JP5049236B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム Download PDF

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本発明は、効率的にゲームを進行させるのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
従来から、複数のステージから構成されるゲームが提供されている。例えば、特許文献1には、複数のステージを個別に実行するためにステージ毎に用意されたデータを用意し、一つのステージでユーザが所定の成績を挙げると次のステージへ進むようにして、前記データに基づくゲームを所定の順序でステージ毎に実行させるゲームシステムが開示されている。
このように複数のステージからなるゲームにおいては、ステージが終了する毎に、プレイヤーの獲得した成績を動画像で通知するスコア画面が表示されるものが多い。そして、スコア画面の表示が終了すると、ゲームは次のステージに進行するのが典型的である。
特開2003−117238号公報
一方で、時間を有効利用するために、ステージ終了後直ちに次のステージをプレイしたいというプレイヤーからの要望もある。
本発明は以上のような課題を解決するためのものであり、効率的にゲームを進行させるのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、
複数のステージからなるゲームにおいて、当該ステージを所定の順序で連続してプレイヤーに提示するゲーム装置であって、受付部、ゲーム画像生成部、集計部、スコア画像生成部、表示部を備える。
受付部は、現在のステージに対するプレイヤーの指示入力を受け付ける。
ゲーム画像生成部は、現在のステージが開始されてからの経過時間と、当該現在のステージが開始されてから受け付けられた指示入力と、により、当該ゲームの現在の状態を表すゲーム画像を生成する。
集計部は、当該現在のステージの直前のステージにおいて、当該プレイヤーが獲得したスコアを集計する。
また、スコア画像生成部は、当該現在のステージが開始されてからの経過時間と、当該直前のステージに対して集計されたスコアと、により、当該スコアが積算されていく状態を表すスコア画像を生成する。
そして、表示部は、当該ゲーム画像と、当該スコア画像とを合成して表示する。
本発明に係るゲーム装置が実行するゲームは、例えば、所定の順番で実行されるゲームステージをプレイヤーが順次プレイする種のゲームであり、各ステージにおいて、得点を獲得することを主な目的とするものである。プレイヤーは、ゲームステージの進行に応じて表示されるゲーム画像を見ながら指示入力を行う。受付部が指示入力を受け付けると、ゲーム装置は指示入力に応じてゲームを進行させ、ゲーム画像生成部は進行した現在の状態を表すゲーム画像を生成する。
ゲームステージが終了すると、集計部は、当該終了したステージにおける、プレイヤーの獲得したスコアを集計する。例えば、ステージをクリアするのに要した時間などに応じて、ボーナス点を加算して、最終的なスコアが決定されるため、ステージが終了した時点でスコアが集計される。その結果に応じてスコア画像生成部は、スコア画像を生成する。ここで、スコア画像とは、例えば、獲得したスコアに応じたコイン数が、1つずつコイン袋等に投入されて、スコアが積算されていくような動画像を構成する画像である。
これと並行して、ゲーム装置は、終了したステージの、次のステージの実行を開始し、ゲーム画像生成部は当該次のステージ用のゲーム画像を生成する。表示部は、この生成された次のステージ用のゲーム画像と、直前のステージのスコア画像とを合成して、ゲーム画像とスコア画像とを同時に表示する。
このようなゲーム装置によれば、従来のように、ゲームステージが終了した後に当該終了したステージで獲得したスコア画像のみを表示することがなくなる。即ち、ゲームステージの終了後に、スコアを通知するスコア画像が次のステージ用のゲーム画像に合成されて表示される。よって、プレイヤーは、スコアを確認する間にもゲームを進行させることができ、時間を効率的に利用することができる。
また、ゲーム装置において、当該直前のステージが終了する時刻と、当該現在のステージが開始される時刻とは、一致するようにしてもよい。
即ち、連続するゲームステージは時間を空けることなく、継続して実行される。よって、このようなゲーム装置によれば、ゲームステージの終了後に、プレイヤーは次のゲームステージのプレイを直ちに開始でき、且つ、スコア画像を確認することも可能となる。したがって、プレイヤーは、効率的にゲームを進行させることができ、時間を有効利用することができる。
