JP6075495B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

情報処理装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6075495B1
JP6075495B1 JP2016094339A JP2016094339A JP6075495B1 JP 6075495 B1 JP6075495 B1 JP 6075495B1 JP 2016094339 A JP2016094339 A JP 2016094339A JP 2016094339 A JP2016094339 A JP 2016094339A JP 6075495 B1 JP6075495 B1 JP 6075495B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
content
user
character
information
contents
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016094339A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017202045A (ja
Inventor
崇弘 大友
崇弘 大友
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2016094339A priority Critical patent/JP6075495B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6075495B1 publication Critical patent/JP6075495B1/ja
Priority to PCT/JP2017/011508 priority patent/WO2017195473A1/ja
Publication of JP2017202045A publication Critical patent/JP2017202045A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance

Abstract

【課題】ユーザーにとって必要となる素材コンテンツを簡単に確認できるようにする。【解決手段】本発明は、合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶し、ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報し、自己の所持するコンテンツの中から合成元となるコンテンツを指定する操作がユーザーによって行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された前記合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録し、ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツに関する所持状況を前記ユーザーに通知する情報処理装置である。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
コンテンツの一例としてのキャラクターをユーザーに所持させ、ユーザーの所持するキャラクターのうちの素材となるキャラクター(素材キャラクター)を複数用いてキャラクター合成を行なう合成ゲームをコンピューターに実行させるためのプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5526294号公報
キャラクター合成に必要となる複数の素材キャラクターをすべて所持していないユーザーは、不足している素材キャラクターを獲得しなければならない。しかしながら、キャラクター合成に必要となる複数の素材キャラクターのうち、どの素材キャラクターが不足しているのかを忘れてしまう場合がある。この場合には、再び自分の所持するキャラクターとキャラクター合成に必要となる素材キャラクターとをそれぞれ比較し、不足分の素材キャラクターを詳しく調べて確認しなければならなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーにとって必要となる素材コンテンツを簡単に確認できるようにすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
自己の所持するコンテンツの中から合成元となるコンテンツを指定する操作がユーザーによって行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された前記合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録する予約登録部と、
ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツに関する所持状況を前記ユーザーに通知する通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーが合成元となるコンテンツを指定することで、その不足分の素材コンテンツを獲得希望対象として予め登録できる。さらに、その予め登録されたコンテンツに関する所持状況を簡単に把握できる。これにより、ユーザーにとって必要となる素材コンテンツを簡単に確認することが可能となる。
また、複数コンテンツの中から選択された1又は複数のコンテンツをユーザーに付与し所持させる付与部と、を備え、
前記予約登録部は、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツのうちのいずれかと一致するコンテンツを前記付与部が付与したことによって、その一致するコンテンツを獲得希望対象から除外することが望ましい。
これにより、不足分の素材コンテンツが付与されることによって、予め登録された獲得希望対象が減って行くことになるので、ユーザーにとって必要となる素材コンテンツを適切に把握することが可能となる。
また、前記通知部は、獲得希望対象として予め登録されたすべてのコンテンツが獲得希望対象から除外されたことにより、ユーザーによって指定された前記合成元となるコンテンツの合成が可能であることを前記ユーザーに通知することが望ましい。
これにより、ユーザーは、この通知を受けることで、自らが指定した合成元となるコンテンツについて即座に合成できるようになる。
また、前記コンテンツ情報は、複数の素材コンテンツのそれぞれに対応付けてその素材コンテンツを獲得できるゲーム種目が設定されており、
前記通知部は、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツのゲーム種目を所定のタイミングで通知することが望ましい。
これにより、不足分の素材コンテンツを獲得できるゲーム種目を知らなくても、それが適切なタイミングでユーザーに通知されることになる。そのため、ユーザーにとって必要となる素材コンテンツを簡単に獲得できるようになる。
また、前記コンテンツ情報は、合成元となるコンテンツのそれぞれに対応付けて合成先となるコンテンツが設定されており、
前記予約登録部は、自己の所持するコンテンツの中から合成元となるコンテンツを指定する操作がユーザーによって行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、
前記ユーザーによって指定された前記合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録すると共に、
不足分の前記コンテンツが合成先となるコンテンツとして対応付けられている他の合成元となるコンテンツ、及び、前記他の合成元となるコンテンツの合成に必要となる素材コンテンツのうち、ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録することが望ましい。
これにより、不足分の素材コンテンツが合成先となるコンテンツでもあることによって、段階的に合成を行なう必要がある場合でも、各段階の合成に必要となるコンテンツのうちの不足しているコンテンツを、まとめて獲得希望対象として登録できる。
また、前記予約登録部は、自己の所持するコンテンツの中から複数の合成元となるコンテンツを指定する操作がユーザーによって行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された各々の前記合成元となるコンテンツについて、合成に必要となる複数の素材コンテンツのうちの不足分のコンテンツを獲得希望対象としてそれぞれ登録し、
前記通知部は、ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として登録されたすべてのコンテンツに関する所持状況をまとめて通知することが望ましい。
これにより、ユーザーによって複数の合成元となるコンテンツが指定された場合でも、それぞれの合成に必要となるコンテンツのうちの不足しているコンテンツを、まとめて獲得希望対象として登録できる。さらに、その予め登録されたコンテンツに関する所持状況をまとめて把握できる。
また、合成先となるコンテンツを合成により生成するために必要となる複数の素材コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーによって合成先となるコンテンツを指定する操作が行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された前記合成先となるコンテンツを合成により生成するために必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録する予約登録部と、
ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツに関する所持状況を前記ユーザーに通知する通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーが合成先となるコンテンツを指定することで、その不足分の素材コンテンツを獲得希望対象として予め登録できる。さらに、その予め登録されたコンテンツに関する所持状況を簡単に把握できる。これにより、ユーザーにとって必要となる素材コンテンツを簡単に確認することが可能となる。
また、コンピューターを、
合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
