JP5189561B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
ゲームプレイ中にプレイヤが休憩等を取るため、また、ゲームオーバ等により、ゲームが一時的に停止又は中断することがある。しかし、ゲームプレイの一時停止後にいきなりゲームが再開されると、プレイヤによってはゲームの再開に対応できない場合があった。そこで、特許文献1では、プレイヤがゲームを再開した際には、ゲームが停止した時点から所定の時間だけプレイ時間をさかのぼり、当該さかのぼった時点からゲームが再開されている。
特許第4187768号公報
しかしながら、特許文献1に開示されている構成では、音楽に同調してゲームが進行していくゲーム等において、所定の時間だけさかのぼった時点からゲームが再開されると、音楽が途切れて再開される場合があるため、再開時に戸惑うプレイヤが存在した。また、プレイヤのゲームプレイを一時的に保存し、当該保存されたゲームプレイを再生するため、VRAM(Video Random Access Memory)の使用容量が増大していた。その結果、ゲームの種類や装置の性能によっては、利用できないことも多い。従って、ゲームプレイの一時停止解除後に、プレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適な新たな方法が求められている。
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、制御部と、検知部と、を含んで構成される。
制御部は、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する。
ここで、ゲームの進行度とは、典型的には、ゲーム世界内における時間に相当する情報である。現実の時間の進行にあわせてゲームの進行度を進めることもでき、また、プレイヤからの操作入力に基づいてゲームの進行度を進めることもできる。例えば、現実の時間が1分進むと、ゲームの進行度も1分進めることもできる。また、プレイヤが操作を行うことにより、ゲームの開始、第1イベント、第2イベント、・・・、ゲームの終了、とゲームの進行度を進めることもできる。
区切りとは、ゲームの進行度上に設定される時間やゲームイベントに相当する情報である。区切りは、例えば、ゲーム内の所定イベントの開始時、中間時、もしくは、終了時、また、現実の時間に対応するゲーム内時間や所定の時間間隔である。
検知部は、ゲームが中断されるべきことを検知する。検知部は、例えば、プレイヤ、もしくは、制御部からのゲームの進行を中断させる旨の入力を検知する。
また、制御部は、ゲームが中断されるべきと検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまでゲームを進め、当該次の区切りに至ると、ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う。
例えば、ゲーム内の所定のイベントが進行している最中にゲームの進行が中断されると、当該イベントの終了時までゲームが進み、ゲームの進行が当該終了時に至ると、当該イベントの開始時までゲームの進行が戻る。そして、ゲームが中断されている間、当該イベントの開始時から終了時までのゲームの進行が繰り返される。また、ゲームの中断が検知されると、ゲームが中断された中断時から所定の時間(例えば、10秒間)だけゲームが進行した進行時に至ると、当該中断時から所定の時間だけゲームの進行がさかのぼった時点に戻る。そして、ゲームが中断されている間、当該さかのぼった時点から当該進行時までのゲームの進行が繰り返される。ゲームが中断されている間、所定のゲームの進行が繰り返されるため、プレイヤは繰り返されるゲームの進行に合わせてゲームに復帰することができる。
本発明によれば、一時中断されているゲームの進行が再開された後、プレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
また、本発明のゲーム装置は、ゲームに対する複数の種類の操作入力を受け付ける受付部をさらに備えることもできる。
受付部は、例えば、プレイヤが操作入力を行うための決定ボタンや上ボタン等の複数のボタンを備え、プレイヤからの操作入力を受け付ける。
検知部は、ゲームが再開されるべきことをさらに検知する。
複数の種類の操作入力の少なくとも一つは、ゲームを進めようとするプレイヤからの進行操作入力である。
進行操作入力は、例えば、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンであり、プレイヤが進行操作入力を行うことにより、ゲームが進行していく。
制御部は、繰り返し制御が行われていない間、受け付けられた操作入力が進行操作入力である場合、当該進行操作入力に基づいて、ゲームを進める。
また、制御部は、繰り返し制御が行われている間にゲームが再開されるべきことが検知されると、ゲームが中断されたときの進行度(以下、「中断時進行度」という)に、ゲームの進行度が至ると、繰り返し制御を終了してゲームを進める。
繰り返し制御が行われていない間とは、ゲームが中断されておらず、ゲームが進行している状態をいう。当該繰り返し制御が行われていない間、プレイヤからの操作入力が受け付けられて、当該操作入力に基づいてゲームが進行していく。
繰り返し制御が行われている間とは、ゲームが中断されている間、所定のゲームの進行が繰り返し行われている状態をいう。ゲームが再開され、ゲームが再開された再開時が中断時進行度より前である場合、ゲームの進行が繰り返されることなく、ゲームが進行していく。一方、当該再開時が中断時進行度より後である場合、ゲームの進行度が中断時進行度に至るまでゲームの進行が繰り返される状態が継続し、ゲームの進行度が中断時進行度を過ぎると、ゲームの進行が繰り返されることなくゲームが進行していく。
