JP7299473B2 - 情報処理装置、及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ユーザーによる選択操作を受け付ける情報処理装置、及びプログラムに関する。
ゲーブオブジェクトを合成可能なゲームが知られている(特許文献1を参照)。例えばユーザーが複数種類のアイテムを入手していくゲームにおけるアイテムの合成処理などでは、同じグループに属する複数のアイテムをユーザーに選択させ、選択されたアイテムに対して情報処理装置が所定の処理を実行する。このような場合、ユーザーに処理の対象となるアイテムを選択させるために、同じグループに属する選択候補のアイテムを表示し、ユーザーから個々のアイテムに対する選択操作を受け付けることになる。
特開2018-114356号公報
選択対象とすべき複数のアイテムの一つ一つに対して上述したような選択操作をユーザーから受け付けることとすると、処理対象にしたいアイテムの数が多い場合、操作の手間がかかってしまう。特に同じグループに属するアイテムが選択候補となる場合、選択候補のアイテムは互いに似た表示になるため、ユーザーにとって選択操作を行いにくく、誤選択のおそれも生じることになる。かといって、処理対象となるアイテムを自動的に情報処理装置が決定することとすると、ユーザーの希望通りのアイテムが処理対象とされない可能性がある。
本発明は上述した実情を考慮してなされたものであって、その目的の一つは、複数のアイテムに対する選択操作をユーザーから受け付ける場合に、ユーザーの希望に添った選択を効率的に行うことのできる情報処理装置、及びプログラムを提供することにある。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、複数のアイテムのうち、指定された指定アイテムと同じグループに属する複数の候補アイテムを、ユーザーによる選択の候補として表示手段に表示させる候補アイテム表示制御手段と、前記複数の候補アイテムが表示された状態において、ユーザーの操作に応じて1以上の候補アイテムを選択中の状態に変更する選択制御手段と、前記1以上の候補アイテムが選択中の状態においてユーザーから処理実行操作を受け付けた場合に、前記指定アイテム、及び選択中の状態にある候補アイテムに基づく所定の処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記選択制御手段は、ユーザーから一括選択操作を受け付けた場合には、前記複数の候補アイテムの中から所与の条件に応じて選ばれる1以上の候補アイテムを、まとめて選択中の状態に変更することを特徴とする情報処理装置である。
本発明の一態様に係るプログラムは、複数のアイテムのうち、指定された指定アイテムと同じグループに属する複数の候補アイテムを、ユーザーによる選択の候補として表示手段に表示させる候補アイテム表示制御手段と、前記複数の候補アイテムが表示された状態において、ユーザーの操作に応じて1以上の候補アイテムを選択中の状態に変更する選択制御手段と、前記1以上の候補アイテムが選択中の状態においてユーザーから処理実行操作を受け付けた場合に、前記指定アイテム、及び選択中の状態にある候補アイテムに基づく所定の処理を実行する処理実行手段と、としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記選択制御手段は、ユーザーから一括選択操作を受け付けた場合には、前記複数の候補アイテムの中から所与の条件に応じて選ばれる1以上の候補アイテムを、まとめて選択中の状態に変更するプログラムである。このプログラムは、コンピュータ読み取り可能で非一時的な情報記憶媒体に格納されて提供されてよい。
本発明の実施の形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの全体構成を示す構成ブロック図である。 本発明の実施の形態に係る情報処理装置の機能を示す機能ブロック図である。 選択受付画面の一例を示す図である。 一括選択操作が行われた状態を示す図である。 一括選択操作後に、さらにユーザーによる個別の選択操作が行われた状態を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
図1は、情報処理システム1の全体構成を示す構成ブロック図である。図1に示すように、情報処理システム1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置として機能するクライアント装置10と、サーバ装置20と、を含んで構成されている。クライアント装置10は、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置20と接続される。