自己の所持するコンテンツの中から合成元となるコンテンツを指定する操作がユーザーによって行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された前記合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録する予約登録手段、
ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツに関する所持状況を前記ユーザーに通知する通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーにとって必要となる素材コンテンツを簡単に確認することが可能となる。
また、コンピューターを、
合成先となるコンテンツを合成により生成するために必要となる複数の素材コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーによって合成先となるコンテンツを指定する操作が行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された前記合成先となるコンテンツを合成により生成するために必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録する予約登録手段、
ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツに関する所持状況を前記ユーザーに通知する通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーにとって必要となる素材コンテンツを簡単に確認することが可能となる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。 本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。 本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態における情報処理システムの予約登録に関する動作例を説明するフローチャートである。 ユーザー情報の一例を示す構成図である。 キャラクター情報の一例を示す構成図である。 クエスト情報の一例を示す構成図である。 抽選ゲーム情報の一例を示す構成図である。 予約登録画面の一例を示すイメージ図である。 予約登録画面の他の例を示すイメージ図である。 不足キャラクター表示領域554に表示される不足分のキャラクターについて説明する図である。 予約情報の一例を示す構成図である。 本実施形態における情報処理システム1の予約確認に関する動作例を説明するフローチャートである。 確認画面の一例を示すイメージ図である。 本実施形態における情報処理システム1の予約登録の更新に関する動作例を説明するフローチャートである。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はコンテンツ合成が行われるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、付与部202、通知部203、表示制御部204、及び予約登録部205を含む。
ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲーム等、各種ゲームの進行を制御する。
付与部202は、対戦ゲームや抽選ゲームにおいて、後述するキャラクター情報に設定された複数種類のキャラクターのうち1又は複数のキャラクターをユーザーに対して付与し所持させる。
通知部203は、ユーザーの操作が行われたこと等により、後述するユーザー情報に予め登録されたキャラクターに関する内容をユーザーに対して通知する。通知部203は、ユーザーに対する通知を画面表示、メール送信、プッシュ通知等によって行うことができる。
表示制御部204は、例えば、ゲーム進行部201による対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲーム等の進行に従い各種画面のデータを生成することによって、クライアント端末10の画面表示を制御する。
予約登録部205は、ベースキャラクターの進化合成に必要となるキャラクターを予め登録しておくための予約登録処理を実行する。例えば、ユーザーに指定されたベースキャラクターに予め関連付けられた複数の素材キャラクターのうち(進化合成に必要となる複数の素材キャラクターのうち)、ユーザーが未だ所持していない不足分の素材キャラクターを予め登録する。
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、クエスト情報記憶部223、及び抽選ゲーム情報記憶部224を含む。
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクター、ユーザーの予約情報等が設定されている。
クエスト情報記憶部223は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報には、そのクエストで獲得可能な各種キャラクターや消費ポイント量等が設定されている。
抽選ゲーム情報記憶部224は、抽選ゲームに関する抽選ゲーム情報を記憶している。抽選ゲーム情報記憶部224が記憶する抽選ゲーム情報には、その抽選ゲームで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<ゲームの概要>
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲームが含まれている。
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。その対戦中には、その選択されたクエストにて獲得可能に設定されたキャラクターがユーザーに付与される場合がある。
この対戦の結果、敵キャラクターを倒すことでクエストをクリアすることができた場合には、ユーザーに対し付与されたキャラクターを獲得することができる。ユーザーは、獲得したキャラクターを用いて合成ゲームを行うこともできる。
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作を受け付けると、抽選条件に基づいて抽選対象であるキャラクター群から選択したキャラクターをユーザーに付与するゲームである。ユーザーは、付与されたキャラクターを用いて対戦ゲームや合成ゲームを行うことができる。
本実施形態における合成ゲームは、ユーザーからキャラクターの合成実行の操作を受け付けると、合成元となるキャラクター(ベースキャラクター)に合成素材となるキャラクター(素材キャラクター)を組み合せることによって、ベースキャラクターの能力を強化させたり(強化合成)、ベースキャラクターを次の段階に成長させて合成先となるキャラクター(進化キャラクター)に進化させたり(進化合成)するゲームである。
ユーザーは、自己の所持するキャラクターの中からベースキャラクターと素材キャラクターを選択し、強化合成や進化合成を行なう。強化合成では、素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、引き続き所持するベースキャラクターの能力値を向上させたり、新たなスキルが追加させたりすることができる。進化合成では、ベースキャラクターに対して予め関連付けられた素材キャラクターすべてをそのベースキャラクターに合成させることで、すべての素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、ベースキャラクターから成長させた進化キャラクターを所持することができる。
なお、本実施形態において、ユーザーは自己のキャラクターを売却することも可能である。売却されたキャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、ユーザーはポイントを得ることができる。
<動作>
《予約登録》
図5は、本実施形態における情報処理システム1の予約登録に関する動作例を説明するフローチャートである。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面が表示されているときに、進化予約のための操作をクライアント端末10に対して行う。ユーザーがこの操作を行なうと、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から進化予約を行うための操作内容を受け付け、キャラクター選択画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部204に画面表示制御の実行を要求する(ステップS11)。
具体的には、表示制御部204は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報からそのユーザーの所持キャラクターを取得する。
図6は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーID、名前、ランク、所持キャラクター、所持ポイント、パーティ、予約情報、保護キャラクター等を有する。ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持する1又は複数の各種キャラクターを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、所持キャラクターの所持数も併せて設定されている。所持ポイントは、ユーザーが所持するゲームポイントの量を示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。予約情報は、ユーザーの予約登録に関する情報である。保護キャラクターは、売却や合成に利用されないように保護されたキャラクターを示す情報である。本実施形態では、保護キャラクターをユーザーが選択できないように選択対象から除外することによって保護する。
そして、表示制御部204は、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、ユーザーの所持キャラクターの中から進化キャラクターが設定されているキャラクター(つまり進化可能なキャラクター)を抽出する。
