JP2016209093A - ゲームシステム、管理装置、ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、管理装置、ゲーム装置、及びプログラム Download PDF

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【課題】待たせることなくマッチングを行う。【解決手段】ゲームシステムは、チェックポイントを有するゲームをプレイする第1ユーザと、前記第1ユーザのプレイ開始後に当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第2ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部と、前記組み合わせ部により組み合わされた前記第2ユーザの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を、前記第1ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、管理装置、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
従来、遠隔地などにいる他のユーザと通信機能などを用いて、プレイ開始前にマッチング処理を行うゲーム装置が知られている。
例えば、特許文献1には、ネットワークを介して接続された複数のゲーム機のそれぞれのユーザをマッチングし、マッチングされたユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムにおけるマッチング制御方法であって、特定のユーザのゲーム機からマッチングが要求された場合、当該特定のユーザを含んだ三人以上の所定人数のユーザにて埋められるべき特定マッチング枠をマッチングの単位として生成する手順と、…前記特定マッチング枠に含めるべきユーザを選択する手順と、を備えたマッチング制御方法が記載されている。
特開2014−209970号公報
ところで、マッチングに失敗すると、ユーザは、他のユーザとのプレイを行うことができないため、満足できないことがあった。例えば、マッチングに失敗した場合は、NPC(Non Player Character)とのプレイになってしまうことがあった。従って、マッチングをできる限り成功させることが望ましい。しかしながら、従来は、例えば、プレイ開始前にマッチングが行われていたため、マッチングに時間をかけてしまうと、すぐにプレイを開始することができなかった。このように、マッチングのためにユーザを待たせてしまう場合があった。
本発明のいくつかの態様は、待たせることなくマッチングを行うことができるゲームシステム、管理装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、管理装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
(1)上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、チェックポイントを有するゲームをプレイする第1ユーザと、前記第1ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第2ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部と、前記組み合わせ部により組み合わされた前記第2ユーザの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を、前記第1ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部と、を備えるゲームシステムである。
(2)また、本発明の一態様は、チェックポイントを有するゲームをプレイする第1ユーザと、前記第1ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第2ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部、を備える管理装置である。
(3)また、本発明の一態様は、チェックポイントを有するゲームを実行するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部が実行する前記ゲームの表示画面に、当該ゲームのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する他装置においてプレイされた前記ゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する出力制御部と、を備えるゲーム装置である。
(4)また、本発明の一態様は、コンピュータを、(2)に記載の管理装置として機能させるためのプログラムである。
(5)また、本発明の一態様は、コンピュータを、(3)に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
本発明の第1の実施形態に係るマッチングの概要を示す模式図。 同実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図。 同実施形態に係る管理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 同実施形態に係る管理装置の概略機能構成の一例を示すブロック図。 同実施形態に係るプレイデータのデータ構成の一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置の外観図。 同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図。 同実施形態に係るゲームシステムによる処理の流れの一例を示すシーケンスチャート。 本発明の第2の実施形態に係るマッチングの概要を示す模式図。 同実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図。 本発明の第3の実施形態に係るマッチングの概要を示す模式図。 同実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。 同実施形態に係る管理装置の概略機能構成の一例を示すブロック図。 本発明の第4の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。 同実施形態に係る管理装置の概略機能構成の一例を示すブロック図。 同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図。 同実施形態に係るゲームシステムによる処理の流れの一例を示すシーケンスチャート。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のゲーム装置30を備え、各ゲーム装置30のユーザ同士をマッチングする(組み合わせる)機能を有するシステムである。マッチングされたユーザ同士は、例えば、互いに競い合ってゲームを進める対戦モードをプレイしたり、互いに協力してゲームを進める協力モードをプレイしたりする。対戦モード、協力モードにおいて、ゲーム装置30は、マッチング相手がプレイするゲームの情報を自装置の表示部に表示する。以下では、ユーザとは、ゲーム装置30のユーザであり、ゲーム装置30が実行するゲームをプレイするプレイヤであるとして説明する。なお、本実施形態において、プレイとは、ゲームにおいてユーザが操作を行い、当該操作に応じてゲームの処理が行われることをいう。ここでいう操作とは、ゲームにおける評価、勝敗、目標の達成等に影響する操作である。
図1は、第1の実施形態に係るマッチングの概要を示す模式図である。
図1において、時間軸tは、時間の進行を表す。また、図1には、複数のユーザPA〜PGによるゲームのプレイ時間を模式的に表す。各ユーザPA〜PGは、それぞれ同じゲームをプレイしている。そして、このゲームは、第1チェックポイントと、第2チェックポイントとの2つのチェックポイントを有している。
ここで、チェックポイントとは、ゲームの区切りを表すポイントであり、例えば、時間における点(時点)、空間における点(位置)等である。チェックポイントには、ゲームの開始時点又は開始位置と、ゲームの終了時点又は終了位置とが含まれる。チェックポイントの位置は、ゲームに応じて異なってよい。また、チェックポイントの数もゲームに応じて異なってよい。
図1に示す例において、例えば、ユーザPAは、日時TA1にプレイを開始し、日時TA2に第1チェックポイントを通過し、日時TA3に第2チェックポイントを通過し、日時TA4にプレイを終了している。同様にユーザPB〜PGは、それぞれ、日時TB1〜TG1にプレイを開始し、日時TB2〜TG2に第1チェックポイントを通過している。また、ユーザPB〜PFは、それぞれ、日時TB3〜TF3に第2チェックポイントを通過し、日時TB4〜TF4にプレイを終了している。以下では、プレイの開始から終了までの時間範囲をプレイ時間と称することがある。なお、図1に示す例では、ユーザPB〜PGのプレイ開始日時TB1〜TG1は、ユーザPAのプレイ開始日時TA1とは異なるが、同じ日時であってもよい。
ここで、管理装置10は、ユーザPAに対して、所定のマッチング条件に合致するユーザを組み合わせる。本実施形態では、一例として、マッチング条件として、あるユーザのプレイ中に、既にゲームをプレイしていることを採用する場合について説明する。このマッチング条件は、プレイ時間が重複することと、マッチングされるユーザのうち少なくともいずれかのユーザがプレイ中であることとを組み合わせた条件である。プレイ時間が重複するとは、例えば、同じチェックポイントを通過済みであることである。このように、マッチング条件は、ユーザのプレイ状況に基づいて変化、設定される条件である。
ユーザPAに対してマッチングを行う場合を例に採り、管理装置10によるマッチングについて具体的に説明する。
ユーザPB、PCは、それぞれ、ユーザPAのプレイ時間(すなわち、日時TA1から日時TA4まで)内の日時TB4、TC4にプレイを終了している。また、ユーザPD〜PFは、ユーザPAのプレイ時間内の日時TD1〜TF1にプレイを開始している。従って、管理装置10は、ユーザPAに対して、そのプレイ開始日時TA1からプレイ終了日時TA4までの間にプレイを終了又は開始するユーザPB〜PFをマッチングする。
管理装置10によりマッチングが行われると、ユーザPAがゲームをプレイするゲーム装置30は、ユーザPB〜PFがプレイするゲームのチェックポイントにおけるプレイ記録に基づく情報を表示する。ここで、プレイ記録とは、プレイの履歴を表す各種データであり、具体的には、スコア、ポイント、アイテムの獲得・使用履歴、キャラクタの使用履歴等である。以下では、一例として、プレイ記録とはスコアである場合について説明する。また、プレイ記録に基づく情報とは、例えば、ユーザPAとユーザPB〜PFとの間のスコアの比較結果である。
以上のように、ゲームシステム1は、チェックポイントを有するゲームをプレイするユーザPAと、ユーザPAのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定のマッチング条件に合致するユーザPB〜PFと、を組み合わせる。そして、ゲームシステム1は、ユーザPB〜PFがプレイするゲームのチェックポイントにおけるプレイ記録に基づく情報を、ユーザPAがプレイするゲームの表示画面に表示する。