クライアント装置10は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置であって、制御部11と、記憶部12と、通信部13と、インタフェース部14と、を含んで構成されている。また、クライアント装置10は、操作入力装置15、及び表示装置16と接続されている。本実施形態においてクライアント装置10は、情報処理システム1が提供するゲームをプレイするユーザーによって使用される。
制御部11は、少なくとも一つのプロセッサーを含んで構成され、記憶部12に記憶されているプログラムに従って各種の情報処理を実行する。制御部11が実行する処理の具体例については、後述する。記憶部12は、RAM等のメモリデバイスを少なくとも一つ含み、制御部11が実行するプログラム、及び当該プログラムによる処理の対象となるデータを記憶する。通信部13は、無線又は有線で通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。この通信部13によって、クライアント装置10はサーバ装置20と通信接続される。
インタフェース部14は、無線、又は有線で操作入力装置15、及び表示装置16と接続され、これらの装置との間で各種のデータを送受信する。具体的にインタフェース部14は、操作入力装置15に対してユーザーが実行した操作入力の内容を示す制御信号を、操作入力装置15から受信する。また、表示装置16に対して、ユーザーに提示すべき映像の内容を示す映像信号を送信する。
操作入力装置15は、例えばタッチセンサーや操作ボタンなどを含んで構成され、ユーザーからの操作入力を受け付け、その内容を示す制御信号をクライアント装置10に送信する。表示装置16は、液晶パネル等であって、クライアント装置10から受信した映像信号に応じた映像を表示画面上に表示して、ユーザーに提示する。なお、操作入力装置15、及び表示装置16は、クライアント装置10の筐体表面に配置されるなどして、クライアント装置10と一体的に構成されてもよい。
サーバ装置20は、サーバコンピュータ等の情報処理装置であって、制御部21と、記憶部22と、通信部23と、を含んで構成されている。サーバ装置20は、本情報処理システム1が提供するゲームに関する処理を実行する。
制御部21は、少なくとも一つのプロセッサーを含んで構成され、記憶部22に記憶されているプログラムに従って各種の情報処理を実行する。制御部21が実行する処理の具体例については、後述する。記憶部22は、RAM等のメモリデバイスを少なくとも一つ含み、制御部21が実行するプログラム、及び当該プログラムによる処理の対象となるデータを記憶する。通信部23は、無線又は有線で通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。この通信部23によって、サーバ装置20は各クライアント装置10と通信接続される。
ここで、情報処理システム1が提供するゲームの概要について、説明する。このゲームにおいてクライアント装置10のユーザーは、ゲーム内で複数種類のアイテムを入手することができる。さらに、ユーザーは自分が入手したアイテムを「合成」することができる。この合成は、複数のアイテムを対象として行われ、そのうちの一つのアイテム(ベースアイテム)に設定されたパラメーターの値を上昇させる代わりに、他のアイテム(素材アイテム)が消失する処理である。ユーザーは、自身が所持するアイテムのうち不要なアイテムを素材アイテムとして合成を行うことによって、ベースアイテムのパラメーターの値を上昇させ、そのアイテムを強化することができる。なお、合成によって必ずしも素材アイテムが全て消失しなくともよく、本ゲームにおける合成は、例えば素材アイテムが持つパラメーターの値が減少するなど、素材アイテムの価値が減少する代わりに、ベースアイテムの価値を高めるような変化を生じさせるものであってもよい。
合成の対象となるアイテムは、ゲームのプレイに使用される各種のものであってよい。具体的には、ゲームのプレイでユーザーが使用するキャラクターそのものであってもよいし、キャラクターが装備して使用する武器などのアイテムであってもよい。これらのアイテムは、ユーザーがゲームをプレイすることによって報酬として入手したり、ゲーム内の通貨等を消費して取得できるものであってよい。また、ユーザーは、ゲーム内で行われる抽選や、有償での購入などによってアイテムを入手できてもよい。
さらに本ゲームにおいてユーザーは、互いに異なるグループに属するアイテムをベースアイテムと素材アイテムに使用して合成を行うことができるとともに、互いに同じグループに属するアイテムを対象とした合成を行うこともできることとする。以下では、ベースアイテムと素材アイテムがいずれも同じグループに属する合成を同種合成といい、互いに異なるグループに属する合成を別種合成という。