図7は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。このキャラクター情報は、項目としてキャラクターID、名称、レアリティ、能力パラメーター、スキル、進化キャラクター、素材キャラクター、ゲーム種目等を有する。キャラクターIDは、ベースキャラクターや素材キャラクターを含む各種キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少価値を示す情報である。ここでは、複数段階(例えば5段階)のレアリティのうちのいずれかが設定される。能力パラメーターは、キャラクターの能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP等の能力値が設定されている。スキルは、発動可能な特殊技能を示す情報である。スキルは、特殊キャラクターを素材キャラクターとして強化合成に用いることによって発動できるようになる。進化キャラクターは、進化合成を行なった際に、合成先となる進化後のキャラクターを示す情報である。なお、1つのキャラクターに対して2種類以上の進化キャラクターを設定することも可能である。素材キャラクターは、合成元となるキャラクターに予め関連付けられた合成素材となるキャラクターを示す情報である。この素材キャラクターは、ベースキャラクターの進化合成に必要となるキャラクターとなる。ゲーム種目は、そのキャラクターを獲得できるゲームの種類を示す情報である。ここでは、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に設定された各種のクエストや、抽選ゲーム情報記憶部224が記憶する抽選ゲーム情報に設定された各種の抽選ゲーム等が、ゲーム種目として設定されている。
図8は、クエスト情報の一例を示す構成図である。このクエスト情報は、項目としてクエストID、名称、消費ポイント、プレイ可能日、獲得可能キャラクター、敵キャラクター等を有する。クエストIDは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。消費ポイントは、そのクエストをプレイする際に消費されるポイントの量を示す情報である。プレイ可能日は、そのクエストをプレイできる日時や曜日等を示す日程情報である。獲得可能キャラクターは、そのクエストをクリアしたときに所定確率に基づいて獲得できる各種キャラクターを示す情報である。敵キャラクターは、そのクエストにて出現する各種キャラクターを示す情報である。ここでは、メインとなるボスキャラクターに設定された敵キャラクターと、ボス以外のサブキャラクターに設定された敵キャラクターとが含まれる。
図9は、抽選ゲーム情報の一例を示す構成図である。この抽選ゲーム情報は、項目として抽選ID、名称、プレイ可能日、獲得可能キャラクター、確率等を有する。抽選IDは、抽選ゲームを一意に識別するための情報である。名称は、抽選ゲーム名を示す情報である。プレイ可能日は、その抽選ゲームをプレイできる日時や曜日等を示す日程情報である。獲得可能キャラクターは、その抽選ゲームをプレイしたとき獲得できる各種キャラクターを示す情報である。確率は、その獲得可能キャラクターが抽選される確率を示す情報である。
図5に戻り、その後、表示制御部204は、ユーザーの所持キャラクターが一覧表示されたキャラクター選択画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。このとき、所持キャラクターの一覧では、進化可能なキャラクターと進化不可能なキャラクターとを区別できるように表示するとともに、進化可能なキャラクターのみをユーザーが選択できるように表示制御を行う。
次いで、ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にキャラクター選択画面が表示されているときに、いずれかのベースキャラクターを指定する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーがいずれかのベースキャラクターを指定する操作を行なうと、ユーザーのベースキャラクター指定に基づく操作内容を受け付ける(ステップS12)。
そして、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、予約登録部205に対してユーザーに指定されたベースキャラクターに関する予約登録処理の実行を要求する。
次いで、サーバー装置20の予約登録部205は、ゲーム進行部201から予約登録処理の実行を要求されると、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、ユーザーによって指定されたベースキャラクターに対応付けられた合成先となる進化キャラクターを取得する(ステップS13)。
次に、サーバー装置20の予約登録部205は、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、ユーザーによって指定されたベースキャラクターに対応付けられた複数の素材キャラクター(つまりベースキャラクターの進化合成に必要となる素材キャラクター)を取得する(ステップS14)。
次いで、サーバー装置20の予約登録部205は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定された所持キャラクターを参照して、上述したステップS14の処理にて取得された複数の素材キャラクターのうち、ユーザーが未だ所持していない不足分のキャラクターを特定する(ステップS15)。
次いで、サーバー装置20の予約登録部205は、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、上述したステップS15の処理にて特定された不足分のキャラクターが合成先となる進化キャラクターとして対応付けられている他のベースキャラクターが存在するか否かを判定する(ステップS16)。
この判定の結果、不足分のキャラクターが進化キャラクターとして対応付けられている他のベースキャラクターが存在しないと判定された場合は、後述するステップS19の処理に進む。その一方で、不足分の素材キャラクターが進化キャラクターとして対応付けられている他のベースキャラクターが存在すると判定された場合は、次のステップS17の処理に進む。
次いで、サーバー装置20の予約登録部205は、不足分の素材キャラクターが進化キャラクターとして対応付けられている他のベースキャラクターが存在すると判定された場合は、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、他のベースキャラクターに対応付けられた複数の素材キャラクター(つまり他のベースキャラクターの進化合成に必要となる素材キャラクター)を取得する(ステップS17)。
次いで、サーバー装置20の予約登録部205は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定された所持キャラクターを参照して、他のベースキャラクター及びステップS17の処理にて取得された複数の素材キャラクターの中から、ユーザーが未だ所持していない不足分のキャラクターを特定する(ステップS18)。
次いで、サーバー装置20の予約登録部205は、このようにしてユーザーに指定されたベースキャラクターの進化合成に必要となるキャラクターに関するデータを取得すると、予約登録画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部204に画面表示制御の実行を要求する(ステップS19)。
表示制御部204は、予約登録部205から画面表示制御の実行を要求されると、上述したステップS16の処理における判定が否定された場合には、図10に示すような予約登録画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。その一方で、上述したステップS16の処理における判定が肯定された場合には、図11に示すような予約登録画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図10は、予約登録画面の一例を示すイメージ図である。図10に示す予約登録画面500には、進化キャラクター表示領域501、ベースキャラクター表示領域502、素材キャラクター表示領域503、不足キャラクター表示領域504、予約登録を行うための操作ボタン505、キャラクターの再選択を行うための操作ボタン506が表示されている。
進化キャラクター表示領域501には、上述したステップS13の処理において取得された進化キャラクターが表示される。ここでは、進化キャラクターとして「キャラS」が表示されている。
ベースキャラクター表示領域502には、上述したステップS12の処理においてユーザーによって指定されたベースキャラクターが表示される。ここでは、ベースキャラクターとして「キャラA」が表示されている。つまり、合成元の「キャラA」について進化合成を行うと、合成先として「キャラS」に進化することになる。
素材キャラクター表示領域503には、上述したステップS14の処理において取得された複数の素材キャラクターが表示される。ここでは、素材キャラクターとして「キャラX」、「キャラY」、「キャラZ」が表示されている。つまり、合成元の「キャラA」の進化合成には、この3体の素材キャラクターが必要となる。また、上述したステップS15の処理において特定された不足分の素材キャラクター(ユーザーが未だ所持していない素材キャラクター)については、他の素材キャラクターと区別して表示される。ここでは、ユーザーが未だ所持していない不足分の素材キャラクターである「キャラX」が破線で囲われている。一方で、ユーザーが既に所持している素材キャラクターである「キャラY」及び「キャラZ」は実線で囲われている。
不足キャラクター表示領域504には、ユーザーによって指定されたベースキャラクターの進化合成に必要となる複数の素材キャラクターのうち、ユーザーが未だ所持していない不足分の素材キャラクターが表示される。ここでは、不足分の素材キャラクターとして「キャラX」が破線で囲われており、その不足個数も対応付けて表示されている。
このように、ユーザーは、自らが指定したベースキャラクターである「キャラA」の進化合成を行う際、不足する素材キャラクターを簡単に把握することができる。
図11は、予約登録画面の他の例を示すイメージ図である。図11に示す予約登録画面550には、進化キャラクター表示領域551、ベースキャラクター表示領域552、素材キャラクター表示領域553、不足キャラクター表示領域554、予約登録を行うための操作ボタン505、キャラクターの再選択を行うための操作ボタン506が表示されている。
進化キャラクター表示領域551には、上述したステップS13の処理において取得された進化キャラクターが表示されている。ここでは、進化キャラクターとして「キャラS」が表示されている。
ベースキャラクター表示領域552には、上述したステップS12の処理においてユーザーによって指定されたベースキャラクターが表示される。ここでは、ベースキャラクターとして「キャラA」が表示されている。つまり、合成元の「キャラA」について進化合成を行うと、合成先として「キャラS」に進化することになる。
