以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。
なお、携帯端末は、必要に応じてホスト装置(サーバや、他の携帯端末)にアクセスし、ゲームの進行に応じて変化する情報(例えば、ゲームの新しいバージョンに関する情報、他プレイヤに関する情報等)をダウンロードして利用するものでる。また、携帯端末は、ホスト装置に対して、ゲームの進行に応じて変化する情報をアップロードするものであってもよい。この場合、携帯端末は、ホスト装置との間で、リアルタイムまたは所定の周期で、ゲームの進行に応じて変化する情報をダウンロードまたはアップロードすることができる。また、携帯端末とホスト装置とが、ゲームの進行に応じて変化する情報を、双方向にやり取りすることもできる。当該双方向のやり取りは、リアルタイムであってもよいし、所定の周期で行ってもよい。また、携帯端末が通信できない場合には、携帯端末においてゲームを進行し、ホスト装置との通信が可能になった時点で、携帯端末とホスト装置との双方向やり取りを開始してもよい。
(システム構成例)
図1は、本発明の一実施態様によるゲームシステムの構成例を示す概略図である。ゲームシステムは、携帯端末100A〜100Cと、サーバ200とを備える。なお、図1において、説明を簡単にするために携帯端末は3台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。
図1に例示するように、携帯端末100A〜100Cの各々は、ネットワーク300を介して、サーバ200と通信可能である。また、携帯端末100A〜100Cの各々は、サーバ200を介して、互いに通信可能である。なお、携帯端末100A〜100Cの各々は、必ずしもサーバ200を介する必要はなく、互いに直接通信可能であってもよい。
ネットワーク300は、携帯端末100がサーバ200に接続し、データを送受信することができる経路を提供する通信網である。ネットワーク300は、例えば、有線ネットワークや無線ネットワークである。ネットワーク300は、例えば、イントラネット、エクストラネット、仮想プライベート・ネットワーク(virtual private network:VPN)、ローカル・エリア・ネットワーク(local area network:LAN)、ワイヤレスLAN(wireless LAN:WLAN)、広域ネットワーク(wide area network:WAN)、インターネット、LTE(long term evolution)やCDMA(code division multiple access)などの携帯電話網、ISDN(integrated service digital networks)、無線LANなどであってもよい。
(携帯端末100のハードウェア構成例)
図2は、本発明の一実施態様による携帯端末100Aの要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末100Aは、以下で説明する処理を含むプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット携帯端末、家庭用ゲーム機、携帯電話(フィーチャーフォン)、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記プログラムは、ディスプレイ(表示部)と、指やスタイラス等によるタッチ入力を検知可能な入力領域(入力受付部)と、メモリと、メモリに格納された1つまたは複数のプログラムを実行可能な1つまたは複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォン等)において好適に実行される。
図2に示すように、携帯端末100Aは、通信部110、記憶部120、制御部130、表示部140、入力受付部150、音声インタフェース(I/F)部160及びスピーカ170を備える。
通信部110は、受信部111及び送信部112を備え、ネットワーク300を介して、サーバ200や他の携帯端末100B,100Cとの通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。
記憶部120は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、携帯端末100Aの内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等で実現することができ、外部メモリとして、例えばメモリカード等で実現することができる。また、記憶部120は、補助記憶部として、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等が含まれても良い。記憶部120は、携帯端末100Aが動作するうえで必要とする各種プログラムやデータを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部120には、プレイヤがサーバからネットワークを介してダウンロードする等の方法によって、携帯端末100Aにインストールされたゲームの情報(プログラム及びデータ)が格納されている。また、記憶部120には、ゲームにおける複数のゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体の画像、属性、レアリティ、プレイヤに関連付けられた際に変更される、ゲームの進行に関するパラメータの変更度合い等)や、ゲームを進める上で必要な所定の条件、各種条件に関する情報等が記憶されている。また、制御部130は、ROMや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出した情報や、ユーザ操作やネットワークからの情報の受信などに応じて更新された情報を、RAMに展開して記憶させる。すなわち、RAMは、制御部130のワークメモリとして機能し、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。
記憶部120は、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶する。ここで、ゲーム媒体とは、ゲームの進行に用いられる電子データであり、例えば、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値や攻撃力など)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。及びカード等を含む。記憶部120には、ゲームにおけるゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体の画像、属性、レアリティ、プレイヤに関連付けられた際に変更される、ゲームの進行に関するパラメータの変更度合い等)や、ゲームを進める上で必要な所定の条件、各種条件に関する情報等が記憶されている。
表示部140は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部140は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)等で実現されてもよい。なお、図3において、入力受付部150及び表示部140がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部150がタッチパネルであり、表示部140が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
入力受付部150は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部150は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する座標情報を制御部130に出力する。本実施の形態において、入力受付部150は、プレイヤによる、表示部140に表示されたゲーム媒体に対する操作入力(タッチ、フリック操作)や、ゲームの進行に関するパラメータの指定、各種ボタン等へのタップ操作等を受け付ける。なお、入力受付部150は、キーパッド、ボタンで実現されてもよく、プレイヤにより押下されたボタンの情報が制御部130に出力されてもよい。
音声I/F160は、スピーカ170や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部130は、ゲームにおける効果音やBGM等を再生する際、音声I/F160を介してスピーカ170やイヤホンから音声を出力させる。
制御部130は、携帯端末100Aの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部130は、情報処理部131、表示処理部132、進行処理部133、判定処理部134、通信処理部135を含む。情報処理部131は、入力受付部150から出力された座標情報を一定の時間間隔で取得し、取得した座標情報を各部に出力する。表示処理部132は、サーバ200から送信されたまたは他の機能部から出力された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部140に出力する。進行処理部133は、ゲームを進行する機能を備える。また、判定処理部134は、下記で説明する所定の画像が選択されたか否かを判定する。通信処理部135は、所定の画像が選択されたことを示す信号や、ゲームの進行に関する情報を、サーバ200に送信する機能を備える。
(サーバ200のハードウェア構成例)
次に、サーバ200について説明する。図4は、本発明の一実施態様によるサーバ200の要部構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、サーバ200は、通信部210、記憶部220及び制御部230を少なくとも備える。
通信部210は、受信部211及び送信部212を備え、制御部230からの指示に従って、ネットワーク300を介して、携帯端末100A〜100Cとの通信を実行する機能を有する。受信部211は、携帯端末100A〜100Cから送信されるメッセージや、各プレイヤのゲームの進行状況を含むプレイヤ情報を受信する。送信部212は、携帯端末100A〜100Cに、他プレイヤ情報や、プレイヤ間でやり取りするメッセージを送信する。
