JP6022215B2 - 投稿情報共有システム、情報処理システム、情報処理方法、プログラムおよびコンピュータプラットフォーム - Google Patents

投稿情報共有システム、情報処理システム、情報処理方法、プログラムおよびコンピュータプラットフォーム Download PDF

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Description

本発明は、ネットワークを介して投稿情報を共有する技術に関する。
通信機能を用いて他のユーザと投稿情報を共有することのできる情報処理システムが知られている(非特許文献1)。
"みんなとオンラインでつながろう - Xbox.com"、[online]、平成23年、[2012年3月15日検索]、インターネット<URL:http://www.xbox.com/ja-JP/live/stayconnected>
非特許文献1では、投稿情報の投稿や閲覧は、実行されているアプリケーションとは関係なく行われるものであった。
これに対し本発明は、より改良された技術を提供する。
本発明は、アプリケーションプログラムを実行する情報処理システムと、投稿情報を記憶するサーバとを有し、当該情報処理システムから当該サーバの投稿情報にアクセス可能な投稿情報共有システムであって、前記情報処理システムは、アプリケーションプログラムを実行する実行手段と、前記実行手段によるアプリケーションプログラムの実行中または実行中断中に、前記サーバ上の投稿情報であって当該実行中または実行中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なる投稿情報にアクセスするアクセス手段とを備え、前記サーバは、前記アクセス手段からのアクセスに応じて、前記情報処理システムに投稿情報へのアクセスを提供する投稿情報共有システムを提供する。
前記情報処理システムは、前記実行手段において実行中、または、前記実行手段において実行を一時的に中断しているアプリケーションプログラムの識別情報を取得する取得手段をさらに備え、前記アクセス手段は、前記取得手段によって取得した識別情報に応じて処理内容を変更して、前記サーバにアクセスすることにより、当該識別情報が示すアプリケーションプログラムの投稿情報をアクセスしてもよい。
前記アクセス手段は、前記アプリケーションプログラムを実行することにより前記実行手段により実現される機能とは別に、前記情報処理システムが備えてもよい。
前記アクセス手段は、前記アプリケーションプログラムとは別のプログラムを処理手段が実行することにより実現されてもよい。
前記アクセス手段は、前記情報処理システムのプラットフォーム機能であってもよい。
前記アクセス手段は、前記情報処理システムのプリインストール機能であってもよい。
前記情報処理システムは、さらに、前記アプリケーションプログラムの実行中の任意のタイミングで、ユーザ入力に応じて、前記投稿情報のアクセス処理の起動指示をする指示手段をさらに備え、前記アクセス手段は、前記指示手段により前記指示がされたときにおいて前記の処理を実行してもよい。
前記情報処理システムは、ユーザ入力に応じて、前記実行手段が実行中のアプリケーションプログラムを一時的に中断する中断手段をさらに備え、前記アクセス手段は、前記中断手段によりアプリケーションプログラムの実行が中断した後に、当該中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なる投稿情報にアクセスしてもよい。
記情報処理システムは、さらに、前記中断手段により前記アプリケーションプログラムが一時的に中断された後、前記投稿情報の取得または投稿を指示する項目を含むメニュー画面を表示させるメニュー表示制御手段を備え、前記アクセス手段は、前記メニュー画面において前記項目が選択された場合に前記アクセスを行ってもよい。
前記アクセス手段は、前記アプリケーションプログラムの前記実行手段における実行が一時的に中断している間に、当該アプリケーションプログラムの投稿情報に関する前記アクセスを行ってもよい。
前記情報処理システムは、さらに、前記アクセス手段によるアクセスの後に、ユーザ操作による指示に応じて、前記一時的に中断している前記アプリケーションプログラムの実行を再開する再開手段をさらに備えてもよい。
また、本発明は、アプリケーションプログラムを実行する実行手段と、前記実行手段によるアプリケーションプログラムの実行中または実行中断中に、ネットワーク上の投稿情報であって当該実行中または実行中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なる投稿情報を検索するアクセス手段とを備える情報処理システムを提供する。
さらに、本発明は、アプリケーションプログラムを実行する実行手段と、前記実行手段によるアプリケーションプログラムの実行中または実行中断中に、ネットワーク上の投稿情報であって当該実行中または実行中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なる投稿情報を検索するアクセス手段とを備える情報処理装置を提供する。
さらに、本発明は、投稿情報共有システムにおける情報処理方法であって、前記実行手段によるアプリケーションプログラムの実行中または実行中断中に、ネットワーク上の投稿情報であって当該実行中または実行中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なる投稿情報を検索する情報処理方法を提供する。
さらに、本発明は、コンピュータを、アプリケーションプログラムを実行する実行手段と、前記実行手段によるアプリケーションプログラムの実行中または実行中断中に、ネットワーク上の投稿情報であって当該実行中または実行中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なる投稿情報を検索するアクセス手段として機能させるためのプログラムを提供する。
さらに、本発明は、準拠する様々なアプリケーションプログラムがその上で実行されるコンピュータプラットフォームであって、前記実行手段によるアプリケーションプログラムの実行中または実行中断中に、ネットワーク上の投稿情報であって当該実行中または実行中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なる投稿情報を検索するアクセス手段を備えるコンピュータプラットフォームを提供する。
本発明によれば、情報処理システムにおいて実行されているアプリケーションプログラムに応じた投稿情報にアクセスすることができる。
一実施形態に係る投稿情報共有機能の概要を示す図。 投稿共有情報機能の画面を例示する図。 投稿情報94の詳細を例示する図。 一実施形態に係る投稿情報共有システム1の機能構成を示す図。 情報処理装置10のハードウェア構成を例示する図。 情報処理装置10のソフトウェア構成を例示する図。 投稿サーバ装置20の機能構成を示す図。 販売サーバ装置30の機能構成を示す図。 投稿情報へのアクセス方法を説明する図。 情報処理装置10の動作を示すシーケンスチャート。 投稿データベース212に登録されているデータを例示する図。 経路3に係るソフトウェア構成を例示する図。 コミュニティの投稿情報を閲覧する処理を示すシーケンスチャート。 生成されたコミュニティ一覧を例示する図。 ダイレクトメッセージの閲覧処理を示すシーケンスチャート。 コメントを投稿する処理を示すシーケンスチャート。 バイナリデータ付きコメントを投稿する処理を示すシーケンスチャート。 ダイレクトメッセージ投稿処理を示すシーケンスチャート。 コミュニティへの加入処理を示すシーケンスチャート。 コミュニティからの脱退処理を示すシーケンスチャート。 投稿によりコミュニティを作成する処理を示すシーケンスチャート。 アプリケーションデータベース311を例示する図。
1.概要
図1は、一実施形態に係る投稿情報共有システムの概要を示す図である。この投稿情報共有システムにおいて提供されるサービス(以下、必要に応じて「投稿情報共有サービス」という)は、いわゆる電子掲示板の機能を含む(以下、電子掲示板を単に掲示板という)。掲示板機能とは、ユーザが端末から投稿した投稿情報を受け付けてサーバに蓄積し、また、端末からサーバにアクセスしたユーザにそれを閲覧可能に提供する機能である。なお、サーバは単一のサーバであってもよいし、サーバ群であってもよい。投稿情報共有システムは、ユーザが自分用のサイトに投稿した投稿情報を他のユーザが閲覧可能にしたり、また、それに対するコメントを付けるなど、他の方式で投稿情報を共有してもよい。掲示板機能において、アプリケーションプログラム毎に、別々に、少なくとも1つの掲示板が設けられる。さらに、アプリケーションプログラムの中には、そのアプリケーションに関する少なくとも1つのコミュニティが形成される。なお、アプリケーションプログラムの中に、複数のコミュニティが形成されてもよい。コミュニティは、例えば、複数のユーザにより構成されるグループ(複数のユーザの集合)である。あるコミュニティに属するユーザを、そのコミュニティのメンバーという。コミュニティごとに別々の掲示板が設けられる。
この例では、各アプリケーションプログラムについて、1以上のコミュニティが設けられている。すなわち、投稿情報共有システムの提供者または運営者は、アプリケーションプログラムごとに1つのコミュニティをサーバ上に生成する。より具体的には、アプリケーションプログラムが発売されるごとに、それ用のコミュニティをサーバ上に生成する。これによって、市場に存在するアプリケーションプログラムのそれぞれについて、それ専用のコミュニティがサーバ上に生成され、また、それ専用の掲示板が生成される。一のアプリケーションプログラムには、n個のコミュニティ(nはn≧1の自然数)が対応する。図の例では、アプリケーションプログラムAについて3つのコミュニティが、アプリケーションプログラムBについて2つのコミュニティが、それぞれ形成されている。各コミュニティは、メンバー間でのコミュニケーションを実現するためのコミュニケーションツール(例えば掲示板)を有する。この情報交換ツールを介して、あるコミュニティのメンバーが他のメンバーと意見、感想、質問、コメントやメッセージ等をやりとりすることができる。すなわち、投稿情報共有システムのユーザは、他のユーザのコメントを閲覧したり、自らのコメントを公開したり、他のユーザとメッセージを交換したりすることができる。
また、この投稿情報共有システムのユーザは、他のユーザとフレンドの関係を結ぶことができる。フレンドは、例えば、お互いに承認(同意)し合った2人のユーザまたはこの2人の関係である。
図2は、投稿情報共有サービス、より具体的には、あるコミュニティにおけるコミュニケーションツールの画面を例示する図である。この画面は、タイトル91と、テキストボックス92と、投稿ボタン93と、複数の投稿情報94と、購入ボタン95とを含んでいる。すなわち、この画面は掲示板機能のためのユーザインターフェースを含んでいる。タイトル91は、そのコミュニティのタイトルを示す。この例では、アプリケーションプログラムが、ビデオゲームを実現するためのプログラム(ゲームアプリケーション)であり、タイトル91は、そのコミュニティが属するアプリケーションプログラムを特定する情報(文字列および画像の少なくとも一方)を含んでいる。この例では、タイトル91は、このコミュニティが「XYZの伝説」というゲームに対応するものであることを示している。テキストボックス92は、投稿するコメントの入力に用いられる。投稿ボタン93は、テキストボックス92に入力されたコメント等のデータを投稿情報共有システム(サーバ)に送信する指示の入力に用いられる。投稿情報94は、ユーザによる投稿を示している。投稿情報94の詳細は後述する。購入ボタン95は、対応するアプリケーションプログラムを購入できるサイトへアクセスする指示の入力に用いられる。