また、ゲーム装置において、当該ゲーム画像には、当該ゲーム画像内を移動する移動体画像が含まれ、
表示部は、当該移動体画像と当該スコア画像とが重ならないように、当該ゲーム画像と当該スコア画像とを合成するようにしてもよい。
ここで、ゲーム画像内を移動する移動体画像とは、プレイヤーの指示入力により操作できるゲーム画像内のキャラクタや障害物オブジェクトなどである。また、矢印オブジェクトがゲーム画像内を所定の速度で所定の方向に移動し、当該矢印オブジェクトが所定の照準位置に到達した際に、プレイヤーが当該矢印オブジェクトに対応する操作ボタンを操作するようなリズムゲームにおいては、移動体画像は、矢印オブジェクトなどに相当する。
このような移動体画像の上に、スコア画像が合成されてしまうと、スコア画像によって移動体画像が隠れてしまい、プレイヤーは適切な指示入力を行うことができない。よって、表示部は移動体画像と当該スコア画像とが重ならないように当該ゲーム画像と当該スコア画像とを合成する。これにより、移動体画像は常にプレイヤーに見えるように表示され、スコア画像の表示がプレイの妨げになることを防ぐことができる。
また、ゲーム装置において、移動体画像は、当該現在のステージが開始されてから受け付けられた指示入力により移動するキャラクタ画像である、ようにしてもよい。
即ち、移動体画像の典型的な例は上述したように、プレイヤーにより操作可能なキャラクタ画像であってもよい。表示部は、プレイヤーによって操作されるキャラクタ画像と当該スコア画像とが重ならないように当該ゲーム画像と当該スコア画像とを合成する。これにより、キャラクタ画像は常にプレイヤーに見えるように表示され、スコア画像の表示がプレイの妨げになることを防ぐことができる。
また、ゲーム装置において、当該指示入力には、当該ゲームの状態を、スコア注目モードとするか否かを切り替えるモード切替入力が含まれ、
ゲーム画像生成部は、当該ゲームの状態が当該スコア注目モードである間、当該現在のステージが開始されてからの経過時間の計測を遅くする、ようにしてもよい。
プレイヤーは、ゲーム画像とスコア画像とが合成表示されているとき(以下、通常モードと呼ぶ)に、スコア画像に注目したい場合もある。よって、本発明に係るゲーム装置は、スコア画像を注目表示するモード(以下、スコア注目モード)を用意する。注目表示とは、例えば、スコア画像を大きく、そしてゲーム画像をスコア画像上に小さく表示することである。プレイヤーにより、スコア注目モードに切り替える旨の指示入力(モード切替入力)が与えられると、スコア画像が注目表示される。
本願発明に係るゲーム装置は、スコア画像が注目モードで表示されている間にも、ゲームを進行させる。これにより、例えば、プレイヤーからの指示入力がなくとも、キャラクタが時間の経過とともに仮想空間内を移動し、避けるべき障害物や、取得すべきアイテムが順次現れる種のゲームであれば、そのシナリオは展開してゆく。
ただし、スコア画像が注目モードで表示されているときに、ゲーム画像においてプレイヤーが入力指示を与えなければならないようなイベントが生じる(例えば、障害物が現れる)場合がある。このとき、プレイヤーが即座に通常モードに切り替えて対処できるように、ゲーム画像生成部は、スコア注目モードにおけるゲーム画像の生成を、通常モードよりも、経過時間を遅くして行う。したがって、本発明によれば、プレイヤーは、ゲームの展開を行いながら、安心してスコア画像に注目することができる。
また、上記目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム処理方法は、
受付部、ゲーム画像生成部、集計部、スコア画像生成部、表示部、とを備え、複数のステージからなるゲームにおいて、当該ステージを所定の順序で連続してプレイヤーに提示するゲーム装置によるゲーム処理方法である。
このゲーム処理方法は、受付部が、現在のステージに対するプレイヤーの指示入力を受け付ける受付工程、
ゲーム画像生成部が、現在のステージが開始されてからの経過時間と、当該現在のステージが開始されてから受け付けられた指示入力と、により、当該ゲームの現在の状態を表すゲーム画像を生成するゲーム画像生成工程、
集計部が、当該現在のステージの直前のステージにおいて、当該プレイヤーが獲得したスコアを集計する集計工程、
スコア画像生成部が、当該現在のステージが開始されてからの経過時間と、当該直前のステージに対して集計されたスコアと、により、当該スコアが積算されていく状態を表すスコア画像を生成するスコア画像生成工程、
表示部が、当該ゲーム画像と、当該スコア画像とを合成して表示する表示工程、を備える。
