JP5043778B2 - ゲームシステム、サーバ、動作方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバ、動作方法、ならびに、プログラム Download PDF

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他のプレイヤーが投稿した情報を自身の進行度に合わせて閲覧するのに好適なゲームシステム、サーバ、動作方法、ならびに、プログラムに関する。
従来から、ユーザが情報の交換を行なうためのシステムが提案されている。このような技術は、例えば、以下の文献に開示されている。
特開2004−248874号公報
特許文献1に開示のシステムでは、利用者が文字列の入力を行い、当該入力された情報と、当該利用者を特定する識別情報と、をサーバに送信する。サーバは、受信した利用者識別情報に基づいて当該利用者を特定する。さらに、サーバは、特定した利用者を送信元として、受信した入力情報を当該サーバ装置にアクセスしている他の利用者端末やゲーム装置に送信する。このように、利用者は、入力情報と共に利用者識別情報をサーバに送信することで、ゲーム装置によらず利用者端末のみを使用して、他の利用者と入力情報の交換であるチャット等を行うことができる。
近年、このようなシステムをさらに発展させた技術を利用して、利用者が自分のプレイしているゲームについての攻略情報や、画像(動画や静止画)などを投稿し、共有できるサイトが提供されている。このような投稿サイトでは、利用者は、閲覧したい画像を、キーワードを入力して検索することができる。また、閲覧した画像に対するコメントを投稿したり、閲覧した画像を評価したりすることも可能である。利用者は、このような投稿サイトを通じて、ゲームの攻略方法について他の利用者から教えてもらうことが出来るほか、他の利用者との交流を深めることで、より一層ゲームを楽しむことができる。
しかしながら、このような投稿サイトを閲覧する際に、利用者は、知りたくない情報、例えば、まだプレイしていない局面のストーリー展開や、画像についても目にしてしまうことがある(即ち、「ネタバレ」が生じてしまう)。したがって、「ネタバレ」が生じない程度に、利用者が投稿サイトに投稿された情報を閲覧できる技術が強く望まれている。
本発明は以上のような課題を解決するためのものであり、他のプレイヤーが投稿した情報を自身の進行度に合わせて閲覧するのに好適なゲームシステム、サーバ、動作方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、
進行度に所定の順序関係が定められているゲームを進行させる複数のゲーム装置と、複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバと、を備える。
本実施の形態においては、サーバは、プレイヤーが投稿した投稿情報を記憶する。そして、ゲーム装置のそれぞれは、プレイヤーの指示入力に応じて、サーバの提供するサイトにアクセスし、投稿情報を閲覧可能に表示する。このような機能を実現するため、サーバは、記憶部、閲覧要求受信部、抽出部、および、閲覧応答送信部を備える。そして、ゲーム装置は、入力受付部、ゲーム進行部、閲覧要求送信部、閲覧応答受信部、および、表示部を備える。
ここで、サーバの記憶部は、進行度と投稿情報とを対応付けて記憶する。即ち、サーバは、投稿情報を、投稿情報が得られた際のゲームの進行度(即ち、ゲームの進行程度を示す値)に対応付けて記憶している。なお、ゲームにおいて、進行度は、例えば、ステージやイベント毎に割り振られている。例えば、あるステージが開始されてから、終了するまでのゲームの状態は同一の進行度として定義する。あるいは、あるステージ内のあるイベントが開始されてから、終了するまでのゲームの状態を同一の進行度と定義してもよい。なお、このように割り振られた進行度の間には所定の順序関係、即ち、ゲームの進行における前後関係、が定められている。
一方、ゲーム装置において、入力受付部は、当該ゲーム装置のプレイヤーから指示入力を受け付ける。即ち、入力受付部は、コントロールボタンや、タッチパネルなどである。プレイヤーがコントロールボタンや、タッチパネルに対して所定の操作をしたことが各種センサによって検知されると、これらが指示入力として受け付けられる。なお、指示入力には、操作指示や閲覧要求指示などがある。
ゲーム進行部は、受け付けられた指示入力が操作指示入力である場合、当該操作指示入力に基づいてゲームを進行させる。即ち、例えば、プレイヤーがコントロールボタンなどでキャラクタを動かす操作指示を与えると、ゲーム進行部は、当該指示に基づいてキャラクタを動かし、ゲームを進行させる。
また、ゲーム装置の閲覧要求送信部は、受け付けられた指示入力が閲覧指示入力である場合、ゲーム進行部により進行されているゲームの進行度を指定する閲覧要求をサーバに送信する。
サーバの閲覧要求受信部は、ゲーム装置から送信された閲覧要求を受信する。
抽出部は、記憶された投稿情報のうち、当該投稿情報に対応付けられる進行度が、当該所定の順序関係において、受信された閲覧要求に指定される進行度より前である投稿情報を抽出する。
閲覧応答送信部は、抽出された投稿情報を指定する閲覧応答をゲーム装置に送信する。
即ち、プレイヤーがゲーム装置に閲覧指示を入力すると、閲覧要求とともに進行度がサーバに送信される。サーバの抽出部は、送信された進行度に基づいて投稿情報のフィルタリングを行なう。即ち、送信された進行度(つまり、閲覧を指示したプレイヤーの進行度)よりも後の進行度に対応付けられる投稿情報を閲覧可能としてしまうと、「ネタバレ」を生じる。よって、抽出部は送信された進行度より以前の進行度に対応付けられる投稿情報を抽出する。
また、ゲーム装置の閲覧応答受信部は、サーバから送信された閲覧応答を受信する。