図3は、投稿情報94の詳細を例示する図である。投稿情報94は、ユーザ画像940と、ユーザID941と、アプリケーション名942と、進行情報943と、投稿文944と、タイムスタンプ945と、スクリーンショット画像946と、添付データ画像947とを含んでいる。ユーザ画像940は、ユーザ毎に設定された画像を表し、この投稿情報94を投稿したユーザを表す。この例で、ユーザ画像は、いわゆるアバター画像である。ユーザID941は、この投稿情報94を投稿したユーザ名を表す。アプリケーション名942は、この投稿情報94の投稿が指示されたときに投稿者の情報処理装置において実行状態にあったアプリケーションプログラムを特定する情報である。なお、「実行状態」とは「実行継続状態(実行を中断せずに継続している状態)」と「実行中断状態(実行を一時的に中断している状態)」とを含む。以下、このアプリケーションを「(投稿時において)実行状態のアプリケーション」と呼ぶ。
進行情報943は、実行状態のアプリケーションプログラムの進行状況を表す情報、例えば、ゲームにおけるステージ名、セーブポイント名、または累積プレイ時間を示す情報である。投稿文944は、投稿情報94を送信したユーザにより入力された投稿文を示す。タイムスタンプ945は、投稿情報94が投稿された時刻を示す。投稿文944は、通常、投稿時において中断状態のアプリケーションプログラムに関する意見、感想、質問、コメント等の文章である。すなわち、投稿文944は、アプリケーション名942に関する投稿である。
スクリーンショット画像946は、実行状態のアプリケーションプログラムのスクリーンショット画像である。添付データ画像947は、この投稿情報94に対応するデータが添付されているか否かを示す。この添付データは、実行状態のアプリケーションプログラムにより生成されたデータであり、例えば、ゲーム内のアイテム等の仮想オブジェクトを示すデータである。
図3に例示される投稿情報94においては、ユーザID「山田太郎」のユーザが、「XYZの伝説」というゲームについて、2012年3月19日21時9分に、「村で秘密の剣を手に入れました。」という投稿文を投稿したことが示されている。
なお、投稿情報共有サービスは、投稿情報を提供するサービスの一例である。投稿情報は、例えば、いわゆる口コミサイトまたはブログにより提供されてもよい。また、図1では、一のサービスが、複数のアプリケーションプログラムに対応する複数のコミュニティを有する例を説明したが、投稿情報を提供するサービス自体が、アプリケーションプログラム毎に区分されていてもよい。
なお、投稿情報共有サービスにおいては、各コミュニティに対応する画面だけでなく、アプリケーションプログラムに依存しない画面が提供される。「マイページ」はこの画面の一例である。マイページにおいては、そのユーザがフレンドおよびその他の交友関係に登録した他のユーザの投稿情報が、一つの画面に表示される。
2.構成
2−1.投稿情報共有システム1
図4は、一実施形態に係る投稿情報共有システム1の機能構成を示す図である。投稿情報共有システム1は、情報処理装置10、投稿サーバ装置20、および販売サーバ装置30を有する。投稿サーバ装置20は、投稿情報共有システム1を提供するサーバ装置である。投稿サーバ装置20は、掲示板機能を提供する機能を含む。投稿サーバ装置20は、情報処理装置10からの投稿があったときに投稿情報を記憶し、情報処理装置10からの閲覧要求があったときに、投稿情報を提供する。より具体的には、投稿情報は、投稿時において実行状態のアプリケーションに応じて、投稿サーバ装置20内の異なるリソース(例えば複数のディレクトリ)に保存される。なお、各投稿情報にアプリケーションの識別情報を関連付けておけば共通のディレクトリに保存することもできる。また、投稿情報の閲覧要求があったときには、閲覧要求時において実行状態のアプリケーションに応じて、投稿サーバ装置20内の異なるリソースから投稿情報を読み出して提供することにより、当該アプリケーションに関する投稿情報を提供する。この投稿情報共有システム1において、複数のユーザは、各々、自らが所有する情報処理装置10から、投稿情報を投稿サーバ装置20に送信する。投稿サーバ装置20は、複数の情報処理装置10から送信された投稿情報を蓄積する。投稿サーバ装置20は、一の情報処理装置10からの要求に応じて、投稿サーバ装置20に蓄積された複数のユーザの投稿情報の中から、要求に応じた1以上の投稿情報を、要求元の情報処理装置10に提供する。投稿情報のうちの投稿文は、ユーザにより入力された情報である。この情報は、意見、感想、質問、コメントまたはメッセージとしての、文字列(テキスト)、手書き文字、または画像を含む。販売サーバ装置30は、情報処理装置10からの要求に応じて、アプリケーションプログラムのダウンロード販売を行う。
情報処理装置10は、種々のアプリケーションプログラムを実行することができる。情報処理装置10は、ユーザから投稿情報の投稿指示または閲覧指示があったときに、これら種々のアプリケーションプログラムのうち情報処理装置10において実行状態のアプリケーションプログラムの識別情報を取得する。以下の説明において、投稿指示または閲覧指示があったときに実行状態にあるアプリケーションを「実行状態アプリケーション」と呼ぶ。本実施形態においては、アプリケーションを一時的に中断した後、投稿サーバにアクセスするので、実行状態アプリケーションは、投稿サーバ装置20へのアクセスが指示される直前に実行されていたアプリケーションプログラムである。情報処理装置10は、アクセス時には実行中断状態にあるアプリケーションプログラムの識別情報を取得する。しかしながら、アプリケーションの実行を継続しつつ投稿サーバ装置20へアクセスするようにしてもよい。その場合、情報処理装置10は、アクセス時に実行継続状態にあるアプリケーションプログラムの識別情報を取得する。情報処理装置10は、実行状態アプリケーションに応じたコミュニティにアクセスし、その結果を表示する。「投稿サーバ装置20へのアクセスが指示されたとき」とは、投稿サーバ装置20へのアクセスが直接的に指示されたときに加え、投稿サーバ装置20へアクセスする項目を含むメニュー画面の表示が指示されたときなど、投稿サーバ装置20へのアクセスが間接的に指示されたときを含む。なお、「投稿サーバ装置20へのアクセス」は、投稿情報を投稿するためのアクセス、および、投稿情報を閲覧するためのアクセスを含む。なお、いずれかのアクセスのみが実装されてもよい。また、「投稿サーバへのアクセスが指示されたとき」とは、投稿情報の投稿が指示されたときと、投稿情報の閲覧が指示されたときのいずれか一方を示す概念、または両方を含む概念である。また、「実行状態のアプリケーション」とは、実行継続状態にあるアプリケーションと実行を一時中断中のアプリケーションのいずれか一方を含む概念、または、両方を含む概念である。
2−2.情報処理装置10
情報処理装置10は、ユーザアプリケーション実行手段11と、取得手段12と、アクセス手段13と、投稿制御手段14と、アクセス指示手段15と、ユーザアプリケーション一時中断手段16と、識別情報生成手段17と、記憶手段18とを有する。表示手段150は、アプリケーションプログラムその他各種プログラムの実行結果を示す画面を表示する。入力手段151は、ユーザからの入力を受け付ける。なお、この例では表示手段150および入力手段151は情報処理装置10の外部機能であるが、情報処理装置10自体が表示手段150および入力手段151の少なくとも一方を有していてもよい。
情報処理装置10向けのアプリケーションプログラムは様々なものが販売され、ユーザは好みのアプリケーションプログラムを購入して実行することができる。購入したアプリケーションプログラムは、内蔵する不揮発メモリに複数のアプリケーションプログラムを記憶される。それに加えて、または代えて、アプリケーションプログラムが記憶されたメモリカードを購入して交換可能に装着することにより、ユーザは好みのアプリケーションプログラムを選択的に実行することができる。ユーザアプリケーション実行手段11は、このようにユーザが好みに応じて選択的に購入したりダウンロードしたアプリケーションプログラム(ユーザアプリケーションプログラム)を後述のCPU101が実行することにより実現される。すなわち、ユーザアプリケーション実行手段によって実現される機能は、ユーザアプリケーションプログラムで定義された命令群によって実現される。取得手段12は、ユーザアプリケーション実行手段11において実行状態にあるユーザアプリケーションプログラム(「実行状態アプリケーション」)の識別情報を取得する。なお、前述の通り、本実施形態においては、ユーザアプリケーションの実行を一時的に中断した状態で投稿サーバをアクセスする。取得手段12は、ユーザアプリケーションの実行を一時的に中断する前に実行継続状態にあるユーザアプリケーションの識別情報を取得してもよいし、ユーザアプリケーションの実行を一時的に中断した後に、実行を一時的に中断しているユーザアプリケーションの識別情報を取得してもよい。また、ユーザアプリケーションの実行を中断せずに投稿サーバをアクセスする場合には、実行継続状態にあるユーザアプリケーションの識別情報を取得してもよい。なお、後述の実施形態においては、取得手段は、OSから実行状態アプリケーションの識別情報を取得するが、実行状態のユーザアプリケーションプログラム自身から識別情報を取得してもよい。アクセス手段13は、投稿情報共有システム1が有する複数のコミュニティのうち、取得手段12によって取得された識別情報が示すユーザアプリケーションプログラムに応じたコミュニティにアクセスする(より具体的には、投稿サーバ20にアクセスする)。投稿制御手段14は、アクセス手段13によってアクセスされたコミュニティから取得された投稿情報を表示手段150に表示させ、また、入力手段151によって入力された投稿情報をアクセス手段13によってアクセスされたコミュニティに投稿(送信)する。
アクセス指示手段15は、投稿サーバへのアクセスを指示する。この例で、取得手段12は、アクセス指示手段15によりアクセスの指示がされたときにアプリケーション実行手段11が実行継続中のユーザアプリケーションプログラムを特定する。
ユーザアプリケーション一時中断手段16は、アクセス指示手段15によりアクセスの指示がされたときにアプリケーション実行手段11が実行継続中のユーザアプリケーションプログラムを一時停止する(ゲームの状態を表すパラメータなどは保存される)。また、ユーザ入力のよる指示に応じて、一時停止したユーザアプリケーションプログラムの実行を一時停止したときの状況から再開する(保存されたパラメータを用いて続きから再開する)。本実施形態において、アクセス指示手段15は、ユーザアプリケーション一時中断手段16によりユーザアプリケーションプログラムの実行が一時中断された後、投稿サーバへのアクセスを指示する項目を含むメニュー画面を表示手段150に表示させる。アクセス手段13は、このメニュー画面において投稿サーバへのアクセスを指示する項目が選択された場合に、投稿サーバにアクセスする。
識別情報生成手段17は、取得手段12によって取得されたユーザアプリケーションプログラムに応じたコミュニティまたは掲示板にアクセスするためのコミュニティ識別情報(このコミュニティを識別するための識別情報)を生成する。この例で、アクセス手段13は、識別情報生成手段17によって生成されたコミュニティ識別情報を用いて、対応するコミュニティにアクセスする。より具体的には、本実施形態では、識別情報生成手段17は、取得された識別情報を用いて、当該識別情報が示すユーザアプリケーションプログラムに応じたアクセス情報(例えば、URL等)を生成して、当該アクセス情報に基づいて投稿サーバ20にアクセスする。なお、取得手段12、アクセス手段13、投稿制御手段14、アクセス指示手段15、ユーザアプリケーション一時中断手段16、識別情報生成手段17は、ユーザアプリケーションプログラム(ゲームプログラム等)をCPU101が実行することにより実現されるユーザアプリケーション実行手段11とは別に、情報処理装置10が備える機能である。すなわち、これらの手段は、ユーザアプリケーションプログラムに含まれる命令群により実現される機能ではない。より具体的には、これらの手段は、情報処理装置10のプラットフォームを形成するためのソフトウェアに含まれる命令群をCPU101または他のプロセッサが実行することにより実現される。より具体的には、これらの手段は、例えば、「情報処理装置10にプリインストールされる(すなわち、工場出荷時にインストールされる)ソフトウェア」「ネットワークアップデートにより情報処理装置10がアップデートされるときにインストールされるソフトウェア」「システムソフトウェア」のいずれかに含まれる命令群をCPU101または他のプロセッサが実行することにより実現されてもよい。本実施形態においては、取得手段12、アクセス手段13、アクセス指示手段15、アプリケーション一時中断手段16、識別情報生成手段17は、システムソフトウェアに含まれる命令群をCPU101または別のプロセッサが実行することにより実現される。投稿制御手段14は、プリインストールソフトウェアに含まれる命令群をCPU101または別のプロセッサが実行することにより実現される。