また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によると、効率的にゲームを進行させるのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施の形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、情報処理装置に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory) 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102は、電源投入直後に実行されるIPL(Intial Program Loader)を記憶する。このIPLをCPU 101が実行することにより、DVD−ROMに記録されたプログラムがRAM 103に読み出され、CPU 101による実行が開始される。
また、ROM 102には情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータ等が保持される。
インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、例えばチャット通信のログのデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記憶することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、前述のようにゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものである。NIC 109は、例えばLAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に準拠するものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。
インターネット内のSNTPサーバにNIC 109を介して接続し、ここから情報を取得することによって現在の日時情報を得ることができる。また、各種のネットワークゲームのサーバ装置が、SNTPサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい。
音声処理部110は、DVD−ROMなどから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
なお、本実施の形態に係るゲーム装置は、上述した典型的な情報処理装置上に実現されるが、一般的なコンピュータ上に実現することもできる。一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、入力装置として、キーボードやマウスなどを利用する。そして、プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
なお、以下では、注記しない限り、本実施の形態に係るゲーム装置は、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
以下、ゲーム装置の構成について説明する。
本実施の形態に係るゲーム装置は、複数のステージからなるゲームを、ステージを所定の順序で間隔を空けずに提示し、各ステージのスコアを通知する動画像は、次のステージのゲーム画像とともに表示する。即ち、多くの典型的なゲームでは、図2(A)に示すように、各ステージのスコアを通知する動画像を、当該ステージが終了した後に表示するが、本実施の形態においては、図2(B)に示すタイミングで、各ステージと、スコアを通知する動画像とを表示する。
このような機能を有する本実施の形態に係るゲーム装置200は、図3に示すように、受付部201、ゲーム画像生成部202、集計部203、スコア画像生成部204、および、表示部205、を備える。
ここで、受付部201は、現在のステージの進行状態に対するプレイヤーの指示入力を受け付ける。インターフェイス104やコントローラ105などが協働して、受付部201として機能する。
ゲーム画像生成部202は、受け付けられた指示入力に応じて、ゲームを進行させ、現在のゲームの進行の状態に対応するゲーム画像を生成する。画像処理部107や、CPU 101が協働してゲーム画像生成部202として機能する。
集計部203は、現在のステージの直前のステージにおいて、当該プレイヤーが獲得したスコアを集計する。即ち、上述のように、ゲーム装置200において、ステージが終了すると直ちに次のステージが開始されるが、次のステージの開始とともに、集計部203は、その前のステージでプレイヤーが獲得したスコアを集計する。CPU 101が集計部203として機能する。