表示部は、受信された閲覧応答に指定される投稿情報を表示する。
即ち、プレイヤーの端末には、ゲームの進行度に応じて抽出された投稿情報が、サーバより送信され、表示される。
このようなゲームシステムによれば、サーバは、ゲーム装置から送信された閲覧要求に指定されるゲームの進行度に応じて、投稿情報を抽出する。したがって、プレイヤーにとって「ネタバレ」とならない程度の投稿情報が、プレイヤーのプレイするゲーム装置に提供される。
また、ゲーム装置は、受け付けられた指示入力が投稿指示入力である場合、ゲーム進行部により進行されているゲームの進行度と、当該投稿指示入力に基づく投稿情報と、を指定する投稿要求をサーバに送信する投稿要求送信部をさらに備えてもよい。
例えば、プレイヤーは、現在プレイしているゲームの画像を投稿情報としてサーバの提供する投稿サイトに投稿するよう投稿指示を入力することができる。投稿指示が入力されると、投稿要求送信部は、指定された画像を含む投稿情報と、当該画像が得られた際のゲームの進行度と、を指定する投稿要求をサーバに送信する。
また、サーバは、ゲーム装置から送信された投稿要求を受信する、投稿要求受信部をさらに備えてもよい。そして、記憶部は、受信された投稿要求に指定される進行度と投稿情報とを対応付けて記憶してもよい。
このように、サーバーは、受信した投稿情報と進行度とを対応付けて記憶させることで、当該投稿情報に対して後に閲覧要求があったときに、その閲覧を指示したプレイヤーがまだプレイしていない局面の情報を閲覧することのないようにできる。
また、当該所定の順序関係は、半順序をなす、ようにしてもよい。
例えば、あるステージをクリアしないと次のステージへと進むことが出来ないようなゲームにおいては、任意の2つの進行度の前後関係「≦」ははっきりしている。例えば、図7(A)に、このように全ての任意の2つの進行度について、前後関係を判断できる場合を示す(なお、図7(A)および(B)では、進行度はノードで表され、矢印は、進行度の間の関係を示す)。
しかし、例えばアドベンチャーゲームなどでは、いくつもの選択肢があり、選択した内容に応じてゲームのシナリオが分岐する。この場合、同じ経路における進行度を比較することは可能であるが、異なる経路における進行度を比較することはできない。例えば、図7(B)に示すように、同一経路(例えばR1)に存在する任意の進行度X1およびX2には、前後関係「≦」が成り立つ。しかし、異なる経路R1とR2内に存在する進行度X1とY0を比較することはできない。
このように、任意の2つの要素(この場合は、ゲームの進行度)が関係「≦」によって必ずしも「比べられない」場合が存在する順序関係のことを、半順序をなす順序関係と呼ぶ。なお、本発明に係るサーバにおいては、任意の2つの進行度の前後関係は、半順序に基づいて比較可能な場合のみ判断される。
また、サーバにおいて、抽出部は、記憶された投稿情報のうち、当該投稿情報に対応付けられる進行度が、当該所定の順序関係において、受信された閲覧要求に指定される進行度より後であって、当該進行度の差が所定の閾値より小さい投稿情報をさらに抽出する、ようにしてもよい。
即ち、プレイヤーは、現在のプレイ中のゲームの進め方が分からず、困っている場合がある。このような場合、例えば、プレイヤーは、閲覧指示を入力する場合に、少し先の進行度に対応づけて記憶される投稿情報も閲覧したい旨を指定する。サーバの抽出部は、このような閲覧要求を受信すると、プレイヤーのゲームの進行度より少し後の進行度に対応付けられる投稿情報を提供するようにすればよい。これにより、プレイヤーは、自身のまだプレイしていない少し先の局面の情報を閲覧することが可能となり、ゲームの進め方に関するヒントを得ることができる。
また、ゲーム装置において、表示部は、ゲーム進行部により進行されているゲームの進行度により定められるゲーム画像をさらに表示し、当該投稿指示入力に基づく投稿情報には、表示部が表示しているゲーム画像が含まれてもよい。
即ち、表示部は、送信した閲覧要求に対して得られた投稿情報を表示する以外にも、当然ながら、プレイ中のゲームの画像を表示することも可能である。
また、ゲーム装置は、さらに蓄積部と、選択部を備えるようにしてもよい。ここで、蓄積部は、表示部に表示されるゲーム画像のうち、直近に表示されたゲーム画像を所定のデータ量に至るまで蓄積する。
また、選択部は、受け付けられた指示入力が投稿指示入力である場合、蓄積されたゲーム画像からいずれかを当該プレイヤーに選択させる。
当該投稿情報に含まれるゲーム画像は、選択されたゲーム画像であってもよい。
例えば、プレイヤーが稀にしか繰り出せない必殺技で敵のキャラクタを倒したような場合、プレイヤーは必殺技を繰り出した際の画像を投稿して、他のプレイヤーに見せたいことがある。しかし、そのような必殺技が繰り出されることを予測して、当該画像を投稿することは出来ない。よって、直近に表示されたゲーム画像を、常に所定のデータ量分蓄積部に記憶しておく。投稿指示の際には、蓄積された画像のうちのいずれかを、投稿情報として選択できるようにすればよい。これにより、プレイヤーは、自分の好プレイを記録することができず、投稿ができなかった、という事態を防ぐことができる。
また、本発明の他の観点に係るサーバは、進行度に所定の順序関係が定められているゲームを進行させる複数のゲーム装置に、ネットワークを介して接続されるサーバであり、投稿要求受信部、記憶部、閲覧要求受信部、抽出部、閲覧応答送信部、を備える。
投稿要求受信部は、ゲーム装置から送信された投稿要求を受信する。
記憶部は、受信された投稿要求に指定される進行度と投稿情報とを対応付けて記憶する。
閲覧要求受信部は、ゲーム装置から送信された閲覧要求を受信する。
抽出部は、記憶された投稿情報のうち、当該投稿情報に対応付けられる進行度が、当該所定の順序関係において、受信された閲覧要求に指定される進行度より前である投稿情報を抽出する。