これにより、一時中断されているゲームの進行が再開された後、プレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
また、複数の種類の操作入力の一つは、ゲームを中断しようとするプレイヤからの中断操作入力である。
中断操作入力は、例えば、一時停止(ポーズ)ボタンであり、プレイヤが中断操作入力を行うことにより、ゲームの進行が中断する。
検知部は、受け付けられた操作入力が中断操作入力である場合、ゲームが中断されるべきと検知することもできる。
これにより、プレイヤからのゲームを中断する旨の入力を受け付けて、ゲームの進行を中断させることができる。
また、複数の種類の操作入力の一つは、ゲームを再開しようとするプレイヤからの再開操作入力である。
再開操作入力は、例えば、再開(スタート)ボタンであり、プレイヤが再開操作入力を行うことにより、ゲームの進行が再開する。
検知部は、受け付けられた操作入力が再開操作入力である場合、ゲームが再開されるべきと検知することもできる。
これにより、プレイヤからのゲームを再開する旨の入力を受け付けて、ゲームの進行を再開させることができる。
ゲームは、プレイヤが楽曲の再生に合わせて所定の進行操作入力をすることが求められるゲームである。
また、区切りは、当該楽曲の隣り合う小節同士の区切りである。
当該ゲームは、音楽のリズムに合わせてプレイヤが入力を操作する、いわゆる音楽ゲーム(リズムゲーム)である。当該ゲームは、プレイヤがタイミングよく入力をすることによりゲームが進行していく。
例えば、音楽ゲームが中断されている間、ゲームの進行が繰り返される区切りが譜面の1小節分である場合、当該1小節の途中において中断された中断時より前でゲームが再開されると、ゲームが再開された再開時から当該中断時までゲームが進行し、中断時以後も当該1小節分が繰り返されることなく、ゲームが進行していく。そして、ゲームが再開されて当該中断時を過ぎると、プレイヤからの操作入力を受け付けて、当該操作入力に基づいて、ゲームが進行していく。
一方、当該中断時より後でゲームが再開されると、当該1小節の終了時までゲームが進行し、当該1小節の開始時まで再びゲームの進行が戻る。当該開始時までゲームの進行が戻った後、ゲームがまた進行していく。そして、ゲームが再開されてゲームの進行が当該中断時を過ぎると、プレイヤからの操作入力を受け付けて、当該操作入力に基づいて、ゲームが進行していく。
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム制御方法は、制御部と、検知部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、制御工程と、検知工程と、を備える。
制御工程では、制御部が、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する。
検知工程では、検知部は、ゲームが中断されるべきことを検知する。
また、制御工程では、制御部が、ゲームが中断されるべきと検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまでゲームを進め、当該次の区切りに至ると、ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 マット型コントローラを示す図である。 実施形態1に係るゲーム画面例を示す図である。 実施形態1に係るゲーム画面例を示す図である。 実施形態1に係るゲーム画面例を示す図である。 実施形態1に係るゲーム画面例を示す図である。 図3Aに対応する案内表示範囲を示す図である。 図3Bに対応する案内表示範囲を示す図である。 図3Cに対応する案内表示範囲を示す図である。 図3Dに対応する案内表示範囲を示す図である。 ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。 区切りを説明するための図である。 再開時進行度が中断時進行度より前である状態を示す図である。 再開時進行度が中断時進行度より後である状態を示す図である。 ゲームの進行処理を説明するフローチャートである。 実施形態2に係るゲーム画面例を示す図である。 実施形態3に係るゲーム画面例を示す図である。 再開時進行度が中断時進行度より前である状態を示す図である。 再開時進行度が中断時進行度より後である状態を示す図である。
(実施形態1)
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図1を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、CPU 101がDVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出して実行する。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、CPU 101がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行う処理や、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ105には、図2に示すように、左ボタン105a、下ボタン105b、上ボタン105c、右ボタン105d等が配置されている。マット型コントローラ105は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
