JP5801770B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ユーザは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
上述したソーシャルゲームにおいて、ゲームを進行させる上で複数の機能が設けられたものが知られている。例えば、非特許文献1には、ソーシャルゲーム(戦国コレクション(登録商標))の一例が記載されている。このようなゲームには、ユーザによる所定の操作に応じた選択あるいは抽選結果としてゲーム上のアイテムをユーザに付与する機能が設けられている場合がある。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁
従来のゲームでは、アイテムなどのオブジェクトの選択あるいは抽選自体が単純であり、ユーザにとってそれほど楽しめるものとなっていなかった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる実行手段と、
を備える。
このゲーム制御装置において、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
また、「第2オブジェクトをユーザに付与する」とは、第2オブジェクトに関する情報をユーザの識別情報に対応付けた状態で所定の記憶装置に記憶させることであってよい。
さらに、ゲーム上の効果がオブジェクトに示される態様としては、例えば、効果がオブジェクトに直接的に示されてもよいし、効果が、例えばその効果を生じさせることに対する願望や要請などによって間接的に示されてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、ゲーム上の効果と対応付けて示される複数のオブジェクト(母集団)の中から何れかの第1オブジェクトが設定されることにより、オブジェクトについての1度目の抽選結果を得る。第1のオブジェクトが設定されるとは、例えばユーザがゲーム上のプレイや操作を行うことによって何らかの第1オブジェクトが得られ、その第1オブジェクトがゲーム上の所定箇所に配置されることを示すが、この第1オブジェクトは上記複数のオブジェクト(母集団)の中の何れかのオブジェクトであるので、第1オブジェクトが設定されることは、即ち、第1オブジェクトが抽選されたことをも示している。さらに、ユーザは、その設定結果の中から第2オブジェクトが抽出されることにより、オブジェクトについての2度目の抽選結果を得る。つまり、ユーザは、1つの母集団の中から2段階の抽選結果を楽しむことができる。さらに、ユーザは、2度目の抽選結果である第2オブジェクト、又はその第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。そのため、オブジェクトの選択あるいは抽選自体を楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
また、ユーザは、1度目の抽選結果で得られた複数の第1オブジェクトの各々に対応するゲーム上の効果を、その抽選結果が出た時点で認識し得るので、所望の効果に対応する第1オブジェクトが複数の第1オブジェクトの中に含まれている場合には、2度目の抽選結果が得られるまでの間、当該所望の効果を得ることに対する当該ユーザの期待感や緊張感などを高める仕組みとすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記設定手段によって設定された複数の第1オブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトの設定を解除する解除手段を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所望でない効果、例えばレベルの低い効果に対応するオブジェクトが複数の第1オブジェクトの中に含まれている場合、自らの入力によって、当該オブジェクトの設定を解除することができる。そして、ユーザは、所望の効果に対応するオブジェクトが第1オブジェクトとして新たに設定された場合には、当該オブジェクトを2度目の抽選対象とすることができる。これにより、ユーザは、所望の効果に対応するオブジェクトのみを含む複数の第1オブジェクトを対象として2度目の抽選を行うことができるので、所望の効果を得る可能性を高めることができる。このため、ユーザは、1度目のオブジェクトの抽選自体も楽しむことができ、興趣性のより高いゲームを実現することができる。
なお、ユーザは、所望の効果に対応するオブジェクトのみを含む複数の第1オブジェクトを構成するまでの間、2度目の抽選を行うことができないので、第2オブジェクトに基づくゲーム上の効果を早期に得ることができない場合が考えられる。この場合、ゲーム上の効果を早期に得ること(つまり、所望でない効果に対応するオブジェクトが複数の第1オブジェクトに含まれていても2度目の抽選を行うこと)、あるいはゲーム上の効果が早期に得られなくても所望の効果を得る可能性を高めることの何れを選択するのかユーザに検討させることができ、戦略性を有するゲームを実現することができる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、前記抽出手段は、前記ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報に基づいて、前記複数の第1オブジェクトから抽出する前記第2オブジェクトの数を変動させてもよい。
ここで、「ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報」とは、例えば、他のユーザの数であってもよいし、ログインしている他のユーザの数などであってもよいし、他のユーザに対応付けられた情報(例えば、他のユーザがゲーム上保有するポイントの量やアイテムの数、他のユーザにより実行されたゲーム上の対戦数、ゲーム上の対戦における他のユーザの勝利数又は敗北数、他のユーザのゲームの進行度あるいは他のユーザのゲーム上の技能レベルなど)であってもよい。
例えば、ユーザと関係付けられた他のユーザ(仲間)の数が多いほど、第2オブジェクトの数が多くなるように構成されてもよい。つまり、ユーザの仲間の数が多いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、2度目の抽選結果によって得られるゲーム上の効果の数又は量を多くするために、他のユーザと関係付ける(仲間になる)ことが動機付けられる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるため、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記抽出手段は、前記設定手段によって設定された第1オブジェクトの数が所定数に至った場合に、前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、設定された第1オブジェクトの数が所定数に至った場合に、2度目の抽選結果である第2オブジェクト、又はその第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。この場合、ユーザは、第2オブジェクト、又はその第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を得るために、所定数の第1オブジェクトが設定されるようにゲームをプレイすることが動機付けられる。すなわち、ゲーム上の効果を早く得たい場合には、所定数の第1オブジェクトをより早く設定する必要がある。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を向上させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記抽出手段は、前記設定手段によって設定された第1オブジェクトの数が所定数に至るまでに要した時間に応じて、前記複数の第1オブジェクトから抽出される前記第2オブジェクトの数を変動させてもよい。
例えば、第1オブジェクトの数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、第2オブジェクトの数が多くなるように構成されてもよい。つまり、第1オブジェクトの数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、2度目の抽選結果によって得られるゲーム上の効果の数又は量を多くするために、所定数の第1オブジェクトが早期に設定されるようにゲームを極力早めにプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、前記設定手段は、設定された複数の第1オブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトと同じオブジェクトを、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに関係付けられた他のユーザの第1オブジェクトとして設定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自身に設定された第1オブジェクトと同じオブジェクトを他のユーザ(仲間)の第1オブジェクトとして設定することができる。すなわち、ユーザは、第1オブジェクトを仲間にプレゼントすることができる。この場合、仲間のユーザ間で互いに第1オブジェクトを設定し合うことにより、ユーザ間の交流を活性化させることができる。これにより、ゲームのソーシャル性を向上させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記設定手段は、前記他のユーザの入力に関する情報に基づいて、前記同じオブジェクトを前記他のユーザの第1オブジェクトとして設定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、他のユーザ(仲間)は、自らの入力に関する情報に基づいて、ユーザに設定された第1オブジェクトと同じオブジェクトを自身の第1オブジェクトとして設定することが可能となる。つまり、仲間は、例えばプレゼントされた第1オブジェクトを、自身の所望のタイミングで2度目の抽選対象に含めることができる。場合によっては、当該抽選対象に含めないようにすることもできる。例えば、プレゼントされた第1オブジェクトに対応する効果が、自身に設定されている第1オブジェクトに対応する効果と比較してレベルが低く、その低いレベルの第1オブジェクトを2度目の抽選対象には含めたくないといった場合である。本構成によれば、2度目の抽選対象を適宜選択できることから、オブジェクトの抽選をさらに楽しむことができる。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザに付与された第2オブジェクトが複数存在する場合、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与された第2オブジェクトの組み合わせに基づく効果を生じさせる効果発生手段を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、例えば所望の効果に対応付けられた第2オブジェクトが複数存在する場合、複数の第2オブジェクトの各々に対応する効果を組み合わせることにより、所望の度合いの高いゲーム上の効果を得ることができる。具体的な一例としては、複数の第2オブジェクトA、B、C、D、E(いずれも特定の種類の選手キャラクタを抽選できる抽選券とする)が得られた場合に、各々の第2オブジェクトの効果をそれぞれ発動させて個々の抽選を行うのではなく、例えばA且つB且つDの種類を兼ね備えた選手キャラクタを抽選できるようにする。この構成によれば、例えば野球ゲームであれば、Pチームで、投手で、且つ所定のレベル以上の選手を対象とした抽選を行える抽選券を得ることができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定するステップと、
