JP2013250858A - 情報処理システム、情報処理装置、プログラムおよび情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、プログラムおよび情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】特定のアプリケーションプログラムに対応する情報と、任意のアプリケーションプログラムに対応する情報とを選択的に提供すること。
【解決手段】記憶手段21は、ユーザデータベース211、投稿データベース212、およびコミュニティデータベース213を記憶している。送信手段22は、アクセス元の情報処理装置10で実行中のプログラムに応じて、記憶手段21に記憶されている複数の投稿情報および複数のデータのうち任意のアプリケーションプログラムに対応する投稿情報、またはアクセス元のプログラムに対応する投稿情報に対応するデータをアクセス元の情報処理装置10に選択的に送信する。
【選択図】図9

Description

本発明は、投稿情報を提供するサービスにアクセスする技術に関する。
通信機能を用いて他のユーザとコミュニケーションを行うことのできる情報処理装置が知られている。例えば、非特許文献1には、投稿情報共有サービスと連携して、友達とのコミュニケーションを行うことのできるゲーム装置が記載されている。具体的には、非特許文献1は、リアルタイムに自分の近況を更新したり、コメントを投稿、閲覧することを開示している。
"みんなとオンラインでつながろう − Xbox.com"、[online]、平成23年、[2012年3月15日検索]、インターネット<URL:http://www.xbox.com/ja-JP/live/stayconnected>
非特許文献1では、コメントの投稿や閲覧は、アプリケーションプログラムの実行とは関係なく行われるものであった。
本発明は、複数のアプリケーションから選択してユーザが所望のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、投稿情報を受け付けて記憶し、および/または、投稿情報をユーザに提示する投稿情報共有手段とを有する、情報処理システムであって、前記投稿情報共有手段は、投稿情報を生成する投稿情報生成部と、前記投稿情報生成手段が生成した投稿情報を、当該投稿情報に関連するアプリケーションの識別情報を関連付けて記憶する投稿情報記憶部とを備え、前記情報処理システムは、実行中のアプリケーションの識別情報を指定して、前記投稿情報共有手段に前記投稿情報の出力を要求する要求部を備え、前記投稿情報共有手段は、さらに、前記要求部からの要求に応じて、前記投稿情報記憶手段に記憶された投稿情報のうち、指定された前記識別情報を持つ前記投稿情報を抽出して出力する投稿情報出力部を備え、前記アプリケーション実行手段は、さらに、前記投稿情報出力部から出力された前記投稿情報を取得して利用する投稿情報利用部を備える 情報処理システムを提供する。
前記投稿情報共有手段は、前記投稿情報記憶手段に記憶された投稿情報を前記識別情報に関わらず取得してユーザに提示する投稿情報提示部をさらに備えてもよい。
前記投稿情報提示部は、前記投稿情報記憶手段に記憶された投稿情報と前記識別情報を取得して、投稿情報を表示するとともにアプリケーションを識別するための情報を関連付けて表示してもよい。
前記投稿情報生成部は、前記アプリケーション実行手段によるアプリケーションの実行状態において、前記投稿情報を生成し、前記投稿情報記憶部は、前記投稿情報が生成されたときに実行状態にあったアプリケーションの識別情報を関連付けて記憶してもよい。
前記投稿情報生成部は、前記アプリケーション実行手段によるアプリケーションの実行状態において、当該アプリケーションにより生成されたゲームデータを、前記投稿情報に付加し、前記投稿情報記憶部は、前記投稿情報に前記ゲームデータを関連付けて記憶してもよい。
前記投稿情報共有手段は、前記投稿情報記憶手段に記憶された前記投稿情報および前記ゲームデータを前記識別情報に関わらず取得してユーザに提示する投稿情報提示部をさらに備え、当該投稿情報提示部は、前記投稿情報に前記ゲームデータが付加されている場合に、当該投稿情報に関連付けて所定の表示を行ってもよい。
また、本発明は、投稿情報を生成する投稿情報生成部と、実行中のアプリケーションの識別情報を指定して、投稿情報共有手段に前記投稿情報の出力を要求する要求部と、前記投稿情報共有手段から出力された前記投稿情報を取得して利用する投稿情報利用部を備える情報処理装置を提供する。
さらに、本発明は、複数のアプリケーションから選択してユーザが所望のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、投稿情報を受け付けて記憶し、および/または、投稿情報をユーザに提示する投稿情報共有手段とを有する情報処理システムの情報処理方法であって、前記投稿情報共有手段が、投稿情報を生成するステップと、前記投稿情報共有手段が、前記生成された投稿情報を、当該投稿情報に関連するアプリケーションの識別情報を関連付けて記憶するステップと、実行中のアプリケーションの識別情報を指定して、前記投稿情報共有手段に前記投稿情報の出力を要求するステップと、前記投稿情報共有手段が、前記要求に応じて、前記投稿情報記憶手段に記憶された投稿情報のうち、指定された前記識別情報を持つ前記投稿情報を抽出して出力するステップと、前記アプリケーション実行手段が、前記出力された前記投稿情報を取得して利用するステップとを備える情報処理方法を提供する。
さらに、本発明は、コンピュータを、投稿情報を生成する投稿情報生成部と、実行中のアプリケーションの識別情報を指定して、投稿情報共有手段に前記投稿情報の出力を要求する要求部と、前記投稿情報共有手段から出力された前記投稿情報を取得して利用する投稿情報利用部として機能させるためのプログラムを提供する。
さらに、本発明は、複数のゲームアプリケーションからユーザが所望のゲームアプリケーションを選択的に実行するゲームアプリケーション実行手段と、投稿情報を受け付けて記憶し、および/または、投稿情報をユーザに提示する投稿情報共有手段とを有する、情報処理システムであって、前記ゲームアプリケーション実行手段は、ゲームアプリケーション実行部と、投稿情報を生成する投稿情報生成部と、ゲームアプリケーションのゲームデータを投稿情報に付加して前記投稿情報共有手段に出力する投稿情報出力部とを備え、前記投稿情報共有手段は、前記投稿情報に関連付けて前記ゲームデータを記憶する投稿情報記憶部を備え、前記ゲームアプリケーション実行手段は、さらに、前記投稿情報共有手段から前記投稿情報に付加された前記ゲームデータを取得して利用するゲームデータ利用手段を備える情報処理システムを提供する。
前記投稿情報出力部は、ゲームアプリケーション実行中に、当該ゲームアプリケーションのゲームデータを投稿情報に付加して出力してもよい。
前記ゲームアプリケーション実行手段は、前記投稿情報共有手段から前記投稿情報および前記ゲームデータを取得し、当該投稿情報と前記ゲームデータを関連付けて利用してもよい。
さらに、本発明は、ゲームアプリケーション実行部と、投稿情報を生成する投稿情報生成部と、ゲームアプリケーションのゲームデータを投稿情報に付加して投稿情報共有手段に出力する投稿情報出力部と、前記投稿情報共有手段から前記投稿情報に付加された前記ゲームデータを取得して利用するゲームデータ利用手段とを備える情報処理装置を提供する。
さらに、本発明は、複数のゲームアプリケーションからユーザが所望のゲームアプリケーションを選択的に実行するゲームアプリケーション実行手段と、投稿情報を受け付けて記憶し、および/または、投稿情報をユーザに提示する投稿情報共有手段とを有する情報処理システムの情報処理方法であって、前記ゲームアプリケーション実行手段が、ゲームアプリケーションを実行するステップと、前記ゲームアプリケーション実行手段が、投稿情報を生成するステップと、前記ゲームアプリケーション実行手段が、ゲームアプリケーションのゲームデータを投稿情報に付加して前記投稿情報共有手段に出力するステップと、前記投稿情報共有手段が、前記投稿情報に関連付けて前記ゲームデータを記憶手段に記憶するステップと、前記ゲームアプリケーション実行手段が、前記投稿情報共有手段から前記投稿情報に付加された前記ゲームデータを取得して利用するステップとを備える情報処理方法を提供する。
さらに、本発明は、コンピュータを、ゲームアプリケーション実行部と、投稿情報を生成する投稿情報生成部と、ゲームアプリケーションのゲームデータを投稿情報に付加して投稿情報共有手段に出力する投稿情報出力部と、前記投稿情報共有手段から前記投稿情報に付加された前記ゲームデータを取得して利用するゲームデータ利用手段として機能させるためのプログラムを提供する。
さらに、本発明は、投稿情報を提供するサービスにアクセスして投稿情報を取得し表示する投稿情報提示手段と、複数のアプリケーションからユーザが所望のアプリケーションを選択的に実行するアプリケーション実行手段と、複数のアプリケーションプログラムを識別するためのプログラム識別情報が各々に関連付けられた複数の投稿情報と、前記複数の投稿情報の少なくとも一部に付加された複数のデータとを記憶する記憶手段とを備え、前記投稿情報提示手段は、前記記憶手段に記憶されている複数の投稿情報を表示手段に表示し、前記アプリケーション実行手段は、前記複数のデータのうち自己のアプリケーションプログラムの識別情報が関連付けられた投稿情報に対応するデータを用いた処理を行う情報処理システムを提供する。
さらに、本発明は、投稿情報を提供するサービスにアクセスして投稿情報を取得し表示する投稿情報提示手段と、複数のアプリケーションからユーザが所望のアプリケーションを選択的に実行するアプリケーション実行手段と、複数のアプリケーションプログラムを識別するためのプログラム識別情報が各々に関連付けられた複数の投稿情報と、前記複数の投稿情報の少なくとも一部に付加された複数のデータとを記憶する記憶手段とを備え、前記投稿情報提示手段は、前記記憶手段に記憶されている複数の投稿情報を表示手段に表示し、前記アプリケーション実行手段は、前記複数のデータのうち自己のアプリケーションプログラムの識別情報が関連付けられた投稿情報に対応するデータを用いた処理を行ってもよい。
さらに、本発明は、投稿情報を提供するサービスにアクセスして投稿情報を取得し表示するステップと、複数のアプリケーションからユーザが所望のアプリケーションを選択的に実行するステップと、複数のアプリケーションプログラムを識別するためのプログラム識別情報が各々に関連付けられた複数の投稿情報と、前記複数の投稿情報の少なくとも一部に付加された複数のデータとを記憶手段に記憶するステップと、前記記憶手段に記憶されている複数の投稿情報を表示手段に表示するステップと、前記複数のデータのうち自己のアプリケーションプログラムの識別情報が関連付けられた投稿情報に対応するデータを用いた処理を行うステップとを備える情報処理方法を提供する。
さらに、本発明は、コンピュータを、投稿情報を提供するサービスにアクセスして投稿情報を取得し表示する投稿情報提示手段と、複数のアプリケーションからユーザが所望のアプリケーションを選択的に実行するアプリケーション実行手段と、複数のアプリケーションプログラムを識別するためのプログラム識別情報が各々に関連付けられた複数の投稿情報と、前記複数の投稿情報の少なくとも一部に付加された複数のデータとを記憶する記憶手段として機能させ、前記投稿情報提示手段は、前記記憶手段に記憶されている複数の投稿情報を表示手段に表示し、前記アプリケーション実行手段は、前記複数のデータのうち自己のアプリケーションプログラムの識別情報が関連付けられた投稿情報に対応するデータを用いた処理を行うプログラムを提供する。
本発明によれば、アプリケーションと投稿情報の連携を図ることができる。