なお、ユーザが手で操作を行う方向ボタン(方向キー)等を備えるコントローラを使用することもできる。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、マット型コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し,これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
(ゲームの説明)
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現されるゲームについて説明する。図3A〜3Dは、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。ゲーム画面200は、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMから読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ(図示せず)に生成される。同図に示すように、このゲーム画面200では、背景には背景画像206が全面に表示されており、基準画像201a、201b、201c、201dと、案内画像202a、202b、202c、202dと、ダンスゲージ203と、スコア204と、メッセージ205と、が背景画像206に重畳表示されている。スコア204はゲーム画面200の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ205は画面中段に表示されており、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば、「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BAD」等の文字が表示される。
ダンスゲージ203は画面上段に表示されており、ゲーム操作の優劣に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えば、ゲーム操作が高い評価を受けた場合は、ゲージバーは右方向に伸び、逆にゲーム操作が低い評価しか受けられなかった場合は、ゲージバーは左方向に縮む。そして、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合には、ゲームオーバとなるようになっており、プレイヤはダンスゲージ203を見てゲームオーバが近いか否かを判断することができる。ダンスゲージ203の下側には、基準画像201a〜201dがこの順に表示されている。基準画像201a〜201dは、プレイヤが操作タイミングを判断するための基準である。
案内画像202aは、マット型コントローラ105が備える左ボタン105aに、案内画像202bは、マット型コントローラ105が備える下ボタン105bに、案内画像202cは、マット型コントローラ105が備える上ボタン105cに、案内画像202dは、マット型コントローラ105が備える右ボタン105dに、それぞれ対応付けられている。そして、基準画像201a〜201dの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にしたがって、上方向に移動する案内画像202a〜202dが表されており、この案内画像202a〜202dが基準画像201a〜201dに重なるタイミングにて、それらの基準画像201a〜201dに対応する方向ボタン又はボタンを押下することにより、高得点を上げることができるようになっている。例えば、図3Aにおいては、案内画像202aが基準画像201aに重なろうとしているところである。この少し後でマット型コントローラ105の上ボタン105cを押下し、あるいは方向ボタンを上方向操作することにより、高得点をあげることができる。
なお、必ずしも案内画像202a〜202dが基準画像201a〜201dに完全に重なるタイミングでプレイヤがマット型コントローラ105を操作しなければ得点を上げることができないという訳ではなく、その一致度に応じて得点が与えられるようになっている。なお、案内画像202a〜202dの出現数、出現順序等は、DVD−ROM等に記録されたゲームプログラム及びゲームデータに基づき決定される。
案内画像202a〜202dは、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在以降の1小節分の操作タイミングを案内表示範囲とした場合、CPU 101はその範囲に含まれる操作タイミングを所定のデータから読み出す。そして、その所定のデータに基づいて案内画像202a〜202dを表す画像データを生成する。この画像データは、操作タイミングが近いものから順に下方向に向かって操作タイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整されたものである。
このとき、基準画像201a〜201dの下方には、対応する方向ボタンの方向操作又はボタンの押下タイミングを表す案内画像202a〜202dが表示される。図3A〜3Dでは、各列に1つの案内画像202a〜202dが表示されているが、操作タイミングの到来状況によっては複数表示されうる。生成された画像データは背景画像206に重畳され、ゲーム画面200の一部をなす。以上の処理は所定周期で繰り返される。
