JP2016209093A - ゲームシステム、管理装置、ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents
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例えば、特許文献1には、ネットワークを介して接続された複数のゲーム機のそれぞれのユーザをマッチングし、マッチングされたユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムにおけるマッチング制御方法であって、特定のユーザのゲーム機からマッチングが要求された場合、当該特定のユーザを含んだ三人以上の所定人数のユーザにて埋められるべき特定マッチング枠をマッチングの単位として生成する手順と、…前記特定マッチング枠に含めるべきユーザを選択する手順と、を備えたマッチング制御方法が記載されている。
[第1の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のゲーム装置30を備え、各ゲーム装置30のユーザ同士をマッチングする(組み合わせる)機能を有するシステムである。マッチングされたユーザ同士は、例えば、互いに競い合ってゲームを進める対戦モードをプレイしたり、互いに協力してゲームを進める協力モードをプレイしたりする。対戦モード、協力モードにおいて、ゲーム装置30は、マッチング相手がプレイするゲームの情報を自装置の表示部に表示する。以下では、ユーザとは、ゲーム装置30のユーザであり、ゲーム装置30が実行するゲームをプレイするプレイヤであるとして説明する。なお、本実施形態において、プレイとは、ゲームにおいてユーザが操作を行い、当該操作に応じてゲームの処理が行われることをいう。ここでいう操作とは、ゲームにおける評価、勝敗、目標の達成等に影響する操作である。
図1において、時間軸tは、時間の進行を表す。また、図1には、複数のユーザPA〜PGによるゲームのプレイ時間を模式的に表す。各ユーザPA〜PGは、それぞれ同じゲームをプレイしている。そして、このゲームは、第1チェックポイントと、第2チェックポイントとの2つのチェックポイントを有している。
ここで、チェックポイントとは、ゲームの区切りを表すポイントであり、例えば、時間における点(時点)、空間における点(位置)等である。チェックポイントには、ゲームの開始時点又は開始位置と、ゲームの終了時点又は終了位置とが含まれる。チェックポイントの位置は、ゲームに応じて異なってよい。また、チェックポイントの数もゲームに応じて異なってよい。
ユーザPB、PCは、それぞれ、ユーザPAのプレイ時間(すなわち、日時TA1から日時TA4まで)内の日時TB4、TC4にプレイを終了している。また、ユーザPD〜PFは、ユーザPAのプレイ時間内の日時TD1〜TF1にプレイを開始している。従って、管理装置10は、ユーザPAに対して、そのプレイ開始日時TA1からプレイ終了日時TA4までの間にプレイを終了又は開始するユーザPB〜PFをマッチングする。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を示す図である。
ゲームシステム1は、管理装置10と、ゲーム装置30−1、ゲーム装置30−2、…ゲーム装置30−N(Nは正の整数)とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークNを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。ゲーム装置30−1、ゲーム装置30−2、…及びゲーム装置30−Nはそれぞれ同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してゲーム装置30として説明する。
System)網、PSTN(Public Switched Telephone
Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、VPN(Virtual Private Network)等によって構成される。
ゲーム装置30は、例えば、いわゆるアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットPC(Personal Computer)、スマートフォン、PHS(Personal Handy−phone System)端末装置、又はPDA(Personal Digital Assistant)等の電子機器であり、ゲームを実行する。
これに対して、プレイの終了とは、ゲームにおける評価、勝敗、目標の達成等に影響する操作を受け付けなくなるときをいう。別の観点から捉えると、プレイの終了とは、例えば、タイミングゲームにおいて、楽曲、動画の再生が終了するとき、レーシングゲームにおいて、レースが終了するとき、クイズゲームにおいて、出題が終了するときをいう。さらに別の観点から捉えると、ゲームにおける評価、勝敗、目標の達成等の結果を表示開始したり、表示終了したりするときをいう。
次に、ゲームシステム1が備える各装置の構成について説明する。
まず、管理装置10の構成について説明する。
図3は、本実施形態に係る管理装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。
管理装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、管理通信部12と、管理記憶部13とを備えている。管理通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNを介して接続されるゲーム装置30や他の装置(スマートフォン等の携帯端末装置やパーソナルコンピュータ等)等と通信を行う。