一実施形態に係る投稿情報共有サービスの概要を示す図。 投稿情報共有サービスの画面を例示する図。 投稿情報94の詳細を例示する図。 一実施形態に係る情報処理システム1の構成を示す図。 情報処理システム1の機能構成を示す図。 情報処理装置10の機能構成を示す図。 情報処理装置10のハードウェア構成を例示する図。 情報処理装置10のソフトウェア構成を例示する図。 投稿サーバ装置20の機能構成を示す図。 投稿サーバへのアクセス方法を説明する図。 情報処理装置10の動作を示すシーケンスチャート。 投稿データベース212に登録されているデータを例示する図。 経路3に係るソフトウェア構成を例示する図。 コミュニティの投稿情報を閲覧する処理を示すシーケンスチャート。 生成されたコミュニティ一覧を例示する図。 ダイレクトメッセージの閲覧処理を示すシーケンスチャート。 コメントを投稿する処理を示すシーケンスチャート。 バイナリデータ付きコメントを投稿する処理を示すシーケンスチャート。 ダイレクトメッセージ投稿処理を示すシーケンスチャート。 データのダウンロード処理を示すシーケンスチャート。
1.概要
図1は、一実施形態に係る投稿情報共有サービスの概要を示す図である。この投稿情報共有サービスにおいて、投稿情報は、アプリケーションプログラム毎に区分されている。少なくとも一部の投稿情報は、コミュニティを単位として提供される。コミュニティは、例えば、複数のユーザにより構成されるグループ(複数のユーザの集合)である。あるコミュニティに属するユーザを、そのコミュニティのメンバーという。
この例では、各アプリケーションプログラムについて、1以上のコミュニティが設けられている。すなわち、一のアプリケーションプログラムには、n個のコミュニティ(nはn≧1の自然数)が対応する。図の例では、アプリケーションプログラムAについて3つのコミュニティが、アプリケーションプログラムBについて2つのコミュニティが、それぞれ形成されている。各コミュニティは、メンバー間でのコミュニケーションを実現するための情報交換ツール(例えば電子掲示板)を有する。この情報交換ツールを介して、あるコミュニティのメンバーが他のメンバーと意見、感想、質問、コメントおよびメッセージ等(以下、単にコメントと呼ぶことがある)をやりとりすることができる。すなわち、投稿情報共有サービスのユーザは、他のユーザのコメントを閲覧したり、自らのコメントを公開したり、他のユーザとメッセージを交換したりすることができる。
また、この投稿情報共有サービスのユーザは、他のユーザとフレンドの関係を結ぶことができる。フレンドは、例えば、お互いに承認し合った2人のユーザまたはこの2人の関係である。
図2は、投稿情報共有サービス、より具体的には、あるコミュニティにおける情報交換ツールの画面を例示する図である。この画面は、タイトル91と、テキストボックス92と、投稿ボタン93と、複数の投稿情報94と、購入ボタン95とを含んでいる。タイトル91は、そのコミュニティのタイトルを示す。この例では、アプリケーションプログラムが、ビデオゲームを実現するためのプログラム(ゲームアプリケーション)であり、タイトル91は、そのコミュニティが対応しているアプリケーションプログラムを特定する情報(文字列および画像の少なくとも一方)を含んでいる。この例では、タイトル91は、このコミュニティが「XYZの伝説」というゲームに対応するものであることを示している。テキストボックス92は、投稿するコメントの入力に用いられる。投稿ボタン93は、テキストボックス92に入力されたコメントのデータを投稿情報共有サービスに送信する指示の入力に用いられる。投稿情報94は、ユーザによる投稿を示している。投稿情報94の詳細は後述する。購入ボタン95は、対応するアプリケーションプログラムを購入できるサイトへアクセスする指示の入力に用いられる。
図3は、投稿情報94の詳細を例示する図である。投稿情報94は、ユーザ画像940と、ユーザID941と、アプリケーション名942と、進行情報943と、コメント文944と、タイムスタンプ945と、スクリーンショット画像946と、添付データボタン947とを含んでいる。ユーザ画像940は、ユーザ毎に設定された画像を表す。この例で、ユーザ画像は、いわゆるアバター画像である。ユーザID941は、ユーザ名を表す。アプリケーション名942は、この投稿情報94の投稿が指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラムを特定する情報である。
進行情報943は、この投稿情報94の投稿が指示されたときのアプリケーションプログラムの進行状況を表す情報、例えば、ゲームにおけるステージ名、セーブポイント名、または累積プレイ時間を示す情報である。コメント文944は、投稿情報94を送信したユーザにより入力されたコメント文を示す。タイムスタンプ945は、投稿情報94が投稿された時刻を示す。
スクリーンショット画像946は、この投稿情報94の投稿が指示されたときのアプリケーションプログラムのスクリーンショット画像である。添付データボタン947は、この投稿情報94に対応する添付データの有無を示す。この添付データは、この投稿情報94に対応するアプリケーションプログラムにより生成されたデータであり、この例では特に、この投稿情報94を送信した情報処理装置10において実行されていたゲームアプリケーション53により生成されたデータ(例えば、ゲーム内のアイテム等の仮想オブジェクトを示すデータ)である。
図3に例示される投稿情報94においては、ユーザID「山田太郎」のユーザが、「XYZの伝説」というゲームについて、2012年3月19日21時9分に、「村で秘密の剣を手に入れました。」というコメントを投稿したことが示されている。
なお、投稿情報共有サービスは、投稿情報を提供するサービスの一例である。投稿情報は、投稿情報共有サービス以外のサービス、例えば、いわゆる口コミサイトまたはブログにより提供されてもよい。また、図1では、一のサービス(投稿情報共有サービス)が、複数のアプリケーションプログラムに対応する複数のコミュニティを有する例を説明したが、投稿情報を提供するサービス自体が、アプリケーションプログラム毎に区分されていてもよい。例えば、アプリケーションプログラムAに対しては投稿情報共有サービスが提供され、アプリケーションプログラムBに対しては口コミサイトが提供されていてもよい。
なお、投稿情報共有サービスにおいては、各コミュニティに対応する画面だけでなく、アプリケーションプログラムに依存しない画面が提供される。「マイページ」はこの画面の一例である。マイページにおいては、そのユーザがフレンドおよびその他の交友関係に登録した他のユーザの投稿情報が、一つの画面に表示される。すなわち、投稿情報は、亜プルケーションプログラムの種別に関係なく共通の画面に表示される。
2.構成
2−1.情報処理システム1
図4は、一実施形態に係る情報処理システム1の構成を示す図である。情報処理システム1は、複数の情報処理装置10、および投稿サーバ装置20を有する。なお、図4では、2台の情報処理装置10のみが図示されている。投稿サーバ装置20は、投稿情報共有サービスを提供するサーバ装置である。投稿情報共有サービスにおける複数のコミュニティは、投稿サーバ装置20の複数のリソース(例えば複数のディレクトリ)により提供される。この投稿情報共有サービスにおいて、複数のユーザは、各々、自らが所有する情報処理装置10から、投稿情報を投稿サーバ装置20に送信する。このとき、情報処理装置は、アプリケーションの識別情報を付加して投稿情報を送信する。より具体的には、情報処理装置で実行状態にある(実行中のまたは実行を一時停止中の)アプリケーションの識別情報を付加する。投稿サーバ装置20は、複数の情報処理装置10から送信された投稿情報を蓄積する。このとき、アプリケーションの識別情報に基づいて、アプリケーションごとに区別可能に投稿情報を記憶する。投稿サーバ装置20は、一の情報処理装置10からの要求に応じて、投稿サーバ装置20に蓄積された複数のユーザの投稿情報の中から、要求に応じた1以上の投稿情報を、要求元の情報処理装置10に提供する。このとき、情報処理装置は、実行状態にあるアプリケーションの識別情報を付加して要求する。これに応じて、投稿サーバ装置20は、識別情報が一致する投稿情報を抽出して提供する。投稿情報は、ユーザにより入力された情報である。この情報は、コメントまたはメッセージとしての、文字列(テキスト)、手書き文字、または画像を含む。
図5は、情報処理システム1の機能構成を示す図である。情報処理システム1は、投稿情報共有手段71と、アプリケーション実行手段72とを有する。投稿情報共有手段71は、投稿情報を受け付けて記憶し、投稿情報をユーザに提示する。アプリケーション実行手段71は、複数のアプリケーションのうちユーザにより選択されたアプリケーションを実行する。
この例で、投稿情報共有手段71は、投稿情報生成部701と、投稿情報記憶部702と、投稿情報出力部704と、投稿情報提示部707とを有する。投稿情報生成部701は、投稿情報を生成する。投稿情報記憶部702は、投稿情報生成部701が生成した投稿情報を、その投稿情報に関連するアプリケーションの識別情報と関連付けて記憶する。
また、情報処理システム1は、要求部703を有する。要求部703は、投稿情報共有手段71に対し、投稿情報の出力を要求する。
投稿情報出力部704は、要求部703からの要求に応じて、投稿情報記憶部702に記憶された投稿情報のうち、指定された識別情報に関連付けられた投稿情報を抽出する。投稿情報出力部704は、抽出した投稿情報を出力する。
アプリケーション実行手段71は、投稿情報利用部705およびアプリケーション実行部706を有する。アプリケーション実行部は、アプリケーションプログラムに係る処理を実行する。投稿情報利用部705は、投稿情報出力部704から出力された投稿情報を取得する。投稿情報利用部705は、取得した投稿情報を利用した処理を行う。
投稿情報提示部707は、投稿情報記憶部702に記憶された投稿情報を、アプリケーションの識別情報に関わらずに取得する。投稿情報提示部707は、取得した投稿情報をユーザに提示する。
情報処理装置10は、種々のアプリケーションプログラムを実行することができる。情報処理装置10は、これら種々のアプリケーションプログラムのうち情報処理装置10において実行中のアプリケーションプログラムに応じたコミュニティにアクセスし、その結果を表示する。ここで、「実行状態の」アプリケーションプログラムは、例えば、投稿情報共有サービスへのアクセスが指示されたときに実行状態にあるアプリケーションプログラムである。「投稿情報共有サービスへのアクセスが指示されたとき」とは、投稿情報共有サービスへのアクセスが直接的に指示されたときに加え、投稿情報共有サービスへアクセスする項目を含むメニュー画面の表示が指示されたときなど、投稿情報共有サービスへのアクセスが間接的に指示されたときを含む。
2−2.情報処理装置10
図6は、情報処理装置10の機能構成を示す図である。情報処理装置10は、記憶手段11と、プログラム実行手段12と、アクセス手段13とを有する。記憶手段11は、投稿情報共有サービスにアクセスするための第1プログラムと、第1プログラムと異なる第2プログラムを記憶している。プログラム実行手段12は、記憶手段11に記憶されているプログラムのうち一のプログラムを実行する(同時に複数のプログラムを実行してもよい)。アクセス手段13は、投稿サーバ装置20にアクセスする。
図7は、情報処理装置10のハードウェア構成を例示する図である。この例で、情報処理装置10は、ビデオゲームを実行するためのゲーム装置である。情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)101と、メモリ102と、外部メモリIF103と、入力部104と、表示制御部105と、音声出力部106と、通信IF107とを有するコンピュータ装置である。情報処理装置10は、表示装置50に接続されている。表示装置50は、画像や文字等の情報を表示する装置であり、ディスプレイ(液晶パネル、有機EL(Electro-Luminescence)パネル等)、および駆動回路を有する。この例で、情報処理装置10はいわゆる据え置き型のゲーム装置であり、表示装置50を内蔵していない。表示装置50は、外付け装置、例えばテレビ受像機である。なお、情報処理装置10は、表示装置50を内蔵していてもよい。