記憶手段18は、不揮発性の記憶手段であり、情報処理装置10のシステムソフトウェアを記憶している。このシステムソフトウェアは、実行状態アプリケーションを識別するためのプログラム識別情報を保持するための命令群と、保持しているプログラム識別情報を取得手段12に通知するための命令群とを含む。取得手段12は、このシステムソフトウェアから通知されたプログラム識別情報に基づいて実行状態アプリケーションを特定する。
この例で、アクセス手段13は、投稿サーバへのアクセスに際し、プログラム識別情報をサーバ装置20に送信する。なお、特定したユーザアプリケーションプログラムに応じて異なるURLにアクセスする場合には、プログラム識別情報をサーバ装置20に送信することは必須ではない。
図5は、情報処理装置10のハードウェア構成を例示する図である。この例で、情報処理装置10は、ビデオゲームを実行するためのゲーム装置である。情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)101と、メモリ102と、外部メモリIF103と、入力部104と、表示制御部105と、音声出力部106と、通信IF107とを有するコンピュータ装置である。情報処理装置10は、表示装置50に接続されている。表示装置50は、画像や文字等の情報を表示する装置であり、ディスプレイ(液晶パネル、有機EL(Electro-Luminescence)パネル等)、および駆動回路を有する。この例で、情報処理装置10はいわゆる据え置き型のゲーム装置であり、表示装置50を内蔵していない。表示装置50は、外付け装置、例えばテレビ受像機である。なお、情報処理装置10は、表示装置50を内蔵していてもよい。
CPU101は、情報処理装置10の各部を制御する装置であり、各種の演算を行う。メモリ102は、プログラムおよびデータを記憶する記憶装置であり、例えばRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)を有する。外部メモリIF103は、プログラムおよびデータを記憶した記憶媒体(例えば光ディスク、磁気ディスク、または半導体メモリを有するメモリカード)との間でプログラムおよびデータの読み書きをするインターフェースである。入力部104は、ユーザからの指示または命令をCPU101に入力する入力装置であり、例えば、キーパッド、ボタン、タッチパネル、またはマイクロフォンを有する。表示制御部105は、画像や文字等の情報を表示装置に表示させる装置であり、例えば、画像処理回路および映像信号出力回路を有する。音声出力部106は、音声信号を出力する装置であり、例えば、音声処理回路および音声信号出力回路を有する。通信IF107は、所定の通信規格に従って有線または無線のネットワーク(例えばインターネット)を介した通信をする装置である。
図6は、情報処理装置10のソフトウェア構成を例示する図である。情報処理装置10は、システムソフトウェア51と、ポータルソフトウェア52と、ユーザアプリケーションの一例であるゲームアプリケーション53とを有する。本実施形態では、システムソフトウェア51およびポータルソフトウェア52は、情報処理装置の販売時点においてメモリ102に予め不揮発的に記憶されている。すなわち、システムソフトウェア51およびポータルソフトウェア52は、情報処理装置10のプラットフォームの機能として提供される。ゲームアプリケーション53は、外部メモリに記憶されている。なお、ゲームアプリケーション53は、メモリ102に記憶されていてもよい。また、システムソフトウェア51、ポータルソフトウェア52、およびゲームアプリケーション53のうち少なくとも1つは、情報処理装置の販売時点において予め記憶しておくのではなく、ネットワークを介したダウンロードにより提供され、また、ネットワークアップデートにより最新版に更新されてもよい。
システムソフトウェア51は、情報処理装置10を管理または制御するための基本ソフトウェアである。システムソフトウェア51は、情報処理装置10において各種アプリケーションプログラムを実行するのに必須のソフトウェアであり、アプリケーションプログラムの実行時には、情報処理装置10に必ず存在するソフトウェアである。この例で、システムソフトウェア51は、OS(Operating System)511、アプリケーション特定モジュール512、識別情報生成モジュール513、およびアクセスモジュール514を有する。システムソフトウェア51は、各機能を実現させるための命令群を含む。OS511は、ポータルソフトウェア52およびゲームアプリケーション53等のユーザアプリケーションプログラムを動作させるための基本ソフトウェアである。アプリケーション特定モジュール512は、実行状態のユーザアプリケーションプログラムを特定する。具体的には、アプリケーション特定モジュール512は、実行状態のユーザアプリケーションプログラムの識別情報(以下、「アプリID」という)を取得する。識別情報生成モジュール513は、アプリケーション特定モジュール512によって特定されたユーザアプリケーションプログラムに応じたコミュニティを識別する識別情報、例えばURL(Uniform Resource Locator)を生成する。アクセスモジュール514は、URLによって指定されたリソースとの間で通信を行う。
ポータルソフトウェア52は、投稿情報共有システム1のクライアントソフトウェアであり、投稿サーバとネットワークを介して通信し、ユーザへ投稿情報を提示し、ユーザからの投稿情報の入力を受け付けるインターフェースを提供する。ポータルソフトウェア52は、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に要求を送信し、その要求に応じて投稿サーバ装置20から送信されるデータに従って、投稿情報共有システム1の画面を表示させる。この画面は、1以上のユーザの1以上の投稿情報と、投稿情報を入力および送信するためのUI(User Interface)を含む。
ゲームアプリケーション53は、情報処理装置10にビデオゲームを実行させるためのアプリケーションプログラムである。情報処理装置10は、種々のゲームアプリケーション53を実行可能である。ゲームアプリケーション53を実現するためのプログラムは例えば記憶媒体(外部メモリ)に記憶されており、ユーザは、それぞれ異なるプログラムを記憶した複数の記憶媒体のうち所望の記憶媒体に記憶されているプログラムを情報処理装置10に読み取らせることにより、所望のゲームアプリケーション53を情報処理装置10に実行させる。別の例では、メモリ102に複数のプログラムが記憶されており、ユーザはこのうち所望のプログラムを起動することにより、所望のゲームアプリケーション53を情報処理装置10に実行させる。
ユーザアプリケーションを実行しているCPU101は、ユーザアプリケーション実行手段11の一例である。システムソフトウェア51を実行しているCPU101は、取得手段12、アクセス手段13、アクセス指示手段15、ユーザアプリケーション一時停止手段16、および識別情報生成手段17の一例である。ポータルソフトウェア52を実行しているCPU101は、投稿制御手段14の一例である。メモリ102および外部メモリは、記憶手段18の一例である。表示装置50は、表示手段150の一例である。
2−3.投稿サーバ装置20
図7は、投稿サーバ装置20の機能構成を示す図である。投稿サーバ装置20は、記憶手段21と、送信手段22とを有する。記憶手段21は、ユーザデータベース211、投稿データベース212および、コミュニティデータベース213を記憶している。ユーザデータベース211は、複数のユーザIDの各々に対応するコミュニティシステムのユーザ設定情報が登録されたデータベースである。ユーザ設定情報は、そのユーザに固有の設定情報、例えば、そのユーザが所属しているコミュニティの識別情報のリスト、各コミュニティにおいて表示させる投稿情報を制限する制限条件、およびそのユーザとフレンドであるユーザのユーザIDのリストを含んでいる。制限条件は、例えば、時間による制限(例えば、直近1週間の投稿情報のみ表示)、ユーザによる制限(例えば、フレンドの投稿情報のみ表示)、または制限なし(すべての投稿情報を表示させる)が用いられる。
投稿データベース212は、複数の投稿情報が登録されたデータベースである。複数の投稿情報は、各々、複数のアプリケーションプログラムのうち一のアプリケーションプログラムに対応している。すなわち、投稿データベース212において、各投稿情報は、どのアプリケーションプログラムに関する投稿であるかを識別可能に保存される。
コミュニティデータベース213は、複数のコミュニティの各々について、そのコミュニティに関する情報(属性情報)が登録されたデータベースである。複数のコミュニティは、各々、1以上のアプリケーションプログラムと対応している。すなわち、コミュニティデータベース213は、複数のアプリケーションプログラムの各々について、対応する1以上のコミュニティに関する情報がデータベースであるといえる。送信手段22は、情報処理装置10からの要求に応じて、投稿データベース212から読み出した投稿情報を、情報処理装置10に送信する。
この例で、投稿サーバ装置20は、さらに、識別情報受信手段23と、判断手段24と、問い合わせ手段25と、回答受信手段26と、コミュニティ登録手段27とを有する。識別情報受信手段23は、情報処理装置10から、実行状態アプリケーションのプログラム識別情報(以下「実行状態プログラム識別情報」という)を受信する。判断手段24は、識別情報受信手段23によって受信されたプログラム識別情報により示されるアプリケーションプログラムに対応するコミュニティまたは掲示板がコミュニティデータベース213に登録されているか判断する。対応するコミュニティまたは掲示板がコミュニティデータベース213に登録されていないと判断された場合、問い合わせ手段25は、実行状態プログラム識別情報により示されるアプリケーションプログラムに関する問い合わせを、他の装置(この例では販売サーバ装置30)に送信する。回答受信手段26は、問い合わせ手段25により送信された問い合わせに対する回答を受信する。この例で、この回答は、実行状態プログラム識別情報により示されるアプリケーションプログラムの属性情報を含んでいる。コミュニティ登録手段27は、回答受信手段26により受信された回答に基づいて、実行状態プログラム識別情報により示されるアプリケーションプログラムに対応するコミュニティに関する情報をコミュニティデータベース213に新規登録する。
この例で、識別情報受信手段23は、実行状態プログラム識別情報とともに、実行状態プログラム識別情報に関する投稿情報を情報処理装置10から受信する。問い合わせ手段25は、受信した実行状態プログラム識別情報により示されるアプリケーションプログラムに対応するコミュニティがコミュニティデータベース213に登録されていない場合、問い合わせを販売サーバ装置30に送信する。
さらに、この例で、投稿サーバ装置20は、データ生成手段28を有する。識別情報受信手段23は、コミュニティを識別するためのコミュニティ識別情報を含むアクセス要求を受信する。回答受信手段26が受信する回答には、対応するアプリケーションプログラム(以下、「対象アプリケーションプログラム」という)の販売ページの所在を示す所在情報が含まれる。データ生成手段28は、コミュニティデータベース213に登録されている情報を用いて、識別情報受信手段23によって受信されたコミュニティ識別情報により示されるコミュニティに対応し、対象アプリケーションプログラムに対応する所在情報を含むページのデータを生成する。送信手段22は、生成手段28により生成されたデータを、投稿情報の送信元である情報処理装置10に送信する。
