになっている。
また、ソーシャルゲームにおいて、ゲームカードに対応付けられたモンスター同士を合成してより強力な合成モンスターを作成する技術も知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2010−42288号公報
上記したような拘束型のクエストにおいては、例えば、操作するプレイヤーが敵キャラクターに敗北し、ゲームを途中で断念する状況になった場合、継続操作を行なうか否かがプレイヤーに問われる。しかしながら、その時点で獲得している報酬の内容(例えば、ゲーム内の貨幣、アイテム)がプレイヤーに把握されているため、報酬の内容が平凡な場合、クエストの継続意欲が湧かず、クエストを継続しない場合も多いと考えられる。また、このようにクエストを中断する状態が何回か生じると、ゲームストーリーが進行しないため、プレイヤーの停滞感が大きくなり、ゲーム自体がつまらなくなってしまい、プレイヤーがゲームから遠ざかってしまうということも考えられる。
また、上記したゲームカードに対応付けられたモンスター同士を合成する場合、クエストをクリアして獲得する報酬を用いて合成を行なうことができない。このように、重要なゲーム要素の1つである合成にクエストで獲得した報酬を利用できないことも、拘束型のクエストの継続意欲を高められない理由の1つであると考えられる。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、拘束型のクエストをクリアするまでの継続意欲を高めることができるプログラム、サーバ装置及び制御方法を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明のプログラムは、情報処理装置とネットワークを介して接続可能であり、少なくとも1つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置を、前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第1の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第2の機能とを有するアイテムを一時的に保持する保持手段と、前記クエストがクリアされなかったときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを削除するアイテム削除手段と、前記クエストがクリアされたときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを獲得するアイテム獲得手段として機能させる。
また、本発明のサーバ装置は、情報処理装置とネットワークを介して接続可能に構成され、少なくとも1つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置であって、前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第1の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第2の機能とを有するアイテムを一時的に保持する保持手段と、前記クエストがクリアされなかったときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを削除するアイテム削除手段と、前記クエストがクリアされたときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを前記プレイヤーが獲得するアイテム獲得手段と、を備えることを特徴とする。
さらに、本発明の制御方法は、情報処理装置とネットワークを介して接続可能であり、少なくとも1つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置の制御方法であって、前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第1の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第2の機能とを有するアイテムを一時的に保持するステップと、前記クエストがクリアされなかったときは前記一時的に保持したアイテムを削除するステップと、前記クエストがクリアされたときは前記一時的に保持したアイテムを獲得するステップと、を有することを特徴とする。
本発明によると、拘束型のクエストをクリアするまでの継続意欲を高めることができるプログラム、サーバ装置及び制御方法を提供できる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。 同実施の形態に係るクエストの流れを説明するための図である。 同実施の形態に係るサーバ装置の構成を示す図である。 同実施の形態に係るたまごのレベル(レア度)とたまごから孵化するモンスターとの対応関係を示す図である。 同実施の形態に係る携帯端末装置の構成を示す図である。 同実施の形態に係るプレイヤー情報記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。 同実施の形態に係るパズルゲームにおけるメニュー画面の一例を示す図である。 同実施の形態に係るクエストにおける対戦画面の一例を示す図である。 同実施の形態に係る強化合成の表示画面の一例を示す図である。 同実施の形態に係るたまご屋の表示画面の一例を示す図である。 同実施の形態に係るクエストにおける報酬の獲得処理の一例を示すフローチャートである。 同実施の形態に係るRAID戦における報酬の獲得処理の一例を示すフローチャートである。 同実施の形態に係るたまご孵化処理の一例を示すフローチャートである。 同実施の形態に係る強化合成処理の一例を示すフローチャートである。 同実施の形態に係る図14のステップS313の処理の一例を示すサブフローチャートである。 同実施の形態に係るたまご交換処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらに、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。
