以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は複数種類の操作項目(コンテンツの売却や合成等)を利用可能なゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置(情報処理装置)においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、サーバー装置20においては、入力装置55及び表示装置56を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
本実施形態におけるクライアント端末10は、少なくともタッチパネルを有している。タッチパネルは、例えば表示装置56の上に積層される感圧式や静電式などのパネルによって構成され、ユーザーの指やタッチペン等によるタッチ操作によって画面上での指示位置(接触位置)を検出する。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、サーバー装置20における各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、リクエスト処理部201、情報管理部202を含む。
リクエスト処理部201は、クライアント端末10からのリクエストを受信し、リクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末10に送信する。
情報管理部202は、ゲームを行なうユーザーの各種情報をユーザー情報としてユーザー情報記憶部222に記憶させる。また、情報管理部202は、リクエスト処理部201からの要求に応じてユーザー情報等の参照や更新を行う。
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、クエスト情報記憶部223、及び抽選ゲーム情報記憶部224を含む。
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクターやポイント量等が設定されている。
クエスト情報記憶部223は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報には、そのクエストで獲得可能な各種キャラクターや消費ポイント量等が設定されている。
抽選ゲーム情報記憶部224は、抽選ゲームに関する抽選ゲーム情報を記憶している。抽選ゲーム情報記憶部224が記憶する抽選ゲーム情報には、その抽選ゲームで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作入力受付部150、画面表示部160を実現する。
クライアント制御部100は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部100は、ゲーム実行部101、付与部102、サーバーアクセス部103、及び、表示制御部104を含む。
ゲーム実行部101は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲーム等、各種ゲームの進行を制御する。
付与部102は、対戦ゲームや抽選ゲームの処理の過程で、後述するキャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち1又は複数のキャラクターをユーザーに対して付与し所持させる。
サーバーアクセス部103は、ゲーム実行部101の処理の過程でサーバー装置20へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置20に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置20からの処理結果等のレスポンスを受信する。
表示制御部104は、例えばゲーム実行部101による対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲーム等の進行に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。この表示制御部104が行う画面表示処理の詳細については後述する。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。なお、本実施形態に係るクライアント端末10は前述したようにタッチパネルを備えるため、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる各種情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、表示制御部104からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、クライアント端末10においてゲームの進行や表示制御が行われるが、サーバー装置20が行ってもよい。具体的には、ゲーム実行部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末10のクライアント制御部100に設けない構成にする一方で、サーバー装置20のサーバー制御部200に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図4は一例としてアプリケーション型を示している。
<ゲームの概要>
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲームが含まれている。
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。その対戦中には、その選択されたクエストにて獲得可能に設定されたキャラクターがユーザーに付与される場合がある。
この対戦の結果、敵キャラクターを倒すことでクエストをクリアすることができた場合には、ユーザーに対し付与されたキャラクターを獲得することができる。ユーザーは、獲得したキャラクターを用いて合成ゲームを行うこともできる。
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作を受け付けると、抽選条件に基づいて抽選対象であるキャラクター群から選択したキャラクターをユーザーに付与するゲームである。ユーザーは、付与されたキャラクターを用いて対戦ゲームや合成ゲームを行うことができる。