さらに、この例で、投稿サーバ装置20は、要求受信手段202、投稿情報抽出手段203、および投稿情報送信手段204を有する。要求受信手段202は、情報処理装置10から、投稿情報の閲覧の要求を受信する。投稿情報抽出手段203は、投稿データベース212に登録されている投稿情報の中から、要求に応じた制限条件を満たす投稿情報を抽出する。投稿情報送信手段204は、投稿情報抽出手段203によって抽出された投稿情報を用いて生成されたデータを、要求の送信元である情報処理装置10に送信する。
投稿サーバ装置20は、ハードウェア構成としてCPUとメモリとを有するコンピュータ装置である。CPUは、投稿サーバ装置20の各部を制御する装置であり、各種の演算を行う。メモリは各種データおよびプログラムを記憶する装置であり、RAMおよびROMを含む。メモリは、コンピュータ装置を投稿サーバ装置20として機能させるための投稿サーバプログラムを記憶している。CPUが投稿サーバプログラムを実行することにより、図7の機能が実装される。
2−4.販売サーバ装置30
図8は、販売サーバ装置30の機能構成を示す図である。販売サーバ装置30は、記憶手段31と、問い合わせ受信手段32と、検索手段33と、回答送信手段34とを有する。記憶手段31は、アプリケーションデータベース311を記憶している。アプリケーションデータベース311は、複数のアプリケーションプログラムの各々について、プログラム識別情報と、そのプログラム識別情報により示されるアプリケーションプログラムの属性情報とが登録されたデータベースである。さらに、アプリケーションデータベース311には、少なくとも一部のアプリケーションプログラムについて、ダウンロード販売(配布)のためのソフトウェア本体(ファイル)が登録されている。問い合わせ受信手段32は、投稿サーバ装置20から、問い合わせを受信する。検索手段33は、アプリケーションデータベース311に登録されている情報の中から、問い合わせに関するアプリケーションプログラムの属性情報を検索する。回答送信手段33は、検索手段33による検索の結果を、問い合わせ受信手段32により受信された問い合わせに対する回答として、問い合わせの送信元である投稿サーバ装置20に送信する。また、販売サーバ装置30は、情報処理装置10からの要求に応じて、アプリケーションプログラムのダウンロード販売(または配布)を行う機能を有している。
販売サーバ装置30は、ハードウェア構成としてCPUとメモリとを有するコンピュータ装置である。CPUは、販売サーバ装置30の各部を制御する装置であり、各種の演算を行う。メモリは各種データおよびプログラムを記憶する装置であり、RAMおよびROMを含む。メモリは、コンピュータ装置を販売サーバ装置30として機能させるための販売サーバプログラムを記憶している。CPUが販売サーバプログラムを実行することにより、図8の機能が実装される。
3.動作
続いて、情報処理装置10の動作を説明する。ここでは、情報処理装置10においてゲームアプリケーション53が実行されているときに、ゲームアプリケーション53に対応するコミュニティにアクセスする例、すなわち、ゲームアプリケーション53をプレイしているユーザが、そのときプレイしているゲームアプリケーション53に対応するコミュニティにアクセスする例を説明する。以下では、まず投稿サーバへのアクセス方法について説明し、次に、投稿情報共有システム1における処理(投稿情報共有システム1でできること)について説明する。
3−1.投稿サーバへのアクセス方法
図9は、投稿サーバへのアクセス方法を説明する図である。投稿サーバへアクセスする方法は、大別すると、ポータルソフトウェア52を介してアクセスする方法(経路1および経路2)と、ゲームアプリケーション53から直接アクセスする方法(経路3)と2通りである。ポータルソフトウェア52からアクセスする方法は、さらに、ゲームアプリケーション53の実行を一時的に中断するとともに、システムソフトウェア51の機能(例えばメニュー画面)を呼び出して、当該メニュー画面等を介してポータルソフトウェア52を呼び出す方法(経路1)と、ゲームアプリケーション53から直接ポータルソフトウェア52を呼び出す方法(経路2)とに分けられる。以下、これらの動作について順に説明する。
3−1−1.ポータルソフトウェア52を介したアクセス
3−1−1−1.メニュー画面を介した呼び出し(経路1)
この例では、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行中に特定の操作が行われたとき(例えば、入力部104が有する複数のボタンのうち特定のボタンが押下されたとき)、ゲームアプリケーションの実行を一時的に中断するとともに、メニュー画面を呼び出す。このメニュー画面は、システムソフトウェア51の一機能として提供される。このメニュー画面は、ポータルソフトウェア52の起動を指示する項目を含んでいる。ユーザが、この項目を選択すると、OS511は、ポータルソフトウェア52を起動する。ユーザは、ポータルソフトウェア52を介して、投稿サーバにアクセスする。この例では、メニュー画面が呼び出されてから、投稿サーバへのアクセスが行われている間、それまで実行中であったゲームアプリケーション53は一時中断(一時停止)される。ゲームアプリケーション53が一時停止された状態で特定の操作が行われると、OS511は、再びゲームアプリケーション53を実行する。
図10は、情報処理装置10の動作を示すシーケンスチャートである。以下においては、OS511やポータルソフトウェア52などのプログラムを処理の主体として説明するが、これは、これらのプログラムを実行しているCPU101が、他のハードウェアと協働して処理を実現することを意味する。
ステップS100において、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行中にメニュー画面の呼び出しが指示されたか判断する。OS511は、ゲームアプリケーションの実行と並行して入力部104による特定の操作を監視しており、入力部104において当該特定の操作が行われた場合、メニュー画面の呼び出しが指示されたと判断する。メニュー画面の呼び出しが指示されたと判断された場合(ステップS100:YES)、OS511は、処理をステップS101に移行する。メニュー画面の呼び出しが指示されていないと判断された場合(ステップS100:NO)、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行を継続する。
ステップS101において、OS511は、実行中のゲームアプリケーション53を一時停止する。すなわち、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行に用いられるデータをメモリ102に展開したまま、他のプログラムをアクティブにする。
ステップS102において、OS511は、メニュー画面を表示する。このメニュー画面は、ポータルソフトウェア52の起動を指示する項目を含んでいる。ユーザが、この項目を選択すると、OS511は、処理をステップS103に移行する。
ステップS103において、アプリケーション特定モジュール512は、メニュー画面の呼び出しが指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラム(この例ではゲームアプリケーション53)を特定する。具体的には以下のとおりである。OS511は、メモリ102から、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDを読み出す。次に、OS511は、アプリケーション特定モジュール512を呼び出す。この呼び出しの際、OS511は、先ほど読み出したアプリIDを、アプリケーション特定モジュール512に通知する。なお、図10のフローとは独立した処理により、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDがメモリ102に記憶されている。詳細には、OS511は、アプリケーションプログラムを起動する際にそのアプリケーションプログラムからアプリIDを取得し、そのアプリケーションプログラムが終了されるまでの間、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDをメモリ102に記憶している。
ステップS104において、識別情報生成モジュール513は、アプリケーション特定モジュール512により特定されたアプリIDから、対応するコミュニティのURL(コミュニティ識別情報の一例)を生成する。識別情報生成モジュール513は、アプリIDをURLに変換するためのテーブル、関数、または規則情報を有しており、このテーブル、関数、または規則情報を参照してアプリIDからURLを生成する。
ステップS105において、OS511は、ポータルソフトウェア52を起動する。このとき、OS511は、起動時にアクセスするコミュニティのURLとして、識別情報生成モジュール513により生成されたURLを、ポータルソフトウェア52に通知する。
ステップS106において、ポータルソフトウェア52は、通知されたURLにより示されるコミュニティにアクセスする。すなわち、ポータルソフトウェア52は、ポータルソフトウェア52の起動が指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラムであるゲームアプリケーション53に対応するリソース(この例では、投稿サーバ装置20上の複数のディレクトリのうち、実行状態のアプリケーションプログラムに対応するディレクトリ)に、アクセスモジュール514を介してアクセスする。
投稿サーバ装置20へのアクセスの際、アクセスモジュール514は、アプリIDおよび情報処理装置10のユーザのユーザIDを含むアクセス要求を投稿サーバ装置20に送信する。ユーザIDは、情報処理装置10にログインしているユーザ(そのとき情報処理装置10を使用しているユーザ)の識別情報である。ユーザIDは、例えば、情報処理装置10の起動時等の所定のタイミングで、いわゆるログイン処理により特定される。
図11は、投稿データベース212に登録されているデータを例示する図である。投稿データベース212には、複数のデータセットが登録されている。各データセットは、投稿ID、タイムスタンプ、アプリID、ユーザID、コメント文(投稿文の一例)、バイナリデータ、およびタグを含む。投稿IDは、投稿情報を識別するための識別情報である。投稿IDは、所定の規則(例えば、投稿サーバ装置20が投稿情報を受信した順)に従って、投稿サーバ装置20により自動的に割り当てられる番号である。タイムスタンプは、その投稿情報が受け付けられた時刻(または投稿された時刻)を示す。アプリIDは、その投稿情報に関連するアプリケーションプログラム、より詳細には、その投稿情報の投稿が指示されたときにその情報処理装置において実行されていたアプリケーションプログラム(実行状態アプリケーション)を識別する識別情報である。ユーザIDは、その投稿情報を投稿したユーザを識別する識別情報である。投稿文は、ユーザにより入力された文字列である。なお、投稿文に代わり、または投稿文に加えて、ユーザの手書き文字(画像)、システムにより自動生成された文字列が用いられてもよい。バイナリデータは、対応するアプリIDにより示されるアプリケーションプログラムで用いられるデータ、より詳細には、そのアプリケーションプログラムで生成されたデータである。タグは、その他の関連する情報を記述したデータである。この例では、タグは、使用情報を含む。使用情報は、対応するアプリケーションプログラムの使用に応じて累積的に変化または更新される情報(例えばゲームの累積プレイ時間)、もしくは不連続に変化する情報(ゲームのセーブポイントの名称)である。なお、図11はあくまで例示であり、投稿情報に含まれる情報は、これに限定されない。図11に示される情報の一部が省略されてもよいし、図11にない情報が追加されてもよい。