図1は、ゲームシステム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1はサーバ装置10と携帯端末装置(情報処理装置)20とを含み構成される。また、サーバ装置10は、インターネット等(無線LANのアクセスポイントや携帯電話の基地局を含む)のネットワーク2を介して携帯端末装置20と接続されており、この携帯端末装置20でサーバ装置10が提供するゲームを行なう。
ここで、サーバ装置10が提供するゲームは、プレイヤーがパズルを解き、その結果に基づいてプレイヤーのキャラクターが敵キャラクターに攻撃をするタイプのパズルゲームであり、ゲームストーリーの中に含まれる拘束型のクエストをクリアしながら進められる。なお、他のタイプのゲームであっても、拘束型のクエストを少なくとも1つ含むゲームであれば、本発明を適用することが可能である。
本実施の形態におけるクエストの流れについて図2を参照しながら詳細に説明する。図2に示すように、クエストを開始すると、プレイヤーは自身が操作するキャラクターを操作して敵モンスターと対戦を繰り返しながら先へと進む。そして、課題として与えられるクエストボス戦でボスキャラクターを倒すと、クエストがクリアされる。また、クエストボス戦までの間には敵モンスターとの対戦の他に、一定の条件の下でエンカウントが発生する。エンカウントが発生すると、RAIDボス戦が行われ、このRAIDボス戦に勝利すると、クエストへ復帰する。このクエスト内では、敵モンスター、ボスキャラクター、及びRAIDボスを倒したときには、それぞれ報酬がドロップされる。ここで、ドロップとは、報酬の獲得権が与えられた状態であり、ドロップした報酬は、クエストであればボスキャラクター(クエストボス)、RAID戦であればRAIDボスについてそれぞれ勝利した後でなければ、獲得できないようになっている。ドロップされる報酬は、敵モンスターを倒したときは、“たまご”、“コイン”、“宝箱”の少なくともいずれか1つであり、ボスキャラクターを倒したときは、“たまご”、“コイン”、“鍵”の少なくともいずれか1つであり、RAIDボスを倒したときは、“たまご”、“コイン”、“種”、“鍵”の少なくともいずれか1つである。本実施の形態においては、これらの報酬は一定の確率で発生するようにするが、確率を所定の条件(例えば、ゲームの進行状況や敵キャラクター等の強さ)で変化させても良いし、必ず報酬を発生させるようにしても良い。
“たまご”は、パズルゲーム内のモンスター(所定のキャラクター)に変化する第1の機能とパズルゲーム内のモンスターの所定のパラメータを変更する第2の機能とを有するアイテムである。ここで、所定のパラメータを変更する(換言すると、合成する)とは、素材となるモンスターの所定のパラメータを向上させることである。所定のパラメータは、攻撃力や防御力だけでなく、対戦中に発揮することができる特殊能力(スキル)などでも良い。“コイン”はパズルゲーム内の貨幣である。“宝箱”は、“たまご”や“コイン”が入っており、上記“鍵”を用いてプレイヤーは中身を入手できる。“種”は進化合成に用いられるアイテムである。“鍵”は、上述のとおり“宝箱”を開けるアイテムである。
次に、サーバ装置10について説明する。
図3は、サーバ装置10の構成を示す図である。図3に示すように、サーバ装置10は、制御部11、通信インタフェース12、及び記憶部13がバスライン14を介して接続されて構成される。
制御部11はCPU、ROM、RAM等からなり、記憶部13に記憶されるアプリケーション等を実行することにより、一般的なウェブサーバとしての機能に加え、パズルゲームを提供する機能を実現するように構成されている。通信インタフェース12はネットワーク2を介した携帯端末装置20との通信を制御する。記憶部13は、例えば大容量の複数のHDD等からなり、一般的なウェブサーバ機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、ゲーム制御プログラム15を記憶する。記憶部13は、更にたまご孵化ルール記憶部16、強化合成ルール記憶部17、たまご交換ルール記憶部18及び進化合成ルール記憶部19を有している。
ゲーム制御プログラム15は、パズルゲームを実現するためのウェブアプリケーションであり、携帯端末装置20からのリクエストに基づいて、所定の処理を実行し、処理結果を当該携帯端末装置20にレスポンスするためのプログラムである。
たまご孵化ルール記憶部16は、“たまご”をモンスターへと変化させる第1の機能として用いられるときのルールを記憶する。“たまご”は、図4に示すように、希少性の程度を示す複数の段階のレベル(以下、レア度という。また、本実施の形態では、レア度1〜レア度4の4つ)が設定されており、各レア度に応じて10体のモンスターが対応付けられている。例えば、レア度1の銅(N)のたまごには、モンスターN1〜N10の10体のモンスターが対応付けられている。プレイヤーにより、“たまご”の孵化操作がなされたときは、その“たまご”のレア度に応じた10体のモンスターからランダムに一体のモンスターが孵化後のモンスターとして選択される。
