JP5015999B2 - ゲームシステム、ゲーム制御方法、および、プログラム - Google Patents
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このようなネットワークゲームでは、各プレイヤが敵味方に分かれて対戦するゲームだけでなく、プレイヤ同士が協力等して、同じゲームをプレイできるものも知られている。
一例として、所定数のプレイヤがチーム(グループ)を組み、各プレイヤが協力したり、個々に行動してミッションをクリアするタイプのアクションゲームが挙げられる。
なお、このようなデモムービを表示するゲーム装置の一例として、プレイヤの操作入力に応じてそのムービの表示内容を変化させる発明が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
そのため、ミッションの進捗度(どのミッションをプレイ済みか)が同じプレイヤ同士でチームを組み、各ミッションを推奨される順番にプレイしていくことが望まれていた。
つまり、ミッションの進捗度が異なるプレイヤ同士でチームを組む場合も多く存在し、その場合、何れかのプレイヤの進捗度に合わせて、ミッションを選ぶことになる。例えば、ミッション1から5までをプレイ済みのプレイヤAと、ミッション1から6までをプレイ済みのプレイヤBとでチームを組んだ場合に、プレイヤBの進捗度に合わせて、プレイヤA,Bが、ミッション7を共にプレイする等である。
その際、表示されるデモムービによって、以前のミッションについての映像等が含まれていると、その以前のミッションをプレイしたことのないプレイヤにとっては、興ざめとなってしまうという問題があった。つまり、上記プレイヤA,Bの場合では、ミッション7のデモムービに、ミッション6についての映像等が含まれていると、プレイヤAは、未プレイだったミッション6の内容をおおよそ把握できてしまう。それにより、プレイヤAは、ミッション6を新たにプレイする気がそがれてしまったり、ミッション6をプレイするとしても新鮮味が欠けてしまう等の弊害が生じていた。
そして、表示部は、デモデータが表示可能であると判別された場合にはそのデモデータを、一方、表示可能でないと判別された場合にはそのデモデータに代わる代替データ(例えば、デモムービにノイズ等を加えるなどにより視認等を難しくした代替デモムービ)を、共にプレイする他のプレイヤのゲーム装置と同期させて表示する。
これにより、各プレイヤのゲーム装置のそれぞれにおいて、デモデータにより明らかとなる課題がプレイ済みの場合には、そのデモデータがそのまま表示され、一方、明らかとなる課題が未プレイの場合には、その課題の内容が明らかとならない代替データが表示される。
デモデータと代替データとは、表示時間が同一の動画データからなるデモ動画と代替動画とであり、
表示部は、判別部の判別結果に基づいたデモ動画、又は、代替動画を、課題のプレイに先だって表示してもよい。
この場合、表示時間が同じデモ動画と代替動画との何れかが各ゲーム装置に表示されるため、その表示の終了後に、各プレイヤが課題のプレイをそれぞれ同期して開始することができる。
判別部は、依存情報とプレイ履歴とに基づいて、当該デモデータが表示可能か否かを判別してもよい。
この場合、例えば、デモデータにより明らかとなる他の課題が、そのデモデータに依存する課題として依存情報に記憶されており、この依存情報とプレイヤによる各課題のプレイ履歴とに基づいて、デモデータが表示可能かどうか判別する。このため、例えば、プレイしようとする課題よりも前の課題が幾つか未プレイであっても、依存情報によりデモデータが依存する課題がプレイ済みであれば、デモデータをそのまま表示することができる。
判別部により表示可能でないと判別されたデモデータを、例えば、映像の一部にノイズを加える等により視認し難く加工したり、および/または、音声の一部を消音する等により聴認し難く(聴き取り難く)加工して、代替データを生成する代替データ生成部を更に備えてもよい。
この場合、プレイしようとする課題のデモデータが、未プレイの課題の内容が明らかとならないように、適宜加工された代替データとして表示される。このため、未プレイの課題が依然として不明であるため、プレイヤがその未プレイの課題をプレイするにあたって、やる気や興味をそぐことがない。
判別部によりデモデータが表示可能でないと判別された場合に、そのプレイヤのプレイ履歴に基づいて、プレイ済みの課題のダイジェストを抽出して、代替データを生成する代替データ生成部を更に備えてもよい。