本実施形態における合成ゲームは、ユーザーからキャラクターの合成実行の操作を受け付けると、合成元となるキャラクター(合成元キャラクター)に合成素材となるキャラクター(素材キャラクター)を組み合せることによって、合成元キャラクターの能力を強化させたり(強化合成)、合成元キャラクターを次の段階に成長させて合成先キャラクター(進化キャラクター)に進化させたり(進化合成)するゲームである。
ユーザーは、自己の所持するキャラクターの中から合成元キャラクターと素材キャラクターを選択し、強化合成や進化合成を行なう。強化合成では、素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、引き続き所持する合成元キャラクターの能力値を向上させたり、新たなスキルが追加させたりすることができる。進化合成では、合成元キャラクターに対して予め関連付けられた素材キャラクターすべてをその合成元キャラクターに合成させることで、そのすべての素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、合成元キャラクターから成長させた進化キャラクターを所持することができる。
<動作>
《具体例1》
(獲得画面でのキャラクター選択)
図5は、獲得画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の一例を示すフローチャートである。
クライアント端末10は、ユーザーがクエストをクリアすると、1又は複数の獲得キャラクター(第1キャラクター)と、1又は複数の合成元キャラクター(第2キャラクター)と、売却指示用キャラクター(第3キャラクター)とを含む第1獲得画面を画面表示部160に表示させる(ステップS11)。
具体的には、クライアント端末10のゲーム実行部101は、ユーザーがクエストをクリアすると、サーバーアクセス部103にクリア処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部103は、ゲーム実行部101からクリア処理の実行を要求されると、クエストクリアのリクエストをユーザーIDと共にサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行する情報管理部202に要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得したユーザー情報をクライアント端末10へ送信する。
図6は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図6に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、名前、ランク、所持キャラクター、合成元キャラクター、クエストデータ、パーティ等を有する。
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持するキャラクターを示す情報である。ここでは、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に設定された各種のクエストや、抽選ゲーム情報記憶部224が記憶する抽選ゲーム情報に設定された各種の抽選ゲーム等をプレイすることによって付与されたキャラクターが含まれている。つまり、この所持キャラクターは、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定されたいずれかのキャラクターである。合成元キャラクターは、ユーザーによって予め登録された1又は複数の合成元キャラクターを示す情報である。クエストデータは、プレイ中のクエストを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、クエストのプレイ中に付与部102によって付与された1又は複数の獲得キャラクターも設定されている。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。
図7は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。図7に示すキャラクター情報は、項目としてキャラクターID、名前、レアリティ、専門性、能力パラメーター、スキル、進化キャラクター、素材キャラクター等を有する。
キャラクターIDは、各種キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少価値を示す情報である。ここでは、複数段階(例えば5段階)のレアリティのうちのいずれかが設定される。専門性は、合成用や売却用などのように、利用方法が特定されたキャラクターであることを示す情報である。能力パラメーターは、キャラクターの能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP等の能力値が設定されている。スキルは、発動可能な特殊技能を示す情報である。スキルは、特殊キャラクターを素材キャラクターとして強化合成に用いることによって発動できるようになる。進化キャラクターは、進化合成を行なった際に、合成先となる進化後のキャラクターを示す情報である。なお、1つのキャラクターに対して2種類以上の進化キャラクターを設定することも可能である。素材キャラクターは、合成元となるキャラクターに予め関連付けられた素材となるキャラクターを示す情報である。この素材キャラクターは、進化合成に必要となるキャラクターとなる。
図8は、クエスト情報の一例を示す構成図である。図8に示すクエスト情報は、項目としてクエストID、名称、獲得可能キャラクター、消費ポイント、敵キャラクター等を有する。
クエストIDは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。獲得可能キャラクターは、そのクエストをクリアしたときに所定確率に基づいて獲得できる各種キャラクターを示す情報である。消費ポイントは、そのクエストをプレイする際に消費されるポイントの量を示す情報である。敵キャラクターは、そのクエストにて出現する各種キャラクターを示す情報である。ここでは、メインとなるボスキャラクターに設定された敵キャラクターと、ボス以外のサブキャラクターに設定された敵キャラクターとが含まれる。
図9は、抽選ゲーム情報の一例を示す構成図である。図9に示す抽選ゲーム情報は、項目として抽選ID、名称、獲得可能キャラクター、確率等を有する。
