JP4847997B2 - ゲーム装置、操作評価方法、および、プログラム - Google Patents
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Description
この音楽ゲームは、演奏される楽曲のリズムや音階に符合する操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
そして、移動レーン上を移動するこのような目標オブジェクトが判定エリアに到達したタイミングで、適合するボタン操作(目標オブジェクトの種類や、移動レーンに対応したボタンの押下)が、プレイヤによってなされると、得点が得られるようになっている。
つまりプレイヤには、楽曲に合わせて移動する目標オブジェクトを目で追いながら、正しいボタン操作をタイミング良く行うことが求められている。
このような状況で幼児等が、音楽ゲームをプレイしても、カウントされる誤操作の数がゲームの許容回数を直ぐに上回ってしまい、途中でゲームが打ち切られてしまうことになる。そのため、幼児等は、このような音楽ゲームをほとんど楽しむことができないのが現状であった。
このため、幼児等がプレイする際に、操作のタイミングがずれた場合でも、有効な操作と評価される割合が高くなり、面白みを感じさせることができる。
この結果、幼児等がプレイする場合でも、面白みを感じさせながら上達を促すことができる。
この場合、各目標オブジェクトの有効幅は、前後する他の2つの目標オブジェクトとの間隔を、例えば半分に区切った地点間となり、しかも、それらが時間軸(移動軸)に沿って、隙間無く並ぶことになる。
そのため、どの時点においても、判定エリアと何れかの目標オブジェクトの有効幅が重なることになり、幼児等がプレイする際に、操作のタイミングがずれた場合でも、有効な評価がなされる割合が高くなり、面白みを感じさせることができる。
しかも、単純に有効幅を広くするのではなく、目標オブジェクトの時間軸における並びに応じて、有効幅も変化するので、実際に表示される目標オブジェクトの並び(難易度)に応じて、適切に評価することができる。
算定部は、各目標オブジェクトについて、前後する他の2つの目標オブジェクトとの間隔を、分析された前後方向のずれに応じた比率で区切った2地点を求め、当該2地点間の範囲を有効幅として算定してもよい。
この場合、各目標オブジェクトの有効幅は、操作タイミングのずれを考慮して前後にシフトすることになり、操作タイミングが早すぎたり、又は、遅すぎたりする傾向を有する幼児等がプレイする場合でも、有効な評価がなされる割合が高くなり、面白みを感じさせることができる。
この場合、評価を終えた目標オブジェクトの次の目標オブジェクトの有効幅が伸張されるため、幼児等がプレイする際に、操作のタイミングがずれた場合でも、有効な評価がなされる割合が高くなり、面白みを感じさせることができる。
このため、幼児等がプレイする際に、操作のタイミングがずれた場合でも、有効な操作と評価される割合が高くなり、面白みを感じさせることができる。
この結果、幼児等がプレイする場合でも、面白みを感じさせながら上達を促すことができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、一例として、音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、演奏する楽曲に合わせて画面上にオブジェクト(後述する目標オブジェクト)を移動させて表示し、このオブジェクトに対してなされるプレイヤの操作を評価する。以下、本図を参照して説明する。
例えば、プレイヤの操作(一例として、ボタン操作)を指定するための目標オブジェクトや、目標オブジェクトの移動経路となる移動レーンや、プレイヤの操作タイミングの目安となる判定エリアといった種々オブジェクトの情報を記憶する。
なお、目標オブジェクトは、処理制御部240(後述するオブジェクト制御部241)によって、楽曲のリズム等と同調させて移動レーン上を移動するように制御されるため、その位置情報は、適宜更新される様になっている。
なお、上述したDVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このようなオブジェクト情報記憶部210として機能しうる。
例えば、画像生成部220は、オブジェクト情報記憶部210に記憶された各種オブジェクトの情報等を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