素材キャラクター表示領域553には、上述したステップS14の処理において取得された複数の素材キャラクターが表示される。ここでは、素材キャラクターとして「キャラX」、「キャラY」、「キャラZ」が表示されている。つまり、合成元の「キャラA」の進化合成には、この3体の素材キャラクターが必要となる。また、上述したステップS15の処理において特定された不足分の素材キャラクター(ユーザーが未だ所持していない素材キャラクター)については、他の素材キャラクターと区別して表示される。ここでは、ユーザーが未だ所持していない不足分の素材キャラクターである「キャラY」及び「キャラZ」が破線で囲われている。一方で、ユーザーが既に所持している素材キャラクターである「キャラX」は実線で囲われている。また、上述したステップS17の判定処理が肯定されたことにより、他のベースキャラクターの合成先となる不足分の素材キャラクターが含まれる。ここでは、不足分の「キャラY」及び「キャラZ」が他のベースキャラクター(「キャラB」、「キャラC」)の合成先となる進化キャラクターとなっている。なお、他のベースキャラクター(「キャラB」、「キャラC」)については、追って詳述する。
不足キャラクター表示領域554には、ユーザーによって指定されたベースキャラクターの進化合成に必要となる複数の素材キャラクターのうち、ユーザーが未だ所持していない不足分の素材キャラクターが表示される。また、上述したステップS16の処理において取得された他のベースキャラクター及び上述したステップS17の処理において取得された複数の素材キャラクターのうち、上述したステップS18の処理において特定された不足分のキャラクターが表示される。ここでは、後述するとおり、不足分のキャラクターとして「キャラP」、「キャラQ」、「キャラR」が破線で囲われており、その不足個数も対応付けて表示されている。以下では、不足分のキャラクターについて具体的に説明する。
図12は、不足キャラクター表示領域554に表示される不足分のキャラクターについて説明する図である。
本実施形態では、図12に示すように、ベースキャラクターである「キャラA」の合成先となる進化キャラクターは「キャラS」である。ベースキャラクターである「キャラA」の進化合成に必要となる素材キャラクターは「キャラX」、「キャラY」、「キャラZ」である。この素材キャラクターである「キャラX」、「キャラY」、「キャラZ」のうち、ユーザーが未だ所持していない不足分の素材キャラクターは「キャラY」及び「キャラZ」である。
このとき、不足分の素材キャラクターである「キャラY」は、他のベースキャラクターである「キャラB」の合成先となっている。また、不足分の素材キャラクターである「キャラZ」は、他のベースキャラクターである「キャラC」の合成先となっている。ここでは、ユーザーは他のベースキャラクターである「キャラB」及び「キャラC」を所持しているものとする。
そして、他のベースキャラクターである「キャラB」の進化合成に必要となる素材キャラクターは、「キャラP」及び「キャラQ」である。ここでは、ユーザーは素材キャラクターである「キャラP」及び「キャラQ」を所持していないものとする。また、他のベースキャラクターである「キャラC」の進化合成に必要となる素材キャラクターは、「キャラP」及び「キャラR」である。ここでは、ユーザーは素材キャラクターである「キャラP」及び「キャラR」を所持していないものとする。
ここで、仮にユーザーが素材キャラクターである「キャラP」及び「キャラQ」を所持していれば、既に所持している他のベースキャラクターである「キャラB」の進化合成を行うことにより、合成先となる進化キャラクターである「キャラY」を得ることができる。同様に、仮にユーザーが素材キャラクターである「キャラP」及び「キャラR」を所持していれば、既に所持している他のベースキャラクターである「キャラC」の進化合成を行うことにより、合成先となる進化キャラクターである「キャラZ」を得ることができる。
すなわち、前段階の進化合成によって「キャラY」及び「キャラZ」を得ることができれば、既に所持している「キャラX」と合わせてすべての素材キャラクターが揃うことになる。その結果、これらキャラクターを合成素材に用いれば、ベースキャラクターである「キャラA」の進化合成を行うことにより、進化キャラクターである「キャラS」を得ることができる。
したがって、ベースキャラクターである「キャラA」の進化合成を行うために不足しているキャラクターは、2体の「キャラP」、1体の「キャラQ」、1体の「キャラR」となる。そのため、不足キャラクター表示領域554には、「キャラP」(2体)、「キャラQ」(1体)、「キャラR」(1体)が不足分の素材キャラクターとして表示されることになる。
このように、ベースキャラクター(「キャラA」)の進化合成に必要な素材キャラクターのうちの不足分の素材キャラクター(「キャラY」や「キャラZ」)が、他のベースキャラクター(「キャラB」や「キャラC」)の合成先となる進化キャラクターでもあることによって、段階的に進化合成を行なう必要がある場合でも、各段階の進化合成に必要となるキャラクターのうちの不足しているキャラクターを、まとめて獲得希望対象として登録できる。また、ユーザーは、他のベースキャラクター(「キャラB」や「キャラC」)の存在を知らなくても、自らが指定したベースキャラクター(「キャラA」)の進化合成を行うために不足するキャラクターを、簡単に把握することができる。
そして、予約登録を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に予約登録画面が表示されているときに、操作ボタン505を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。その一方で、予約登録を希望せずにキャラクターの再選択を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に予約登録画面が表示されているときに、操作ボタン506を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから予約登録を行うための操作又はキャラクターの再選択を行うための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
図5に戻り、サーバー装置20の予約登録部205は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、予約登録を行うための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS20)。
この判定の結果、キャラクターの再選択を行うための操作が受け付けられた場合には、ステップS11の処理に戻り、それ以降の処理を繰り返す。これに対し、予約登録を行うための操作が受け付けられた場合には、次のステップS21の処理に進む。
次いで、サーバー装置20の予約登録部205は、予約登録を行うための操作を受け付けた場合には、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定された予約情報に対して、ユーザーによって指定されたベースキャラクターに関する予約登録を行なう(ステップS21)。
図13は、予約情報の一例を示す構成図である。この予約情報は、項目として予約ID、名前、進化希望対象、獲得希望対象等を有する。予約IDは、進化予約を一意に識別するための情報である。名前は、予約名を示す情報である。進化希望対象は、ユーザーに指定され登録されたベースキャラクター(つまり「ベースキャラクター表示領域」に表示されたベースキャラクター)のキャラクターIDを示す情報である。獲得希望対象は、登録された不足分のキャラクター(つまり「不足キャラクター表示領域」に表示されたキャラクター)のキャラクターIDを示す情報である。図中にて括弧書きで示すように、不足個数も併せて設定されている。
このように、ユーザーは、進化合成させたい自己のベースキャラクターを指定するだけで、その指定されたベースキャラクターの進化合成に必要なキャラクターをまとめて予約登録することができる。
《予約確認》
図14は、本実施形態における情報処理システム1の予約確認に関する動作例を説明するフローチャートである。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面が表示されているときに、予約確認のための操作をクライアント端末10に対して行う。ユーザーがこの操作を行なうと、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS21)。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から予約確認を行うための操作内容を受け付けると、通知部203に対して予約確認に関する通知処理の実行を要求する。
具体的には、サーバー装置20の通知部203は、ゲーム進行部201から予約確認に関する通知処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定されたユーザーの予約情報から、進化希望対象として登録されたベースキャラクターを予約毎に取得する(ステップS22)。
次に、サーバー装置20の通知部203は、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、その取得したベースキャラクターに対応付けられた合成先となる進化キャラクターを予約毎に取得する(ステップS23)。
次に、サーバー装置20の通知部203は、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、上述したステップS22の処理で取得したベースキャラクターに対応付けられた複数の素材キャラクター(つまりベースキャラクターの進化合成に必要となる素材キャラクター)を予約毎に取得する(ステップS24)。
次に、サーバー装置20の通知部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定されたユーザーの予約情報を参照して、獲得希望対象として登録された不足分のキャラクターとその不足個数を予約毎に取得する(ステップS25)。
次に、サーバー装置20の通知部203は、このようにして取得した各種情報に基づいて、獲得希望対象として予め登録されたキャラクターに関する所持状況などをユーザーに通知する(ステップS26)。