この場合、自己のプレイのダイジェストが代替データとして表示され、未プレイの課題の内容が明らかとならない。このため、未プレイの課題が依然として不明であるため、プレイヤがその未プレイの課題をプレイするにあたって、やる気や興味をそぐことがない。
そして、表示ステップでは、デモデータが表示可能であると判別された場合にはそのデモデータを、一方、表示可能でないと判別された場合にはそのデモデータに代わる代替データ(例えば、デモムービにノイズ等を加えるなどにより視認等を難しくした代替デモムービ)を、共にプレイする他のプレイヤのゲーム装置と同期させて表示する。
これにより、各プレイヤのゲーム装置のそれぞれにおいて、デモデータにより明らかとなる課題がプレイ済みの場合には、そのデモデータがそのまま表示され、一方、明らかとなる課題が未プレイの場合には、その課題の内容が明らかとならない代替データが表示される。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2(a),(b)は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す模式図である。これらの図においては、ゲーム装置201として機能する情報処理装置100が、近距離ネットワーク208、又は、広域ネットワーク209を介して接続されたゲームシステム200をそれぞれ示している。以下、本図を参照して説明する。
この近距離ネットワーク208では、例えば、1つのゲーム装置201が親機となり、残りのゲーム装置201が子機となって、各ゲーム装置201が互いに通信可能となる。具体的には、身近にいるプレイヤ同士が、近距離ネットワーク208により個々のゲーム装置201を通信可能とすることで、各プレイヤがチームを組んで、アクションゲームにおける同じミッションを共にプレイすることになる。
この広域ネットワーク209では、各ゲーム装置201が、所定のロビーサーバにてマッチングされた後に、互いに通信可能となる。
例えば、何れかのゲーム装置201のプレイヤが、ロビーサーバにおいて、同じミッションを共にプレイする仲間を募集する。そして、それに応募した他のプレイヤとチームを組むことが決定されると、ロビーサーバを通じて、P2P(Peer to Peer)通信に必要な情報(IPアドレス等)が各ゲーム装置201において交換される。それ以降、チームを組んだ各ゲーム装置201は、互いに通信可能となる。
図3は、上述したゲームシステム200における各ゲーム装置201の概要構成を示すブロック図である。なお、ゲーム装置201は、上述したように、チームを組んだ各ゲーム装置201の間で、相互に通信可能となっており、一例として、各プレイヤが協力等しながらミッション(課題)をクリアするアクションゲームを実行するものとする。以下、本図を参照して説明する。
例えば、データ記憶部210は、図4(a)に示すように、各ミッションに対応したゲームデータ211、及び、ムービデータ212をそれぞれ記憶する。
なお、本実施形態では、ゲームにおいてプレイし得る単位を、ミッションとして説明しているが、ゲームの種類等に応じて、適宜、シナリオやイベント等に読み替え可能である。
つまり、チームを組んだ各プレイヤがミッションを共にプレイするために必要なデータが適宜記憶されている。なお、各キャラクタの位置情報やステータス情報等のような管理情報は、そのゲーム装置201のプレイヤや、他のゲーム装置201のプレイヤによるプレイ状況に応じて、適宜更新される。
なお、ゲーム全体(若しくは、ゲームの各章)における各ミッションは、ストーリ性を伴って関連しているため、予め定められた順番(例えば、番号順)にプレイすることが推奨されている。そして、各ムービデータ212には、そのミッションよりも前のミッションの内容が明らかとなる映像等が含まれ得る。
例えば、データ記憶部210は、図4(b)に示すように、各ムービデータ212において、内容が明らかとなるミッションとの依存関係を示す依存データを記憶する。
具体的に説明すると、この図4(b)の依存データにおいて、ミッション3のデモムービX(ムービデータ)には、ミッション2の内容が明らかとなる映像等が含まれていることを示している。同様に、ミッション5のデモムービYには、ミッション3及びミッション4の内容がそれぞれ明らかとなる映像等が含まれていることを示している。
また、ミッション7のデモムービZには、何れのミッションの内容も明らかとならないことを示している。
なお、記憶されるプレイ履歴には、プレイしたミッションの攻略(クリア)の有無や、攻略していない場合にどの場面(どの位の割合)まで進んだか等の情報を含んでもよい。