強化合成ルール記憶部17は、“たまご”がモンスターの所定のパラメータを変更する第2の機能として用いられるときのルールを記憶する。強化合成によってアップするモンスター(キャラクター)の性能(ヒットポイント、攻撃力、防御力、特殊能力(スキル)等)は、各“たまご”に予め設定されている。なお、本実施の形態では、一度の強化合成に用いられる“たまご”の数は10個までとする。強化合成は、所定のレベルまでは可能であるが当該所定のレベルまで到達するとそれ以上の強化はできないようになっている。
たまご交換ルール記憶部18は、複数個のレア度の低い(第1のレベルの)“たまご”と当該レア度の低い“たまご”よりレア度が高い(第2のレベルの)1個の“たまご”とを交換するルールを記憶する。交換するルールは、例えば、レア度1の“たまご”5個と、レア度2の“たまご”1個とを交換できるというルールである。また、レア度1の“たまご”20個と、レア度3の“たまご”1個とを交換できるというルールである。このように、交換する“たまご”の個数やレア度の段階は任意に設定することができるが、少なくとも、レア度の低い“たまご”がレア度の高い“たまご”より多く必要とするようにルールを規定する。
進化合成ルール記憶部19は、モンスターを他のモンスターへ変化させるルールを記憶する。本実施の形態では、モンスターの種類と、“種”とにより、いずれのモンスターに進化するかというルールが記憶される。本実施の形態においては、進化合成は、モンスターのレベルがマックス(強化合成ではそれ以上の強化ができない所定のレベル)まで到達している場合に限り、可能であるとする。
なお、本実施の形態においては、上述のたまご孵化、強化合成、たまご交換及び進化合成には、それぞれ所定金額のコインも必要になる場合で説明するが、たまご孵化、強化合成、たまご交換及び進化合成はコインを伴わないようにすることも可能である。
次に、携帯端末装置20について説明する。
図5は携帯端末装置20の構成を示す図である。図5に示すように、携帯端末装置20は、制御部21、通信インタフェース22、音声出力部23、記憶部24、タッチパネル部25がバスライン26に接続されて構成される。
制御部21はCPU、ROM、RAM21a等からなり、記憶部24に記憶されるアプリケーション等を実行することにより、一般的なウェブクライアントとしての機能に加え、パズルゲームを処理する機能を実現するように構成される。また、RAM21aは、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用される。通信インタフェース22はネットワーク2を介したサーバ装置10との通信を制御する。記憶部24は、例えば小型のHDD等からなり、一般的なウェブクライアント機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、ゲーム制御プログラム31を記憶する。また、記憶部24はプレイヤー情報記憶部32を有している。
ゲーム制御プログラム31は、パズルゲームを実現するためのネイティブアプリケーションであり、サーバ装置10へリクエストを送信し、当該リクエストのレスポンスを受け付け、レスポンスに基づく処理を実行するためのプログラムである。
プレイヤー情報記憶部32は、パズルゲームに関するプレイヤーのプレイヤー情報を記憶する。プレイヤー情報は、例えば、ゲーム進行状況、ゲームプレイ時間等の一般的なソーシャルゲームに関する情報に加え、図6に示すように、モンスターリスト321、たまごリスト322、種リスト323、宝箱リスト324、及び鍵リスト325を含む。モンスターリスト321、たまごリスト322、種リスト323、宝箱リスト324、及び鍵リスト325の各リストは、プレイヤーが獲得した、“モンスター”、“たまご”、“鍵”、“種”、“宝箱”をそれぞれ登録する。
タッチパネル部25は、プレイヤーに対する情報の表示を行なう表示部33とプレイヤーからの指示を受け付ける入力部と34とから構成される。例えば、プレイヤーは表示部33に表示されるゲーム内容を視認しながら入力部34を操作してパズルゲームを進行させる。
次に、表示部33に表示される表示画面の例について図7から図10を参照して説明する。
図7は、トップ画面(図示省略)からパズルゲームのメニュー画面のアイコンがタップされることによって、表示されるメニュー画面33aの一例である。図7に示すように、メニュー画面33aの上側には、レベルを示すレベル表示部41、プレイヤー名を表示するプレイヤー名表示部42が設けられており、これらの下側には、現在のレベルにおける経験値を表示する経験値表示部43が設けられている。また、その更に下側には、獲得アイテムを表示する獲得アイテム表示部44が設けられている。この獲得アイテム表示部44には、たまごリスト322、種リスト323、宝箱リスト324、鍵リスト325の各リストに登録されたアイテム数がそれぞれ表示される。このようにプレイヤーに関する情報をメニュー画面33aの上側にまとめて表示しているため、プレイヤーが現在のステータスの状況を把握し易くすることができる。
さらに、メニュー画面33aの下側には、アイコン部45が設けられている。アイコン部45は、クエストボタン46、強化合成ボタン47、ショップボタン48、進化合成ボタン49を含む各種ボタンが設けられている。クエストボタン46、強化合成ボタン47、又は進化合成ボタン49がプレイヤーによりタップされると、クエスト、強化合成、又は進化合成を行なう画面が表示される。ショップボタン48がタップされた場合は、各種ショップが表示されるショップ画面となり、その中の1つのたまご屋ボタン(図示省略)がタップされることにより、“たまご”に関する各種処理が可能なたまご屋(図9参照)の画面が表示される。なお、他のパーティボタン、デッキ編成ボタン、フレンドボタン、牧場ボタン、メールボタン、新着情報ボタン、秘宝図鑑ボタン、キャラ図鑑ボタン、ヘルプボタン、設定ボタン、コード入力ボタン及びトップへボタンについては、本発明と直接関係がないため詳細な説明を省略する。