記憶部220は、サーバ200が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶(格納)する機能を有する。記憶部220は、各プレイヤのプレイヤ情報(ゲームの進行状況、所有アイテム、取得ゲーム媒体、活動状況、他プレイヤとの交流履歴等)を格納する。なお、記憶部220は、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、典型的には、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。制御部230は、ROMや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出た情報や、ユーザ操作やネットワークからの情報の受信などに応じて変化した情報を、ワークメモリとして機能するRAMに展開して記憶させる。すなわち、RAMは、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。
制御部230は、サーバ200の各部を制御する機能を有するプロセッサである。なお、制御部230は、表示情報出力部231、遷移部232、判定部233、進行部234及び付与部235を備える。表示情報出力部231は、端末へ表示するための情報を出力する。表示情報出力部231は、プレイヤの操作に基づいて進行するゲームを表示するゲーム画面を、携帯端末100Aに表示させる機能を備える。遷移部232は、下記で説明する所定の画像をプレイヤが選択した場合に、当該所定の画像に対応付けられたリンク情報に基づいて、他のゲーム画面に遷移させる機能を備える。判定部233は、所定の画像に関する情報であるリンク元情報、及び/又は、所定の画像に対応付けられたリンク情報に含まれる所定の文字列を判定する。また、進行部234は、判定されたリンク元情報および所定の文字列に基づいて、ゲームの進行度を変更させる。付与部235は、リンク元情報および所定の文字列に基づいて、プレイヤに対して、所定のポイントを付与する機能を備える。なお、記憶部220は、所定の画像を選択した選択時間や、ゲーム画面上の所定の画像を含む画像を選択した回数である選択回数を記憶する。
本発明の一実施形態では、サーバ200の表示情報出力部231から出力された表示情報を、送信部212が携帯端末100Aに送信する。携帯端末100Aは、受信部111が受信した表示情報を、表示部140により表示する。そして、携帯端末100Aの入力受付部150を介して、画像をプレイヤが選択したという情報が入力されると、送信部112は、当該入力された情報をサーバ200に送信する。その後、サーバ200の判定部233は、受信部111にて受信した情報を判定する。遷移部232は、判定部233の判定結果に基づいて、画面の遷移を実行する。そして、表示情報出力部231が、遷移された画面に関する情報を出力し、送信部212が携帯端末100Aに送信する。その後、携帯端末100Aの表示部140は、受信した当該遷移された画面の情報を表示する。なお、以下の説明において、サーバ200と携帯端末100Aとの間のこれらの処理は、説明を省略する。
次に、本発明の一実施態様によるプログラムによって実現されるゲームの概略を、図面を用いて説明する。
図4は、本発明の一実施態様による携帯端末100の入力受付部に表示されるゲーム画面を示す模式図である。図4に例示するゲーム画面は、イベントに関する情報を表示するためのゲーム画面400である。
図4に示すように、所定のイベントに関する情報を表示するゲーム画面400は、所定のイベントに関する情報を表示する領域401、領域402および領域403を含む。所定のイベントは、例えば、ゲーム画面上から、所定のアイテムを探す内容のイベントである。領域401は、所定のイベントの概略を表示するための領域である。また、領域402および領域403は、それぞれ所定のイベントの内容を説明するための第1の領域および第2の領域である。
領域401は、所定のイベントに関連するキャラクタの画像410が含まれていてもよい。所定のイベントに関連するキャラクタは、どのようなキャラクタであってもよく、プレイヤの操作に基づいて進行するゲームに関連するキャラクタとは異なるキャラクタであってもよいし、同じキャラクタであってもよい。また、所定のイベントに関連するキャラクタは、1つに限られず、複数あってもよい。なお、所定のイベントは、必ずしも関連するキャラクタが存在する必要はない。
キャラクタは、例えば、人物や動物、魚介類、昆虫などであってもよいし、飛行機や自動車など“もの”であってもよい。また、キャラクタは、仮想上のものであってもよいし、○や△などの記号や文字などであってもよい。キャラクタは、これらの例に限られず、どのようなものであってもよい。
領域401は、所定のイベントの内容を示すためのテキストデータ411を含んでもよい。図4に例示するように、テキストデータ411は、「アイテムを探せ!」という文字列を含む。当該文字列が表示されるため、プレイヤは、イベントの内容が所定のアイテムを探すことであることを把握することができる。なお、テキストデータ411は、あくまでも例示であって、どのような文字列であってもよい。また、領域401は、当該テキストデータ411を含まなくてもよい。
また、図4に示すように、領域402および領域403は、所定のイベントにおいて、プレイヤが実行すべき内容に関する情報を含む。領域402は、所定のアイテムの画像420と、テキストデータ421を含む。テキストデータ421は、例えば、「1日1回」や、「イベントのどこかに現れるアイテムを探そう!」という文字列を含む。当該文字列を含むため、プレイヤは、イベントの内容が所定のアイテムを探すことであることや、当該所定のアイテムを探すことが1日1回に限られることを把握することができる。なお、テキストデータ421は、あくまでも例示であって、どのような文字列であってもよい。
また、所定のアイテムの画像420は、所定のイベントにおいて、プレイヤが探す対象となるものである。領域402が所定のアイテムの画像420を含むため、プレイヤに対して、探す対象である所定のアイテムを認識させることができる。
所定のアイテムは、例えば、人物や動物、魚介類、昆虫などであってもよいし、飛行機や自動車など“もの”であってもよい。また、所定のアイテムは、仮想上のものであってもよいし、○や△などの記号や文字などであってもよい。所定のアイテムは、これらの例に限られず、どのようなものであってもよい。また、所定のアイテムは、所定のイベントに関連するキャラクタに関連するものであってもよい。所定のアイテムは、例えば、所定のイベントに関連するキャラクタの“武器”や“装備”であってもよいし、当該キャラクタに関連する他のキャラクタであってもよい。なお、所定のアイテムは、必ずしも所定のイベントに関連するキャラクタに関連するものである必要はなく、どのようなものであってもよい。
領域403は、所定のイベントにおいて、プレイヤが実行すべき内容を説明するための画像430と、テキストデータ431を含む。画像430は、複数の画像が含まれていてもよく、所定のイベントにおいてプレイヤが実行すべき内容を表示する。図4に例示する画像430の例では、「タップ」という文字の画像や「所定のアイテム」の画像、「プレイヤの指」を模した画像により、“所定のアイテムをタップすること”を表示する。領域403が、プレイヤが実行すべき内容を説明するための画像430を含むため、プレイヤに対して、当該プレイヤが実行すべき内容を視覚的に認識させることができる。なお、画像430は、これらの例に限られず、どのようなものであってもよい。また、領域403は、必ずしも画像430を含む必要はない。
テキストデータ431は、例えば、「アイテムを見つけたら...」や「ゲームが進行!! 毎日進行させよう!」という文字列を含む。当該文字列を含むため、プレイヤに対して、画像430とあわせて、アイテムを見つけた場合に、当該アイテムをタップすることで、その効果として、ゲームが進行することを認識させるや、当該ゲームを進行させることができるのは、1日1回であることを認識させることができる。なお、テキストデータ431は、あくまでも例示であって、どのような文字列であってもよい。
図5に例示するゲーム画面は、ゲームに関する情報を表示するためのゲーム画面500であり、所定のイベント期間中に、所定のアイテムが表示されるゲーム画面の例である。なお、ゲーム画面500は、あくまでも例示であって、所定のアイテムが表示されるゲーム画面はどのようなものであってもよい。
図5に示すように、ゲーム画面500は、所定のアイテムの画像420を含む。所定のアイテムの画像420は、プレイヤに選択可能に表示される。具体的には、携帯端末100Aの情報処理部131が、入力受付部150に対するプレイヤのタッチ操作を受け付け、判定処理部134は、該タッチ操作と表示部140に表示された所定のアイテムの画像420の位置とが、所定の範囲内に含まれるか否かを判定する。そして、判定処理部134が所定の範囲内と判定した場合、通信処理部135が、所定のアイテムの画像420が選択されたことを示す信号を、サーバ200に送信する。
所定のアイテムの画像420は、他のゲーム画面600をリンク先とするリンク情報が対応付けられている。リンク情報は、例えば、リンク先である他のゲーム画面600を特定可能なURL(Uniform Resource Locator)である。なお、リンク情報は、URLに限られず、どのような情報であってもよい。プレイヤによって所定のアイテムの画像420が選択された場合、当該所定のアイテムの画像420に対応付けられているリンク情報に基づいて、他のゲーム画面600に遷移する。具体的には、サーバ200の制御部230の遷移部232は、携帯端末100Aから所定のアイテムの画像420が選択されたことを示す信号を受信した場合、当該所定のアイテムの画像420に対応付けられているリンク情報に基づいて、当該携帯端末100Aに表示させるゲーム画面として、ゲーム画面500から、リンク先である他のゲーム画面600に遷移させる。
所定のアイテムの画像420は、所定の時間ごとに、ゲーム画面500上における表示位置が変更されてもよい。所定のアイテムの画像420は、所定の時間ごとに、ゲーム画面500上の一の位置から他の位置に、その表示位置が変更される。表示情報出力部231は、例えば、所定のアイテムの画像420の表示位置として、当該所定のアイテムの画像420に対応づけられているゲーム画面上の“座標”を、所定の時間ごとに、一の座標から他の座標に更新する。また、所定のアイテムの画像420は、複数のゲーム画面上において、表示位置が変更されてもよい。所定のアイテムの画像420は、複数のゲーム画面に含まれる一のゲーム画面から、他のゲーム画面に、表示位置が変更されてもよい。
所定の時間は、例えば、1日や1時間など、どのような時間幅であってもよい。例えば、所定の時間は、1日であれば、「0:00」から「23:59」であってもよいし、任意の時刻(例えば、「10:00」)から次の日の同時刻になるまで(例えば、次の日の「9:59」)であってもよい。