設定された前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出するステップと、
抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせるステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する機能、
設定された前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する機能、及び
抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する設定手段、
前記設定手段によって設定された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する抽出手段、
前記抽出手段によって抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる実行手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
本発明の第5の観点は、情報処理装置であって、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、所定の効果と対応付けて示される複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられた効果を生じさせる実行手段と、
を備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置によれば、オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 選手カードデータベースのデータ構成例を示す図。 短冊データの構成例を示す図。 設定リストの構成例を示す図。 抽出リストの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 ログデータの構成例を示す図。 設定用データの構成例を示す図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、短冊はオブジェクトの一例である。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の記憶装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが、野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦(試合)を行うように構成されているゲームである。このゲームは、以下の処理を含む。
・スカウト処理:
自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。このゲームでは、スカウト処理を実行することで一定量の行動ポイント(後述する)を消費するが、強化ポイント(後述する)が増加する。なお、スカウト処理では、後述する複数の短冊(オブジェクト)の中から第1短冊(第1オブジェクト)が設定されることにより、短冊についての1度目の抽選結果が得られる仕組みとなっている。
・強化処理:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・試合処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間で野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイント(後述する)が消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。なお、本実施形態では、ユーザ間で試合を行う場合を一例として説明しているが、ユーザの試合相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数の選手カードからなるチームであってもよい。
・オーダー処理:
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
・抽選処理:
エールポイント(後述する)を消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
・イベント処理:
後述する図15〜17のステップS3〜S8に例示するように、設定された複数の第1短冊の中から第2短冊(第2オブジェクト)が抽出されることにより、短冊についての2度目の抽選結果を得る処理である。このイベント処理は、七夕をモチーフとして構成されている。ユーザは、抽選によって抽出された短冊を入手すると、当該短冊に対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。
図6に、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザID、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、スカウト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
本実施形態のゲームにおいて、スカウト処理を実行する上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
本実施形態のゲームにおいて、試合処理を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザと試合を行うことによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、強化処理を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの試合で勝利するか、あるいはスカウト処理において探索を行うことで増加する値である。
・エールポイント
本実施形態のゲームにおいて、他のユーザ(例えば、ユーザと関係付けられた仲間ユーザ)へ応援メッセージなどを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
ユーザと関係付けられた仲間ユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する選手カードの識別コードごとに、選手データが含まれる。なお、選手データの詳細については後述する図7を参照して説明する。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、スカウト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとの試合結果についての情報(例えば勝敗やスコア等)などを含む。
また、本実施形態のゲームでは、スカウト処理、抽選処理、イベント処理の各々において、ユーザが選手カードを入手できる仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、選手カードデータベースが記憶されている。
さらに、本実施形態のゲームでは、ユーザは、複数の短冊(母集団)の中から2回の抽選結果を楽しむことができる仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、短冊データ、設定リスト及び抽出リストが記憶されている。
選手カードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数の選手カードとそのデータ(選手データ)が記述されているデータベースである。
図7は、選手カードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示する選手カードデータは、選手カードの識別コード(図の例では、PL001,PL002,…)ごとに、対象選手の画像データ、対象選手の氏名(選手名)、対象選手の能力を示すパラメータ(例えば、野手であれば打力、走力、守備力等、投手であれば球速、制球力、スタミナ等)の値、対象選手のポジション、所属チーム、レア度などの各項目のデータを含む。例えば、パラメータに含まれる能力値が大きいほど、選手カードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
対象選手の能力を示すパラメータの値は、本実施形態のゲームにおいて試合機能を実行するときに参照されるデータである。なお、パラメータの値は、その値が大きいほど(図の例では、打力/球速、走力/制球力、守備力/スタミナの各項目の値が大きいほど)、選手カードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、所属チームは、例えば選手カードに対応する選手が現に所属するチームであってもよい。
さらに、レア度は、本実施形態のゲームにおける選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、選手データには、対象選手の年齢、身長、体重、選手カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。
短冊データは、本実施形態のゲームで用意される複数の短冊(オブジェクト)ごとに、ゲーム上の効果を間接的に示すための情報(本実施形態の例では、願い事)や、当該効果の内容などが対応付けられたデータである。ここで、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
図8は、短冊データのデータ構成例を示す図である。図8に例示するように、短冊データには、複数の短冊の識別コード(図の例では、01,02,…)ごとに、願い事、効果の内容、設定確率、抽出確率などが対応付けられて記述されている。
願い事の内容は、ゲーム上の効果を得るためのものであれば何でもよく、例えば、効果の内容を直接的に表したもの(例えば、「レア度が5の選手カードが欲しい」など)であってもよいし、間接的に表したもの(例えば、「元気になりたい」など)であってもよい。
設定確率は、スカウト処理において、複数の短冊の中から対象となる短冊が設定される確率である。つまり、設定確率は、対象となる短冊が第1短冊として抽出される確率を示している。設定確率は、複数の短冊ごとに、同じ値に設定されてもよいし、異なる値に設定されてもよい。
抽出確率は、イベント処理において、複数の第1短冊の中から対象となる短冊が抽出される確率である。つまり、抽出確率は、対象となる短冊が第2短冊として抽出される確率を示している。抽出確率は、複数の短冊ごとに、同じ値に設定されてもよいし、異なる値に設定されてもよい。また、例えば、短冊の設定確率が小さいほど、当該短冊の抽出確率が高くなるように設定されてもよい。
なお、図8の例では、ゲーム上の効果が、特定の種類の選手カードやポイントなどを取得することである場合を一例として示したが、ゲーム上の効果はこれらに限られない。例えば、ゲーム上の効果は、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の効果は、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントをユーザが入手できることであってもよい。さらに、ゲーム上の効果は、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
図9は、設定リストの構成例を示す図である。図9に例示するように、設定リストは、ユーザIDごとに、第1短冊として設定された短冊の識別コードが記述されたデータである。