これにより、ゲームシステム1は、ユーザPAのプレイ中にマッチングを行うことができるため、ユーザPAは、マッチングされるまでプレイの開始を待つ必要がなく、すぐにプレイを開始することができる。また、ゲームシステム1は、ユーザPAのプレイ中にマッチング相手を選択するため、比較的長い時間、マッチング相手を探すことができる。この間に、マッチングに適したユーザが出現する可能性があるため、ゲームシステム1は、マッチングの成功率を向上させることができる。
また、本実施形態に係るゲームシステム1は、時間的に前後する2つのチェックポイントのうち、前のチェックポイントから後のチェックポイントまでのプレイ記録に基づく情報を表示する。つまり、ゲームシステム1は、チェックポイントにより区切られる区間におけるプレイ記録に基づく情報を表示する。例えば、ユーザPAが第2チェックポイントまでゲームを進めたとき、ユーザPB、PCは、ユーザPAより先にゲームを開始しているため、第2チェックポイントを既に通過している。そこで、ゲームシステム1は、第1チェックポイントから第2チェックポイントまでの区間におけるユーザPB、PCのプレイ記録に基づく情報を、ユーザPAがプレイするゲームの表示画面に表示する。また、ユーザPAが第2チェックポイントまでゲームを進めたとき、ユーザPDは、第1チェックポイントを通過している。そこで、ゲームシステム1は、ゲーム開始から第1チェックポイントまでの区間におけるユーザPDのプレイ記録に基づく情報を、ユーザPAがプレイするゲームの表示画面に表示する。
また、上述したように、ゲームシステム1により組み合わせられるユーザPAとユーザPB〜PFとは、プレイ時間が重複している。そのため、ゲームシステム1は、既に終了したプレイを再現して対戦する、いわゆるゴースト機能等とは異なり、リアルタイム性を確保することができる。これにより、ユーザPAは、ユーザPB〜PFと同じタイミングで一緒にプレイしているような感覚を得ることができるため、ゲームシステム1は、ゲームの興趣を向上させることができる。ただし、ゲームシステム1は、ユーザPAがプレイを開始する時点で、既にプレイを終了しているユーザを選択してもよい。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を示す図である。
ゲームシステム1は、管理装置10と、ゲーム装置30−1、ゲーム装置30−2、…ゲーム装置30−N(Nは正の整数)とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークNを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。ゲーム装置30−1、ゲーム装置30−2、…及びゲーム装置30−Nはそれぞれ同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してゲーム装置30として説明する。
ネットワークNは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等によって構成される情報通信ネットワークである。WANは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy−phone
System)網、PSTN(Public Switched Telephone
Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、VPN(Virtual Private Network)等によって構成される。
管理装置10は、例えば、サーバ装置等の電子機器であり、ゲーム装置30のユーザをマッチングする。
ゲーム装置30は、例えば、いわゆるアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットPC(Personal Computer)、スマートフォン、PHS(Personal Handy−phone System)端末装置、又はPDA(Personal Digital Assistant)等の電子機器であり、ゲームを実行する。
ここで、本実施形態に係るゲーム装置30が実行するゲームとは、上述したようにチェックポイントを有するゲームである。チェックポイントを有するゲームには、例えば、タイミングゲーム、レーシングゲーム、クイズゲーム等がある。タイミングゲームとは、楽曲や画像の動き等に合わせて要求される操作タイミングと、ユーザにより入力された操作タイミングとに基づいて操作の評価を行うゲームである。楽曲に合わせて進行するタイミングゲームの場合、チェックポイントは、例えば、楽曲の各パートの区切りである。また、レーシングゲームの場合、チェックポイントは、コースに設けられた基準位置等である。また、クイズゲームの場合、チェックポイントは、所定の問題数等である。このように、ゲーム装置30は、例えば、時間的、空間的、数的に尺が予め定められているゲームを実行してよい。
上述のようなゲームにおいて、プレイの開始とは、ゲームにおける評価、勝敗、目標の達成等に影響する操作を受け付け可能になるときをいう。別の観点から捉えると、プレイの開始とは、例えば、タイミングゲームにおいて、楽曲、動画の再生が開始されるとき、レーシングゲームにおいて、レースが開始されるとき、クイズゲームにおいて、出題が開始されるときをいう。
これに対して、プレイの終了とは、ゲームにおける評価、勝敗、目標の達成等に影響する操作を受け付けなくなるときをいう。別の観点から捉えると、プレイの終了とは、例えば、タイミングゲームにおいて、楽曲、動画の再生が終了するとき、レーシングゲームにおいて、レースが終了するとき、クイズゲームにおいて、出題が終了するときをいう。さらに別の観点から捉えると、ゲームにおける評価、勝敗、目標の達成等の結果を表示開始したり、表示終了したりするときをいう。
以下では、一例として、ゲーム装置30が対戦モードのタイミングゲームを実行する場合について説明する。この場合、本実施形態における対戦モードとは、チェックポイントにおけるプレイ記録を、マッチング相手と比較するモードである。また、以下では、一例として、チェックポイントが、プレイ対象の楽曲における各パートの区切りである場合について説明する。この場合、ゲーム装置30は、ユーザの操作や楽曲の進行に応じて遷移するタイミングゲームのゲーム画面を表示するとともに、自装置のユーザが楽曲の各パートのプレイを終了する度に、そのパートについて、マッチング相手のスコアと、自装置のユーザのスコアとの比較結果を表示する。
〔管理装置のハードウェア構成〕
次に、ゲームシステム1が備える各装置の構成について説明する。
まず、管理装置10の構成について説明する。
図3は、本実施形態に係る管理装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。
管理装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、管理通信部12と、管理記憶部13とを備えている。管理通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNを介して接続されるゲーム装置30や他の装置(スマートフォン等の携帯端末装置やパーソナルコンピュータ等)等と通信を行う。
管理記憶部13は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、管理装置10が処理する各種情報やユーザのマッチングを管理するための管理プログラムを記憶する。
〔管理装置の機能構成〕
次に、管理装置10の機能構成について説明する。
図4は、本実施形態に係る管理装置10の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
管理装置10において、管理記憶部13は、プレイデータを記憶するプレイデータ記憶部131を備える。プレイデータは、プレイ状況が記述されるデータの一例である。プレイ状況は、例えば、プレイ記録やプレイの進行度により表される。プレイの進行度とは、ゲームの開始から終了までの間におけるプレイの時間、空間、数における位置のことであり、プレイの進み具合のことである。プレイの進行度は、例えば、最後に通過したチェックポイントにより表される。
ここで、本実施形態に係るプレイデータの具体例について説明する。
図5は、本実施形態に係るプレイデータのデータ構成の一例を示す図である。
図5に示す例において、プレイデータは、ユーザID(IDentifier)と、開始日時情報(開始日時)と、終了日時情報(終了日時)と、楽曲IDと、スコア情報(スコア)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図5に示す例において、各情報は、左からユーザIDと、開始日時情報(開始日時)と、終了日時情報(終了日時)と、楽曲IDと、スコア情報(スコア)の順に記述されている。
ユーザIDとは、ゲーム装置30のユーザの識別情報である。
開始日時情報とは、ゲームのプレイを開始した日時を表す情報である。
終了日時情報とは、ゲームのプレイを終了した日時を表す情報である。つまり、開始日時情報と終了日時情報とは、プレイの開始から終了までの時間範囲を表す情報の一例である。
楽曲IDとは、タイミングゲームにおけるプレイ対象の楽曲の識別情報である。
スコア情報とは、ゲームのスコアを表す情報である。本実施形態において、スコア情報は、パート終了時点ごとに記述されている。具体的には、スコア情報は、楽曲の第1パート終了時点におけるスコアを表す第1パートスコア情報(第1パート)、第2パート終了時点におけるスコアを表す第2パートスコア情報(第2パート)、…のように昇順に記述されている。各パートにおけるスコアの変化量は、連続した2つのパート終了時点のスコアの差を算出することにより得られる。例えば、第2パートスコア情報の値から第1パートスコア情報の値を減算することにより、第2パートにおけるスコアを取得することができる。パートの数は、楽曲ごとに異なるため、スコア情報の数も楽曲に応じて異なる。また、最後のパート終了時点におけるスコアは、ゲーム全体を通した総スコアを表す。総スコアは、プレイ記録の一例である。以下では、ゲーム終了時点におけるプレイ記録をプレイ結果と称する。
これらの情報を互いに対応付けて構成されるプレイデータの各レコードは、ユーザIDが示すユーザが開始日時情報が表す日時に、楽曲IDが示す楽曲によるゲームのプレイを開始して、終了日時情報が表す日時にプレイを終了したことを表す。そして、そのプレイにおける各パート終了時点のスコアは、スコア情報が表す値であったことを表す。
なお、管理装置10は、ユーザID及び楽曲IDの組み合わせが重複するレコードが生じないように、開始日時情報が古いレコードを削除してもよい。また、管理装置10は、情報が古くなり、マッチングされることのないレコードを定期的に削除してもよい。
以上が、プレイデータの説明である。
図4に戻り、管理装置10の機能構成について説明を続ける。
図4に示すように、管理装置10は、管理制御部110を備える。
管理制御部110は、例えば、管理記憶部13に予め記憶された管理プログラムを、CPU11が実行することにより実現される。なお、管理装置10の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
管理制御部110は、プレイ記録取得部111と、選択部112と、を備える。
プレイ記録取得部111は、ゲーム装置30からチェックポイントにおけるプレイ記録を表すプレイ記録情報を取得する。プレイ記録取得部111は、取得したプレイ記録情報に基づいて、プレイデータを登録する。プレイ記録情報は、例えば、プレイ開始時と、各パートを終えたときと、プレイ終了時とにおいてゲーム装置30から送信される。つまり、本実施形態では、プレイ記録情報は、チェックポイントの通過時に送信される。