閲覧応答送信部は、抽出された投稿情報を指定する閲覧応答をゲーム装置に送信する。
即ち、サーバは、ゲーム装置から送信された閲覧要求に指定されるゲームの進行度に応じて、投稿情報を抽出する。したがって、このようなサーバによれば、プレイヤーにとって「ネタバレ」とならない程度の投稿情報を、プレイヤーのプレイするゲーム装置に提供することができる。
また、本発明の他の観点に係る動作方法は、進行度に所定の順序関係が定められているゲームを進行させる複数のゲーム装置と、複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバと、を備えるゲームシステムの動作方法である。
ここで、ゲーム装置は、入力受付部と、ゲーム進行部と、閲覧要求送信部と、閲覧応答受信部と、表示部と、を備え、
サーバは、進行度と投稿情報とを対応付けて記憶する記憶部と、閲覧要求受信部と、抽出部と、閲覧応答送信部と、を備える。
このようなゲームシステムの動作方法は、
ゲーム装置において、
入力受付工程では、入力受付部が、当該ゲーム装置のプレイヤーから指示入力を受け付ける。
ゲーム進行工程では、受け付けられた指示入力が操作指示入力である場合、ゲーム進行部が、当該操作指示入力に基づいてゲームを進行させる。
閲覧要求送信工程では、受け付けられた指示入力が閲覧指示入力である場合、閲覧要求送信部が、ゲーム進行部により進行されているゲームの進行度を指定する閲覧要求をサーバに送信する。
一方、サーバにおいて、
閲覧要求受信工程では、閲覧要求受信部が、ゲーム装置から送信された閲覧要求を受信する。
また、抽出工程では、抽出部が、記憶された投稿情報のうち、当該投稿情報に対応付けられる進行度が、当該所定の順序関係において、受信された閲覧要求に指定される進行度より前である投稿情報を抽出する。
また、閲覧応答送信工程では、閲覧応答送信部が、抽出された投稿情報を指定する閲覧応答をゲーム装置に送信する。
さらに、ゲーム装置において、
閲覧応答受信工程では、閲覧応答受信部が、サーバから送信された閲覧応答を受信する。
また、表示工程では、表示部が、受信された閲覧応答に指定される投稿情報を表示する。
また、前記ゲーム装置は、投稿要求送信部をさらに備え、
前記サーバは、投稿要求受信部をさらに備え、
前記動作方法は、
前記ゲーム装置において、
前記投稿要求送信部が、前記受け付けられた指示入力が投稿指示入力である場合、前記ゲーム進行部により進行されているゲームの進行度と、当該投稿指示入力に基づく投稿情報と、を指定する投稿要求を前記サーバに送信する投稿要求送信工程、
をさらに備え、
前記サーバにおいて、
前記投稿要求受信部が、前記ゲーム装置から送信された投稿要求を受信する投稿要求受信工程をさらに備え、
前記記憶部が、前記受信された投稿要求に指定される進行度と投稿情報とを対応付けて記憶する記憶工程をさらに備えるようにしてもよい。
また、本発明の他の観点に係る動作方法は、進行度に所定の順序関係が定められているゲームを進行させる複数のゲーム装置に、ネットワークを介して接続されるサーバの動作方法であって、
前記サーバは、投稿要求受信部と、記憶部と、閲覧要求受信部と、抽出部と、閲覧応答送信部と、を備え、
前記動作方法は、
前記投稿要求受信部が、前記ゲーム装置から送信された投稿要求を受信する投稿要求受信工程、
前記記憶部が、前記受信された投稿要求に指定される進行度と投稿情報とを対応付けて記憶する記憶工程、
前記閲覧要求受信部が、前記ゲーム装置から送信された閲覧要求を受信する閲覧要求受信工程、
前記抽出部が、前記記憶された投稿情報のうち、当該投稿情報に対応付けられる進行度が、当該所定の順序関係において、前記受信された閲覧要求に指定される進行度より前である投稿情報を抽出する抽出工程、
前記閲覧応答送信部が、前記抽出された投稿情報を指定する閲覧応答を前記ゲーム装置に送信する閲覧応答送信工程、
を備える。
また、本発明の他の観点に係るプログラムは、ゲーム装置用コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成し、サーバ用コンピュータを、上記のサーバとして機能させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明に係るゲームシステムによれば、他のプレイヤーが投稿した情報を自身の進行度に合わせて閲覧するのに好適なゲームシステム、サーバ、動作方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施の形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、情報処理装置に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態)
図1は、本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory) 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102は、電源投入直後に実行されるIPL(Intial Program Loader)を記憶する。このIPLをCPU 101が実行することにより、DVD−ROMに記録されたプログラムがRAM 103に読み出され、CPU 101による実行が開始される。
また、ROM 102には情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータ等が保持される。
インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、例えばチャット通信のログのデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記憶することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、前述のようにゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものである。NIC 109は、例えばLAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に準拠するものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。
インターネット内のSNTPサーバにNIC 109を介して接続し、ここから情報を取得することによって現在の日時情報を得ることができる。また、各種のネットワークゲームのサーバ装置が、SNTPサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい。
音声処理部110は、DVD−ROMなどから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103 、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
なお、本実施の形態に係るゲーム装置は、上述した典型的な情報処理装置上に実現されるが、一般的なコンピュータ上に実現することもできる。一方、本実施の形態に係るサーバは、典型的には一般的なコンピュータ上に実現される。一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、メモリカード、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、入力装置として、キーボードやマウスなどを利用する。そして、プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
以下では、注記しない限り、本実施の形態に係るゲーム装置、およびサーバは、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置、およびサーバは、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
図2に示すように、本実施の形態に係るゲームシステム1000は、複数のゲーム装置200と、サーバ300とが、通信ネットワーク10を介して接続される。
以下、ゲーム装置200、およびサーバ300のそれぞれの構成について図3を参照して説明する。
ゲーム装置200のそれぞれは、入力受付部201と、ゲーム進行部202と、投稿要求送信部203と、閲覧要求送信部204と、閲覧応答受信部205と、表示部206と、蓄積部207と、選択部208と、を備える。
入力受付部201は、プレイヤーから指示入力を受け付ける。プレイヤーがコントローラ105のボタン等に対して所定の操作をしたことがコントローラ105内のセンサによって検知されると、これらが指示入力として受け付けられる。コントローラ105などが、入力受付部201として機能する。
ゲーム進行部202は、入力受付部201によって受け付けられた指示入力が操作指示入力である場合、当該操作指示入力にしたがって、ゲームを進行させる。例えば、プレイヤーがコントロールボタンなどでキャラクタを動かす操作指示を与えると、ゲーム進行部202は、当該指示に基づいてキャラクタを動かし、ゲームを進行させる。このとき、必要に応じて、新たにDVD−ROMからデータが読み出され、RAM 103に一時記憶される。コントローラ105、RAM 103、DVD−ROMドライブ108、CPU 101、などが協働してゲーム進行部202として機能する。
投稿要求送信部203は、入力受付部201によって受け付けられた指示入力が投稿要求である場合、サーバ300へと、プレイヤーの指定した投稿情報を投稿したい旨の投稿要求を送信する。このとき、投稿要求送信部203は、投稿要求に、当該指定された投稿情報、およびプレイヤーの現在プレイ中のゲームの進行度を指定して、サーバ300へ送信する。CPU 101、NIC 109、などが協働して、投稿要求送信部203として機能する。
ここで、進行度は、現在プレイヤーがプレイしているゲームの進行程度を示す情報である。進行度は、例えば、ステージやイベントなどのゲームの局面毎に定義され、DVD−ROMなどに記憶される。即ち、例えば、あるステージが開始されてから、そのステージがクリアされるまでを、同一の進行度として定義してもよい。また、あるステージ内のあるイベントが開始されてから、そのイベントがクリアされるまでを同一の進行度であるとして定義してもよい。
進行度には、半順序をなす所定の順序関係が定められている。図7(B)を参照して、進行度に定められる半順序関係について説明する。
図7(B)では、各ノードは異なる進行度を表し、2つのノードを結ぶ矢印は、当該ノードによって示される進行度の間に前後関係が存在することを示す。例えば、図7(B)では、X0≦X1である(即ち、X0はX1と同じか、X1より以前の進行度である。本実施の形態においては、異なるノードによって示される進行度は異なるため、X0<X1としても差し支えない)。また、前後関係には、推移律が成り立つ。即ち、X0≦X1、X1≦X2なので、X0≦X2である。したがって、プレイヤーは、進行度X0によって示されるステージをクリアしないと、進行度X1によって示されるステージをプレイすることはできない。同様に、進行度X1によって示されるステージをクリアしないと、進行度X2のステージをプレイすることができない。
