JP2018007747A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

情報処理装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2018007747A
JP2018007747A JP2016137599A JP2016137599A JP2018007747A JP 2018007747 A JP2018007747 A JP 2018007747A JP 2016137599 A JP2016137599 A JP 2016137599A JP 2016137599 A JP2016137599 A JP 2016137599A JP 2018007747 A JP2018007747 A JP 2018007747A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
guidance
instruction
content
result
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016137599A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6135812B1 (ja
Inventor
崇弘 大友
Takahiro Otomo
崇弘 大友
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Games Co Ltd
Priority to JP2016137599A priority Critical patent/JP6135812B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6135812B1 publication Critical patent/JP6135812B1/ja
Publication of JP2018007747A publication Critical patent/JP2018007747A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】他のユーザーの指導によって自己の所持するコンテンツを効率良く利用できるようにする。【解決手段】本発明は、第1ユーザーが自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう指導依頼通知部と、通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否結果に関する要否結果情報を登録する登録部と、前記第2ユーザーの指導に基づく前記コンテンツの要否結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記コンテンツの要否結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知部を備える情報処理装置である。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
コンテンツの一例としてのアイテムを抽選してユーザーに付与し所持させ、その自己の所持するアイテムをユーザーに利用させるゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5447751号公報
ユーザーは様々な種類のコンテンツを所持することができるものの、どのコンテンツをどのように利用すれば良いかわからない場合がある。かかる場合に、他のユーザーによって指導してもらいながら効率良く利用したいといった要望がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、他のユーザーの指導によって自己の所持するコンテンツを効率良く利用できるようにすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
第1ユーザーが自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう指導依頼通知部と、
通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否結果を登録する登録部と、
前記第2ユーザーの指導に基づく前記コンテンツの要否結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記コンテンツの要否結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第1ユーザーは自己の所持するコンテンツを必要なコンテンツとして利用すべきか又は不要なコンテンツとして利用すべきかわからない場合であっても、第2ユーザーに対して自己のコンテンツの要否についての指導を依頼することができる。このため、第1ユーザーは自己の所持するコンテンツを第2ユーザーの指導によって効率良く利用することが可能となる。
また、選択候補となるコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに対して付与する付与部と、を備え、
前記指導依頼通知部は、第1ユーザーが前記付与部によって付与されたコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なうことが望ましい。
これにより、第1ユーザーは付与されたコンテンツを必要なコンテンツとして利用すべきか又は不要なコンテンツとして利用すべきかわからない場合であっても、第2ユーザーに対してその付与されたコンテンツの要否についての指導を依頼することができる。
また、第1ユーザーが自己の所持するコンテンツを用いたパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう指導依頼通知部と、
通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成の結果を登録する登録部と、
前記第2ユーザーの指導に基づく前記パーティ編成の結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記パーティ編成の結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第1ユーザーは自己の所持するコンテンツを用いてパーティ編成をどのように行なうべきかわからない場合であっても、第2ユーザーに対してそのパーティ編成についての指導を依頼することができる。このため、第1ユーザーは自己の所持するコンテンツを第2ユーザーの指導によって効率良く利用することが可能となる。
また、前記指導依頼通知部は、第1ユーザーが自己の希望条件に合う前記パーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの希望条件付き指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なうことが望ましい。
これにより、第1ユーザーは第2ユーザーに指導してもらいながら自己の希望条件に合うパーティ編成を効率良く行なうことができる。
また、ユーザーが自己のパーティを用いて対戦を行なってクエストをクリアしたことにより、前記ユーザーに報酬を付与するゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、
前記指導依頼通知部は、第1ユーザーがクリアできなかったクエストに適したパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーによるクエスト限定の指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なうことが望ましい。
これにより、第1ユーザーは第2ユーザーに指導してもらいながらクリアできなかったクエストに適したパーティ編成を効率良く行なうことができる。
また、コンピューターを、
第1ユーザーが自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう指導依頼通知手段、
通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否結果を登録する登録手段、
前記第2ユーザーの指導に基づく前記コンテンツの要否結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記コンテンツの要否結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、他のユーザーの指導によって自己の所持するコンテンツを効率良く利用できる。