なお、各目標オブジェクトOBJの移動等は、処理制御部240(後述するオブジェクト制御部241)によって制御される。つまり、各目標オブジェクトOBJの移動レーンLaの下端(起点)からの出現、移動レーンLa上の移動、及び、移動レーンLaの上端(終点)からの消滅が適宜制御される。そして、プレイヤには、いずれかの目標オブジェクトOBJ(複数の場合もあり)が判定エリアHA(目標オブジェクトOBJと同じ形状のオブジェクトを固定して配置したエリア)に到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類(矢印の向き)に対応したボタンの押下が要求される。つまり、判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミングにて、対応するボタンの押下が求められている。
ところで、図3(a)のゲーム画像では、目標オブジェクトOBJが画面の下方から上方へ移動する場合を示しているが、目標オブジェクトOBJの移動方向はこれに限られず任意である。例えば、画面の上方から下方へ移動させてもよく、他にも、横方向(画面の右側から左側、又は、画面の左側から右側)等へ移動させてもよい。また、判定エリアHAの代わりに、移動レーンLaと直交する判定ラインを表示し、判定のエリアとして用いてもよい。また、移動レーンLaは、ゲーム画像において非表示としてもよい。
更に、目標オブジェクトOBJの形状は、一例であり、他の形状であってもよい。例えば、画像生成部220は、図3(b)〜(d)に示すような他の形状の目標オブジェクトOBJを生成して、移動表示させてもよい。
そして、画像処理部108が、このような画像生成部220として機能しうる。
例えば、操作受付部230は、音楽ゲームの各種モードを設定(変更)するための操作を受け付ける。具体的には、幼児や全くのゲーム初心者が音楽ゲームをプレイする場合に好適な「幼児モード」や、通常のプレイヤ用の「通常モード」等を設定するための操作を受け付ける。
また、操作受付部230は、音楽ゲームが開始した後に、プレイヤによりなされるボタン操作を順次受け付ける。つまり、上述した図3(a)のようなゲーム画像が表示されるプレイ中において、プレイヤは、演奏される楽曲に応じて移動する目標オブジェクトOBJを目で追いながら、判定エリアHAに到達するのを見計らって、そのオブジェクトの種類(矢印の向き)に応じたボタンを押下することになる。そのため、操作受付部230は、このようなプレイヤのボタン操作を順次受け付ける。
そして、操作受付部230は、このようなボタン操作を受け付けると、その内容(どのボタンが押下されたのか等)を示す操作情報を、処理制御部240に供給する。
なお、上述したコントローラ105が、このような操作受付部230として機能しうる。
具体的に処理制御部240は、オブジェクト制御部241、算定部242、及び、評価部243を含んで構成される。
具体的には、上述した「通常モード」において、算定部242は、図4(a)に示すように、目標オブジェクトOBJの高さの範囲を、そのまま有効幅Hとして算定する。
一方、上述した「幼児モード」において、算定部242は、位置が前後する他の2つの目標オブジェクトOBJとの間隔(移動レーンLaに沿った垂直方向の間隔)をそれぞれ半分に区切った2地点を求め、これら2地点の範囲を有効幅として算定する。一例として、図4(b)に示す目標オブジェクトOBJ1の有効幅を求める場合について説明すると、算定部242は、直前の(直上の)目標オブジェクトOBJ0との間隔を半分に区切った地点P1を求め、また、直後の(直下の)目標オブジェクトOBJ2との間隔を半分に区切った地点P2を求める。そして、これら地点P1−P2間を結ぶ範囲を、有効幅Hとして算定する。
なお、図4(b)では、前後する2つの目標オブジェクト(OBJ0,OBJ2)が異なる種類(異なる移動レーン)のオブジェクトの場合を示しているが、直前や直後の目標オブジェクトが同じ種類(同じ移動レーン)のオブジェクトであっても、同様に、間隔を半分に区切った地点間を、有効幅として算定する。
また、間隔は、このような垂直方向の代わりに、例えば、目標オブジェクト間を直線で結んだ斜め方向の間隔であってもよい。この場合でも、斜め方向の間隔を半分に区切れば、垂直方向の間隔を区切ったものと同じになり、有効幅Hにも変わらないためである。
算定部242は、他の目標オブジェクトについても、同様にして有効幅をそれぞれ算定する。
つまり、評価部243は、プレイヤのボタン操作を受け付けた際に、そのボタン操作に対応する目標オブジェクトの有効幅に対応する領域内に、判定エリアの位置が含まれる(重なる)かどうかによって、プレイヤの操作を評価する。
例えば、今回受け付けたボタン操作に対応する目標オブジェクトの現在位置を基準として、有効幅に対応する領域を求める。そして、その領域が、判定エリアと重なっている場合に、評価部243は、プレイヤの操作を「有効な操作」と評価する。なお、求めた領域(目標オブジェクトの有効幅に対応する領域)が、判定エリアと重なっていない場合に、評価部243は、プレイヤの操作を「無効な操作」と評価する。