一方、異なるルートにある進行度同士は、前後関係が定義されない。例えば、図7(B)において、進行度X0のステージをクリアすれば、進行度X1、またはY0のいずれかがプレイできる。しかしながら、異なるルートにある進行度X1とY0のどちらがより進んでいるかについては、定義されない。
このように本実施の形態においては、進行度には、半順序関係が定められており、木構造におけるノードの位置によって進行程度が定められる。
当然ながら、図7(A)に示すように、選択肢がないゲーム、即ち、ステージをクリアしないと次のステージへと進むことが出来ないようなゲームの場合、任意の2つの進行度の間には、必ず前後関係が定義される。
閲覧要求送信部204は、入力受付部201によって受け付けられた指示入力が閲覧要求である場合、サーバ300の記憶する、投稿情報を閲覧したい旨の閲覧要求をサーバ300へ送信する。このとき、閲覧要求送信部204は閲覧要求に、プレイヤーの現在プレイ中のゲームの進行度を指定して、サーバ300へ送信する。CPU 101、NIC 109などが協働して、閲覧要求送信部204として機能する。
閲覧応答受信部205は、サーバ300から送信された閲覧応答を受信する。閲覧応答には、閲覧要求に応答してサーバが抽出した投稿情報が指定される。CPU 101、NIC 109などが協働して閲覧応答受信部205として機能する。
表示部206は、ゲーム進行部202によって進行されたゲームの進行度により定められるゲーム画像を表示する他、閲覧応答受信部205の受信した閲覧要求の指定する投稿情報を表示する。投稿情報は、ゲーム画像であっても、後述するようにテキストであってもよい。画像処理部107などが、表示部206として機能する。
蓄積部207は、表示部206の表示した直近のゲーム画像を、所定の容量だけ常に蓄積する。ゲーム画像は、動画でも静止画像でもよい。CPU 101、RAM 103、画像処理部107、などが協働して蓄積部207として機能する。
選択部208は、プレイヤーが投稿指示を入力した場合、蓄積されたゲーム画像からいずれかを当該プレイヤーに選択させる。CPU 101、RAM 103、などが協働して選択部208として機能する。選択された画像は投稿情報として投稿要求に指定されて、投稿要求送信部203によってサーバ300へ送信される。
次に、サーバ300の構成について説明する。
サーバ300は、投稿要求受信部301と、記憶部302と、閲覧要求受信部303と、抽出部304と、閲覧応答送信部305と、を備える。
投稿要求受信部301は、投稿要求を、ゲーム装置200から受信する。CPU 101、NIC 109などが協働して、投稿要求受信部301として機能する。
記憶部302は、ゲーム装置200より受信された投稿要求に指定される投稿情報と、進行度とを対応付けて記憶する。外部記憶装置(図示せず)などが記憶部302として機能する。
閲覧要求受信部303は、閲覧要求をゲーム装置200から受信する。CPU 101、NIC 109などが協働して、閲覧要求受信部303として機能する。
抽出部304は、閲覧要求受信部303の受信した閲覧要求に指定される進行度に基づいて、投稿情報を記憶部302から抽出する。CPU 101、外部記憶装置(図示せず)、などが抽出部304として機能する。
閲覧応答送信部305は、抽出部304が抽出した投稿情報を指定して、閲覧応答をゲーム装置200に送信する。CPU 101、NIC 109、などが閲覧応答送信部305として機能する。
以上のような構成を備えるゲームシステム1000の動作について以下説明する。
ゲーム装置200の電源が入れられると、IPLをCPU 101が実行することにより、DVD−ROMに記憶されたゲームプログラムがRAM 103に読み出されるなどの所定の初期化処理が行われ、ゲームが開始される。
ゲーム装置200におけるゲーム進行処理を、図4に示す。プレイヤーがコントローラ105のボタンなどを操作して、操作指示を入力すると(ステップS201;Y)、入力受付部201によって操作指示入力が受け付けられ、ゲーム進行部202は、当該受け付けられた操作指示にしたがってゲームを進行させる(ステップS202)。即ち、ゲーム進行部202は、操作指示に応じた処理を、ゲームプログラムにしたがって実行する。このとき、ゲーム進行部202は、実行する処理に応じた所定の画像を生成する。そして、表示部206は、画像が生成されるごとに、当該生成された画像を表示する。
例えば、操作指示が、キャラクタを所定の方向に1歩移動させる旨を指示するものであれば、ゲーム進行部202は、キャラクタの位置を示す座標値を当該所定の方向に1歩移動させるよう更新し、キャラクタの位置を1歩移動させた画像を生成する。
一方、操作指示が受け付けられない場合(ステップS201;N)、処理は再度ステップS201に戻る。操作指示入力が受け付けられない間、CPU 101は、例えば、ゲームプログラムにしたがって、当該シーンにおける入力待ち状態のときの画像の生成などを行なう。
なお、画像処理部107は、表示部206としての表示処理と並行して、表示された画像データを、蓄積部207に記憶させる。このとき、当該シーンに対応付けられる進行度も、画像データに対応付けて記憶される。
ここで、蓄積部207は、画像データを所定の容量分、蓄積可能である。よって、蓄積部207に記憶されたデータが所定の容量に達すると、新しいファイルを記憶する容量を空けるために、古いゲーム画像が捨てられる。このようにして、蓄積部207には、表示された最新の画像が所定のデータ容量分、常に蓄積される。
(投稿処理)
一方、ゲームをプレイしている際に、プレイヤーがコントローラ105に対して所定の操作を行なって、投稿指示を入力すると、投稿処理が開始される。
投稿処理のフローを図5に示す。
まず、投稿指示入力が入力受付部201によって受け付けられると、表示部206は、蓄積部207に蓄積された画像ファイルのアイコンを生成して、選択可能に表示する(ステップS301)。