なお、上述したコントローラ105が、このような操作受付部230として機能しうる。
例えば、ミッションを共にプレイしている際に、通信部240は、上述した操作受付部230により受け付けたプレイヤ自身による操作情報を、他のゲーム装置201に送信し、また、チームを組んでいる他のプレイヤによる操作情報を、他のゲーム装置201から受信する。
なお、上述したNIC 110がこのような通信部240として機能しうる。
具体的に処理制御部250は、判別部251、代替データ生成部252、ムービ再生部253、及び、ゲーム処理部254を含んで構成される。
具体的に、判別部251は、データ記憶部210に記憶される依存データとプレイ履歴記憶部220に記憶されるプレイ履歴とに基づいて、プレイしようとするミッションのデモムービが表示可能かどうかを判別する。
具体的に、上述した図4(b)に示す依存データがデータ記憶部210に記憶されているものとして、以下、判別部251の判別について説明する。
例えば、ミッション3をプレイしようとする場合に、判別部251は、ミッション3の依存データを参照して、依存関係にあるミッション2を特定する。そして、判別部251は、プレイ履歴を参照し、このミッション2がプレイ済みである場合に、ミッション3のデモムービXが表示可能と判別する。逆に、ミッション2がプレイされていない場合に、ミッション3のデモムービXが表示不可(表示可能でない)と判別する。
同様に、ミッション5をプレイしようとする場合に、判別部251は、ミッション5の依存データを参照して、依存関係にあるミッション3,4を特定する。そして、判別部251は、プレイ履歴によりこのミッション3,4の両方がプレイ済みである場合に、ミッション5のデモムービYが表示可能と判別する。一方、ミッション3又はミッション4の何れか一方だけがプレイされている場合や、ミッション3,4の両方がプレイされていない場合に、判別部251は、ミッション5のデモムービYが表示不可と判別する。
例えば、プレイしようとするミッションよりも前のミッション(一例として、番号が小さいミッション)の全てが、プレイ履歴によりプレイ済みである場合にだけ、そのミッションのデモデータが表示可能と判別するようにしてもよい。
具体的に、代替データ生成部252は、表示不可と判別されたデモムービ(ムービデータ)の映像や音声を加工して、視聴し難くした代替ムービ(ムービデータ)を生成する。なお、映像の加工には、例えば、ノイズを加えたり、明度を下げて暗くしたり、モザイク処理を加えるなどの所定の手法のうち、何れかの手法(単独又は組み合わせたもの)が採用可能である。また、音声の加工には、雑音を加えたり、音声の一部を消音させるなどの所定の手法のうち、何れかの手法(単独又は組み合わせたもの)が採用可能である。
つまり、代替データ生成部252は、元のムービデータの映像を視認し難く加工したり、および/または、元のムービデータの音声を聴認し難く(聴き取り難く)加工したムービデータを代替ムービとして生成する。
例えば、代替データ生成部252は、プレイ履歴記憶部220に記憶されるプレイ履歴に基づいて、プレイ済みのミッションの特定の場面(特徴的な場面等)からなるダイジェストを抽出して、代替ムービ(ムービデータ)を生成する。その際、代替データ生成部252は、代替ムービの再生時間が、元のデモムービの再生時間と等しくなるように、ムービデータを生成する。
具体的に、ムービ再生部253は、判別部251により、ミッションについてのデモムービが表示可能であると判別された場合に、そのデモムービ(ムービデータ)を再生し、一方、デモムービが表示不可であると判別された場合に、代替データ生成部252によって生成された代替ムービ(ムービデータ)を再生する。
例えば、デモムービが表示可能であると判別された場合に、ムービ再生部253は、図5(a)に示すようなデモムービを再生する。一方、デモムービが表示不可であると判別された場合に、ムービ再生部253は、図5(b)に示すような代替ムービ(一例として、元のデモムービにノイズを加えたもの)を再生する。
再生されたムービの映像は、後述する表示部260に表示され、また、再生されたムービの音声は、図示せぬスピーカ等から出力される。
なお、デモムービまたは代替ムービの何れが再生される場合にも、上述したように再生時間が等しいため、各ゲーム装置201において同期したムービが表示されることになる。つまり、各ムービが同時に開始され、それぞれ同時に終了する。
つまり、チームを組んだ各プレイヤの操作に従って、各キャラクタ等の制御を行いながら、アクションゲームの進行を制御する。