CPU101は、情報処理装置10の各部を制御する装置であり、各種の演算を行う。メモリ102は、プログラムおよびデータを記憶する記憶装置であり、例えばRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)を有する。外部メモリIF103は、プログラムおよびデータを記憶した記憶媒体(例えば光ディスク、磁気ディスク、または半導体メモリ)との間でプログラムおよびデータの読み書きをするインターフェースである。入力部104は、ユーザからの指示または命令をCPU101に入力する入力装置であり、例えば、キーパッド、ボタン、タッチパネル、またはマイクロフォンを有する。表示制御部105は、画像や文字等の情報を表示装置に表示させる装置であり、例えば、画像処理回路および映像信号出力回路を有する。音声出力部106は、音声信号を出力する装置であり、例えば、音声処理回路および音声信号出力回路を有する。通信IF107は、所定の通信規格に従って有線または無線のネットワーク(例えばインターネット)を介した通信をする装置である。
図8は、情報処理装置10のソフトウェア構成を例示する図である。情報処理装置10は、システムソフトウェア51と、ポータルソフトウェア52(投稿情報共有サービスにアクセスするための第1プログラムの一例)と、ゲームアプリケーション53(第1プログラムと異なる第2プログラムの一例)とを有する。本実施形態では、システムソフトウェア51およびポータルソフトウェア52は、情報処理装置の販売時点においてメモリ102に予め記憶されている。すなわち、システムソフトウェア51およびポータルソフトウェア52は、情報処理装置10のプラットフォームの機能として提供される。ゲームアプリケーション53は、外部メモリに記憶されている。なお、ゲームアプリケーション53は、メモリ102に記憶されていてもよい。
システムソフトウェア51は、情報処理装置10を管理または制御するためのソフトウェアである。システムソフトウェア51は、情報処理装置10において各種アプリケーションプログラムを実行するのに必須のソフトウェアであり、アプリケーションプログラムの実行時には、情報処理装置10に必ず存在するソフトウェアである。この例で、システムソフトウェア51は、OS(Operating System)511、アプリケーション特定モジュール512、識別情報生成モジュール513、およびアクセスモジュール514を有する。システムソフトウェア51は、各機能を実現させるための命令群を含む。OS511は、ポータルソフトウェア52およびゲームアプリケーション53等のアプリケーションプログラムを動作させるための基本ソフトウェアである。アプリケーション特定モジュール512は、実行されているアプリケーションプログラムを特定する。具体的には、アプリケーション特定モジュール512は、実行されているアプリケーションプログラムの識別情報(以下、「アプリID」という)を取得する。識別情報生成モジュール513は、アプリケーション特定モジュール512によって特定されたアプリケーションプログラムに応じたコミュニティを識別する識別情報、例えばURL(Uniform Resource Locator)(サービス識別情報の一例)を生成する。アクセスモジュール514は、URLによって指定されたリソースとの間で通信を行う。
ポータルソフトウェア52は、投稿情報共有サービスのクライアントソフトウェアであり、ユーザに情報を提示し、ユーザからの情報の入力を受け付けるインターフェースを提供する。ポータルソフトウェア52は、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に要求を送信し、その要求に応じて投稿サーバ装置20から送信されるデータに従って、投稿情報共有サービスの画面を表示させる。投稿情報共有サービスの画面は、1以上のユーザの1以上の投稿情報と、投稿情報を入力および送信するためのUI(User Interface)を含む。
ゲームアプリケーション53は、情報処理装置10にビデオゲームを実行させるためのアプリケーションプログラム(ソフトウェア)である。情報処理装置10用のアプリケーションプログラムは多数発売され、ユーザは所望のアプリケーションを選択して購入する。情報処理装置10は、種々のゲームアプリケーション53を実行可能である。ゲームアプリケーション53を実現するためのプログラムは例えば記憶媒体(外部メモリ)に記憶されており、ユーザは、それぞれ異なるプログラムを記憶した複数の記憶媒体のうち所望の記憶媒体に記憶されているプログラムを情報処理装置10に読み取らせることにより、所望のゲームアプリケーション53を情報処理装置10に実行させる。別の例では、メモリ102に複数のプログラムが記憶されており、ユーザはこのうち所望のプログラムを起動することにより、所望のゲームアプリケーション53を情報処理装置10に実行させる。
メモリ102および外部記憶媒体は、記憶手段11の一例である。CPU101は、プログラム実行手段12の一例である。アクセスモジュール514を実行しているCPU101は、アクセス手段13の一例である。
2−3.投稿サーバ装置20
図9は、投稿サーバ装置20の機能構成を示す図である。投稿サーバ装置20は、記憶手段21と、送信手段22とを有する。記憶手段21は、ユーザデータベース211、投稿データベース212、およびコミュニティデータベース213を記憶している。
ユーザデータベース211は、複数のユーザIDの各々に対応する投稿情報共有サービスのユーザ設定情報が登録されたデータベースである。ユーザ設定情報は、そのユーザに固有の設定情報、例えば、そのユーザが所属しているコミュニティの識別情報のリスト、各コミュニティにおいて表示させる投稿情報を制限する制限条件、およびそのユーザとフレンドであるユーザのユーザIDのリストを含んでいる。制限条件は、例えば、時間による制限(例えば、直近1週間の投稿情報のみ表示)、ユーザによる制限(例えば、フレンドの投稿情報のみ表示)、または制限なし(すべての投稿情報が表示させる)が用いられる。
投稿データベース212は、複数の投稿情報が登録されたデータベースである。複数の投稿情報は、各々、複数のアプリケーションプログラムのうち一のアプリケーションプログラムに対応している。すなわち、投稿データベースにおいて、各投稿情報にはアプリケーションの識別情報が対応付けられて記憶される。また、この例で、投稿データベース212は、投稿情報の少なくとも一部について、ゲームデータ(バイナリデータ)が関連付けて記憶されている。
コミュニティデータベース213は、複数のコミュニティの各々について、そのコミュニティに関する情報(属性情報)が登録されたデータベースである。複数のコミュニティは、各々、1以上のアプリケーションプログラムと対応している。すなわち、コミュニティデータベース213は、複数のアプリケーションプログラムの各々について、対応する1以上のコミュニティに関する情報がデータベースであるといえる。
送信手段22は、ポータルソフトウェア52からアクセスされた場合には、記憶手段21に記憶されている複数の投稿情報およびゲームデータをアプリケーションの識別情報に関わらずその全部または最新の一定数などを送信し(または別の判断基準で抽出してもよい)、ゲームアプリケーション53からアクセスされた場合には、情報処理装置10で実行中のゲームアプリケーションの識別情報が関連付けられた投稿情報およびゲームデータを抽出して送信する。ポータルソフトウェア52からアクセスされた場合、複数のアプリケーションについての投稿情報が送信される。
この例で、投稿データベース212には、複数の投稿情報のうち対応するバイナリデータが記憶されている投稿情報の少なくとも一部について、そのバイナリデータが生成されたときの、そのバイナリデータを生成したアプリケーションプログラムにおける処理の進行状況を示す付加情報がさらに登録されている。ポータルソフトウェア52を実行中の情報処理装置10からアクセスされた場合、送信手段22は、複数の投稿情報のうち、アプリケーションプログラムを限定せずに抽出された投稿情報とともに、対応する付加情報を情報処理装置10に送信する。また、ゲームアプリケーション53を実行中の情報処理装置10からアクセスされた場合、送信手段22は、複数のバイナリデータのうち、当該実行中のゲームアプリケーション53に対応する投稿情報およびデータの一覧を情報処理装置10に送信し、この一覧に示されるデータのうち、情報処理装置10において選択された一のデータを、10情報処理装置に送信する。
投稿サーバ装置20は、ハードウェア構成としてCPUとメモリとを有するコンピュータ装置である。CPUは、投稿サーバ装置20の各部を制御する装置であり、各種の演算を行う。メモリは各種データおよびプログラムを記憶する装置であり、RAMおよびROMを含む。メモリは、コンピュータ装置を投稿サーバ装置20として機能させるための投稿サーバプログラムを記憶している。CPUが投稿サーバプログラムを実行することにより、図9の機能が実装される。
2−4.構成のまとめ
ポータルソフトウェア52を実行しているCPU101および投稿サーバ装置20の協働は、投稿情報共有手段71の一例である。ゲームアプリケーション53を実行しているCPU101は、アプリケーション実行手段72の一例である。ポータルソフトウェアを実行しているCPU101は、投稿情報生成部701および投稿情報提示部707の一例である。投稿サーバ装置20の記憶手段21は、投稿情報記憶部702の一例である。ポータルソフトウェア52またはゲームアプリケーション53を実行しているCPU101は、要求部704の一例である。投稿サーバ装置20は、投稿情報出部704の一例である。
なお、投稿情報共有手段71およびアプリケーション実行手段72と、投稿情報生成部701、投稿情報記憶部702、要求部703、投稿情報出力部704、投稿情報利用部705、および投稿情報提示部707との対応関係はあくまで例示であり、図5に示したものに限定されない。例えば、アプリケーション実行手段72が、投稿情報生成部701および投稿情報出力部704を有していてもよい。
3.動作
続いて、情報処理装置10の動作を説明する。情報処理装置10から投稿情報共有サービスにアクセスする状況としては、以下の2つが想定される。第1の状況は、ゲームアプリケーション53の実行中に投稿情報共有サービスにアクセスする場合である。第2の状況は、ゲームアプリケーション53を実行していないときに投稿情報共有サービスにアクセスする場合である。以下、これら2つの状況における動作を順に説明する。
3−1.ゲームアプリケーションの実行中における投稿情報共有サービスへのアクセス
ここでは、情報処理装置10においてゲームアプリケーション53が実行されているときに、ゲームアプリケーション53に対応するコミュニティにアクセスする例、すなわち、ゲームアプリケーション53をプレイしているユーザが、そのときプレイしているゲームアプリケーション53に対応するコミュニティにアクセスする例を説明する。以下では、まず投稿情報共有サービスへのアクセス方法について説明し、次に、投稿情報共有サービスにおける処理(投稿情報共有サービスでできること)について説明する。
3−1−1.投稿情報共有サービスへのアクセス方法
図10は、投稿情報共有サービスへのアクセス方法を説明する図である。投稿情報共有サービスへアクセスする方法は、大別すると、ポータルソフトウェア52を介してアクセスする方法(経路1および経路2)と、ゲームアプリケーション53から直接アクセスする方法(経路3)と2通りである。ポータルソフトウェア52からアクセスする方法は、さらに、ゲームアプリケーション53からシステムソフトウェア51の機能(例えばメニュー画面)を介してポータルソフトウェア52を呼び出す方法(経路1)と、ゲームアプリケーション53から直接ポータルソフトウェア52を呼び出す方法(経路2)とに分けられる。以下、これらの動作について順に説明する。
3−1−1−1.ポータルソフトウェア52を介したアクセス
3−1−1−1−1.メニュー画面を介した呼び出し(経路1)
この例では、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行中に特定の操作が行われたとき(例えば、入力部104が有する複数のボタンのうち特定のボタンが押下されたとき)、メニュー画面を呼び出す。このメニュー画面は、システムソフトウェア51の一機能として提供される。このメニュー画面は、ポータルソフトウェア52の起動を指示する項目を含んでいる。ユーザが、この項目を選択すると、OS511は、ポータルソフトウェア52を起動する。ユーザは、ポータルソフトウェア52を介して、投稿情報共有サービスにアクセスする。この例では、メニュー画面が呼び出されてから、投稿情報共有サービスへのアクセスが行われている間、それまで実行中であったゲームアプリケーション53は一時停止される。ゲームアプリケーション53が一時停止された状態で特定の操作が行われると、OS511は、再びゲームアプリケーション53を実行する。