また、コンピューターを、
第1ユーザーが自己の所持するコンテンツを用いたパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう指導依頼通知手段、
通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成の結果を登録する登録手段、
前記第2ユーザーの指導に基づく前記パーティ編成の結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記パーティ編成の結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、他のユーザーの指導によって自己の所持するコンテンツを効率良く利用できる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。 本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。 本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態における情報処理システム1のユーザーによる指導依頼に関する動作例を説明するフローチャートである。 ユーザー情報の一例を示す構成図である。 メール受信情報の一例を示す構成図である。 本実施形態における情報処理システム1のフレンドユーザーによる指導操作に関する動作例を説明するフローチャートである。 メール内容表示画面の一例を示すイメージ図である。 所持キャラクター情報の一例を示す構成図である。 指導結果情報の一例を示す構成図である。 本実施形態における情報処理システム1のユーザーによる指導結果確認に関する動作例を説明するフローチャートである。 メール内容表示画面の一例を示すイメージ図である。 指導結果確認画面の一例を示すイメージ図である。 本実施形態における情報処理システム1のユーザーによる指導結果確認に関する動作例を説明するフローチャートである。 メール内容表示画面の一例を示すイメージ図である。 指導結果確認画面の一例を示すイメージ図である。 パーティ情報の一例を示す構成図である。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はコンテンツの合成が行われるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム実行部201、合成実行部202、売却実行部203、付与部204、指導依頼通知部205、指導結果通知部206、登録部207、及び表示制御部208を含む。
ゲーム実行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲームや抽選ゲーム等の各種ゲームの進行を制御する。本実施形態におけるゲーム実行部201は、対戦ゲーム実行部及び抽選ゲーム実行部としても機能する。
合成実行部202は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、合成元となるコンテンツに合成素材となるコンテンツを組み合せるコンテンツ合成を実行する。
売却実行部203は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、ユーザーの所持する複数のコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツを売却するコンテンツ売却を実行する。
付与部204は、ゲーム実行部201が実行する対戦ゲームや抽選ゲームにおいて、選択候補となるコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに対して付与する。
指導依頼通知部205は、ユーザー(第1ユーザー)が自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうこと、又は、自己の所持するコンテンツを用いたパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、そのユーザーからの指導依頼に関する通知を他のユーザー(第2ユーザー)に対して行なう。指導依頼通知部205は、メール送信、画面表示、プッシュ通知等によって通知を行うことができる。
指導結果通知部206は、依頼された他のユーザー(第2ユーザー)がコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なったこと、又は、パーティ編成を指導するゲーム操作を行なったことに基づいて、他のユーザー(第2ユーザー)の指導結果に関する通知を依頼したユーザー(第1ユーザー)に対して行なう。指導結果通知部206は、メール送信、画面表示、プッシュ通知等によって通知を行うことができる。
登録部207は、第2ユーザーの第1ユーザーに対する指導結果を登録するための登録処理を実行する。本実施形態における登録部207は、第2ユーザーが指導のためのゲーム操作を行なうと、その第2ユーザーの指導に基づく指導結果情報を登録する。
表示制御部208は、例えば、ゲーム進行部201による対戦ゲーム、抽選ゲーム、コンテンツ合成、及びコンテンツ売却等の進行に従い各種画面のデータを生成することによって、クライアント端末10の画面表示を制御する。
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、クエスト情報記憶部223を含む。
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲーム、抽選ゲーム、キャラクター合成、及びキャラクター売却等で利用される各種キャラクター等が設定されている。
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクター、ユーザーのフレンドユーザーやパーティ情報等が設定されている。
クエスト情報記憶部223は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報には、そのクエストで獲得可能な各種キャラクター、そのクエストに出現可能な各種キャラクター等が設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム実行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<概要>
《ゲームの概要》
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、対戦ゲーム、抽選ゲーム、キャラクター合成、及びキャラクター売却が含まれている。
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。その対戦中には、その選択されたクエストにて獲得可能に設定されたキャラクターがユーザーに付与される場合がある。
この対戦の結果、敵キャラクターを倒すことでクエストをクリアすることができた場合には、ユーザーに対し付与されたキャラクターを報酬として実際に獲得することができる。ユーザーは、獲得したキャラクターを用いて新たなパーティを編成して再び対戦ゲームを行ったり、獲得したキャラクターを用いてキャラクター合成やキャラクター売却を行なったりすることができる。
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作を受け付けると、抽選対象である複数のキャラクターの中から選択されたいずれかのキャラクターをユーザーに付与するゲームである。ユーザーは、付与されたキャラクターを用いてパーティを編成して対戦ゲームを行ったり、付与されたキャラクターを用いてキャラクター合成やキャラクター売却を行なったりすることができる。
本実施形態におけるキャラクター合成では、ユーザーからキャラクターの合成実行の操作を受け付けることで、合成元となるキャラクター(ベースキャラクター)に合成素材となるキャラクター(素材キャラクター)を組み合せることによって、ベースキャラクターの能力を強化させたり(強化合成)、ベースキャラクターを次の段階に成長させて合成先となるキャラクター(進化キャラクター)に進化させたり(進化合成)することができる。