図8は、クエスト中の対戦画面33bの一例を示す図である。対戦画面33bの上側には、対戦画面部51とパズル部52とが表示されている。対戦画面部51には、プレイヤーが操作するキャラクター(キャラA〜キャラE)が左側に配置され、これに対向するように敵モンスター(敵キャラA〜敵キャラE)が右側に配置されている。プレイヤーがパズル部52に表示されるパズルを解くと、その結果に応じてキャラA〜キャラEは敵キャラA〜敵キャラEへ攻撃を行なうようになっている。パズルは、例えば、プレイヤーが所定の箇所に表示された特定キャラクターに指先を触れた後、ひと筆書きのように他の表示箇所をなぞることにより解くことができる。なお、対戦に勝てばクエスト画面に戻り、対戦に負ければ、対戦(クエスト)を継続するか否かの問い合わせがプレイヤーになされるようになっている。
図9は、強化合成の表示画面33cの一例を示す図である。強化合成の表示画面33cの上側には、強化合成のベースとなるモンスターを配置するベースキャラクター配置部61と、強化合成の対象となるたまごを配置するたまご配置部62とが設けられている。これらの下側には、強化合成に必要なコイン及び所持コインを表示するコイン表示部63、強化合成の開始を指示する合成開始ボタン64、及びたまごを自動選択するための自動選択ボタン65が設けられている。さらに、これらの下側には、獲得したたまごを表示する獲得たまご表示部66が設けられており、当該表示部66には、たまごリスト322に登録されているたまごを表示するようになっている。図9においては、たまごの入手順に表示される場合を示しているが、これに限らず、プレイヤーが設定を変更することにより、レア度が高い(又は低い)順に表示されるようにすることも可能である。
図10は、“たまご”を交換するたまご屋の表示画面33dの一例を示す図である。たまご屋の表示画面33dは、上述のように、ショップボタン48がタップされた後、ショップ画面において、たまご屋ボタン(図示省略)がタップされることにより表示される。図10に示すように、表示画面33dには、たまご屋の店主を表示する店主表示部71とアイコン表示部72とが設けられている。店主表示部71は、プレイヤーの“たまご”に関する操作方法についてのメッセージを表示する。アイコン表示部72には、たまご孵化アイコン73、たまごで強化アイコン74、たまご交換アイコン75、交換の説明アイコン76、及び戻るボタン77が設けられている。たまご孵化アイコン73、たまごで強化アイコン74、たまご交換アイコン75又は交換の説明アイコン76がタップされると、たまご孵化、強化合成、たまご交換、及びたまご交換の説明が行なわれる画面に移行し、戻るボタン77がタップされるとショップ画面へ戻る。また、たまご屋の表示画面33dにおいて、たまご交換アイコン75とたまごで強化アイコン74とが同じ画面に表示されているため、プレイヤーは、たまご交換を行なった後、交換した“たまご”を利用した強化合成をたまご屋の表示画面33dから、つまり、メニュー画面33aまで戻って強化合成ボタン47をタップしなくても、行なうことができる。
次に、ゲームシステム1において実行される処理について図11から図15を参照しながら説明する。
先ず、報酬の獲得処理について説明する。図11は、クエストにおける報酬の獲得処理の一例を示すフローチャートである。当該獲得処理は、携帯端末装置20の制御部21により実行される。
プレイヤーによりクエストが開始され、クエストが進行すると(ST101)、制御部21は、対戦を開始するか否かを判断する(ST102)。対戦を開始すると判断しない場合(ST201:NO)、ステップST101の処理へ戻り、制御部21は、クエストを進行させる。
一方、対戦を開始すると判断した場合(ST102:YES)、制御部21は、対戦処理(プレイヤーのパズル操作に基づく対戦)を行ない、プレイヤーが対戦に勝利したか否かを判断する(ST103)。対戦に勝利していない、つまり、プレイヤーが負けたと判断した場合(ST103:NO)、制御部21は、クエストを継続するには継続操作が必要である旨(問い合わせ)のメッセージを表示部33に表示する(ST104)。次に、制御部21はクエストを継続するか否かを判断する(ST105)。プレイヤーが継続操作をした場合、制御部21は、クエスト継続であると判断し(ST105:YES)、ステップST101へ戻り、クエストを継続する。なお、ステップS104及びS105により継続手段を構成する。
一方、プレイヤーが継続操作をしない場合、制御部21は、クエスト継続でないと判断し(ST105:NO)、RAM21aに一時的に保持している報酬(“たまご”、“コイン”、“宝箱”、“鍵”)をクリア(削除)して(ST106:アイテム削除手段)、クエストを終了する。なお、一時保持している報酬が無ければ、この処理は必要ではない。
また、ステップST102において対戦に勝利したと判断した場合(ST103:YES)、制御部21は、ドロップされた報酬をRAM21aに一時保持する(ST107:保持手段)。なお、報酬がドロップされなかった場合は、このステップS107の処理は必要ではない。
次に、制御部21はクエストをクリアしたか否かを判断する(ST108)。クエストをクリアしていないと判断した場合(ST08:NO)、制御部21は、ステップS101の処理へ戻り、クエストを進行する。なお、クエストをクリアしたか否かは、ボスキャラクターに勝利したか否かで判断すれば良い。