図11は、情報処理装置10の動作を示すシーケンスチャートである。以下においては、OS511やポータルソフトウェア52などのプログラムを処理の主体として説明するが、これは、これらのプログラムを実行しているCPU101が、他のハードウェアと協働して処理を実現することを意味する。
ステップS100において、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行中にメニュー画面の呼び出しが指示されたか判断する。OS511は、ゲームアプリケーションの実行と並行して入力部104による特定の操作を監視しており、入力部104において当該特定の操作が行われた場合、メニュー画面の呼び出しが指示されたと判断する。メニュー画面の呼び出しが指示されたと判断された場合(ステップS100:YES)、OS511は、処理をステップS101に移行する。メニュー画面の呼び出しが指示されていないと判断された場合(ステップS100:NO)、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行を継続する。
ステップS101において、OS511は、実行中のゲームアプリケーション53を一時停止する。すなわち、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行に用いられるデータをメモリ102に展開したまま、他のプログラムをアクティブにする。
ステップS102において、OS511は、メニュー画面を表示する。このメニュー画面は、ポータルソフトウェア52の起動を指示する項目を含んでいる。ユーザが、この項目を選択すると、OS511は、処理をステップS103に移行する。
ステップS103において、アプリケーション特定モジュール512は、メニュー画面の呼び出しが指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラム(この例ではゲームアプリケーション53)を特定する。具体的には以下のとおりである。OS511は、メモリ102から、実行中のアプリケーションプログラムのアプリIDを読み出す。次に、OS511は、アプリケーション特定モジュール512を呼び出す。この呼び出しの際、OS511は、先ほど読み出したアプリIDを、アプリケーション特定モジュール512に通知する。なお、図11のフローとは独立した処理により、実行中のアプリケーションプログラムのアプリIDがメモリ102に記憶されている。詳細には、OS511は、アプリケーションプログラムを起動する際にそのアプリケーションプログラムからアプリIDを取得し、そのアプリケーションプログラムが終了されるまでの間、実行中のアプリケーションプログラムのアプリIDをメモリ102に記憶している。
ステップS104において、識別情報生成モジュール513は、アプリケーション特定モジュール512により特定されたアプリIDから、対応するコミュニティのURL(コミュニティ識別情報の一例)を生成する。識別情報生成モジュール513は、アプリIDをURLに変換するためのテーブル、関数、または規則情報を有しており、このテーブル、関数、または規則情報を参照してアプリIDからURLを生成する。
ステップS105において、OS511は、ポータルソフトウェア52を起動する。このとき、OS511は、起動時にアクセスするコミュニティのURLとして、識別情報生成モジュール513により生成されたURLを、ポータルソフトウェア52に通知する。
ステップS106において、ポータルソフトウェア52は、通知されたURLにより示されるコミュニティにアクセスする。すなわち、ポータルソフトウェア52は、ポータルソフトウェア52の起動が指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラムであるゲームアプリケーション53に対応するリソース(この例では、投稿サーバ装置20上の複数のディレクトリのうち、実行中のアプリケーションプログラムに対応するディレクトリ)に、アクセスモジュール514を介してアクセスする。
投稿サーバ装置20へのアクセスの際、アクセスモジュール514は、アプリIDおよび情報処理装置10のユーザのユーザIDを含むアクセス要求を投稿サーバ装置20に送信する。ユーザIDは、情報処理装置10にログインしているユーザ(そのとき情報処理装置10を使用しているユーザ)の識別情報である。ユーザIDは、例えば、情報処理装置10の起動時等の所定のタイミングで、いわゆるログイン処理により特定される。
図12は、投稿データベース212に登録されているデータを例示する図である。投稿データベース212には、複数のデータセットが登録されている。各データセットは、投稿ID、タイムスタンプ、アプリID、ユーザID、コメント文、バイナリデータ、およびタグ(付加情報の一例)を含む。投稿IDは、投稿情報を識別するための識別情報である。投稿IDは、所定の規則(例えば、投稿サーバ装置20が投稿情報を受信した順)に従って、投稿サーバ装置20により自動的に割り当てられる番号である。タイムスタンプは、その投稿情報が受け付けられた時刻(または投稿された時刻)を示す。アプリIDは、その投稿情報に関連するアプリケーションプログラム、より詳細には、その投稿情報の投稿が指示されたときにその情報処理装置において実行されていたアプリケーションプログラムを識別する識別情報である。ユーザIDは、その投稿情報を投稿したユーザを識別する識別情報である。コメント文は、ユーザにより入力された文字列である。なお、コメント文に代わり、またはコメント文に加えて、ユーザの手書き文字(画像)、システムにより自動生成された文字列が用いられてもよい。バイナリデータは、対応するアプリIDにより示されるアプリケーションプログラムで用いられるデータ、より詳細には、そのアプリケーションプログラムで生成されたデータである。タグは、その他の関連する情報を記述したデータである。この例では、タグは、使用情報を含む。使用情報は、対応するアプリケーションプログラムの使用に応じて累積的に変化または更新される情報(例えばゲームの累積プレイ時間)、もしくは不連続に変化する情報(ゲームのセーブポイントの名称)である。なお、図12はあくまで例示であり、投稿情報に含まれる情報は、これに限定されない。図12に示される情報の一部が省略されてもよいし、図12にない情報が追加されてもよい。
なお、使用情報に代えて(または進行情報に加えて)、アプリケーションプログラムの進行状況を示す進行情報またはアプリケーションプログラムの実行度合が用いられてもよい。使用情報、進行情報、または実行度合は、既に例示した累積プレイ時間またはセーブポイント名に限定されない。アプリケーションプログラムがゲームアプリケーションである場合、使用情報、進行情報、または実行度合は、例えば、ゲームをクリアした回数、ゲームをプレイした回数、ゲームに登場するキャラクターを倒した回数、ゲームに登場するキャラクターの種別、ゲーム中に発生した所定の事象の種別、ゲームにおいて勝利または敗北した回数、ゲームにおいて獲得したアイテムの数、クリアしたステージのうち番号の最も遅いもの、直近のセーブポイント、または実績(アチーブメント。ゲーム毎に設定された、様々な達成すべき目標の達成度)であってもよい。
別の例で、アプリケーションプログラムが動画再生プログラムである場合、使用情報、進行情報、または実行度合は、動画を最後まで再生した回数、動画の再生時間、または動画の再生を指示した回数である。さらに別の例で、アプリケーションプログラムが静止画(電子書籍、料理レシピ等)表示プログラムである場合、使用情報または進行情報は、表示した頁数、表示した静止画の種別、または静止画の表示を指示した回数である。
再び図11を参照する。情報処理装置10から要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、ユーザ設定情報を参照し、投稿データベース212に登録されている投稿情報の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する(ステップS107)。具体的には、例えば、アクセス要求に含まれるアプリIDが「AAA001」である場合、図12の例のうち、投稿IDが「351245」、「351243」、「351242」、および「351241」の投稿情報が抽出される。さらにこの中から、制限条件に適合する投稿情報が抽出される。例えば、制限条件が、「各ユーザの最新の投稿情報」および「投稿情報の総数は全体で最大3つ」という条件であった場合、最終的には、投稿IDが「351245」、「351243」、および「351241」の投稿情報が抽出される。
投稿サーバ装置20は、抽出された投稿情報を、所定の順番(例えば時系列)で並べる。投稿サーバ装置20は、これらの投稿情報を、所定の書式(例えばHTML(HyperText Markup Language))で記述したデータを生成する(ステップS108)。ここで生成されるデータは、アクセスが要求されるコミュニティの識別情報(以下「コミュニティID」という。コミュニティIDは、例えばコミュニティのURLの一部である)を含んでいる。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS109)。
ステップS110において、ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する。ステップS107で説明した具体例によれば、図2および図3で説明した画面が表示される。なお、投稿情報の具体的な表示は、図3に例示したものに限定されない。例えば、図3では、「53h」という使用情報がそのまま表示される例を説明した。しかし、ポータルソフトウェア52は、使用情報の大小または有無に応じて、投稿情報に含まれる少なくとも1つの項目の表示(例えば、形状、色、大きさ)を変化させてもよい。一例として、ポータルソフトウェア52は、使用情報がある場合(そのゲームをプレイしたことがあるユーザの投稿である場合)と使用情報が無い場合(そのゲームをプレイしたことが無いユーザの投稿である場合)とで、ユーザID942を異なる色で表示してもよい。あるいは、ポータルソフトウェア52は、使用情報の有無を示す画像(マークまたはアイコン)を表示してもよい。
図11のフローで説明した処理によれば、投稿情報共有サービス(コミュニティ)へのアクセスに係る処理、およびUIを提供する処理は、システムソフトウェアによって実行される。すなわち、アプリケーションプログラムにおいて投稿情報共有サービスにアクセスする機能が用意されていなくても、ユーザは、簡単に、このアプリケーションプログラムに対応するコミュニティにアクセスすることができる。例えば、ゲームで遊んでいるときに、レアなアイテムを手に入れたとか、ステージをクリアしたとか、または行き詰まってしまったとか、嬉しい体験や悲しい体験など種々の体験を、他のユーザと共有することができる。また、アプリケーションプログラムの開発者においては、投稿情報共有サービスにアクセスする機能およびUIを実装する開発コストを低減することができる。
なお、この例では、アプリケーションプログラムからメニュー画面を介してポータルソフトウェア52を起動する例を説明したが、ポータルソフトウェア52は、メニュー画面を介さずに起動されてもよい。この場合、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行中に特定の操作が行われたとき、ポータルソフトウェア52を起動する。また、メニュー画面が呼び出されたときに、それまで実行中であったゲームアプリケーション53は一時停止ではなく終了されてもよい。また、ユーザIDに代えてデバイスID(情報処理装置10の識別情報)が用いられてもよい。
3−1−1−1−2.ゲームアプリケーション53から呼び出し(経路2)
この例では、アプリケーションプログラムに、ポータルソフトウェア52を起動するためのUIがあらかじめ実装されている。例えば、ゲームの画面に、ポータルソフトウェア52を起動するためのボタンが表示されており、ユーザがそのボタンを押す操作をすると、ポータルソフトウェア52が起動する。処理の詳細は、経路1と同様である。