スコア画像生成部204は、集計部203によって集計された、直前のステージにおいてプレイヤーの獲得したスコアを通知するための、当該スコアが、例えば、0から積算される様子を示す動画像の1フレーム分の画像(スコア画像)を生成する。画像処理部107や、CPU 101が協働してスコア画像生成部204として機能する。
表示部205は、ゲーム画像生成部202が生成したゲーム画像と、スコア画像生成部204が生成したスコア画像とを合成して表示する。画像処理部107や、図示しないモニターなどが、表示部205として機能する。
上記の構成を有するゲーム装置200の動作処理について説明する。
ゲーム装置200が電源を投入されると、所定の初期化処理が実行された後、DVD−ROMなどに記憶されるゲームプログラムがRAM 103に読み込まれる。CPU 101は適宜RAM 103から命令を読み込み、ゲームの実行を開始する。
以降、ゲーム装置200は、図4に示すように、ゲームを進行させる基本処理と、スコアを通知するスコア処理と、の2つの処理を平行して実行する。まず、基本処理について説明する。
本実施の形態に係るゲーム装置200が基本処理において進行させるゲームは、所定の順序で実行される複数のステージから構成される。また、当該ゲームは、プレイヤーからの操作指示がなくとも、操作指示可能なキャラクタが、時間の経過とともに仮想空間内を移動し、各ステージで定められているイベントが順次発生する種のものである。イベントとしては、例えば、避けるべき障害物が現れたり、取得すべきアイテムが現れたりする。プレイヤーは発生するイベントに対して、所定のアクションを取ることで(例えば、障害物が現れた場合は、避ける、または破壊する、など)、スコアを獲得することを目的としてゲームをプレイする。
図4に示すように、基本処理では、CPU 101は、プログラムに従って、また、そのとき受付部201によって受け付けられたプレイヤーからの指示入力に応じて、ゲームを進行させる(ステップS101)。そして、ゲーム画像生成部202は、進行状況に応じたゲーム画像を生成し(ステップS102)、図示しないフレームメモリに、生成した画像を記憶させる(ステップS103)。
表示部205は、所定の同期タイミングで、フレームメモリに記憶された画像データを、ビデオ信号に変換して、図示しないモニターに出力することで、ゲーム画像を表示する(ステップS104)。
なお、スコア画像がRAM 103に蓄積されていない場合、表示部205は、ゲーム画像のみを取得して、表示する。ゲームが終了するか、プレイヤーによって終了が指示されるまで、ステップS101からS104の処理が繰り返して実行される。
一方、スコア処理では、まず、CPU 101は、現在の進行状況が、ステージの終了と一致するか否かを判定する(ステップS111)。ステージの終了でなければ(ステップS111;N)、再度ステップS111に戻る。そして、ステージの終了に到達するまでS111を繰り返して待機する。
一方、現在の状態がステージの終了に一致した場合(ステップS111;Y)、集計部203は、その直前まで実行されていたステージにおけるプレイヤーのスコアを集計する(ステップS112)。プレイヤーのスコアは、例えば、当該ステージをクリアするのに要した合計時間やアイテムの数などによって、ボーナス点を加算されて決定される。
次いで、スコア画像生成部204は、集計された結果に応じて、スコアが積算されていく状態を表す動画像を1フレーム分ずつ生成する(以降、当該1フレーム分の画像をスコア画像と呼ぶ)(ステップS113)。スコアが積算されていく動画像とは、例えば、図5に示すように、獲得したスコア分のコインがコイン袋に投入され、コイン袋に表示されるスコアが、投入されたコインの値と数に応じて積算される様子が示されるようなものである。なお、スコアが積算されていく状態を示す動画像であれば、これに限らない。
続いて、スコア画像生成部204は、フレームメモリの内容が、最後にモニターに出力されてから、ゲーム画像生成部202によって更新されているか否かを判定する(即ち、基本処理において、最後にステップS104が実行されてから、再度ステップS103が実行されたか否かを判定する)(ステップS114)。更新されていれば(ステップS114;Y)、フレームメモリに記憶されるゲーム画像データに重ねて、ステップS113で生成されたスコア画像を、フレームメモリに記憶させる(ステップS115)。