なお、本実施形態では、一例として、各パートを終えたとき、又は、プレイ終了時に送信されるプレイ記録情報に応じて、その送信元に対応するマッチング相手を選択する場合について説明する。つまり、各パートを終えたとき、又は、プレイ終了時に送信されるプレイ記録情報が、マッチング要求を兼ねる場合について説明する。これにより、ゲームシステム1は、あるユーザがチェックポイントを通過する度に、そのユーザの最新のスコアと、マッチング相手のスコアとを比較することができるため、リアルタイム性を向上させることができる。また、ゲームシステム1は、むやみにマッチングを行わないため、マッチングにおける処理の負荷を軽減することができる。以下では、マッチング要求を行うユーザを要求元ユーザと称する。
プレイ開始時に送信されるプレイ記録情報には、ゲーム装置30のユーザのユーザIDと、プレイ対象の楽曲の楽曲IDと、開始日時情報と、終了日時情報とが含まれる。本実施形態では、タイミングゲームは楽曲に合わせて進行するため、楽曲ごとにプレイ時間が予め定められている。従って、開始日時に応じて終了日時が定まるため、プレイ終了前であっても、プレイ終了日時を特定することができる。
各パートを終えたとき、又は、プレイ終了時に送信されるプレイ記録情報には、ユーザIDと、楽曲IDと、プレイを終えたパートのパートID(すなわち、チェックポイントの識別情報)と、当該パート終了時のスコアを表すパートごとスコア情報と、が含まれる。
プレイ記録取得部111は、プレイ開始時に送信されるプレイ記録情報を取得した場合、取得したプレイ記録情報に含まれる各種情報に基づいてプレイデータのレコードを新規作成する。また、プレイ記録取得部111は、各パートを終えたとき、又は、プレイ終了時に送信されるプレイ記録情報を取得した場合、取得したプレイ記録情報に含まれるユーザID、楽曲IDに基づいて、プレイデータのレコードを抽出する。そして、抽出したレコードに、プレイ記録情報に含まれるスコア情報を追記する。これにより、プレイ記録取得部111は、プレイデータのレコードを更新することができる。
また、プレイ記録取得部111は、プレイデータのレコードを更新すると、更新したレコードに含まれるユーザ、すなわち要求元ユーザのユーザIDを選択部112に出力する。これにより、要求元ユーザへのマッチングが開始される。
以上が、プレイ記録取得部111の説明である。
選択部112は、ゲーム装置30のユーザをマッチングするマッチング処理を実行する。マッチング処理において、まず、選択部112は、プレイ記録取得部111から要求元ユーザのユーザIDを取得する。次に、選択部112は、要求元ユーザのユーザIDを検索キーとして、プレイデータ記憶部131からプレイデータのレコードを抽出する。つまり、要求元ユーザのレコード(以下、「要求元レコード」と称する。)を抽出する。次に、選択部112は、要求元ユーザに応じたマッチング相手を選択する。本実施形態において、選択部112は、要求元ユーザのプレイ中の、少なくともある時点において、要求元ユーザと同じ楽曲をプレイしているユーザを、マッチング相手として選択する。換言すると、要求元ユーザのプレイ中に、ゲームをプレイしているユーザがプレイするゲーム装置30を特定する。
要求元ユーザに応じたマッチング相手の選択について具体的に説明する。
まず、選択部112は、要求元レコードの楽曲IDと、開始日時情報と、終了日時情報とを参照し、要求元ユーザのプレイ対象の楽曲と、プレイ時間を特定する。次に、選択部112は、プレイデータ記憶部131に記憶されているプレイデータのレコードのうち、要求元レコードの楽曲IDと同一の楽曲IDを含み、開始日時情報又は終了日時情報のいずれかが表す日時が、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表す時間範囲に含まれるレコードを抽出する。ここで、プレイデータの各レコードは、ユーザIDごとに作成されているため、レコードの抽出は、ユーザを抽出することに相当する。つまり、選択部112は、要求元ユーザのプレイ中に、プレイを開始又は終了したユーザを特定する。
具体的には、開始日時情報が表す日時が、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表す時間範囲に含まれている場合、そのレコードに対応するマッチング相手は、要求元ユーザのプレイ中に、プレイを開始している。従って、少なくとも、マッチング相手のプレイ開始時点において、要求元ユーザとマッチング相手ユーザとは、それぞれゲームをプレイしている。
また、終了日時情報が表す日時が、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表す時間範囲に含まれている場合、そのレコードに対応するマッチング相手は、要求元ユーザのプレイ中に、プレイを終了している。従って、少なくとも、マッチング相手のプレイ終了時点において、要求元ユーザとマッチング相手ユーザとは、それぞれゲームをプレイしている。
そして、選択部112は、抽出したレコード、すなわちマッチング相手のレコードを要求元ユーザのゲーム装置30に送信する。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、ゲーム装置30のハードウェア構成について説明する。
図6は、ゲーム装置30の外観図である。また、図7は、ゲーム装置30のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置30は、CPU31と、通信部32と、記憶部33と、入力部34と、第1表示部35と、第2表示部36と、音出力部37とを備え、ネットワークNを介して接続された管理装置10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バスを介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部33に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置30の各部を制御する。通信部32は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
記憶部33は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAM等を含み、ゲーム装置30が処理する各種情報やゲーム画面、ゲーム制御用のゲームプログラム等を記憶する。
入力部34は、第1表示部35の表示画面の領域上に、その表示画面の領域と略同じ面積で配置されている。例えば、入力部34は、4×4マスに区分されており(図6参照)、各マスが独立して物理的に押下することが可能な操作ボタンとして構成されている。また、各マスは、第1表示部35の表示画面をユーザが視認可能なように、光が透過する部材を含んで構成されている。なお、入力部34は、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして第1表示部35と一体に構成されてもよい。ユーザは、第1表示部35の表示画面に表示される表示内容に応じて、入力部34に対して、プレイモードの選択操作、楽曲の選択操作、プレイ開始の操作、プレイ中の操作等を行う。入力部34は、入力部34の各マスに対する各操作による指示を受け付ける。
第1表示部35は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、第1表示部35は、ゲームの進行に応じてゲーム画面を表示する。具体的には、第1表示部35は、ゲーム装置30が実行するゲームのプレイ画面において、入力部34の各マスに対してユーザが操作すべき位置(マス)と操作タイミングとを指示する操作指示を、各マスに対応する位置に表示する。また、第1表示部35は、入力部34の各マスに対応して、選択可能なプレイモードを表示するプレイモード選択画面、選択可能な楽曲を表示する楽曲選択画面、プレイ開始の選択画面等のゲーム画面を表示する。
第2表示部36は、第1表示部35と同様に画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであるが、例えば、ゲーム画面のうち操作を伴わない画面を表示する。例えば、第2表示部36は、マッチング相手の情報、スコアの比較結果、ゲームで使用されるアイテム、キャラクタ等を表示する。なお、第1表示部35と第2表示部36とは、同じ種類のディスプレイパネルであってもよいし、異なる種類のディスプレイパネルであってもよい。
音出力部37は、スピーカを含んで構成され、ゲームで選択された楽曲の音楽や各種効果音等を出力する。
なお、第1表示部35と第2表示部36とは、一つの表示部として構成されてもよい。
その場合、一つの表示部の表示画面が、第1表示部35に相当する表示画面と第2表示部36に相当する表示画面との2つの領域に分かれ、第1表示部35に相当する表示画面の領域上に入力部34が配置される。
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、ゲーム装置30の機能構成について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置30の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置30は、記憶部33に記憶されているゲームプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部310を備えている。なお、ゲーム制御部310の一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
ゲーム制御部310は、ユーザ情報取得部311と、プレイ制御部312と、プレイ記録送信部313と、出力制御部315とを備えている。
ユーザ情報取得部311は、ゲーム装置30でプレイするユーザに関する各種ユーザ情報を読み取る。例えば、ゲーム装置30には、IC(Integrated Circuit)カードからユーザIDを読み取るICリーダ(不図示)が備えられている。ユーザ情報取得部311は、このICリーダにかざされたICカードからユーザIDを読み取り、読み取ったユーザIDを、このゲーム装置30でプレイするユーザのユーザIDとして認識する。
なお、ここでは、ICカードからユーザ情報を読み取る場合について説明したが、これには限られない。ユーザ情報取得部311は、ICカード以外の記録媒体(磁気カード、ICチップが埋め込まれた携帯電話機、USBメモリ等)からユーザ情報を読み取ってもよい。ここで、ICカード等の記録媒体には、ユーザ情報の少なくとも一部が記録されていればよい。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定できる情報が含まれていればいずれの情報でもよく、例えば、ユーザIDが用いられる。また、ユーザIDとして、ICカードごとにユニークなID(以下、「カードID」と称する。)が用いられてもよく、例えば、ユーザIDにカードIDが関連付けられている。なお、一つのユーザIDに複数のカードIDが関連付けられていてもよい。また、ユーザIDやカードIDに代えて、例えば会員ID、ユーザ名等がユーザを一意に特定できる情報としてICカードに記録されていてもよい。例えば、ゲーム装置30は、プレイする前にユーザがゲーム装置30に読み込ませたユーザIDに基づいて、プレイするユーザを判別する。ICカード等の記録媒体にユーザID以外のユーザ情報が記録されていない場合、これらのユーザ情報は、例えば、管理装置10によりユーザIDに関連付けられて管理される。この場合、ゲーム装置30は、ユーザIDに基づいて、管理装置10から各種ユーザ情報を取得することができる。
プレイ制御部312は、入力部34に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくプレイ制御を行う。プレイ制御において、プレイ制御部312は、例えば、ゲーム画面における各種オブジェクトの位置を算出したり、操作に応じたスコアを算出したりする。