一方、上述した「幼児モード」時において、ボタン操作を受け付けたタイミングが、図5(b)に示す状況であったとする。この状況では、ボタン操作が目標オブジェクトOBJ1に対するものであれば、その有効幅Hに対応する領域が判定エリアHAと重なっているため、評価部243は、「有効な操作」と評価する。なお、この場合でも、ボタン操作が他の目標オブジェクト(目標オブジェクトOBJ2〜4)に対するものであれば、何れの有効幅Hに対応する領域も、判定エリアHAと重ならないため、評価部243は、「無効な操作」と評価する。
ここで、図5(a)の「一般モード」における有効幅Hと、図5(b)の「幼児モード」における有効幅Hとを比較すると、「幼児モード」の方が、前後する他の目標オブジェクトとの間隔に応じて広くなっている。しかも、「幼児モード」の有効幅Hは、時間軸(移動軸)に沿って、隙間無く設定されている。そのため、「幼児モード」の場合では、どの時点においても、何れかの目標オブジェクトについて、その有効幅Hに対応する領域が判定エリアHAと重なることになる。そのため、ボタン操作さえ間違えなければ、操作のタイミングがずれた場合でも、有効な操作と評価される割合が高くなる。
すなわち、図5(b)の状況を一例とすると、ボタン操作が目標オブジェクトOBJ1に対するものであれば、その操作タイミングが早すぎたり、逆に、遅すぎたりしても、他の目標オブジェクトOBJ2との間隔の中間を超えない限りにおいて、「有効な操作」と評価されることになる。
そして、上述したCPU 101が、このような構成からなる処理制御部240として機能しうる。
また、楽曲情報記憶部250は、各楽曲について、リズム(テンポ)や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述したDVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような楽曲情報記憶部250として機能しうる。
例えば、楽曲再生部260は、ゲーム開始前(プレイ前)に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部250から読み出しておき、ゲーム開始後(プレイ中)に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
そして、上述した音声処理部109が、このような楽曲再生部260として機能しうる。
以下、このような構成のゲーム装置200の動作について図面を参照して説明する。一例として、上述した「幼児モード」時におけるゲーム装置の動作について、図6等を参照して説明する。この図6は、音楽ゲームのプレイ中に実行される操作評価処理の流れを示すフローチャートである。この操作評価処理は、音楽ゲームの開始に伴って実行される。
つまり、楽曲再生部260は、プレイヤにて選択された楽曲情報を楽曲情報記憶部250から読み出して楽曲音を再生する。また、画像生成部220は、ゲーム画像を構成する種々のオブジェクトをオブジェクト情報記憶部210から読み出し、上述した図3(a)に示すようなゲーム画像を生成する。
つまり、処理制御部240は、再生する楽曲のリズム等と同調するように、目標オブジェクトを移動させて表示する。具体的にオブジェクト制御部241は、上述した図3(a)のゲーム画像に示すように、目標オブジェクトOBJを、移動レーンLaの起点から出現させ、その移動レーンLa上を楽曲のリズム等に合わせて終点に向けて移動させる。そして、移動レーンLaの終点まで移動した目標オブジェクトOBJを、ゲーム画像から消去する。
つまり、処理制御部240は、移動している各目標オブジェクトについて、プレイヤの操作の成否を評価するための有効幅を算定する。すなわち、算定部242は、位置が前後する他の2つの目標オブジェクトとの間隔をそれぞれ半分に区切った2地点を求め、この2地点を結ぶ範囲を有効幅として算定する。
より詳細には、上述した図4(b)にて目標オブジェクトOBJ1の有効幅を算定する場合に、算定部242は、直前の目標オブジェクトOBJ0との間隔を半分に区切った地点P1と、直後の目標オブジェクトOBJ2との間隔を半分に区切った地点P2とを求める。そして、これら地点P1−P2間を結ぶ範囲を有効幅Hとして算定する。
それでも、幼児等がプレイする場合では、ゲームの要領を十分に理解していない場合が多いため、このようなボタン操作のタイミングが前後に大きくずれることが多い。
そのため、幼児等がプレイする場合、ゲーム装置200は、このようなタイミングが大きくずれたボタン操作を順次受け付けることになる。