クエストをクリアしたと判断した場合(ST08:YES)、制御部21は、RAM21aに一時保持されている報酬を、プレイヤー情報記憶部32に記憶する。より具体的には、RAM21aに一時保持されている“たまご”、“種”、“宝箱”、“鍵”をそれぞれたまごリスト322、種リスト323、宝箱リスト324、鍵リスト325に登録する。また、制御部21は、RAM21aに一時保持されているコインを所持コインとして追加する。これにより、プレイヤーは、報酬を獲得する(ST09:アイテム獲得手段)。このように、報酬の獲得処理が終了すると、クエストは終了する。なお、クエスト終了後に、制御部21は、獲得した報酬を表示部33に表示し、その表示画面上にたまご孵化のアイコンを表示するようにしても良い。このように構成すると、クエストで“たまご”を獲得した場合は、メニュー画面33aまで戻らなくても、たまごの孵化処理を行なうことができるようになる。
次に、RAIDボス戦における報酬の獲得処理について説明する。図12は、当該獲得処理の一例を示すフローチャートである。
先ず、制御部21は、クエスト中にエンカウントが発生したか否かを判断する(ST111)。エンカウントが発生したと判断した場合(ST111:YES)、制御部21は、RAIDボスとの対戦処理を実行する(ST112)。
RAIDボスとの対戦中、制御部21はRAIDボス戦に勝利したか否かを判断する(ST113)。RAIDボスとの対戦に勝利したと判断した場合(ST113:YES)、制御部21は、RAIDボス戦の勝利によってドロップされる報酬を獲得する(ST114)。つまり、制御部21は、ドロップされた報酬(“たまご”、“コイン”、“種”、“鍵”の少なくともいずれか1つ)を、プレイヤー情報記憶部32に記憶する。したがって、RAIDボス戦で獲得した報酬については、クエストをクリアしなくてもプレイヤーは報酬を獲得することができる。
ステップS114の処理において報酬を獲得した場合、又はRAIDボス戦に勝利しなかった場合(ST113:NO)、制御部21は、RAIDボスとの対戦処理を終了し、クエストへ復帰する(ST115)。
次に、たまごの孵化処理(操作手段)について説明する。図13は、獲得した報酬(たまご)を用いてモンスターを孵化する処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、メニュー画面33a(図7参照)及びショップ画面を経て表示されるたまご屋の表示画面33d(図10参照)のたまご孵化アイコン73がタップされると開始される。
先ず、制御部21は、たまご孵化画面(図示省略)を表示する(ST201)。このたまご孵化画面には、たまご孵化操作を行なう各種ボタンに加え、たまごリスト322に登録されているたまごのリストも表示される。
次に、制御部21は、孵化するたまごの選択を受付け(ST202)、当該たまごを孵化して良いか否かを確認する確認メッセージを表示する(ST203)。プレイヤーの操作を受けて、制御部21は、当該たまごを孵化するか否かを判断する(ST204)。孵化を取り消す旨の操作がされた場合(ST204:NO)、制御部21は、たまごを孵化する処理を終了する。
一方、孵化する旨の操作がされた場合(ST205:YES)、制御部21は、たまごを特定するたまご情報(例えば、レア度等)をサーバ装置10へ送信する(ST205)。これを受けて、サーバ装置10は、たまごのレア度に応じたモンスター10体のうちから1つのモンスターをランダムに選択する。そして、サーバ装置10は、選択したモンスターに関するモンスター情報(例えば、モンスター名やその性能等)を携帯端末装置20へ送信する。
制御部21は、サーバ装置10からモンスター情報を受信すると(ST206)、孵化の演出の表示及び出力をする(ST207)。例えば、たまごの殻がぱりぱりと割れ、中からモンスターが出現する演出の表示が適切な効果音と共に出力される。また、制御部21は、モンスターリスト321に新たなモンスターを追加すると共に、たまごリスト322から当該たまごをクリアする(ST208)。そして、制御部21は、所定のコインを減らした後、たまご孵化処理を終了する。
次に、強化合成処理について説明する。図14及び図15は強化合成処理の一例を示すフローチャートである。なお、図15は、図14のステップS313の処理の詳細を示すフローチャートである。この強化合成処理は、メニュー画面33aの強化合成ボタン47又はたまご屋の表示画面33dのたまごで強化アイコン74のいずれかが入力した場合に開始される。
先ず、制御部21は、強化合成画面を表示部33に表示し(ST301)、強化合成のベースとなるモンスターの選択を受付ける(ST302)。つまり、プレイヤーは、所定の操作を行なって、ベースキャラクター配置部61にモンスターを配置する。
次に、制御部21は、表示部33にたまごリストを所定の順序で表示する(ST303)。例えば、たまごリスト322に登録されているたまごが入手順に表示される。
次に、制御部21は、自動選択ボタン67がタップされたか否かを判断する(ST304)。自動選択ボタン67がタップされた場合(ST304:YES)、制御部21は、所定のルールに従ってたまごを自動選択する。ここで、所定のルールとは、例えば、たまごリスト322の登録順(入手順)に5個のたまごを選択するものである。
次に、制御部21は、たまごが1個以上あるか否かを判断する(ST306)。1個以上ない場合は強化合成ができないため、警告メッセージを表示部33に表示した後、ステップS303の処理へ戻る。また、自動選択ボタン67がタップされない場合(ST304:NO)、制御部21は、プレイヤーの手動によるたまごの選択を受付ける(ST307)。