本ゲームでは、同種合成を行った場合、別種合成とは異なる結果が得られるものとする。具体的には、同種合成を行った場合、ベースアイテムが持つパラメーターのうち、別種合成では上昇させることができないパラメーターの値を上昇させることができるものとする。以下では、別種合成では上昇せず同種合成で値を上昇させることができるパラメーターを、注目パラメーターという。同種合成の対象となり得る全てのアイテムに対して、注目パラメーターが設定されているものとする。ユーザーは、主としてこの注目パラメーターの値を上昇させるために、同種合成を行うことになる。このように同種合成によって上昇可能なパラメーターを用意することにより、通常は不要になってしまう可能性もある同じグループのアイテムを複数集めることをゲームの目的の一つとすることができ、ユーザーに長くゲームを遊んでもらえるようにすることができる。なお、同種合成によって、注目パラメーターだけでなくベースアイテムに設定されたその他のパラメーターの値を上昇させることができてもよい。また、同種合成によって上昇させることができる注目パラメーターは複数種類あってもよい。例えば注目パラメーターは、その値が大きいほどその値が設定されたアイテムをゲーム中に使用した際に有利な効果を得られるラック(運)のパラメーターであってよい。
ここで、同種合成が可能なアイテムのグループは、各種の基準で決定されてよい。一例として、同じグループに属するアイテムは、同じ種類のアイテム(同じ名称や外観を持ち、ゲーム内において同じ識別子によって管理されるアイテム)だけであってもよい。あるいは、あるアイテムと、そのアイテムをゲーム内で変化させることによって入手できるアイテムなど、同じ系統に属するアイテムを、同じグループに属するアイテムとしてもよい。例えば進化などと呼ばれる工程によって、アイテムを別の(例えば高いレア度の)アイテムに変化させることができる場合がある。このような場合に、進化前のアイテムと進化後のアイテムとが同じグループに属することとしてもよい。さらに、互いに異なる手段で入手するアイテムであっても、名称の一部や一部のパラメーターの値が共通になっているなど、互いに共通する要素を備える複数のアイテムは同じグループに属することとしてもよい。どのような基準を用いる場合であっても、合成の対象となる各アイテムはいずれか一つのグループに属することとし、同じグループに属するアイテム同士であれば同種合成を行って注目パラメーターの値を上昇させることができ、異なるグループに属するアイテム同士の場合には別種合成を行うことはできても同種合成を行うことはできず、注目パラメーターの値を上昇させるために使用することはできないものとする。
本実施形態においてクライアント装置10は、以上説明した同種合成を行う際に、ユーザーから合成の対象となるベースアイテム、及び素材アイテムを選択する操作を受け付けるためのインタフェースを提供する。以下、本実施形態においてクライアント装置10が実現する機能について、図2の機能ブロック図を用いて説明する。クライアント装置10は、機能的に、指定アイテム特定部31と、候補アイテム表示制御部32と、選択制御部33と、処理実行部34と、を含んで構成されている。これらの機能は、制御部11が記憶部12に格納されているプログラムを実行することによって実現できる。このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してクライアント装置10に提供されてもよいし、光ディスク等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてクライアント装置10に提供されてもよい。
指定アイテム特定部31は、ユーザーが所持しているアイテムの中から、一つのアイテムを指定する指定操作をユーザーから受け付ける。以下では、指定アイテム特定部31が受け付けた、ユーザーによって指定されたアイテムを、指定アイテムIという。この指定アイテムIが、最終的に同種合成においてベースアイテムとして使用されることになる。
具体的に指定アイテム特定部31は、ユーザーが同種合成の開始を指示する操作を行った場合に、ユーザーが所持しているアイテムの一覧情報をサーバ装置20から取得する。そして、取得した所持アイテムの一覧を表示装置16に表示させてユーザーに提示する。ユーザーは、提示された自身が所持するアイテムの中から同種合成のベースアイテムとして使用したい一つのアイテムを指定する。指定アイテム特定部31は、この指定されたアイテムを指定アイテムIとして特定し、候補アイテム表示制御部32に通知する。