なお、使用情報に代えて(または進行情報に加えて)、アプリケーションプログラムの進行状況を示す進行情報またはアプリケーションプログラムの実行度合が用いられてもよい。使用情報、進行情報、または実行度合は、既に例示した累積プレイ時間またはセーブポイント名に限定されない。アプリケーションプログラムがゲームアプリケーションである場合、使用情報、進行情報、または実行度合は、例えば、ゲームをクリアした回数、ゲームをプレイした回数、ゲームに登場するキャラクターを倒した回数、ゲームに登場するキャラクターの種別、ゲーム中に発生した所定の事象の種別、ゲームにおいて勝利または敗北した回数、ゲームにおいて獲得したアイテムの数、クリアしたステージのうち番号の最も遅いもの、直近のセーブポイント、または実績(アチーブメント。ゲーム毎に設定された、様々な達成すべき目標の達成度)であってもよい。
別の例で、アプリケーションプログラムが動画再生プログラムである場合、使用情報、進行情報、または実行度合は、動画を最後まで再生した回数、動画の再生時間、または動画の再生を指示した回数である。さらに別の例で、アプリケーションプログラムが静止画(電子書籍、料理レシピ等)表示プログラムである場合、使用情報または進行情報は、表示した頁数、表示した静止画の種別、または静止画の表示を指示した回数である。
再び図10を参照する。情報処理装置10から要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、ユーザ設定情報を参照し、投稿データベース212に登録されている投稿情報の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する(ステップS107)。具体的には、例えば、アクセス要求に含まれるアプリIDが「AAA001」である場合、図11の例のうち、投稿IDが「351245」、「351243」、「351242」、および「351241」の投稿情報が抽出される。さらにこの中から、制限条件に適合する投稿情報が抽出される。例えば、制限条件が、「各ユーザの最新の投稿情報」および「投稿情報の総数は全体で最大3つ」という条件であった場合、最終的には、投稿IDが「351245」、「351243」、および「351241」の投稿情報が抽出される。
投稿サーバ装置20は、抽出された投稿情報群を、所定の順番(例えば時系列)で並べる。投稿サーバ装置20は、これらの投稿情報を、所定の書式(例えばHTML(HyperText Markup Language))で記述したデータを生成する(ステップS108)。ここで生成されるデータは、アクセスが要求されるコミュニティの識別情報(以下「コミュニティID」という。コミュニティIDは、例えばコミュニティのURLの一部である。)を含んでいる。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS109)。
ステップS110において、ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する。ステップS107で説明した具体例によれば、図2および図3で説明した画面が表示される。なお、投稿情報の具体的な表示は、図3に例示したものに限定されない。例えば、図3では、「53h」という使用情報がそのまま表示される例を説明した。しかし、ポータルソフトウェア52は、使用情報の大小または有無に応じて、投稿情報に含まれる少なくとも1つの項目の表示(例えば、形状、色、大きさ)を変化させてもよい。一例として、ポータルソフトウェア52は、使用情報がある場合(そのゲームをプレイしたことがあるユーザの投稿である場合)と使用情報が無い場合(そのゲームをプレイしたことが無いユーザの投稿である場合)とで、ユーザID942を異なる色で表示してもよい。あるいは、ポータルソフトウェア52は、使用情報の有無を示す画像(マークまたはアイコン)を表示してもよい。
図10のフローで説明した処理によれば、投稿サーバへのアクセスに係る処理、およびUIを提供する処理は、システムソフトウェアまたはポータルソフトウェアによって実行される。すなわち、ユーザアプリケーションプログラムにおいて投稿サーバにアクセスする機能が用意されていなくても、ユーザは、簡単に、このユーザアプリケーションプログラムに対応するコミュニティにアクセスすることができる。例えば、ゲームで遊んでいるときに、レアなアイテムを手に入れたとか、ステージをクリアしたとか、または行き詰まってしまったとか、嬉しい体験や悲しい体験など種々の体験を、他のユーザと共有することができる。また、アプリケーションプログラムの開発者においては、投稿サーバにアクセスする機能およびUIを実装する開発コストを低減することができる。
なお、この例では、ユーザアプリケーションプログラムからメニュー画面を介してポータルソフトウェア52を起動する例を説明したが、ポータルソフトウェア52は、メニュー画面を介さずに起動されてもよい。この場合、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行中に特定の操作が行われたとき、ポータルソフトウェア52を起動する。また、メニュー画面が呼び出されたときに、それまで実行中であったゲームアプリケーション53は一時停止ではなく終了されてもよい。また、ユーザIDに代えてデバイスID(情報処理装置10の識別情報)が用いられてもよい。
3−1−1−2.ゲームアプリケーション53から呼び出し(経路2)
この例では、アプリケーションプログラムに、ポータルソフトウェア52を起動するためのUIがあらかじめ実装されている。例えば、ゲームの画面に、ポータルソフトウェア52を起動するためのボタンが表示されており、ユーザがそのボタンを押す操作をすると、ポータルソフトウェア52が起動する。処理の詳細は、経路1と同様である。
この例によれば、ユーザは、経路1で説明したような、ゲームとは別の本体機能に係る操作をしなくても、ゲームに用意されているユーザインターフェースを介してポータルソフトウェア52を起動することができる。
3−1−2.ゲームアプリケーション53から投稿サーバにアクセス(経路3)
この例では、アプリケーションプログラムに、投稿サーバにアクセスするためのユーザインターフェース(投稿情報共有システム1のクライアント機能)があらかじめ実装されている。例えば、ゲームの画面に、投稿サーバにアクセスするためのボタンが表示されており、ユーザがそのボタンを押す操作をすると、投稿サーバへのアクセスが行われる。経路3においては、アプリケーションプログラムの構成が経路1および経路2と異なっているので、まずはソフトウェア構成から説明する。
図12は、経路3に係るソフトウェア構成を例示する図である。この例において、ゲームアプリケーション53は、ゲームプログラム本体531と、ライブラリ532と、クライアントモジュール533とを有する。クライアントモジュール533は、アクセスモジュール514を介して投稿サーバにアクセスする、投稿情報共有システム1のクライアントソフトウェアモジュールである。ライブラリ532は、ゲームプログラム本体531において用いられるソフトウェアモジュールであり、この例では、アプリケーション特定モジュール5321および識別情報生成モジュール5322を含む。アプリケーション特定モジュール5321は、実行されているアプリケーションプログラムを特定する。具体的には、アプリケーション特定モジュール5321は、実行されているアプリケーションプログラムのアプリIDを取得する。識別情報生成モジュール5322は、実行されているアプリケーションプログラムに応じたコミュニティを識別する識別情報、例えばURLを生成する。ライブラリ532は、例えば、情報処理装置10のプラットフォーム提供者(この例では、ゲーム装置の提供事業者)から、ゲームアプリケーション53のソフトウェアメーカーに提供される。なお、経路3においてはアプリケーション特定モジュール512および識別情報生成モジュール513は使用されないため、図12においては、これらの要素は図示が省略されている。
なお、このソフトウェア構成においては、アプリケーション特定モジュール5321がアプリケーション特定手段12の一例であり、識別情報生成モジュール5322が識別情報生成手段17の一例である。
ゲームアプリケーション53の実行中に投稿情報共有システム1へのアクセスが指示されると、ゲームプログラム本体531は、アプリケーション特定モジュール5321を呼び出す。この呼び出しの際、ゲームプログラム本体531は、自身のアプリIDを、特定モジュール5321に通知する。次に、アプリケーション特定モジュール5321は、識別情報生成モジュール5322を呼び出す。識別情報生成モジュール5322は、アプリケーション特定モジュール5321により特定されたアプリIDから、対応するコミュニティのURLを生成する。識別情報生成モジュール5322は、アプリIDをURLに変換するためのテーブル、関数、または規則情報を有しており、このテーブル、関数、または規則情報を参照してアプリIDからURLを生成する。
識別情報生成モジュール5322は、生成したURLを、呼び出し元であるゲームプログラム本体531に通知する。次に、ゲームプログラム本体531は、クライアントモジュール533を呼び出す。この呼び出しの際、ゲームプログラム本体531は、コミュニティのURLをクライアントモジュール533に通知する。クライアントモジュール533は、通知されたURLを用いて、投稿サーバ装置20にアクセスする。
この例によれば、ユーザは、経路1で説明したような、ゲームとは別の本体機能に係る操作をしなくても、ゲームに用意されているユーザインターフェースを介して投稿サーバにアクセスすることができる。また、クライアントをアプリケーションプログラムのソフトウェアメーカーが用意できるので、ゲーム画面と調和したUI画面を介して投稿サーバにアクセスすることができる。
3−2.投稿情報共有システム1における処理
続いて、投稿情報共有システム1における処理(投稿情報共有システム1でできること)について説明する。投稿情報共有システム1における処理には、閲覧、投稿、コミュニティ管理が含まれる。以下、これらの処理を順に説明する。
3−2−1.閲覧
閲覧は、投稿情報を閲覧する処理である。投稿サーバ装置20に蓄積される情報には、複数のユーザに公開されるもの(投稿情報)と、特定の単一のユーザに公開されるもの(ダイレクトメッセージ)とがある。以下、ポータルソフトウェア52を用いてそれぞれの情報を閲覧する例を説明する。
3−2−1−1.コミュニティの投稿情報閲覧
図13は、コミュニティの投稿情報を閲覧する処理を示すシーケンスチャートである。ステップS200において、ポータルソフトウェア52は、コミュニティ一覧の要求を、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に送信する。この要求は、情報処理装置10のユーザのユーザIDを含む。情報処理装置10からコミュニティ一覧の要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、コミュニティデータベース213に登録されているデータの中から、要求に含まれるユーザIDを有するユーザが所属しているコミュニティの情報を抽出し、抽出したコミュニティの一覧(以下「コミュニティ一覧」という)を生成する(ステップS201)。
図14は、生成されたコミュニティ一覧を例示する図である。コミュニティ一覧は、コミュニティIDと、タイトルと、アプリIDと、属性情報とを含む。コミュニティIDは、コミュニティ(以下ここで説明の対象となっているコミュニティを「対象コミュニティ」という)を識別するための識別情報であり、システム(投稿サーバ装置20)により自動的に付与される。タイトルは、対象コミュニティを識別するための識別情報であり、対象コミュニティの作成者により入力される。アプリIDは、対象コミュニティに対応するアプリケーションプログラムを識別するための識別情報である。属性情報は、対象コミュニティに関する属性を示す。この例で、属性情報は、対象コミュニティの作成者、メンバー数、およびURLを含む。対象コミュニティの作成者は、対象コミュニティを作成したユーザIDを示す。この例で、コミュニティには、公式コミュニティとユーザコミュニティとがある。公式コミュニティは、投稿情報共有システム1の提供事業者(またはそのアプリケーションプログラムの提供事業者)により作成されるコミュニティである。公式コミュニティについては、作成者の欄には「公式」と記載されている。ユーザコミュニティは、ユーザによって作成されたコミュニティである。メンバー数は、対象コミュニティに属するユーザの数を示す。URLは、対象コミュニティが提供されるリソースの所在を示す。なお、属性情報は、図14に例示した以外の情報、例えば対象コミュニティへの加入要件を含んでもよい。