抽選IDは、抽選ゲームを一意に識別するための情報である。名称は、抽選ゲーム名を示す情報である。獲得可能キャラクターは、その抽選ゲームをプレイしたとき獲得できる各種キャラクターを示す情報である。確率は、その獲得可能キャラクターが抽選される確率を示す情報である。
図5に戻り、その後、クライアント端末10のゲーム実行部101は、サーバー装置20から送信された情報を受信すると、表示制御部104に画面表示処理の実行を要求する。クライアント端末10の表示制御部104は、ゲーム実行部101から画面表示処理の実行を要求されると、サーバー装置20から送信されたユーザー情報に基づき第1獲得画面を生成し画面表示部160に表示させる。
図10は、第1獲得画面の一例を示すイメージ図である。この第1獲得画面510には、合成元キャラクター表示領域511と、獲得キャラクター表示領域512と、売却指示用キャラクター513と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン514が表示されている。
合成元キャラクター表示領域511には、図6に示すユーザー情報に設定された合成元キャラクターに基づき、ユーザーによって予め登録された1又は複数の合成元キャラクターが表示されている。ここでは、複数の合成元キャラクターが表示されている。
獲得キャラクター表示領域512には、図6に示すユーザー情報に設定されたクエストデータに基づき、ユーザーがクエストをクリアすることによって獲得した1又は複数の獲得キャラクターが表示されている。ここでは、複数の獲得キャラクターが表示されている。
売却指示用キャラクター513は、売却対象となるキャラクターの選択時に利用されるキャラクターである。ここでは、ゴミ箱を模した形状のキャラクター(アイコン)が1つのみ表示されている。
図5に戻り、続いてクライアント端末10の表示制御部104は、図10の第1獲得画面510が表示されている際に、ユーザーの操作に基づき第1操作入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS12)。
この第1操作入力は、ユーザーがタッチパネルに対するタッチ操作を行なって、合成元キャラクター表示領域511に表示される合成元キャラクターの素材キャラクターを、獲得キャラクター表示領域512に表示される獲得キャラクターの中から選択するための操作入力である。
本実施形態では、第1獲得画面510が表示されている際に、ユーザーに指示される画面上の指示位置が或る獲得キャラクターの表示位置と或る合成元キャラクターの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動がその或る獲得キャラクターの表示位置又はその或る合成元キャラクターの表示位置で終了することによって、操作入力受付部150が第1操作入力を受け付ける。
またこの際、その或る獲得キャラクターの表示位置とその或る合成元キャラクターの表示位置との間を移動中に、その指示位置が他の獲得キャラクターの表示位置を通過したことによっても、他の獲得キャラクターも併せて素材キャラクターとして選択するべく、第1操作入力を受け付けることができる。
例えば、図10に示すように、獲得キャラクター表示領域512に表示されている「キャラG」の表示位置をタッチして獲得キャラクターを指定し、その指示位置を画面上でそのままスライド移動させ、合成元キャラクター表示領域511に表示される「キャラB」の表示位置に到達させて合成元キャラクターを指定する。これにより、第1操作入力が操作入力受付部150に受け付けられ、獲得キャラクターである「キャラG」が合成元キャラクターである「キャラB」の素材キャラクターとして選択される。この際、選択された「キャラG」の表示態様を変更して、選択中であることユーザーに認識させてもよい。これにより、ユーザーによる誤選択を減らすことが可能となる。
またここでは、「キャラG」の表示位置から「キャラB」の表示位置までの移動中に、その指示位置が他の獲得キャラクターの表示位置を通過していない。よって、「キャラG」以外の他の獲得キャラクターは選択されない。
なお、この第1操作入力は、画面上に接触しているユーザーの指が「キャラB」の表示位置に到達した時点で「キャラG」を素材キャラクターとして選択してもよいし、「キャラB」の表示位置に到達したユーザーの指が画面上から離れた時点で「キャラG」を素材キャラクターとして選択してもよい。
また例えば、合成元キャラクター表示領域511に表示される「キャラB」の表示位置をタッチして合成元キャラクターを指定し、その指示位置を画面上でそのままスライド移動させ、獲得キャラクター表示領域512に表示されている「キャラG」の表示位置に到達させて獲得キャラクターを指定してもよい。これにより、第1操作入力が操作入力受付部150に受け付けられ、獲得キャラクターである「キャラG」が合成元キャラクターである「キャラB」の素材キャラクターとして選択されるようにすることも可能である。
このようにして、ユーザーの操作による第1操作入力が操作入力受付部150によって受け付けられたと判定された場合には(ステップS12:「YES」)、獲得キャラクター表示領域512の中からユーザーに指定された獲得キャラクターが、合成元キャラクター表示領域511の中からユーザーによって指定された合成元キャラクターの素材キャラクターとして選択される(ステップS13)。
その一方で、ユーザーの操作による第1操作入力が操作入力受付部150によって受け付けられなかったと判定された場合には(ステップS12:「NO」)、以降に続くステップS14の処理に進む。
次に、クライアント端末10の表示制御部104は、図10の第1獲得画面510が表示されている際に、ユーザーの操作に基づき第2操作入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS14)。
この第2操作入力は、ユーザーがタッチパネルに対するタッチ操作を行なって、売却対象となるキャラクターを、獲得キャラクター表示領域512に表示される獲得キャラクターの中から選択するための操作入力である。
本実施形態では、第1獲得画面510が表示されている際に、ユーザーに指示される画面上の指示位置が或る獲得キャラクターの表示位置と売却指示用キャラクターの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動がその或る獲得キャラクターの表示位置又はその売却指示用キャラクターの表示位置で終了することによって、操作入力受付部150が第2操作入力を受け付ける。