図10は、抽出リストの構成例を示す図である。図10に例示するように、抽出リストには、ユーザIDごとに、第2短冊として抽出された短冊のデータが記述されている。この短冊のデータには、短冊の識別コードごとに、対応する効果の発生可能回数(数)と、効果発生フラグとが含まれている。効果発生フラグは、短冊に対応する効果の発生状態を示すものであり、例えば、効果が発生している場合には「1」が設定され、効果が発生していない場合には「0」が設定される。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図11の機能ブロック図において、設定手段53、抽出手段54及び実行手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
ゲーム進行手段52は、ゲームを実行する機能を備える。例えば、ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
また、ゲーム進行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
ゲーム進行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図12に示す。図12に示すトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図12に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目において、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、オーダー処理、抽選処理、イベント処理)に対応したメニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「オーダー」、「抽選」、「イベント」の各メニューm1〜m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
例えば、図12に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図12に示すトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。この場合、生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
また、ゲーム進行手段52は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理のうち、スカウト処理、強化処理、試合処理、オーダー処理及び抽選処理を実行する機能を備える。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
[スカウト処理]
スカウト処理は、ユーザが自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。
スカウト処理において、ゲーム進行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図12のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、図13のウェブページP1を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
図13のウェブページP1では、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
スカウト処理において、ユーザは、探索の対象となるエリア(図13の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手が発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値が増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動力の値(図13の例では「5」)、1回の探索で得られる強化ポイントの値(図13の例では「10」)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、表示されている量の強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索を行う度(メニューm10が選択される度)に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
スカウト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、選手カードを付与することを決定した場合、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から付与される選手カードを選択する。次に、CPU21は、選択した選手カードの選手データを選手カードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータに対して、選択した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。
また、CPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、第1短冊を設定する(ユーザに付与する)ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、第1短冊を設定することを決定した場合、後述する設定手段53の機能に基づいて、複数の短冊の中から第1短冊を設定する処理(つまり、短冊についての1度目の抽選処理)を行う。また、CPU21は、第1短冊を設定する処理を行った場合、図14に例示するように、第1短冊が設定されたことを通知するウェブページP2を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信してもよい。この場合、CPU21は、第1短冊を設定する処理を行った後に、第1短冊として設定された短冊のデータ(例えば、願い事や効果の内容など)を短冊データから抽出する。そして、CPU21は、抽出したデータ(図14の例では「レア度が5の選手カードが欲しい」という願い事)と、例えばゲームデータベース32に予め記憶された短冊の画像データとをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。この場合、ユーザは、第1短冊を入手した場合(つまり、当該第1短冊が2度目の抽選で抽出された場合)に当該第1短冊に基づき得ることができるゲーム上の効果を、願い事の内容によって間接的に認識することができる。また、第1短冊として設定された短冊に対応する効果の内容を含むウェブページが表示される場合には、ユーザは、第1短冊を入手した場合に当該第1短冊に基づき得ることができるゲーム上の効果を、当該効果の内容によって直接的に認識することができる。
ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、ウェブページP1においてエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。
スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
スカウト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する行動ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
[強化処理]
強化処理は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
強化処理後には、CPU21は、強化処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウト処理を実行したり、以下に説明する試合処理を実行したりすることによって増加する。
[試合処理]
試合処理は、ユーザのチームと他のユーザのチームとの間で野球の試合を行う処理である。
このゲームでは、試合処理を実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合処理の実行によって、ユーザIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化し得る。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるオーダーによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをオーダー処理によって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに1回の試合で必要となるコストが予め割り当てられている場合には、試合に出場させたい所定数の選手のコストの合計が運営ポイントの消費量として決定されてもよい。運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
ゲーム進行手段52が試合処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図12参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの試合相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、試合相手の候補の技能レベルは、メニューm3を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。
複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると、試合相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。このウェブページには、例えば、試合開始を指示するための「試合開始」と表記されたメニューが含まれてもよい。ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると、CPU21は試合結果を決定する処理を行う。試合結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、試合相手となる2つのユーザIDに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の試合結果を決定する。
試合結果の決定方法は、選手カードの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、試合を行う2人のユーザの各々の先発メンバーに含まれる複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「打力」又は「球速」を0.4、「走力」又は「制球力」を0.2、「守備力」又は「スタミナ」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を設定してもよい。
CPU21は、試合結果を決定すると、試合結果をユーザに通知するために、その試合結果を含むウェブページを表示させるHTMLデータを、「試合開始」のメニューの選択操作を行ったユーザの携帯端末10宛に送信する。「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、試合結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で試合結果を知ることができる。
[抽選処理]