候補アイテム表示制御部32は、ユーザーが所持するアイテムのうち、指定アイテム特定部31によって特定された指定アイテムIと同じグループに属する指定アイテムI以外のアイテムを、ユーザーによる選択の候補として抽出し、表示装置16に表示させる。以下では、ユーザーによる選択の候補として表示される、指定アイテムIと同じグループに属するアイテムを、候補アイテムIという。また、候補アイテム表示制御部32が表示装置16に表示させる、ユーザーに候補アイテムIを提示する画面を、選択受付画面Sという。
候補アイテムIの抽出を実現可能にするために、ユーザーが所持する各アイテムに対して、そのアイテムが属するグループを識別するためのグループ識別子が関連づけられてよい。候補アイテム表示制御部32は、指定アイテムIに関連づけられたグループ識別子と同じグループ識別子が関連づけられたアイテムを、候補アイテムIとして抽出する。
図3は、選択受付画面Sの一例を示している。この図の例では、同じグループに属する複数のアイテムを表すアイコン画像が並んで表示されている。これらのアイテムのうち、左上に「対象」の文字とともに表示されているアイコン画像が、指定アイテムIを表している。そして、それ以外の複数のアイコン画像が、それぞれ候補アイテムIを表している。これらの候補アイテムIは、上段から下段に、さらに同じ段内においては左から右に、順に並んで配置されている。さらに、候補アイテムIが並ぶ領域の右上には、後述する一括選択操作を受け付けるために使用されるチェックボックスCBが、「まとめて選択」の文言とともに表示されている。また、ユーザーによる選択を確定させるための決定ボタンB1が右下に、選択を解除するためのリセットボタンB2が左下に、それぞれ表示されている。なお、選択受付画面S内に一度に全ての候補アイテムIを表示しきれない場合、複数の候補アイテムIをユーザーのスクロール操作に応じてスクロールさせることによって、複数の候補アイテムIをユーザーに提示してもよい。
ここで、選択受付画面S内における複数の候補アイテムIの表示順序は、所与の基準に従って決定されている。具体的に、複数の候補アイテムIは、それぞれの候補アイテムIに設定された注目パラメーターの値に応じて決まる順序(ここではパラメーターの値の降順)で並んで配置されている。また、各候補アイテムIを表すアイコン画像に重ねて、注目パラメーターを示すアイコン画像(ここでは四つ葉の画像)とともに、設定された注目パラメーターの値を示す数字が重ねて表示されている。注目パラメーターの値が表示されるのは、後述するように、ユーザーが候補アイテムを選択する際の選択基準となるのがこの注目パラメーターの値だからである。
なお、候補アイテム表示制御部32は、注目パラメーターの値だけに応じて候補アイテムIの表示順序を決定するのではなく、他の基準も考慮して全体の表示順序を決定してもよい。例えば、候補アイテムIの中には、指定アイテムIと同じグループに属するものの、ゲームの仕様上の理由などによってその時点で同種合成の素材アイテムとして選択できないアイテムが存在することがある。具体的に、ユーザーが誤って素材アイテムとして使用しないように保護対象として設定したアイテムや、現在ゲームで使用中のアイテム(そのアイテムを使用してゲームのプレイ途中の状態にあるアイテムや、すぐにゲームのプレイで使用するためにデッキに編成されたアイテムなど)は、素材アイテムとしての使用が制限される。候補アイテム表示制御部32は、このようなアイテムについては、他の候補アイテムIよりも後の順序で表示してもよい。図3の例では、11個の候補アイテムIのうち、保護対象とされている候補アイテムIが最後の11番目に配置されている。また、このような選択不可のアイテムについては、ユーザーが選択できないことを認識できるように、例えばグレーアウトするなど、他の選択可能な候補アイテムIとは異なる表示態様で表示してもよい。
また、素材アイテムとして使用することができるが、ユーザーが素材アイテムとして選択する可能性が低い候補アイテムIについては、表示順序を他の候補アイテムIより後にしてもよい。素材アイテムは合成によって消失するため、例えば一般的な手段では入手できないアイテムやレア度が高いアイテムなどは、ユーザーが素材アイテムとして積極的に選択しない可能性がある。そこで、アイテムの種類毎に予め定められた優先順位や、各アイテムに設定されたレア度などの情報に基づいて、アイテムの種類毎の表示順序を決定してもよい。なお、以上説明した複数の基準を組み合わせて、候補アイテムIの表示順序を決定してもよい。図3の例では、10番目に他よりも優先順位が低い種類の候補アイテムIが配置されている。ただし、この候補アイテムIも素材アイテムとして選択可能なので、選択不可のアイテム(11番目のアイテム)よりも先に表示されている。