案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。図4A〜4Dは、図3A〜3Dに対応する案内表示範囲を示す図である。同図に示すように、譜面の音符と案内画像202a〜202dとは対応付けられており、曲の進行に合わせて、案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずれていく。こうして、案内画像202a〜202dが曲の進行に合わせて徐々に上方向に移動する。このようにして案内画像202a〜202dを表示すれば、ゲーム画面200により、プレイヤは操作タイミングの到来状況を容易に把握できるようになる。
従来の音楽ゲームでは、例えば、図3Cに示される時点において、プレイヤがゲームを一時的に中断すると、ゲームが再開される時点は、ゲームが中断された図3Cに示される時点であった。つまり、中断時と再開時とが同一の時点であった。音楽に合わせてゲームが進行する音楽ゲームでは、ゲームの再開直後に、プレイヤが音楽のリズムを把握できないために自然にゲームに復帰できない場合があった。
以下に、本発明で実施されるプレイヤを自然にゲームに復帰させる手法について説明する。
(ゲーム装置の構成)
本実施の形態に係るゲーム装置300の概要構成について図5を参照して説明する。ゲーム装置300は、制御部301と、検知部302と、出力部303と、を備える。以下にゲーム装置300の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに関連し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。また、ゲーム装置300は、記憶部等を適宜備え、プレイヤが行った操作入力の内容、ゲームの進行度、ゲームが中断された時刻、及び、ゲームが再開された時刻等を記憶することもできる。
制御部301は、ゲームの進行全体を制御し、例えば、案内画像202a〜202dが出現する個数やタイミング、案内画像202a〜202dが移動する速度を制御する。制御部301は、ゲームの進行度を制御することにより、案内画像202a〜202d等を移動させて、当該ゲームを進める。
制御部301は、ゲーム開始からのゲームの進行度を順次計時する。また、制御部301は、後述する検知部302からの検知出力を受け付けて、ゲームが中断されたときの進行度(中断時進行度)と、ゲームが再開されたときの進行度(再開時進行度)と、を計時する。制御部301は、検知部302からの出力に基づいて、ゲームの進行を中断、もしくは、再開させる。
制御部301は、ゲームの中断が検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまでゲームを進める。ここで、区切りとは、譜面の1小節の先頭や後尾、ゲームの開始時や終了時、また、所定の時間だけゲームの進行度が進んだ時点、もしくは、戻った時点等、任意の時点をいう。
図6は、区切りを説明するための図である。例えば、同図に示すように、1つの区切りを譜面の1小節と定め、現在の進行度が第3小節目の途中まで進行している場合、次の区切りは、第3小節目の後尾または第4小節目の先頭となり、前の区切りは、第2小節目の後尾または第3小節目の先頭となる。
制御部301は、ゲームが中断されている間、現在の進行度が、次の区切りに至ると、ゲームの進行度を前の区切りに戻し、当該前の区切りと当該次の区切りとで区切られた区間を繰り返し行う。同図においては、制御部301は、第3小節を繰り返し再生する制御を行うことになる。
ここで、繰り返し制御とは、任意の区切りによって分けられた範囲を繰り返し再生する制御をいい、例えば、所定の小節(例えば、1小節)の先頭から後尾までの範囲、ゲーム内の所定のイベントの開始から終了までの範囲、所定の時間(例えば、10秒間)で区切られる範囲等が繰り返し行われる。
また、制御部301は、繰り返し制御が行われていない間、プレイヤが操作入力を行った入力に基づいて、ゲームを進める。例えば、マット型コントローラ105が備える左ボタン105aをプレイヤが押下すると、押下されたボタンに応じた操作入力が受け付けられて、ゲームが進行していく。すなわち、プレイヤが一般的にゲームを行うための状態である。
また、制御部301は、繰り返し制御が行われている間、ゲームが再開されて再開時進行度が検知されると、現在の進行度が中断時進行度に至るまでゲームの進行度を進め、現在の進行度が中断時進行度に至ると、繰り返し制御を終了してゲームを進める。
図7Aは、再開時進行度が中断時進行度より前である状態を示す図である。図7Bは、再開時進行度が中断時進行度より後である状態を示す図である。
ゲームの進行上において再開時が中断時より前である場合、すなわち、再開時進行度が中断時進行度より前である場合、制御部301は、図7Aに示すように、再開時進行度から中断時進行度までゲームを進行させて、現在の進行が次の区切りに至っても、繰り返し制御を行うことなくゲームを進行させる。
ゲームの進行上において再開時が中断時より後である場合、すなわち、再開時進行度が中断時進行度より後である場合、制御部301は、図7Bに示すように、再開時進行度から次の区切りまでゲームを進行させて、現在の進行が次の区切りに至ると、前の区切りまでゲームの進行を戻す制御を行う。そして、制御部301は、前の区切りから中断時進行度までゲームを進行させて、さらに現在の進行が再び次の区切りに至っても、繰り返し制御を行うことなくゲームを進行させる。
図7A及び7Bにおいて、再開時進行度からゲームが進行して、現在の進行が中断時進行度を一度過ぎると、制御部301は、プレイヤが操作入力を行った入力に基づいて、ゲームを進める。
