JP5779568B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させる発生手段(54)と、
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる手段であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する変動手段(55)と、
を備える。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、イベントが発生した場合、当該イベントにおけるゲームの実行状況に応じて特典を得ることができる。このため、ユーザは、特典を得るために、所定の条件を満たすようにゲームを継続的に実行してイベントを発生させ易くすることが動機付けられる。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザがゲーム上の対戦に勝利又は敗北することであってもよいし、ユーザがゲーム上で特殊なアイテムやキャラクタ等を入手する、又は奪われることであってもよいし、ユーザによるゲームの進行度が所定の閾値に達したことであってもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、ユーザに対応付けられたゲーム上のパラメータの値が所定値以上であることとしてもよいし、ユーザとゲーム上関係付けられた他のユーザ(例えば仲間)の数が所定の閾値以上であることとしてもよい。さらに、「所定の条件」とは、例えば、ユーザによるゲームの実行中に当該ゲームを実行しているユーザの数が所定値以上であることとしてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らのゲームの実行状況あるいは実行結果が所定の条件を満たす場合に、イベントの発生確率(所定の確率)を変動させることができる。これにより、ユーザは、イベントを発生させ易くするために、所定の条件を満たすようにゲームを実行することが動機付けられる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、対戦イベントにおいて勝利することにより、イベントの発生確率(所定の確率)を増加させることができる。この場合、ユーザには、イベントを発生させ易くするために、対戦イベントに勝利する戦略性がもとめられる。これにより、興趣性の高いゲームを実現することができる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザが対戦イベントで敗北すると、イベントの発生確率(所定の確率)が低減する。この場合、ユーザには、イベントを発生させ易くするために、対戦イベントで敗北しないように対戦イベントを慎重に実行する、あるいは戦略的に実行することがもとめられる。これにより、興趣性がより向上したゲームを実現することができる。
このゲーム制御装置によれば、例えば、N+1(N:1以上の整数)回目のタイミングにおけるイベントの発生確率(所定の確率)は、N回目のタイミングにおけるイベントの発生確率よりも高くなる。このため、所定の条件を満たすタイミングが連続して発生する回数が多くなるほど、イベントの発生確率が高くなる。これにより、ユーザは、イベントを発生させ易くするために、所定の条件を満たすタイミングが連続して発生するように継続的にゲームを実行することが動機付けられる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、イベントの発生確率(所定の確率)に関する情報が提示されることによって、イベントの発生確率を認識することができる。このため、ユーザが入力を行う際に、イベントが発生するか否かを当該ユーザに期待させる仕組みとすることができる。
当該ゲーム制御装置は、
第1ユーザの入力情報に基づいて、前記第1ユーザと第2ユーザとの間で対戦を行うイベントを所定の確率で発生させる発生手段(54)と、
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる手段であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する変動手段(55)と、
を備える。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させるステップと、
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させるステップであって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減するステップと、
を備える。
ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させる機能、及び
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる機能であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させる発生手段(54)、
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる手段であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する変動手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・対戦処理:
ユーザのチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、コンピュータのチームとは、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームである。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、COM対戦という。)、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、ユーザ間対戦という。)のいずれかが発生するようになっている。
なお、本実施形態の説明において、COM対戦は、「対戦イベント」の一例である。また、本実施形態の説明において、ユーザ間対戦は、「イベント」の一例である。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、探索を行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・勝利ポイント
ユーザが、対戦処理においてコンピュータ又は他のユーザのチームとの対戦に勝利することにより取得したポイントである。このゲームでは、ユーザの勝利ポイントの合計が予め設定された所定値に達するごとに、当該ユーザに対してゲーム上の特典が付与されるようになっている。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カードのデータ
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードのデータである。モンスターカードのデータの内容については後述する。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及びイベントデータを記憶する。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターカードの属性(図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
ユーザ間対戦の発生確率は、対戦処理においてユーザ間対戦が発生する確率である。本実施形態のゲームでは、ユーザ間対戦の発生確率は、COM対戦の結果に応じて変動し得る。また、ユーザ間対戦の発生確率は、所定時間(例えば1分)が経過するごとに、所定値(例えば1%)だけ低減するようになっている。
対戦の抽選権利回数は、対戦処理において対戦(つまり、COM対戦又はユーザ間対戦のいずれか)が発生する回数である。対戦の抽選権利回数は、上限値(例えば、5)が設定されていてもよい。本実施形態のゲームでは、対戦の抽選権利回数は、対象となるユーザが対戦を発生させたときに1つ減少し、所定時間(例えば1時間)が経過するごとに1つ増加するようになっている。なお、対戦の抽選権利回数は、例えばユーザの進行レベルが1つ上昇したときや、所定のアイテムを使用したときなどに上限値まで増加するようにしてもよい。
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜11を参照しながら説明する。図9〜11はそれぞれ、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうち当該ユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、対戦処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)及びメニューm2(「対戦」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、上述した編成処理に対応するメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1〜m2のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