またこの際、その或る獲得キャラクターの表示位置と売却指示用キャラクターの表示位置との間を移動中に、その指示位置が他の獲得キャラクターの表示位置を通過したことによっても、他の第1キャラクターも併せて売却対象となるキャラクターとして選択するべく、第2操作入力を受け付けることができる。
例えば、図10に示すように、獲得キャラクター表示領域512に表示されている「キャラD」の表示位置をタッチして獲得キャラクターを指定し、その指示位置を画面上でそのままスライド移動させ、売却指定用キャラクター513の表示位置に到達させる。この際、「キャラD」の表示位置から売却指定用キャラクター513の表示位置への移動中に、その指示位置が「キャラH」の表示位置を通過する。これにより、第2操作入力が操作入力受付部150に受け付けられ、獲得キャラクターである「キャラD」及び「キャラH」が売却対象となるキャラクターとして選択される。この際、選択された「キャラD」及び「キャラH」の表示態様を変更して、選択中であることユーザーに認識させてもよい。これにより、ユーザーによる誤選択を減らすことが可能となる。
なお、この第2操作入力は、画面上に接触しているユーザーの指が売却指定用キャラクター513の表示位置に到達した時点で「キャラD」及び「キャラH」を売却対象となるキャラクターとして選択してもよいし、売却指定用キャラクター513の表示位置に到達したユーザーの指が画面上から離れた時点で「キャラD」及び「キャラH」を売却対象となるキャラクターとして選択してもよい。
また例えば、売却指定用キャラクター513の表示位置をタッチしてから、その指示位置を画面上でそのままスライド移動させ、獲得キャラクター表示領域512に表示されている「キャラH」及び「キャラD」の表示位置に順次到達させて指定してもよい。これにより、第2操作入力が操作入力受付部150に受け付けられ、獲得キャラクターである「キャラH」及び「キャラD」が売却対象となるキャラクターとして選択されるようにすることも可能である。
このようにして、ユーザーの操作による第2操作入力が操作入力受付部150によって受け付けられたと判定された場合には(ステップS14:「YES」)、獲得キャラクター表示領域512の中からユーザーに指定された獲得キャラクターが、売却対象となるキャラクターとして選択される(ステップS15)。
その一方で、ユーザーの操作による第2操作入力が操作入力受付部150によって受け付けられなかったと判定された場合には(ステップS14:「NO」)、以降に続くステップS16の処理に進む。
次に、クライアント端末10の表示制御部104は、図10の第1獲得画面510が表示されている際に、ユーザーの操作に基づき第1操作入力及び第2操作入力が完了したか否かを判定する(ステップS16)。つまり、獲得画面510が表示されている際に、ユーザーによって操作ボタン514が選択されたか否かを判定する。
この判定の結果、ユーザーによって操作ボタン514が選択されない場合には(ステップS16:「NO」)、上述したステップS12の処理に戻って第1操作入力の有無が再び判定する。
その一方で、ユーザーによって操作ボタン514が選択された場合には(ステップS16:「YES」)、ユーザーによって選択されていない獲得キャラクターが獲得キャラクター表示領域512の中に残存しているか否かが判定される(ステップS17)。
この判定の結果、ユーザーによって選択されていない獲得キャラクターが未だ獲得キャラクター表示領域512の中に存在する場合には(ステップS17:「YES」)、ユーザーによって選択されていない獲得キャラクターをユーザーの所持キャラクターに設定する(ステップS18)。
その一方で、ユーザーによって選択されていない獲得キャラクターが獲得キャラクター表示領域512の中に存在しない場合には(ステップS17:「NO」)、以降に続くステップS19の処理に進む。
次に、クライアント端末10の表示制御部104は、上述したステップS13、ステップS15、及びステップS18の各処理にて設定された各キャラクターの選択状況に基づき、確認画面を生成し画面表示部160に表示させる。
図11は、確認画面の一例を示すイメージ図である。この確認画面550には、合成キャラクター表示領域551と、売却キャラクター表示領域552と、所持キャラクター表示領域553と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン554と、キャラクターの選択をキャンセルするための操作ボタン555が表示されている。
合成キャラクター表示領域551には、第1操作入力によってユーザーに選択された合成元キャラクターとその合成素材となる獲得キャラクターが表示されている。売却キャラクター表示領域552には、第2操作入力によってユーザーに選択された売却対象となる獲得キャラクターが表示されている。所持キャラクター表示領域553には、第1操作入力及び第2操作入力によって選択されなかった獲得キャラクターが所持キャラクターとして表示されている。
図5に戻り、続いてクライアント端末10の表示制御部104は、図11の確認画面550が表示されている際に、ユーザーの操作に基づき操作ボタン554が選択されたか否かを判定する(ステップS20)。
この判定の結果、ユーザーによって操作ボタン554が選択されない場合、つまり、操作ボタン555が選択された場合には(ステップS20:「NO」)、上述したステップS11の処理に戻って、第1獲得画面510にて獲得キャラクターを再び選択させる。
その一方で、ユーザーによって操作ボタン554が選択された場合には(ステップS20:「YES」)、キャラクターの合成、売却、所持に関する各種処理がゲーム実行部101によって実行される(ステップS21)。
その後、クライアント端末10のゲーム実行部101は、サーバーアクセス部103からサーバー装置20対してキャラクター選択完了のリクエストを、クライアント端末10側で保持するユーザー情報及びユーザーIDと共に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受信すると、情報管理部202にユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を更新させる。これにより、図10の第1獲得画面にて、ユーザーの選択によって売却された獲得キャラクターや合成素材となった獲得キャラクターがユーザーの所持しないキャラクターに設定されると共に、ユーザーに選択されなかった獲得キャラクターがユーザーの所持するキャラクターに設定される。