ユーザーは、自己の所持するキャラクターの中から合成対象となるキャラクター(ベースキャラクターと素材キャラクター)を選択し、強化合成や進化合成を行なう。強化合成では、素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、引き続き所持するベースキャラクターの能力値を向上させたり、新たなスキルが追加させたりすることができる。進化合成では、ベースキャラクターに対して予め関連付けられた素材キャラクターすべてをそのベースキャラクターに合成させることで、すべての素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、ベースキャラクターから成長させた進化キャラクターを所持することができる。
本実施形態におけるキャラクター売却では、ユーザーからキャラクターの売却実行の操作を受け付けることで、ユーザーの所持するキャラクターを売却することによって、ユーザーの所持しないキャラクターにすることができる。
ユーザーは、自己の所持するキャラクターの中から売却対象となるキャラクターを選択し、キャラクター売却を行なう。このキャラクター売却では、売却されたキャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、ユーザーはポイントを得ることができる。
《フレンドユーザーに対する指導依頼》
本実施形態においては、ユーザーの所持できるキャラクターの個数が限られている。そのため、ユーザーは、クエストで活躍できるキャラクターを必要なキャラクターとして所持し、クエストで活躍できないキャラクターを不要なキャラクターとして所持しない方が、各クエストに適した複数種類のパーティを編成することができるので、対戦ゲームを有利に進めることが可能となる。
ユーザーは、必要なキャラクターをキャラクター合成でベースキャラクターとして利用することで、成長させながら引き続き所持することができる。その一方で、不要なキャラクターについては、キャラクター合成で素材キャラクターとして利用したりキャラクター売却で利用したりすることで、所持しないようにすることができる。
しかし、ユーザーは、様々な種類のキャラクターを所持することができるものの、クエストを進めて行くにあたって、自己の所持するキャラクターを必要なキャラクターとして利用すべきか又は不要なキャラクターとして利用すべきかわからない場合がある。また、自己の所持するキャラクターをどのようにパーティ編成に利用すべきかわからない場合がある。
そこで、本実施形態では、ユーザー(第1ユーザー)が自己のキャラクターの要否についての指導や自己のキャラクターを用いたパーティ編成についての指導をフレンドユーザー(第2ユーザー)に対して依頼できるようにした。これにより、ユーザーは、自己の所持するキャラクターをどのように利用すれば良いかわからない場合があっても、フレンドユーザーの指導によって自己の所持するキャラクターを効率良く利用することが可能となる。
<動作>
《キャラクター要否についての指導依頼》
本実施形態における情報処理システム1では、ユーザー(第1ユーザー)が自己のキャラクターの要否について指導依頼を行なうことで、その依頼を受けたフレンドユーザー(第2ユーザー)からキャラクター要否についての指導結果を得ることができるよう構成されている。以下では、キャラクター要否についての指導依頼に関する動作例について具体的に説明する。
(ユーザーによる指導依頼)
図5は、本実施形態における情報処理システム1のユーザーによる指導依頼に関する動作例を説明するフローチャートである。
依頼する側のユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面が表示されているときに、自己の所持するキャラクターの要否について指導依頼を行なうためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。ユーザーがこのゲーム操作を行なうと、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対して指導依頼要求を行う(ステップS11)。
サーバー装置20の指導依頼通知部205は、クライアント端末10からの指導依頼要求を受信すると、フレンド選択画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部208に画面表示制御の実行を要求する(ステップS12)。
具体的には、表示制御部208は、指導依頼通知部205から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報からそのユーザーに関連付けられたフレンドユーザーを取得する。
図6は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーID、名前、フレンド、所持キャラクター、所持ポイント、メール受信情報、パーティ情報、指導結果情報等を有する。ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。フレンドは、ユーザーに関連付けられたフレンドユーザーを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持する1又は複数の各種キャラクターを示す情報である。所持ポイントは、ユーザーが所持するゲームポイントの量を示す情報である。メール受信情報は、ユーザー宛に送信されたメールに関する情報である。パーティ情報は、ユーザーのパーティに関する情報である。指導結果情報は、指導依頼に対する指導結果に関する情報である。
そして、表示制御部208は、ユーザーに関連付けられたフレンドユーザーが一覧表示されたフレンド選択画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
次いで、ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にフレンド選択画面が表示されているときに、いずれかのフレンドユーザーを指定する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーがいずれかのフレンドユーザーを指定する操作を行なうと、ユーザーのフレンド指定に基づく操作内容を受け付ける(ステップS13)。
そして、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対して指導依頼通知要求を行う。サーバー装置20の指導依頼通知部205は、クライアント端末10からの指導依頼通知要求を受信すると、キャラクター要否についての指導依頼に関する通知処理を実行する(ステップS14)。
本実施形態では、フレンド選択画面にてユーザーが指定したフレンドユーザーに対して、そのユーザーからのキャラクター要否の指導依頼に関するメールを送信することによって通知を行なう。すなわち、サーバー装置20の指導依頼通知部205は、そのフレンドユーザーのユーザー情報に設定されたメール受信情報の更新を行なって、キャラクター要否の指導依頼を行なったユーザーからの指導依頼メールを新たに追加する。
図7は、メール受信情報の一例を示す構成図である。このメール受信情報は、項目として受信メールID、送信者、受信メールの内容、受信日時、開封済み等を有する。受信メールIDは、受信したメールを一意に識別するための情報である。送信者は、指導依頼を行なったユーザー又は指導操作を行なったユーザーを示す情報である。受信メールの内容は、指導依頼メールが届いた知らせる内容又は指導結果メールが届いた内容を示す情報である。受信日時は、メールを受信した日時を示す情報である。開封済みは、メールが開封されたか否かを示す情報である。
このように、ユーザー(第1ユーザー)が自己のキャラクターの要否について指導を依頼すると、フレンドユーザー(第2ユーザー)に対して指導依頼メールが送信されることになる。
(フレンドユーザーによる指導操作)
図8は、本実施形態における情報処理システム1のフレンドユーザーによる指導操作に関する動作例を説明するフローチャートである。
依頼された側のフレンドユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に受信メール画面が表示されているときに、受信した指導依頼メールを開封するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。フレンドユーザーがこのゲーム操作を行なうと、クライアント端末10の操作受付部150は、フレンドユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がフレンドユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対してメール開封要求を行う(ステップS21)。