ゲーム進行手段52は、抽選によってアイテム(例えば、選手カード)を入手することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、例えば1枚の選手カードを抽選箱の中から取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い(例えば、レア度が4あるいは5の)選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理は、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
ゲーム進行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能(スカウト処理、強化処理、試合処理、及び抽選処理)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示してもよい。例えば、ポイントが所定の閾値より低い場合にゲームの進行が制限されるように構成されている場合、具体的には、1回の探索に行動力が「5」必要となるエリアについてスカウト処理を実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウト処理が実行できないため、例えば「行動力が足りません。行動力は3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力(既定値)との比較処理を行って、スカウト処理の実行可否を判定する。
設定手段53は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数の短冊(オブジェクト)から複数の第1短冊(第1オブジェクト)を設定する機能を備える。
ここで、ゲーム上の効果が短冊に示される態様としては、例えば、効果が短冊に直接的に示されてもよいし、効果が、例えばその効果を生じさせることに対する願望や要請などによって間接的に示されてもよい。
また、例えば、ユーザの1回の入力に対して、一つの第1短冊が設定されてもよいし、複数の第1短冊が設定されてもよい。
本実施形態において、設定手段53が第1短冊を設定する契機は、例えば、スカウト処理において、ユーザに対して短冊を設定することが決定された場合などであるが、この場合に限られない。例えば、ユーザが試合に勝利した場合に第1短冊が設定されるようにしてもよいし、ユーザが抽選処理を所定回数行うごとに第1短冊が設定されるようにしてもよい。
設定手段53の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、先ず、ゲームデータベース32内の短冊データにアクセスし、短冊データに含まれる複数の短冊の中から少なくとも一つの第1短冊を抽出する。ここで、複数の短冊のうち第1短冊として抽出される短冊は、例えば、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。
また、CPU21は、例えば、短冊データ内の複数の短冊ごとに、短冊が第1短冊として抽出すべきか否かを、当該短冊に対応付けられた設定確率に基づいて判別してもよい。例えば、設定確率が10%の短冊を第1短冊として抽出するか否かを判別する場合、CPU21は、0.1〜1.0の範囲内で0.1間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.1の場合には当該短冊を第1短冊として抽出すると判別してもよい。さらに、例えば、設定確率が1%の短冊を第1短冊として抽出するか否かを判別する場合、CPU21は、0.01〜1.0の範囲内で0.01間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.01の場合には当該短冊を第1短冊として抽出すると判別してもよい。
次に、CPU21は、複数の短冊の中から少なくとも一つの第1短冊を抽出すると、ゲームデータベース32内の設定リストにアクセスする。そして、CPU21は、第1短冊として抽出された短冊の識別コード(図8の例では、01,02,…)を、対象となるユーザのユーザIDに対応付けて設定リストに記録する。
ここで、上述したスカウト処理において、第1短冊が設定される場合について説明する。CPU21は、上述したゲーム進行手段52の機能に基づいて、第1短冊を設定することを決定した場合には、複数の短冊の中から第1短冊として設定される短冊を抽出する。次に、CPU21は、抽出した短冊の識別コードを短冊データから読み出した後に、設定リストにアクセスする。そして、CPU21は、抽出した短冊の識別コードを、対象となるユーザIDに対応付けて記録する。
抽出手段54は、設定手段53によって設定された複数の第1短冊(第1オブジェクト)から第2短冊(第2オブジェクト)を抽出する機能を備える。
また、抽出手段54は、後述する実行手段55及び効果発生手段56と協働して、本実施形態のゲームにおけるイベント処理を実行する。
[イベント処理]
上述したように、イベント処理は、設定された複数の第1短冊の中から第2短冊(第2オブジェクト)が抽出されることにより、短冊についての2度目の抽選結果を得る処理である。
抽出手段54の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm6(図12参照)が選択操作されたことを認識すると、図15のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。図15のウェブページP3では、表示領域103において、第1短冊の設定数に応じた数の短冊Sが取り付けられた笹が表示される。また、ウェブページP3では、表示領域104において、設定された第1短冊ごとに、第1短冊に対応する願い事が表示される。この場合、CPU21は、メニューm6が選択操作されると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードを設定リストから抽出する。次に、CPU21は、抽出した短冊の識別コードごとに、識別コードに対応する願い事を短冊データから抽出する。そして、CPU21は、識別コードの抽出数(つまり、第1短冊の設定数)に応じた数の短冊Sを表示領域103に含み、且つ、抽出した願い事を表示領域104に含むようにHTMLデータを生成する。
また、ウェブページP3には、既に入手済みの短冊(第2短冊)に対応するゲーム上の効果を発生させるための「願いを実現するページに移動」と表記されたメニューm11が含まれる。即ち、ユーザは、任意のタイミングで、既に入手済みの短冊に対応する効果を発生させることができる。
なお、抽出手段54は、設定手段53によって設定された第1短冊(第1オブジェクト)の数が所定数に至った場合に、複数の第1短冊から第2短冊(第2オブジェクト)を抽出してもよい。ここで、抽出手段54は、例えば、第1短冊の数が所定数に至った場合に、ユーザの入力に関する情報に基づいて第2短冊を抽出してもよいし、自動的に第2短冊を抽出してもよい。
この構成によれば、ユーザは、設定された第1短冊の数が所定数に至った場合に、2度目の抽選結果である第2短冊、又はその第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。この場合、ユーザは、第2短冊、又はその第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を得るために、所定数の第1短冊が設定されるようにゲームをプレイすることが動機付けられる。すなわち、ゲーム上の効果を早く得たい場合には、所定数の第1短冊をより早く設定する必要がある。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を向上させることができる。
この場合における抽出手段54の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、ユーザの入力に関する情報に基づいて第2短冊を抽出する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm6(図12参照)が選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードを設定リストから抽出する。次に、CPU21は、抽出した識別コードの数が所定数(例えば10)に至った場合、図15のP4に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP4には、表示領域103、表示領域104及びメニューm11と、第2短冊の抽出を指示するための「祈りを捧げる」と表記されたメニューm12とが含まれる。
ウェブページP4上でメニューm12が選択される(ユーザの入力が行われる)と、CPU21は、図16のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP5では、例えば、ウェブページP4の表示領域103に含まれる笹が上空に飛び出すような演出が行われてもよい。
次に、CPU21は、所定数の第1短冊を抽選対象とした第2短冊の抽出処理を行う。この抽出処理は、例えば以下のように行われてもよい。CPU21は、設定リストにアクセスし、メニューm12の選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する第1短冊の中から第2短冊を抽出する。ここで、第2短冊の数は、例えば、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。つまり、第2短冊の数はゼロであってもよい。また、第2短冊として抽出される第1短冊は、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。
また、CPU21は、例えば、当該ユーザのユーザIDに対応する第1短冊ごとに、第2短冊として抽出すべきか否かを、短冊データ内の当該第1短冊に対応付けられた抽出確率に基づいて判別してもよい。例えば、抽出確率が10%の第1短冊を第2短冊として抽出するか否かを判別する場合、CPU21は、0.1〜1.0の範囲内で0.1間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.1の場合には当該第1短冊を第2短冊として抽出すると判別してもよい。さらに、例えば、抽出確率が1%の第1短冊を第2短冊として抽出するか否かを判別する場合、CPU21は、0.01〜1.0の範囲内で0.01間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.01の場合には当該第1短冊を第2短冊として抽出すると判別してもよい。
次に、CPU21は、所定数の第1短冊の中から第2短冊を抽出すると、図16のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP6では、例えば、第2短冊の抽出数に応じた数(図の例では3)の短冊が上空から舞い降りてくるような演出が行われてもよい。
実行手段55は、抽出手段54によって抽出された第2短冊(第2オブジェクト)をユーザに付与するか、又は当該第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる機能を備える。
実行手段55の機能は、例えば以下のとおり実現される。先ず、抽出手段54によって抽出された第2短冊をユーザに付与する場合の処理の一例を説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、抽出手段54の機能に基づいて第2短冊を抽出すると、ゲームデータベース32内の抽出リストにアクセスし、メニューm12の選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の項目に、抽出された第2短冊の情報を記録する。具体的に説明すると、CPU21は、抽出された第2短冊ごとに、対応する効果の発生可能回数を加算する処理を行う。例えば、第2短冊の中に識別コードが「01」の短冊が1つ含まれる場合、識別コードが「01」の短冊に対応する効果の発生可能回数が1つ増加する。また、第2短冊の中に識別コードが「01」の短冊が2つ含まれる場合、識別コードが「01」の短冊に対応する効果の発生可能回数が2つ増加する。