一方、フレームメモリがゲーム画像生成部202によって更新されていない場合(ステップS114;N)、スコア画像はゲーム画像に合成されず、フレームメモリが更新されるまでステップS114が繰り返し実行される。
ここで、スコア画像生成部204が、ステップS113でスコア画像を生成する際の大きさや位置を決定する手順について説明する。
例えば、ゲーム画像生成部202は、プレイヤーの操作可能な仮想空間内のキャラクタを所定の投影面に投影してゲーム画像を生成する際(ステップS102)、キャラクタが投影されたゲーム画像の領域(即ち、スクリーン上の領域)をRAM 103に記憶しておく。例えば、ゲーム画像の各画素に対応する要素数を備える配列を用意し、当該キャラクタが投影された画素に対応する配列要素に、1をセットして、キャラクタが投影された位置を記憶する。
スコア画像生成部204は、当該配列を参照して、当該キャラクタが投影されていないゲーム画像の領域のうちに納まるスコア画像を生成する。
例えば、図6(A)に示すように、まず、当該ゲーム画像に描画された操作可能なキャラクタ501を覆うことの出来る最小の面積を備える長方形の被覆領域R1を求める。さらに、スクリーンの各頂点と、当該頂点に最も近い、被覆領域R1の頂点と、を対角とする長方形領域A、B、C、Dを求める。そして、まず、当該長方形領域のうちの1つを選択して、例えば、所定の大きさ、および、縦横比(典型的には、ゲーム画像と同じ縦横比)を備える領域が、当該長方形領域に納まるかを判定する。納まれば、当該所定の大きさを備えるスコア画像をステップS113で生成する。よって、当該所定の大きさが、生成されるスコア画像の取り得る最大の大きさを定める。
一方、当該選択された長方形領域に、所定の縦横比を備える所定の大きさの領域が納まらない場合、当該長方形領域内に、当該所定の縦横比を備える、最も大きな長方形のサイズを算出する。そして、当該算出されたサイズが、所定の閾サイズよりも大きければ、算出されたサイズのスコア画像を生成する。即ち、所定の閾サイズは、スコア画像の取り得る、最小の大きさを定める。
このようにしてスコア画像が生成されると、上述したように、スコア画像生成部204は、当該スコア画像を、ステップS115において、フレームメモリに記憶する。このとき、スコア画像生成部204は、例えば、当該長方形領域に対応するフレームメモリの位置において、最も当該キャラクタに遠い辺に隣接する位置に、スコア画像を重ねて、フレームメモリに配置する。即ち、例えば、選択されている長方形領域がAの場合、図6(B)に示すように、頂点Aに隣接するように、スコア画像502がフレームメモリに記憶される。
なお、当該算出されたサイズが、当該所定の閾サイズよりも小さい場合、当該複数の長方形領域のうちの別の1つについて、上記に説明した処理を繰り返して適用すればよい。
ただし、最終的に、全ての長方形領域A、B、C、D内で、所定の閾サイズよりも大きな長方形が得られなかった場合は、例えば、当該閾サイズでスコア画像を生成する。そして、ステップS115では、各長方形領域A、B、C、Dのうちで、最も、キャラクタに重なる面積が少ない長方形領域に対応するフレームメモリの位置に、上記と同じ要領でスコア画像を記憶すればよい。
以上で、スコア画像は、プレイヤーの操作可能なキャラクタにできるだけ重ならないように、ゲーム画像に重ねて合成される。
前述したように、表示部205は、所定の同期タイミングで、フレームメモリに記憶された画像データを、ビデオ信号に変換して、図示しないモニターに出力することで、ゲーム画像を表示する(ステップS104)。よって、ステップS115でフレームメモリに記憶されるゲーム画像にスコア画像が重ねて合成された場合、このタイミングで、合成されたフレームメモリ内の画像がモニターに出力され、表示される。
モニターへの出力後、CPU 101は、スコアを通知する動画像の生成(即ち、当該動画像を構成する全てのスコア画像の生成)が終了したか否かを判定する(ステップS117)。終了している場合(ステップS117;Y)、処理はステップS111に進められ、現在進行されているステージが終了するタイミングを待つ。一方、スコア画像の生成がまだ全て終了していない場合(ステップS117;N)、処理はステップS113に進められ、スコア通知のための動画像を構成する全てのスコア画像が生成されるまで、ステップS113−S115、およびS104の一連の処理を繰り返す。