所定のアイテムの画像420は、所定の時間ごとに、ゲーム画面500上における表示態様が変更されてもよい。表示情報出力部231は、例えば、所定の時間ごとに、所定のアイテムの画像420の表示する縮尺を変更する。所定のアイテムの画像420は、例えば、所定の時間ごとに、ゲーム画面500上における“大きさ”が変更される。例えば、ゲーム画面上における所定のアイテムの画像420の“大きさ”は、所定の時間が経過するごとに、小さくなるように表示される。例えば、所定のイベントが複数日に渡って開催される場合、所定のアイテムの画像420は、イベント1日目の“大きさ”よりも、イベント2日目の“大きさ”が小さくなるように表示される。同様に、イベント2日目の“大きさ”よりも、イベント3日目の“大きさ”が小さくなるように表示される。このように、所定のアイテムの画像420が所定の時間ごとに小さくなるため、プレイヤが当該所定のアイテムを探すことが、時間が経過するごとに難しくなり、所定のイベントの難易度を高めることができる。なお、必ずしも小さくなる必要はなく、所定のアイテムの画像420の“大きさ”は、大きくなるように、あるいは、当該“大きさ”がランダムになるように、変更されてもよい。
また、表示態様は、所定のアイテムの画像420の“色彩”であってもよい。例えば、所定のアイテムの画像420は、所定の時間ごとに、ゲーム画面500上における“色彩”が変更される。表示情報出力部231は、例えば、所定の時間ごとに、所定のアイテムの画像420の“色彩”を変更する。例えば、ゲーム画面500上における所定のアイテムの画像420の色が、所定の時間が経過するごとに、「銅色」、「銀色」、「金色」と、その色彩が変更されるものであってもよい。また、同一色(例えば、「赤色」)において、薄い色(例えば、薄い赤色)から、所定の時間が経過するごとに、濃い色(例えば、濃い赤色)に変化するものであってもよい。なお、所定のアイテムの画像420の色彩の変化は、この例に限られず、どのような変化であってもよく、色及び濃さの両方が変化するものであってもよい。
また、表示態様は、所定のアイテムの画像420の“透明度”であってもよい。例えば、所定のアイテムの画像420は、所定の時間ごとに、ゲーム画面500上における“透明度”が変更される。具体的には、ゲーム画面500上における所定のアイテムの画像420の“透明度”が、所定の時間が経過するごとに、「透明度0%」、「透明度10%」、「透明度20%」と、変化するものであってもよい。なお、透明度の値は、例示であって、どのような透明度の値であってもよい。
上記のように、所定のアイテムの画像420の視認性が変化するため、所定の難易度にイベントの内容を調整することが可能になり、イベントの多様性を生じさせることができる。
所定のアイテムの画像420は、所定の時間ごとに、ゲーム画面500上における表示位置および表示態様の双方が変更されてもよい。所定のアイテムの画像420は、所定の時間ごとに、ゲーム画面500上の一の位置から他の位置に、その表示位置が変更されるとともに、当該所定のアイテムの画像420の大きさが小さくなるように変更されてもよい。なお、所定のアイテムの画像420は、表示位置の変更のタイミングと、表示態様の変更のタイミングが、互いに異なるものであってもよく、例えば、所定のイベントの開始後、1日ごとに表示位置が変更されるのに対して、12時間ごとに表示態様が変更されてもよい。
なお、図5に示すゲーム画面500は、他のプレイヤの応援の承認や要請を行うためのゲーム画面である。他のプレイヤの応援の承認や要請を行うことにより、複数のプレイヤが共同して、当該ゲームを進行することができる。なお、図5に示すゲーム画面500は、あくまでも例示であって、所定のアイテムの画像420が表示されるゲーム画面は、どのようなゲーム画面であってもよい。
図5に示すゲーム画面500は、各種ゲーム画面に遷移するための複数のアイコンを含む領域501を含む。領域501は、各々が「イベント」や「ショップ」、「もちもの」、「メニュー」という文字列を含む複数のアイコン510を含み、当該複数のアイコン510の各々は、プレイヤによって選択可能である。なお、図5に示す複数のアイコン510は、あくまでも例示であって、領域501に含まれる複数のアイコン510の各々は、どのようなものであってもよい。
図5に示すゲーム画面500は、他のプレイヤの応援の承認や要請に関する状況を示すための領域502を含む。領域502は、現時点における、他のプレイヤの応援要請に対する承認状況や、他のプレイヤに対する応援の要請状況を示すテキストデータ520を含む。なお、プレイヤの操作に基づいて進行するゲームにおいて、他のプレイヤの応援の承認や要請を行うことにより、当該プレイヤに対する報償を付与してもよい。プレイヤの報償は、例えば、ゲームの進行状況を変化させるパラメータ、ゲームの成績、または、仮想通貨などとして、所定のポイントが加算されることである。
図5に示すゲーム画面500は、他のプレイヤに対する応援の要請に関する情報を表示するための領域503を含む。領域503は、他のプレイヤに対する応援の要請を行うためのアイコン530を含む。アイコン530は、プレイヤによって選択可能である。また、領域503は、プレイヤが行った応援の要請の状況を示すテキストデータ531を含んでいてもよい。図5の例では、テキストデータ531として、「現在0人に要請中(最大10人)」が表示される。
図5に示すゲーム画面500は、他のプレイヤからの応援要請に対する承認に関する情報を表示するための領域504を含む。領域504は、プレイヤが、他のプレイヤからの応援要請を承諾した人数や当該他のプレイヤに関する情報が表示される。なお、図5の例では、他のプレイヤからの応援要請が無い場合の表示例を示しており、テキストデータ540として、「有効な応援要請の履歴はありません」が表示される。
また、図5に示すゲーム画面500は、トップ画面(図示しない)に戻る際にプレイヤが選択するアイコン511を含む。トップ画面は、例えば、ゲームにログインした際に表示される画面(図示しない)や、図4の所定のイベントに関する情報を表示するゲーム画面400である。アイコン530は、プレイヤによって選択可能であり、当該プレイヤによって選択された場合、ゲーム画面500からトップ画面に遷移する。
図6に例示するゲーム画面は、他のゲーム画面600であって、プレイヤに対する報償に関する情報を表示するためのゲーム画面である。他のゲーム画面600は、ゲーム画面500に表示された所定のアイテムの画像420に対応付けられているリンク情報に含まれるリンク先である。他のゲーム画面600は、ゲーム画面500においてプレイヤが所定のアイテムの画像420を選択した場合、当該所定のアイテムの画像420に対応付けられたリンク情報に基づいて、当該ゲーム画面500から遷移されるゲーム画面である。
他のゲーム画面600は、所定のアイテムの画像420を選択(タップ)したプレイヤに対する報償に関する情報を表示する領域601を含む。領域601は、プレイヤに対する報償の内容が表示された複数のアイコン602(図6の例では、アイコン602A乃至602D)を含む。複数のアイコン602の各々は、互いに異なる報償の内容を表示する。
他のゲーム画面600において、複数のアイコン602は、当該アイコン602に対応する報償を、プレイヤが獲得したか否かが確認できる態様で表示される。図6の例では、プレイヤが獲得した報償に対応するアイコン602には、「GET!」という文字列を含む。例えば、図6に示すように、アイコン602Aおよび602Bには、当該アイコン602Aおよび602Bに対応する報償をプレイヤが獲得した文字列「GET!」が表示されている。
プレイヤに対する報償は、例えば、プレイヤの操作に基づいて進行するゲームを、所定の進行度だけ進行させることである。所定の進行度は、プレイヤの操作に基づいて進行するゲームに基づいて、様々な態様となる。なお、プレイヤに対する報償は、ゲームを直接進行させる報償に限られず、ゲームを進行させる所定のアイテムなど、どのようなものであってもよい。
所定の進行度は、例えば、ステージの番号の増加量である。ステージごとに進行するゲームでは、番号が「0」や「1」のステージから開始され、当該ゲームが進行するにつれて、ステージの番号が増加していく。例えば、報償がステージ番号に所定の加算量を追加することであった場合、ゲームのステージ番号が増加し、それによって、プレイヤがプレイするゲームのステージが進行する。例えば、プレイヤが所定のアイテムの画像420を選択すると、ゲームのステージ番号が増加し、現在のステージからステージ番号が増加した難易度の高いステージまで、ゲームが進行する。具体的には、現在のステージの番号(例えば、20番のステージ)から、所定の増加量(例えば、「2」)だけ番号が進んだ、難易度の高いステージ(例えば、22番のステージ)まで、ゲームを進行させることができる。
また、ゲームが、プレイヤに対応付けられたパラメータを増加させるゲームである場合、所定の進行度は、当該パラメータの増加量であってもよい。例えば、プレイヤは、所定のアイテムの画像420を選択すると、所定の増加量だけパラメータが増加することになる。具体的には、現在のパラメータ(例えば、580)から、所定の増加量(例えば、100)だけパラメータを増加させることができ、ゲームを進行させることができる。
なお、ステージの番号やパラメータの増加量はあくまでも例示であって、所定の進行度は、どのようなものであってもよい。
複数のアイコン602の各々は、互いに異なる報償の内容が表示され、例えば、互いに異なる所定の進行度が対応付けられている。所定の進行度が、ステージの番号の増加量である場合、アイコン602Aは、進行度Aとして、ステージの番号の増加量「1」が対応付けられている。また、アイコン602Bは、進行度Bとして、ステージの番号の増加量「2」が対応付けられている。また、アイコン602Cは、進行度Cとして、ステージの番号の増加量「3」が対応付けられている。また、アイコン602Dは、進行度Dとして、ステージの番号の増加量「4」が対応付けられている。
サーバ200の制御部230の判定部233は、所定のアイテムの画像420が表示されていたゲーム画面から他のゲーム画面に遷移する場合に、プレイヤによって選択された所定のアイテムの画像420が表示されていたゲーム画面に関する情報であるリンク元情報を判定する。例えば、判定部233は、所定のアイテムの画像420Aが表示されていた図5のゲーム画面のリンク元情報に基づいて、プレイヤに対する報償が進行度Aであると判定する。
遷移部232は、所定のアイテムの画像420が表示されていたゲーム画面から他のゲーム画面に遷移する場合に、当該所定のアイテムの画像420の属性に基づいて、当該所定のアイテムの画像420に対応付けられていたリンク情報に、所定の文字列を追加する。遷移部232は、当該所定のアイテムの画像420に対応付けられていたリンク情報である“リンク先の他のゲーム画面のURL”に、所定の文字列を追加する。
所定の文字列は、所定のアイテムの画像420の属性に基づいて決定され、当該所定のアイテムの画像420の属性が異なれば、当該所定の文字列も異なる。所定のアイテムの画像420の属性は、例えば、当該所定のアイテムの画像420の“表示位置”や“表示態様”である。例えば、第1の所定のアイテムの画像420Aが「金色」である場合の所定の文字列と、第1の所定のアイテムの画像420Aが「銅色」である場合の所定の文字列とは、互いに異なることになり、その結果、プレイヤに対する報償である進行度も異なるものとなる。