プレイヤーが、表示された一覧から、アイコンを1つ選択する指示を入力すると、選択部208は、当該アイコンに対応する画像データを投稿情報として選択する(ステップS302)。
あるいは、プレイヤーが、表示されたアイコンの一覧のうち、連続するものを複数選択すると、選択部208は、当該連続したアイコンに対応する画像データをつなげて生成される動画像データを、投稿情報として選択してもよい。なお、この際、異なる進行度が対応付けられる画像データは、1つの動画像にすることはできないようにする。
次いで、投稿要求送信部203が、選択された投稿情報と、当該投稿情報に対応付けられる進行度と、を指定する投稿要求をサーバ300に送信する(ステップS303)。サーバ300の投稿要求受信部301が、投稿要求を受信すると(ステップS310)、指定される投稿情報と進行度とを対応付けて、記憶部302に記憶する(ステップS311)。
以上で投稿処理は終了する。
(閲覧処理)
ゲームをプレイしている際に、プレイヤーがコントローラ105に対して所定の操作を行なって、閲覧指示を入力すると、閲覧処理が開始される。
閲覧処理のフローを図6に示す。
まず、閲覧要求送信部204は、現在プレイヤーのプレイしているゲームの進行度を取得する。そして、当該進行度を指定する閲覧要求をサーバ300へ送信する(ステップS401)。サーバ300の閲覧要求受信部303が閲覧要求を受信すると(ステップS410)、抽出部304は、当該閲覧要求に指定される進行度をキーに、記憶部302を検索する。そして、当該進行度よりも前の進行度に対応付けられる投稿情報をすべて抽出する(ステップS411)。
例えば、進行度に図7(B)に示すような半順序関係が定義されている場合を考える。このとき、プレイヤーのプレイしている現在のゲーム進行度がX2であるとする。抽出部304は、X2以前の進行度、即ち、X1、および、X0に対応付けられる投稿情報を抽出する。
このようにして抽出された投稿情報は、閲覧応答送信部305によって、閲覧要求を送信したゲーム装置200へ送信される(ステップS412)。
次いで、閲覧応答受信部205が閲覧応答を受信すると(ステップS402)、表示部206が受信した投稿情報を一覧にして表示する(ステップS403)。以上で、閲覧処理が終了する。
このように、ゲームシステムは、閲覧可能な投稿情報を進行度に応じて抽出して、プレイヤーに提供する。これにより、プレイヤーは、知りたくない先の情報まで知ることなく、ゲームシステムに記憶される投稿情報を閲覧することが可能となる。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施の形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
例えば、閲覧指示を入力して閲覧処理を始める際に、まず、「現在の進行度と同程度」、あるいは、「現在の進行度より少し先」などから、閲覧したい投稿情報の範囲を選択できるようにしてもよい。そして、ステップS401では、閲覧要求送信部204が、当該選択した閲覧範囲をさらに指定する閲覧要求を送信する。
このとき、抽出部304は、ステップS411で、選択された閲覧範囲に応じて投稿情報を抽出する。即ち、「現在の進行度と同程度」、が閲覧範囲として指定されている場合は、上記実施形態に示したように投稿情報を抽出する。一方、「現在の進行度より少し先」が閲覧範囲として指定されている場合は、受信した進行度より所定の進行度分(例えば1つ)先の進行度よりも前の進行度を有する投稿情報を抽出する。
例えば、図7(B)に示す順序関係が定義されるゲームにおいて、プレイヤーが現在進行度X1によって示される、あるステージ内のイベントをプレイ中の場合、通常であれば、進行度X1より前のX0に対応付けられる投稿情報が記憶部から抽出される。一方、「現在の進行度より少し先」が閲覧範囲として指定されている場合、X1より所定の進行度分だけ先(例えば1つ先)の、進行度X2より前(即ち、この場合、X1、X0)に対応付けられる投稿情報も抽出されるようにする。
これにより、例えば、現在プレイ中のステージを攻略できない場合でも、攻略のヒントとなる情報を得ることが可能となる。
なお、閲覧範囲として「現在の進行度より少し先」を指定する際に、どの程度先まで投稿情報を抽出するかは、例えば、プレイヤーのプレイした総時間やキャラクタの所定のパラメータレベルに応じて変化するようにしてもよい。即ち、総プレイ時間が長くなるほど、あるいは、プレイしているゲームに登場するキャラクタの所定のパラメータのレベルが高くなるほど、より先の進行度までの投稿情報を抽出して提供する。即ち、ゲームのプレイ総時間が長かったり、キャラクタの所定のパラメータレベルが高い場合、プレイヤーは、投稿情報を閲覧していたとしても、ネタバレを気にすることなくゲームを続けていると考えられる。よって、このようなプレイヤーには、より多くの情報を抽出して提供するようにしてもよい。
また、上記実施の形態において、抽出部304は、プレイヤーの現在の進行度と比較して、それより前の進行度の投稿情報を抽出する。そうではなく、プレイヤーが過去にプレイした進行度の履歴を記憶しておき、当該履歴のすべての進行度のうち、いずれかの進行度に対応付けられて記憶される投稿情報を記憶部302から抽出するようにしても良い。
こうすることにより、ユーザが過去に自分のプレイしたすべてのステージに関する投稿情報が抽出できるようになる。
なお、進行度の履歴に応じて、投稿情報を抽出する場合についても、現在の進行度より少し先の進行度の投稿情報までを閲覧範囲として指定できるようにしてもよい。
また、上記実施の形態において、抽出件数が多過ぎて閲覧し辛くなる場合がある。このとき、所定の閾件数を超えないように、抽出件数を絞れるようにしてもよい。