サーバー装置20の指導依頼通知部205は、クライアント端末10からのメール開封要求を受信すると、メール内容表示画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部208に画面表示制御の実行を要求する(ステップS22)。
具体的には、表示制御部208は、指導依頼通知部205から画面表示制御の実行を要求されると、そのフレンドユーザーのユーザー情報に設定されたメール受信情報を取得する。そして、表示制御部208は、その取得したメール受信情報に設定された受信メールの内容に基づいて、図9に示すようなメール内容表示画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図9は、メール内容表示画面の一例を示すイメージ図である。このメール内容表示画面500には、メール内容表示領域501と、指導依頼を承諾するための操作ボタン502、指導依頼を拒否するための操作ボタン503が表示されている。
指導依頼を承諾するフレンドユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメール内容表示画面500が表示されているときに、操作ボタン502を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
指導依頼を拒否するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメール内容表示画面500が表示されているときに、操作ボタン503を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
クライアント端末10の操作受付部150は、フレンドユーザーから指導依頼を承諾するための操作又は指導依頼を拒否するための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20の登録部207は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、指導依頼を承諾するための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS23)。
指導依頼を拒否するための操作が受け付けられた場合は、この処理を終了する。その一方で、指導依頼を承諾するための操作が受け付けられた場合には、次のステップS24の処理に進む。
次に、サーバー装置20の登録部207は、指導依頼を承諾するための操作が受け付けられた場合には、指導操作画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部208に画面表示制御の実行を要求する(ステップS24)。
具体的には、表示制御部208は、登録部207から画面表示制御の実行を要求されると、指導依頼を行なったユーザーのユーザー情報に設定された所持キャラクター情報を取得する。
図10は、所持キャラクター情報の一例を示す構成図である。この所持キャラクター情報は、項目として所持キャラクター、能力パラメーター、レア度、レベル等を有する。所持キャラクターは、ユーザーが所持する1又は複数のキャラクターを示す情報である。能力パラメーターは、現時点におけるキャラクターの能力を示す情報である。ここでは、現時点における攻撃、防御、HP等の能力値が設定されており、クエストを繰り返すことで初期値から上昇させることができる。レア度は、現時点におけるキャラクターのレアリティを示す情報である。レベルは、現時点におけるキャラクターのレベルを示す情報である。
そして、表示制御部208は、その取得した所持キャラクター情報に基づいて、ユーザーの所持キャラクターが一覧表示された指導操作画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
次いで、フレンドユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に指導操作画面が表示されているときに、キャラクター要否を指導するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
具体的には、フレンドユーザーは、指導操作画面に表示されるキャラクター一覧の中から、キャラクター合成でベースキャラクターとして利用することで育成すべきキャラクター(必要なキャラクター)、キャラクター合成で素材キャラクターとして利用することで合成素材とすべきキャラクター(不要なキャラクター)、又は、キャラクター売却で利用することで売却すべきキャラクター(不要なキャラクター)をそれぞれ選択する。
次いで、クライアント端末10の操作受付部150は、フレンドユーザーがキャラクター要否について指導する操作を行なうと、フレンドユーザーの指導に基づく操作内容を受け付ける(ステップS25)。
そして、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がフレンドユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対して登録要求を行う。サーバー装置20の登録部207は、クライアント端末10からの登録要求を受信すると、フレンドユーザーの指導によるキャラクター要否の結果について登録処理を実行する(ステップS26)。
具体的には、サーバー装置20の登録部207は、フレンドユーザーのユーザー情報に設定された指導結果情報の更新を行ない、フレンドユーザーの指導に基づくキャラクター要否の結果を追加登録する。
図11は、指導結果情報の一例を示す構成図である。この指導結果情報は、項目として依頼者、育成対象、素材対象、売却対象等を有する。依頼者は、指導依頼を行なったユーザーを特定するための情報である。育成対象は、フレンドユーザーの指導によって育成すべきとされた必要なキャラクターを示す情報である。合成素材対象は、フレンドユーザーの指導によって合成素材にすべきとされた不要なキャラクターを示す情報である。売却対象は、フレンドユーザーの指導によって売却すべきとされた不要なキャラクターを示す情報である。
次いで、サーバー装置20の指導結果通知部206は、このようにして登録処理が行われると、フレンドユーザーの指導操作に基づくキャラクター要否についての指導結果に関する通知処理を実行する(ステップS27)。
本実施形態では、指導依頼を行なったユーザーに対して、フレンドユーザーによる指導結果に関するメールを送信することによって通知を行なう。すなわち、サーバー装置20の指導結果通知部206は、その指導依頼を行なったユーザーのユーザー情報に設定されたメール受信情報の更新を行って、キャラクター要否の指導を行なったフレンドユーザーからの指導結果メールを新たに追加する。
このように、フレンドユーザー(第2ユーザー)は、ユーザー(第1ユーザー)から依頼されたキャラクター要否について指導操作を行なうと、そのユーザー(第1ユーザー)に対して指導結果メールが送信されることになる。
(ユーザーによる指導結果確認)
図12は、本実施形態における情報処理システム1のユーザーによる指導結果確認に関する動作例を説明するフローチャートである。
依頼する側のユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に受信メール画面が表示されているときに、受信した指導結果メールを開封するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。ユーザーがこのゲーム操作を行なうと、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対してメール開封要求を行う(ステップS31)。
サーバー装置20の指導結果通知部206は、クライアント端末10からのメール開封要求を受信すると、メール内容表示画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部208に画面表示制御の実行を要求する(ステップS32)。
具体的には、表示制御部208は、指導結果通知部206から画面表示制御の実行を要求されると、その指導依頼を行なったユーザーのユーザー情報に設定されたメール受信情報を取得する。そして、表示制御部208は、その取得したメール受信情報に設定された受信メールの内容に基づいて、図13に示すようなメール内容表示画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図13は、メール内容表示画面の一例を示すイメージ図である。このメール内容表示画面550には、メール内容表示領域551と、指導結果を確認するための操作ボタン552、指導結果を確認しないための操作ボタン553が表示されている。