つまり、チームを組んだプレイヤによって共にプレイするミッションが選択されると、表示部260は、そのミッションについてのデモムービ若しくは代替ムービを表示し、そのムービの表示が終わると、そのミッションについてのゲーム画面を表示する。
なお、上述した画像処理部108等が、このような表示部260として機能しうる。
以下、このような構成のゲーム装置201の動作について図面を参照して説明する。一例として、チームを組んだ後のゲーム装置201の動作を、図6を参照して説明する。図6は、チームにおける各ゲーム装置201にて実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。
例えば、複数のミッションから、チームとしてプレイする1つのミッションを選択可能な選択画面を表示部260に表示した状態で、操作受付部230から選ばれたミッションを特定する。なお、各ゲーム装置201にてそれぞれミッションを選択する代わりに、チームにおける代表のゲーム装置201にて選択されたミッションの情報を他のゲーム装置201が取得するようにしてもよい。
つまり、判別部251の判別に必要な情報を読み出す。
すなわち、判別部251は、読み出した依存データとプレイ履歴とに基づいて、プレイしようとするミッションのデモムービが表示可能かどうかを判別する。
例えば、上述した図4(b)に示す依存データがデータ記憶部210に記憶されており、ミッション3をプレイしようとする状況において、判別部251は、プレイ履歴によりミッション2がプレイ済みである場合に、ミッション3のデモムービXが表示可能と判別する。逆に、プレイ履歴によりプミッション2がプレイされていない場合に、判別部251は、ミッション3のデモムービXが表示不可(表示可能でない)と判別する。
同様に、図4(b)の依存データがデータ記憶部210に記憶されており、ミッション5をプレイしようとする状況において、判別部251は、プレイ履歴によりミッション3,4の両方がプレイ済みである場合に、ミッション5のデモムービYが表示可能と判別する。一方、プレイ履歴によりミッション3,4のうち何れか一方だけがプレイされている場合や、ミッション3,4の両方がプレイされていない場合に、判別部251は、ミッション5のデモムービYが表示不可と判別する。
一方、デモムービが表示不可(表示可能でない)と判別した場合に(ステップS303;No)、ゲーム装置201は、ムービデータの代わりの代替ムービ(ムービデータ)を生成する(ステップS305)。
すなわち、ムービ再生部253は、判別部251により、ミッションについてのデモムービが表示可能であると判別された場合に、そのデモムービを再生し、一方、ミッションについてのデモムービが表示不可であると判別された場合に、代替データ生成部252によって生成された代替ムービを再生する。
例えば、デモムービが表示可能であると判別された場合に、ムービ再生部253は、上述した図5(a)に示すようなデモムービを再生する。一方、デモムービが表示不可であると判別された場合に、ムービ再生部253は、上述した図5(b)に示すような代替ムービを再生する。
すなわち、ゲーム処理部254は、ムービ再生部253による再生が終了した後に、ミッションのゲームデータに従ってゲーム画面を生成し、プレイヤの操作や他のプレイヤの操作に従って、ゲームを進める。
この結果、プレイヤ同士が同じゲームを共にプレイする際に、各ゲーム装置201に適切な内容のデモデータを表示することができる。
上記の実施形態では、デモムービ若しくは代替ムービを、ミッションの開始前に表示する場合について説明したが、ムービを表示するタイミングは、このような開始前に限らず任意である。
例えば、ミッションの途中や終了時にデモムービ等を表示する場合にも適宜適用可能である。
また、上記の実施形態では、ムービデータを再生し、デモムービ若しくは代替ムービを表示する場合について説明したが、表示するものは、このようなムービデータによるムービに限られず任意である。
例えば、ゲームデータ等からゲーム場面を再現したデモデータやその代替データを表示する場合にも適宜適用可能である。
例えば、チームとしてプレイしようとするミッションが、既に各プレイヤがプレイ済みである場合には、各ゲーム装置201にてデモムービの表示(再生)を省略して、ミッションのプレイを直ちに行えるようにしてもよい。
また、この際、デモムービ等の省略の可否を設定可能とし、デモムービ等を表示したり、省略したりすることを、各プレイヤ(チーム)が任意に選べるようにしてもよい。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲームシステム
201 ゲーム装置
208 近距離ネットワーク
209 広域ネットワーク
210 データ記憶部
220 プレイ履歴記憶部
230 操作受付部
240 通信部
250 処理制御部
260 表示部
Claims (7)
- 複数のゲーム装置が通信可能に接続され、当該複数のゲーム装置の各プレイヤ同士が、プレイし得る複数の課題のうち何れかの課題を共にプレイするゲームシステムであって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、
前記複数の課題のそれぞれに対応付けられたデモデータをそれぞれ記憶するデータ記憶部と、
当該ゲーム装置のプレイヤにおける前記各課題についてのプレイ履歴に基づいて、プレイしようとする課題のデモデータが表示可能か否かを判別する判別部と、
前記デモデータが表示可能であると判別された場合には当該デモデータを、表示可能でないと判別された場合には当該デモデータに代わる代替データを、前記共にプレイする他のプレイヤの前記ゲーム装置と同期させて表示する表示部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記デモデータと前記代替データとは、表示時間が同一の動画データからなるデモ動画と代替動画とであり、
前記表示部は、前記判別部の判別結果に基づいた前記デモ動画、又は、前記代替動画を、課題のプレイに先だって表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、前記データ記憶部に記憶される前記各デモデータについて、他の課題との依存関係を示す依存情報を記憶する依存情報記憶部を更に備え、
前記判別部は、前記依存情報と前記プレイ履歴とに基づいて、当該デモデータが表示可能か否かを判別する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、
前記判別部により表示可能でないと判別された前記デモデータを、所定の手法により視認および/または聴認し難く加工して、前記代替データを生成する代替データ生成部を更に備える、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、
前記判別部により前記デモデータが表示可能でないと判別された場合に、前記プレイ履歴に基づいて、プレイ済みの課題のダイジェストを抽出して、前記代替データを生成する代替データ生成部を更に備える、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置が通信可能に接続され、当該複数のゲーム装置の各プレイヤ同士が、プレイし得る複数の課題のうち何れかの課題を共にプレイするゲームシステムの当該各ゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記複数の課題のそれぞれに対応付けられたデモデータをそれぞれ記憶するデータ記憶部と、判別部と、表示部とを有しており、
前記判別部が、当該ゲーム装置のプレイヤにおける前記各課題についてのプレイ履歴に基づいて、プレイしようとする課題のデモデータが表示可能か否かを判別する判別ステップと、
前記表示部が、前記デモデータが表示可能であると判別された場合には当該デモデータを、表示可能でないと判別された場合には当該デモデータに代わる代替データを、前記共にプレイする他のプレイヤの前記ゲーム装置と同期させて表示する表示ステップと、を備える、
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 複数のコンピュータが通信可能に接続され、当該複数のコンピュータの各プレイヤ同士が、プレイし得る複数の課題のうち何れかの課題を共にプレイするゲームシステムにおける当該各コンピュータを、
前記複数の課題のそれぞれに対応付けられたデモデータをそれぞれ記憶するデータ記憶部、
当該ゲーム装置のプレイヤにおける前記各課題についてのプレイ履歴に基づいて、プレイしようとする課題のデモデータが表示可能か否かを判別する判別部、
前記デモデータが表示可能であると判別された場合には当該デモデータを、表示可能でないと判別された場合には当該デモデータに代わる代替データを、前記共にプレイする他のプレイヤの前記ゲーム装置と同期させて表示する表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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