次に、管理装置10の機能構成について説明する。
図4は、本実施形態に係る管理装置10の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
管理装置10において、管理記憶部13は、プレイデータを記憶するプレイデータ記憶部131を備える。プレイデータは、プレイ状況が記述されるデータの一例である。プレイ状況は、例えば、プレイ記録やプレイの進行度により表される。プレイの進行度とは、ゲームの開始から終了までの間におけるプレイの時間、空間、数における位置のことであり、プレイの進み具合のことである。プレイの進行度は、例えば、最後に通過したチェックポイントにより表される。
図5は、本実施形態に係るプレイデータのデータ構成の一例を示す図である。
図5に示す例において、プレイデータは、ユーザID(IDentifier)と、開始日時情報(開始日時)と、終了日時情報(終了日時)と、楽曲IDと、スコア情報(スコア)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図5に示す例において、各情報は、左からユーザIDと、開始日時情報(開始日時)と、終了日時情報(終了日時)と、楽曲IDと、スコア情報(スコア)の順に記述されている。
開始日時情報とは、ゲームのプレイを開始した日時を表す情報である。
終了日時情報とは、ゲームのプレイを終了した日時を表す情報である。つまり、開始日時情報と終了日時情報とは、プレイの開始から終了までの時間範囲を表す情報の一例である。
楽曲IDとは、タイミングゲームにおけるプレイ対象の楽曲の識別情報である。
以上が、プレイデータの説明である。
図4に示すように、管理装置10は、管理制御部110を備える。
管理制御部110は、例えば、管理記憶部13に予め記憶された管理プログラムを、CPU11が実行することにより実現される。なお、管理装置10の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
プレイ記録取得部111は、ゲーム装置30からチェックポイントにおけるプレイ記録を表すプレイ記録情報を取得する。プレイ記録取得部111は、取得したプレイ記録情報に基づいて、プレイデータを登録する。プレイ記録情報は、例えば、プレイ開始時と、各パートを終えたときと、プレイ終了時とにおいてゲーム装置30から送信される。つまり、本実施形態では、プレイ記録情報は、チェックポイントの通過時に送信される。
各パートを終えたとき、又は、プレイ終了時に送信されるプレイ記録情報には、ユーザIDと、楽曲IDと、プレイを終えたパートのパートID(すなわち、チェックポイントの識別情報)と、当該パート終了時のスコアを表すパートごとスコア情報と、が含まれる。
以上が、プレイ記録取得部111の説明である。
まず、選択部112は、要求元レコードの楽曲IDと、開始日時情報と、終了日時情報とを参照し、要求元ユーザのプレイ対象の楽曲と、プレイ時間を特定する。次に、選択部112は、プレイデータ記憶部131に記憶されているプレイデータのレコードのうち、要求元レコードの楽曲IDと同一の楽曲IDを含み、開始日時情報又は終了日時情報のいずれかが表す日時が、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表す時間範囲に含まれるレコードを抽出する。ここで、プレイデータの各レコードは、ユーザIDごとに作成されているため、レコードの抽出は、ユーザを抽出することに相当する。つまり、選択部112は、要求元ユーザのプレイ中に、プレイを開始又は終了したユーザを特定する。
また、終了日時情報が表す日時が、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表す時間範囲に含まれている場合、そのレコードに対応するマッチング相手は、要求元ユーザのプレイ中に、プレイを終了している。従って、少なくとも、マッチング相手のプレイ終了時点において、要求元ユーザとマッチング相手ユーザとは、それぞれゲームをプレイしている。
そして、選択部112は、抽出したレコード、すなわちマッチング相手のレコードを要求元ユーザのゲーム装置30に送信する。
次に、ゲーム装置30のハードウェア構成について説明する。
図6は、ゲーム装置30の外観図である。また、図7は、ゲーム装置30のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置30は、CPU31と、通信部32と、記憶部33と、入力部34と、第1表示部35と、第2表示部36と、音出力部37とを備え、ネットワークNを介して接続された管理装置10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バスを介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部33に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置30の各部を制御する。通信部32は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
入力部34は、第1表示部35の表示画面の領域上に、その表示画面の領域と略同じ面積で配置されている。例えば、入力部34は、4×4マスに区分されており(図6参照)、各マスが独立して物理的に押下することが可能な操作ボタンとして構成されている。また、各マスは、第1表示部35の表示画面をユーザが視認可能なように、光が透過する部材を含んで構成されている。なお、入力部34は、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして第1表示部35と一体に構成されてもよい。ユーザは、第1表示部35の表示画面に表示される表示内容に応じて、入力部34に対して、プレイモードの選択操作、楽曲の選択操作、プレイ開始の操作、プレイ中の操作等を行う。入力部34は、入力部34の各マスに対する各操作による指示を受け付ける。