遷移部232は、所定のアイテムの画像420の“表示位置”や“表示態様”に基づいて決定された所定の文字列を、当該所定のアイテムの画像420に対応付けられていたリンク情報に追加する。遷移部232は、例えば、色彩が“金色”で、一の位置に表示されている所定のアイテムの画像420に基づいて、所定の文字列Aをリンク情報に追加する。また、遷移部232は、例えば、色彩が“銅色”で、他の位置に表示されている所定のアイテムの画像420に基づいて、所定の文字列Bをリンク情報に追加する。なお、遷移部232は、所定のアイテムの画像420が表示されていたゲーム画面から他のゲーム画面に遷移する場合に、所定のアイテムの画像420の属性を判定してもよい。この場合、遷移部232は、判定した所定のアイテムの画像420に基づいて、リンク情報に追加する所定の文字列を追加する。
判定部233は、所定のアイテムの画像420が表示されていたゲーム画面から他のゲーム画面に遷移する場合に、所定のアイテムの画像420に対応付けられたリンクに含まれる所定の文字列を判定してもよい。例えば、判定部233は、所定の文字列に基づいて、プレイヤに対する報償が進行度Bであると判定してもよい。また、判定部233は、リンク元情報および所定の文字列を判定してもよい。具体的には、判定部233は、リンク元情報および所定の文字列に基づいて、プレイヤに対する報償が進行度Aであると判定する。
所定のアイテムの画像420に関する情報であるリンク元情報は、当該所定のアイテムの画像420の表示位置に基づいて、変更されてもよい。この場合、例えば、第1の所定のアイテムの画像420Aの表示位置(第1の表示位置)と、第1の所定のアイテムの画像420Aが他の表示位置(第2の表示位置)とは、互いに異なることになり、その結果、プレイヤに対する報償である進行度も異なるものとなる。
判定部233は、所定のアイテムの画像420が表示されていたゲーム画面から他のゲーム画面に遷移する場合に、リンク元情報に対応する報償と、所定の文字列に対応する報償との組み合わせに基づいて、プレイヤの対する報償を判定してもよい。判定部233は、リンク元情報に対応する報償と所定の文字列に対応する報償とを、“加算”又は“減算”した報償を、プレイヤの対する報償として判定してもよい。また、判定部233は、リンク元情報に対応する報償を、所定の文字列に対応する報償に基づいて決定した“所定倍”又は“当該所定倍の逆数倍”した報償を、プレイヤの対する報償として判定してもよい。また、判定部233は、所定のアイテムの画像420が表示されていたゲーム画面から他のゲーム画面に遷移する場合に、リンク元情報に対応する報償と、所定の文字列に対応する報償とのいずれか一方の報償を、プレイヤの対する報償として判定してもよい。また、判定部233は、所定のアイテムの画像420が表示されていたゲーム画面から他のゲーム画面に遷移する場合に、リンク元情報に対応する報償と、所定の文字列に対応する報償とのそれぞれを、独立してプレイヤに対する報償として判定してもよい。
また、判定部233は、所定のアイコンの画像420を選択した選択時間や、所定のアイコンの画像420を選択した回数である選択回数、または、複数のアイコン画像それぞれを選択した回数の合計に基づいて、プレイヤに対する報償を判定してもよい。
上記の通り、判定部233は、リンク元情報に対応する報償と、所定の文字列に対応する報償との組み合わせに基づいて、プレイヤの対する報償を判定する。そのため、所定のアイテムの画像420がいずれのゲーム画面に存在するかを示すリンク元情報と、所定のアイテムの画像420の属性(どのような画像であるかという情報)であるかを示す所定の文字列との組み合わせにより、プレイヤに報償を付与することができる。したがって、限られたゲーム画面数において、多様な所定のアイテムの画像420を配置することにより、プレイヤに対して、報償提供の方法を多様化させることができる。
判定部233は、所定のアイテムの画像420が表示されていたゲーム画面から他のゲーム画面に遷移する場合に、プレイヤによって所定のアイテムの画像420が選択された回数を判定してもよい。例えば、判定部233は、プレイヤによって所定のアイテムの画像420が選択された回数である「2回」であることに基づいて、プレイヤに対する報償が進行度Bであると判定してもよい。なお、所定のアイテムの画像420が選択された回数に基づいて、プレイヤに対する報償が決定される場合、当該選択された回数が増加するごとに、報償である進行度の増加量を増加させてもよい。例えば、選択された回数が1回の場合には、進行度の増加量がAの報償がプレイヤに与えられるのに対して、選択された回数が2回目の場合には、進行度の増加量がAよりも大きいBの報償が当該プレイヤに与えられてもよい。
また、付与部235が、所定のアイテムの画像420のリンク元情報および所定の文字列に基づいて、プレイヤに対して所定のポイントを付与してもよい。この場合、判定部233は、付与部235によってプレイヤに付与されたポイントに基づいて、プレイヤに付与する報償であるゲームの進行度を判定する。
例えば、付与部235は、所定のアイテムの画像420が選択された場合、所定のアイテムの画像420のリンク元情報および所定の文字列に基づいて付与される所定のポイントに基づいて付与される所定のポイントBとを付与する。そして、判定部233は、付与されたポイントの合計値に基づいて、プレイヤに付与する報償であるゲームの進行度を判定する。
なお、付与部235は、プレイヤによって選択された複数の所定のアイテムの画像420に基づいて、当該プレイヤに付与された所定のポイントの合計値を付与してもよい。判定部233は、付与部235が付与した所定のポイントの合計値に基づいて、プレイヤの各々のゲームの進行度を変更してもよい。
他のゲーム画面600は、プレイヤの操作に基づいて進行するゲームを開始するためのアイコン603を含んでいてもよい。アイコン603が選択されることにより、携帯端末200に表示されるゲーム画面が、他のゲーム画面600から、ゲームを表示するゲーム画面700に遷移する。そのため、プレイヤは、アイコン603を選択することにより、ゲームを表示するゲーム画面に遷移することができ、当該ゲームを開始することができる。
上記の通り、判定部233は、リンク元情報及び/又は所定の文字列に基づいて、プレイヤに付与する報償を判定する。例えば、判定部233は、リンク元情報及び/又は所定の文字列に基づいて、プレイヤに付与する報償としてのゲームの進行度を判定する。そして、サーバ200の制御部230の進行部234は、判定部233が判定したゲームの進行度に基づいて、ゲームの進行度を変更させる。具体的には、進行部234は、判定部233がリンク元情報及び/又は所定の文字列に基づいて判定したステージ番号の増加量に基づいて、ゲームのステージ番号を増加させる。例えば、進行部234は、変更前のステージ番号20のステージから、リンク元情報及び/又は所定の文字列に基づいて判定部233が判定したステージ番号の増加量「2」に基づいて、ステージ番号22のステージまでゲームを進行する。そして、遷移部232は、他のゲーム画面600から、進行部234が変更させたゲームに対応するゲーム画面700に遷移させる。
また、図6に示す他のゲーム画面600は、トップ画面(図示しない)に戻る際にプレイヤが選択するアイコン605を含む。アイコン605は、プレイヤによって選択可能であり、当該プレイヤによって選択された場合、他のゲーム画面600からトップ画面に遷移する。
図7に例示するゲーム画面は、プレイヤの操作に基づいて進行するゲームのゲーム画面700Aの一例を示す図である。図7に例示するゲームは、ゲーム画面700A上において、プレイヤが所定の操作を行い、当該ゲーム画面700A上において所定のゲームを進行させるものである。なお、プレイヤの操作に基づいて進行するゲームは、図7に示すゲームに限られず、RPGやパズルゲームなど、どのようなゲームであってもよい。
図7に示すように、ゲームのゲーム画面700Aは、ゲームを進行するゲーム画面に該当するステージ701を含む。ゲームには複数のステージが設けられており、ゲーム画面700Aには、複数のステージの少なくとも1つのステージ701が表示される。ゲーム画面には、ゲームの進行度を示す情報、例えば、ステージ番号が小さなステージ番号から順番に表示される。ゲーム画面700Aには、プレイヤによってゲームがクリアされたステージ及び次にクリアすべきステージのうち、いずれかのステージ701が表示される。例えば、ステージ番号が1及び2のステージのゲームがプレイヤによってクリアされた場合、ゲーム画面700Aには、ステージ番号1及び2と、次にクリアすべきステージ番号3のステージのうちの、少なくとも1つのステージ701が表示される。
ゲーム画面700Aには、ゲームの進行度を示すアイコン710を含んでいてもよい。図7の例では、ステージ701のステージ番号である「2」を示す「ステージ 2」という文字列を含むアイコン701が、ゲーム画面700A上に、ゲームの進行度を示すアイコンとして表示される。なお、アイコン710は、ゲームの進行度を示すものであれば、どのようなアイコンであってもよく、「レベル 2」や「2」などを含むアイコンであってもよい。
ステージ701には、ゲームのキャラクタ711や敵キャラクタ711を含んでいてもよい。なお、ステージ701に含まれるオブジェクトは、ゲームによって様々であり、必ずしもキャラクタ711や敵キャラクタ712などを含む必要はない。なお、図7の例は、あくまでも例示であって、ステージ701に表示されるゲームは、どのようなものであってもよい。キャラクタ711や敵キャラクタ712は、例えば、人物や動物、魚介類、昆虫などであってもよいし、飛行機や自動車など“もの”であってもよい。また、キャラクタは、仮想上のものであってもよいし、○や△などの記号や文字などであってもよい。キャラクタは、これらの例に限られず、どのようなものであってもよい。図7の例では、キャラクタ711や敵キャラクタ712は、所定のオブジェクトであるが、あくまでも例示であって、どのようなオブジェクトであってもよい。
また、図7に示すように、ゲーム画面700Aは、キャラクタ711に関連付けられたパラメータ721や、各種のアイコン722を含む領域702を含んでいてもよい。なお、図7の例は、あくまでも例示であって、領域702に表示されるパラメータ721や各種アイコン722は、ゲームによって適宜変更されてもよく、また、表示されなくてもよい。また、ゲームによっては、領域702に、キャラクタ711に関連付けられたパラメータ721や各種のアイコン722以外の情報に関連するアイコン(図示しない)等が含まれていてもよい。