プレイ記録送信部313は、チェックポイントにおける記録を、通信部32を介して管理装置10に送信する。
具体的には、プレイ開始時において、プレイ記録送信部313は、現在の日時、すなわちプレイ開始日時を取得する。次に、プレイ記録送信部313は、プレイ対象の楽曲の長さに応じた時間をプレイ開始日時に加算して、プレイ終了日時を算出する。次に、プレイ記録送信部313は、ユーザIDと、楽曲IDと、プレイ開始日時と、プレイ終了日時とを関連付けたプレイ記録情報を管理装置10に送信する。これにより、管理装置10は、プレイデータのレコードの新規登録を行う。
また、楽曲の各パートのプレイを終えたとき、又は、プレイ終了時において、プレイ記録送信部313は、ユーザIDと、パートIDと、パート終了時点におけるスコアとが関連付けられたプレイ記録情報を管理装置10に送信する。これにより、管理装置10は、プレイデータのレコードの更新を行う。
比較部314は、自装置のユーザと、マッチング相手との間でスコアを比較する比較処理を実行する。なお、比較部314が行う処理において、自装置のユーザは、要求元ユーザである。
ここで、比較処理について説明する。
比較処理において、まず、比較部314は、プレイデータのレコードを管理装置10から取得する。上述したように、本実施形態では、楽曲の各パートのプレイを終えたとき、又は、プレイ終了時にプレイ記録送信部313がプレイ記録情報を送信する度に、管理装置10からマッチング相手のレコードが送信される。比較部314は、取得したレコードに記述されているマッチング相手のスコアと、自装置のユーザのスコアとをパートごとに比較する。具体的には、比較部314は、まず、マッチング相手のレコードを、マッチング相手のプレイの進行度に応じて分類する。具体的には、比較部314は、各レコードのスコア情報に記述されている値を参照して、マッチング相手がプレイ済みのパートを確認する。そして、比較部314は、マッチング相手が最後にプレイしたパートに応じてレコードを分類する。
次に、比較部314は、自装置のユーザのプレイの進行度、すなわち自装置のユーザがプレイ済みのパートを確認する。次に、比較部314は、自装置のユーザが最後にプレイしたパートをプレイ済みのマッチング相手を抽出する。この処理では、主に、自装置のユーザより先にプレイを開始したマッチング相手が抽出される。そして、比較部314は、自装置のユーザが最後にプレイしたパートにおいて、抽出したマッチング相手と、自装置のユーザとの間でスコアの高低を比較する。これにより、比較部314は、自装置のユーザによる直近のプレイに基づいてスコアの比較を行えるため、リアルタイム性を向上させることができる。
次に、比較部314は、比較したパートの1つ前のパートを、最後にプレイしたマッチング相手を抽出する。この処理では、主に、自装置のユーザより後にプレイを開始したマッチング相手が抽出される。そして、比較部314は、そのパートにおいて、抽出したマッチング相手と、自装置のユーザとの間でスコアの高低を比較する。これにより、比較部314は、マッチング相手による直近のプレイに基づいてスコアの比較を行えるため、リアルタイム性を向上させることができる。以上のように、比較部314は、自装置のユーザと、マッチング相手との両方がプレイ済みのパートのうち、比較可能な最新のパートにおいて、マッチング相手のスコアと、自装置のユーザのスコアとを比較する。そして、比較部314は、パートごとの比較結果を出力制御部315に通知する。
ここで、比較部314は、マッチング相手が複数存在する場合、各マッチング相手と自装置のユーザとの間のスコアの比較結果をまとめてもよい。この場合、比較部314は、例えば、自装置のユーザのスコアがマッチング相手のスコアを上回った回数と、下回った回数とを算出し、出力制御部315に通知する。
出力制御部315は、ゲームの効果音や楽曲の音データを音出力部37に出力することで、効果音や音楽を再生させる。また、出力制御部315は、ゲーム画面の画像データを生成し、生成した画像データを第1表示部35及び第2表示部36に出力することでゲーム画面を表示させる。具体的には、出力制御部315は、プレイ制御部312によるプレイ制御に基づいて、各種オブジェクトをゲーム画面に配置する。また、出力制御部315は、プレイ制御により算出されたゲームのスコアをゲーム画面に表示する。また、出力制御部315は、比較部314による比較結果をゲーム画面に表示する。
なお、ゲーム画面に表示される情報は、上述したものに限られない。ゲーム画面には、例えば、マッチング相手のユーザ名、サムネイル画像等のユーザ情報が表示されてもよい。また、ゲーム画面には、マッチング相手のスコア、マッチング相手が達成した成果、マッチング相手が行った操作等が表示されてもよい。
また、比較結果も任意の態様により表示されてよい。比較結果として、例えば、順位や勝敗が表示されてもよいし、比較結果の変化に応じた情報が表示されてもよい。順位の場合は、例えば、マッチングの相手の総数を分母とし、自装置のユーザのスコアがマッチング相手のスコアを上回った回数を分子として表示する。順位は、チェックポイントごとに区別して表示されてもよいし、チェックポイントごとに区別せずにまとめて表示してもよい。ただし、チェックポイントごとの区別をあえて行わないことにより、ユーザに、同時にゲームを開始しているような感覚を与え、リアルタイム性を向上させることができる。比較結果の変化に応じた情報としては、例えば、各パートのスコアの比較結果に基づくスコアの追い抜き、逃げ切り等の情報がある。また、マッチング相手の方が先にプレイを開始している場合、自装置のユーザがその後のパートのプレイでどの程度のスコアを出せばマッチング相手を上回れるのか等、各種情報を表示してもよい。また、協力モードの場合には、例えば、マッチング相手が行った支援の内容等を表示してもよい。また、出力制御部315は、数字、コメント等のテキスト、画像等で情報を表示してよく、各種視覚的効果を用いて演出を行ってよい。
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1による処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
なお、図9に示す例では、複数のゲーム装置30による処理の代表例として1台のゲーム装置30による処理を示す。
(ステップS300)ゲーム装置30のプレイ制御部312は、ユーザによるプレイ開始操作に応じてゲームを開始する。このプレイ開始操作では、プレイ対象の楽曲が選択される。プレイの開始において、ゲーム装置30のユーザ情報取得部311は、ユーザから提示されたICカードからユーザIDを取得する。その後、ゲームシステム1は、ステップS302に処理を進める。
(ステップS302)ゲーム装置30のプレイ記録送信部313は、プレイ開始を管理装置10に通知する。具体的には、プレイ記録送信部313は、ユーザIDと、プレイ対象の楽曲の楽曲IDと、開始日時情報と、終了日時情報とを含むプレイ記録情報を管理装置10に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS100、S304に処理を進める。
(ステップS100)管理装置10のプレイ記録取得部111は、ゲーム装置30からプレイ開始を通知されると、そのプレイについてのプレイデータのレコードを作成する。具体的には、ゲーム装置30から取得したプレイ記録情報に含まれるユーザIDと、楽曲IDと、開始日時情報と、終了日時情報とを記述したレコードを生成し、プレイデータ記憶部131に記憶させる。
(ステップS304)ゲーム装置30のプレイ制御部312は、プレイ制御を行い、ゲームを進行させる。また、ゲーム装置30の出力制御部315は、プレイ制御に応じて、ゲーム画面の表示や音の再生を制御する。その後、ゲームシステム1は、ステップS306に処理を進める。
(ステップS306)プレイ記録送信部313は、楽曲のパートを終了したか否かを判定する。つまり、ゲーム装置30のプレイ記録送信部313は、チェックポイントを通過したか否かを判定する。チェックポイントを通過した場合(ステップS306;YES)、ゲームシステム1は、ステップS308に処理を進める。また、チェックポイントを通過していない場合(ステップS306;NO)、ゲームシステム1は、ステップS304に処理を戻す。
(ステップS308)プレイ記録送信部313は、パートの終了時点におけるスコア、すなわちプレイ記録を、管理装置10に送信する。具体的には、プレイ記録送信部313は、ユーザIDと、楽曲IDと、パートIDと、スコア情報とを含むプレイ記録情報を管理装置10に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS102)プレイ記録取得部111は、ゲーム装置30から取得したプレイ記録情報に基づいてプレイデータを更新する。具体的には、まず、プレイ記録取得部111は、プレイ記録情報に含まれるユーザIDに基づいて、プレイデータのレコードを抽出する。次に、プレイ記録取得部111は、抽出したレコードに、プレイ記録情報に含まれる各パート終了時点のスコア情報を追記する。プレイ記録取得部111は、スコア情報を追記したレコードをプレイデータ記憶部131に記憶させる。その後、ゲームシステム1は、ステップS104に処理を進める。
(ステップS104)管理装置10の選択部112は、マッチング相手を選択する。具体的には、ステップS102の処理で更新されたレコードのユーザIDに基づいて、要求元ユーザのプレイ中に、要求元ユーザと同じ楽曲をプレイしているユーザのレコードを抽出する。選択部112は、例えば、開始日時情報又は終了日時情報のいずれかが表す日時が、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表す時間範囲に含まれるレコードを抽出する。これにより、要求元ユーザに対応するマッチング相手が選択される。その後、ゲームシステム1は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS106)選択部112は、抽出したプレイデータのレコードをゲーム装置30に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS310に処理を進める。
(ステップS310)ゲーム装置30の比較部314は、管理装置10から取得したマッチング相手のレコードを参照し、マッチング相手のスコアと、自装置のユーザのスコアとを比較する。本実施形態では、比較部314は、自装置のユーザと、マッチング相手との両方がプレイ済みのパートの中で、最新のパートのスコアを比較する。その後、ゲームシステム1は、ステップS312に処理を進める。
(ステップS312)出力制御部315は、比較部314によるスコアの比較結果を含むゲーム画面を第1表示部35及び第2表示部36に表示させる。本実施形態では、例えば、パート単位での比較結果をまとめ、マッチング相手の総数に対する自装置のユーザの順位を表示する。その後、ゲームシステム1は、ステップS314に処理を進める。
(ステップS314)プレイ制御部312は、ゲームを終了するか否かを判定する。具体的には、プレイ制御部312は、楽曲の最後のパートのプレイを終了したか否かを判定する。ゲームを終了する場合(ステップS314;YES)、ゲームシステム1は、ステップS316に処理を進める。また、ゲームを終了しない場合(ステップS314;NO)、ゲームシステム1は、ステップS304に処理を戻す。