指導結果を確認するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメール内容表示画面550が表示されているときに、操作ボタン552を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
指導結果を確認しないユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメール内容表示画面550が表示されているときに、操作ボタン553を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから指導結果を確認するための操作又は指導結果を確認しないための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20の指導結果通知部206は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、指導結果を確認するための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS33)。
指導結果を確認しないための操作が受け付けられた場合は、この処理を終了する。その一方で、指導結果を確認するための操作が受け付けられた場合には、次のステップS34の処理に進む。
次に、サーバー装置20の指導結果通知部206は、指導結果を確認するための操作が受け付けられた場合には、指導結果確認画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部208に画面表示制御の実行を要求する(ステップS34)。
具体的には、表示制御部208は、指導結果通知部206から画面表示制御の実行を要求されると、指導操作を行なったフレンドユーザーのユーザー情報に設定された指導結果情報を取得する。
そして、表示制御部208は、その取得した指導結果情報に基づいて、ユーザーの所持キャラクターの要否結果が確認できる指導結果確認画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図14は、指導結果確認画面の一例を示すイメージ図である。この指導結果確認画面600には、育成キャラクター表示領域601と、合成素材キャラクター表示領域602と、売却キャラクター表示領域603が表示されている。育成キャラクター表示領域601には、ユーザーの所持キャラクターのうち、フレンドユーザーの指導に基づき育成対象として選択されたキャラクターが表示されている。合成素材キャラクター表示領域602には、ユーザーの所持キャラクターのうち、フレンドユーザーの指導に基づき合成素材対象として選択されたキャラクターが表示されている。売却キャラクター表示領域603には、ユーザーの所持キャラクターのうち、フレンドユーザーの指導に基づき売却対象として選択されたキャラクターが表示されている。
このように、ユーザー(第1ユーザー)は、指導を依頼したフレンドユーザー(第2ユーザー)からの指導結果を見ることで、自己の所持するキャラクターを効率良く利用することが可能となる。
《パーティ編成についての指導依頼》
本実施形態における情報処理システム1では、上述したキャラクター要否についての指導依頼だけでなく、自己のキャラクターを用いたパーティ編成についての指導依頼を行なうことも可能である。ユーザー(第1ユーザー)は、自己のキャラクターを用いたパーティ編成について指導依頼を行なうことで、その依頼を受けたフレンドユーザー(第2ユーザー)からパーティ編成についての指導結果を得ることができるよう構成されている。
以下では、パーティ編成についての指導依頼に関する動作例について具体的に説明する。なお、ユーザーによる指導依頼に関する動作例については、図5に示すフローチャートで説明した処理内容とほぼ同じである。また、フレンドユーザーによる指導操作に関する動作例については、図8に示すステップS25の処理において、フレンドユーザーが指導操作画面にてキャラクター一覧の中からパーティを構成すべきキャラクターを選択すること、及び、図8に示すステップS26の処理において、フレンドユーザーの指導によるパーティ編成の結果について登録を行なうことが異なるが、その他については図8に示すフローチャートで説明した処理内容とほぼ同じである。よってここでは、ユーザーによる指導結果確認に関する動作例のみについて、図15を用いて説明する。
図15は、本実施形態における情報処理システム1のユーザーによる指導結果確認に関する動作例を説明するフローチャートである。
依頼する側のユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に受信メール画面が表示されているときに、受信した指導結果メールを開封するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。ユーザーがこのゲーム操作を行なうと、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対してメール開封要求を行う(ステップS41)。
サーバー装置20の指導結果通知部206は、クライアント端末10からのメール開封要求を受信すると、メール内容表示画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部208に画面表示制御の実行を要求する(ステップS42)。
具体的には、表示制御部208は、指導結果通知部206から画面表示制御の実行を要求されると、その指導依頼を行なったユーザーのユーザー情報に設定されたメール受信情報を取得する。そして、表示制御部208は、その取得したメール受信情報に設定された受信メールの内容に基づいて、図16に示すようなメール内容表示画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図16は、メール内容表示画面の一例を示すイメージ図である。このメール内容表示画面650には、メール内容表示領域651と、指導結果を確認するための操作ボタン652、指導結果を確認しないための操作ボタン653が表示されている。
指導結果を確認するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメール内容表示画面550が表示されているときに、操作ボタン552を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
指導結果を確認しないユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメール内容表示画面550が表示されているときに、操作ボタン553を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから指導結果を確認するための操作又は指導結果を確認しないための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20の指導結果通知部206は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、指導結果を確認するための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS43)。
指導結果を確認しないための操作が受け付けられた場合は、この処理を終了する。その一方で、指導結果を確認するための操作が受け付けられた場合には、次のステップS44の処理に進む。
次に、サーバー装置20の指導結果通知部206は、指導結果を確認するための操作が受け付けられた場合には、指導結果確認画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部208に画面表示制御の実行を要求する(ステップS44)。
具体的には、表示制御部208は、指導結果通知部206から画面表示制御の実行を要求されると、指導操作を行なったフレンドユーザーのユーザー情報に設定された指導結果情報を取得する。