図8に例示するゲーム画面700Bは、プレイヤの操作に基づいて進行するゲームのゲーム画面700の他の例を示す図である。図8に例示するゲーム画面700Bは、図7に例示するゲーム画面700Aに比べて、ステージが進行している場合のゲーム画面の例である。図8に示すように、ゲーム画面700Bに含まれるステージ701のステージ番号は、図7に例示するゲーム画面700Aに含まれるステージよりも、ステージ番号が1つ大きい「3」である。
ここで、図7に例示するゲーム画面700Aに含まれるステージ701(ステージ番号「2」のステージ)おいてゲームを進行しているプレイヤが、所定のイベントの期間中に、ゲーム画面500に表示された所定のアイテムの画像420を選択した場合、当該プレイヤに対する報償として、当該ゲームが所定の進行度だけ進行され、例えば、図8に例示するゲーム画面700Bに含まれるステージ701(ステージ番号「3」のステージ)まで当該ゲームが進行する。また、プレイヤは、従来選択可能であったステージ701(例えば、ステージ番号「1」及び「2」のステージ701)に加えて、所定の進行度だけ進行したステージ701(例えば、ステージ番号「3」のステージ701)を選択可能となる。通常であれば、プレイヤは、ゲームに含まれる各ステージのクリア条件を達成しなければ、次のステージに進むことができない。ただ、所定のイベント期間中に、ゲーム画面500に表示された所定のアイテムの画像420を選択することにより、プレイヤは、ステージのクリア条件を達成することなく、所定の進行度だけ進行したステージまで、ゲームを進行させることができる。
図9は、プレイヤが所定のイベントを実行する場合における、ゲーム画面の遷移について説明するための図面である。図9に例示するように、携帯端末100Aの表示部140には、プレイヤの操作に基づいて進行するゲームとして、ステージ番号「2」のステージ701を含むゲーム画面700Aが表示される。ゲーム画面700Aにおいて、プレイヤは、所定の操作に基づいて、ゲームを進行させる。
プレイヤが所定のイベントを実行する場合、携帯端末100Aの表示部140には、所定のアイテムの画像420を含むゲーム画面500が表示される。ゲーム画面500において、携帯端末100Aの制御部130の判定処理部134は、所定のアイテムの画像420に対するプレイヤの選択があったことを判定し、送信処理部135は、サーバ200にプレイヤによって選択されたことを示す信号を通知する。サーバ200の制御部230の遷移部232は、携帯端末100Aから所定のアイテムの画像420が選択されたことを示す信号を受信した場合、当該所定のアイテムの画像420に対応付けられているリンク情報に基づいて、当該携帯端末100Aに表示させるゲーム画面として、リンク先である他のゲーム画面600に遷移させる。
サーバ200の制御部230の判定部233は、リンク元情報および所定の文字列に基づいて、プレイヤに対する報償として、ゲームの進行度を判定する。図9の例では、ゲームの進行度として進行度Bが判定され、進行度Bに対応するアイコン602に、プレイヤが獲得したことを示す「GET!」が表示される。
サーバ200の制御部230の進行部234は、判定部233によって判定されたリンク元情報および所定の文字列に基づいて、ゲームの進行度を変更させる。進行部234は、例えば、ゲームのステージを「1」増加させる。遷移部232は、プレイヤによって「ゲームを開始」するためのアイコン603が選択された場合、他のゲーム画面600から、進行部234が変更させたゲーム、すなわちステージが「1」増加したゲームに対応するゲーム画面700Bに遷移させる。具体的には、遷移部234は、携帯端末200から、プレイヤによって「ゲームを開始」するためのアイコン603が選択されたことを示す信号を受信した場合、進行部234が変更させたゲームに対応するゲーム画面700Bに遷移させる。図9の例では、遷移部232は、ゲーム画面700Aに表示されたゲームのステージ(ステージ番号「2」のステージ)から、1増加したステージ(ステージ番号「3」のステージ)であるゲーム画面700Bに遷移させる。
上記の通り、ステージ番号「2」のステージ701のゲームを進行していたプレイヤが、所定のイベントにおいて、所定のアイテムの画像420を選択することにより、当該ゲームのステージが1つ増加し、ステージ番号「3」のステージ701を含むゲーム画面700Bに遷移する。このように、プレイヤが所定のイベントを実行することにより、ゲームの進行度を変化させることができる。
なお、図5に例示するゲーム画面500は、複数のプレイヤの携帯端末100(携帯端末100A乃至100C)において異なるものとしてもよい。例えば、複数のプレイヤの携帯端末100(携帯端末100A乃至100C)の各々に表示されるゲーム画面500において、所定のアイテムの画像の表示位置や表示態様が異なるものであってもよい。
また、図5に例示するゲーム画面500は、複数のプレイヤの携帯端末100(携帯端末100A乃至100C)において共通のものとしてもよい。例えば、複数のプレイヤの携帯端末100(携帯端末100A乃至100C)の各々に表示されるゲーム画面500において、所定のアイテムの画像の表示位置や表示態様は同一となる。
なお、複数のプレイヤに含まれる一のプレイヤの携帯端末において、所定のアイテムの画像420が選択された場合、他のプレイヤの携帯端末のゲーム画面500上に表示される所定のアイテムの画像420に対応する画像の表示態様が変更されてもよい。例えば、複数のプレイヤに含まれる一のプレイヤの携帯端末において、所定のアイテムの画像420が選択された場合、他のプレイヤの携帯端末のゲーム画面500上に表示される所定のアイテムの画像420は、黒色の“色彩”として表示されてもよい。また、複数のプレイヤに含まれる一のプレイヤの携帯端末において、所定のアイテムの画像420が選択された場合、他のプレイヤの携帯端末のゲーム画面500上に表示される所定のアイテムの画像420は、プレイヤによって選択不可能に表示されてもよい。
(動作例)
図10は、本発明の一実施形態におけるサーバ200の動作例を示すフローチャートである。
図10に示すように、サーバ200の制御部230の遷移部232は、携帯端末100Aから所定のアイテムの画像420が選択されたことを示す信号を受信した場合(S101)、当該所定のアイテムの画像420に対応付けられているリンク情報に基づいて、当該携帯端末100Aに表示させるゲーム画面として、リンク先である他のゲーム画面600に遷移させる(S102)。
判定部233は、他のゲーム画面600において、リンク元情報および所定の文字列に基づいて、プレイヤに対する報償として、ゲームの進行度を判定する(S103)。
進行部234は、判定されたゲームの進行度に基づいて、ゲームの進行度を変更させる(S104)。
遷移部232は、プレイヤによって所定のアイテムが選択されたか否かを判定する(S105)。遷移部232は、所定のアイテムが選択された場合(S105のYES)、他のゲーム画面600から、ゲームの進行度が変更されたゲームに対応するゲーム画面700Bに遷移させる(S106)。一方、遷移部232は、所定のアイテムが選択された場合(S105のNO)、S105に戻る。
上記の通り、所定のイベントを実行することによりゲームの進行度を変化させることができるため、所定のイベントに対するプレイヤの興味を高めることが可能となり、当該所定のイベントを継続して実行するプレイヤの数を増加させることが可能なゲームのプログラム等を提供することができる。
(変形例1)
本発明の一実施形態における変形例1は、ゲーム画面500に、複数の所定のアイテムの画像420を含む場合の実施形態である。
図11に例示するゲーム画面は、変形例1における、ゲームに関する情報を表示するためのゲーム画面500であり、所定のイベント期間中に、複数の所定のアイテムの画像420が表示されるゲーム画面の例である。なお、ゲーム画面500は、あくまでも例示であって、所定のアイテムが表示されるゲーム画面はどのようなものであってもよい。
図11に示すように、ゲーム画面500は、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとを含む。第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとは、プレイヤに選択可能に表示される。なお、図11の例では、ゲーム画面500は所定のアイテムの画像420を2つ含むが、当該ゲーム画面500は当該所定のアイテムの画像420をいくつ含んでいてもよい。
第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとは、ゲーム画面500上における表示態様が異なっていてもよい。例えば、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとは、互いに異なる大きさであってもよい。具体的には、第1の所定のアイテムの画像420Aの“大きさ”が、第2の所定のアイテムの画像420Bの“大きさ”よりも、小さく(または、大きく)表示されてもよい。
また、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとは、互いに異なる“色彩”であってもよい。具体的には、第1の所定のアイテムの画像420Aが「金色」であるのに対して、第2の所定のアイテムの画像420Bが「銅色」である。また、第1の所定のアイテムの画像420Aが「薄い赤色」であるのに対して、第2の所定のアイテムの画像420Bが「濃い赤色」であってもよい。
また、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとは、互いに異なる“透明度”であってもよい。具体的には、第1の所定のアイテムの画像420Aが「透明度0%」であるのに対して、第2の所定のアイテムの画像420Bが「透明度20%」である。
また、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとは、互いに独立して、所定の時間ごとに、ゲーム画面500上における表示位置および表示態様の少なくともいずれかが変更されてもよい。なお、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとは、所定の時間が互いに異なるものであってもよい。例えば、第1の所定のアイテムの画像420Aは、1日ごとに表示位置および表示態様の少なくともいずれかが変更されるのに対して、第2の所定のアイテムの画像420Bは、12時間ごとに表示位置および表示態様の少なくともいずれかが変更されてもよい。