選択制御部33は、上述したように複数の候補アイテムIを含んだ選択受付画面Sが表示された状態において、ユーザーの操作に応じて1以上の候補アイテムIを選択中の状態に変更する。具体的に、ユーザーが操作入力装置15に対する操作を行って画面内の候補アイテムIを選択すると、その候補アイテムIが選択中の状態に変更される。この候補アイテムIを選択中の状態に変更する操作は、例えば選択したい候補アイテムIが表示されている位置に重なる位置のタッチパネルをタップする操作であってよい。また、既に選択中の状態になっている候補アイテムIを再び選択する操作をユーザーが行った場合、選択制御部33はその候補アイテムIを選択中の状態から未選択の状態(すなわち、選択受付画面Sが最初に表示されたときと同じくその候補アイテムIがまだ選択されていない状態)に変更する。なお、選択中の状態になった候補アイテムIと未選択の状態になっている候補アイテムIを識別可能にするため、選択制御部33は、両者を異なる表示態様で表示する。具体的に選択制御部33は、選択中の状態に変更された候補アイテムIに対して、選択中であることを示すマーカー画像を付加したり、選択中の状態にある候補アイテムIの表示色を変化させたりする。
このように、所望の候補アイテムIを選択中の状態に変更する操作を実行したり、必要に応じて未選択の状態に変更する操作を行ったりして、ユーザーは、選択受付画面S内に提示されている複数の候補アイテムIの中から、同種合成において素材アイテムとして使用したい任意のアイテムを選択することができる。なお、ユーザーは複数の候補アイテムIを選択中の状態に変更することができるが、同時に選択中の状態に変更可能な候補アイテムIの数には、上限が設けられることとしてもよい。例えば同種合成に使用可能な素材アイテムの数に上限が設けられている場合、選択制御部33は、その上限を超えた数の候補アイテムIが同時に選択中の状態にならないように制限することとする。
さらに選択制御部33は、ユーザーから一括選択操作を受け付けた場合には、複数の候補アイテムIをまとめて選択中の状態に変更する。このような一括選択制御の詳細については、後述する。
処理実行部34は、選択受付画面Sにおいてユーザーの操作によって1以上の候補アイテムIが選択中の状態になった後、ユーザーから処理実行操作を受け付けた場合に、指定アイテムI、及び選択中の状態にある候補アイテムIに基づく所定の処理を実行する。図3の例では、処理実行操作は決定ボタンB1に対する操作であってよい。あるいは、決定ボタンB1に対する操作が行われた後、処理実行部34は指定アイテムI、及び選択中の状態にある候補アイテムIを含んだ確認画面を表示し、この確認画面においてユーザーが処理実行を指示する操作を行った場合に、処理実行部34は所定の処理を実行してもよい。
前述したように、本実施形態における所定の処理は、同種合成の処理である。すなわち、処理実行部34は、指定アイテムIをベースアイテムとして、選択中の状態にある候補アイテムIを素材アイテムとして、素材アイテムをベースアイテムに合成する処理を行う。なお、処理実行部34は、自身で合成処理の結果を算出し、その内容をサーバ装置20に通知してもよい。あるいは、特定されたベースアイテム及び素材アイテムの情報とともに、サーバ装置20に対して合成処理の実行要求を送信してもよい。この場合、サーバ装置20が合成処理の結果を算出し、その結果をクライアント装置10に対して通知する。いずれの場合にも、処理実行部34は、合成処理の結果を表示装置16に表示させて、ユーザーに提示する。
この同種合成においては、前述したようにベースアイテムに設定された注目パラメーターの値が変化することになる。そのため、処理実行部34は、合成処理の結果として、少なくとも合成後のベースアイテムの注目パラメーターの値をユーザーに提示する。
合成後のベースアイテムの注目パラメーターの値は、ベースアイテム、及び素材アイテムのそれぞれに設定された注目パラメーターの値に応じて決定される。より具体的に、ここではベースアイテム、及び選択された全ての素材アイテムが持つ注目パラメーターの値を合算した値が、ベースアイテムの新たな注目パラメーターの値となることとする。すなわち、この同種合成によって、素材アイテムが消失する代わりに、素材アイテムが持っていた注目パラメーターの値の分だけベースアイテムの注目パラメーターの値が上昇することになる。
なお、注目パラメーターの値には、上限が設定されるものとする。この上限値は、ベースアイテムの種類やレア度などによって変化してもよい。合成処理が行われる際に、ベースアイテムの元の注目パラメーターの値、及び素材アイテムの注目パラメーターの値に基づいて算出される合成後の注目パラメーターの値が上限値を超える場合、ベースアイテムの注目パラメーターの値は上限値に設定される。