例えば、一度抽出を行った結果、抽出された件数が所定の閾件数を超えた場合、抽出部304は、所定の抽出距離に所定の抽出パラメータを乗じて投稿情報を抽出する範囲を示す抽出距離を算出する。次いで、抽出部304は、進行度を示す木構造(例えば図7(B)に示す木構造)のうち、現在プレイ中の進行度を示す葉の位置から、当該抽出距離(ここで、距離は、例えば、当該木構造における矢印の数で示す)内に存在する進行度に対応付けられる投稿情報を抽出する。抽出した件数が所定の閾件数より大きい間は、再度、抽出距離に所定の抽出パラメータを乗じて抽出処理を行う。そして、抽出件数が所定の閾件数以内になるまで同様の処理を繰り返す。
例えば、図7(B)において、プレイヤーの現在の進行度がY2であり、Y2以外の全てのステージをクリアしていた場合について説明する。この場合、まずは、Y2以外の全ての進行度に対応する投稿情報が抽出される。そして、当該抽出件数が所定の閾件数Nより大きいと、所定の抽出距離にパラメータを乗じて抽出距離が算出される。例えば、所定の抽出距離が10、抽出パラメータが0.3の場合、算出される抽出距離は3となる。よって、現在の進行度のY2から遡って、距離3以内の進行度(即ち、距離1のY1、距離2のY0、および、距離3のX0および、Z0)を備える投稿情報を抽出する。抽出された件数が閾件数Nより多い間は、現在の抽出距離(この場合3)に抽出パラメータを乗じて、当該抽出距離内の進行度を備える投稿情報を抽出する処理を繰り返す。これにより、所定の閾件数Nを超えないように、抽出件数を絞ることが可能となる。
なお、上記所定の閾件数、所定の抽出距離、パラメータは、予め、設定可能としてもよい。
また、画像処理部107は、表示された画像データをすぐに蓄積するのではなく、RAM 103などにバッファリングするようにしてもよい。そして、CPU 101は、ゲームのシーンが変わると、あるいは、バッファリングされた画像が所定の容量に達すると、バッファリングされた画像データを1つの動画ファイルにまとめ、蓄積部207に蓄積するようにしてもよい。この際、動画ファイルには、進行度を対応付けて記憶して蓄積する。よって、同じ進行度を備える画像データのみが同じ動画ファイルとして蓄積される。
一方、ステップS301で投稿する画像を選択できるように表示する際、まず、蓄積部207に蓄積された動画ファイルのうちの1つを選択できるように表示する。そして、プレイヤーがいずれかを選択する指示を入力すると、初めて、動画像の中から、画像(もしくは部分的な動画像)を選択する選択画面が表示されるようにする。これにより、プレイヤーは、投稿したい画像、または動画像を容易に見つけることが可能となる。
また、上記実施の形態では、投稿処理において、画像データの投稿のみを行なったが、コメントなどのテキスト情報を投稿画像とともに送信できるようにしてもよい。あるいは、ゲーム装置にサーバから提供される投稿情報に対してプレイヤーがコメントを送付できるようにしてもよい。サーバは、当該コメントを、すでに投稿されている投稿情報に対応付けて記憶すればよい。
ただし、この場合、投稿情報に対応付けられる進行度以上の情報がコメントとして記憶されないようにする必要がある。例えば、ゲーム装置で閲覧している投稿情報の画像データに対応付けられる進行度と、ゲーム装置でプレイされているゲームの進行度が現在等しい場合のみ、コメントを送付できるようにしてもよい。
本実施の形態に係る入力装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示すブロック図である。 本実施の形態に係るゲームシステムの概要図である。 本実施の形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。 本実施の形態に係るゲーム装置のゲーム進行処理の流れを示すフロー図である。 本実施の形態に係るゲームシステムの投稿処理の流れを示すフロー図である。 本実施の形態に係るゲームシステムの閲覧処理の流れを示すフロー図である。 (A)はゲームの進行度における全順序関係、(B)は半順序関係を示す図である。
符号の説明
10 通信ネットワーク
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
1000 ゲームシステム
200 ゲーム装置
201 入力受付部
202 ゲーム進行部
203 投稿要求送信部
204 閲覧要求送信部
205 閲覧応答受信部
206 表示部
207 蓄積部
208 選択部
300 サーバ
301 投稿要求受信部
302 記憶部
303 閲覧要求受信部
304 抽出部
305 閲覧応答送信部

Claims (9)

  1. 進行度に所定の順序関係が定められているゲームを進行させる複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバと、を備えるゲームシステムであって、
    前記サーバは、進行度と投稿情報とを対応付けて記憶する記憶部を備え、
    前記ゲーム装置は、
    当該ゲーム装置のプレイヤーから指示入力を受け付ける入力受付部、
    前記受け付けられた指示入力が操作指示入力である場合、当該操作指示入力に基づいてゲームを進行させるゲーム進行部、
    前記受け付けられた指示入力が閲覧指示入力である場合、前記ゲーム進行部により進行されているゲームの進行度を指定する閲覧要求を前記サーバに送信する閲覧要求送信部、
    を備え、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置から送信された閲覧要求を受信する閲覧要求受信部、
    前記記憶された投稿情報のうち、当該投稿情報に対応付けられる進行度が、当該所定の順序関係において、前記受信された閲覧要求に指定される進行度より前である投稿情報を抽出する抽出部、