(ステップS316)ゲームのプレイ制御部312は、ゲームを終了させる。また、出力制御部315は、ゲームのプレイ結果を含むゲーム画面を第1表示部35及び第2表示部36に表示させる。このとき、出力制御部315は、マッチング相手が全てのプレイを終了している場合には、マッチング相手と自装置のユーザとの間におけるプレイ結果の比較結果を表示する。そして、ゲームシステム1は、図9に示す処理を終了する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1は、チェックポイント(例えば、ゲームの開始時点、終了時点、パートの区切り)を有するゲームをプレイする第1ユーザ(例えば、要求元ユーザ)と、第1ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況(例えば、進行度、プレイ記録)に基づいて設定される所定条件に合致する第2ユーザ(例えば、マッチング相手)と、を組み合わせる選択部112(組み合わせ部の一例)と、選択部112により組み合わされた第2ユーザのチェックポイントにおける記録(例えば、スコア等のプレイ記録)に基づく情報を、第1ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部315と、を備える。
これにより、ゲームシステム1は、第1ユーザのプレイ開始後にマッチングを行う。つまり、ゲームシステム1は、第1ユーザを待たせることなくマッチングすることができる。また、ゲームシステム1は、チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示するため、プレイの進行度が第1ユーザと第2ユーザとの間で異なる場合であっても、進行度が同じときを基準とした情報を表示することができる。つまり、タイムラグに依存しない正確な情報を表示することができる。
(2)また、所定条件とは、第1ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みであることであり、選択部112は、第1ユーザと、第1ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みである第2ユーザと、を組み合わせる。
これにより、ゲームシステム1は、第1ユーザに対して、第1ユーザが通過済みのチェックポイントを既に通過済みの第2ユーザをマッチングする。従って、第1ユーザがプレイ中であっても、第1ユーザより先にチェックポイントを通過したユーザと、第1ユーザに遅れてチェックポイントを通過したユーザとを、第1ユーザにマッチングすることができる。従って、ゲームシステム1は、マッチングの成功率を向上させることができる。
(3)また、出力制御部315は、時間的に前後する2つのチェックポイントのうち、前のチェックポイントから後のチェックポイントまでの記録に基づく情報を表示する。
これにより、ゲームシステム1は、チェックポイントにより区切られる区間ごとの記録に基づく情報を表示することができる。つまり、ゲームシステムは、区間単位の記録に基づく情報を表示するため、第1ユーザは、各区間における第2ユーザのプレイを確認することができる。従って、ゲームシステム1は、ゲームの興趣を向上させることができる。
(4)また、出力制御部315は、第1ユーザと、第2ユーザとの両方において通過されているチェックポイントのうち、最後に通過されたチェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する。
これにより、ゲームシステム1は、第1ユーザがプレイするゲームと、第2ユーザがプレイするゲームとにおいて、プレイの進行度が異なる場合であっても、第1ユーザと第2ユーザとの両方がプレイを終えた範囲において、最新の情報を表示することができる。
(5)また、出力制御部315は、第1ユーザのプレイ中に、第2ユーザがゲームを終了する場合、第2ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する。
これにより、ゲームシステム1は、第1ユーザのプレイ中、プレイ終了時等において、第2ユーザのプレイ結果に基づく情報を表示することができる。
(6)また、出力制御部315は、複数の第2ユーザがそれぞれプレイするゲームのチェックポイントにおける記録に基づく情報をまとめて表示する。
これにより、ゲームシステム1は、複数の第2ユーザのプレイにおける記録をまとめて表示するため、情報を整理して表示することができる。そのため、第1ユーザは、第2ユーザが多数存在する場合であっても、第2ユーザ全体のプレイの概要を確認することができる。
(7)また、出力制御部315は、チェックポイントにおける記録を、第1ユーザと第2ユーザとの間において比較した結果を表示する。
これにより、ゲームシステム1は、ゲームシステムは、第1ユーザのプレイと第2ユーザのプレイとに対して優劣を付けることができる。
(8)ゲームの開始は、動画と楽曲との少なくともいずれかの開始に対応する。
これにより、ゲームシステムは、動画と楽曲との少なくともいずれかに合わせて進行する、いわゆるタイミングゲームを提供することができる。
(9)チェックポイントを有するゲームをプレイする複数のユーザから、既にプレイを開始していた第2ユーザを、第1ユーザのプレイ中に選択する選択部112と、第2ユーザがプレイするゲームのチェックポイントにおける記録に基づく情報を、第1ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部315と、を備える。
これにより、ゲームシステム1は、第1ユーザのプレイ中に、既にプレイを開始していた第2ユーザが存在すれば、マッチングを行うことができる。つまり、ゲームシステム1は、マッチングのために第1ユーザにプレイの開始を待たせる必要がない。また、ゲームシステム1は、第1ユーザのプレイ中は随時マッチングを行うことができる。従って、ゲームシステム1は、ユーザの利便性を向上させることができるとともに、マッチングの成功率を向上させることができる。
(10)また、本実施形態による管理装置10は、チェックポイントを有するゲームをプレイする第1ユーザと、第1ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第2ユーザと、を組み合わせる選択部112、を備える。
これにより、管理装置10は、第1ユーザのプレイ開始後に、第2ユーザをマッチングするため、第1ユーザを待たせることなくマッチングを行うことができる。
(11)また、本実施形態によるゲーム装置30は、チェックポイントを有するゲームを実行するゲーム制御部310と、ゲーム制御部が実行するゲームの表示画面に、当該ゲームの開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する他装置においてプレイされていたゲームのチェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する出力制御部315と、を備える。
これにより、ゲーム装置30は、プレイの進行度が第1ユーザと第2ユーザとの間で異なる場合であっても、リアルタイム性のある演出を行うことができる。
(12)また、本実施形態による管理プログラムは、コンピュータを、(10)に記載の管理装置として機能させるためのプログラムである。
これにより、管理プログラムは、マッチングの成功率を向上させることができる。
(13)また、本実施形態によるゲームプログラムは、コンピュータを、(11)に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
これにより、ゲームプログラムは、プレイの進行度が第1ユーザと第2ユーザとの間で異なる場合であっても、リアルタイム性のある演出を行うことができる。
[第2の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に、マッチング相手のスコアに基づく情報を要求元ユーザの画面に表示するシステムである。ただし、ゲームシステム1は、マッチング相手と要求元ユーザとの間でパートごとにスコアを比較したのに対して、ゲームシステム1Aは、マッチング相手と要求元ユーザとの両方において終了しているゲームの部分のうち、最後のチェックポイントにおけるスコアを比較する点が異なる。この点について、図10を参照して具体的に説明する。
図10は、本実施形態に係るマッチングの概要を示す模式図である。
ユーザPAのプレイ終了日時TA4において、ユーザPB、PCは、いずれもゲームを終了している。そのため、ユーザPAと、ユーザPB、PCとの間では、プレイ開始から終了までのプレイ結果を比較可能である。これに対して、ユーザPAのプレイ終了日時TA4において、ユーザPDは、第2チェックポイントまでしかプレイしていない。また、ユーザPE、PFは、それぞれ、第1チェックポイントまでしかプレイしていない。従って、ユーザPAと、ユーザPD〜PFとの間では、プレイ開始から終了までのプレイ結果を比較することができない。
そこで、ゲームシステム1Aは、ユーザPAと、ユーザPDとの間では、ユーザPDがプレイを終えている第2チェックポイントまでのスコアを比較する。また、ユーザPAと、ユーザPE、PFとの間では、ユーザPE、PFがプレイを終えている第1チェックポイントまでのスコアを比較する。このように、暫定的なスコア同士を比較することにより、ゲームシステム1Aは、例えば、要求元ユーザのプレイ終了時に、より多くのマッチング相手との間で、適切にスコアを比較することができる。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1Aの構成について説明する。
図11は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの構成を示す図である。
ゲームシステム1Aは、ゲームシステム1が備えるゲーム装置30−1、ゲーム装置30−2、…ゲーム装置30−N(Nは正の整数)に代えて、ゲーム装置30A−1、ゲーム装置30A−2、…ゲーム装置30A−Nを備える。ゲーム装置30A−1、ゲーム装置30A−2、…及びゲーム装置30A−Nはそれぞれ同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してゲーム装置30Aとして説明する。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置30Aの構成について説明する。
ゲーム装置30Aは、ゲーム装置30と同様のハードウェア構成を備える。
図12は、本実施形態に係るゲーム装置30Aの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置30Aは、ゲーム装置30備えるゲーム制御部310に代えて、ゲーム制御部310Aを備える。また、ゲーム制御部310Aは、ゲーム制御部310が備える比較部314に代えて、比較部314Aを備える。
比較部314Aは、比較部314と同様に、比較処理を実行する。ただし、比較部314Aは、自装置のユーザと、マッチング相手との両方においてプレイを終えている部分の暫定スコアを比較する。
具体的には、比較部314Aは、管理装置10からマッチング相手のレコードを取得すると、マッチング相手が最後にプレイしたパートに応じてレコードを分類する。次に、比較部314Aは、自装置のユーザがプレイ済みのパートを確認する。そして、比較部314Aは、自装置のユーザがプレイ済みのパートをマッチング相手がプレイ済みである場合、そのパートまでのスコアの高低を比較する。また、自装置のユーザがプレイ済みのパートをマッチング相手がプレイ済みでない場合、マッチング相手が最後にプレイしたパートまでのスコアの高低を比較する。そして、比較部314Aは、スコアの比較結果を出力制御部315に出力する。以上の処理は、図9のステップS310の処理に相当する。