音出力部37は、スピーカを含んで構成され、ゲームで選択された楽曲の音楽や各種効果音等を出力する。
なお、第1表示部35と第2表示部36とは、一つの表示部として構成されてもよい。
その場合、一つの表示部の表示画面が、第1表示部35に相当する表示画面と第2表示部36に相当する表示画面との2つの領域に分かれ、第1表示部35に相当する表示画面の領域上に入力部34が配置される。
次に、ゲーム装置30の機能構成について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置30の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置30は、記憶部33に記憶されているゲームプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部310を備えている。なお、ゲーム制御部310の一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
ユーザ情報取得部311は、ゲーム装置30でプレイするユーザに関する各種ユーザ情報を読み取る。例えば、ゲーム装置30には、IC(Integrated Circuit)カードからユーザIDを読み取るICリーダ(不図示)が備えられている。ユーザ情報取得部311は、このICリーダにかざされたICカードからユーザIDを読み取り、読み取ったユーザIDを、このゲーム装置30でプレイするユーザのユーザIDとして認識する。
具体的には、プレイ開始時において、プレイ記録送信部313は、現在の日時、すなわちプレイ開始日時を取得する。次に、プレイ記録送信部313は、プレイ対象の楽曲の長さに応じた時間をプレイ開始日時に加算して、プレイ終了日時を算出する。次に、プレイ記録送信部313は、ユーザIDと、楽曲IDと、プレイ開始日時と、プレイ終了日時とを関連付けたプレイ記録情報を管理装置10に送信する。これにより、管理装置10は、プレイデータのレコードの新規登録を行う。
ここで、比較処理について説明する。
比較処理において、まず、比較部314は、プレイデータのレコードを管理装置10から取得する。上述したように、本実施形態では、楽曲の各パートのプレイを終えたとき、又は、プレイ終了時にプレイ記録送信部313がプレイ記録情報を送信する度に、管理装置10からマッチング相手のレコードが送信される。比較部314は、取得したレコードに記述されているマッチング相手のスコアと、自装置のユーザのスコアとをパートごとに比較する。具体的には、比較部314は、まず、マッチング相手のレコードを、マッチング相手のプレイの進行度に応じて分類する。具体的には、比較部314は、各レコードのスコア情報に記述されている値を参照して、マッチング相手がプレイ済みのパートを確認する。そして、比較部314は、マッチング相手が最後にプレイしたパートに応じてレコードを分類する。
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1による処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
なお、図9に示す例では、複数のゲーム装置30による処理の代表例として1台のゲーム装置30による処理を示す。
(ステップS300)ゲーム装置30のプレイ制御部312は、ユーザによるプレイ開始操作に応じてゲームを開始する。このプレイ開始操作では、プレイ対象の楽曲が選択される。プレイの開始において、ゲーム装置30のユーザ情報取得部311は、ユーザから提示されたICカードからユーザIDを取得する。その後、ゲームシステム1は、ステップS302に処理を進める。
(ステップS100)管理装置10のプレイ記録取得部111は、ゲーム装置30からプレイ開始を通知されると、そのプレイについてのプレイデータのレコードを作成する。具体的には、ゲーム装置30から取得したプレイ記録情報に含まれるユーザIDと、楽曲IDと、開始日時情報と、終了日時情報とを記述したレコードを生成し、プレイデータ記憶部131に記憶させる。
(ステップS306)プレイ記録送信部313は、楽曲のパートを終了したか否かを判定する。つまり、ゲーム装置30のプレイ記録送信部313は、チェックポイントを通過したか否かを判定する。チェックポイントを通過した場合(ステップS306;YES)、ゲームシステム1は、ステップS308に処理を進める。また、チェックポイントを通過していない場合(ステップS306;NO)、ゲームシステム1は、ステップS304に処理を戻す。
(ステップS102)プレイ記録取得部111は、ゲーム装置30から取得したプレイ記録情報に基づいてプレイデータを更新する。具体的には、まず、プレイ記録取得部111は、プレイ記録情報に含まれるユーザIDに基づいて、プレイデータのレコードを抽出する。次に、プレイ記録取得部111は、抽出したレコードに、プレイ記録情報に含まれる各パート終了時点のスコア情報を追記する。プレイ記録取得部111は、スコア情報を追記したレコードをプレイデータ記憶部131に記憶させる。その後、ゲームシステム1は、ステップS104に処理を進める。
(ステップS106)選択部112は、抽出したプレイデータのレコードをゲーム装置30に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS310に処理を進める。
(ステップS312)出力制御部315は、比較部314によるスコアの比較結果を含むゲーム画面を第1表示部35及び第2表示部36に表示させる。本実施形態では、例えば、パート単位での比較結果をまとめ、マッチング相手の総数に対する自装置のユーザの順位を表示する。その後、ゲームシステム1は、ステップS314に処理を進める。