以下、選択受付画面Sが表示されている状態においてユーザーが一括選択操作を行った場合に、選択制御部33が実行する制御内容について、説明する。ここでは一括選択操作は、チェックボックスCBを選択する操作である。ユーザーがチェックボックスCBを選択すると、選択制御部33は、提示中の複数の候補アイテムIの中から所与の条件に応じて1以上の候補アイテムIを選択し、選択された候補アイテムIをまとめて選択中の状態に変更する。これにより、ユーザーが一つずつ候補アイテムIを操作して選択中の状態に変更する手間を省くことができる。以下では、ユーザーが一括選択操作を行った場合に選択制御部33が複数の候補アイテムIをまとめて選択中の状態に変更することを一括選択といい、一括選択の対象とされる候補アイテムIを一括選択アイテムという。
図4は、一括選択が行われた状態の選択受付画面Sの一例を示している。この図においては、一括選択アイテムとして8個の候補アイテムIが一括選択されている。この図の例において選択制御部33は、一括選択された候補アイテムIに対して、そのアイコン画像の左上に選択順を示す数字を含んだマーカー画像を付加することによって、選択中の状態に変更したことを示している。
また、選択制御部33は、一括選択アイテムを選択中の状態に変更した場合、一括選択操作が受け付けられたことをユーザーに示すための表示を行う。以下では、この表示を一括選択表示という。図4の例では、チェックボックスCBをチェックされた状態にすることで、一括選択表示を行っている。さらに図4においては、選択中の状態になっている候補アイテムIの数が、右上に示されている。
ここで、選択制御部33が一括選択アイテムを選択する際の選択基準について説明する。選択制御部33は、指定アイテムI、及び提示中の複数の候補アイテムIのそれぞれに設定された注目パラメーターの値に基づいて、一括選択アイテムを決定する。具体的には、指定アイテムI、及び一括選択アイテムとして選択される候補アイテムIの注目パラメーターの値の合計値と、所定の目標値と、の比較結果が所定の条件を満足するように、一括選択アイテムを決定する。この場合の所定の目標値は、指定アイテムIをベースアイテムとした合成処理によって得られる注目パラメーターの値の上限値であってよい。また、比較結果が満足するべき所定の条件は、合計値が目標値(注目パラメーターの上限値)以上となること、あるいは、合計値が目標値(注目パラメーターの上限値)を超えない範囲で最も大きな値となることであってよい。このような基準に従って候補アイテムIを選択することで、合成処理によって得られるベースアイテムの注目パラメーターの値を上限値に到達させるか、もしくは上限値を超えない範囲で最大の値となるようにすることができる。なお、ベースアイテムと素材アイテムの注目パラメーターの合計値が上限値を超えるような同種合成を行った場合、全ての素材アイテムが消失するのではなく、注目パラメーターが上限値になったベースアイテムの他に、注目パラメーターの値として上限値を超えた分の余りに相当する値を持った素材アイテムが残ることとしてもよい。こうすれば、上限値を超えるような条件でも注目パラメーターの値に無駄が生じないように同種合成を行うことができる。
なお、この場合において、選択制御部33は、一括選択アイテムとして選択される候補アイテムIの数が予め定められた基準値を超えないように、一括選択アイテムを選択する。この場合の基準値は、前述したように、同種合成の素材アイテムとして選択可能な候補アイテムIの数の最大値であってよい。
また、選択制御部33は、上述した選択基準に従って一括選択アイテムを選択する場合に、選択受付画面Sにおいて候補アイテムIが表示されている順序に従って、上述した条件を満足するまで一括選択アイテムを選択することとする。こうすれば、一括選択アイテムが選択された状態において、先頭から順にひとかたまりの候補アイテムIが選択中の状態となるため、ユーザーが選択中の状態になった候補アイテムIを見落とすおそれがなくなる。前述したように、選択受付画面S内において注目パラメーターの値の降順で候補アイテムIが並べて配置されていれば、選択制御部33は注目パラメーターの値が大きい候補アイテムIを優先的に一括選択アイテムとして選択することになる。なお、注目パラメーターの値が小さい候補アイテムIを優先的に一括選択したい場合には、予め注目パラメーターの値の昇順で候補アイテムIを並べて配置してもよい。また、ユーザーの指定する基準によって選択受付画面S内の候補アイテムIを並べ替えることができてもよい。この場合にも、選択制御部33は並べ替え後の候補アイテムIの表示順序に従って一括選択アイテムを選択することとすれば、ユーザーの希望する基準に沿って一括選択アイテムを選択することができる。