この例によれば、ユーザは、経路1で説明したような、ゲームとは別の本体機能に係る操作をしなくても、ゲームに用意されているユーザインターフェースを介してポータルソフトウェア52を起動することができる。
3−1−1−2.ゲームアプリケーション53から投稿情報共有サービスにアクセス(経路3)
この例では、アプリケーションプログラムに、投稿情報共有サービスにアクセスするためのユーザインターフェース(投稿情報共有サービスのクライアント機能)があらかじめ実装されている。例えば、ゲームの画面に、投稿情報共有サービスにアクセスするためのボタンが表示されており、ユーザがそのボタンを押す操作をすると、投稿情報共有サービスへのアクセスが行われる。経路3においては、アプリケーションプログラムの構成が経路1および経路2と異なっているので、まずはソフトウェア構成から説明する。
図13は、経路3に係るソフトウェア構成を例示する図である。この例において、ゲームアプリケーション53は、ゲームプログラム本体531と、ライブラリ532と、クライアントモジュール533とを有する。クライアントモジュール533は、アクセスモジュール514を介して投稿情報共有サービスにアクセスする、投稿情報共有サービスのクライアントソフトウェアモジュールである。ライブラリ532は、ゲームプログラム本体531において用いられるソフトウェアモジュールであり、この例では、アプリケーション特定モジュール5321および識別情報生成モジュール5322を含む。アプリケーション特定モジュール5321は、実行されているアプリケーションプログラムを特定する。具体的には、アプリケーション特定モジュール5321は、実行されているアプリケーションプログラムのアプリIDを取得する。識別情報生成モジュール5322は、実行されているアプリケーションプログラムに応じたコミュニティを識別する識別情報、例えばURLを生成する。ライブラリ532は、例えば、情報処理装置10のプラットフォーム提供者(この例では、ゲーム装置の提供事業者)から、ゲームアプリケーション53のソフトウェアメーカーに提供される。なお、経路3においてはアプリケーション特定モジュール512および識別情報生成モジュール513は使用されないため、図13においては、これらの要素は図示が省略されている。
なお、このソフトウェア構成においては、アプリケーション特定モジュール5321がアプリケーション特定手段12の一例であり、識別情報生成モジュール5322が識別情報生成手段17の一例である。
ゲームアプリケーション53の実行中に投稿情報共有サービスへのアクセスが指示されると、ゲームプログラム本体531は、アプリケーション特定モジュール5321を呼び出す。この呼び出しの際、ゲームプログラム本体531は、自身のアプリIDを、特定モジュール5321に通知する。次に、アプリケーション特定モジュール5321は、識別情報生成モジュール5322を呼び出す。識別情報生成モジュール5322は、アプリケーション特定モジュール5321により特定されたアプリIDから、対応するコミュニティのURLを生成する。識別情報生成モジュール5322は、アプリIDをURLに変換するためのテーブル、関数、または規則情報を有しており、このテーブル、関数、または規則情報を参照してアプリIDからURLを生成する。
識別情報生成モジュール5322は、生成したURLを、呼び出し元であるゲームプログラム本体531に通知する。次に、ゲームプログラム本体531は、クライアントモジュール533を呼び出す。この呼び出しの際、ゲームプログラム本体531は、コミュニティのURLをクライアントモジュール533に通知する。クライアントモジュール533は、通知されたURLを用いて、投稿サーバ装置20にアクセスする。
この例によれば、ユーザは、経路1で説明したような、ゲームとは別の本体機能に係る操作をしなくても、ゲームに用意されているユーザインターフェースを介して投稿情報共有サービスにアクセスすることができる。また、投稿情報共有サービスのクライアントをアプリケーションプログラムのソフトウェアメーカーが用意できるので、ゲーム画面と調和したUI画面を介して投稿情報共有サービスにアクセスすることができる。
3−1−2.投稿情報共有サービスにおける処理
続いて、投稿情報共有サービスにおける処理(投稿情報共有サービスでできること)について説明する。投稿情報共有サービスにおける処理には、閲覧、投稿、データのダウンロードが含まれる。以下、これらの処理を順に説明する。
3−1−2−1.閲覧
閲覧は、投稿情報を閲覧する処理である。投稿サーバ装置20に蓄積される情報には、複数のユーザに公開されるもの(投稿情報)と、特定の単一のユーザに公開されるもの(ダイレクトメッセージ)とがある。以下、ポータルソフトウェア52を用いてそれぞれの情報を閲覧する例を説明する。
3−1−2−1−1.コミュニティの投稿情報閲覧
図14は、コミュニティの投稿情報を閲覧する処理を示すシーケンスチャートである。ステップS200において、ポータルソフトウェア52は、コミュニティ一覧の要求を、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に送信する。この要求は、情報処理装置10のユーザのユーザIDを含む。情報処理装置10からコミュニティ一覧の要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、コミュニティデータベース213に登録されているデータの中から、要求に含まれるユーザIDを有するユーザが所属しているコミュニティの情報を抽出し、抽出したコミュニティの一覧(以下「コミュニティ一覧」という)を生成する(ステップS201)。
図15は、生成されたコミュニティ一覧を例示する図である。コミュニティ一覧は、コミュニティIDと、タイトルと、アプリIDと、属性情報とを含む。コミュニティIDは、コミュニティ(以下ここで説明の対象となっているコミュニティを「対象コミュニティ」という)を識別するための識別情報であり、システム(投稿サーバ装置20)により自動的に付与される。タイトルは、対象コミュニティを識別するための識別情報であり、対象コミュニティの作成者により入力される。アプリIDは、対象コミュニティに対応するアプリケーションプログラムを識別するための識別情報である。属性情報は、対象コミュニティに関する属性を示す。この例で、属性情報は、対象コミュニティの作成者、メンバー数、およびURLを含む。対象コミュニティの作成者は、対象コミュニティを作成したユーザIDを示す。この例で、コミュニティには、公式コミュニティとユーザコミュニティとがある。公式コミュニティは、情報処理システム1の提供事業者(またはそのアプリケーションプログラムの提供事業者)により作成されるコミュニティである。公式コミュニティについては、作成者の欄には「公式」と記載されている。ユーザコミュニティは、ユーザによって作成されたコミュニティである。メンバー数は、対象コミュニティに属するユーザの数を示す。URLは、対象コミュニティが提供されるリソースの所在を示す。なお、属性情報は、図15に例示した以外の情報、例えば対象コミュニティへの加入要件を含んでもよい。
再び図14を参照する。投稿サーバ装置20は、生成したコミュニティ一覧を、要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS202)。コミュニティ一覧を受信すると、ポータルソフトウェア52は、コミュニティをユーザに選択させるための画面を表示装置に表示する。ユーザは、この画面を用いて、閲覧するコミュニティを選択する(ステップS203)。コミュニティが選択されると、ポータルソフトウェア52は、アクセス要求を、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に送信する。このアクセス要求は、情報処理装置10のユーザのユーザIDと、選択されたコミュニティのコミュニティIDとを含む。
情報処理装置10からコミュニティへのアクセス要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、投稿データベース212に登録されている投稿情報の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する(ステップS205)。投稿サーバ装置20は、これらの投稿情報を、所定の書式で記述したデータを生成する(ステップS206)。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS207)。ポータルソフトウェア52は、アクセスモジュール514を介してデータを受信する。ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する(ステップS208)。ステップS205〜S208の詳細は、ステップS107〜S110と同様である。
3−1−2−1−2.ダイレクトメッセージの閲覧
図16は、ダイレクトメッセージの閲覧処理を示すシーケンスチャートである。ステップS210において、ポータルソフトウェア52は、ダイレクトメッセージへのアクセス要求を、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に送信する。このアクセス要求は、ユーザIDを含む。
情報処理装置10からダイレクトメッセージへのアクセス要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、投稿データベース212に登録されているダイレクトメッセージの中から、制限条件(制限条件は、ダイレクトメッセージに関する条件も含んでいる)に適合するダイレクトメッセージを抽出する(ステップS211)。投稿サーバ装置20は、これらのダイレクトメッセージを、所定の書式で記述したデータを生成する(ステップS212)。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS213)。ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する(ステップS214)。ステップS211〜S214の詳細は、ステップS107〜S110と同様である。
3−1−2−2.投稿
投稿は、他のユーザに情報を公開する処理である。閲覧の項で説明したように、投稿サーバ装置20に蓄積される情報には、投稿情報とダイレクトメッセージとがある。投稿情報には、コメント文にバイナリデータを添付することができるので、ここでは、バイナリデータが添付されない例と添付される例とをそれぞれ説明する。さらに、ダイレクトメッセージの投稿について説明する。
3−1−2−2−1.コメント文を投稿
図17は、コメントを投稿する処理を示すシーケンスチャートである。ここでは、ゲームアプリケーション53の実行中にポータルソフトウェア52を呼び出し、ポータルソフトウェア52を介してコメント文を投稿する例を説明する。ステップS220において、ポータルソフトウェア52は、コメント入力画面を呼び出す。コメント入力画面の呼び出しは、所定のイベント、例えば、ポータルソフトウェア52の起動が指示されたというイベントを契機として行われる。
ステップS221において、ポータルソフトウェア52は、実行中のアプリケーションプログラムのスクリーンショット画像を取得する。「実行状態の」アプリケーションプログラムは、ポータルソフトウェア52の起動が指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラムであり、この例ではゲームアプリケーション53である。ポータルソフトウェア52の実行中、ゲームアプリケーション53は一時停止している。既に説明したように、一時停止しているとき、ゲームアプリケーション53の実行に用いられるデータは、メモリ102に展開されている。ポータルソフトウェア52は、メモリ102に展開されているゲームアプリケーション53のデータから、スクリーンショット画像を生成する。
ステップS222において、ポータルソフトウェア52は、コメント入力画面を表示する。コメント入力画面は、例えば図2の画面である。ユーザは、コメント入力画面において、コメント文を入力する。コメント文の入力を完了すると、ユーザは、(例えば、投稿ボタン93をクリックすることにより)コメントの送信を指示する(ステップS223)。