(ステップS316)ゲームのプレイ制御部312は、ゲームを終了させる。また、出力制御部315は、ゲームのプレイ結果を含むゲーム画面を第1表示部35及び第2表示部36に表示させる。このとき、出力制御部315は、マッチング相手が全てのプレイを終了している場合には、マッチング相手と自装置のユーザとの間におけるプレイ結果の比較結果を表示する。そして、ゲームシステム1は、図9に示す処理を終了する。
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1は、チェックポイント(例えば、ゲームの開始時点、終了時点、パートの区切り)を有するゲームをプレイする第1ユーザ(例えば、要求元ユーザ)と、第1ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況(例えば、進行度、プレイ記録)に基づいて設定される所定条件に合致する第2ユーザ(例えば、マッチング相手)と、を組み合わせる選択部112(組み合わせ部の一例)と、選択部112により組み合わされた第2ユーザのチェックポイントにおける記録(例えば、スコア等のプレイ記録)に基づく情報を、第1ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部315と、を備える。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に、マッチング相手のスコアに基づく情報を要求元ユーザの画面に表示するシステムである。ただし、ゲームシステム1は、マッチング相手と要求元ユーザとの間でパートごとにスコアを比較したのに対して、ゲームシステム1Aは、マッチング相手と要求元ユーザとの両方において終了しているゲームの部分のうち、最後のチェックポイントにおけるスコアを比較する点が異なる。この点について、図10を参照して具体的に説明する。
ユーザPAのプレイ終了日時TA4において、ユーザPB、PCは、いずれもゲームを終了している。そのため、ユーザPAと、ユーザPB、PCとの間では、プレイ開始から終了までのプレイ結果を比較可能である。これに対して、ユーザPAのプレイ終了日時TA4において、ユーザPDは、第2チェックポイントまでしかプレイしていない。また、ユーザPE、PFは、それぞれ、第1チェックポイントまでしかプレイしていない。従って、ユーザPAと、ユーザPD〜PFとの間では、プレイ開始から終了までのプレイ結果を比較することができない。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1Aの構成について説明する。
図11は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの構成を示す図である。
ゲームシステム1Aは、ゲームシステム1が備えるゲーム装置30−1、ゲーム装置30−2、…ゲーム装置30−N(Nは正の整数)に代えて、ゲーム装置30A−1、ゲーム装置30A−2、…ゲーム装置30A−Nを備える。ゲーム装置30A−1、ゲーム装置30A−2、…及びゲーム装置30A−Nはそれぞれ同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してゲーム装置30Aとして説明する。
次に、ゲーム装置30Aの構成について説明する。
ゲーム装置30Aは、ゲーム装置30と同様のハードウェア構成を備える。
図12は、本実施形態に係るゲーム装置30Aの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置30Aは、ゲーム装置30備えるゲーム制御部310に代えて、ゲーム制御部310Aを備える。また、ゲーム制御部310Aは、ゲーム制御部310が備える比較部314に代えて、比較部314Aを備える。
具体的には、比較部314Aは、管理装置10からマッチング相手のレコードを取得すると、マッチング相手が最後にプレイしたパートに応じてレコードを分類する。次に、比較部314Aは、自装置のユーザがプレイ済みのパートを確認する。そして、比較部314Aは、自装置のユーザがプレイ済みのパートをマッチング相手がプレイ済みである場合、そのパートまでのスコアの高低を比較する。また、自装置のユーザがプレイ済みのパートをマッチング相手がプレイ済みでない場合、マッチング相手が最後にプレイしたパートまでのスコアの高低を比較する。そして、比較部314Aは、スコアの比較結果を出力制御部315に出力する。以上の処理は、図9のステップS310の処理に相当する。
そして、出力制御部315は、自装置のユーザと、マッチング相手との両方がプレイ済みのパートのうち、最後にプレイされたパートまでのスコアの比較結果をゲーム画面に表示する。この処理は、図9のステップS312の処理に相当する。
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1Aにおいて、出力制御部315は、第1ユーザ(例えば、要求元ユーザ)と、第2ユーザ(例えば、マッチング相手)との両方において通過されているチェックポイントのうち、最後に通過されたチェックポイントにおける記録(例えば、スコア等のプレイ記録)に基づく情報を表示する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に、マッチング相手のスコアに基づく情報を要求元ユーザの画面に表示するシステムである。ただし、ゲームシステム1は、要求元ユーザが各パートのプレイを終了した時点で、マッチング相手がプレイ済みのパートのスコアを比較したのに対して、ゲームシステム1Bは、要求元ユーザが各パートのプレイを終了してから所定時間後の時点で、マッチング相手がプレイ済みのパートのスコアを比較する点が異なる。この点について、図13を参照して具体的に説明する。