ゲーム装置200は、プレイヤの操作がなかったと判別すると(ステップS304;No)、後述するステップS309に処理を進める。
すなわち、評価部243は、操作受付部230にて受け付けたボタン操作(押下されたボタン)に対応する目標オブジェクトの現在位置を基準として、有効幅に対応する領域を求める。
具体的に評価部243は、上述した図5(b)に示すような状況で、ボタン操作が目標オブジェクトOBJ1に対するものであれば、その有効幅Hに対応する領域が、判定エリアHAと重なるかどうかを判別する。
つまり、ゲーム装置200は、プレイヤの操作したボタンが正しくないため、誤操作の数を加算し、その誤操作を報知するアナウンス画像をゲーム画像に合成して表示する。
なお、ゲーム装置200は、誤操作数が規定数以上となった場合に、ゲームを途中で終了してもよい。
つまり、ゲーム装置200は、プレイヤが操作したボタンが正しいため、得点を加算し、有効操作を報知するアナウンス画像をゲーム画像に合成して表示する。
ゲーム装置200は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS309;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S309の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS309;Yes)、ゲーム装置200は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、操作評価処理を終える。
すなわち、判定エリアHAに最も近い目標オブジェクトOBJへのボタン操作であれば、その操作タイミングが早すぎたり、逆に、遅すぎたりしても、他の目標オブジェクトOBJとの間隔の中間を超えない限りにおいて、「有効な操作」と評価されることになる。
この結果、幼児等がプレイする場合でも、面白みを感じさせながら上達を促すことができる。
上記の実施形態では、有効幅を算定する際に、各目標オブジェクトについて、位置が前後する他の2つの目標オブジェクトとの間隔をそれぞれ半分に区切った2地点を求めたが、他の目標オブジェクトとの間隔を区切る地点は、このような半分に限られず、適宜変更可能である。
例えば、プレイヤによるボタン操作のタイミングが、前にずれたり(早すぎたり)、又は、後ろにずれたり(遅すぎたり)するようなずれの傾向がある場合に、そのずれの傾向に応じて、他の目標オブジェクトとの間隔を区切る地点を変更するようにしてもよい。
以下、プレイヤによる操作タイミングのずれの傾向に応じて有効幅をシフトさせることを特徴とした本発明の他の実施形態に係るゲーム装置について、図7を参照して説明する。
なお、オブジェクト情報記憶部210〜操作受付部230、楽曲情報記憶部250、及び、楽曲再生部260は、上述した図2のゲーム装置200と同じ構成となっている。
つまり、処理制御部440は、上述した図2のゲーム装置200における処理制御部240の構成に分析部441を加えた構成となっている。
一例として、分析部441は、「有効な操作」と評価された際に、判定エリアに対する目標オブジェクトの表示位置から、プレイヤのボタン操作のタイミングが前にずれているのか後ろにずれているのかを判別して集計する。なお、「無効な操作」と評価された際に、前後にプレイヤが操作した目標オブジェクトがある場合に限り(完全な押し間違えの場合を除くため)、その前後関係から、プレイヤのボタン操作のタイミングが前にずれているのか後ろにずれているのかを判別して集計してもよい。
そして、所定数の集計結果から、前にずれている傾向や、後ろにずれている傾向が高いと判断される場合に、分析部441は、ずれの傾向の情報を算定部242に供給する。
具体的に説明すると、前にずれる傾向が高い場合に、算定部242は、図8(a)に示すように、目標オブジェクトOBJ1の直前の目標オブジェクトOBJ0との間隔を3:1の比率で区切った地点P1と、直後の目標オブジェクトOBJ2との間隔を3:1の比率で区切った地点P2と求める。そして、これらP1−P2間を結ぶ範囲を有効幅Hとして算定する。
一方、後ろにずれる傾向が高い場合に、算定部242は、図8(b)に示すように、目標オブジェクトOBJ1の直前の目標オブジェクトOBJ0との間隔を1:3の比率で区切った地点P3と、直後の目標オブジェクトOBJ2との間隔を1:3の比率で区切った地点P4と求める。そして、これらP3−P4間を結ぶ範囲を有効幅Hとして算定する。
なお、これら「3:1」や「1:3」の比率は、一例であり、適宜変更可能である。
なお、所定数の集計結果から、ずれの傾向を判断する代わりに、直前のボタン操作のタイミングが所定の基準値よりも早い(遅い)場合に、直ちに有効幅をシフトさせてもよい。その際、操作タイミングのずれ時間をオフセットとして、有効幅をシフトさせてもよい。