そして、表示制御部208は、その取得した指導結果情報に基づいて、ユーザーの所持キャラクターを用いたパーティ編成の結果が確認できる指導結果確認画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図17は、指導結果確認画面の一例を示すイメージ図である。この指導結果確認画面700には、パーティ表示領域701と、パーティを採用するための操作ボタン702と、パーティを採用しないための操作ボタン703が表示されている。パーティ表示領域701には、ユーザーの所持キャラクターのうち、フレンドユーザーの指導に基づき編成されたパーティに含まれるキャラクターが表示されている。ここでは、フレンドユーザーの指導によって、パーティ内のリーダーとして選択されたキャラクターには、「リーダー」と表示されている。また、リーダー以外のキャラクターには、フレンドユーザーによって選択された順に「サブ1」、「サブ2」、「サブ3」のように表示されている。そのため、パーティ内での役割も確認できる。
パーティ編成を採用するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に指導結果確認画面700が表示されているときに、操作ボタン702を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
パーティ編成を採用しないユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に指導結果確認画面700が表示されているときに、操作ボタン703を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーからパーティ編成を採用するための操作又はパーティ編成を採用しないための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20の登録部207は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、パーティ編成を採用するための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS45)。
パーティ編成を採用しないための操作が受け付けられた場合は、この処理を終了する。その一方で、パーティ編成を採用するための操作が受け付けられた場合には、次のステップS46の処理に進む。
次に、サーバー装置20の登録部207は、パーティ編成を採用するための操作が受け付けられた場合には、フレンドユーザーの指導によって編成されたパーティについて登録処理を実行する(ステップS46)。
具体的には、サーバー装置20の登録部207は、指導依頼を行なったユーザーのユーザー情報に設定されたパーティ情報の更新を行ない、フレンドユーザーの指導に基づき編成されたパーティをユーザーのパーティとして追加する。
図18は、パーティ情報の一例を示す構成図である。このパーティ情報は、項目としてパーティID、パーティ名、構成キャラクター、指導者等を有する。パーティIDは、パーティを一意に識別するための情報である。パーティ名は、パーティの名前を示す情報である。構成キャラクターは、パーティを構成するキャラクターを示す情報である。指導者は、ユーザーに採用されたパーティ編成を指導したフレンドユーザーを示す情報である。本実施形態では、ユーザー毎に5つまでパーティ編成枠が設定されている。そして、5つのパーティ編成枠のうち、4つパーティ編成枠に対してユーザーによって編成されたパーティを登録することでき、最後の1枠のみに対してフレンドユーザーの指導に基づき編成されたパーティを登録できるようになっている。
このように、ユーザー(第1ユーザー)は、指導を依頼したフレンドユーザー(第2ユーザー)からの指導結果を見ることで、自己の所持するキャラクターを用いて効率良くパーティ編成を行なうことが可能となる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<キャラクター要否についての指導依頼>
前述の実施形態では、ユーザーがフレンドユーザーに対してキャラクター要否の指導依頼を行なう際に、指導対象となる一又は複数のキャラクターをユーザーが自己の所持キャラクターの中から選択できるようにしてもよい。これにより、必要なキャラクター(育成対象)であるか否か、又は、不要なキャラクター(合成素材、売却対象)であるか否か、希望のキャラクターについて具体的に指導を受けることができる。
また前述の実施形態では、依頼するユーザーが、指導してもらいたいフレンドユーザーを指定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、いずれかのフレンドユーザーを指定させずに、すべてのフレンドユーザーや不特定多数のユーザーに対して一斉に指導依頼を行なっても良い。
また前述の実施形態では、対戦ゲームや抽選ゲームにてキャラクターが付与されたタイミングで、その付与されたキャラクターの要否について指導依頼を行なえるようにしてもよい。すなわち、指導依頼通知部205は、ユーザーが付与部204によって付与されたキャラクターの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、そのユーザーからの指導依頼に関する通知をフレンドユーザーに対して行なってもよい。これにより、必要なキャラクター(育成対象)として利用すべきか、若しくは、不要なキャラクター(合成素材、売却対象)として利用すべきかの指導を、キャラクターの獲得時に依頼することができる。
また前述の実施形態では、指導操作画面にてキャラクター一覧を表示する際に、所定期間内(例えば、1週間以内)に獲得された所持キャラクターの表示態様を目立つように変更してもよい(例えば、「NEW」といった文字をキャラクターに対応付けて表示させる等)。これにより、フレンドユーザーが指導操作画面にて指導操作を行なう際に、表示態様が変更されたキャラクターに対する指導を積極的に行なうようになる。
また前述の実施形態では、指導操作画面にてキャラクター一覧を表示する際に、所定期間内(例えば、1週間以内)に獲得された所持キャラクターのみを表示してもよい。これにより、フレンドユーザーによって最近獲得したキャラクターに対する指導が行われるので、最近獲得したキャラクターがどれくらい有用なキャラクターであるかを把握することができる。
また前述の実施形態では、図14に示す指導結果確認画面600においてキャラクター売却を行なえるようにしてもよい。例えば、売却キャラクター表示領域603に表示されたキャラクターをユーザーが選択すると、その選択されたキャラクターについての売却処理を売却実行部203が即座に実行してもよい。これにより、その画面上で簡単に売却することが可能となる。また同様に、指導結果確認画面においてキャラクター合成を行なえるようにしてもよい。
<パーティ編成についての指導依頼>
前述の実施形態では、ユーザーが自己の希望条件に合うパーティ編成についての指導を依頼できるようにしてもよい。すなわち、指導依頼通知部205は、ユーザーが自己の希望条件に合うパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、そのユーザーからの希望条件付き指導依頼に関する通知をフレンドユーザーに対して行なってもよい。
例えば、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に設定された複数のクエストのうち、ユーザーがクリアできなかったクエストに適したパーティ編成についての指導をフレンドユーザーに依頼できるようにしてもよい。すなわち、指導依頼通知部205は、ユーザーがクリアできなかったクエストに適したパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、そのユーザーによるクエスト限定の指導依頼に関する通知をフレンドユーザーに対して行なってもよい。これにより、どのようなパーティ編成にすべきかの指導を、クエストをクリアできなかったタイミングで依頼することができる。
また例えば、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に設定された複数のクエストの中からいずれかのクエストをユーザーが指定したときに、その指定されたクエストに適したパーティ編成についての指導をフレンドユーザーに依頼できるようにしてもよい。このとき、フレンドユーザーの指導によって編成されたパーティに対応付けて、ユーザーが指定したクエスト名が含まれたパーティ名を自動的に設定することも可能である。
また例えば、複数種類の属性の中からいずれかの属性をユーザーが指定したときに、その指定された属性に適したパーティ編成についての指導をフレンドユーザーに依頼できるようにしてもよい。
<予約設定機能>