    前記抽出された投稿情報を指定する閲覧応答を前記ゲーム装置に送信する閲覧応答送信部、
    をさらに備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記サーバから送信された閲覧応答を受信する閲覧応答受信部、
    前記受信された閲覧応答に指定される投稿情報を表示する表示部、
    をさらに備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記受け付けられた指示入力が投稿指示入力である場合、前記ゲーム進行部により進行されているゲームの進行度と、当該投稿指示入力に基づく投稿情報と、を指定する投稿要求を前記サーバに送信する投稿要求送信部をさらに備え、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置から送信された投稿要求を受信する投稿要求受信部をさらに備え、
    前記記憶部は、前記受信された投稿要求に指定される進行度と投稿情報とを対応付けて記憶する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置において、前記表示部は、前記ゲーム進行部により進行されているゲームの進行度により定められるゲーム画像をさらに表示し、当該投稿指示入力に基づく投稿情報には、前記表示部が表示しているゲーム画像が含まれる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
    当該所定の順序関係は、半順序をなす、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1からのいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
    前記サーバにおいて、前記抽出部は、前記記憶された投稿情報のうち、当該投稿情報に対応付けられる進行度が、当該所定の順序関係において、前記受信された閲覧要求に指定される進行度より後であって、当該進行度の差が所定の閾値より小さい投稿情報をさらに抽出する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項5に記載のゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記表示部に表示されるゲーム画像のうち、直近に表示されたゲーム画像を所定のデータ量に至るまで蓄積する蓄積部、
    前記受け付けられた指示入力が投稿指示入力である場合、前記蓄積されたゲーム画像からいずれかを当該プレイヤーに選択させる選択部、
    をさらに備え、
    当該投稿情報に含まれるゲーム画像は、前記選択されたゲーム画像である、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 進行度に所定の順序関係が定められているゲームを進行させる複数のゲーム装置に、ネットワークを介して接続されるサーバであって、
    前記ゲーム装置から送信された投稿要求を受信する投稿要求受信部、
    前記受信された投稿要求に指定される進行度と投稿情報とを対応付けて記憶する記憶部、
    前記ゲーム装置から送信された閲覧要求を受信する閲覧要求受信部、
    前記記憶された投稿情報のうち、当該投稿情報に対応付けられる進行度が、当該所定の順序関係において、前記受信された閲覧要求に指定される進行度より前である投稿情報を抽出する抽出部、
    前記抽出された投稿情報を指定する閲覧応答を前記ゲーム装置に送信する閲覧応答送信部、
    を備える、
    ことを特徴とするサーバ。
  8. 進行度に所定の順序関係が定められているゲームを進行させる複数のゲーム装置に、ネットワークを介して接続されるサーバの動作方法であって、
    前記サーバは、投稿要求受信部と、記憶部と、閲覧要求受信部と、抽出部と、閲覧応答送信部と、を備え、
    前記動作方法は、
    前記投稿要求受信部が、前記ゲーム装置から送信された投稿要求を受信する投稿要求受信工程、
    前記記憶部が、前記受信された投稿要求に指定される進行度と投稿情報とを対応付けて記憶する記憶工程、
    前記閲覧要求受信部が、前記ゲーム装置から送信された閲覧要求を受信する閲覧要求受信工程、
    前記抽出部が、前記記憶された投稿情報のうち、当該投稿情報に対応付けられる進行度が、当該所定の順序関係において、前記受信された閲覧要求に指定される進行度より前である投稿情報を抽出する抽出工程、
    前記閲覧応答送信部が、前記抽出された投稿情報を指定する閲覧応答を前記ゲーム装置に送信する閲覧応答送信工程、
    を備える、
    ことを特徴とする動作方法。
  9. コンピュータを、進行度に所定の順序関係が定められているゲームを進行させる複数のゲーム装置に、ネットワークを介して接続されるサーバとして機能させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記ゲーム装置から送信された投稿要求を受信する投稿要求受信部、
    前記受信された投稿要求に指定される進行度と投稿情報とを対応付けて記憶する記憶部、
    前記ゲーム装置から送信された閲覧要求を受信する閲覧要求受信部、
    前記記憶された投稿情報のうち、当該投稿情報に対応付けられる進行度が、当該所定の順序関係において、前記受信された閲覧要求に指定される進行度より前である投稿情報を抽出する抽出部、
    前記抽出された投稿情報を指定する閲覧応答を前記ゲーム装置に送信する閲覧応答送信部、
    として機能させる、
    ことを特徴とするプログラム。
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