ゲームシステム1Bは、プレイ終了後、所定時間経過してからリザルト画面を表示する。このリザルト画面とは、ユーザによるプレイ結果を表す画面である。また、このリザルト画面には、マッチングされたユーザ間におけるスコアの比較結果等も表示される。図13に示す例では、日時TA5において、ユーザPAによるプレイ結果を表すリザルト画面が表示される。ここで、プレイ終了日時TA4において、ユーザPDは、プレイを終了していない。しかしながら、ユーザPDは、ユーザPAのリザルト画面が表示される日時TD5までには、プレイを終了する。そのため、ゲームシステム1Bは、日時TA5の前に、ユーザPDのプレイ結果を取得することができる。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1Bの構成について説明する。
図14は、本実施形態に係るゲームシステム1Bの構成を示す図である。
ゲームシステム1Bは、ゲームシステム1が備える管理装置10に代えて、管理装置10Bを備える。
次に、管理装置10Bの構成について説明する。
管理装置10Bは、ゲーム装置30と同様のハードウェア構成を備える。
図15は、本実施形態に係る管理装置10Bの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
管理装置10Bは、管理装置10が備える管理制御部110に代えて、管理制御部110Bを備える。また、管理制御部110Bは、管理制御部110が備える選択部112に代えて、選択部112Bを備える。
具体的には、選択部112Bは、プレイ記録取得部111から要求元ユーザのユーザIDを取得した後、所定時間待機する。この所定時間とは、延長されたみなしのプレイ時間に対応する。具体的には、所定時間とは、例えば、プレイ終了からリザルト画面が表示されるまでの時間である。次に、選択部112Bは、要求元レコードの楽曲IDと、開始日時情報と、終了日時情報とを参照し、プレイ対象の楽曲と、プレイ時間を特定する。次に、選択部112Bは、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表すプレイ時間を所定時間延長した延長時間範囲を特定する。
そして、選択部112Bが抽出したマッチング相手と、要求元ユーザとの間におけるスコアの比較結果が、ゲーム装置30の出力制御部315が生成するゲーム画面に表示される。つまり、出力制御部315は、要求元ユーザがプレイするゲームとマッチング相手がプレイするゲームとが所定時間範囲内に終了する場合に、マッチング相手によるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する。この処理は、図9のステップS310、S312の処理に相当する。
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1Bにおいて、出力制御部315は、第1ユーザ(例えば、要求元ユーザ)のプレイ終了後の所定時間経過前に、第2ユーザ(例えば、マッチング相手)がゲームを終了する場合、第2ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報(例えば、スコアの比較結果)を表示する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Cは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に、ユーザ同士をマッチングする機能を有するシステムである。
図16は、本実施形態に係るゲームシステム1Cの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1Cは、ゲームシステム1が備える管理装置10、ゲーム装置30に代えて、管理装置10C、ゲーム装置30Cをそれぞれ備える。
ゲーム装置30Cは、ゲーム装置30と同様に、ゲームを実行する。
ただし、ゲームシステム1では、マッチングされたユーザ間におけるスコアの比較をゲーム装置30が行ったのに対して、ゲームシステム1Cでは、管理装置10Cが比較を行う。
次に、管理装置10Cの構成について説明する。
管理装置10Cは、管理装置10と同様のハードウェア構成を備える。
図17は、本実施形態に係る管理装置10Cの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
管理装置10Cは、管理装置10が備える管理制御部110に代えて、管理制御部110Cを備える。また、管理制御部110Cは、管理制御部110が備える各種構成に加えて比較部113Cを備える。
次に、ゲーム装置30Cの構成について説明する。
ゲーム装置30Cは、ゲーム装置30と同様のハードウェア構成を備える。
図18は、本実施形態に係るゲーム装置30Cの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置30Cは、ゲーム装置30が備えるゲーム制御部310に代えて、ゲーム制御部310Cを備える。また、ゲーム制御部310Cは、ゲーム制御部310が備える各種構成のうち、比較部314を備えない。そして、ゲーム制御部310Cの出力制御部315は、管理装置10から取得する比較情報に基づいて、スコアの比較結果をゲーム画面に表示する。
次に、ゲームシステム1Cの動作について説明する。
図19は、本実施形態に係るゲームシステム1Cによる処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図19に示す処理のうち、ステップS100〜S104、S300〜S308、S314、S316に示す処理は、図9に示す処理と同様のため、説明を援用する。また、図19に示す処理において、ゲームシステム1Cは、ステップS104の後、ステップS108に処理を進める。