例えば、評価を終えた目標オブジェクトの有効幅を、直後(直下)の目標オブジェクトに加えるようにして、次に対象となる目標オブジェクトの有効幅を伸張させてもよい。
具体的には、図9(a)に示す状態で、プレイヤのボタン操作が行われると、そのボタン操作が、目標オブジェクトOBJ1に対するものであるかどうかが判別され、評価される。このように、評価を終えた目標オブジェクトOBJ1の有効幅は、消去される。
そして、算定部242は、図9(b)に示すように、目標オブジェクトOBJ2の有効幅Hを、目標オブジェクトOBJ1の元の有効幅まで含めるように伸張する。
つまり、次の目標オブジェクトに対象が移るまで、判定を順次続けるようにしてもよい。
このような状況では、2つの目標オブジェクトについて、それぞれ同じ有効幅が算定され、プレイヤが同時押しを行った際に、処理制御部240は、各操作について、上記と同様に評価を行う。
なお、同時押しが求められていない状況で、プレイヤが同時押しを行った場合には、どちらか一方でも、「有効な操作」と評価されるならば、同時押し自体も、「有効な操作」と評価するようにしてもよい。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200,400 ゲーム装置
210 オブジェクト情報記憶部
220 画像生成部
230 操作受付部
240,440 処理制御部
250 楽曲情報記憶部
260 楽曲再生部
Claims (7)
- 画面に移動表示される目標オブジェクトに応じたプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、
目標オブジェクトの移動経路と当該移動経路上の判定エリアとが規定されたゲーム画像を生成する画像生成部と、
目標オブジェクトを移動経路の起点から順次出現させ、出現させた当該目標オブジェクトを移動経路の終点に向けてそれぞれ移動させるオブジェクト制御部と、
各目標オブジェクトのそれぞれについて、他の目標オブジェクトとの間隔に応じた有効幅を算定する算定部と、
何れかの目標オブジェクトに対してなされるプレイヤの操作を受け付ける操作受付部と、
受け付けた当該操作に対応する目標オブジェクトの算定された有効幅に対応する領域と、規定された前記判定エリアとの位置関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価部と、
評価されたプレイヤの操作を集計し、操作タイミングにおける前後方向のずれを分析する分析部と、を備え、
前記算定部は、各目標オブジェクトについて、前後する他の2つの目標オブジェクトとの間隔を、分析された前後方向のずれに応じた比率で区切った2地点を求め、当該2地点間の範囲を有効幅として算定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載されたゲーム装置であって、
前記算定部は、評価を終えた目標オブジェクトの次の目標オブジェクトについて、当該評価を終えた目標オブジェクトの有効幅を含めるように伸張させた有効幅を算定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 画面に移動表示される目標オブジェクトに応じたプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、
目標オブジェクトの移動経路と当該移動経路上の判定エリアとが規定されたゲーム画像を生成する画像生成部と、
目標オブジェクトを移動経路の起点から順次出現させ、出現させた当該目標オブジェクトを移動経路の終点に向けてそれぞれ移動させるオブジェクト制御部と、
各目標オブジェクトのそれぞれについて、他の目標オブジェクトとの間隔に応じた有効幅を算定する算定部と、
何れかの目標オブジェクトに対してなされるプレイヤの操作を受け付ける操作受付部と、
受け付けた当該操作に対応する目標オブジェクトの算定された有効幅に対応する領域と、規定された前記判定エリアとの位置関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価部と、を備え、
前記算定部は、評価を終えた目標オブジェクトの次の目標オブジェクトについて、当該評価を終えた目標オブジェクトの有効幅を含めるように伸張させた有効幅を算定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 画像生成部、演算処理部、及び、操作部を有するゲーム装置における操作評価方法であって、
前記画像生成部が行う、目標オブジェクトの移動経路と当該移動経路上の判定エリアとが規定されたゲーム画像を生成する画像生成ステップと、