ステップST306の処理でたまごが自動選択できた場合(ST306:YES)、又はステップS307の処理でプレイヤーの手動によるたまごの選択を受付けた場合は、制御部21は、強化合成セット画面(図9の表示画面33c参照)を表示する(ST308)。次に、制御部21は、強化合成を行なって良いか否かを確認する確認メッセージを表示部33に表示する(ST309)。
次に、制御部21は、プレイヤーの操作に基づいて、合成開始であるか否かを判断する(ST310)。合成開始ボタン64がタップされることにより、合成開始であると判断した場合(ST310:YES)、制御部21は、ベースとなるモンスターのレベルがマックス未満であるか否かを判断する(ST311)。ベースとなるモンスターのレベルがマックス未満であると判断した場合(ST311:YES)、制御部21は、所持コインが強化合成に必要なコイン以上となっているか否かを判断する(ST312)。所持コインが強化合成に必要なコイン以上である場合(ST312:YES)、制御部21は、強化合成処理を開始する(ST313)。
一方、例えば、取り消しボタン(図示省略)がタップされことにより、合成開始でないと判断した場合(ST310:NO)、モンスターのレベルがマックスである場合(ST311:NO)、又は所持コインが必要なコイン未満である場合(ST312:NO)、制御部21は、ステップS301の処理へ戻る。
次に、図15を参照してステップS313の強化合成処理について説明する。図14に示すように、制御部21は、ベースとなるモンスター及びたまごのレア度及び数を特定する強化合成情報をサーバ装置10へ送信する(ST314)。サーバ装置10は、当該強化合成情報を受信すると、強化合成ルール記憶部17を参照し、“たまご”に予め設定された数値に沿ってモンスターの性能を強化する。そして、当該強化合成したモンスターの性能を示す強化合成結果情報を携帯端末装置20へ送信する。
制御部21は、強化合成結果情報をサーバ装置10から受信した場合(ST315)、モンスターの強化合成の結果に応じた演出を表示及び出力する(ST316)。例えば、性能アップがしたのであれば性能アップした数値と共に適切な音声を出力する。
次に、制御部21は、強化合成結果情報に基づいて、モンスターの性能を強化すると共に、強化合成に使用した“たまご”をたまごリスト322からクリアする。これにより、強化合成処理が終了する。
次に、たまご交換処理(たまご交換手段)について説明する。図16は、たまご交換処理の一例を示すフローチャートである。このたまご交換処理は、たまご屋の表示画面33dからたまご交換アイコン75がタップされることによって開始される。
先ず、制御部21は、たまご交換画面(図示省略)において、交換可能な“たまご”一覧を表示する(ST401)。次に、制御部21は、プレイヤーの操作に基づいて、希望する“たまご”の選択を受付ける(ST402)。次に、制御部21は、たまご交換情報を取得する(ST403)。本実施の形態においては、制御部21は選択を受付けた“たまご”の情報をサーバ装置10へ送信する。サーバ装置10は、たまご交換ルール記憶部18を参照し、その“たまご”との交換に必要な“たまご”に関する情報を取得して、当該取得した情報を携帯端末装置20へ送信する。制御部21は、これにより“たまご”の交換に必要な“たまご”の情報を取得する。
次に、制御部21は、たまごリスト322を参照して、選択された“たまご”との交換に必要な“たまご”がたまごリスト322にあるか否かを判断する(ST404)。交換に必要な“たまご”がないと判断した場合(ST404:NO)、制御部21は、たまごの不足メッセージを表示部33に表示する(ST405)。なお、この際、交換に必要な“たまご”を表示すると共にその“たまご”のうち不足している“たまご”をグレー表示するようにする。これにより、プレイヤーに不足している“たまご”がいずれの“たまご”であるかを容易に視認させることが可能になる。そして、ステップS401の処理へ戻る。
一方、交換に必要な“たまご”があると判断した場合(ST404:YES)、制御部21は、たまご交換セット画面(図示省略)を表示部33に表示する(ST406)。次に、制御部21は、交換ボタン(図示省略)が入力されたか否かを判断する(ST407)。例えば、取り消しボタンが入力され、交換ボタンが入力されていないと判断した場合(ST407:NO)、ステップS401の処理へ戻る。交換ボタンが入力されたと判断した場合(ST407:YES)、制御部21は、たまご交換の演出を表示及び出力する(ST408)。
次に、制御部21は、たまごリスト322を更新する。具体的には、交換に使用した“たまご”をたまごリスト322からクリアすると共に、交換により獲得した“たまご”をたまごリスト322に追加する。そして、所定のコインが減らされた後、たまご交換処理が終了される。
次に、進化合成について説明する。進化合成は、レベルがマックスまで到達したモンスターと、“種”とを合成することによって、他のモンスターへ進化させる合成である。メニュー画面33aから進化合成ボタン49がタップされると、進化合成処理が開始され、制御部21は、サーバ装置10から進化合成ルール記憶部19に記憶される進化合成ルールに沿って、ベースとなるモンスターの進化合成を行なう。進化合成が成功した場合は、ベースとなったモンスターをモンスターリスト321から削除し、進化合成により合成された新たなモンスターをモンスターリスト321に登録し、所定のコインを減らして進化合成処理を終了する。このように、ゲームシステム1では、強化合成を“たまご”によって行なうようにし、進化合成は“種”によって行なうにしている。頻繁に行なわれる強化合成は入手し易い“たまご”を利用し、モンスターのレベルがマックスに到達した際に行なわれる強化合成は入手し難い“種”を利用するようにして、強化合成の方法と進化合成の方法とを区別している。