再び図13を参照する。投稿サーバ装置20は、生成したコミュニティ一覧を、要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS202)。コミュニティ一覧を受信すると、ポータルソフトウェア52は、コミュニティをユーザに選択させるための画面を表示装置に表示する。ユーザは、この画面を用いて、閲覧するコミュニティを選択する(ステップS203)。コミュニティが選択されると、ポータルソフトウェア52は、アクセス要求を、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に送信する。このアクセス要求は、情報処理装置10のユーザのユーザIDと、選択されたコミュニティのコミュニティIDとを含む。
情報処理装置10からコミュニティへのアクセス要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、投稿データベース212に登録されている投稿情報の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する(ステップS205)。投稿サーバ装置20は、これらの投稿情報を、所定の書式で記述したデータを生成する(ステップS206)。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS207)。ポータルソフトウェア52は、アクセスモジュール514を介してデータを受信する。ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する(ステップS208)。ステップS205〜S208の詳細は、ステップS107〜S110と同様である。
3−2−1−2.ダイレクトメッセージの閲覧
図15は、ダイレクトメッセージの閲覧処理を示すシーケンスチャートである。ステップS210において、ポータルソフトウェア52は、ダイレクトメッセージへのアクセス要求を投稿サーバ装置20に送信する。このアクセス要求は、ユーザIDを含む。
情報処理装置10からダイレクトメッセージへのアクセス要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、投稿データベース212に登録されているダイレクトメッセージの中から、制限条件(制限条件は、ダイレクトメッセージに関する条件も含んでいる)に適合するダイレクトメッセージを抽出する(ステップS211)。投稿サーバ装置20は、これらのダイレクトメッセージを、所定の書式で記述したデータを生成する(ステップS212)。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS213)。ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する(ステップS214)。ステップS211〜S214の詳細は、ステップS107〜S110と同様である。
3−2−2.投稿
投稿は、他のユーザに情報を公開する処理である。閲覧の項で説明したように、投稿サーバ装置20に蓄積される情報には、投稿情報とダイレクトメッセージとがある。投稿情報には、投稿文にバイナリデータを添付することができるので、ここでは、バイナリデータが添付されない例と添付される例とをそれぞれ説明する。さらに、ダイレクトメッセージの投稿について説明する。
3−2−2−1.投稿文を投稿
図16は、コメント等を投稿する処理を示すシーケンスチャートである。ここでは、ゲームアプリケーション53の実行中にポータルソフトウェア52を呼び出し、ポータルソフトウェア52を介して投稿文を投稿する例を説明する。ステップS220において、ポータルソフトウェア52は、投稿文入力画面を呼び出す。投稿文入力画面の呼び出しは、所定のイベント、例えば、ポータルソフトウェア52の起動が指示されたというイベントを契機として行われる。
ステップS221において、ポータルソフトウェア52は、実行状態アプリケーションのスクリーンショット画像を取得する。実行状態アプリケーションプログラムは、ポータルソフトウェア52の起動が指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラムであり、この例ではゲームアプリケーション53である。ポータルソフトウェア52の実行中、ゲームアプリケーション53は一時停止している。既に説明したように、一時停止しているとき、ゲームアプリケーション53の実行に用いられるデータは、メモリ102に展開されている。ポータルソフトウェア52は、メモリ102に展開されているゲームアプリケーション53のデータから、スクリーンショット画像を生成する。
ステップS222において、ポータルソフトウェア52は、投稿文入力画面を表示する。投稿文入力画面は、例えば図2の画面である。ユーザは、投稿文入力画面において、投稿文を入力する。投稿文の入力を完了すると、ユーザは、(例えば、投稿ボタン93をクリックすることにより)投稿文の送信を指示する(ステップS223)。
ステップS224において、ポータルソフトウェア52は、投稿情報に用いられる属性情報を取得する。この例で、属性情報としては、タイムスタンプ、ユーザID、アプリID、コミュニティID、および使用情報が用いられる。タイムスタンプは、現在時刻を示す。アプリIDは、一時停止中のアプリケーションプログラムの識別情報である。使用情報は、一時停止中のアプリケーションプログラムの使用情報、この例では累積実行時間(累積プレイ時間)である。タイムスタンプ、ユーザID、アプリID、および使用情報は、OS511が保持している。ポータルソフトウェア52は、OS511から、タイムスタンプ、ユーザID、アプリID、および使用情報を取得する。コミュニティIDは、ポータルソフトウェア52がアクセスしているコミュニティの識別情報である。コミュニティIDは、ポータルソフトウェア52が保持している。
例えば使用情報としてゲームの累積プレイ時間が用いられる場合、図16とは独立した以下の処理により、OS511は、累積プレイ時間を保持する。メモリ102は、過去にこの情報処理装置10において実行されたことのあるアプリケーションプログラムの使用情報を、アプリIDと対応させて記憶している。例えば、この情報処理装置10において過去に10種類のゲームアプリケーションが実行されたことがある場合、アプリIDと累積プレイ時間との組が10組、メモリ102に記憶されている。OS511は、アプリケーションプログラムを起動すると、そのアプリケーションプログラムが実行されている時間をタイマー(図示略)により計測する。所定のタイミング(例えば、定期的に、または、そのアプリケーションプログラムの終了時)で、OS511Aは、そのアプリケーションプログラムが実行されていた時間を、メモリ102に記憶されている複数の累積プレイ時間のうち、実行中のアプリケーションプログラムのアプリIDに対応する累積プレイ時間に加算する。なお、累積プレイ時間は、ユーザID毎に記録されてもよい。
再び図16を参照する。ステップS225において、ポータルソフトウェア52は、投稿情報を、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に送信する。この投稿情報は、ステップS221で取得されたスクリーンショットおよびステップS224で取得された属性情報を含んでいる。
ステップS226において、投稿サーバ装置20は、受信した投稿情報を、投稿データベース212に登録する。投稿サーバ装置20は、投稿データベース212の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する(ステップS227)。投稿サーバ装置20は、これらの投稿情報を、所定の書式で記述したデータを生成する(ステップS228)。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS229)。ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する(ステップS230)。ステップS227〜S230の詳細は、ステップS107〜S110と同様である。
3−2−2−2.バイナリデータを投稿
図17は、バイナリデータ付き投稿情報を投稿する処理を示すシーケンスチャートである。ここでは、ゲームアプリケーション53から投稿文およびバイナリデータを投稿する例を説明する。ステップS240において、ゲームアプリケーション53は、投稿文入力画面を呼び出す。投稿文入力画面の呼び出しは、所定のイベント、例えば、ゲーム実行中に所定の操作が行われたというイベントを契機として行われる。
ステップS241において、ゲームアプリケーション53は、実行状態のアプリケーションプログラムのスクリーンショット画像を取得する。ステップS242において、ゲームアプリケーション53は、投稿文入力画面を表示する。投稿文の入力を完了すると、ユーザは、投稿文の送信を指示する(ステップS243)。ステップS241〜S243の詳細は、ステップS221〜S223と同様である。
この例で、投稿文入力画面は、投稿文に添付するバイナリデータを選択するためのUIを含んでいる。例えば、バイナリデータがゲームで用いられるアイテムのデータである場合、投稿文入力画面は、ユーザがこのゲームで獲得したアイテムの中から、コミュニティで公開するアイテムを選択するためのUIを含んでいる。ステップS244において、ゲームアプリケーション53は、このUIを介して選択されたアイテムのバイナリデータを生成する。
ステップS245において、ゲームアプリケーション53は、投稿情報に用いられる属性情報を取得する。ステップS246において、ゲームアプリケーション53は、投稿情報を投稿サーバ装置20に送信する。この投稿情報は、ステップS244において生成されたバイナリデータ、およびステップS245において取得された属性情報を含む。
ステップS247において、投稿サーバ装置20は、受信した投稿情報を、投稿データベース212に登録する。投稿サーバ装置20は、投稿データベース212の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する(ステップS248)。投稿サーバ装置20は、これらの投稿情報を、所定の書式で記述したデータを生成する(ステップS249)。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS250)。ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する(ステップS251)。ステップS247〜S251の詳細は、ステップS226〜S230と同様である。
3−2−2−3.ダイレクトメッセージを投稿
図18は、ダイレクトメッセージ投稿処理を示すシーケンスチャートである。ここでは、ポータルソフトウェア52からダイレクトメッセージを投稿する例を説明する。ステップS260において、ポータルソフトウェア52は、ダイレクトメッセージ入力画面(DM入力画面)を呼び出す。DM入力画面の呼び出しは、所定のイベント、例えば、ポータルソフトウェア52において所定の操作が行われたというイベントを契機として行われる。
ステップS261において、ポータルソフトウェア52は、DM入力画面を表示する。DM入力画面は、ダイレクトメッセージの宛先となるユーザを入力するための入力ボックスと、メッセージを入力するための入力ボックスとを含んでいる。メッセージの入力を完了すると、ユーザは、ダイレクトメッセージの送信を指示する(ステップS262)。ステップS263において、ポータルソフトウェア52は、ダイレクトメッセージに用いられる属性情報を取得する。この例で、属性情報としては、タイムスタンプ、送信元のユーザID、送信先のユーザIDが用いられる。ステップS264において、ポータルソフトウェア52は、ダイレクトメッセージを、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に送信する。このダイレクトメッセージは、ステップS263で取得された属性情報を含んでいる。
3−2−3.コミュニティ管理
コミュニティ管理は、コミュニティへの加入、コミュニティからの脱退、および新規コミュニティの作成を含む。