前述の実施形態では、他のユーザーからの指導依頼を引き受けるか否かを予め設定できるようにしてもよい。例えば、指導依頼を引き受けるように予め設定登録しておけば、フレンド選択画面のフレンド一覧に常に表示されるようになるので、他のユーザーからの指導依頼を積極的に引き受けることができる。また、指導依頼を引き受けないように予め設定登録しておけば、指導依頼メールを受信することがないので、対戦ゲームや抽選ゲームを集中してプレイすることができる。
また前述の実施形態では、指導依頼を引き受けることのできるユーザーを予め設定できるようにしてもよい。例えば、指導依頼を引き受けることのできるユーザーを予め登録しておけば、指導を行なうユーザーの人数を制限することができるので、より丁寧に指導することが可能となる。
<統計情報の表示>
前述の実施形態では、ユーザーがキャラクターを指定したときに、全てのユーザーによるキャラクターの利用状況から、その指定されたキャラクターが、キャラクター合成でベースキャラクターとして利用されている頻度の高いキャラクターであるのか、キャラクター合成で素材キャラクターとして利用されている頻度の高いキャラクターであるのか、又、キャラクター売却で利用されている頻度の高いキャラクターであるのかについて、統計データを表示できるようにしてもよい。
<指導に対する報酬>
前述の実施形態では、指導依頼を引き受けたフレンドユーザーに対して報酬(例えば、キャラクター、アイテム、ポイント等)を付与してもよい。特に、指導依頼を引き受けてから早期に指導を行なったフレンドユーザーであるほど対戦ゲームや抽選ゲームで有利になる報酬を獲得できるようにすることも可能である。
<コンテンツ>
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
1 情報処理システム、10 クライアント端末、20 サーバー装置、50 コンピューター、51 CPU、52 RAM、53 ROM、54 通信インタフェース、55 入力装置、56 表示装置、57 外部インタフェース、58 HDD、100 クライアント制御部、101 要求送信部、102 応答受信部、120 クライアント記憶部、140 クライアント通信部、150 操作受付部、160 画面表示部、200 サーバー制御部、201 ゲーム実行部、202 合成実行部、203 売却実行部、204 付与部、205 指導依頼通知部、206 指導結果通知部、207 登録部、208 表示制御部、220 サーバー記憶部、221 キャラクター情報記憶部、222 ユーザー情報記憶部、223 クエスト情報記憶部、240 サーバー通信部、500 メール内容表示画面、501 メール内容表示領域、502 操作ボタン、503 操作ボタン、550 メール内容表示画面、551 メール内容表示領域、552 操作ボタン、553 操作ボタン、600 指導結果確認画面、601 育成キャラクター表示領域、602 合成素材キャラクター表示領域、603 売却キャラクター表示領域、650 メール内容表示画面、651 メール内容表示領域、652 操作ボタン、653 操作ボタン、700 指導結果確認画面、701 パーティ表示領域、702 操作ボタン、703 操作ボタン、B バスライン、N ネットワーク

Claims (7)

  1. 第1ユーザーが自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう指導依頼通知部と、
    通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否結果を登録する登録部と、
    前記第2ユーザーの指導に基づく前記コンテンツの要否結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記コンテンツの要否結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    選択候補となるコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに対して付与する付与部と、を備え、
    前記指導依頼通知部は、第1ユーザーが前記付与部によって付与されたコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 第1ユーザーが自己の所持するコンテンツを用いたパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう指導依頼通知部と、
    通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成の結果を登録する登録部と、
    前記第2ユーザーの指導に基づく前記パーティ編成の結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記パーティ編成の結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知部と、
    を備えた情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記指導依頼通知部は、第1ユーザーが自己の希望条件に合う前記パーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの希望条件付き指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    ユーザーが自己のパーティを用いて対戦を行なってクエストをクリアしたことにより、前記ユーザーに報酬を付与するゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、
    前記指導依頼通知部は、第1ユーザーがクリアできなかったクエストに適したパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーによるクエスト限定の指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. コンピューターを、
    第1ユーザーが自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう指導依頼通知手段、
    通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否結果を登録する登録手段、
    前記第2ユーザーの指導に基づく前記コンテンツの要否結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記コンテンツの要否結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知手段、
    として機能させるためのプログラム。
  7. コンピューターを、
    第1ユーザーが自己の所持するコンテンツを用いたパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう指導依頼通知手段、
    通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成の結果を登録する登録手段、
    前記第2ユーザーの指導に基づく前記パーティ編成の結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記パーティ編成の結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知手段、
    として機能させるためのプログラム。
JP2016137599A 2016-07-12 2016-07-12 情報処理装置及びプログラム Active JP6135812B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016137599A JP6135812B1 (ja) 2016-07-12 2016-07-12 情報処理装置及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016137599A JP6135812B1 (ja) 2016-07-12 2016-07-12 情報処理装置及びプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017066189A Division JP6809336B2 (ja) 2017-03-29 2017-03-29 情報処理装置及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6135812B1 JP6135812B1 (ja) 2017-05-31