このように、本ゲーム装置200においては、ゲームは1つのステージが終了すると、時間を開けずに、直ちに次のステージが開始される。そして、新たに開始されたステージのゲーム画像の上に、当該ステージの直前のステージで獲得されたスコアを通知するスコア画像が合成されて、表示される。そのため、プレイヤーは、スコアの通知される間もゲームをプレイすることでき、時間を有効利用することが可能となる。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
例えば、上記実施の形態では、スコア画像は、小さく表示されて見辛い場合がある。よって、プレイヤーにより、スコアの表示モードを切り替える旨の指示入力(モード切替入力)が与えられると、スコアを注目表示するようにしてもよい。ここで、注目表示とは、例えば、大きく描画されたスコア画像上の所定の位置に、ゲーム画像を小さく重ねて表示するモードである。典型的には、注目表示中は、誤動作を防ぐために、キャラクタの操作指示は受け付けられない。
このとき、注目表示モードにおいては、本願発明に係るゲーム装置のゲーム画像生成部は、通常モードのときと比較して、所定の割合でゲームの進行速度を遅くして、ゲーム画像を生成する。上記実施の形態では、スコア表示中も、ゲームの進行は中断されない。したがって、例えば、プレイヤーからの指示入力がなくとも、キャラクタが時間の経過とともに仮想空間内を移動し、避けるべき障害物や、取得すべきアイテムが順次現れる種のゲームであれば、注目表示中は、ゆっくりとゲームが展開されていく。
よって、ゲーム画像においてプレイヤーが入力指示を与えなければならないようなイベントが生じた場合(例えば、障害物が現れるなどの場合)であっても、プレイヤーは即座に通常モードに切り替えて、当該イベントを対処することができる。したがって、このように、注目表示モードにおいて、ゲームの進行速度を遅くして、ゲーム画像を生成することで、プレイヤーは、ゲームを進めながら、安心してスコア画面に注目することができる。
さらに、プレイヤーはある程度ゲームに熟練すると、次にどのタイミングでイベントが起きるかを記憶している場合があることを考慮して、注目表示モードでは、ゲーム画像を表示せずに、スコア画像のみを表示してもよい。このとき、ゲーム画像は、上記のように進行速度を落として進行させるようにする。これにより、イベントの対処を指示するのに十分な時間をプレイヤーに与えることが可能となる。よって、ゲームを進行させつつ、プレイヤーをより一層安心させて、スコア画像に注目させることができる。
また、上記実施の形態では、スコア画像を生成して、フレームメモリに記憶する際に、スコア画像の大きさが頻繁に変更されると見辛くなる場合がある。よって、例えば、前回生成したスコア画像の大きさおよび、フレームメモリに記憶した位置を記憶しておいてもよい。そして、ゲーム画像に表示される操作可能なキャラクタに重ならない(あるいは、重なる領域が、所定の閾領域よりも少ない)場合は、前回と同じサイズでスコア画像を生成し、前回と同じ位置に、ゲーム画像に重なるように、スコア画像をフレームメモリに記憶しても良い。
また、上記実施の形態では、プレイヤーのプレイの妨げとならないようにするために、スコア画像を、キャラクタに重ならないように、ゲーム画像上に重ねて表示した。この他、敵キャラなどの、移動するオブジェクトについても考慮して、スコア画像をゲーム画像上に重ねるようにしてもよい。
例えば、図7(A)に示すように、キャラクタの進行方向が、矢印の示す方向(画面右方向)である場合、プレイヤーは、キャラクタの進行方向から現れるオブジェクト(例えば、601A)に注意を払う必要がある。一方、当該キャラクタに対して、その進行方向とは逆側に存在するオブジェクト(例えば、601B)は、既に過ぎ去ったオブジェクトであり、進行方向に存在するオブジェクトに比べて、注意を払う必要がない。
よって、例えば、図7(B)に示すように、進行方向(この場合、右方向)にいる移動オブジェクト部分を含めた領域(縦線部分)を、キャラクタの存在する被覆領域R1として扱い、上記に説明した手順で、ステップS113−S115を実行する。この結果、図8に示すように、ゲーム画像の領域Cの上にスコア画像が合成され、キャラクタの進行方向に存在するオブジェクト601Aはスコア画像に隠されずに表示される。一方、キャラクタの進行方向とは逆側に存在するオブジェクト601Bは、スコア画像に隠されて表示される。このように、操作可能なキャラクタの他、プレイに影響を与えるオブジェクト(注意を払う必要のあるもの)については、なるべくスコア画像が重ならないように表示することが可能となる。