なお、ゲームが再開された際に、再開時進行度から中断時進行度に至るまでにプレイヤが操作入力を行うことができるとすると、中断前と異なる進行となってしまう(少し前からの意図的なやり直しが可能となってしまう)等の不都合が生じてしまう可能性がある。そのため、制御部301は、当該再開時進行度から中断時進行度に至るまでは、プレイヤからの操作入力を受け付けないように(例えば、操作入力を破棄する等)しながら、過去になされた操作入力等に基づいて、ゲームの進行を再現させることもできる。また、その間、表示形態を適宜変化させて(例えば、画面を暗くする等)、過去の進行を再現中(リプレイ中)であることを、プレイヤに報知してもよい。その後、中断時進行度までの再現が終了すると、制御部301は、プレイヤからの操作指示を受け付けるようにし、また、表示形態を通常に戻す等して、中断時進行度以降のゲームをプレイヤが続けることができるようにする。
また、ゲームが中断されて、繰り返し制御が行われることにより、中断前と中断再開後とで、ゲームの得点が異なる場合には、中断前と中断再開後との得点を平均化した平均得点を、プレイヤが操作入力を行った結果として採用することもできる。
さらに、中断前と中断再開後との得点を比較することにより、得点の高い方、もしくは、得点の低い方のどちらか一方を採用することもできる。
CPU 101、及びRAM 103等が協働して動作することにより、制御部301として機能する。
検知部302は、例えばマット型コントローラ105のように複数の入力操作を受け付けるボタン(キー等)を備え、プレイヤが操作した入力を受け付ける。プレイヤがマット型コントローラ105のボタン等を操作すると、検知部302はどのボタンが操作されたのかを検知する。また、検知部302は、プレイヤが操作入力を行ったゲームの進行を中断させる旨の入力、もしくは、ゲームの進行を再開させる旨の入力を検知する。また、検知部302は、制御部301が出力したゲームの進行を中断させる旨の信号、もしくは、ゲームの進行を再開させる旨の信号を検知する。
検知部302は、受け付けた入力操作の内容に加えて、操作を受け付けたタイミング(時刻)も検知することができる。例えば、検知部302は、ゲーム装置300が備えるリアルタイムクロックの値から現在時刻を取得して、ゲームの進行が中断されたタイミングや再開されたタイミングを検知する。
CPU 101、インターフェース104、及びマット型コントローラ105等が協働して動作することにより、検知部302として機能する。
出力部303は、ゲームの表示画像(ゲーム画面)をモニタ(図示せず)等に出力させる。例えば、出力部303は、DVD−ROM等に記録された必要なプログラムやデータを適宜読み出し、ゲーム画面を出力する。図4A〜4Dは、実施形態1に係るゲーム画面例である。具体的には、同図に示すようなゲーム画面が出力される。
また、出力部303は、ハードディスクやDVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、接続されたスピーカ(図示せず)等から出力させる。
CPU 101、RAM 103、画像処理部108、及び音声処理部109等が協働して動作することにより、出力部303として機能する。
(ゲームの進行処理)
次に、ゲームの進行処理を、図8のフローチャートを参照して説明する。
CPU 101は、DVD−ROM等から必要なプログラムやデータを読み出し、図4A〜4Dに示すように、ゲーム画面200をモニタに表示する(ステップS101)。また、CPU 101は、必要なデータを読み出し、音声をスピーカ等から出力する。CPU 101、画像処理部108、及び音声処理部109等が協働して動作することにより、出力部303として機能する。
次に、CPU 101は、ゲームの進行度の計時を開始する(ステップS102)。ゲームの進行度は、ゲームシステムにおけるゲーム世界内の時刻に相当する。CPU 101、及びRAM 103等が協働して動作することにより、制御部301として機能する。
次に、CPU 101は、プレイヤが操作入力を行った入力に基づいて、ゲームを進める(ステップS103)。例えば、マット型コントローラ105が備える左ボタン105aをプレイヤが押下すると、押下されたボタンに応じた操作入力が受け付けられて、ゲームが進行していく。すなわち、プレイヤが一般的にゲームを行うための状態である。図3A〜3Dに示すように、基準画像201a〜201dへ至るように案内画像202a〜202dが移動し、所定のタイミングにおいてプレイヤから操作入力を受け付けることにより、ゲームが進行していく。また、図6に示すように、現在の進行度が、第3小節の3番目の4分音符である場合、ゲームを進めることにより、第3小節の4番目の4分音符、第4小節の1番目の4分音符、・・・、とゲームが進行していく。
CPU 101は、プレイヤからゲームを中断させるための所定のボタン(例えば、ポーズボタン)が押下されたか否かを検知し、ゲームが中断されたか否かを判定する(ステップS104)。CPU 101、インターフェース104、及びマット型コントローラ105等が協働して動作することにより、検知部302として機能する。
ゲームが中断されていない場合(ステップS104;No)、CPU 101は、プレイヤが操作入力を行った入力に基づいて、ゲームを進める(ステップS103)。
一方、ゲームが中断された場合(ステップS104;Yes)、CPU 101は、ゲームの進行上のどの時点において、ゲームが中断されたのかを示す中断時進行度を計時する(ステップS105)。ゲームが再開された時点を示す再開時進行度が、中断時進行度より前であるか後であるかを判定するためである。