(所持画面でのキャラクター選択)
図12は、所持画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の一例を示すフローチャートである。本発明は、上述したような獲得画面にてキャラクターを選択するときの処理に限定されるものではなく、所持画面にてキャラクターを選択するときの処理にも適用できる。
なお、図12に示すステップS32〜ステップS36までの処理は、図5に示すステップS12〜ステップS16までの処理と同様である。また、図12に示すステップS37〜ステップS39までの処理は、図5に示すステップS19〜ステップS21までの処理と同様である。そのため、図12に示すステップS32以降の各処理については説明を省略する。
クライアント端末10は、ユーザーの操作に応じて、1又は複数の所持キャラクター(第1キャラクター)と、1又は複数の合成元キャラクター(第2キャラクター)と、売却指示用キャラクター(第3キャラクター)とを含む第1所持画面を画面表示部160に表示させる(ステップS31)。
具体的には、クライアント端末10のゲーム実行部101は、ユーザーの操作に応じて、サーバーアクセス部103にキャラクター閲覧処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部103は、ゲーム実行部101からキャラクター閲覧処理の実行を要求されると、自己のキャラクター閲覧のリクエストをユーザーIDと共にサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行する情報管理部202に要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得したユーザー情報をクライアント端末10へ送信する。
その後、クライアント端末10のゲーム実行部101は、サーバー装置20から送信されたユーザー情報を受信すると、表示制御部104に画面表示処理の実行を要求する。クライアント端末10の表示制御部104は、ゲーム実行部101から画面表示処理の実行を要求されると、サーバー装置20から送信されたユーザー情報に基づき第1所持画面を生成し画面表示部160に表示させる。
図13は、第1所持画面の一例を示すイメージ図である。この第1所持画面580には、合成元キャラクター表示領域581と、所持キャラクター表示領域582と、売却指示用キャラクター583と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン584が表示されている。
合成元キャラクター表示領域581には、図6に示すユーザー情報に設定された合成元キャラクターに基づき、ユーザーによって予め登録された1又は複数の合成元キャラクターが表示されている。ここでは、複数の合成元キャラクターが表示されている。
所持キャラクター表示領域582には、図6に示すユーザー情報に設定された所持キャラクターに基づき、ユーザーが対戦ゲーム(クエスト)や抽選ゲームをプレイすることによって獲得した1又は複数の所持キャラクターが表示されている。ここでは、複数の所持キャラクターが表示されている。
売却指示用キャラクター583は、売却対象となるキャラクターの選択時に利用されるキャラクターである。ここでは、ゴミ箱を模した形状のキャラクターが1つのみ表示されている。
このように、図12の第1所持画面580が表示されている際に、ユーザーは第1操作入力又は第2操作入力を行なうことによって、いずれかの所持キャラクターを選択して簡単に合成・売却等を行なうことができる。
《具体例2》
(獲得画面でのキャラクター選択)
図14は、獲得画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の他の例を示すフローチャートである。上述した具体例1では、獲得画面に売却指示用キャラクター(第3キャラクター)が表示されている場合を例に挙げて説明したが、この具体例2では、獲得画面に売却指示用キャラクターが表示されない場合について説明する。
なお、図14に示すステップS45〜ステップS51までの処理は、図5に示すステップS15〜ステップS21までの処理と同様である。そのため、図14に示すステップS32以降の各処理については説明を省略する。
クライアント端末10は、ユーザーがクエストをクリアすると、1又は複数の獲得キャラクター(第1キャラクター)と、1又は複数の合成元キャラクター(第2キャラクター)とを含む第2獲得画面を画面表示部160に表示させる(ステップS41)。
図15は、第2獲得画面の一例を示すイメージ図である。この第2獲得画面590には、合成元キャラクター表示領域591と、獲得キャラクター表示領域592と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン594が表示されている。
続いて、クライアント端末10の表示制御部104は、図15の第2獲得画面590が表示されている際に、ユーザーの操作に基づき第1操作入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS42)。なお、この第1操作入力については、上述した図5に示すステップS12の処理と同様である。
この判定の結果、ユーザーの操作による第1操作入力が操作入力受付部150によって受け付けられたと判定された場合には(ステップS42:「YES」)、獲得キャラクター表示領域592の中からユーザーに指定された獲得キャラクターが、合成元キャラクター表示領域591の中からユーザーによって指定された合成元キャラクターの素材キャラクターとして選択される(ステップS43)。
その一方で、ユーザーの操作による第1操作入力が操作入力受付部150によって受け付けられなかったと判定された場合には(ステップS42:「NO」)、以降に続くステップS44の処理に進む。
次に、クライアント端末10の表示制御部104は、図15の第2獲得画面590が表示されている際に、ユーザーの操作に基づき第2操作入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS44)。