また、本発明は、例えば、指示されたタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うような所謂リズムゲームなどにも適用可能である。典型的なリズムゲームでは、矢印オブジェクトがゲーム画像内を所定の速度で所定の方向に移動し、当該矢印オブジェクトが所定の照準位置に到達した際に、プレイヤーは当該矢印オブジェクトに対応する操作ボタンを操作する。例えば、左矢印オブジェクトが所定の照準位置に到達するタイミングで、プレイヤーは、左矢印キーを操作する。
この操作タイミングを示す、移動する矢印オブジェクトを、上記実施の形態における、操作可能なキャラクタとして扱ってもよい。即ち、プレイ中のゲーム画像にスコア画像を表示する場合、矢印オブジェクトにスコア画像が重ならないように表示してもよい。図9に、リズムゲームのゲーム画像の例を示す。矢印オブジェクト901a〜dは、開始位置903から、所定の照準位置を示す902a〜dまでを移動する。このとき、矢印オブジェクトが移動可能な範囲Aを上記実施形態における領域R1として扱い、ステップS113−S115を実行すれば、矢印オブジェクトに重ならないようにスコア画像を表示することが可能となる。プレイに影響を与えるような移動オブジェクトに重ならないようにスコア画像を表示することにより、プレイヤーは、操作タイミングを見失うことなく、プレイしながらスコア動画像を参照することができる。
なお、リズムゲームにおける操作タイミングはプレイ中に再生される曲のリズムと連動しており、プレイヤーは、各ステージを開始する前に曲を選択することが可能である。よって、プレイ画面に限らず、この曲選択を行う画面に表示される画像上に、直前のステージで獲得したスコアの画像を重ねて表示するようにしてもよい。
また、上記実施の形態においては、スコア画像がゲーム画像中に表示される移動体画像に重ならないように合成して表示したが、プレイヤーが操作を行う必要が生じるまでの時間に基づいて、スコア画像生成部が、スコア動画像の生成を行なうようにしてもよい。プレイヤーが操作を行う必要が生じるまでの時間は予めスゲームのステージごとに決まっている。例えば、キャラクタが時間の経過とともに仮想空間内を移動し、避けるべき障害物や、取得すべきアイテムが順次現れる種のゲームであれば、最初の障害物、あるいは取得すべきアイテムが現れるまでの時間であり、上述のリズムゲームであれば、矢印オブジェクトが現れるまで(即ち、曲の導入部分)の時間である。スコア画像生成部は、このような、プレイヤーが操作を行う必要が生じるまでの時間内に納まるような長さのスコア動画像を生成する。表示部は、移動体画像がまだ表示されないゲーム画像に重ねてスコア画像を表示する。これにより、プレイヤーが操作を開始する必要が生じる前に、ゲーム画像上にスコア動画像の表示を終了することが可能となり、プレイヤーはプレイを妨げられることなく、スコア画像を参照することができる。
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するようにしてもよい。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示すブロック図である。 ゲームステージと、スコア通知のタイミングを示す図であって、(A)は、従来のゲーム装置で実行されるタイミング、(B)は本発明の実施の形態に係るゲーム装置で実行されるタイミングを示す図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 本発明の実施の形態に係る動作フローを示すフロー図である。 スコアが積算されていくスコア画像の例を表す図である。 (A)はスコア画像の大きさ、および、配置位置を説明する図であり、(B)は、スコア画像をゲーム画像に合成する様子を示す図である。 (A)は、ゲーム画像の例を示す図であり、(B)は、(A)に示すゲーム画像において、オブジェクトを避けてスコア画像を配置する手順を説明する図である。 図7(A)に示すゲーム画像に、オブジェクトを避けてスコア画像を配置した結果を示す図である。 本実施の形態を典型的なリズムゲームに適用した例を示す図である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
200 ゲーム装置
201 受付部
202 ゲーム画像生成部
203 集計部
204 スコア画像生成部
205 表示部

Claims (6)

  1. 複数のステージからなるゲームにおいて、当該ステージを所定の順序で連続してプレイヤーに提示するゲーム装置であって、
    現在のステージに対するプレイヤーの指示入力を受け付ける受付部、
    現在のステージが開始されてからの経過時間と、当該現在のステージが開始されてから受け付けられた指示入力と、により、当該ゲームの現在の状態を表すゲーム画像を生成するゲーム画像生成部、