そして、出力制御部315は、自装置のユーザと、マッチング相手との両方がプレイ済みのパートのうち、最後にプレイされたパートまでのスコアの比較結果をゲーム画面に表示する。この処理は、図9のステップS312の処理に相当する。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1Aにおいて、出力制御部315は、第1ユーザ(例えば、要求元ユーザ)と、第2ユーザ(例えば、マッチング相手)との両方において通過されているチェックポイントのうち、最後に通過されたチェックポイントにおける記録(例えば、スコア等のプレイ記録)に基づく情報を表示する。
これにより、ゲームシステム1Aは、プレイの進行度が第1ユーザとは異なる第2ユーザを選択した場合であっても、適切にスコアを比較することができる。
[第3の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に、マッチング相手のスコアに基づく情報を要求元ユーザの画面に表示するシステムである。ただし、ゲームシステム1は、要求元ユーザが各パートのプレイを終了した時点で、マッチング相手がプレイ済みのパートのスコアを比較したのに対して、ゲームシステム1Bは、要求元ユーザが各パートのプレイを終了してから所定時間後の時点で、マッチング相手がプレイ済みのパートのスコアを比較する点が異なる。この点について、図13を参照して具体的に説明する。
図13は、本実施形態に係るマッチングの概要を示す模式図である。
ゲームシステム1Bは、プレイ終了後、所定時間経過してからリザルト画面を表示する。このリザルト画面とは、ユーザによるプレイ結果を表す画面である。また、このリザルト画面には、マッチングされたユーザ間におけるスコアの比較結果等も表示される。図13に示す例では、日時TA5において、ユーザPAによるプレイ結果を表すリザルト画面が表示される。ここで、プレイ終了日時TA4において、ユーザPDは、プレイを終了していない。しかしながら、ユーザPDは、ユーザPAのリザルト画面が表示される日時TD5までには、プレイを終了する。そのため、ゲームシステム1Bは、日時TA5の前に、ユーザPDのプレイ結果を取得することができる。
そこで、ゲームシステム1Bは、ユーザPAとユーザPDとの間において、プレイ結果を比較する。このように、ゲームシステム1Bは、プレイ終了後、所定時間経過した時点を基準として、マッチング相手を抽出する。つまり、ゲームシステム1Bは、実際にはプレイされていない時間をプレイ時間とみなしてマッチングを行うため、マッチングの成功率を向上させることができる。また、ゲームシステム1Bは、マッチング相手の進行度に応じて、比較対象のスコアを選択するため、適切にスコアを比較することができる。なお、以下では、プレイ終了後、所定時間経過した時点を基準として、マッチング相手を抽出する場合について説明するが、ゲームシステム1Bは、各パートの終了後、所定時間経過した時点を基準として、マッチング相手を抽出してもよい。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1Bの構成について説明する。
図14は、本実施形態に係るゲームシステム1Bの構成を示す図である。
ゲームシステム1Bは、ゲームシステム1が備える管理装置10に代えて、管理装置10Bを備える。
〔管理装置の構成〕
次に、管理装置10Bの構成について説明する。
管理装置10Bは、ゲーム装置30と同様のハードウェア構成を備える。
図15は、本実施形態に係る管理装置10Bの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
管理装置10Bは、管理装置10が備える管理制御部110に代えて、管理制御部110Bを備える。また、管理制御部110Bは、管理制御部110が備える選択部112に代えて、選択部112Bを備える。
選択部112Bは、選択部112と同様に、ゲーム装置30のユーザをマッチングするマッチング処理を実行する。ただし、選択部112Bは、マッチング処理におけるマッチング相手の選択方法が選択部112とは異なる。
具体的には、選択部112Bは、プレイ記録取得部111から要求元ユーザのユーザIDを取得した後、所定時間待機する。この所定時間とは、延長されたみなしのプレイ時間に対応する。具体的には、所定時間とは、例えば、プレイ終了からリザルト画面が表示されるまでの時間である。次に、選択部112Bは、要求元レコードの楽曲IDと、開始日時情報と、終了日時情報とを参照し、プレイ対象の楽曲と、プレイ時間を特定する。次に、選択部112Bは、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表すプレイ時間を所定時間延長した延長時間範囲を特定する。
次に、選択部112Bは、プレイデータ記憶部131に記憶されているプレイデータのレコードのうち、要求元レコードの楽曲IDと同一の楽曲IDを含み、開始日時情報又は終了日時情報のいずれかが表す日時が、延長時間範囲に含まれるレコードを抽出する。これにより、選択部112Bは、延長時間範囲において、要求元ユーザと同じ楽曲をプレイしたユーザをマッチング相手として抽出する。以上の処理は、図9のステップS104の処理に相当する。
そして、選択部112Bが抽出したマッチング相手と、要求元ユーザとの間におけるスコアの比較結果が、ゲーム装置30の出力制御部315が生成するゲーム画面に表示される。つまり、出力制御部315は、要求元ユーザがプレイするゲームとマッチング相手がプレイするゲームとが所定時間範囲内に終了する場合に、マッチング相手によるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する。この処理は、図9のステップS310、S312の処理に相当する。
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1Bにおいて、出力制御部315は、第1ユーザ(例えば、要求元ユーザ)のプレイ終了後の所定時間経過前に、第2ユーザ(例えば、マッチング相手)がゲームを終了する場合、第2ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報(例えば、スコアの比較結果)を表示する。
これにより、ゲームシステムBは、第1ユーザが先にプレイを終了する場合であっても、第1ユーザのプレイ終了後、所定時間内に第2ユーザがプレイを終了する場合は、当該第2ユーザを選択し、第2ユーザのプレイ結果に基づく情報を第1ユーザのゲーム画面に表示することができる。
[第4の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Cは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に、ユーザ同士をマッチングする機能を有するシステムである。
図16は、本実施形態に係るゲームシステム1Cの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1Cは、ゲームシステム1が備える管理装置10、ゲーム装置30に代えて、管理装置10C、ゲーム装置30Cをそれぞれ備える。
管理装置10Cは、管理装置10と同様に、ゲーム装置30Cのユーザをマッチングする。
ゲーム装置30Cは、ゲーム装置30と同様に、ゲームを実行する。
ただし、ゲームシステム1では、マッチングされたユーザ間におけるスコアの比較をゲーム装置30が行ったのに対して、ゲームシステム1Cでは、管理装置10Cが比較を行う。
〔管理装置の構成〕
次に、管理装置10Cの構成について説明する。
管理装置10Cは、管理装置10と同様のハードウェア構成を備える。
図17は、本実施形態に係る管理装置10Cの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
管理装置10Cは、管理装置10が備える管理制御部110に代えて、管理制御部110Cを備える。また、管理制御部110Cは、管理制御部110が備える各種構成に加えて比較部113Cを備える。
比較部113Cは、ゲーム装置30の比較部314と同様に、要求元ユーザと、マッチング相手との間でスコアを比較する比較処理を実行する。マッチング相手は、選択部112により、第1の実施形態と同様に抽出される。比較部113Cは、比較結果を表す比較情報をゲーム装置30Cに送信する。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置30Cの構成について説明する。
ゲーム装置30Cは、ゲーム装置30と同様のハードウェア構成を備える。
図18は、本実施形態に係るゲーム装置30Cの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置30Cは、ゲーム装置30が備えるゲーム制御部310に代えて、ゲーム制御部310Cを備える。また、ゲーム制御部310Cは、ゲーム制御部310が備える各種構成のうち、比較部314を備えない。そして、ゲーム制御部310Cの出力制御部315は、管理装置10から取得する比較情報に基づいて、スコアの比較結果をゲーム画面に表示する。
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム1Cの動作について説明する。
図19は、本実施形態に係るゲームシステム1Cによる処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図19に示す処理のうち、ステップS100〜S104、S300〜S308、S314、S316に示す処理は、図9に示す処理と同様のため、説明を援用する。また、図19に示す処理において、ゲームシステム1Cは、ステップS104の後、ステップS108に処理を進める。
(ステップS108)管理装置10Cの比較部113Cは、管理装置10Cの選択部112が抽出したマッチング相手のレコードを参照し、マッチング相手のスコアと、自装置のユーザのスコアとを比較する。その後、ゲームシステム1Cは、ステップS110に処理を進める。
(ステップS110)比較部113Cは、スコアの比較結果を表す比較情報をゲーム装置30Cに送信する。その後、ゲームシステム1Cは、ステップS3312に処理を進める。
(ステップS3312)ゲーム装置30Cの出力制御部315は、管理装置10Cからスコアの比較結果を取得し、当該比較結果を含むゲーム画面を第1表示部35及び第2表示部36に表示させる。その後、ゲームシステム1は、ステップS314に処理を進める。
以上説明したように、上述した各実施形態に係るゲームシステム1、1A、1Bが備える任意の構成は、別の装置に組み込まれてよい。例えば、管理装置10の選択部112、プレイデータ記憶部131がゲーム装置30に備えられてもよい。この場合、ゲーム装置30は、管理装置10を介さずに直接マッチング相手を選択してもよい。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わされてもよいし、任意に分離されてもよい。
例えば、上述した各実施形態の管理装置10、10B、10C、ゲーム装置30、30A、30Cは、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、ゲーム装置30、30A、30Cは、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置、ゲームを実行するPC、タブレットPC等として実施することもできる。