次に、ゲームの中断が検出され、ゲームが中断されている間、CPU 101は、プレイヤからの操作入力を破棄等することにより、プレイヤからの操作入力を受け付けずに、ゲームを仮想的に進行させる(ステップS106)。ゲームが中断されている間であっても、CPU 101は、ゲームの進行を止めることなく、ゲームを仮想的に進める。例えば、図3C及び図4Cに示される時点において、ゲームが中断された場合、当該図3C及び図4Cに示される時点ではゲームの進行が止まることなく、ゲームが仮想的に進んでいく。中断中であってもゲームを仮想的に進行させることにより、繰り返し制御を行うことができる。
なお、ゲームが中断されている間、CPU 101は、プレイヤからの操作入力を受け付けないが、ゲームを再開させるための所定のボタン(例えば、スタートボタン、中断中におけるポーズボタン)が押下されたか否かを検知することができる。
次に、プレイヤからゲームを再開させるための所定のボタンが押下されたか否かを検知し、ゲームが再開されたか否かを判定する(ステップS107)。
ゲームが再開されていない場合(ステップS107;No)、すなわち、依然としてゲームが中断している場合、CPU 101は、プレイヤからの操作入力を受け付けることなく、ゲームを仮想的に進行させる(ステップS108)。
そして、CPU 101は、ゲームの進行度が所定の区切りに至ったか否かを判定する(ステップS109)。本実施形態では、所定の区切りを譜面の1小節(1小節の先頭または後尾)としているため、図3D及び図4Dに示される時点が、ゲームの進行度が所定の区切りに至った時点である。つまり、図3C及び図4Cに示される時点においてゲームが中断されると、図3C及び図4Cに示される時点から図3D及び図4Dに示される時点まで、ゲームの進行が停止することなく、ゲームが進む。そして、図3D及び図4Dに示される時点までゲームが進むと、ゲームの進行度が所定の区切りに至ったと判定される。また、図6に示すように、現在の進行度が第3小節の3番目の4分音符である場合、区切りである第3小節の後尾まで進行する。そして、現在の進行度が第3小節の後尾まで進行すると、ゲームの進行度が所定の区切りに至ったと判定される。
図3A〜3D、図4A〜4D、及び、図6では、所定の区切りが1小節である。このため、図4A〜4Dに示される譜面の1小節の先頭・後尾が、図6における前の区切り・次の区切りに対応する。また、図3A及び図4Aに示される時点が、図6において現在の進行度が前の区切りに至った時点に対応し、図3D及び図4Dに示される時点が、図6において現在の進行度が次の区切りに至った時点に対応する。
ゲームの進行度が所定の区切りに至っていない場合(ステップS109;No)、CPU 101は、ゲームの進行度が所定の区切りに至るまでゲームを進める(ステップS108)。
一方、ゲームの進行度が所定の区切りに到達した場合(ステップS109;Yes)、CPU 101は、ゲームの進行度を前の区切りまで戻す(ステップS110)。つまり、図3D及び図4Dに示される時点から図3A及び図4Aに示される時点まで、ゲームの進行が戻る。ステップS106〜S110において繰り返される処理が、繰り返し制御である。ゲームが中断されている間、図3A〜図3Dに示されるゲーム画面200の表示が繰り返し再生される。
一方、ゲームが再開された場合(ステップS107;Yes)、CPU 101は、ゲームの進行上のどの時点において、ゲームが再開されたのかを示す再開時進行度を計時する(ステップS111)。
次に、CPU 101は、ゲームの進行上において、再開時進行度が中断時進行度より前であるか後であるかを判定する(ステップS112)。例えば、図3C及び図4Cに示される時点においてゲームが中断された場合、図3A及び図4A、また、図3B及び図4Bに示される時点においてゲームが再開されると、再開時進行度は中断時進行度より前であると判定される。一方、図3D及び図4Dに示される時点においてゲームが再開されると、再開時進行度は中断時進行度より後であると判定される。
また、図7Aに示すように、所定の小節において、再開時進行度が2番目の4分音符で示される時点であり、中断時進行度が3番目の4分音符で示される時点である場合、再開時進行度は、中断時進行度より前であると判定される。一方、図7Bに示すように、所定の小節において、再開時進行度が4番目の4分音符で示される時点であり、中断時進行度が3番目の4分音符で示される時点である場合、再開時進行度は、中断時進行度より後であると判定される。
再開時進行度が中断時進行度より後である場合(ステップS112;Yes)、CPU 101は、現在の進行度が所定の区切りまで至るようにゲームを仮想的に進める(ステップS113)。すなわち、図3C及び図4Cに示される時点から図3D及び図4Dに示される時点までゲームが進行する。また、図7Bに示すように、次の区切りである小節の後尾までゲームが進行する。
次に、ゲームが所定の区切りまで至ると、CPU 101は、ゲームの進行度を前の区切りまで戻す(ステップS114)。すなわち、図3D及び図4Dに示される時点から図3A及び図4Aに示される時点までゲームの進行が戻る。また、図7Bに示すように、所定の小節の後尾から先頭に、ゲームの進行度が戻る。
次に、CPU 101は、現在の進行度が中断時進行度に至るまで、ゲームを仮想的に進める(ステップS115)。例えば、図3B及び図4Bに示される時点から、ゲームが中断された時点である図3C及び図4Cに示される時点まで、ゲームが進む。また、図7Aに示すように、所定の小節において、2番目の4分音符から3番目の4分音符に至るように、現在の進行度を進める。
次に、現在の進行度が中断時進行度を過ぎると、CPU 101は、プレイヤが操作入力を行った入力に基づいて、ゲームを進め(ステップS116)、ステップS101に戻る。図7A及び7Bに示される、実線で表示される現在の進行度においては、プレイヤからの操作入力に基づいてゲームが進み、破線で表示される現在の進行度においては、プレイヤからの操作入力が受け付けられずにゲームが進んでいく。