この第2操作入力は、ユーザーがタッチパネルに対するタッチ操作を行なって、売却対象となるキャラクターを、獲得キャラクター表示領域592に表示される獲得キャラクターの中から選択するための操作入力である。
本実施形態では、第2獲得画面590が表示されている際に、ユーザーに指示される画面上の指示位置が或る獲得キャラクターの表示位置に位置することによって、操作入力受付部150が第2操作入力を受け付ける。
またこの際、その或る獲得キャラクターの表示位置と別の獲得キャラクターの表示位置との間を移動中に、その指示位置が他の獲得キャラクターの表示位置を通過したことによっても、他の第1キャラクターも併せて売却対象となるキャラクターとして選択するべく、第2操作入力を受け付けることができる。
例えば、図15に示すように、獲得キャラクター表示領域592に表示されている「キャラD」の表示位置をタッチして獲得キャラクターを指定し、その指示位置を画面上でそのままスライドさせ、「キャラF」の表示位置まで移動させる。この際、「キャラD」の表示位置から「キャラF」の表示位置への移動中に、その指示位置が「キャラE」の表示位置を通過する。これにより、第2操作入力が操作入力受付部150に受け付けられ、獲得キャラクターである「キャラD」、「キャラE」、及び「キャラF」が売却対象となるキャラクターとして選択される。この際、選択された「キャラD」、「キャラE」、及び「キャラF」の表示態様を変更して、選択中であることユーザーに認識させてもよい。これにより、ユーザーによる誤選択を減らすことが可能となる。
なお、この第2操作入力は、画面上に接触しているユーザーの指が「キャラF」の表示位置に到達した時点で「キャラD」、「キャラE」、及び「キャラF」を売却対象となるキャラクターとして選択してもよいし、「キャラF」の表示位置に到達したユーザーの指が画面上から離れた時点で「キャラD」、「キャラE」、及び「キャラF」を売却対象となるキャラクターとして選択してもよい。
このように、図15の第2獲得画面590が表示されている際に、ユーザーは第1操作入力又は第2操作入力を行なうことによって、いずれかの獲得キャラクターを選択して簡単に合成・売却等を行なうことができる。
(所持画面でのキャラクター選択)
図16は、所持画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の一例を示すフローチャートである。本発明は、上述したような獲得画面にてキャラクターを選択するときの処理に限定されるものではなく、所持画面にてキャラクターを選択するときの処理にも適用できる。また、上述した具体例1では、所持画面に売却指示用キャラクター(第3キャラクター)が表示されている場合を例に挙げて説明したが、この具体例2では、所持画面に売却指示用キャラクターが表示されない場合について説明する。
なお、図16に示すステップS62〜ステップS36までの処理は、図14に示すステップS42〜ステップS46までの処理と同様である。また、図16に示すステップS67〜ステップS69までの処理は、図14に示すステップS49〜ステップS51までの処理と同様である。そのため、図16に示すステップS62以降の各処理については説明を省略する。
クライアント端末10は、ユーザーの操作に応じて、1又は複数の所持キャラクター(第1キャラクター)と、1又は複数の合成元キャラクター(第2キャラクター)とを含む第2所持画面を画面表示部160に表示させる(ステップS61)。
図17は、第2所持画面の一例を示すイメージ図である。この第2所持画面600には、合成元キャラクター表示領域601と、所持キャラクター表示領域602と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン604が表示されている。
合成元キャラクター表示領域601には、図6に示すユーザー情報に設定された合成元キャラクターに基づき、ユーザーによって予め登録された1又は複数の合成元キャラクターが表示されている。ここでは、複数の合成元キャラクターが表示されている。
所持キャラクター表示領域602には、図6に示すユーザー情報に設定された所持キャラクターに基づき、ユーザーが対戦ゲーム(クエスト)や抽選ゲームをプレイすることによって獲得した1又は複数の所持キャラクターが表示されている。ここでは、複数の所持キャラクターが表示されている。
このように、図16の第2所持画面600が表示されている際に、ユーザーは第1操作入力又は第2操作入力を行なうことによって、いずれかの所持キャラクターを選択して簡単に合成・売却等を行なうことができる。
《具体例3》
(獲得画面でのキャラクター選択)
図18は、獲得画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の他の例を示すフローチャートである。具体例3では、上述した具体例1及び具体例2とは異なり、獲得画面にて獲得キャラクターが区分けして表示されている。
なお、図18に示すステップS72〜ステップS81までの処理は、図5に示すステップS12〜ステップS21までの処理と同様である。そのため、図18に示すステップS72以降の各処理については説明を省略する。
クライアント端末10は、ユーザーがクエストをクリアすると、1又は複数の獲得キャラクター(第1キャラクター)と、1又は複数の合成元キャラクター(第2キャラクター)と、売却指示用キャラクター(第3キャラクター)とを含む第3獲得画面を画面表示部160に表示させる(ステップS71)。
具体的には、クライアント端末10のゲーム実行部101は、ユーザーがクエストをクリアすると、サーバーアクセス部103にクリア処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部103は、ゲーム実行部101からクリア処理の実行を要求されると、クエストクリアのリクエストをユーザーIDと共にサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行する情報管理部202に要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を取得する。また、情報管理部202は、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、その取得したユーザー情報に設定されたクエストデータに含まれる各獲得キャラクターのキャラクター情報を取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得したユーザー情報及びキャラクター情報をクライアント端末10へ送信する。