ステップS224において、ポータルソフトウェア52は、投稿情報に用いられる属性情報を取得する。この例で、属性情報としては、タイムスタンプ、ユーザID、アプリID、コミュニティID、および使用情報が用いられる。タイムスタンプは、現在時刻を示す。アプリIDは、一時停止中のアプリケーションプログラムの識別情報である。使用情報は、一時停止中のアプリケーションプログラムの使用情報、この例では累積実行時間(累積プレイ時間)である。タイムスタンプ、ユーザID、アプリID、および使用情報は、OS511が保持している。ポータルソフトウェア52は、OS511から、タイムスタンプ、ユーザID、アプリID、および使用情報を取得する。コミュニティIDは、ポータルソフトウェア52がアクセスしているコミュニティの識別情報である。コミュニティIDは、ポータルソフトウェア52が保持している。
例えば使用情報としてゲームの累積プレイ時間が用いられる場合、図17とは独立した以下の処理により、OS511は、累積プレイ時間を保持する。メモリ102は、過去にこの情報処理装置10において実行されたことのあるアプリケーションプログラムの使用情報を、アプリIDと対応させて記憶している。例えば、この情報処理装置10において過去に10種類のゲームアプリケーションが実行されたことがある場合、アプリIDと累積プレイ時間との組が10組、メモリ102に記憶されている。OS511は、アプリケーションプログラムを起動すると、そのアプリケーションプログラムが実行されている時間をタイマー(図示略)により計測する。所定のタイミング(例えば、定期的に、または、そのアプリケーションプログラムの終了時)で、OS511Aは、そのアプリケーションプログラムが実行されていた時間を、メモリ102に記憶されている複数の累積プレイ時間のうち、実行中のアプリケーションプログラムのアプリIDに対応する累積プレイ時間に加算する。なお、累積プレイ時間は、ユーザID毎に記録されてもよい。
再び図17を参照する。ステップS225において、ポータルソフトウェア52は、投稿情報を、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に送信する。この投稿情報は、ステップS224で取得された属性情報を含んでいる。
この例によれば、投稿情報には、対応するアプリケーションプログラムの使用情報または進行情報が含まれる。すなわち、ユーザによって入力された文字列(コメント文)に、アプリケーションプログラムの識別情報およびそのアプリケーションプログラムの使用情報または進行情報が付された画面が表示される。コメント文はユーザにより自由に入力されたものであるが、アプリケーションプログラムの識別情報および進行情報は、システムにより自動的に付されたものである。情報処理システム1において、情報処理装置10のユーザには、あるゲームアプリケーションについてコメント文が投稿されている場合に、そのゲームがどれくらい進行したのかを示す情報が提供される。すなわち、情報処理装置10のユーザには、投稿されたコメント文の有用性(信用度)の判断材料となる客観的な情報が提供される。例えば、あるゲームについて、累積プレイ時間が1時間のユーザによる「このゲームはつまらない」というコメント文を含む投稿情報と、累積プレイ時間が50時間のユーザによる「このゲームはとても面白い」というコメント文を含む投稿情報とがあった場合、情報処理装置10のユーザは、後者のコメント文の方が信頼性が高いと判断することができる。
ステップS226において、投稿サーバ装置20は、受信した投稿情報を、投稿データベース212に登録する。投稿サーバ装置20は、投稿データベース212の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する(ステップS227)。投稿サーバ装置20は、これらの投稿情報を、所定の書式で記述したデータを生成する(ステップS228)。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS229)。ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する(ステップS230)。ステップS227〜S230の詳細は、ステップS107〜S110と同様である。
3−1−2−2−2.バイナリデータを投稿
図18は、バイナリデータ付きコメントを投稿する処理を示すシーケンスチャートである。ここでは、ゲームアプリケーション53からコメント文およびバイナリデータを投稿する例を説明する。ステップS240において、ゲームアプリケーション53は、ゲームプレイ中に、ユーザが所定操作をおこなったとき、または、ゲーム状態が所定条件を満たしたときや、ゲームで所定のイベントが発生したとき状態が所定状態になったときに、コメント入力画面を呼び出す。
ステップS241において、ゲームアプリケーション53は、実行中のアプリケーションプログラムのスクリーンショット画像を取得する。ステップS242において、ゲームアプリケーション53は、コメント入力画面を表示する。コメント文の入力を完了すると、ユーザは、コメントの送信を指示する(ステップS243)。ステップS241〜S243の詳細は、ステップS221〜S223と同様である。
この例で、コメント入力画面は、コメント文に添付するバイナリデータを選択するためのUIを含んでいる。例えば、バイナリデータがゲームで用いられるアイテムのデータである場合、コメント入力画面は、ユーザがこのゲームで獲得したアイテムの中から、コミュニティで公開するアイテムを選択するためのUIを含んでいる。ステップS244において、ゲームアプリケーション53は、このUIを介して選択されたアイテムのバイナリデータを生成する。なお、バイナリデータはゲームアプリケーションが自動的に生成または選択してもよい。また、実行中のゲームアプリケーションで生成されたデータをバイナリデータとしてもよい。例えば、プレイヤがアイテムを取得したときに、そのアイテムのデータをバイナリデータとして投稿情報に付加して送信してもよい。
ステップS245において、ゲームアプリケーション53は、投稿情報に用いられる属性情報を取得する。ステップS246において、ゲームアプリケーション53は、投稿情報をステップ244で生成されたバイナリデータおよび自己のアプリケーション識別情報を付加して投稿サーバ装置20に送信する。この投稿情報は、ステップS244において生成されたバイナリデータ、およびステップS245において取得された属性情報を含む。
ステップS247において、投稿サーバ装置20は、受信した投稿情報を、送信されたアプリケーション識別情報を区別可能に投稿データベース212に登録する。ここで、ゲームアプリケーション53は、自己のアプリケーション識別情報を含めて投稿情報の送信要求を行う。これに応じて、投稿サーバ装置20は、投稿データベース212の中から、アプリケーション識別情報で指定された投稿情報を抽出する(ステップS248)。投稿サーバ装置20は、これらの投稿情報を、所定の書式で記述したデータを生成する(ステップS249)。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS250)。ゲームアプリケーション53は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する(ステップS251)。より具体的には、受信したバイナリデータを利用してゲーム処理を行う。このとき、受信した投稿文をバイナリデータと関連付けて表示してもよい。ステップS247〜S251の詳細は、ステップS226〜S230と同様である。
3−1−2−2−3.ダイレクトメッセージを投稿
図19は、ダイレクトメッセージ投稿処理を示すシーケンスチャートである。ここでは、ポータルソフトウェア52からダイレクトメッセージを投稿する例を説明する。ステップS260において、ポータルソフトウェア52は、ダイレクトメッセージ入力画面(DM入力画面)を呼び出す。DM入力画面の呼び出しは、所定のイベント、例えば、ポータルソフトウェア52において所定の操作が行われたというイベントを契機として行われる。
ステップS261において、ポータルソフトウェア52は、DM入力画面を表示する。DM入力画面は、ダイレクトメッセージの宛先となるユーザを入力するための入力ボックスと、メッセージを入力するための入力ボックスとを含んでいる。メッセージの入力を完了すると、ユーザは、ダイレクトメッセージの送信を指示する(ステップS262)。ステップS263において、ポータルソフトウェア52は、ダイレクトメッセージに用いられる属性情報を取得する。この例で、属性情報としては、タイムスタンプ、送信元のユーザID、送信先のユーザIDが用いられる。ステップS264において、ポータルソフトウェア52は、ダイレクトメッセージを、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に送信する。このダイレクトメッセージは、ステップS263で取得された属性情報を含んでいる。
3−1−2−3.データのダウンロード
図20は、データのダウンロード処理を示すシーケンスチャートである。ここでは、投稿サーバ装置20にアップロードされたバイナリデータを、ゲームアプリケーション53からダウンロードする例を説明する。バイナリデータは、例えば既に説明した図18のフローに従ってアップロードされる。
ステップS280において、ゲームアプリケーション53は、ダウンロード可能なデータの一覧の要求(以下「一覧要求」という)を、投稿サーバ装置20に送信する。この一覧要求は、アプリIDを含んでいる。
一覧要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、投稿データベース212に登録されているバイナリデータの中から、受信した一覧要求に含まれるアプリIDに対応するバイナリデータに対応する属性情報(投稿ID、タイムスタンプ、ユーザ名など)の少なくとも一部を抽出する。すなわち、投稿サーバ装置20は、あるアプリケーションプログラムからアクセスされたときに、それと同じアプリケーションプログラムにより作成されたバイナリデータを抽出する。このバイナリデータは、投稿元のアプリケーションプログラムと同じプログラムにおいて生成されたものである。このとき、抽出されるバイナリデータの数は、あらかじめ決められている。投稿サーバ装置20は、抽出した属性情報を用いて、バイナリデータの一覧(以下「データ一覧」という)を生成する(ステップS281)。このデータ一覧は、例えば、ユーザ名、タイムスタンプ、および使用情報を含む。投稿サーバ装置20は、生成したデータ一覧を、一覧要求の送信元の情報処理装置10に送信する(ステップS282)。抽出したバイナリデータが関連付けられた投稿情報を含めて送信してもよい。
データ一覧を受信すると、ゲームアプリケーション53は、受信したデータ一覧の中から少なくとも1のバイナリデータをユーザに選択させるための画面を表示する。このとき、各バイナリデータに関連付けられた投稿情報を表示してもよい。ゲームアプリケーション53は、入力部104に対するユーザの操作に応じて、少なくとも1のバイナリデータを選択する(ステップS283)。ゲームアプリケーション53は、選択したバイナリデータのダウンロード要求を、投稿サーバ装置20に送信する(ステップS284)。このダウンロード要求は、バイナリデータを特定するための識別情報(例えば投稿ID)を含んでいる。
ダウンロード要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、投稿データベース212に登録されているバイナリデータの中から、ダウンロード要求に含まれる投稿IDに対応するバイナリデータを抽出する。投稿サーバ装置20は、抽出したバイナリデータを、ダウンロード要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS285)。
バイナリデータを受信すると、ゲームアプリケーション53は、受信したバイナリデータを用いて処理を行う。例えば、バイナリデータがゲームで用いられるアイテムのデータである場合、ユーザは、ゲーム上でこのアイテムを使用することができる。
3−2.ゲームアプリケーションを実行していない場合の投稿情報共有サービスへのアクセス
例えば、情報処理装置10を起動してから、ゲームアプリケーション53を起動するまでの間など、ゲームアプリケーションを実行していない場合でも、投稿情報共有サービスへのアクセスは可能である。この場合、ユーザが直接、ポータルソフトウェアを起動する。