以上のように構成されたゲームシステム1によると、クエスト及び継続操作によって継続されたクエストにおいて取得可能な“たまご”がパズルゲーム内の所定のモンスターに変化する第1の機能とモンスターとの強化合成により所定のパラメータを変更する第2の機能とを有するため、メニュー画面33aからでいつでも“たまご”を有効に利用することができ、プレイヤーの“たまご”獲得の意欲を高めると共に、拘束型のクエストをクリアするまでの継続意欲を高めることができる。例えば、“たまご”を強化合成の素材として利用する場合には、いつでも有効に利用することができる。
また、ゲームシステム1は、第1の機能を実現させることにより、“たまご”からモンスターへ孵化させる場合、10体のモンスターの中からランダムに1体のモンスターが選択されるため、クエスト中においては、取得した“たまご”がいずれのモンスターに変化するのか認識することができない。したがって、“たまご”を孵化させようという意識がプレイヤーに高まり、取得した“たまご”を放棄することはせずに獲得しようとするので、クエストをクリアするまでの継続意欲を更に高めることができる。
また、ゲームシステム1においては、“たまご”に複数段階のレア度が設定されており、複数のレア度の低い“たまご”とそのレア度よりレア度が高い“たまご”とを交換することができるように構成されているため、クエストで獲得した“たまご”が無駄になることはなく、有効に利用することが可能になる。例えば、プレイヤーの操作するキャラクターのレベルが高くなった場合、レア度の低い“たまご”から孵化するモンスターは不要な場合も多いが、レア度の高い“たまご”と交換するという使い方をすることにより、レア度の低い“たまご”であっても無駄になることはない。
さらに、ゲームシステム1は、第1の機能に基づいて“たまご”から変化する所定のモンスターがレア度に応じて各10体設定されており、ユーザのたまご孵化の操作がなされたときに“たまご”のレア度に応じた10体のうちから1体のモンスターがランダムに選択されるように構成されているため、プレイヤーは、自身が操作するモンスターのレベルとレア度から想定される孵化するモンスターの強さとを考慮して、“たまご”を孵化するか、レア度の高い“たまご”と交換するかを決定し易くすることができる。
なお、上記実施の形態では、たまご孵化ルール記憶部16、強化合成ルール記憶部17、たまご交換ルール記憶部18及び進化合成ルール記憶部19がサーバ装置10に設けられ、プレイヤー情報記憶部32が携帯端末装置20に設けられる場合で説明したが、これに限られるものではない。例えば、たまご孵化ルール記憶部16、強化合成ルール記憶部17、たまご交換ルール記憶部18、進化合成ルール記憶部19、及びプレイヤー情報記憶部32はそれぞれ、サーバ装置10及び携帯端末装置20のいずれに設けられるようにしても良い。また、ゲーム処理の負荷、サーバ装置10及び携帯端末装置20の性能等を考慮して、たまご孵化ルール記憶部16、強化合成ルール記憶部17、たまご交換ルール記憶部18、進化合成ルール記憶部19、及びプレイヤー情報記憶部32の全てがサーバ装置10にのみ設けられるようにしても良いし、又は携帯端末装置20にのみ設けられるようにしても良い。さらに、プレイヤー情報記憶部32に関しては、サーバ装置10及び携帯端末装置20の両方で管理するようにしても良い。更に、上記実施の形態では、図11〜図16を参照して説明した処理を主として携帯端末装置20が実行する場合で説明したが、それらの処理を主としてサーバ装置10が実行するようにしても良い。
また、上記実施の形態では、“たまご”が1種類の場合で説明したが、これに限るものではない。クエスト中の敵モンスターを倒したときに獲得可能な“たまご”と、ボスキャラクター及びRAIDボスを倒したときに獲得可能な“たまご”とを、例えば、“たまご(第1のたまご)”と“ボスたまご(第2のたまご)”のように区別しても良い。このように“たまご”を複数種にし、それぞれ第1及び第2の機能を有し、かつ、“ボスたまご”での強化合成時にボーナス(性能の大幅アップ等)を設定することにより、ユーザが“ボスたまご”を獲得するためにクエストをクリアしようとする意欲を高めることができる。また、図7に示す、獲得アイテム表示部44の表示に、“ボスたまご”のフィールドを追加すれば、“ボスたまご”の獲得数が視覚的に確認できるようになり、プレイヤーの“ボスたまご”の獲得意欲をより向上させることができる。
さらに、上記実施の形態では、“たまご”にレア度が設定されている場合で説明したが、レア度に加えて“たまご”に属性を設定するようにても良い。属性とは、例えば、火、水、木、光、闇の5つである。また、ベースとなるモンスター(キャラクター)にも属性を設定し、モンスターの属性と“たまご”の属性とに応じて強化合成時の性能アップを変化させるようにしても良い。例えば、火属性のモンスターを火属性の“たまご”で強化合成する場合、他の属性の“たまご”で強化合成する場合よりも性能がアップするようにする。このように“たまご”及び“モンスター”に属性を持たせる設定にすると、強化合成のバリエーションを増やすことが可能になる。
またさらに、ゲームシステム1において、“たまご”はショップから購入したり、パズルゲームの提供側が主催するイベント等の他の方法では入手することができず、クエスト内でのみでしか獲得できないように、“たまご”の入手方法を限定しても良い。このように限定すると、“たまご”を獲得するために、クエストをクリアするまで継続しようとする意欲を高めることができる。