さらに、CPU21は、図16のP7に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP7では、例えば、入手した短冊(第2短冊)ごとに、対応する願い事が通知されるようにしてもよい。これにより、ユーザは、2度目の抽選結果である第2短冊、又は第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を認識することができる。
次に、第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる場合の処理の一例を説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、抽出手段54の機能に基づいて第2短冊を抽出すると、第2短冊に対応する効果の発生処理を行う。この処理の内容について以下に例を挙げて説明する。例えば、第2短冊に対応する効果の内容が「強化ポイントをxxx〜xxx増加」(図8参照)であった場合、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する強化ポイントを加算する処理を行う。この場合、所定の範囲(図の例では、xxx〜xxx)内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ強化ポイントが加算される。また、例えば、第2短冊に対応する効果の内容が「レア度が5の選手カードを得る」(図8参照)であった場合、CPU21は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中からレア度が5の選手カードを抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザIDのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。
効果発生手段56は、第2短冊(第2オブジェクト)がユーザに付与された場合、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、当該第2短冊に基づく効果を生じさせる機能を備える。
なお、効果発生手段56は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、効果発生手段56は、ユーザに付与された第2短冊(第2オブジェクト)が複数存在する場合、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与された第2短冊の組み合わせに基づく効果を生じさせる機能を備えてもよい。
この場合、ユーザは、例えば所望の効果に対応付けられた第2短冊が複数存在する場合、複数の第2短冊の各々に対応する効果を組み合わせることにより、所望の度合いの高いゲーム上の効果を得ることができる。具体的な一例としては、複数の第2短冊A、B、C、D、E(いずれも特定の種類の選手キャラクタを抽選できる抽選券とする)が得られた場合に、各々の第2短冊の効果をそれぞれ発動させて個々の抽選を行うのではなく、例えばA且つB且つDの種類を兼ね備えた選手キャラクタを抽選できるようにする。この構成によれば、例えば野球ゲームであれば、Pチーム、且つ、投手、且つ、所定のレベル以上の選手を対象とした抽選を行える抽選券を得ることができる。
効果発生手段56の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図15のウェブページP3又はP4上で、メニューm11の選択操作が行われると、図17のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP8には、短冊ごとに、短冊に対応付けられたゲーム上の効果の内容と、当該効果の発生可能回数(数)と、当該効果を発生可能に設定するための「設定」と表記されたメニューとが含まれる。また、ウェブページP8には、設定された効果を発生させるための「効果発生」と表記されたメニューm13が含まれる。この場合、CPU21は、メニューm11の選択操作が行われると、抽出リストにアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードごとに、効果の発生可能回数(図8の例では「数」)を抽出する。また、CPU21は、短冊データにアクセスし、短冊の識別コードごとに、対応する効果の内容を抽出する。そして、CPU21は、抽出した効果の内容と、効果の発生可能回数とをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。なお、効果の発生可能回数がゼロの短冊については、例えば、「設定」と表記されたメニューがウェブページに表示されないようにしてもよいし、当該メニュー、効果の内容及び当該効果の発生可能回数がウェブページに表示されないようにしてもよい。
次に、ウェブページP8上で、「設定」と表記されたメニューの選択操作(入力)が行われると、CPU21は、抽出リストにアクセスし、選択操作されたメニューに対応する短冊の効果発生フラグをオン状態に設定(つまり、効果発生フラグの値に「1」を設定)する。なお、メニューm13が選択操作されるまでの間、「設定」メニューの選択操作が行われるごとに、選択されたメニューに対応する効果の効果発生フラグをオン状態に設定する処理を行ってもよい。
次いで、ウェブページP8上でメニューm13が選択操作(入力)されると、CPU21は、第2短冊に基づく効果を生じさせる処理を行う。この処理の内容について以下に例を挙げて説明する。例えば、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の効果発生フラグのうち、オン状態(ここでは、効果発生フラグの値が「1」)の効果発生フラグに対応する短冊(第2短冊)の効果の内容が「強化ポイントをxxx〜xxx増加」のみであった場合、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する強化ポイントを加算する処理を行う。この場合、所定の範囲(図の例では、xxx〜xxx)内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ強化ポイントが加算される。また、例えば、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の効果発生フラグのうち、オン状態の効果発生フラグに対応する短冊(第2短冊)の効果の内容が「レア度が5の選手カードを得る」のみであった場合、CPU21は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中からレア度が5の選手カードを抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザIDのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。
また、第2短冊の組み合わせに基づく効果を生じさせる場合の一例を説明する。例えば、オン状態に設定された効果発生フラグが複数存在する場合、CPU21は、オン状態の効果発生フラグの各々に対応する短冊(第2短冊)の効果を発生させる処理を行う。例えば、オン状態の効果発生フラグに対応する短冊(第2短冊)の効果の内容が、「レア度が5の選手カードを得る」、「ポジションが「投手」の選手カードを得る」及び「所属チームが「P1」の選手カードを得る」であった場合、CPU21は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中から全ての効果の内容を満たす選手カードを抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザIDのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。この場合、ユーザは、全ての効果の内容を満たす(つまり、所望の度合いの高い)選手カードを入手することができる。
そして、CPU21は、第2短冊に基づく効果を生じさせる処理を行った後に、抽出リストを更新する。具体的には、CPU21は、抽出リストにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の効果発生フラグのうち、オン状態の効果発生フラグをオフ状態に設定(つまり、効果発生フラグの値に「0」を設定)するとともに、オン状態であった効果発生フラグに対応する発生可能回数の値を1つ減らす。
(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図18〜19A,Bのフローチャートを参照して説明する。図18は、本実施形態のゲームにおいてスカウト処理を行うときのフローチャートである。図19A,Bは、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートである。
なお、図18〜19A,Bのフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P8の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P8が表示されるタイミングは、P1〜P8の符号で示してある。
先ず、図18のフローチャートにおいて、トップページ(図12)でスカウト処理の実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図13のP1に示すようにウェブページを更新するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ここでメニューm10(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、CPU21は、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS110)。CPU21は、選手カードを付与することを決定すると(ステップS110:YES)、ユーザに選手カードを付与する処理を行う(ステップS120)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内の選手カードデータベースにアクセスし、選手カードデータベースから抽出された選手カードの選手データを、対象となるユーザのユーザIDに対応するユーザデータに記録する。なお、CPU21は、ステップS110において選手カードをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS110:NO)、ステップS130の処理に移行する。
次に、CPU21は、短冊をユーザに設定することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS130)。CPU21は、短冊を設定することを決定すると(ステップS130:YES)、第1短冊を設定する処理を行う(ステップS140)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内の短冊データにアクセスし、短冊データに含まれる複数の短冊の中から少なくとも一つの第1短冊を抽出する。そして、CPU21は、ゲームデータベース32内の設定リストにアクセスして、第1短冊として抽出された短冊の識別コードを、対象となるユーザのユーザIDに対応付けて設定リストに記録する。さらに、CPU21は、進行度と行動ポイントを更新し(ステップS150)、更新後の進行度と行動ポイントのデータと、選手カードが付与された場合にはその選手カードのデータとを表示するHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