3−2−3−1.加入
コミュニティへの加入は、今まで属していなかったコミュニティのメンバーとなる処理である。ここでは、ポータルソフトウェア52を介してコミュニティに加入する例を説明する。
図19は、コミュニティへの加入処理を示すシーケンスチャートである。ステップS300において、ポータルソフトウェア52は、コミュニティ一覧の要求を、投稿サーバ装置20に送信する。
情報処理装置10からコミュニティ一覧の要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、コミュニティデータベースから、コミュニティ一覧211を取得する(ステップS301)。ステップS302において、投稿サーバ装置20は、取得したコミュニティ一覧211を、要求の送信元である情報処理装置10に送信する。
コミュニティ一覧211を受信すると、ポータルソフトウェア52は、コミュニティをユーザに選択させるための画面を表示装置に表示する。ユーザは、この画面を用いて、新たに加入するコミュニティを選択する(ステップS303)。コミュニティが選択されると、ポータルソフトウェア52は、加入要求を投稿サーバ装置20に送信する(ステップS304)。加入要求は、選択されたコミュニティのコミュニティIDと、ユーザIDとを含む。
加入要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、コミュニティデータベース213において、加入要求に含まれるコミュニティIDにより示されるコミュニティに、加入要求に含まれるユーザIDを登録する(ステップS305)。
3−2−3−2.脱退
コミュニティへの脱退は、今まで属していたコミュニティから脱退する処理である。ここでは、ポータルソフトウェア52を介してコミュニティから脱退する例を説明する。
図20は、コミュニティからの脱退処理を示すシーケンスチャートである。ステップS310において、ポータルソフトウェア52は、コミュニティ一覧の要求を、投稿サーバ装置20に送信する。この要求は、情報処理装置10のユーザのユーザIDを含む。情報処理装置10からコミュニティ一覧の要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、コミュニティ一覧211から、要求に含まれるユーザIDを有するユーザが所属しているコミュニティの一覧を取得する(ステップS311)。
投稿サーバ装置20は、取得したコミュニティ一覧を、要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS312)。コミュニティ一覧を受信すると、ポータルソフトウェア52は、コミュニティをユーザに選択させるための画面を表示装置に表示する。ユーザは、この画面を用いて、脱退するコミュニティを選択する(ステップS313)。コミュニティが選択されると、ポータルソフトウェア52は、脱退要求を投稿サーバ装置20に送信する(ステップS314)。脱退要求は、選択されたコミュニティのコミュニティIDと、ユーザIDとを含む。
脱退要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、コミュニティデータベース213において、脱退要求に含まれるコミュニティIDにより示されるコミュニティから、脱退要求に含まれるユーザIDを削除する(ステップS315)。
3−2−3−3.新規作成
コミュニティの新規作成は、従前無かった新たなコミュニティを作成する処理である。ここでは、コミュニティ作成画面を介して新たなコミュニティを作成する例と、投稿を契機として新たなコミュニティを作成する例とを説明する。
3−2−3−3−1.投稿を契機として新規作成
これまでの説明では、あるアプリケーションプログラムに対応するコミュニティが少なくとも一つ、既に存在する例を用いた。しかし、例えば、新発売のアプリケーションプログラムに対応するコミュニティ(以下ここで説明の対象となっているコミュニティを「対象コミュニティ」という)に関して、対象コミュニティをいつ投稿サーバに登録するのか、という問題がある。これに対しては、例えば、非公開(またはアクセス禁止)の対象コミュニティをあらかじめ用意しておき、所定の日(例えば発売予定日)になったら対象コミュニティを公開(またはアクセスを許可)することが考えられる。しかし、新製品が実際にユーザの手元に届く日は、運送の状況などによりソフトウェアベンダーの意図したとおりの日付とならない場合がある。対象コミュニティを公開する日を発売日よりもあまり早く設定してしまうと、投稿の無いさびしいコミュニティとなってしまう場合があり、対象コミュニティを公開する日を発売日よりも遅く設定してしまうと、新製品を買って使ったユーザが投稿をしようとしても対応するコミュニティが無い場合がある。これに対し、この例においては、投稿を契機として新たなコミュニティが投稿サーバに登録される。
図21は、投稿によりコミュニティを作成する処理を示すシーケンスチャートである。ステップS330において、ポータルソフトウェア52は、投稿情報を送信する。既に説明したように、投稿情報は、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDを含んでいる。ステップS331において、投稿サーバ装置20は、受信した投稿情報に含まれるアプリIDが既知であるか、具体的には、このアプリIDに対応するコミュニティが、コミュニティデータベース213に登録されているか判断する。このアプリIDが既知であると判断された場合、既に説明した投稿処理と同様の処理、例えば、ステップS226〜S230の処理が行われる。ここでは、このアプリIDが既知でないと判断された場合の処理を説明する。
ステップS332において、投稿サーバ装置20は、販売サーバ装置30に問い合わせを送信する。この問い合わせは、未知のアプリIDを含んでいる。
投稿サーバ装置20から問い合わせを受信すると、販売サーバ装置30は、アプリケーションデータベース311において、受信した問い合わせに含まれるアプリIDを検索し、そのアプリIDに対応する属性情報を取得する。
図22は、アプリケーションデータベース311に登録されているデータを例示する図である。アプリケーションデータベース311には、各アプリケーションプログラムについて、アプリIDと、そのアプリケーションプログラムの属性情報とが登録されている。この例で、属性情報は、アプリケーションプログラムのタイトルと、そのアプリケーションプログラムをオンライン販売しているサイトのURL(所在情報の一例)とを含んでいる。例えば、受信した問い合わせに含まれるアプリIDが「CDF507」であった場合、販売サーバ装置30は、そのアプリIDに対応する属性情報として、タイトル「みんなでパーティ」および対応するURLを取得する。
再び図21を参照する。ステップS334において、販売サーバ装置30は、問い合わせに対する回答を、問い合わせの送信元である投稿サーバ装置20に送信する。この回答は、アプリIDおよびステップS333で抽出した属性情報を含む。
ステップS335において、投稿サーバ装置20は、新たなコミュニティを作成する。具体的には、投稿サーバ装置20は、新たなコミュニティの属性情報を、コミュニティデータベース213に登録する。ここで登録される情報には、アプリIDおよび販売サーバ装置30から受信した属性情報が含まれる。ステップS336において、投稿サーバ装置20は、コミュニティのページを示すデータを、所定の書式で記述したデータを生成する。この例で、このページには、購入ボタン95が含まれている。
ステップS337において、ゲームアプリケーション53は、コミュニティのページを表示する。このページの画面は、購入ボタン95を含んでいる。購入ボタン95がクリックされると、そのアプリケーションプログラムのオンライン販売サイトへのアクセスが行われる。
図21の処理によれば、投稿サーバの管理者が新製品に係るコミュニティを公開したり、非公開にしたりする管理の手間を削減することができる。さらに、新製品の数が膨大になった場合でも、図21の処理によれば、新製品のそれぞれに対応するコミュニティを投稿サーバの管理者が予め用意(作成)する手間を削減することができる。
4.変形例
本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。以下、変形例をいくつか説明する。以下で説明する変形例のうち、2つ以上のものが組み合わせて用いられてもよい。
4−1.変形例1
情報処理装置10におけるソフトウェア構成は、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、実施形態で説明したソフトウェア構成例においては、アクセスモジュール514がシステムソフトウェアであった。しかし、アクセスモジュールがアプリケーションソフトウェアに含まれていてもよい。別の例で、システムソフトウェア51が、ポータルソフトウェア52に相当する機能を有していてもよい。図4で説明した機能を実現できるものであれば、アプリケーションプログラムおよびシステムソフトウェアにおける機能の分担は、どのようなものでもよい。あるいは、単一のプログラムが、実施形態で説明したすべての機能を有していてもよい。
4−2.変形例2
実行状態のアプリケーションプログラムをアプリケーション特定手段13が特定する方法は、実施形態で説明したものに限定されない。実施形態においては、実行状態のアプリケーションプログラムを、システムソフトウェアであるOS511が監視しており、OS511から通知されるアプリIDにより、実行状態のアプリケーションプログラムを特定モジュール521が特定する例を説明した。しかし、実行されているアプリケーションプログラムが、自身のアプリIDを、特定モジュール521に通知してもよい。別の例で、アプリケーション特定手段13は、ネットワーク上のサーバに実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDを問い合わせ、サーバから通知されたアプリIDを、特定モジュール521に通知してもよい。この場合、サーバは、情報処理装置10のシステムソフトウェアまたはアプリケーションプログラムに対し問い合わせを行うことにより、または、情報処理装置10のシステムソフトウェアまたはアプリケーションプログラムから通知を受けることにより、情報処理装置10において実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDを保持している。
4−3.変形例3
図4で説明した機能構成の一部は省略されてもよい。例えば、情報処理装置10は、識別情報生成手段14を有していなくてもよい。この場合、アプリケーション特定手段13が取得するアプリIDがURLそのもの、またはURLの一部になっている。
4−4.変形例4
情報処理装置10は、複数のアプリケーションプログラムを並列して実行できる、いわゆるマルチタスクの機能を有していてもよい。この場合、アプリケーション特定手段13は、並列実行されている複数のアプリケーションプログラムのうち、投稿サーバへのアクセスが指示されたときにアクティブであった(フォアグラウンドで実行されていた、または入力フォーカスが当たっていた)一のアプリケーションプログラムを、実行状態のアプリケーションプログラムとして特定する。
4−5.変形例5
ポータルソフトウェア52は、情報処理装置10にプレインストールされていてもよい。すなわち、ポータルソフトウェア52がシステムソフトウェアでない場合であっても、ゲームアプリケーション53を実行するときに必ず情報処理装置10に存在するように構成されていてもよい。
4−6.変形例6
図22のフローにおいて、投稿を契機として新たなコミュニティを作成する例を説明したが、コミュニティを作成する契機となるイベントは、投稿に限定されない。投稿に限らず、少なくともアプリIDを含む情報を受信したことを契機として、投稿サーバ装置20が、新たなコミュニティを登録してもよい。
4−7.変形例7
図22のフローにおいて、受信したアプリIDが未知のアプリIDであった場合の問い合わせ先は、販売サーバ装置30に限られない。アプリケーションプログラムのダウンロード販売を行うサーバ装置とは別のサーバ装置に対し、問い合わせが行われてもよい。この場合において、投稿サーバ装置20は、アプリIDに応じて問い合わせ先を変えてもよい。例えば、アプリIDに、アプリケーションプログラムの提供元を示す文字列が含まれている場合、アプリケーションプログラムの提供元に応じて、問い合わせ先を変えてもよい。