本実施形態では、図15に示すような確認画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部204は、通知部203から画面表示制御の実行を要求されると、確認画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図15は、確認画面の一例を示すイメージ図である。この確認画面600には、進化キャラクター表示領域601、ベースキャラクター表示領域602、素材キャラクター表示領域603、不足キャラクター表示領域604、予約解除を行うための操作ボタン605、メニュー画面に戻るための操作ボタン606、次の予約へ移行するための操作ボタン607が表示されている。
進化キャラクター表示領域601には、上述したステップS23の処理において取得された進化キャラクターが表示される。ここでは、「予約1」の進化キャラクターとして「キャラS」が表示されている。
ベースキャラクター表示領域602には、上述したステップS22の処理においてユーザーによって指定されたベースキャラクターが表示される。ここでは、「予約1」の進化希望対象として「キャラA」が表示されている。つまり、合成元の「キャラA」について進化合成を行うと、合成先として「キャラS」に進化することになる。
素材キャラクター表示領域603には、上述したステップS24の処理において取得された複数の素材キャラクターが表示される。ここでは、「予約1」の進化希望対象である「キャラA」の進化合成に必要となる複数の素材キャラクター「キャラX」、「キャラY」、「キャラZ」が表示されている。また、上述したステップS25の処理において取得された獲得希望対象となるキャラクターについては、他の素材キャラクターと区別して表示される。ここでは、獲得希望対象となる不足分の素材キャラクターである「キャラX」が破線で囲われている。一方で、ユーザーが既に所持している素材キャラクターである「キャラY」及び「キャラZ」は実線で囲われている。
不足キャラクター表示領域604には、進化希望対象としてのベースキャラクターの進化合成に必要となる複数の素材キャラクターのうち、獲得希望対象としての素材キャラクターが表示される。ここでは、獲得希望対象として「キャラX」が破線で囲われており、その不足個数も対応付けて表示されている。
このように、ユーザーは、この確認画面を見ることで、獲得希望対象として予め登録されたキャラクターに関する所持状況を把握することができる。また、ユーザーは、この確認画面が表示されている際に、操作ボタン607を選択することによって次の予約に切り替えたり(「予約1」→「予約2」→・・・)、操作ボタン605を選択することによって予約を解除したりすることも可能である。
《予約登録の更新》
図16は、本実施形態における情報処理システム1の予約登録の更新に関する動作例を説明するフローチャートである。
サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーがクエストをクリアすると、付与部202が付与したキャラクターをユーザーに獲得させる(ステップS31)。この際に、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を更新することによって、その付与されたキャラクターをユーザーの所持キャラクターに設定する。そして、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーの所持キャラクターを設定すると、予約登録部205に対して予約登録更新処理の実行を要求する。
次いで、サーバー装置20の予約登録部205は、ゲーム進行部201から予約登録更新処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報からそのユーザーの予約情報(図13参照)を取得する。予約登録部205は、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、上述したステップS31の処理にて付与されたキャラクターが、その取得された予約情報に獲得希望対象として予め登録されたキャラクター(つまり不足分のキャラクター)と一致する同一キャラクターであるか否かを判定する(ステップS32)。
この判定の結果、獲得希望対象として予め登録されたキャラクターと同一のキャラクターでないと判定された場合には、この処理を終了する。これに対し、獲得希望対象として予め登録されたキャラクターと同一のキャラクターであると判定された場合には、次のステップS33の処理に進む。
次いで、サーバー装置20の予約登録部205は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定された予約情報の更新を行ない、付与部202が付与したキャラクターと同一のキャラクターを獲得希望対象から除外する設定を行なう(ステップS33)。
この際、サーバー装置20の予約登録部205は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報の更新を行ない、その除外されたキャラクターを保護キャラクターとして登録する(ステップS34)。これにより、進化希望対象として予め登録されたベースキャラクターの進化合成を行うまで、その除外されたキャラクターが売却や合成等に利用されないように保護することができる。
次いで、サーバー装置20の予約登録部205は、ユーザーの予約情報に設定された複数個の予約の中に、獲得希望対象として予め登録されたキャラクターがすべて除外された予約が存在するか否かを判定する(ステップS35)。
この判定の結果、獲得希望対象として予め登録されたキャラクターがすべて除外された予約が存在しないと判定された場合には、後述するステップS38の処理に進む。これに対し、獲得希望対象として予め登録されたキャラクターがすべて除外された予約が存在すると判定された場合には、次のステップS36の処理に進む。
次いで、サーバー装置20の予約登録部205は、獲得希望対象として予め登録されたキャラクターがすべて除外された予約が存在すると判定された場合には、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定された予約情報の更新を行ない、その予約を解除する(ステップS36)。
この際、サーバー装置20の予約登録部205は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報の更新を行ない、その解除された予約に進化希望対象として設定されていたベースキャラクターを保護キャラクターとして登録する(ステップS37)。
次いで、サーバー装置20の予約登録部205は、通知部203に対して通知処理の実行を要求する。サーバー装置20の通知部203は、予約登録部205から通知処理の実行を要求されると、各種情報をユーザーに対して通知する(ステップS38)。
すなわち、上述したステップS35の処理で判定が否定された場合には、予め登録されたキャラクターが獲得希望対象から除外されると、不足分のキャラクターを獲得したことをユーザーに対して通知する。また、上述したステップS35の処理で判定が肯定された場合には、予め登録されたすべてのキャラクターが獲得希望対象から除外されたことによって予約が解除されると、ユーザーによって指定されたベースキャラクター(つまり進化希望対象として登録されていたベースキャラクター)の進化合成が可能であることをユーザーに対して通知する。
本実施形態では、ユーザーに対して各種情報が通知画面によって通知される。そのため、表示制御部204は、通知部203から画面表示制御の実行を要求されると、通知画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
このように、獲得希望対象として予め登録されたキャラクターのうちのいずれかと一致するキャラクターがユーザーに対して付与されることによって、そのユーザーの予約情報が更新される。そして、獲得希望対象として予め登録されたキャラクターがすべて除外されたことによって、進化希望対象として登録されたベースキャラクターの進化合成が可能となったことがユーザーに対して通知される。そして、ユーザーの予約情報が次々と更新され、獲得希望対象として予め登録された不足分のキャラクターが徐々に減少すると、ユーザーにとって現時点で必要となるキャラクターを適切に把握することが可能となる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<合成ゲーム>
前述の実施形態では、合成元となるベースキャラクターに対し予め関連付けられた複数の素材キャラクターすべてを合成することによって、そのベースキャラクターを合成先となる進化キャラクターに変化させる合成ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、ベースキャラクターに対し素材キャラクターを合成するのではなく、互いに関連付けられたすべて素材キャラクター同士を合成することによって、新たなキャラクター(合成先となる進化キャラクター)を生成させる合成ゲームを実行してもよい。
この場合、例えば、キャラクター情報記憶部221に記憶されたキャラクター情報には、合成先となる進化キャラクターを合成により生成するために必要となる複数の素材キャラクターを設定する。予約登録部205は、ユーザーによって合成先となる進化キャラクターを指定する操作が行われたことに応答して、キャラクター情報及びユーザー情報を参照し、その指定された進化キャラクターを合成により生成するために必要となる複数の素材キャラクターのうち、ユーザーが未だ所持していない不足分のキャラクターを獲得希望対象として予め登録する。そして、通知部203は、ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたキャラクターに関する所持状況を、確認画面600を用いてユーザーに通知する。
<ゲーム種目>
前述の実施形態では、不足キャラクター表示領域に表示された不足分のキャラクターをユーザーに指定操作させることで、その指定された不足分のキャラクターを簡単に獲得できるゲーム種目をユーザーに通知してもよい。例えば、通知部203は、キャラクター情報を参照することで、その指定された不足分のキャラクターを獲得可能な「クエスト」をゲーム種目として通知してもよいし、その指定された不足分のキャラクターを抽選によって獲得できる「抽選ゲーム」をゲーム種目として通知してもよい。これにより、その指定した不足分のキャラクターを獲得できるゲーム種目を簡単に把握することが可能となる。
また前述の実施形態では、獲得希望対象として予め登録されたキャラクターのゲーム種目を所定のタイミングで通知してもよい。例えば、通知部203は、クエスト情報や抽選ゲーム情報に設定されたプレイ可能日に基づいて、予め登録された不足分のキャラクターを獲得できるゲーム種目を通知してもよい。例えば、土曜日になったタイミングで、予め登録された不足分のキャラクターを獲得できる「クエスト」や「抽選ゲーム」をユーザーに通知してもよい。
<予約確認>