(ステップS110)比較部113Cは、スコアの比較結果を表す比較情報をゲーム装置30Cに送信する。その後、ゲームシステム1Cは、ステップS3312に処理を進める。
(ステップS3312)ゲーム装置30Cの出力制御部315は、管理装置10Cからスコアの比較結果を取得し、当該比較結果を含むゲーム画面を第1表示部35及び第2表示部36に表示させる。その後、ゲームシステム1は、ステップS314に処理を進める。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わされてもよいし、任意に分離されてもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
10、10B、10C 管理装置
30、30A、30C ゲーム装置
11、31 CPU
12 管理通信部
13 管理記憶部
110、110B、110C 管理制御部
111 プレイ記録取得部
112 選択部
113C、314、314A 比較部
131 プレイデータ記憶部
32 通信部
33 記憶部
34 入力部
35 第1表示部
36 第2表示部
37 音出力部
310、310A、310C ゲーム制御部
311 ユーザ情報取得部
312 プレイ制御部
313 プレイ記録送信部
315 出力制御部
Claims (13)
- チェックポイントを有するゲームをプレイする第1ユーザと、前記第1ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第2ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部と、
前記組み合わせ部により組み合わされた前記第2ユーザの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を、前記第1ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部と、
を備えるゲームシステム。 - 前記所定条件とは、前記第1ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みであることであり、
前記組み合わせ部は、前記第1ユーザと、前記第1ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みである前記第2ユーザと、を組み合わせる
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記出力制御部は、時間的に前後する2つの前記チェックポイントのうち、前のチェックポイントから後のチェックポイントまでの記録に基づく情報を表示する
請求項1又は請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記出力制御部は、前記第1ユーザと、前記第2ユーザとの両方において通過されている前記チェックポイントのうち、最後に通過されたチェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記出力制御部は、前記第1ユーザのプレイ終了前に、前記第2ユーザが前記プレイを終了する場合、前記第2ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記出力制御部は、前記第1ユーザのプレイ終了後の所定時間経過前に、前記第2ユーザが前記ゲームを終了する場合、前記第2ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記出力制御部は、複数の前記第2ユーザがそれぞれプレイするゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報をまとめて表示する
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記出力制御部は、前記チェックポイントにおける記録を、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間において比較した結果を表示する
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記プレイの開始は、動画と楽曲との少なくともいずれかの開始に対応する
請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - チェックポイントを有するゲームをプレイする第1ユーザと、前記第1ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第2ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部、
を備える管理装置。 - チェックポイントを有するゲームを実行するゲーム制御部と、
前記ゲーム制御部が実行する前記ゲームの表示画面に、当該ゲームのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する他装置においてプレイされた前記ゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する出力制御部と、
を備えるゲーム装置。 - コンピュータを、請求項10に記載の管理装置として機能させるためのプログラム。
- コンピュータを、請求項11に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
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