その後、クライアント端末10のゲーム実行部101は、サーバー装置20から送信された情報を受信すると、表示制御部104に画面表示処理の実行を要求する。クライアント端末10の表示制御部104は、ゲーム実行部101から画面表示処理の実行を要求されると、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づき第3獲得画面を生成し画面表示部160に表示させる。
図19は、第3獲得画面の一例を示すイメージ図である。この第3獲得画面610には、合成元キャラクター表示領域611と、獲得キャラクター表示領域612と、売却指示用キャラクター613と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン614が表示されている。
合成元キャラクター表示領域611では、図6に示すユーザー情報に設定された合成元キャラクターに基づき、ユーザーによって予め登録された1又は複数の合成元キャラクターが表示されている。ここでは、複数の合成元キャラクターが表示されている。
獲得キャラクター表示領域612では、図6に示すユーザー情報に設定されたクエストデータに基づき、ユーザーがクエストをクリアすることによって獲得した1又は複数の獲得キャラクターが表示されている。ここでは、複数の獲得キャラクターが表示されている。
また獲得キャラクター表示領域612では、図7に示すキャラクター情報に設定された専門性に基づき、合成用の獲得キャラクターの表示位置ほど、合成元キャラクターの表示位置の近傍に配置されている。このため、合成素材となる可能性の高い獲得キャラクターから合成元キャラクター表示領域611に表示される合成元キャラクターまでの移動距離が短くなり、合成素材となるキャラクターを選択し易くなる。
また獲得キャラクター表示領域612では、図7に示すキャラクター情報に設定されたレアリティに基づき、低いレアリティが設定された獲得キャラクターの表示位置ほど、売却指示用キャラクター613の近傍に配置されている。すなわち、獲得キャラクターに設定されたレアリティに応じて、獲得キャラクターの表示位置が変更されるように制御される。このため、売却対象となる可能性の高い獲得キャラクターから売却指示用キャラクター613までの移動距離が短くなり、売却対象となるキャラクターを選択し易くなる。
売却指示用キャラクター613は、売却対象となるキャラクターの選択時に利用されるキャラクターである。ここでは、ゴミ箱を模した形状のキャラクターが1つのみ表示されている。
このように、図19の第3獲得画面610が表示されている際に、ユーザーは第1操作入力又は第2操作入力を行なうことによって、いずれかの獲得キャラクターを選択して簡単に合成・売却等を行なうことができる。
なお、この具体例3では、上述した具体例具体例2のように、第3獲得画面610に売却指示用キャラクター613を表示させないようにして、売却対象となる獲得キャラクターを選択することも可能である。
《具体例4》
(獲得画面でのキャラクター選択)
図20は、獲得画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の他の例を示すフローチャートである。具体例4では、上述した具体例1−3とは異なり、獲得キャラクターと同じスキルを持つ合成元キャラクターが獲得画面に表示されている。
なお、図20に示すステップS92〜ステップS101までの処理は、図5に示すステップS12〜ステップS21までの処理と同様である。そのため、図20に示すステップS92以降の各処理については説明を省略する。
クライアント端末10は、ユーザーがクエストをクリアすると、1又は複数の獲得キャラクター(第1キャラクター)と、1又は複数の合成元キャラクター(第2キャラクター)と、売却指示用キャラクター(第3キャラクター)とを含む第4獲得画面を画面表示部160に表示させる(ステップS91)。
具体的には、クライアント端末10のゲーム実行部101は、ユーザーがクエストをクリアすると、サーバーアクセス部103にクリア処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部103は、ゲーム実行部101からクリア処理の実行を要求されると、クエストクリアのリクエストをユーザーIDと共にサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行する情報管理部202に要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を取得する。また、情報管理部202は、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、その取得したユーザー情報に設定されたクエストデータに含まれる各獲得キャラクターのキャラクター情報を取得する。さらに、情報管理部202は、キャラクター情報及びユーザー情報を参照して、獲得キャラクターのスキルと同じスキルを持つ所持キャラクターを取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得したユーザー情報及びキャラクター情報等をクライアント端末10へ送信する。
その後、クライアント端末10のゲーム実行部101は、サーバー装置20から送信された情報を受信すると、表示制御部104に画面表示処理の実行を要求する。クライアント端末10の表示制御部104は、ゲーム実行部101から画面表示処理の実行を要求されると、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報等に基づき第4獲得画面を生成し画面表示部160に表示させる。
図21は、第4獲得画面の一例を示すイメージ図である。この第4獲得画面620には、合成元キャラクター表示領域621と、獲得キャラクター表示領域622と、売却指示用キャラクター623と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン624が表示されている。