また、CPU 101は、プレイヤからの操作入力を絶えず受け付けて、現在の進行度が実線で表示される範囲において、プレイヤの操作入力が有効であると判定することもできる。
以上の処理により、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
(実施形態2)
次に、プレイヤからの操作入力ではなく、制御部301からの要求により、ゲームを中断、もしくは、再開させる場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
図9は、実施形態2に係るゲーム画面例を示す図である。同図は、図3Cに示される時点と同一の時点において、ゲームが終了したことを示すゲーム画面例である。本実施形態では、ゲームが終了した時点、もしくは、終了が検知された時点が中断時進行度であり、また、ゲームが再開された時点、もしくは、再開が検知された時点が再開時進行度に相当する。また、終了・再開メッセージ207が表示されている間が、ゲームが中断している間に相当する。
制御部301は、ダンスゲージ203に表示されたゲージバーが所定長よりも短くなった場合、所定の時間内に定められた得点に達しなかった場合、また、プレイヤが操作ミスを一定回数以上した場合等には、ゲームを終了させる。ゲームを終了させるために、制御部301は、ゲームを終了させる旨の要求を検知部302に渡す。また、制御部301は、ゲームが中断している間、ゲームを再開させる旨の要求を検知部302に渡すこともできる。
検知部302は、プレイヤからの操作入力を検知するだけでなく、制御部301からのゲームを終了させる旨やゲームを再開させる旨の要求も検知することができる。検知部302は、終了・再開メッセージ207が表示されている間に、制御部301からの要求によりゲームを再開させる旨、もしくは、プレイヤからの操作入力によりゲームを再開させる旨を検知する。
出力部303は、図9に示すように、ゲームが終了し、当該ゲームを再開するか否かを示す終了・再開メッセージ207をモニタ等に出力させる。また、出力部303は、ゲームが再開されると、終了・再開メッセージ207の表示を終了して、プレイヤがゲームを行うためのゲーム画面200を表示する。
なお、終了・再開メッセージ207の表示は任意であり、例えば、「コンティニュー?」、「END」、「再開しますか?」等と表示することもできる。
プレイヤからゲームを中断、もしくは、再開させる旨の操作入力がない場合であっても、実施形態1と同様に、ゲームの終了や中断が検知されると繰り返し制御が行われ、ゲームの再開が検知されるとゲームが進んでいく。
以上の処理により、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
(実施形態3)
次に、ゲーム装置300により実現される例として、プレイヤの操作入力に基づいて、オブジェクト(例えば、車両、キャラクタ)の位置が移動していくゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
図10は、車両400を目的地まで誘導するレースゲームのゲーム画面例を示す図である。当該ゲームは、車両400を加速もしくは減速等させて、また、右や左に移動するようにハンドルを操作して、車両400を所定の目的地まで誘導するゲームである。
同図に示すように、プレイヤからの操作入力により、車両400がA地点からB地点へ移動し、当該B地点からさらに先のC地点へと移動していく。A地点〜C地点は、当該ゲームにおいて定められた所定の区切りである。当該区切りは、任意の地点に任意の数だけ定めることができる。例えば、車両400がB地点に存在している時にゲームが中断された場合、B地点が中断時進行度に相当する。ゲームが中断されている間、所定の区切りであるA地点からC地点へと車両400の移動が繰り返される制御が、繰り返し制御に相当する。
なお、B地点以降については、プレイヤがまだ操作入力を行っていないため、任意の地点(例えば、C地点)を、次の区切りとすることができる。また、B地点より手前であり、ゲームの進行度上に存在する任意の地点(例えば、A地点)を、前の区切りとすることができる。
中断されたゲームが再開されて、プレイヤからの操作入力が受け付けられるまでを図11A及び11Bを参照して説明する。図11Aは、再開時進行度が中断時進行度より前である状態を示す図である。当該ゲームでは、ゲームが再開された時に車両400が存在する地点が再開時進行度に相当する。図11Aに示すように、A地点からB地点の間にある、例えばX地点に車両400が存在する時にゲームが再開された場合、すなわち、再開時進行度が中断時進行度より前である場合、X地点からB地点まで車両400は移動し、B地点以降ではプレイヤからの操作入力が受け付けられ、ゲームが進んでいく。
図11Bは、再開時進行度が中断時進行度より後である状態を示す図である。図11Bに示すように、B地点からC地点の間にある、例えばY地点に車両400が存在する時にゲームが再開された場合、すなわち、再開時進行度が中断時進行度より後である場合、車両400は、Y地点からC地点、C地点からA地点、さらにA地点からB地点と移動し、B地点以降ではプレイヤからの操作入力が受け付けられ、ゲームが進んでいく。
以上の処理により、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