上記実施の形態では、ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第1の機能とゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第2の機能とを有するアイテムを“たまご”に適用した場合で説明したが、第1の機能と第2の機能とを実現させることができるアイテムであれば、“たまご”に限るものではない。
1・・・・ゲームシステム
2・・・・ネットワーク
10・・・サーバ装置
11,21・・・制御部
12,22・・・通信インタフェース
13,24・・・記憶部
15・・・ゲーム制御プログラム(ウェブアプリケーション)
16・・・たまご孵化ルール記憶部
17・・・強化合成ルール記憶部
18・・・たまご交換ルール記憶部
19・・・進化合成ルール記憶部
20・・・携帯端末装置(情報処理装置)
21a・・RAM
31・・・ゲーム制御プログラム(ネイティブアプリケーション)
32・・・プレイヤー情報記憶部
33・・・表示部
33a〜33d・・・表示画面例
46・・・クエストボタン
47・・・強化合成ボタン
73・・・たまごを孵化アイコン
74・・・たまごで強化アイコン
75・・・たまご交換アイコン

Claims (6)

  1. 情報処理装置とネットワークを介して接続可能であり、少なくとも1つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置を、
    前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第1の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第2の機能とを有するアイテムを一時的に保持する保持手段と、
    前記クエストがクリアされなかったときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを削除するアイテム削除手段と、
    前記クエストがクリアされたときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを獲得するアイテム獲得手段と、
    して機能させるためのプログラム。
  2. 前記プログラムは、前記サーバ装置を、
    更に、前記アイテム獲得手段で獲得したアイテムに前記第1の機能を実現させる操作手段として機能させ、
    前記操作手段により前記アイテムが所定のキャラクターに変化することによって、前記プレイヤーは前記アイテムがいずれのキャラクターに変化するのかを認識することができる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記アイテムは、希少性の程度を示す複数段階のレベルが設定可能であり、
    前記プログラムは、前記サーバ装置を、
    更に、複数の第1のレベルのアイテムと前記第1のレベルよりレベルが高い第2のレベルのアイテムとを交換するアイテム交換手段として機能させる、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記第1の機能に基づき前記アイテムから変化する所定のキャラクターは、レベルの段階に応じて複数設定され、
    前記所定のキャラクターは、前記第1の機能が実現される操作がなされたときにレベルに応じた複数のキャラクターのうちからランダムに選択される、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 情報処理装置とネットワークを介して接続可能に構成され、少なくとも1つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置であって、
    前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第1の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第2の機能とを有するアイテムを一時的に保持する保持手段と、
    前記クエストがクリアされなかったときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを削除するアイテム削除手段と、
    前記クエストがクリアされたときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを前記プレイヤーが獲得するアイテム獲得手段と、
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  6. 情報処理装置とネットワークを介して接続可能であり、少なくとも1つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置の制御方法であって、
    前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第1の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第2の機能とを有するアイテムを一時的に保持するステップと、
    前記クエストがクリアされなかったときは前記一時的に保持したアイテムを削除するステップと、
    前記クエストがクリアされたときは前記一時的に保持したアイテムを獲得するステップと、
    を有することを特徴とする制御方法。
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