前記演算処理部が、目標オブジェクトを移動経路の起点から順次出現させ、出現させた当該目標オブジェクトを移動経路の終点に向けてそれぞれ移動させるオブジェクト制御ステップと、
前記演算処理部が行う、各目標オブジェクトのそれぞれについて、他の目標オブジェクトとの間隔に応じた有効幅を算定する算定ステップと、
前記操作部が、何れかの目標オブジェクトに対してなされるプレイヤの操作を受け付ける操作受付ステップと、
前記演算処理部が行う、受け付けた当該操作に対応する目標オブジェクトの算定された有効幅に対応する領域と、規定された前記判定エリアとの位置関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価ステップと、
前記演算処理部が行う、評価されたプレイヤの操作を集計し、操作タイミングにおける前後方向のずれを分析する分析ステップと、を備え、
前記算定ステップは、各目標オブジェクトについて、前後する他の2つの目標オブジェクトとの間隔を、分析された前後方向のずれに応じた比率で区切った2地点を求め、当該2地点間の範囲を有効幅として算定する、
ことを特徴とする操作評価方法。 - 画像生成部、演算処理部、及び、操作部を有するゲーム装置における操作評価方法であって、
前記画像生成部が行う、目標オブジェクトの移動経路と当該移動経路上の判定エリアとが規定されたゲーム画像を生成する画像生成ステップと、
前記演算処理部が、目標オブジェクトを移動経路の起点から順次出現させ、出現させた当該目標オブジェクトを移動経路の終点に向けてそれぞれ移動させるオブジェクト制御ステップと、
前記演算処理部が行う、各目標オブジェクトのそれぞれについて、他の目標オブジェクトとの間隔に応じた有効幅を算定する算定ステップと、
前記操作部が、何れかの目標オブジェクトに対してなされるプレイヤの操作を受け付ける操作受付ステップと、
前記演算処理部が行う、受け付けた当該操作に対応する目標オブジェクトの算定された有効幅に対応する領域と、規定された前記判定エリアとの位置関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価ステップと、を備え、
前記算定ステップは、評価を終えた目標オブジェクトの次の目標オブジェクトについて、当該評価を終えた目標オブジェクトの有効幅を含めるように伸張させた有効幅を算定する、
ことを特徴とする操作評価方法。 - コンピュータを、
目標オブジェクトの移動経路と、当該移動経路上の判定エリアとが規定されたゲーム画像を生成する画像生成部、
目標オブジェクトを移動経路の起点から順次出現させ、出現させた当該目標オブジェクトを移動経路の終点に向けてそれぞれ移動させるオブジェクト制御部、
各目標オブジェクトのそれぞれについて、他の目標オブジェクトとの間隔に応じた有効幅を算定する算定部、
何れかの目標オブジェクトに対してなされるプレイヤの操作を受け付ける操作受付部、
受け付けた当該操作に対応する目標オブジェクトの算定された有効幅に対応する領域と、規定された前記判定エリアとの位置関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価部、
評価されたプレイヤの操作を集計し、操作タイミングにおける前後方向のずれを分析する分析部、として機能させ、
前記算定部は、各目標オブジェクトについて、前後する他の2つの目標オブジェクトとの間隔を、分析された前後方向のずれに応じた比率で区切った2地点を求め、当該2地点間の範囲を有効幅として算定する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータを、
目標オブジェクトの移動経路と、当該移動経路上の判定エリアとが規定されたゲーム画像を生成する画像生成部、
目標オブジェクトを移動経路の起点から順次出現させ、出現させた当該目標オブジェクトを移動経路の終点に向けてそれぞれ移動させるオブジェクト制御部、
各目標オブジェクトのそれぞれについて、他の目標オブジェクトとの間隔に応じた有効幅を算定する算定部、
何れかの目標オブジェクトに対してなされるプレイヤの操作を受け付ける操作受付部、
受け付けた当該操作に対応する目標オブジェクトの算定された有効幅に対応する領域と、規定された前記判定エリアとの位置関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価部、として機能させ、
前記算定部は、評価を終えた目標オブジェクトの次の目標オブジェクトについて、当該評価を終えた目標オブジェクトの有効幅を含めるように伸張させた有効幅を算定する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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