JP2018007747A true JP2018007747A (ja) 2018-01-18

Family

ID=58794398

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016137599A Active JP6135812B1 (ja) 2016-07-12 2016-07-12 情報処理装置及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6135812B1 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6391036B1 (ja) * 2018-02-23 2018-09-19 株式会社ドリコム ゲームシステム、指導方法、ならびに、プログラム
JP7032673B2 (ja) * 2020-07-15 2022-03-09 株式会社ミクシィ 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP6978709B1 (ja) * 2020-08-04 2021-12-08 株式会社ミクシィ 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001120840A (ja) * 1999-10-22 2001-05-08 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびそれに用いる記憶媒体
JP2002052252A (ja) * 2000-08-11 2002-02-19 Taito Corp 他のプレイヤとコミュニケーション可能なゲームシステム
JP2004329914A (ja) * 2003-05-09 2004-11-25 Microsoft Corp インスタントメッセージ機能を組み込んだゲーム
JP2014018324A (ja) * 2012-07-13 2014-02-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2014147527A (ja) * 2013-01-31 2014-08-21 Gree Inc 通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラム
JP2014228725A (ja) * 2013-05-23 2014-12-08 ソニー株式会社 情報処理装置及び記憶媒体

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001120840A (ja) * 1999-10-22 2001-05-08 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびそれに用いる記憶媒体
JP2002052252A (ja) * 2000-08-11 2002-02-19 Taito Corp 他のプレイヤとコミュニケーション可能なゲームシステム
JP2004329914A (ja) * 2003-05-09 2004-11-25 Microsoft Corp インスタントメッセージ機能を組み込んだゲーム
JP2014018324A (ja) * 2012-07-13 2014-02-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2014147527A (ja) * 2013-01-31 2014-08-21 Gree Inc 通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラム
JP2014228725A (ja) * 2013-05-23 2014-12-08 ソニー株式会社 情報処理装置及び記憶媒体

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
""セブンスドラゴン−III CODE:VFD"", 「週刊ファミ通 2015 11/5」, vol. 第30巻,第45号, JPN6017008495, 22 October 2015 (2015-10-22), JP, pages 180 - 181, ISSN: 0003520859 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP6135812B1 (ja) 2017-05-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6075495B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6065145B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6409931B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6015871B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
US11957977B2 (en) Video game fusion content
JP6848438B2 (ja) 情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP2017136346A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6135812B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2019063500A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6353879B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP5994953B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6809336B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2018020127A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2017196387A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2021154106A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2019209164A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6981294B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2018000946A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6406728B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6265457B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6217873B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2019022653A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2019022646A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2020192374A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2020031748A (ja) 情報処理装置及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170328

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170410

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6135812

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250