図4の例では、注目パラメーターの合計値の目標値は99であることとしている。表示順に従って7個の候補アイテムIを一括選択の対象とした場合、指定アイテムI及びこれら7個の候補アイテムIの注目パラメーターの合計値は目標値99未満だが、さらに次の8番目の候補アイテムIも一括選択の対象とした場合、合計値は目標値99以上となる。そのため選択制御部33は、これら8個の候補アイテムIを一括選択アイテムとして選択している。ここで、前述したように同種合成によって上限値を超えた分の余りの値を持った素材アイテムが残る場合には、これら8個の素材アイテムを用いた同種合成によって、ベースアイテムの注目パラメーターの値が上限値99に上昇するとともに、注目パラメーターの値が3(=合計値102-上限値99)の素材アイテムが一つ残ることになる。なお、選択制御部33は、必ずしも全ての一括選択アイテムを表示順に選択する必要はなく、例えば目標値に最も近い値になるように8番目の候補アイテムIの代わりに9番目の候補アイテムIを一括選択の対象としてもよい。
以上説明したようにユーザーの一括選択操作に応じて一括選択を行った後、選択制御部33は、さらにユーザーから個別の候補アイテムIの選択操作や、選択中の候補アイテムIを未選択の状態に変更する選択操作を受け付けてもよい。すなわち、本実施形態における一括選択操作は、素材アイテムとして使用する候補アイテムIを確定させる操作ではなく、単に所与の基準に従って選択される複数の候補アイテムIを、ユーザーが個別に選択する操作を行った場合と同様に選択中の状態に変更する操作である。そのため、ユーザーは、一括選択操作を行った後は、そのままさらに別の候補アイテムIを選択中の状態に変更したり、一括選択された候補アイテムIを選択中の状態から未選択の状態に戻したりして、任意に素材アイテムとして使用したい候補アイテムIを選択することができる。
さらに、選択制御部33は、一括選択操作の後にユーザーが個別に候補アイテムIを選択中の状態に変更したり未選択の状態に変更したりする操作を行って、選択中の状態にある候補アイテムIが一括選択アイテムから変化した場合には、一選択表示を中止する。図5は、図4に示す一括選択が行われた状態から、ユーザーが8番目の候補アイテムIを未選択の状態に変更した様子を示している。この図においては、チェックボックスCBのチェックが外されることによって、一括選択表示が終了している。これにより、ユーザーは一括選択がされた状態から状態を変更したことを容易に把握できる。
以上説明した本実施形態に係るクライアント装置10によれば、同種合成を行う際に、一括選択操作によって複数の候補アイテムIを個別に選択する手間を省くことができるとともに、ユーザーはそのまま一括選択された候補アイテムIの選択を変更できるので、所望の候補アイテムIを選択することができる。
なお、本発明の実施の形態は、以上説明したものに限られない。例えば以上の説明における画面の内容は例示に過ぎず、クライアント装置10は各種の態様で候補アイテムIをユーザーに選択させるための選択受付画面Sを表示してよい。
また、以上の説明においてクライアント装置10、及びサーバ装置20のそれぞれが実行することとした処理の少なくとも一部は、複数の装置で分散して実行されてもよい。また、以上の説明ではユーザーが所持するアイテムの情報はサーバ装置20によって管理されることとしたが、クライアント装置10側でアイテムの情報を保持することとし、処理結果をサーバ装置20に通知してもよい。また、クライアント装置10単体で本ゲームに関する処理を全て実行することとしてもよく、この場合サーバ装置20はなくともよい。
逆に、以上の説明においてクライアント装置10が実行することとした処理の少なくとも一部は、サーバ装置20によって実行されてもよい。特に、選択受付画面S内に候補アイテムIを配置してユーザーに提示する制御や、ユーザーの操作に応じて各候補アイテムIを選択中の状態に変化したり未選択の状態に変更したりする制御を、サーバ装置20側で実行してもよい。この場合、クライアント装置10は、ユーザーから受け付けた操作の内容をサーバ装置20に送信するとともに、サーバ装置20からの指示に従って表示装置16の画面に映像を表示することとし、サーバ装置20が本発明の実施の形態に係る情報処理装置として機能する。
また、以上の説明ではゲーム内に登場するアイテムの同種合成を行う際に、使用する素材アイテムを選択するためのユーザーインタフェースについて説明したが、本実施形態に係る情報処理装置は、同種合成以外の処理に使用されるアイテムを選択するために用いられてもよい。
1 情報処理システム、10 クライアント装置、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 インタフェース部、15 操作入力装置、16 表示装置、20 サーバ装置、21 制御部、22 記憶部、23 通信部、31 指定アイテム特定部、32 候補アイテム表示制御部、33 選択制御部、34 処理実行部。