また、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとは、互いに異なるリンク元情報であってもよい。他のゲーム画面600において、サーバ200の制御部230の判定部233は、リンク元情報に基づいて、プレイヤに対する報償である進行度を判定する。そのため、判定部233は、第1の所定のアイテムの画像420Aが選択された場合、当該第1の所定のアイテムの画像420Aのリンク元情報に基づいて、プレイヤに対する報償である進行度Aを判定する。一方、判定部233は、第2の所定のアイテムの画像420Bが選択された場合、当該第2の所定のアイテムの画像420Bのリンク元情報に基づいて、プレイヤに対する報償である進行度Bを判定する。したがって、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとでは、プレイヤに対する報償である進行度が異なる。なお、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとは、同一のリンク元情報であってもよく、この場合、プレイヤに対する報償である進行度は同一となる。
なお、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとは、リンク先情報は同じであり、いずれの画像が選択されても、図6に例示する他のゲーム画面600に遷移する。
また、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとは、所定のアイテムの画像420に対応付けられたリンクに含まれる所定の文字列が、互いに異なっていてもよい。他のゲーム画面600において、サーバ200の制御部230の判定部233は、所定の文字列に基づいて、プレイヤに対する報償である進行度を判定する。そのため、判定部233は、第1の所定のアイテムの画像420Aが選択された場合、当該第1の所定のアイテムの画像420Aに対応付けられたリンク情報に含まれる文字列に基づいて、プレイヤに対する報償である進行度Aを判定する。一方、判定部233は、第2の所定のアイテムの画像420Bが選択された場合、当該第2の所定のアイテムの画像420Bに対応付けられたリンク情報に含まれる文字列に基づいて、プレイヤに対する報償である進行度Bを判定する。したがって、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとでは、プレイヤに対する報償である進行度が異なる。なお、第1の所定のアイテムの画像420Aと、第2の所定のアイテムの画像420Bとは、対応付けられたリンク情報に含まれる文字列が同一であってもよく、この場合、プレイヤに対する報償である進行度は同一となる。
なお、判定部233は、リンク元情報および所定の文字列を判定してもよい。具体的には、判定部233は、第1の所定のアイテムの画像420Aのリンク元情報および所定の文字列に基づいて、プレイヤに対する報償が進行度Aであると判定する。また、判定部233は、第2の所定のアイテムの画像420Bのリンク元情報および所定の文字列に基づいて、プレイヤに対する報償が進行度Bであると判定する。
所定のアイテムの画像420に関する情報であるリンク元情報は、当該所定のアイテムの画像420の表示位置に基づいて、異なるものであってもよい。この場合、例えば、第1の所定のアイテムの画像420Aの表示位置(第1の表示位置)と、第2の所定のアイテムの画像420Bの表示位置(第2の表示位置)とは、互いに異なるため、プレイヤに対する報償である進行度も異なるものとなる。
また、所定のアイテムの画像420に対応付けられたリンクに含まれる所定の文字列は、当該所定のアイテムの画像420の表示態様に基づいて、変更されてもよい。この場合、例えば、「金色」である第1の所定のアイテムの画像420Aの所定の文字列と、「銅色」である第2の所定のアイテムの画像420Aの所定の文字列とは、互いに異なることになり、その結果、プレイヤに対する報償である進行度も異なるものとなる。
また、複数の所定のアイテムの画像420のいずれかがプレイヤによって選択された場合、当該複数の所定のアイテムの画像420に含まれる他の所定のアイテムの画像420は、プレイヤによって選択不可能に表示されてもよい。端末100の通信処理部135は、プレイヤによって所定のアイテムの画像420が選択された場合、サーバ200に対して、当該選択されたことを示す情報を送信する。サーバ200の表示情報出力部231は、端末100から受信した当該選択されたことを示す情報に基づき、当該選択された所定のアイテムの画像420(例えば、所定のアイテムの画像420A)に関連付けられた他の所定のアイテムの画像420(例えば、所定のアイテムの画像420B)に対応する情報が特定され、特定された情報に対応する所定のアイテムの画像420を選択不可能とする。表示情報出力部231は、例えば、特定されたアイテムの画像420をゲーム画面上から削除してもよいし、当該特定されたアイテムの画像420に関連付けられたリンク情報を削除してもよい。
また、複数の所定のアイテムの画像420のいずれかがプレイヤによって選択された場合、当該複数の所定のアイテムの画像420に含まれる他の所定のアイテムの画像420の表示態様を変更してもよい。例えば、他の所定のアイテムの画像420は、一の所定のアイテムの画像420が選択された場合、「黒色」の色彩に変更される。また、他の所定のアイテムの画像420は、一の所定のアイテムの画像420が選択された場合、ゲーム画面500上において非表示としてもよい。
なお、図11に例示するゲーム画面500は、複数のプレイヤの携帯端末100(携帯端末100A乃至100C)において異なるものとしてもよい。例えば、複数のプレイヤの携帯端末100(携帯端末100A乃至100C)の各々に表示されるゲーム画面500において、所定のアイテムの画像の表示位置や表示態様が異なるものであってもよい。
また、図11に例示するゲーム画面500は、複数のプレイヤの携帯端末100(携帯端末100A乃至100C)において共通のものとしてもよい。例えば、複数のプレイヤの携帯端末100(携帯端末100A乃至100C)の各々に表示されるゲーム画面500において、所定のアイテムの画像の表示位置や表示態様は同一となる。
なお、複数のプレイヤに含まれる一のプレイヤの携帯端末100Aにおいて、所定のアイテムの画像420が選択された場合、他のプレイヤの携帯端末100Bまたは100Cのゲーム画面500上に表示される所定のアイテムの画像420に対応する画像の表示態様が変更されてもよい。例えば、複数のプレイヤに含まれる一のプレイヤの携帯端末100Aにおいて、所定のアイテムの画像420が選択された場合、他のプレイヤの携帯端末100Bまたは100Cのゲーム画面500上に表示される所定のアイテムの画像420は、黒色の“色彩”として表示されてもよい。また、複数のプレイヤに含まれる一のプレイヤの携帯端末100Aにおいて、所定のアイテムの画像420が選択された場合、他のプレイヤの携帯端末100Bまたは100Cのゲーム画面500上に表示される所定のアイテムの画像420は、プレイヤによって選択不可能に表示されてもよい。端末100の通信処理部135は、プレイヤによって所定のアイテムの画像420が選択された場合、サーバ200に対して、当該選択されたことを示す情報を送信する。サーバ200の表示情報出力部231は、端末100から受信した当該選択されたことを示す情報に基づき、当該選択された所定のアイテムの画像420に対応する情報が特定され、特定された情報に対応する所定のアイテムの画像420の表示態様変更する、または、選択不可能とする。表示情報出力部231は、例えば、他のプレイヤのゲーム画面において、特定されたアイテムの画像420の表示態様を変更してもよいし、ゲーム画面上から削除してもよいし、当該特定されたアイテムの画像420に関連付けられたリンク情報を削除してもよい。
また、サーバ200の制御部230の付与部235は、複数のプレイヤの各々によって選択された所定のアイテムの画像420に基づいて、複数のプレイヤの各々に対して所定のポイントを付与してもよい。この場合、進行部234は、複数のプレイヤの各々に付与された所定のポイントの合計値に基づいて、複数のプレイヤの各々のゲームの進行度を変更してもよい。
図12は、変形例1において、プレイヤが所定のイベントを実行する場合における、ゲーム画面の遷移について説明するための図面である。図12に例示するように、携帯端末100Aの表示部140には、プレイヤの操作に基づいて進行するゲームとして、ステージ番号「2」のステージ701を含むゲーム画面700Aが表示される。ゲーム画面700Aにおいて、プレイヤは、所定の操作に基づいて、ゲームを進行させる。
プレイヤが所定のイベントを実行する場合、携帯端末100Aの表示部140には、複数の所定のアイテムの画像420を含むゲーム画面500が表示される。ゲーム画面500において、携帯端末100Aの制御部130の判定処理部134は、複数の所定のアイテムの画像420のいずれかに対するプレイヤの選択があったことを判定し、送信処理部135は、サーバ200にプレイヤによって選択されたことを示す信号を通知する。サーバ200の制御部230の遷移部232は、携帯端末100Aから所定のアイテムの画像420が選択されたことを示す信号を受信した場合、当該所定のアイテムの画像420に対応付けられているリンク情報に基づいて、当該携帯端末100Aに表示させるゲーム画面として、リンク先である他のゲーム画面600に遷移させる。なお、複数の所定のアイテムの画像420のいずれも、同じリンク情報が対応付けられているため、プレイヤがいずれの所定のアイテムの画像420を選択しても、リンク先である他のゲーム画面600に遷移される
他のゲーム画面600において、サーバ200の制御部230の判定部233は、リンク元情報および所定の文字列に基づいて、プレイヤに対する報償として、ゲームの進行度を判定する。変更例1では、複数の所定のアイテムの画像420の各々は、互いにリンク元情報および所定の文字列が異なるため、判定部233は、複数の所定のアイテムの画像420の各々ごとに、異なるゲームの進行度を判定する。例えば、判定部233は、第1の所定のアイテムの画像420Aが選択された場合、ゲームの進行度として進行度「1」が判定される。一方、判定部233は、第2の所定のアイテムの画像420Bが選択された場合、ゲームの進行度として進行度「2」が判定される。
サーバ200の制御部230の進行部234は、判定部233によって判定されたリンク元情報および所定の文字列に基づいて、ゲームの進行度を変更させる。進行部234は、例えば、第1の所定のアイテムの画像420Aが選択された場合、ゲームのステージを「1」増加させる。また、進行部234は、例えば、第1の所定のアイテムの画像420Aが選択された場合、ゲームのステージを「1」増加させる。一方、進行部234は、例えば、第2の所定のアイテムの画像420Bが選択された場合、ゲームのステージを「2」増加させる。