合成元キャラクター表示領域621では、図6に示すユーザー情報及び図7に示すキャラクター情報に基づき、獲得キャラクター表示領域622の獲得キャラクターと同じスキルを持つ所持キャラクターが表示されている。ここでは、複数の所持キャラクターが表示されている。
獲得キャラクター表示領域622では、図6に示すユーザー情報に設定されたクエストデータに基づき、ユーザーがクエストをクリアすることによって獲得した1又は複数の獲得キャラクターが表示されている。ここでは、複数の獲得キャラクターが表示されている。
また獲得キャラクター表示領域622では、図7に示すキャラクター情報に設定されたスキルに基づき、スキルを持つ獲得キャラクターの表示位置ほど、合成元キャラクター表示領域621の近傍に配置されている。また、同じスキルを持つ所持キャラクターと獲得キャラクターが補助線によって結ばれている。このため、同じスキルを持つキャラクター同士を合成させ易くなる。なお、同じスキルを持つ獲得キャラクターを合成素材とすることで、合成元となる所持キャラクターのスキルレベルを上昇させることができる。なお、合成元となる所持キャラクターのスキルレベルが最大である場合は、合成元キャラクター表示領域621の近傍に配置しないようにしてもよい。
また獲得キャラクター表示領域622では、図7に示すキャラクター情報に設定されたレアリティに基づき、低いレアリティが設定された獲得キャラクターの表示位置ほど、売却指示用キャラクター623の近傍に配置されている。このため、売却対象となる可能性の高い獲得キャラクターから売却指示用キャラクター623までの移動距離が短くなり、売却対象となるキャラクターを選択し易くなる。
売却指示用キャラクター623は、売却対象となるキャラクターの選択時に利用されるキャラクターである。ここでは、ゴミ箱を模した形状のキャラクターが1つのみ表示されている。
このように、図21の第4獲得画面620が表示されている際に、ユーザーは第1操作入力又は第2操作入力を行なうことによって、いずれかの獲得キャラクターを選択して簡単に合成・売却等を行なうことができる。
<まとめ>
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、獲得画面又は所持画面が表示されている最中に、いずれかの獲得キャラクターや所持キャラクターを選択して、キャラクター合成や売却等を簡単に行なうことができる。そのため、このキャラクター合成や売却等のように、キャラクターに対する操作項目が複数種類あったとしても、各々の操作に手間を要することがない。その結果、ユーザーが行う各種操作が簡略化されるため、その操作性を向上させることが可能となる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<獲得画面・所持画面>
前述の実施形態では、獲得画面又は所持画面において、合成元キャラクター表示領域に表示されるキャラクターの個数に応じて、そのキャラクターの表示領域の大きさを変更するように画面表示を制御してもよい。例えば、表示制御部104は、合成元キャラクター表示領域に表示されるキャラクターの個数が少ないほど、そのキャラクターの表示領域が大きくなるよう画面表示を制御してもよい。これにより、合成元キャラクター表示領域に表示されるキャラクターを指示し易くなるので、ユーザーの誤操作を減らすことができる。
また前述の実施形態では、獲得キャラクター表示領域に表示されるキャラクターの個数を併せて表示させてもよい。
また前述の実施形態では、獲得画面又は所持画面が表示されている際に、第1操作入力又は第2操作入力によって選択されたキャラクターの表示態様を変更してもよい。例えば、第1操作入力によって選択されたキャラクターを赤色で表示し、第1操作入力によって選択されたキャラクターを緑色で表示する等、互いに区別できるように表示態様を変更してもよい。これにより、ユーザーによる誤選択を減らすことが可能となる。
また前述の実施形態では、獲得画面又は所持画面が表示されている際に、第1操作入力によって選択された合成素材となるキャラクターと、その合成元キャラクターとを補助線で繋ぐように表示制御を行なうことも可能である。また、第2操作入力によって選択された売却対象となるキャラクターと、売却指示用キャラクターとを補助線で繋ぐように表示制御を行なうとも可能である。これにより、ユーザーによる誤選択を減らすことができる。
また前述の実施形態では、クエストクリア時に、プレイ結果としての獲得キャラクターを獲得画面に複数表示させて、第1操作入力及び第2操作入力の操作対象となる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、抽選ゲームの終了時に、プレイ結果としての獲得キャラクターを獲得画面に複数表示させ、第1操作入力及び第2操作入力の操作対象としてもよい。
<第1操作入力・第2操作入力>
前述の実施形態では、獲得キャラクターの表示位置において右方向へフリック(上方向へフリック)することによって第1操作入力が受け付けられ、その獲得キャラクターが合成素材となるキャラクターとして選択され、獲得キャラクターの表示位置において左方向へフリック(下方向へフリック)することによって第2操作入力が受け付けられ、その獲得キャラクターが売却対象となるキャラクターとして選択されるようにすることも可能である。このとき、第1操作入力及び第2操作入力を、ユーザーの設定によってカスタマイズできるようにしてもよい。また、この場合、その選択後に、合成元キャラクターの選択画面(例えば、所持画面)に遷移させて、いずれかの合成元キャラクターをユーザーに選択させてもよい。
また前述の実施形態では、獲得画面又は所持画面が表示されている際に、第1操作入力又は第2操作入力によって選択されたキャラクターの表示位置を、ユーザーがさらにタップすることによって、その選択をキャンセルできるようにしてもよい。また、画面に接触しているユーザーの指が画面内のキャンセル領域(画面の外枠、空白部など)に到達した時点、又は、画面上から離れた時点で、スライド移動によって選択中のキャラクターをキャンセルすることとしてもよい。
また前述の実施形態では、獲得画面又は所持画面が表示されている際に、第1操作入力又は第2操作入力によって選択されたキャラクターの表示位置を、ユーザーがさらにダブルタップすることによって、その選択を解除できないようにロックできるようにしてもよい。
<コンテンツ>
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。