前述の実施形態では、予約毎に、獲得希望対象として予め登録された不足分のキャラクターを不足キャラクター表示領域604に表示させ、ユーザーが確認画面600の操作ボタン607を選択することによって、次の予約に切り替えて表示できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、確認画面600の不足キャラクター表示領域604に、すべての予約の不足分のキャラクター(獲得希望対象として予め登録されたキャラクター)をまとめて表示させることも可能である。例えば、予約情報には、「予約1」の獲得希望対象として「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」が予め登録され、「予約2」の獲得希望対象として「キャラB」、「キャラC」、「キャラD」が予め登録されているものとする。この場合に、確認画面600の不足キャラクター表示領域604に『「キャラA」(1個不足)、「キャラB」(2個不足)、「キャラC」(2個不足)、「キャラD」(1個不足)』のように合計して(「予約1」と「予約2」をまとめて)表示させることによって、ユーザーに所持状況をまとめて通知することもできる。
<進化キャラクターの分解>
前述の実施形態では、ユーザーが所持する進化キャラクターを分解することによって、不足分の素材キャラクターを獲得できる場合、その進化キャラクターを保護キャラクターに設定してもよい。
例えば、複数の素材キャラクターである「キャラP」と「キャラX」を進化合成に用いて、進化キャラクターである「キャラW」を所持できた場合、その進化後の「キャラW」を退化させると、「キャラW」がユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、「キャラP」と「キャラX」の素材キャラクターに分解し、ユーザーが所持することができるものとする。この場合、図14の確認画面600において、不足している素材キャラクターである「キャラX」を、ユーザーが所持している進化キャラクターである「キャラW」の分解によって補えることを通知してもよい。さらにこの場合には、その「キャラX」に対応する操作ボタンをユーザーが選択すると、進化キャラクターである「キャラW」を保護キャラクターとしてユーザー情報に登録してもよい。
<保護登録>
前述の実施形態では、図16のステップ34及びステップS37においてキャラクターを保護登録する場合を例に挙げて説明したが、これらの処理を省略してキャラクターを保護登録しないようにすることも可能である。この場合には、通知部203は、解除されたキャラクターが合成や売却に利用されるキャラクターとしてユーザーに選択されたタイミングで、合成や売却に利用しないように警告してもよい。ただし、進化合成に必要な個数以上のキャラクターを所持している場合には、警告しないようにすることも可能である。
<予約登録>
前述の実施形態では、ユーザーに指定されたベースキャラクターを進化希望対象として予め登録し、かつ、そのベースキャラクターの進化合成に必要な素材キャラクターのうち不足分のキャラクターを獲得希望対象として予め登録する場合を例に挙げて説明したが、進化希望対象を登録せずに、獲得希望対象のみ登録してもよい。
また前述の実施形態では、ユーザーに指定されたベースキャラクターの進化合成に必要な素材キャラクターのうち、ユーザーが未だ所持していない不足分の素材キャラクターに限らず、ユーザーに既に所持している素材キャラクターも併せて予約登録することもできる。
<予約登録の更新>
前述の実施形態では、上述のステップS31の処理では、クエストにおいて付与部202がキャラクターを付与した場合を例に挙げて説明したが、抽選ゲームにおいて付与部202がキャラクターを付与した場合にも適用できる。
<コンテンツ>
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
1 情報処理システム、10 クライアント端末、20 サーバー装置、50 コンピューター、51 CPU、52 RAM、53 ROM、54 通信インタフェース、55 入力装置、56 表示装置、57 外部インタフェース、58 HDD、100 クライアント制御部、101 要求送信部、102 応答受信部、120 クライアント記憶部、140 クライアント通信部、150 操作受付部、160 画面表示部、200 サーバー制御部、201 ゲーム進行部、202 付与部、203 通知部、204 表示制御部、205 予約登録部、220 サーバー記憶部、221 キャラクター情報記憶部、222 ユーザー情報記憶部、223 クエスト情報記憶部、240 サーバー通信部、500 予約登録画面、501 進化キャラクター表示領域、502 ベースキャラクター表示領域、503 素材キャラクター表示領域、504 不足キャラクター表示領域、505 操作ボタン、506 操作ボタン、550 予約登録画面、551 進化キャラクター表示領域、552 ベースキャラクター表示領域、553 素材キャラクター表示領域、554 不足キャラクター表示領域、600 確認画面、601 進化キャラクター表示領域、602 ベースキャラクター表示領域、603 素材キャラクター表示領域、604 不足キャラクター表示領域、605 操作ボタン、606 操作ボタン、607 操作ボタン、B バスライン、N ネットワーク

Claims (11)

  1. 合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツ、及び、合成元となるコンテンツのそれぞれに対応付けて合成先となるコンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
    ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
    自己の所持するコンテンツの中から合成元となるコンテンツを指定する操作がユーザーによって行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された前記合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録すると共に、不足分の前記コンテンツが合成先となるコンテンツとして対応付けられている他の合成元となるコンテンツ、及び、前記他の合成元となるコンテンツの合成に必要となる素材コンテンツのうち、ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録する予約登録部と、
    ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツに関する所持状況を前記ユーザーに通知する通知部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
    ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
    自己の所持するコンテンツの中から複数の合成元となるコンテンツを指定する操作がユーザーによって行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された各々の前記合成元となるコンテンツについて、合成に必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象としてそれぞれ予め登録する予約登録部と、
    ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたすべてのコンテンツに関する所持状況をまとめて前記ユーザーに通知する通知部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載された情報処理装置であって、
    複数コンテンツの中から選択された1又は複数のコンテンツをユーザーに付与し所持させる付与部と、を備え、
    前記予約登録部は、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツのうちのいずれかと一致するコンテンツを前記付与部が付与したことによって、その一致するコンテンツを獲得希望対象から除外する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載された情報処理装置であって、
    前記通知部は、獲得希望対象として予め登録されたすべてのコンテンツが獲得希望対象から除外されたことにより、ユーザーによって指定された前記合成元となるコンテンツの合成が可能であることを前記ユーザーに通知する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1−4のいずれか1項に記載された情報処理装置であって、
    前記コンテンツ情報は、複数の素材コンテンツのそれぞれに対応付けてその素材コンテンツを獲得できるゲーム種目が設定されており、
    前記通知部は、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツのゲーム種目を所定のタイミングで通知する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 合成先となるコンテンツを合成により生成するために必要となる複数の素材コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
    ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
    ユーザーによって合成先となるコンテンツを指定する操作が行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された前記合成先となるコンテンツを合成により生成するために必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録すると共に、不足分の前記コンテンツを合成先となるコンテンツとして合成により生成するために必要となる他の素材となるコンテンツのうち、ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録する予約登録部と、
    ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツに関する所持状況を前記ユーザーに通知する通知部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  7. 合成先となるコンテンツを合成により生成するために必要となる複数の素材コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
    ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
    ユーザーによって複数の合成先となるコンテンツを指定する操作が行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された各々の前記合成先となるコンテンツについて、合成により生成するために必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象としてそれぞれ予め登録する予約登録部と、
    ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたすべてのコンテンツに関する所持状況をまとめて前記ユーザーに通知する通知部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  8. コンピューターを、
    合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツ、及び、合成元となるコンテンツのそれぞれに対応付けて合成先となるコンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
    ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
    自己の所持するコンテンツの中から合成元となるコンテンツを指定する操作がユーザーによって行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された前記合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録すると共に、不足分の前記コンテンツが合成先となるコンテンツとして対応付けられている他の合成元となるコンテンツ、及び、前記他の合成元となるコンテンツの合成に必要となる素材コンテンツのうち、ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録する予約登録手段、
    ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツに関する所持状況を前記ユーザーに通知する通知手段、
    として機能させるためのプログラム。
  9. コンピューターを、
    合成元となるコンテンツの合成に必要となる複数の素材コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
    ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
    自己の所持するコンテンツの中から複数の合成元となるコンテンツを指定する操作がユーザーによって行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された各々の前記合成元となるコンテンツについて、合成に必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象としてそれぞれ予め登録する予約登録手段、
    ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたすべてのコンテンツに関する所持状況をまとめて前記ユーザーに通知する通知手段、
    として機能させるためのプログラム。
  10. コンピューターを、
    合成先となるコンテンツを合成により生成するために必要となる複数の素材コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
    ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
    ユーザーによって合成先となるコンテンツを指定する操作が行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された前記合成先となるコンテンツを合成により生成するために必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録すると共に、不足分の前記コンテンツを合成先となるコンテンツとして合成により生成するために必要となる他の素材となるコンテンツのうち、ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象として予め登録する予約登録手段、
    ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたコンテンツに関する所持状況を前記ユーザーに通知する通知手段、
    として機能させるためのプログラム。
  11. コンピューターを、
    合成先となるコンテンツを合成により生成するために必要となる複数の素材コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
    ユーザーの所持する1又は複数のコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
    ユーザーによって複数の合成先となるコンテンツを指定する操作が行われたことに応答して、前記コンテンツ情報及び前記ユーザー情報を参照し、指定された各々の前記合成先となるコンテンツについて、合成により生成するために必要となる複数の素材コンテンツのうち、前記ユーザーが所持していない不足分のコンテンツを獲得希望対象としてそれぞれ予め登録する予約登録手段、
    ユーザーの操作に応答して、獲得希望対象として予め登録されたすべてのコンテンツに関する所持状況をまとめて前記ユーザーに通知する通知手段、
    として機能させるためのプログラム。
JP2016094339A 2016-05-10 2016-05-10 情報処理装置及びプログラム Active JP6075495B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016094339A JP6075495B1 (ja) 2016-05-10 2016-05-10 情報処理装置及びプログラム
PCT/JP2017/011508 WO2017195473A1 (ja) 2016-05-10 2017-03-22 情報処理装置及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016094339A JP6075495B1 (ja) 2016-05-10 2016-05-10 情報処理装置及びプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017000423A Division JP6848438B2 (ja) 2017-01-05 2017-01-05 情報処理装置、プログラム及び情報処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6075495B1 true JP6075495B1 (ja) 2017-02-08
JP2017202045A JP2017202045A (ja) 2017-11-16

Family

ID=57981475

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016094339A Active JP6075495B1 (ja) 2016-05-10 2016-05-10 情報処理装置及びプログラム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP6075495B1 (ja)
WO (1) WO2017195473A1 (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6296198B1 (ja) * 2017-10-12 2018-03-20 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP6406728B1 (ja) * 2017-07-24 2018-10-17 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2019022646A (ja) * 2018-02-13 2019-02-14 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2019025089A (ja) * 2017-07-31 2019-02-21 グリー株式会社 ゲーム施策決定方法、ゲーム施策決定プログラム、情報処理装置
JP2019072455A (ja) * 2017-10-12 2019-05-16 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2020089423A (ja) * 2018-12-03 2020-06-11 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
JP2020192374A (ja) * 2020-08-19 2020-12-03 株式会社セガ 情報処理装置及びプログラム

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6376306B1 (ja) * 2018-03-28 2018-08-22 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP7289188B2 (ja) * 2018-06-14 2023-06-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及びオブジェクト作成処理実行制御方法
JP6795661B1 (ja) * 2019-08-20 2020-12-02 株式会社バンダイ プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP7284216B2 (ja) * 2021-07-12 2023-05-30 株式会社Cygames ゲームのためのプログラム、方法及び情報処理装置

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014042588A (ja) * 2012-08-24 2014-03-13 Dna:Kk ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2015029626A (ja) * 2013-07-31 2015-02-16 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲームシステム
JP5740066B1 (ja) * 2015-01-29 2015-06-24 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2016010483A (ja) * 2014-06-27 2016-01-21 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム
JP2016022238A (ja) * 2014-07-23 2016-02-08 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6278389B2 (ja) * 2013-12-13 2018-02-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、情報処理システム、プログラム
JP6176790B2 (ja) * 2014-02-13 2017-08-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、情報処理システム、プログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014042588A (ja) * 2012-08-24 2014-03-13 Dna:Kk ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2015029626A (ja) * 2013-07-31 2015-02-16 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲームシステム
JP2016010483A (ja) * 2014-06-27 2016-01-21 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム
JP2016022238A (ja) * 2014-07-23 2016-02-08 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5740066B1 (ja) * 2015-01-29 2015-06-24 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6016032753; 「ブレイドダンサー 千年の約束」 , 20060216, p.28-29, 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント *

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6406728B1 (ja) * 2017-07-24 2018-10-17 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2019022615A (ja) * 2017-07-24 2019-02-14 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2021192869A (ja) * 2017-07-31 2021-12-23 グリー株式会社 ゲーム施策決定方法、ゲーム施策決定プログラム、情報処理装置
JP7335568B2 (ja) 2017-07-31 2023-08-30 グリー株式会社 ゲーム施策決定方法、ゲーム施策決定プログラム、情報処理装置
JP2019025089A (ja) * 2017-07-31 2019-02-21 グリー株式会社 ゲーム施策決定方法、ゲーム施策決定プログラム、情報処理装置
JP2022017581A (ja) * 2017-10-12 2022-01-25 株式会社セガ 情報処理装置
JP2019072455A (ja) * 2017-10-12 2019-05-16 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2019071942A (ja) * 2017-10-12 2019-05-16 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
WO2019073747A1 (ja) * 2017-10-12 2019-04-18 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP6296198B1 (ja) * 2017-10-12 2018-03-20 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
US11439905B2 (en) 2017-10-12 2022-09-13 Kabushiki Kaisha Sega Games Information processing device and program
US11957977B2 (en) 2017-10-12 2024-04-16 Kabushiki Kaisha Sega Games Video game fusion content
JP2019022646A (ja) * 2018-02-13 2019-02-14 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2020089423A (ja) * 2018-12-03 2020-06-11 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
WO2020116379A1 (ja) * 2018-12-03 2020-06-11 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP2020192374A (ja) * 2020-08-19 2020-12-03 株式会社セガ 情報処理装置及びプログラム
JP2022079724A (ja) * 2020-08-19 2022-05-26 株式会社セガ 情報処理装置
JP7187509B2 (ja) 2020-08-19 2022-12-12 株式会社セガ 情報処理装置及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017202045A (ja) 2017-11-16
WO2017195473A1 (ja) 2017-11-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6075495B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6065145B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6848438B2 (ja) 情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP6020751B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6389345B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6296198B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6353879B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6135812B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6372830B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2021003557A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6065146B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2018020127A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6809336B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP7459918B2 (ja) プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
JP2019209164A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6406728B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2017196387A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2018140288A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6822588B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6217873B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
WO2020262499A1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6265457B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6217822B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2019022653A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2024026895A (ja) 情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20161213

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20161226

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6075495

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250