また、例えば、上述した各実施形態におけるゲームシステム1、1A、1B、1C、管理装置10、10B、10C、ゲーム装置30、30A、30Cは、マッチング管理方法、ゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム1、1A、1B、1C、管理装置10、10B、10C、ゲーム装置30、30A、30Cのコンピュータを動作させるプログラムとして実施することができる。このプログラムは、予めゲームシステム1、1A、1B、1C、管理装置10、10B、10C、ゲーム装置30、30A、30Cに組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム1、1A、1B、1C、管理装置10、10B、10C、ゲーム装置30、30A、30Cにインストールされるものであってもよい。
なお、マッチング相手の抽出方法は、上述した方法に限られない。例えば、選択部112は、プレイデータのレコードのうち、要求元レコードの楽曲IDと同一の楽曲IDを含み、現在の日時を開始日時情報と終了日時情報とが表す時間範囲に含むレコードを抽出してもよい。また、選択部112は、例えば、操作シーケンスデータの終了日時情報を、実際にプレイを終了したときに書き込まれるようにしておき、終了日時情報が記述されていないレコードを抽出してもよい。また、選択部112は、例えば、その開始日時情報が表す日時が、要求元レコードの開始日時情報が表す日時の後の所定時間(例えば、パートの時間長、楽曲の時間長)内であるレコードを抽出してもよい。同様に、選択部112は、例えば、その終了日時情報が表す日時が、要求元レコードの終了日時情報が表す日時の前の所定時間(例えば、パートの時間長、楽曲の時間長)内であるレコードを抽出してもよい。このように、選択部112は、開始日時情報、終了日時情報のいずれかのみに基づいて、レコードを抽出してもよい。プレイ開始からの経過時間に基づいてレコードを抽出する場合には、レーシングゲームのように、全体のプレイ時間が必ずしも明確でなくても、マッチングを行うことができる。以上のように、要求元ユーザのプレイ中の少なくともある時点において、ゲームをプレイしているユーザを抽出することができれば、マッチング相手の抽出方法はどのようなものであってもよい。
また、マッチング相手の抽出は、複数段階で行われてもよい。例えば、第1の実施形態の場合、管理装置10は、まず、楽曲IDに基づいて、プレイデータのレコードを抽出する。その後、時間的条件に基づいて、プレイデータのレコードをさらに絞り込む。このようにして、マッチング条件に合致するユーザを抽出することができるのであれば、抽出のための処理の順序や処理の単位は、任意に選択されてよい。
また、上述した各実施形態では、管理装置10、10B、10Cが、ゲーム装置30、30A、30Cからのマッチング要求に応じてマッチングを行う場合について説明した画、これには限られない。例えば、管理装置10、10B、10Cは、定期的に、現在プレイしているユーザのプレイデータのレコードを抽出することによりマッチングを行ってもよい。この場合、管理装置10、10B、10Cは、抽出したレコードの組を、抽出された各ゲーム装置30、30A、30Cに送信する。これにより、ゲーム装置30、30A、30Cは、それぞれ、マッチング相手のレコードを取得することができる。
また、上述した各実施形態では、マッチングと、マッチング相手のレコードの送信とが連動している場合について説明したが、これには限られない。例えば、管理装置10、10B、10Cは、要求元ユーザに対して一度マッチングを行った後は、マッチング相手のレコードが更新される度に、そのレコードを要求元ユーザのゲーム装置30、30A、30Cに送信してもよい。また、例えば、ゲーム装置30、30A、30Cは、いわゆるポーリングのように、定期的に、管理装置10、10B、10Cに対してマッチングを要求してもよい。これにより、ゲームシステム1、1A、1B、1Cは、リアルタイム性を向上させることができる。
また、チェックポイントは、上述したものに限られない。例えば、タイミングゲームの場合、1つの楽曲の進行に合わせてゲームが進行するモードのみでなく、連続して流れる複数の楽曲の進行に合わせてゲームが進行するモードがある。この場合、チェックポイントは、例えば、楽曲間の区切りであってもよい。同様に、レーシングゲームにおいて、複数のステージを連続で走行するモードの場合、各ステージ間の区切りをチェックポイントとしてもよい。このように、チェックポイントは、ゲームごとに任意に設定されてよい。
また、上述した各装置が扱うデータの形式、構造は、上述したものに限られず、処理の目的を果たすことができるものであれば、どのような形式、構造であってもよい。例えば、プレイデータは、楽曲のチェックポイント単位でレコードが管理されてもよい。
また、上述した各実施形態において、マッチングの方法や、スコアの比較方法に任意の変更が加えられてもよい。例えば、レーシングゲームにおいてコースに分岐がある場合や、タイミングゲームにおいてスコアに応じてゲームの難易度が変化する場合等、ゲーム中に複数の分岐があることがある。このような場合、異なる分岐先のパート、コースをプレイしているユーザのスコアを同様に比較することは、必ずしも適切ではない。そこで、ゲームシステム1、1A、1B、1Cは、分岐先のパート、コースに互いに異なる識別情報を割当て、識別情報が異なる場合には、マッチングされないようにしてもよい。また、ゲームシステム1、1A、1B、1Cは、分岐前の一致しているパート、コースについてのみ、比較を行うようにしてもよい。
また、上述した各実施形態において、マッチング相手の抽出に制限が設けられてもよい。例えば、管理装置10、10B、10Cは、所定数のマッチング相手を抽出してもよい。この場合、管理装置10、10B、10Cは、要求元ユーザとプレイの開始時間が近い順にマッチング相手を選択したり、開始時間が早い順にマッチング相手を選択したりしてもよい。このように、管理装置10、10B、10Cは、マッチング相手の数に上限を設ける等により、マッチング相手の抽出が制限されてもよい。
また、例えば、管理装置10、10B、10Cは、要求元ユーザのプレイ中にゲームをプレイしているマッチング相手を抽出したが、これには限られない。例えば、管理装置10、10B、10Cは、要求元ユーザのプレイ開始日時からその所定時間前までの時間範囲においてプレイを終了したユーザをマッチング相手として選択してもよい。このように、管理装置10、10B、10Cは、要求元ユーザがプレイを開始した時点で、プレイを終了しているユーザもマッチング相手として選択してもよい。また、管理装置10、10B、10Cは、これらマッチングのための時間範囲を変更してもよい。具体的には、繁忙期等、ユーザが多い場合には、相対的に狭い時間範囲でマッチング相手を抽出する。つまり、相対的に狭い時間範囲において、プレイを開始したり、プレイを終了したりしたユーザをマッチング相手として選択する。また、閑散期等、ユーザが少ない場合には、広い時間範囲でマッチング相手を抽出する。つまり、相対的に広い時間範囲において、プレイを開始したり、プレイを終了したりしたユーザをマッチング相手として選択する。これにより、マッチングのリアルタイム性とマッチングの成功率とのバランスを調節するとともに、管理装置10、10B、10Cにかかる負荷を調節することができる。
また、上述した各実施形態において、マッチング条件は、任意に定められてよい。例えば、マッチング条件には、プレイ記録とプレイの進行度との少なくともいずれかについての条件が定められてもよい。具体的には、マッチング条件として、ユーザ間のスコアが同程度であること、所定のチェックポイントを通過していること、所定の時間帯にプレイしていること、所定の成果を達成していること等、任意の条件が定められてよく、複数の条件が組み合わせられてもよい。マッチング条件が異なる場合、マッチング条件を満足するか否かを判定するための情報が、例えば、管理装置10に記憶される。
また、上述の管理装置10、10B、10C、ゲーム装置30、30A、30Cの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより管理装置10、10B、10C、ゲーム装置30、30A、30Cとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。
なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様において、ゲームシステム(1、1A、1B、1C)は、チェックポイントを有するゲームをプレイする第1ユーザと、前記第1ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第2ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部(112、112B、S104)と、前記組み合わせ部により組み合わされた前記第2ユーザの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を、前記第1ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部(315、S312、S316)と、を備える。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1ユーザのプレイ開始後に第1ユーザと第2ユーザとを組み合わせるため、第1ユーザを待たせることなく、第2ユーザを組み合わせ、プレイを開始させることができる。そして、ゲームシステムは、所定条件に合致する第2ユーザが存在すれば、マッチングを行うことができる。そのため、ゲームシステムは、マッチングの成功率を向上させることができる。また、ゲームシステムは、チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示するため、第1ユーザと第2ユーザとの間でプレイの進み具合が異なる場合であっても、正確な情報を表示することができる。
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記所定条件とは、前記第1ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みであることであり、前記組み合わせ部は、前記第1ユーザと、前記第1ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みである前記第2ユーザと、を組み合わせる。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1ユーザに対して、第1ユーザが通過済みのチェックポイントを既に通過済みの第2ユーザを組み合わせる。従って、第1ユーザがプレイ中であっても、第1ユーザより先にチェックポイントを通過したユーザと、第1ユーザに遅れてチェックポイントを通過したユーザとを、第1ユーザに組み合わせることができる。従って、ゲームシステムは、マッチングの成功率を向上させることができる。
(付記3)本発明の他の態様は、付記1又は付記2に記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、時間的に前後する2つの前記チェックポイントのうち、前のチェックポイントから後のチェックポイントまでの記録に基づく情報を表示する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、チェックポイントにより区切られる区間ごとの記録に基づく情報を表示することができる。つまり、ゲームシステムは、区間単位の記録に基づく情報を表示することができる。
(付記4)本発明の他の態様は、付記1から付記3のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、前記第1ユーザと、前記第2ユーザとの両方において通過されている前記チェックポイントのうち、最後に通過されたチェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1ユーザがプレイするゲームと、第2ユーザがプレイするゲームとにおいて、プレイの進行度が異なる場合であっても、第1ユーザと第2ユーザとの両方がプレイを終えた範囲において、最新の情報を表示することができる。