また、サーバ200の制御部230の表示情報出力部231は、第1の所定のアイテムの画像420Aが選択された場合、判定されたゲームの進行度「1」に基づいて、対応するアイコン602Aに「GET!」を表示してもよい。また、サーバ200の制御部230の表示情報出力部231は、第2の所定のアイテムの画像420Bが選択された場合、判定されたゲームの進行度「2」に基づいて、対応するアイコン602Cに「GET!」を表示してもよい。
遷移部232は、例えば、第1の所定のアイテムの画像420Aが選択された場合、プレイヤによって「ゲームを開始」するためのアイコン603が選択されたことに応答して、他のゲーム画面600から、進行部234が変更させたゲーム、すなわちステージが「1」増加したゲームに対応するゲーム画面700Bに遷移させる。具体的には、図12の例では、遷移部232は、ゲーム画面700Aに表示されたゲームであるステージ番号「2」のステージ701から、1増加したステージ番号「3」のステージ701を含むゲーム画面700Bに遷移させる。一方、遷移部232は、例えば、第2の所定のアイテムの画像420Bが選択された場合、プレイヤによって「ゲームを開始」するためのアイコン603が選択されたことに応答して、他のゲーム画面600から、進行部234が変更させたゲーム、すなわちステージが「2」増加したゲームに対応するゲーム画面700Cに遷移させる。具体的には、図12の例では、遷移部232は、ゲーム画面700Aに表示されたゲームであるステージ番号「2」のステージ701から、ステージ番号が2増加したステージであるステージ番号「4」のステージ701を含むであるゲーム画面700Cに遷移させる。
上記の通り、本発明の一実施形態における変形例1は、複数の所定のアイテムの画像420がプレイヤによって選択可能に表示されるため、プレイヤの選択に応じて、当該プレイヤに対する報償としてのゲームの進行度を異ならせることができる。その結果、プレイヤは、複数の所定のアイテムの画像420から、ゲームの進行度をより進めることのできる所定のアイテムの画像420を探すことを促すことが可能となり、所定のイベントに対する興味を高めることができ、ひいては、当該所定のイベントを継続して実行するプレイヤの数を増加させることが可能なゲームのプログラム等を提供することができる。
また、複数の所定のアイテムの画像420がプレイヤによって選択可能に表示されるため、複数の所定のアイテムの画像420の各々に対応付けられた所定の文字列に基づいて、複数種類の報償を付与することができる。したがって、限られたゲーム画面数において、多様な所定のアイテムの画像420を配置することにより、プレイヤに対して、報償提供の方法を多様化させることができる。
(変形例2)
本発明の一実施形態における変形例2は、ゲーム画面500において、予め定められた時間内において、複数の所定のアイテムの画像420を、連続して選択可能な場合の実施形態である。
図13に例示するゲーム画面は、変形例2における、ゲームに関する情報を表示するためのゲーム画面500である。図13に示すように、ゲーム画面500は、複数の所定のアイテムの画像420が、連続して選択可能に表示される。なお、ゲーム画面500は、あくまでも例示であって、所定のアイテムが表示されるゲーム画面はどのようなものであってもよい。
図13に示すように、ゲーム画面500は、複数の所定のアイテムの画像420を含み、当該複数の所定のアイテムの画像420の各々は、予め定められた時間内において、連続して選択可能である。変形例2において、図13に示すゲーム画面500において、複数の所定のアイテムの画像420のいずれかが選択されても、図6に示す他のゲーム画面600に遷移せず、当該ゲーム画面500が引き続き表示される。引き続き表示されたゲーム画面500において、複数の所定のアイテムの画像420のうち、選択されていない他の所定のアイテムの画像420が選択可能に表示される。その結果、プレイヤは、予め定められた時間内において、ゲーム画面500上に含まれる複数の所定のアイテムの画像420を連続して選択可能である。
予め定められた時間は、所定のイベントの開催中における、任意の時間である。予め定められた時間は、所定のイベントの開催日の20:00から20:59までの1時間である。なお、予め定められた時間は、あくまでも例示であって、10:00から11:59の2時間など、どのような時間帯であってもよい。また、予め定められた時間は、所定のイベントの開催中において、複数設けられていてもよい。また、予め定められた時間は、所定のイベントにおいて、毎日同じ時間帯であってもよいし、日ごとに異なる時間帯であってもよい。
図13に示すゲーム画面500において、複数の所定のアイテムの画像420のうちの一の所定のアイテムの画像420Aが選択された場合、当該ゲーム画面500上において、当該一の所定のアイテムの画像420Aの表示態様が変更されてもよい。例えば、選択された一の所定のアイテムの画像420Aは、「黒色」の色彩に変更される。また、選択された一の所定のアイテムの画像420は、ゲーム画面500上において非表示としてもよい。
また、図13に示すゲーム画面500において、複数の所定のアイテムの画像420は、同時に表示されていてもよい。この場合、複数の所定のアイテムの画像420の各々は、どのような順番で選択されてもよい。また、ゲーム画面500において、複数の所定のアイテムの画像420のうち、一の所定のアイテムの画像420(例えば、所定のアイテムの画像420A)を選択した場合、他の所定のアイテムの画像(例えば、所定の対手むの画像420B)が表示されてもよい。この場合、複数の所定のアイテムの画像420の各々は、ゲーム画面500に表示される順番で選択される。
サーバ200の制御部230の遷移部232は、予め定められた時間が経過したことに基づいて、当該携帯端末100Aに表示させるゲーム画面として、他のゲーム画面600に遷移させる。なお、遷移部232は、予め定められた時間が経過した時点で、携帯端末100Aにゲーム画面500が表示されていない場合、当該予め定められた時間の経過後、当該携帯端末100Aにゲームに関する画面(例えば、ゲーム画面400やゲーム画面500など)が表示された際に、当該携帯端末100Aに表示させるゲーム画面として、他のゲーム画面600に遷移させてもよい。
判定部233は、他のゲーム画面600において、予め定められた時間内において選択された、複数の所定のアイテムの画像420の各々のリンク元情報および所定の文字列に基づいて、プレイヤに付与する報償であるゲームの進行度を判定する。例えば、判定部233は、予め定められた時間内において第1の所定のアイテムの画像420Aおよび第2の所定のアイテムの画像420Bが選択された場合、第1の所定のアイテムの画像420Aのリンク元情報および所定の文字列と、第2の所定のアイテムの画像420のリンク元情報および所定の文字列とに基づいて、プレイヤに付与する報償であるゲームの進行度を判定する。
上記の通り、判定部233は、リンク元情報に対応する報償と、所定の文字列に対応する報償との組み合わせに基づいて、プレイヤの対する報償を判定する。そのため、判定部233は、予め定められた時間内において選択された複数の所定のアイテムの画像420がいずれのゲーム画面に存在するかを示す複数のリンク元情報と、当該複数の所定のアイテムの画像420の属性(どのような画像であるかという情報)であるかを示す複数の所定の文字列との組み合わせにより、プレイヤに報償を付与することができる。例えば、判定部233は、予め定められた時間内において2つの所定のアイテムの画像420が選択された場合、当該2つの所定のアイテムの画像420に対応する、2つのリンク元情報と、2つの所定の文字列との4つの組み合わせにより、プレイヤに対して、4種類の報償を提供することができる。
また、判定部233は、複数の所定のアイテムの画像420が選択された順番に応じて、プレイヤに付与する報償を異ならせてもよい。判定部233は、例えば、所定のアイテムの画像420Aの次に、所定のアイテムの画像420Bを選択した場合のプレイヤに対する報償と、所定のアイテムの画像420Bの次に、所定のアイテムの画像420Aを選択した場合のプレイヤに対する報償とを異ならせてもよい。また、判定部233は、複数の所定のアイテムの画像420のうち、プレイヤによって選択された所定のアイテムの画像420の各々の関連性に基づいて、プレイヤに対する報償を異ならせてもよい。
上記のように、変形例2では、限られたゲーム画面数において、複数の所定のアイテムの画像420を配置し、複数の所定のアイテムの画像420を選択させることにより、プレイヤに対して、報償提供の方法を多様化させることができる。
また、付与部235が、予め定められた時間内において選択された、複数の所定のアイテムの画像420の各々のリンク元情報および所定の文字列に基づいて、プレイヤに対して所定のポイントを付与してもよい。この場合、判定部233は、付与部235によってプレイヤに付与されたポイントの合計値に基づいて、プレイヤに付与する報償であるゲームの進行度を判定する。
例えば、付与部235は、予め定められた時間内において第1の所定のアイテムの画像420Aおよび第2の所定のアイテムの画像420Bが選択された場合、第1の所定のアイテムの画像420Aのリンク元情報および所定の文字列に基づいて付与される所定のポイントAと、第2の所定のアイテムの画像420Bのリンク元情報および所定の文字列に基づいて付与される所定のポイントBとを付与する。そして、判定部233は、付与されたポイントの合計値に基づいて、プレイヤに付与する報償であるゲームの進行度を判定する。
進行部234は、判定されたゲームの進行度に基づいて、ゲームの進行度を変更させる。そして、遷移部232は、プレイヤによって所定のアイテムが選択された場合、他のゲーム画面600から、ゲームの進行度が変更されたゲームに対応するゲーム画面700に遷移させる。
(動作例)
図14は、本発明の一実施形態の変形例2におけるサーバ200の動作例を示すフーチャートである。
図14に示すように、サーバ200の制御部230の遷移部232は、予め定められた時間内において、携帯端末100Aから所定のアイテムの画像420が選択されたことを示す信号を連続して受信する(S201)。
遷移部232は、予め定められた時間が経過したか否かを判定する(S202)。遷移部232は、予め定められた時間が経過した場合(S202のYES)、携帯端末100Aの表示部140に表示させるゲーム画面を、ゲーム画面500から、他のゲーム画面600に遷移させる(S203)。なお、遷移部232は、予め定められた時間が経過していない場合(S202のNO)、S201に戻る。
判定部233は、他のゲーム画面600において、予め定められた時間内において選択された、複数の所定のアイテムの画像420の各々のリンク元情報および所定の文字列に基づいて、プレイヤに付与する報償であるゲームの進行度を判定する(S204)。
進行部234は、判定されたゲームの進行度に基づいて、ゲームの進行度を変更させる(S205)。