既に説明したように、ゲームアプリケーション53の実行中にポータルソフトウェア52を起動する場合、ポータルソフトウェア52は、OS511から通知されたURLにより示されるコミュニティにアクセスする。しかし、この例では、OS511からURLの通知は行われない。この場合、ポータルソフトウェア53は、特定のコミュニティを指定せず、投稿サーバ装置20(より具体的には、例えばホームディレクトリ)にアクセス要求を送信する。
コミュニティが指定されていないアクセス要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、ユーザ設定情報を参照する。ユーザ設定情報は、投稿情報共有サービスのホーム画面に表示される項目を特定する情報を含んでいる。投稿情報共有サービスのホーム画面には、例えば、アプリケーションプログラムを問わず、すべてのフレンドの投稿が時系列に表示される。また、ホーム画面は、すべてのコミュニティの一覧、または特定の条件(例えばそのユーザが所属している)を満たすコミュニティの一覧を含んでいる。投稿サーバ装置20は、これらの情報を含むホーム画面のデータを生成する。投稿サーバ装置20は、生成したデータを要求の送信元である情報処理装置10に送信する。このデータは、一覧に含まれるコミュニティのURLを含んでいる。
ホーム画面のデータを受信すると、ポータルソフトウェア53は、受信したデータに従ってホーム画面を表示する。ホーム画面において、一覧の中から一のコミュニティをユーザが選択すると、ポータルソフトウェア53は、選択されたコミュニティへのアクセス要求を投稿サーバ装置20に送信する。
アクセス要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、制限情報に適合する投稿情報を投稿データベース212から抽出し、抽出した投稿情報を含むデータを生成する。投稿サーバ装置20は、生成したデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する。これらの処理は、ステップS107〜S109と同様である。
投稿サーバ装置20から送信されたデータに従って表示される画面は、コメント文を入力するためのテキストボックスおよび投稿の指示をするための投稿ボタンを含む。ユーザがコメント文を入力し投稿ボタンを押すと、ポータルソフトウェア53は、ステップS224と同様に、投稿情報に用いられる属性情報を取得する。ただし、この場合、一時停止中のアプリケーションプログラムは存在しないので、ポータルソフトウェア53は、アクセス中のコミュニティに対応するアプリケーションプログラムのアプリIDを取得する。アクセス中のコミュニティに対応するアプリIDは、投稿サーバ装置20から通知され、ポータルソフトウェア53が保持している。
取得される属性情報は、ステップS224で説明したとおりである。ただし、この例では、アクセス中のコミュニティに対応するアプリケーションプログラムの使用情報が、メモリ102に記憶されていない場合がある。この場合、ポータルソフトウェア53は、使用情報を含まない(または空の使用情報を含む)投稿情報を、投稿サーバ装置20に送信する。
投稿サーバ装置20は、受信した投稿情報を、投稿データベース212に登録する。使用情報を含まない(または空の使用情報を含む)投稿情報については、投稿サーバ装置20は、空の使用情報を投稿データベース212に登録する。
投稿サーバ装置20は、再び、制限情報に適合する投稿情報を投稿データベース212から抽出し、抽出した投稿情報を含むデータを生成する。投稿サーバ装置20は、生成したデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する。これらの処理は、ステップS107〜S109と同様である。
投稿データベース212に登録されている投稿情報には、何らかの(空でない)使用情報が記録されているものと、空の使用情報が記録されているものとがある。情報処理装置10において、空でない使用情報と空の使用情報とは視覚的に区別可能に表示される。すなわち、ポータルソフトウェア52は、対応するアプリケーションプログラムが使用されたことがないことを示す使用情報に対応する投稿情報と、対応するアプリケーションプログラムが使用されたことを示す使用情報に対応する投稿情報とを、視覚的に区別可能に表示する。視覚的に区別可能な表示は、例えば、文字、ユーザ画像、およびコメント文の少なくとも一つの色が他と異なる表示である。別の例において、文字、およびコメント文の少なくとも一つの文字の書体が他と異なる表示であってもよい。さらに別の例において、ポータルソフトウェア52は、空の使用情報を含む投稿情報および空でない使用情報を含む投稿情報のいずれか一方に、他方とは違う画像(画像、マーク、アイコン等)を付加してもよい。
この例によれば、ゲームアプリケーション53のコミュニティにアクセスしたユーザは、各コメントが、そのゲームをプレイしたことのあるユーザによって投稿されたものであるか、そのゲームをプレイしたことの無いユーザによって投稿されたものであるか、両者が区別されていない場合と比較して容易に判断することができる。
なお、実行中(一時停止中)のアプリケーションプログラムが無い場合、ポータルソフトウェア53は、アプリIDを含まない(または空のアプリIDを含む)投稿情報を投稿サーバ装置20に送信してもよい。この場合、投稿サーバ装置20は、受信した投稿情報に、アクセスされているコミュニティに対応するアプリIDを付与して、投稿データベース212に登録する。
4.変形例
本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。以下、変形例をいくつか説明する。以下で説明する変形例のうち、2つ以上のものが組み合わせて用いられてもよい。
4−1.変形例1
第1プログラムおよび第2プログラムは、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、第1プログラムおよび第2プログラムはいずれも投稿情報共有サービスにアクセスするためのクライアントプログラムであってもよいし、いずれもゲームプログラムであってもよい。
4−2.変形例2
情報処理装置10におけるソフトウェア構成は、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、実施形態で説明したソフトウェア構成例においては、アクセスモジュール514がシステムソフトウェアであった。しかし、アクセスモジュールがアプリケーションソフトウェアに含まれていてもよい。別の例で、システムソフトウェア51が、ポータルソフトウェア52に相当する機能を有していてもよい。図4で説明した機能を実現できるものであれば、アプリケーションプログラムおよびシステムソフトウェアにおける機能の分担は、どのようなものでもよい。
4−3.変形例3
実行中のアプリケーションプログラムをアプリケーション特定手段13が特定する方法は、実施形態で説明したものに限定されない。実施形態においては、実行中のアプリケーションプログラムを、システムソフトウェアであるOS511が監視しており、OS511から通知されるアプリIDにより、実行中のアプリケーションプログラムを特定モジュール521が特定する例を説明した。しかし、実行されているアプリケーションプログラムが、自身のアプリIDを、特定モジュール521に通知してもよい。別の例で、アプリケーション特定手段13は、ネットワーク上のサーバに実行中のアプリケーションプログラムのアプリIDを問い合わせ、サーバから通知されたアプリIDを、特定モジュール521に通知してもよい。
4−4.変形例4
図4で説明した機能構成の一部は省略されてもよい。例えば、情報処理装置10は、識別情報生成手段14を有していなくてもよい。この場合、アプリケーション特定手段13が取得するアプリIDがURLそのもの、またはURLの一部になっている。
4−5.変形例5
情報処理装置10は、複数のアプリケーションプログラムを並列して実行できる、いわゆるマルチタスクの機能を有していてもよい。この場合、アプリケーション特定手段13は、並列実行されている複数のアプリケーションプログラムのうち、投稿情報共有サービスへのアクセスが指示されたときにアクティブであった(フォアグラウンドで実行されていた、または入力フォーカスが当たっていた)一のアプリケーションプログラムを、実行中のアプリケーションプログラムとして特定する。
4−6.変形例6
ポータルソフトウェア52は、情報処理装置10にプレインストールされていてもよい。すなわち、ポータルソフトウェア52がシステムソフトウェアでない場合であっても、ゲームアプリケーション53を実行するときに必ず情報処理装置10に存在するように構成されていてもよい。
4−7.変形例7
実施形態において、あるアプリケーションプログラムに対応するコミュニティには、そのアプリケーションプログラムを使用した経験のないユーザもアクセスすることができる例を説明した。しかし、コミュニティへのアクセスは、対応するアプリケーションプログラムを使用したことのあるユーザのみに限定されてもよい。アクセス制限は、コミュニティ毎に個別に設定されてもよい。
4−8.他の変形例
情報処理装置10は、据え置き型のゲーム装置に限定されない。情報処理装置10は、携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistants)、タブレット端末など、ゲーム装置以外の情報処理装置であってもよい。また、情報処理装置10において実行されるアプリケーションプログラムは、ゲームアプリケーションに限定されない。文書編集アプリケーション、学習アプリケーション、その他の実用ソフトなど、ゲーム以外の機能を実現させるためのアプリケーションプログラムが情報処理装置10において実行されてもよい。
情報処理システム1の構成は、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、投稿サーバ装置20とは別のサーバ装置が、情報処理システム1の機能の一部を有していてもよい。例えば、その別のサーバ装置が、記憶手段21を有していてもよい。また、情報処理装置10と別の情報処理装置が、情報処理システム1の機能の一部を有していてもよい。
投稿情報は、ユーザが入力するものに限らない。予めアプリケーションプログラム内に記憶された定型文などであってもよい。
情報処理装置10から投稿サーバに投稿情報を送信するタイミングは、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、ゲームプログラム内で所定の条件を満たしたとき(所定のイベントが起こったときやゲームパラメータが所定の値になったときなど)に、情報処理装置10が自動的に投稿情報を送信してもよい。
実施形態で説明したシーケンスチャートはあくまで例示であり、各処理の順番は、シーケンスチャートで例示されたものに限定されない。
情報処理装置10のハードウェア構成は、図7で説明したものに限定されない。図4で説明した機能を実現できるものであれば、どのようなハードウェア構成を有する装置が用いられてもよい。
情報処理システム1の装置構成および各装置における機能の分担は、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、実施形態において情報処理装置10の機能として説明したものの少なくとも一部を、サーバが有していてもよい。この場合、情報処理システムの各手段は、情報処理装置のプロセッサの処理、サーバのプロセッサの処理、または、情報処理装置のプロセッサとサーバのプロセッサの協働処理により実現される。処理の分担は当業者の技術常識により適宜設計することができる。また、この情報処理システムのサーバは、投稿投稿サーバ装置20と同じ装置でもよいし、異なる装置でもよい。
情報処理装置10により実行されるアプリケーションプログラムは、記憶媒体により提供されるものに限定されない。アプリケーションプログラムは、インターネット等のネットワークを介したダウンロードにより提供されてもよい。また、情報処理装置10のシステムソフトウェアが、記憶媒体またはダウンロードにより提供されてもよい。
1…情報処理システム
10…情報処理装置
11…アプリケーション実行手段