次に、図19A,Bを参照して、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。なお、ここでは、設定された第1短冊の数が所定数に至った場合に、ユーザの入力に関する情報に基づいて、複数の第1短冊から第2短冊を抽出する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm6(図12参照)が選択操作されたことを認識すると、先ず、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードを設定リストから抽出する。次に、CPU21は、抽出した短冊の識別コードごとに、識別コードに対応する願い事を短冊データから抽出する。そして、CPU21は、識別コードの抽出数(つまり、第1短冊の設定数)に応じた数の短冊Sを表示領域103に含み、且つ、抽出した願い事を表示領域104に含むようにHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS200)。この場合、ユーザの通信端末10には、図15のP3又はP4に例示するウェブページが表示される。
次に、CPU21は、ウェブページP4上でメニューm12が選択される(ユーザの入力が行われる)と(ステップS210:YES)、図16のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、所定数(例えば10)の第1短冊を抽選対象とした第2短冊の抽出処理を行う(ステップS220)。抽出処理の具体的な内容は上述したとおりである。次いで、CPU21は、所定数の第1短冊の中から第2短冊を抽出すると、図16のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
そして、CPU21は、抽出された第2短冊をユーザに付与する処理を行う(ステップS230)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内の抽出リストにアクセスし、メニューm12の選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の項目に、抽出された第2短冊の情報を記録する。具体的に説明すると、CPU21は、抽出された第2短冊ごとに、対応する効果の発生可能回数を加算する処理を行う。
なお、抽出された第2短冊をユーザに付与する処理の代わりに、第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる場合、CPU21は、第2短冊に対応する効果の発生処理を行う。例えば、第2短冊に対応する効果の内容が「強化ポイントをxxx〜xxx増加」であった場合、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する強化ポイントを加算する処理を行う。この場合、所定の範囲(図8の例では、xxx〜xxx)内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ強化ポイントが加算される。また、例えば、第2短冊に対応する効果の内容が「レア度が5の選手カードを得る」であった場合、CPU21は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中からレア度が5の選手カードを抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザIDのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。
また、図15のウェブページP3又はP4上で、メニューm11の選択操作が行われると(ステップS240:YES)、CPU21は、図17のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、ウェブページP8上で、「設定」と表記されたメニューの選択操作(入力)が行われると(ステップS250:YES)、CPU21は、抽出リストにアクセスし、選択操作されたメニューに対応する短冊の効果発生フラグをオン状態に設定(つまり、効果発生フラグの値に「1」を設定)する(ステップS260)。
次に、ウェブページP8上でメニューm13が選択操作(入力)されると(ステップS270:YES)、CPU21は、第2短冊に基づく効果を生じさせる処理を行う(ステップS280)。この処理の具体的な内容は、上述したとおりである。なお、オン状態に設定された効果発生フラグが複数存在する場合、CPU21は、オン状態の効果発生フラグの各々に対応する短冊(第2短冊)の効果を発生させる処理を行ってもよい。
そして、CPU21は、第2短冊に基づく効果を生じさせる処理を行った後に、抽出リストを更新する(ステップS290)。具体的には、CPU21は、抽出リストにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の効果発生フラグのうち、オン状態の効果発生フラグをオフ状態に設定(つまり、効果発生フラグの値に「0」を設定)するとともに、オン状態であった効果発生フラグに対応する発生可能回数の値を1つ減らす。
なお、CPU21は、メニューm13の選択操作が行われない場合(ステップS270:NO)であって、例えば、ステップS240の処理を行ってから所定時間が経過した場合には(ステップS300:YES)、イベント処理を終了してもよい。一方、CPU21は、メニューm13の選択操作が行われない場合(ステップS270:NO)であって、前記所定時間が経過していない場合には(ステップS300:NO)、ステップS250の処理に移行する。
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、ゲーム上の効果と対応付けて示される複数の短冊(オブジェクト)の中から何れかの第1短冊(第1オブジェクト)が設定されることにより、短冊についての1度目の抽選結果を得る。第1短冊が設定されるとは、例えばユーザがゲーム上のプレイや操作を行うことによって何らかの第1短冊が得られ、その第1短冊がゲーム上の所定箇所に配置されることを示すが、この第1短冊は複数の短冊オブジェクト(母集団)の中の何れかの短冊であるので、第1短冊が設定されることは、即ち、第1短冊が抽選されたことをも示している。さらに、ユーザは、その設定結果の中から第2短冊(第2オブジェクト)が抽出されることにより、短冊についての2度目の抽選結果を得る。つまり、ユーザは、複数の短冊(1つの母集団)の中から2段階の抽選結果を楽しむことができる。さらに、ユーザは、2度目の抽選結果である第2短冊、又はその第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。そのため、短冊の選択あるいは抽選自体を楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
また、ユーザは、1度目の抽選結果で得られた複数の第1短冊の各々に対応するゲーム上の効果を、その抽選結果が出た時点で認識し得るので、所望の効果に対応する第1短冊が複数の第1短冊の中に含まれている場合には、2度目の抽選結果が得られるまでの間、当該所望の効果を得ることに対する当該ユーザの期待感や緊張感などを高める仕組みとすることができる。
(7)変形例
上述した実施形態では、オブジェクトが短冊である場合について説明したが、オブジェクトは短冊に限られない。オブジェクトの他の例として、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるアイテムやキャラクタなどであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるアイテムやキャラクタなどであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるアイテムやキャラクタなどであってもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(7−1)変形例1
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例1の機能ブロック図を図20に示す。図20に示すように、この機能ブロック図は、図11に示したものとは、解除手段57が追加されている点で異なる。
解除手段57は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、設定手段53によって設定された複数の第1短冊(第1オブジェクト)のうち少なくとも一つの短冊の設定を解除する機能を備える。
本変形例によれば、ユーザは、所望でない効果、例えばレベルの低い効果に対応する短冊が複数の第1短冊の中に含まれている場合、自らの入力によって、当該短冊の設定を解除することができる。そして、ユーザは、所望の効果に対応する短冊が第1短冊として新たに設定された場合には、当該短冊を2度目の抽選対象とすることができる。これにより、ユーザは、所望の効果に対応する短冊のみを含む複数の第1短冊を対象として2度目の抽選を行うことができるので、所望の効果を得る可能性を高めることができる。このため、ユーザは、1度目の短冊の抽選自体も楽しむことができ、興趣性のより高いゲームを実現することができる。
なお、ユーザは、所望の効果に対応する短冊のみを含む複数の第1短冊を構成するまでの間、2度目の抽選を行うことができないので、第2短冊に基づくゲーム上の効果を早期に得ることができない場合が考えられる。この場合、ゲーム上の効果を早期に得ること(つまり、所望でない効果に対応する短冊が複数の第1短冊に含まれていても2度目の抽選を行うこと)、あるいはゲーム上の効果が早期に得られなくても所望の効果を得る可能性を高めることの何れを選択するのかユーザに検討させることができ、戦略性を有するゲームを実現することができる。
本変形例における解除手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図15のウェブページP3の代わりに、図21に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。図21に例示するウェブページは、図15のウェブページP3とは、表示領域104において、短冊の願いに対応付けられた「解除」と表記されたメニューが追加されている点で異なる。図21のウェブページ上で「解除」と表記されたメニューが選択されると、CPU21は、設定リストにアクセスして、選択操作されたメニューに対応する短冊の識別コードを設定リストから消去する。
(7−2)変形例2
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例2の機能ブロック図を図22に示す。図22に示すように、この機能ブロック図は、図11に示したものとは、関係付け手段58が追加されている点で異なる。
関係付け手段58は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。具体的には、関係付け手段58は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、関係付け手段58は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。
また、本変形例において、抽出手段54は、ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報に基づいて、複数の第1短冊(第1オブジェクト)から抽出する第2短冊(第2オブジェクト)の数を変動させる機能を備える。