4−8.他の変形例
情報処理装置10は、据え置き型のゲーム装置に限定されない。情報処理装置10は、携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistants)、タブレット端末など、ゲーム装置以外の情報処理装置であってもよい。また、情報処理装置10において実行されるアプリケーションプログラムは、ゲームアプリケーションに限定されない。文書編集アプリケーション、学習アプリケーション、その他の実用ソフトなど、ゲーム以外の機能を実現させるためのアプリケーションプログラムが情報処理装置10において実行されてもよい。
情報処理装置10のハードウェア構成は、図5で説明したものに限定されない。図4で説明した機能を実現できるものであれば、どのようなハードウェア構成を有する装置が用いられてもよい。例えば、情報処理装置10は、入力部104として、表示部を有する入力装置(例えばタッチパネルを有するコントローラー)を有してもよい。この表示部は、表示装置50とは別のものである。この場合において、ポータルソフトウェア52は、投稿情報共有システム1の画面を、表示装置50と、この入力装置の両方に表示する。あるいは、ポータルソフトウェア52は、入力装置のみに投稿情報共有システムの画面を表示し、表示装置50には別の画面(例えば単なる壁紙)を表示してもよい。投稿情報共有システムの画面を表示装置50と入力装置の両方に表示するか、入力装置のみに表示するかは、ユーザの選択により決定されてもよい。入力装置のみに投稿情報共有システムの画面が表示される場合において、ゲームを一時停止してポータルソフトウェア52が起動されるときには、ポータルソフトウェア52は、表示装置50に、一時停止中のゲームの画面(スクリーンショット)を表示してもよい。
実施形態で説明したシーケンスチャートはあくまで例示であり、各処理の順番は、シーケンスチャートで例示されたものに限定されない。
投稿情報は、ユーザが入力するものに限らない。予めアプリケーションプログラム内に記憶された定型文などであってもよい。
上述の実施形態においては、単一の情報処理装置10が情報処理システムを構成する例を説明したが、情報処理システムは、端末と所定のサーバにより構成されてもよい。この場合、情報処理システムの各手段は、端末処理のプロセッサの処理、サーバのプロセッサの処理、または、端末装置のプロセッサとサーバのプロセッサの協働処理により実現される。処理の分担は当業者の技術常識により適宜設計することができる。また、この情報処理システムのサーバは、投稿サーバ装置20と同じ装置でもよいし、異なる装置でもよい。
情報処理装置10により実行されるアプリケーションプログラムは、記憶媒体により提供されるものに限定されない。アプリケーションプログラムは、インターネット等のネットワークを介したダウンロードにより提供されてもよい。また、情報処理装置10のシステムソフトウェアが、記憶媒体またはダウンロードにより提供されてもよい。
1…投稿情報共有システム
10…情報処理装置
11…アプリケーション実行手段
12…取得手段
13…アクセス手段
14…投稿制御手段
15…アクセス指示手段
16…アプリケーション一時停止手段
17…識別情報生成手段
18…記憶手段
101…CPU
102…メモリ
103…外部メモリIF
104…入力部
105…表示制御部
106…音声出力部
107…通信IF
51…システムソフトウェア
511…OS
512…アプリケーション特定モジュール
513…識別情報生成モジュール
514…アクセスモジュール
52…ポータルソフトウェア
53…ゲームアプリケーション
531…ゲームプログラム本体
532…ライブラリ
5321…アプリケーション特定モジュール
5322…識別情報生成モジュール
533…クライアントモジュール
91…タイトル
92…テキストボックス
93…投稿ボタン
94…投稿情報
940…ユーザ画像
941…ユーザID
942…アプリケーション名
943…進行情報
944…投稿文
945…タイムスタンプ
946…スクリーンショット画像
947…添付データボタン
95…購入ボタン
20…投稿サーバ装置
21…記憶手段
211…ユーザデータベース
212…投稿データベース
213…コミュニティデータベース
22…送信手段
23…識別情報受信手段
24…判断手段
25…問い合わせ手段
26…回答受信手段
27…コミュニティ登録手段
30…販売サーバ装置
31…記憶手段
311…アプリケーションデータベース
32…問い合わせ受信手段
33…検索手段
34…回答送信手段
50…表示装置
150…表示手段

Claims (17)

  1. アプリケーションプログラムを実行する情報処理システムと、投稿情報を記憶するサーバとを有し、当該情報処理システムから当該サーバの投稿情報にアクセス可能な投稿情報共有システムであって、
    前記サーバは、
    アドレスが異なる複数のコミュニティの各々について、対応する投稿情報を記憶する記憶手段を備え、
    前記情報処理システムは、
    アプリケーションプログラムを実行する実行手段と、
    前記実行手段によるアプリケーションプログラムの実行中または実行中断中に、当該実行中または実行中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なるアドレスのコミュニティにアクセスするアクセス手段とを備え、
    前記サーバは、前記アクセス手段からのアクセスに応じて、前記情報処理システムに投稿情報へのアクセスを提供する
    投稿情報共有システム。
  2. 前記情報処理システムは、
    前記実行手段において実行中、または、前記実行手段において実行を一時的に中断しているアプリケーションプログラムの識別情報を取得する取得手段をさらに備え、
    前記アクセス手段は、前記取得手段によって取得した識別情報に応じて処理内容を変更して、前記サーバにアクセスすることにより、当該識別情報が示すアプリケーションプログラムの投稿情報にアクセスする
    請求項1に記載の投稿情報共有システム。
  3. 前記アクセス手段は、前記アプリケーションプログラムを実行することにより前記実行手段により実現される機能とは別に、前記情報処理システムが備える
    請求項1または2に記載の投稿情報共有システム。
  4. 前記アクセス手段は、前記アプリケーションプログラムとは別のプログラムを処理手段が実行することにより実現される
    請求項1ないし3のいずれかに記載の投稿情報共有システム。
  5. 前記アクセス手段は、前記情報処理システムのプラットフォーム機能である
    請求項1ないし4のいずれかに記載の投稿情報共有システム。
  6. 前記アクセス手段は、前記情報処理システムのプリインストール機能である
    請求項1ないし5のいずれかに記載の投稿情報共有システム。
  7. 前記情報処理システムは、さらに、前記アプリケーションプログラムの実行中の任意のタイミングで、ユーザ入力に応じて、前記投稿情報のアクセス処理の起動指示をする指示手段をさらに備え、
    前記アクセス手段は、前記指示手段により前記起動指示がされたときにおいて前記の処理を実行する
    請求項1ないし6のいずれかに記載の投稿情報共有システム。
  8. 前記情報処理システムは、ユーザ入力に応じて、前記実行手段が実行中のアプリケーションプログラムを一時的に中断する中断手段をさらに備え、
    前記アクセス手段は、前記中断手段によりアプリケーションプログラムの実行が中断した後に、当該中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なる投稿情報にアクセスする
    請求項1ないし7のいずれかに記載の投稿情報共有システム。
  9. 記情報処理システムは、さらに、前記中断手段により前記アプリケーションプログラムが一時的に中断された後、前記投稿情報の取得または投稿を指示する項目を含むメニュー画面を表示させるメニュー表示制御手段を備え、
    前記アクセス手段は、前記メニュー画面において前記項目が選択された場合に前記アクセスを行う
    請求項8に記載の投稿情報共有システム。
  10. 前記アクセス手段は、前記アプリケーションプログラムの前記実行手段における実行が一時的に中断している間に、当該アプリケーションプログラムの投稿情報に関する前記アクセスを行う
    請求項8または9に記載の投稿情報共有システム。
  11. 前記情報処理システムは、さらに、前記アクセス手段によるアクセスの後に、ユーザ操作による指示に応じて、前記一時的に中断している前記アプリケーションプログラムの実行を再開する再開手段をさらに備える
    請求項8に記載の投稿情報共有システム。
  12. 前記アクセス手段は、前記実行手段によりアプリケーションプログラムの実行中に特定の操作が行われた場合、前記複数のコミュニティのうち当該アプリケーションプログラムに対応するアドレスを有するコミュニティにアクセスする
    請求項1ないし11のいずれか一項に記載の投稿情報共有システム。
  13. アプリケーションプログラムを実行する実行手段と、
    前記実行手段によるアプリケーションプログラムの実行中または実行中断中に、ネットワーク上のアドレスが異なる複数のコミュニティの各々について、対応する投稿情報を記憶する記憶手段を有するサーバにより提供されるコミュニティのうち当該実行中または実行中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なるアドレスのコミュニティにアクセスするアクセス手段と
    を備える情報処理システム。
  14. アプリケーションプログラムを実行する実行手段と、
    前記実行手段によるアプリケーションプログラムの実行中または実行中断中に、ネットワーク上のアドレスが異なる複数のコミュニティの各々について、対応する投稿情報を記憶する記憶手段を有するサーバにより提供されるコミュニティのうち当該実行中または実行中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なるアドレスのコミュニティにアクセスするアクセス手段と
    を備える情報処理装置。
  15. 投稿情報共有システムにおける情報処理方法であって
    行手段によるアプリケーションプログラムの実行中または実行中断中に、ネットワーク上のアドレスが異なる複数のコミュニティの各々について、対応する投稿情報を記憶する記憶手段を有するサーバにより提供されるコミュニティのうち当該実行中または実行中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なるアドレスのコミュニティにアクセスする
    情報処理方法。
  16. コンピュータを、
    アプリケーションプログラムを実行する実行手段と、
    前記実行手段によるアプリケーションプログラムの実行中または実行中断中に、ネットワーク上のアドレスが異なる複数のコミュニティの各々について、対応する投稿情報を記憶する記憶手段を有するサーバにより提供されるコミュニティのうち当該実行中または実行中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なるアドレスのコミュニティにアクセスするアクセス手段と
    して機能させるためのプログラム。
  17. 準拠する様々なアプリケーションプログラムがその上で実行されるコンピュータプラットフォームであって
    行手段によるアプリケーションプログラムの実行中または実行中断中に、ネットワーク上のアドレスが異なる複数のコミュニティの各々について、対応する投稿情報を記憶する記憶手段を有するサーバにより提供されるコミュニティのうち当該実行中または実行中断中のアプリケーションプログラムに応じて異なるアドレスのコミュニティにアクセスするアクセス手段を備える
    コンピュータプラットフォーム。
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