    当該現在のステージの直前のステージにおいて、当該プレイヤーが獲得したスコアを集計する集計部、
    当該現在のステージが開始されてからの経過時間と、当該直前のステージに対して集計されたスコアと、により、当該スコアが積算されていく状態を表すスコア画像を生成するスコア画像生成部、
    当該ゲーム画像と、当該スコア画像とを合成して表示する表示部、
    を備え、
    当該指示入力には、当該ゲームの状態を、スコア注目モードとするか否かを切り替えるモード切替入力が含まれ、
    前記ゲーム画像生成部は、当該ゲームの状態が当該スコア注目モードである間、当該現在のステージが開始されてからの経過時間の計測を遅くする、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    当該直前のステージが終了する時刻と、当該現在のステージが開始される時刻と、は一致する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
    当該ゲーム画像には、当該ゲーム画像内を移動する移動体画像が含まれ、
    前記表示部は、前記移動体画像と当該スコア画像とが重ならないように当該ゲーム画像と当該スコア画像とを合成する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記移動体画像は、当該現在のステージが開始されてから受け付けられた指示入力により移動するキャラクタ画像である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 受付部、ゲーム画像生成部、集計部、スコア画像生成部、表示部、とを備え、複数のステージからなるゲームにおいて、当該ステージを所定の順序で連続してプレイヤーに提示するゲーム装置によるゲーム処理方法であって、
    前記受付部が、現在のステージに対するプレイヤーの指示入力を受け付ける受付工程、
    前記ゲーム画像生成部が、現在のステージが開始されてからの経過時間と、当該現在のステージが開始されてから受け付けられた指示入力と、により、当該ゲームの現在の状態を表すゲーム画像を生成するゲーム画像生成工程、
    前記集計部が、当該現在のステージの直前のステージにおいて、当該プレイヤーが獲得したスコアを集計する集計工程、
    前記スコア画像生成部が、当該現在のステージが開始されてからの経過時間と、当該直前のステージに対して集計されたスコアと、により、当該スコアが積算されていく状態を表すスコア画像を生成するスコア画像生成工程、
    前記表示部が、当該ゲーム画像と、当該スコア画像とを合成して表示する表示工程、
    を備え、
    当該指示入力には、当該ゲームの状態を、スコア注目モードとするか否かを切り替えるモード切替入力が含まれ、
    前記ゲーム画像生成工程では、前記ゲーム画像生成部が、当該ゲームの状態が当該スコア注目モードである間、当該現在のステージが開始されてからの経過時間の計測を遅くする、
    ことを特徴とするゲーム処理方法。
  6. コンピュータを、
    複数のステージからなるゲームにおいて、当該ステージを所定の順序で連続してプレイヤーに提示するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、
    現在のステージに対するプレイヤーの指示入力を受け付ける受付部、
    現在のステージが開始されてからの経過時間と、当該現在のステージが開始されてから受け付けられた指示入力と、により、当該ゲームの現在の状態を表すゲーム画像を生成するゲーム画像生成部、
    当該現在のステージの直前のステージにおいて、当該プレイヤーが獲得したスコアを集計する集計部、
    当該現在のステージが開始されてからの経過時間と、当該直前のステージに対して集計されたスコアと、により、当該スコアが積算されていく状態を表すスコア画像を生成するスコア画像生成部、
    当該ゲーム画像と、当該スコア画像とを合成して表示する表示部、
    として機能させ、
    当該指示入力には、当該ゲームの状態を、スコア注目モードとするか否かを切り替えるモード切替入力が含まれ、
    前記ゲーム画像生成部は、当該ゲームの状態が当該スコア注目モードである間、当該現在のステージが開始されてからの経過時間の計測を遅くする、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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