12…記憶手段
13…投稿情報送信手段
14…アプリケーション特定手段
15…アクセス指示手段
16…画像取得手段
17…情報取得手段
18…投稿受付手段
31…要求送信手段
32…投稿情報受信手段
33…表示制御手段
51…システムソフトウェア
511…OS
512…アプリケーション特定モジュール
513…識別情報生成モジュール
514…アクセスモジュール
52…ポータルソフトウェア
53…ゲームアプリケーション
91…タイトル
92…テキストボックス
93…投稿ボタン
94…投稿情報
940…ユーザ画像
941…ユーザID
942…アプリケーション名
943…進行情報
944…コメント文
945…タイムスタンプ
946…スクリーンショット画像
947…添付データボタン
95…購入ボタン
101…CPU
102…メモリ
103…外部メモリIF
104…入力部
105…表示制御部
106…音声出力部
107…通信IF
20…投稿サーバ装置
21…記憶手段
211…ユーザデータベース
212…投稿データベース
213…コミュニティデータベース
22…要求受信手段
23…投稿情報抽出手段
150…表示手段

Claims (19)

  1. 複数のアプリケーションから選択してユーザが所望のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、投稿情報を受け付けて記憶し、および/または、投稿情報をユーザに提示する投稿情報共有手段とを有する、情報処理システムであって、
    前記投稿情報共有手段は、
    投稿情報を生成する投稿情報生成部と、
    前記投稿情報生成手段が生成した投稿情報を、当該投稿情報に関連するアプリケーションの識別情報を関連付けて記憶する投稿情報記憶部とを備え、
    前記情報処理システムは、実行中のアプリケーションの識別情報を指定して、前記投稿情報共有手段に前記投稿情報の出力を要求する要求部を備え、
    前記投稿情報共有手段は、さらに、
    前記要求部からの要求に応じて、前記投稿情報記憶手段に記憶された投稿情報のうち、指定された前記識別情報を持つ前記投稿情報を抽出して出力する投稿情報出力部を備え、
    前記アプリケーション実行手段は、さらに、
    前記投稿情報出力部から出力された前記投稿情報を取得して利用する投稿情報利用部を備える
    情報処理システム。
  2. 前記投稿情報共有手段は、
    前記投稿情報記憶手段に記憶された投稿情報を前記識別情報に関わらず取得してユーザに提示する投稿情報提示部をさらに備える
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記投稿情報提示部は、前記投稿情報記憶手段に記憶された投稿情報と前記識別情報を取得して、投稿情報を表示するとともにアプリケーションを識別するための情報を関連付けて表示する
    請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記投稿情報生成部は、前記アプリケーション実行手段によるアプリケーションの実行状態において、前記投稿情報を生成し、
    前記投稿情報記憶部は、前記投稿情報が生成されたときに実行状態にあったアプリケーションの識別情報を関連付けて記憶する
    請求項1ないし3のいずれかに記載の情報処理システム。
  5. 前記投稿情報生成部は、前記アプリケーション実行手段によるアプリケーションの実行状態において、当該アプリケーションにより生成されたゲームデータを、前記投稿情報に付加し、
    前記投稿情報記憶部は、前記投稿情報に前記ゲームデータを関連付けて記憶する
    請求項1ないし4のいずれかに記載の情報処理システム。
  6. 前記投稿情報共有手段は、
    前記投稿情報記憶手段に記憶された前記投稿情報および前記ゲームデータを前記識別情報に関わらず取得してユーザに提示する投稿情報提示部をさらに備え、
    当該投稿情報提示部は、前記投稿情報に前記ゲームデータが付加されている場合に、当該投稿情報に関連付けて所定の表示を行う
    請求項5に記載の情報処理システム。
  7. 投稿情報を生成する投稿情報生成部と、
    実行中のアプリケーションの識別情報を指定して、投稿情報共有手段に前記投稿情報の出力を要求する要求部と、
    前記投稿情報共有手段から出力された前記投稿情報を取得して利用する投稿情報利用部を備える
    情報処理装置。
  8. 複数のアプリケーションから選択してユーザが所望のアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、投稿情報を受け付けて記憶し、および/または、投稿情報をユーザに提示する投稿情報共有手段とを有する情報処理システムの情報処理方法であって、
    前記投稿情報共有手段が、投稿情報を生成するステップと、
    前記投稿情報共有手段が、前記生成された投稿情報を、当該投稿情報に関連するアプリケーションの識別情報を関連付けて記憶するステップと、
    実行中のアプリケーションの識別情報を指定して、前記投稿情報共有手段に前記投稿情報の出力を要求するステップと、
    前記投稿情報共有手段が、前記要求に応じて、前記投稿情報記憶手段に記憶された投稿情報のうち、指定された前記識別情報を持つ前記投稿情報を抽出して出力するステップと、
    前記アプリケーション実行手段が、前記出力された前記投稿情報を取得して利用するステップと
    を備える情報処理方法。
  9. コンピュータを、
    投稿情報を生成する投稿情報生成部と、
    実行中のアプリケーションの識別情報を指定して、投稿情報共有手段に前記投稿情報の出力を要求する要求部と、
    前記投稿情報共有手段から出力された前記投稿情報を取得して利用する投稿情報利用部と
    して機能させるためのプログラム。
  10. 複数のゲームアプリケーションからユーザが所望のゲームアプリケーションを選択的に実行するゲームアプリケーション実行手段と、投稿情報を受け付けて記憶し、および/または、投稿情報をユーザに提示する投稿情報共有手段とを有する、情報処理システムであって、
    前記ゲームアプリケーション実行手段は、
    ゲームアプリケーション実行部と、
    投稿情報を生成する投稿情報生成部と、
    ゲームアプリケーションのゲームデータを投稿情報に付加して前記投稿情報共有手段に出力する投稿情報出力部とを備え、
    前記投稿情報共有手段は、前記投稿情報に関連付けて前記ゲームデータを記憶する投稿情報記憶部を備え、
    前記ゲームアプリケーション実行手段は、さらに、前記投稿情報共有手段から前記投稿情報に付加された前記ゲームデータを取得して利用するゲームデータ利用手段を備える
    情報処理システム。
  11. 前記投稿情報出力部は、ゲームアプリケーション実行中に、当該ゲームアプリケーションのゲームデータを投稿情報に付加して出力する
    請求項10に記載の情報処理システム。
  12. 前記ゲームアプリケーション実行手段は、前記投稿情報共有手段から前記投稿情報および前記ゲームデータを取得し、当該投稿情報と前記ゲームデータを関連付けて利用する
    請求項10または11に記載の情報処理システム。
  13. ゲームアプリケーション実行部と、
    投稿情報を生成する投稿情報生成部と、
    ゲームアプリケーションのゲームデータを投稿情報に付加して投稿情報共有手段に出力する投稿情報出力部と、
    前記投稿情報共有手段から前記投稿情報に付加された前記ゲームデータを取得して利用するゲームデータ利用手段と
    を備える情報処理装置。
  14. 複数のゲームアプリケーションからユーザが所望のゲームアプリケーションを選択的に実行するゲームアプリケーション実行手段と、投稿情報を受け付けて記憶し、および/または、投稿情報をユーザに提示する投稿情報共有手段とを有する情報処理システムの情報処理方法であって、
    前記ゲームアプリケーション実行手段が、ゲームアプリケーションを実行するステップと、
    前記ゲームアプリケーション実行手段が、投稿情報を生成するステップと、
    前記ゲームアプリケーション実行手段が、ゲームアプリケーションのゲームデータを投稿情報に付加して前記投稿情報共有手段に出力するステップと、
    前記投稿情報共有手段が、前記投稿情報に関連付けて前記ゲームデータを記憶手段に記憶するステップと、
    前記ゲームアプリケーション実行手段が、前記投稿情報共有手段から前記投稿情報に付加された前記ゲームデータを取得して利用するステップと
    を備える情報処理方法。
  15. コンピュータを、
    ゲームアプリケーション実行部と、
    投稿情報を生成する投稿情報生成部と、
    ゲームアプリケーションのゲームデータを投稿情報に付加して投稿情報共有手段に出力する投稿情報出力部と、
    前記投稿情報共有手段から前記投稿情報に付加された前記ゲームデータを取得して利用するゲームデータ利用手段と
    して機能させるためのプログラム。
  16. 投稿情報を提供するサービスにアクセスして投稿情報を取得し表示する投稿情報提示手段と、
    複数のアプリケーションからユーザが所望のアプリケーションを選択的に実行するアプリケーション実行手段と、
    複数のアプリケーションプログラムを識別するためのプログラム識別情報が各々に関連付けられた複数の投稿情報と、前記複数の投稿情報の少なくとも一部に付加された複数のデータとを記憶する記憶手段とを備え、
    前記投稿情報提示手段は、前記記憶手段に記憶されている複数の投稿情報を表示手段に表示し、
    前記アプリケーション実行手段は、前記複数のデータのうち自己のアプリケーションプログラムの識別情報が関連付けられた投稿情報に対応するデータを用いた処理を行う
    情報処理システム。
  17. 投稿情報を提供するサービスにアクセスして投稿情報を取得し表示する投稿情報提示手段と、
    複数のアプリケーションからユーザが所望のアプリケーションを選択的に実行するアプリケーション実行手段と、
    複数のアプリケーションプログラムを識別するためのプログラム識別情報が各々に関連付けられた複数の投稿情報と、前記複数の投稿情報の少なくとも一部に付加された複数のデータとを記憶する記憶手段と
    を備え、
    前記投稿情報提示手段は、前記記憶手段に記憶されている複数の投稿情報を表示手段に表示し、
    前記アプリケーション実行手段は、前記複数のデータのうち自己のアプリケーションプログラムの識別情報が関連付けられた投稿情報に対応するデータを用いた処理を行う
    情報処理装置。
  18. 投稿情報を提供するサービスにアクセスして投稿情報を取得し表示するステップと、
    複数のアプリケーションからユーザが所望のアプリケーションを選択的に実行するステップと、
    複数のアプリケーションプログラムを識別するためのプログラム識別情報が各々に関連付けられた複数の投稿情報と、前記複数の投稿情報の少なくとも一部に付加された複数のデータとを記憶手段に記憶するステップと、
    前記記憶手段に記憶されている複数の投稿情報を表示手段に表示するステップと、
    前記複数のデータのうち自己のアプリケーションプログラムの識別情報が関連付けられた投稿情報に対応するデータを用いた処理を行うステップと
    を備える情報処理方法。
  19. コンピュータを、
    投稿情報を提供するサービスにアクセスして投稿情報を取得し表示する投稿情報提示手段と、
    複数のアプリケーションからユーザが所望のアプリケーションを選択的に実行するアプリケーション実行手段と、
    複数のアプリケーションプログラムを識別するためのプログラム識別情報が各々に関連付けられた複数の投稿情報と、前記複数の投稿情報の少なくとも一部に付加された複数のデータとを記憶する記憶手段と
    して機能させ、
    前記投稿情報提示手段は、前記記憶手段に記憶されている複数の投稿情報を表示手段に表示し、
    前記アプリケーション実行手段は、前記複数のデータのうち自己のアプリケーションプログラムの識別情報が関連付けられた投稿情報に対応するデータを用いた処理を行う
    プログラム。
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