遷移部232は、プレイヤによって所定のアイテムが選択されたか否かを判定する(S206)。遷移部232は、所定のアイテムが選択された場合(S206のYES)、他のゲーム画面600から、ゲームの進行度が変更されたゲームに対応するゲーム画面700Bに遷移させる(S207)。一方、遷移部232は、所定のアイテムが選択された場合(S206のNO)、S206に戻る。
上記の通り、本発明の一実施形態における変形例2は、予め定められた時間内において、複数の所定のアイテムの画像420を連続して選択可能であるため、予め定められた時間において所定のイベントを実行することによりゲームの進行度をより変化させることができ、所定のイベントに対するプレイヤの興味を高めることが可能となり、当該所定のイベントを継続して実行するプレイヤの数を増加させることが可能なゲームのプログラム等を提供することができる。
上記では、本発明の一態様に係る情報処理装置がサーバとして機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、プログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成として説明した。この場合、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末100は、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に、サーバ200から受信した情報を蓄積することができる。
また、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係る情報処理装置(サーバ)が携帯端末として機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成であってもよい。
なお、当該ゲーム画面を、サーバ200が生成したデータに基づいて携帯端末100に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、サーバ200および携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100は、必要に応じてサーバ200にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末同士が通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標))を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
また、前述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部130に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。また、携帯端末100は図のようなスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、PC(Personal Computer)、タブレット携帯端末等であってもよい。
また、携帯端末100およびサーバ200の制御部は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データが情報処理装置(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)等を備えている。そして、情報処理装置(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。また、上記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記情報処理装置に供給されてもよい。本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
なお、上記プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5等のマークアップ言語等を用いて実装できる。また、上記プログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた携帯端末(例えば、携帯端末100A)と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
[付記]
[1] コンピュータに、
プレイヤの操作に基づいて進行するゲームを表示するゲーム画面を、情報処理携帯端末に表示させる表示機能と、
前記ゲーム画面上に含まれる所定の画像を前記プレイヤが選択した場合に、前記所定の画像に対応付けられたリンク情報に基づいて、他のゲーム画面に遷移させる遷移機能と、
前記他のゲーム画面において、前記所定の画像に関する情報であるリンク元情報および前記リンク情報に含まれる所定の文字列を判定する判定機能と、
判定された前記リンク元情報および前記所定の文字列に基づいて、前記ゲームの進行度を変更させる進行機能と、を実行させ、
前記表示機能は、前記他のゲーム画面として進行度が変更されたゲームに関連する情報を、前記携帯端末に表示させるプログラム。
[2] 前記遷移機能は、前記ゲーム画面として、前記他の画面から、前記進行度が変更された前記ゲームのゲーム画面に遷移させ、
前記表示機能は、前記進行度が変更されたゲームのゲーム画面を、前記携帯端末に表示させる請求項1に記載のプログラム。
[3] 前記表示機能は、前記ゲーム画面上に、複数の所定の画像を表示させ、
前記判定機能は、前記複数の所定の画像のうち、前記プレイヤが選択した少なくとも1つの所定の画像に基づいて、前記リンク元情報および所定の文字列を判定する請求項1または2に記載のプログラム。
[4] 前記複数の所定の画像の各々は、互いに異なる前記リンク元情報および前記所定の文字列が対応付けられており、
前記進行機能は、前記複数の所定の画像の各々に対して、変更させる前記ゲームの進行度を互いに異ならせる請求項3に記載のプログラム。
[5] 前記表示機能は、前記複数の所定の画像のうちの少なくとも1つの所定の画像が前記プレイヤによって選択された場合に、前記ゲーム画面上において、前記複数の所定の画像に含まれる他の所定の画像の表示態様を変更する請求項3または4に記載のプログラム。
[6] 前記リンク元情報および前記所定の文字列に基づいて、前記プレイヤに対して、所定のポイントを付与する付与機能をさらに備え、
前記進行機能は、前記プレイヤに付与された前記所定のポイントに基づいて、前記ゲームの進行度を変更する請求項1乃至5のいずれか一項に記載のプログラム。
[7] 前記付与機能は、予め定められた時間内において前記プレイヤが複数の所定の画像を連続して選択した場合、前記複数の所定の画像の各々の前記リンク元情報および前記所定の文字列に基づいて、前記所定のポイントを付与する請求項6に記載のプログラム。
[8] 前記進行機能は、前記プレイヤに付与された前記所定のポイントの合計値に基づいて、前記ゲームの進行度を変更する請求項7に記載のプログラム。
[9] 前記表示機能は、所定の時間ごとに、前記ゲーム画面上における前記所定の画像の表示位置および前記所定の画像の表示態様の少なくともいずれかを変更する請求項1乃至8のいずれか一項に記載のプログラム。
[10] 前記表示機能は、所定のイベントが開始されたことに応じて前記ゲーム画面上に所定の画像を表示させ、前記所定のイベントが開始されてからの経過時間に基づいて、前記所定の画像の大きさを変更する、請求項1乃至9のいずれか一項に記載のプログラム。
[11] 前記表示機能は、複数の前記プレイヤごとに、前記ゲーム画面上の前記所定の画像の表示位置を変更する請求項1乃至10のいずれか一項に記載のプログラム。
[12] 前記表示機能は、
複数のプレイヤに含まれる一のプレイヤの前記情報処理携帯端末において前記所定の画像が選択された場合、他のプレイヤの前記情報処理携帯端末の前記ゲーム画面上に表示される、前記所定の画像に対応する画像の表示態様を変更する、請求項1乃至11のいずれか一項に記載のプログラム。
[13] 前記付与機能は、前記複数のプレイヤの各々によって選択された前記所定の画像に基づいて、前記複数のプレイヤの各々に対して前記所定のポイントを付与し、
前記進行機能は、前記複数のプレイヤの各々に付与された前記所定のポイントの合計値に基づいて、前記複数のプレイヤの各々の前記ゲームの進行度を変更する請求項12に記載のプログラム。
[14] プレイヤの操作に基づいて進行するゲームを表示するゲーム画面を、情報処理携帯端末に表示させる表示ステップと、
前記ゲーム画面上に含まれる所定の画像を前記プレイヤが選択した場合に、前記所定の画像に対応付けられたリンク情報に基づいて、他のゲーム画面に遷移させる遷移ステップと、
前記他のゲーム画面において、前記所定の画像に関する情報であるリンク元情報および前記リンク情報に含まれる所定の文字列を判定する判定ステップと、
判定された前記リンク元情報および前記所定の文字列に基づいて、前記ゲームの進行度を変更させる進行ステップと、を含み、
前記表示ステップにおいて、前記他のゲーム画面として進行度が変更されたゲームに関連する情報を、前記携帯端末に表示させるゲーム処理方法。
[15] プレイヤの操作に基づいて進行するゲームを表示するゲーム画面を、情報処理携帯端末に表示させる表示部と、
前記ゲーム画面上に含まれる所定の画像を前記プレイヤが選択した場合に、前記所定の画像に対応付けられたリンク情報に基づいて、他のゲーム画面に遷移させる遷移部と、
前記他のゲーム画面において、前記所定の画像に関する情報であるリンク元情報および前記リンク情報に含まれる所定の文字列を判定する判定部と、
判定された前記リンク元情報および前記所定の文字列に基づいて、前記ゲームの進行度を変更させる進行部と、を含み、
前記表示部は、前記他のゲーム画面として進行度が変更されたゲームに関連する情報を、前記携帯端末に表示させる情報処理装置。
[16] プレイヤの操作に基づいて進行するゲームを表示するゲーム画面を表示させる情報処理装置と、
前記ゲーム画面を表示する情報処理携帯端末と、を含み
前記情報処理装置は、
前記ゲーム画面上に含まれる所定の画像を前記プレイヤが選択した場合に、前記所定の画像に対応付けられたリンク情報に基づいて、他のゲーム画面に遷移させる遷移部と、
前記他のゲーム画面において、前記所定の画像に関する情報であるリンク元情報および前記リンク情報に含まれる所定の文字列を判定する判定部と、
判定された前記リンク元情報および前記所定の文字列に基づいて、前記ゲームの進行度を変更させる進行部と、
前記ゲーム画面上に含まれる所定の画像を前記プレイヤが選択した場合に、前記所定の画像に対応付けられたリンク情報に基づいて、進行度が変更されたゲームに関連する情報を含む他のゲーム画面を前記情報処理携帯端末に表示させる表示部と、を備えるゲームシステム。