(付記5)本発明の他の態様は、付記1から付記4のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、前記第1ユーザのプレイ終了前に、前記第2ユーザが前記プレイを終了する場合、前記第2ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1ユーザのプレイ中、プレイ終了時等において、第2ユーザのプレイ結果に基づく情報を表示することができる。
(付記6)本発明の他の態様は、付記1から付記5のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、前記第1ユーザのプレイ終了後の所定時間経過前に、前記第2ユーザが前記ゲームを終了する場合、前記第2ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1ユーザが先にプレイを終了する場合であっても、第1ユーザのプレイ終了後、所定時間内に第2ユーザがプレイを終了する場合は、第2ユーザのプレイ結果に基づく情報を表示することができる。
(付記7)本発明の他の態様は、付記1から付記6のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、複数の前記第2ユーザがそれぞれプレイするゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報をまとめて表示する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、複数の第2ユーザのプレイにおける記録をまとめて表示するため、情報を整理して表示することができる。
(付記8)本発明の他の態様は、付記1から付記7のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、前記チェックポイントにおける記録を、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間において比較した結果を表示する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1ユーザのプレイと第2ユーザのプレイとに対して優劣を付けることができる。
(付記9)本発明の他の態様は、付記1から付記8のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記ゲームの開始は、動画と楽曲との少なくともいずれかの開始に対応する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、動画と楽曲との少なくともいずれかに合わせて進行するゲームを提供することができる。
(付記10)本発明の他の態様は、チェックポイントを有するゲームをプレイする第1ユーザと、前記第1ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第2ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部、を備える管理装置である。
上記構成によれば、管理装置は、第1ユーザのプレイ開始後にマッチングを行うため、第1ユーザを待たせることがない。
(付記11)本発明の他の態様は、チェックポイントを有するゲームを実行するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部が実行する前記ゲームの表示画面に、当該ゲームのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する他装置においてプレイされた前記ゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する出力制御部と、を備えるゲーム装置である。
上記構成によれば、ゲーム装置は、プレイの進行度が第1ユーザと第2ユーザとの間で異なる場合であっても、リアルタイム性のある演出を行うことができる。
(付記12)本発明の他の態様は、チェックポイントを有するゲームをプレイする複数のユーザのうち、前記ゲームを、第1ユーザのプレイ中にプレイしている第2ユーザを選択する選択部と、前記第2ユーザがプレイするゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を、前記第1ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部と、を備えるゲームシステムである。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1ユーザがゲームをプレイしている間にゲームをプレイしている第2ユーザが存在すれば、マッチングを行うことができる。つまり、マッチングの機会を比較的長時間設けることができる。そのため、ゲームシステムは、マッチングの成功率を向上させることができる。また、ゲームシステムは、チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示するため、第1ユーザと第2ユーザとの間でプレイの進み具合が異なる場合であっても、正確な情報を表示することができる。
(付記13)本発明の他の態様は、付記12に記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、前記第1ユーザがプレイするゲームと前記第2ユーザがプレイするゲームとが所定時間範囲内に終了する場合に、前記第2ユーザによる前記ゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1ユーザが先にプレイを終了する場合であっても、第1ユーザのプレイ終了後、所定時間内に第2ユーザがプレイを終了する場合は、第2ユーザのプレイ結果に基づく情報を表示することができる。
(付記14)本発明の他の態様は、コンピュータを、付記10に記載の管理装置として機能させるためのプログラムである。
上記構成によれば、プログラムは、マッチングの成功率を向上させることができる。
(付記15)本発明の他の態様は、コンピュータを、付記11に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
上記構成によれば、プログラムは、プレイの進行度が第1ユーザと第2ユーザとの間で異なる場合であっても、リアルタイム性のある演出を行うことができる。
1、1A、1B、1C ゲームシステム
10、10B、10C 管理装置
30、30A、30C ゲーム装置
11、31 CPU
12 管理通信部
13 管理記憶部
110、110B、110C 管理制御部
111 プレイ記録取得部
112 選択部
113C、314、314A 比較部
131 プレイデータ記憶部
32 通信部
33 記憶部
34 入力部
35 第1表示部
36 第2表示部
37 音出力部
310、310A、310C ゲーム制御部
311 ユーザ情報取得部
312 プレイ制御部
313 プレイ記録送信部
315 出力制御部

Claims (13)

  1. チェックポイントを有するゲームをプレイする第1ユーザと、前記第1ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第2ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部と、
    前記組み合わせ部により組み合わされた前記第2ユーザの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を、前記第1ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部と、
    を備えるゲームシステム。
  2. 前記所定条件とは、前記第1ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みであることであり、
    前記組み合わせ部は、前記第1ユーザと、前記第1ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みである前記第2ユーザと、を組み合わせる
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記出力制御部は、時間的に前後する2つの前記チェックポイントのうち、前のチェックポイントから後のチェックポイントまでの記録に基づく情報を表示する
    請求項1又は請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記出力制御部は、前記第1ユーザと、前記第2ユーザとの両方において通過されている前記チェックポイントのうち、最後に通過されたチェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する
    請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記出力制御部は、前記第1ユーザのプレイ終了前に、前記第2ユーザが前記プレイを終了する場合、前記第2ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記出力制御部は、前記第1ユーザのプレイ終了後の所定時間経過前に、前記第2ユーザが前記ゲームを終了する場合、前記第2ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記出力制御部は、複数の前記第2ユーザがそれぞれプレイするゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報をまとめて表示する
    請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記出力制御部は、前記チェックポイントにおける記録を、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間において比較した結果を表示する
    請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記プレイの開始は、動画と楽曲との少なくともいずれかの開始に対応する
    請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. チェックポイントを有するゲームをプレイする第1ユーザと、前記第1ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第2ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部、
    を備える管理装置。
  11. チェックポイントを有するゲームを実行するゲーム制御部と、
    前記ゲーム制御部が実行する前記ゲームの表示画面に、当該ゲームのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する他装置においてプレイされた前記ゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する出力制御部と、
    を備えるゲーム装置。
  12. コンピュータを、請求項10に記載の管理装置として機能させるためのプログラム。
  13. コンピュータを、請求項11に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
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