ここで、「ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報」とは、例えば、他のユーザの数であってもよいし、ログインしている他のユーザの数などであってもよいし、他のユーザに対応付けられた情報(例えば、他のユーザがゲーム上保有するポイントの量やアイテムの数、他のユーザにより実行されたゲーム上の対戦数、ゲーム上の対戦における他のユーザの勝利数又は敗北数、他のユーザのゲームの進行度あるいは他のユーザのゲーム上の技能レベルなど)であってもよい。
例えば、ユーザと関係付けられた他のユーザ(仲間)の数が多いほど、第2短冊の数が多くなるように構成されてもよい。つまり、ユーザの仲間の数が多いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、2度目の抽選結果によって得られるゲーム上の効果の数又は量を多くするために、他のユーザと関係付ける(仲間になる)ことが動機付けられる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるため、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
関係付け手段58の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザや試合を行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、本変形例における抽出手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ログインしている仲間のユーザ数がユーザに関係付けられた他のユーザ(仲間)に関する情報である場合を一例として説明する。ここで、「ログイン」には、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報を通信端末10から送信してアクセスする場合や、ゲーム上の操作入力に関する情報を通信端末10から送信してウェブページの更新を要求することによりアクセスする場合(例えばHTTPリクエストを送信する場合)などが含まれてもよい。
本変形例において、抽出手段54は、ユーザのログインに関する情報を取得する機能を備えてもよい。この場合、抽出手段54の機能は以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザIDに基づく所定の情報を受信すると、ログインに関する情報をゲームデータベース32内のログデータに記録する。図23にログデータの構成例を示す。図23に示すように、ログデータは、ユーザID、ログインの時刻の情報が、ログインがあった時刻の順に記述されたデータである。例えば、CPU21は、図12に示すトップページを表示するためのHTMLデータの送信要求を受信したときに、ユーザID及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよいし、図12に示すトップページを表示するためのHTMLデータの送信要求に先立って、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報などを通信端末10から受信したときに、ユーザID及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよい。
また、本変形例における抽出手段54の機能を実現するために、CPU21は、例えば、図19AのフローのステップS220の処理において、ゲームデータベース32内のログデータを参照して、ユーザがメニューm12(図15のウェブページP4参照)を選択操作した時刻を基準としてログインしている仲間のユーザ数を算出する。あるいは、CPU21は、ゲームデータベース32内のログデータを参照して、ユーザがメニューm12を選択操作した時刻を基準として所定時間内にアクセスしている仲間のユーザ数を算出してもよい。なお、CPU21は、仲間のユーザを判別するために対象となるユーザのユーザデータを参照する。
次に、CPU21は、算出した仲間のユーザ数に応じて、第2短冊の抽出数を決定する。例えば、第2短冊の抽出数は、算出した仲間のユーザ数が多いほど、多くなるように決定されてもよいし、算出した仲間のユーザ数が多いほど、少なくなるように決定されてもよい。なお、第2短冊の抽出数は、所定の演算式等を用いて、算出した仲間のユーザ数を当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
そして、CPU21は、決定した第2短冊の抽出数に応じた数の第2短冊を、第1短冊の中から抽出すればよい。
(7−3)変形例3
上記実施形態において、抽出手段54は、設定手段53によって設定された第1短冊(第1オブジェクト)の数が所定数に至るまでに要した時間に応じて、複数の第1短冊(第1オブジェクト)から抽出される第2短冊(第2オブジェクト)の数を変動させてもよい。
ここで、第1短冊の数が所定数に至るまでに要した時間の起算となる時期は、例えば、第1短冊が最初に設定された時期であってもよいし、設定された第1短冊の数が所定値未満の所定の閾値に達した時期であってもよい。
例えば、第1短冊の数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、第2短冊の数が多くなるように構成されてもよい。つまり、第1短冊の数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、2度目の抽選結果によって得られるゲーム上の効果の数又は量を多くするために、所定数の第1短冊が早期に設定されるようにゲームを極力早めにプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
本変形例における抽出手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図24に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図24に示す設定例では、第1短冊の数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、第2短冊の数が多くなるように構成されている。つまり、第1短冊の数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されている。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図18のフローのステップS140の処理において、第1短冊の設定時刻を例えばCPU21に内蔵されたタイマを用いて計時し、計時した設定時刻を例えば短冊の識別コードと対応付けて設定リストに記録する。そして、CPU21は、図19AのフローのステップS220の処理において、例えば、1番目の第1短冊の設定時刻から所定数(例えば10)番目の第1短冊の設定時刻までの経過時間を算出し、算出した経過時間と、設定用データに設定された経過時間とに応じて、第2短冊の抽出数を決定してもよい。
そして、CPU21は、決定した第2短冊の抽出数に応じた数の第2短冊を、第1短冊の中から抽出すればよい。
(7−4)変形例4
上記実施形態において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段58を備え、設定手段53は、設定された複数の第1短冊(第1オブジェクト)のうち少なくとも一つの短冊(オブジェクト)と同じ短冊を、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに関係付けられた仲間(他のユーザ)の第1短冊(第1オブジェクト)として設定してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、自身に設定された第1短冊と同じ短冊を仲間の第1短冊として設定することができる。すなわち、ユーザは、第1短冊を仲間にプレゼントすることができる。この場合、仲間のユーザ間で互いに第1短冊を設定し合うことにより、ユーザ間の交流を活性化させることができる。これにより、ゲームのソーシャル性を向上させることができる。
本変形例における関係付け手段58の機能は、上述した変形例2と同様にして実現することができる。
また、本変形例における設定手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図15のウェブページP3の代わりに、図25に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。図25に例示するウェブページは、図15のウェブページP3とは、表示領域104において、短冊の願いに対応付けられた「仲間に贈る」と表記されたメニューが追加されている点で異なる。図25のウェブページ上で「仲間に贈る」と表記されたメニューが選択されると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザデータに含まれる仲間のユーザIDを抽出する。そして、CPU21は、抽出した仲間のユーザIDに対応するユーザデータ(例えばユーザ名など)を選択可能に構成されたウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。このウェブページ上で仲間のユーザデータが選択されると、CPU21は、設定リストにアクセスして、図25のウェブページ上で選択されたメニューに対応する短冊の識別コードを、選択された仲間のユーザIDに対応付けて設定リストに記録する。この場合、ユーザの第1短冊と同じ短冊を、当該ユーザの仲間の第1短冊として自動的に設定することができる。
(7−5)変形例5
上記変形例4において、設定手段53は、仲間(他のユーザ)の入力に関する情報に基づいて、同じ短冊(オブジェクト)を前記仲間の第1短冊(第1オブジェクト)として設定してもよい。
本変形例によれば、ユーザの仲間は、自らの入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに設定された第1短冊と同じ短冊を自身の第1短冊として設定することが可能となる。つまり、仲間は、例えばプレゼントされた第1短冊を、自身の所望のタイミングで2度目の抽選対象に含めることができる。場合によっては、当該抽選対象に含めないようにすることもできる。例えば、プレゼントされた第1短冊に対応する効果が、自身に設定されている第1短冊に対応する効果と比較してレベルが低く、その低いレベルの第1短冊を2度目の抽選対象には含めたくないといった場合である。本構成によれば、2度目の抽選対象を適宜選択できることから、短冊の抽選をさらに楽しむことができる。