Claims (6)

  1. 複数のアイテムのうち、指定された指定アイテムと同じグループに属する複数の候補アイテムを、ユーザーによる選択の候補として表示手段に表示させる候補アイテム表示制御手段と、
    前記複数の候補アイテムが表示された状態において、ユーザーの操作に応じて1以上の候補アイテムを選択中の状態に変更する選択制御手段と、
    前記1以上の候補アイテムが選択中の状態においてユーザーから処理実行操作を受け付けた場合に、前記指定アイテム、及び選択中の状態にある候補アイテムに基づく所定の処理を実行する処理実行手段と、
    を含み、
    前記選択制御手段は、ユーザーから一括選択操作を受け付けた場合には、前記複数の候補アイテムの中から所与の条件に応じて選ばれる1以上の候補アイテムを、まとめて選択中の状態に変更し、当該1以上の候補アイテムのそれぞれについて選択中であることを示す表示を行うとともに、前記一括選択操作が実行されたことを示す一括選択表示を行い、前記一括選択操作を受け付けた後、続いて、いずれかの候補アイテムを個別に選択中の状態に変更する操作、又は選択中の状態になっている候補アイテムを個別に選択中でない状態に変更する操作をユーザーから受け付けた場合、前記一括選択表示を中止する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置において、
    前記複数のアイテムのそれぞれに対して、所定のパラメーターの値が設定され、
    前記処理実行手段は、前記指定アイテム、及び選択中の状態にある候補アイテムのそれぞれに設定された前記パラメーターの値に応じて処理結果が決定される処理を実行し、
    前記選択制御手段は、前記一括選択操作を受け付けた場合、前記指定アイテム、及び前記複数の候補アイテムのそれぞれに設定された前記パラメーターの値に基づいて、選択状態に変更する候補アイテムを決定する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置において、
    前記候補アイテム表示制御手段は、前記複数の候補アイテムそれぞれに設定された前記パラメーターの値に応じて決まる順序で、前記複数の候補アイテムを並べて表示し、
    前記選択制御手段は、前記一括選択操作を受け付けた場合、前記複数の候補アイテムが表示されている順序に従って、選択状態に変更する候補アイテムを決定する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項2又は3に記載の情報処理装置において、
    前記選択制御手段は、前記一括選択操作を受け付けた場合、前記指定アイテム、及び選択中の状態に変更する候補アイテムに設定された前記パラメーターの値の合計値と、所定の目標値と、の比較結果が所定の条件を満足するように、選択中の状態に変更する候補アイテムを決定する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1からのいずれか一項に記載の情報処理装置において、
    前記所定の処理は、前記指定アイテムをベースとし、前記候補アイテムを素材とする合成処理である
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 複数のアイテムのうち、指定された指定アイテムと同じグループに属する複数の候補アイテムを、ユーザーによる選択の候補として表示手段に表示させる候補アイテム表示制御手段と、
    前記複数の候補アイテムが表示された状態において、ユーザーの操作に応じて1以上の候補アイテムを選択中の状態に変更する選択制御手段と、
    前記1以上の候補アイテムが選択中の状態においてユーザーから処理実行操作を受け付けた場合に、前記指定アイテム、及び選択中の状態にある候補アイテムに基づく所定の処理を実行する処理実行手段と、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記選択制御手段は、ユーザーから一括選択操作を受け付けた場合には、前記複数の候補アイテムの中から所与の条件に応じて選ばれる1以上の候補アイテムを、まとめて選択中の状態に変更し、当該1以上の候補アイテムのそれぞれについて選択中であることを示す表示を行うとともに、前記一括選択操作が実行されたことを示す一括選択表示を行い、前記一括選択操作を受け付けた後、続いて、いずれかの候補アイテムを個別に選択中の状態に変更する操作、又は選択中の状態になっている候補アイテムを個別に選択中でない状態に変更する操作をユーザーから受け付けた場合、前記一括選択表示を中止する、
    プログラム。
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