出力部303は、ゲームが中断されている間、スピーカ等から出力される音量を下げることもできる。また、出力部303は、再開された後、現在の進行度が中断時進行度に至るまでの間、音量を徐々に上げていき、現在の進行度が中断時進行度に至ったときに中断前と同一の音量となるようにすることもできる。
ゲーム装置300は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、映像や音声を再生できるものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話機、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。例えば、DVD−ROMやCD−ROM等から読み出された映像や音声の再生が一時的に中断される場合、本発明を実現することができる。
以上説明したように、本発明によれば、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
105a、105b、105c、105d ボタン
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム画面
201(201a、201b、201c、201d) 基準画像
202(202a、202b、202c、202d) 案内画像
203 ダンスゲージ
204 スコア
205 メッセージ
206 背景画像
207 終了・再開メッセージ
300 ゲーム装置
301 制御部
302 検知部
303 出力部
400 車両

Claims (7)

  1. 複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御部と、
    前記ゲームが中断されるべきことを検知する検知部と、を備え、
    前記制御部は、前記ゲームが中断されるべきと検知されると、前記ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、前記ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記ゲームに対する複数の種類の操作入力を受け付ける受付部、をさらに備え、
    前記検知部は、前記ゲームが再開されるべきことをさらに検知し、
    前記複数の種類の操作入力の少なくとも一つは、前記ゲームを進めようとするプレイヤからの進行操作入力であり、
    前記繰り返し制御が行われていない間、前記制御部は、前記受け付けられた操作入力が前記進行操作入力である場合、当該進行操作入力に基づいて、前記ゲームを進め、
    前記繰り返し制御が行われている間に前記ゲームが再開されるべきことが検知されると、前記制御部は、前記ゲームが中断されたときの進行度(以下、「中断時進行度」という)に、前記ゲームの進行度が至ると、前記繰り返し制御を終了して前記ゲームを進める、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記複数の種類の操作入力の一つは、前記ゲームを中断しようとするプレイヤからの中断操作入力であり、
    前記検知部は、前記受け付けられた操作入力が前記中断操作入力である場合、前記ゲームが中断されるべきと検知する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
    前記複数の種類の操作入力の一つは、前記ゲームを再開しようとするプレイヤからの再開操作入力であり、
    前記検知部は、前記受け付けられた操作入力が前記再開操作入力である場合、前記ゲームが再開されるべきと検知する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項2乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記ゲームは、前記プレイヤが楽曲の再生に合わせて所定の進行操作入力をすることが求められるゲームであり、
    前記区切りは、当該楽曲の隣り合う小節同士の区切りである、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 制御部と、検知部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
    前記制御部は、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御工程と、
    前記検知部は、前記ゲームが中断されるべきことを検知する検知工程と、を備え、
    前記制御工程では、前記制御部は、前記ゲームが中断されるべきと検知されると、前記ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、前記ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う、
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  7. コンピュータを
    複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御部と、
    前記ゲームが中断されるべきことを検知する検知部と、して機能させ、
    前記制御部は、前記ゲームが中断されるべきと検知されると、前記ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、前記ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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