本変形例における設定手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザの第1短冊と同じ短冊の設定先となる仲間を選択するウェブページ上で、設定先の仲間のユーザデータが選択されたことを認識すると、選択された仲間のユーザデータに対応するユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、図26に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。図26のウェブページは、ユーザにより選択された仲間によって実行されるイベント処理のウェブページの表示例である。図26のウェブページの表示領域には、ユーザ(図の例ではKNM)の第1短冊と同じ短冊が仲間に設定(図の例ではプレゼント)されることを通知するためのメッセージと、当該同じ短冊を仲間の第1短冊として設定するための「笹に飾る」と表記されたメニューなどが含まれる。ここで、「笹に飾る」と表記されたメニューが選択操作されると、CPU21は、当該同じ短冊を仲間の第1短冊として設定する処理を行う。具体的には、CPU21は、設定リストにアクセスして、図25のウェブページ上でユーザにより選択されたメニューに対応する短冊の識別コードを、仲間のユーザIDに対応付けて設定リストに記録する。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、実行対象のゲームが選手カードを用いたサッカーゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトの中から2段階の抽選が行われるように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、入力はこれに限られない。入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、設定手段53、抽出手段54及び実行手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図27(a),(b)に、図11に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、選手カードデータや戦術カードデータなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを設定及び抽出する場合について説明したが、本発明は、設定及び抽出の対象がゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、設定及び抽出の対象をデータ一般とした情報処理装置であってもよい。この場合、設定手段53は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、所定の効果と対応付けて示される複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する機能を備えてもよい。抽出手段54は、設定手段53によって設定された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する機能を備えてもよい。実行手段55は、抽出手段54によって抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられた効果を生じさせる機能を備えてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…設定手段
54…抽出手段
55…実行手段
56…効果発生手段
57…解除手段
58…関係付け手段

Claims (11)

  1. ゲーム上の複数のオブジェクトのそれぞれを識別する情報であって、かつ、ゲーム上の効果を示す情報に対応付けられた情報である複数のオブジェクト識別情報が記憶された記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置において、
    ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記記憶装置に記憶された複数のオブジェクト識別情報の中から、複数の第1オブジェクトのそれぞれを識別するオブジェクト識別情報を抽選により抽出する第1抽出手段と、
    前記第1抽出手段によって抽出された複数オブジェクト識別情報、前記入力を行ったユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて、前記記憶装置に記憶する第1設定手段と、
    前記第1設定手段によって記憶された前記複数オブジェクト識別情報から第2オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報抽選により抽出する第2抽出手段と、
    前記第2抽出手段によって抽出されオブジェクト識別情報、前記入力を行ったユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて、前記記憶装置に記憶する第2設定手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1設定手段によって記憶された複数オブジェクト識別情報のうち少なくとも一つのオブジェクト識別情報と、前記入力を行ったユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する解除手段をさらに備えた
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. ユーザを識別するユーザ識別情報と、他のユーザを識別するユーザ識別情報と、を関係付けて、前記記憶装置に記憶する関係付け手段をさらに備え、
    前記第2抽出手段は、前記入力を行ったユーザを識別するユーザ識別情報に関係付けて記憶されたユーザ識別情報によって識別される他のユーザに関する情報に基づいて、前記第1設定手段によって記憶された複数オブジェクト識別情報から抽出される前記第2オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報の数を変動させる
    請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記第2抽出手段は、前記第1設定手段によって記憶されたオブジェクト識別情報の数が所定数に至った場合に、前記第1設定手段によって記憶された複数オブジェクト識別情報から前記第2オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を抽出する
    請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記第2抽出手段は、前記第1設定手段によって記憶されたオブジェクト識別情報の数が前記所定数に至るまでに要した時間に応じて、前記第1設定手段によって記憶された複数オブジェクト識別情報から抽出される前記第2オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報の数を変動させる
    請求項4に記載されたゲーム制御装置。
  6. ユーザを識別するユーザ識別情報と、他のユーザを識別するユーザ識別情報と、を関係付けて、前記記憶装置に記憶する関係付け手段
    前記入力を行ったユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数オブジェクト識別情報のうち少なくとも一つのオブジェクト識別情報を、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、当該入力を行ったユーザを識別するユーザ識別情報に関係付けて記憶された他のユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶する第3設定手段と、をさらに備えた
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記第1設定手段は、前記入力を行ったユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数のオブジェクト識別情報のうち少なくとも一つのオブジェクト識別情報を、前記他のユーザの入力に関する情報に基づいて、当該入力を行った他のユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶する、
    請求項6に記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記第2設定手段によって記憶されたオブジェクト識別情報が複数存在する場合、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第2設定手段によって記憶された複数のオブジェクト識別情報のそれぞれに対応付けて記憶されたゲーム上の効果を示す情報の組み合わせに基づく前記ゲーム上の効果を生じさせる効果発生手段をさらに備えた
    請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. 前記第1抽出手段によって抽出された複数のオブジェクト識別情報に対応するゲーム上の効果を間接的に示す情報をユーザ端末に送信する送信手段をさらに備え、
    前記第2抽出手段は、前記送信手段によって前記ゲーム上の効果を間接的に示す情報が送信された後に行われたユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第2オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を抽選により抽出する、
    請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  10. ゲーム上の複数のオブジェクトのそれぞれを識別する情報であって、かつ、ゲーム上の効果を示す情報に対応付けられた情報である複数のオブジェクト識別情報が記憶された記憶装置にアクセス可能なコンピュータを
    ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記記憶装置に記憶された複数のオブジェクト識別情報の中から、複数の第1オブジェクトのそれぞれを識別するオブジェクト識別情報を抽選により抽出する第1抽出手段、
    前記第1抽出手段によって抽出された複数のオブジェクト識別情報を、前記入力を行ったユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて、前記記憶装置に記憶する第1設定手段、
    前記第1設定手段によって記憶された前記複数のオブジェクト識別情報から、第2オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を抽選により抽出する第2抽出手段、および、
    前記第2抽出手段によって抽出されたオブジェクト識別情報を、前記入力を行ったユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて、前記記憶装置に記憶する第2設定手段、
    として機能させるためのプログラム。
  11. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバと、ゲーム上の複数のオブジェクトのそれぞれを識別する情報であって、かつ、ゲーム上の効果を示す情報に対応付けられた情報である複数のオブジェクト識別情報が記憶された記憶装置と、を含むゲームシステムであって、
    ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記記憶装置に記憶された複数のオブジェクト識別情報の中から、複数の第1オブジェクトのそれぞれを識別するオブジェクト識別情報を抽選により抽出する第1抽出手段、
    前記第1抽出手段によって抽出された複数のオブジェクト識別情報を、前記入力を行ったユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて、前記記憶装置に記憶する第1設定手段、
    前記第1設定手段によって記憶された前記複数のオブジェクト識別情報から、第2オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を抽選により抽出する第2抽出手段、
    前記第2抽出手段によって抽出されたオブジェクト識別情報を、前記入力を行ったユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて、前記記憶装置に記憶する第2設定手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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