メニューm10がユーザ:ABCによって選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が100%に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10が選択操作される度に、ユーザ:ABCの体力ポイントが所定量(図9の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているモンスターカードあるいはアイテムなどのオブジェクトをユーザが入手できるように構成されている。
対戦の抽選権利回数が1以上(図の例では、星のマークSTの数が1つ以上)の場合に、ユーザ:ABCがメニューm20(「対戦チーム抽選」)を選択操作すると、COM対戦あるいはユーザ間対戦のいずれかの対戦が発生する。ここで、ウェブページP3に示す例では、ユーザ間対戦の発生確率は50%である。
COM対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ(P5に例示するウェブページ)がユーザ:ABCの通信端末10上に表示される。なお、ウェブページP5は、ユーザ:ABCがCOM対戦に勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ:ABCがCOM対戦に勝利すると、所定量の勝利ポイント(図の例では100)が特典としてユーザ:ABCに付与されるとともに、ユーザ:ABCのユーザ間対戦の発生確率が所定値(図の例では10%)だけ増加するようになっている。
なお、ユーザ:ABCがCOM対戦で敗北した場合、ユーザ:ABCのユーザ間対戦の発生確率は変動しなくてもよいし、所定値(例えば5%)だけ低減してもよい。
ユーザ間対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ(P8に例示するウェブページ)がユーザ:ABCの通信端末10上に表示される。なお、ウェブページP8は、ユーザ:ABCがユーザ間対戦に勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ:ABCがユーザ間対戦に勝利すると、所定量の勝利ポイント(図の例では500)と、所定のアイテム又はキャラクタ(図の例ではレア度4のモンスターカード)とが特典としてユーザ:ABCに付与されるようになっている。ここで、このゲームでは、ユーザがユーザ間対戦で勝利した場合、当該ユーザがCOM対戦で勝利したときと比べて大きな特典が当該ユーザに付与されるようになっている。つまり、ユーザは、ユーザ間対戦で勝利することによって、ゲームを有利に進めることが可能になる。また、このゲームでは、ユーザ間対戦が発生すると、ユーザ間対戦の発生確率は0%まで低減する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図12の機能ブロック図において、発生手段54及び変動手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、提示手段53、付与手段56)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図9のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理用のウェブページ(図9のP2に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、例えば、増加した達成率の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、達成率の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
また、CPU21は、クエスト処理において、モンスターカードと同様に所定のアイテムをユーザに付与してもよい。ここで、所定のアイテムは、例えば、ユーザの対戦の抽選権利回数を上限値まで増加させるアイテムなどであってもよい。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるモンスターカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う2つのチームの各々に含まれる複数のモンスターカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図7に示したように、パラメータの値を示す項目が複数(図7の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各モンスターカードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
さらに、CPU21は、例えば所定時間(例えば1時間)が経過するごとに、対戦の抽選権利回数を更新(増加)する処理を行ってもよい。この場合、CPU21は、例えば所定の時刻を起点として所定時間が経過するごとにイベントデータにアクセスして、全てのユーザ(ユーザID)の対戦の抽選権利回数の値を1つ増加させる。また、CPU21は、例えばゲーム上で所定のアイテムが使用された場合、イベントデータにアクセスして、当該アイテムを使用したユーザのユーザIDに対応する対戦の抽選権利回数を上限値(例えば、5)まで増加させてもよい。
提示手段53をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、ユーザ間対戦の発生確率に関する情報が提示されることによって、ユーザ間対戦(イベント)の発生確率を認識することができる。このため、ユーザが入力を行う際に、ユーザ間対戦が発生するか否かを当該ユーザに期待させる仕組みとすることができる。
なお、ユーザ間対戦の発生確率に関する情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。
発生手段54の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばウェブページP3上でメニューm20(「対戦チーム抽選」)が選択操作されたことを認識すると、COM対戦又はユーザ間対戦のいずれかを発生させることを決定する。ここで、CPU21は、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率を抽出する。次に、CPU21は、抽出した発生確率に基づいて、ユーザ間対戦を発生させるか否かを決定する。例えば、発生確率が50%の場合には、CPU21は、0.1〜1.0の範囲内で0.1間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.5以下であったときにユーザ間対戦を発生させると決定してもよい。また、CPU21は、ユーザ間対戦を発生させないと決定した場合、COM対戦を発生させることを決定する。
また、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する保有カードのデータの中から、ユーザ:ABCのチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報をモンスターカードデータベースから取得して、RAM23に記録する。
また、CPU21は、ユーザ間対戦を発生させることを決定した場合、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザデータベース31に含まれるユーザの中からユーザ:ABCの対戦相手となる他のユーザを、ランダム、あるいは所定の規則に基づき決定する。このとき、対戦相手の進行レベルは、ユーザ:ABCと同一の進行レベルであってもよい。CPU21は、対戦相手となる他のユーザを決定すると、当該他のユーザのユーザIDに対応する保有カードのデータの中から、当該他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報をモンスターカードデータベースから取得して、RAM23に記録する。次に、CPU21は、ウェブページP7を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。
CPU21は、上述した実行手段52の機能に基づいて、RAM23に記録された各チームのモンスターカードの情報を用いて対戦実行処理を行う。
また、イベントは、上述したスカウト処理であってもよい。この場合、イベントにおけるスカウト処理は、通常のスカウト処理と比べて、1回の探索(メニューm10の選択操作)における達成率の増加量が大きく設定されてもよい。
ここで、「所定の条件」は、ユーザによるゲームの実行状況あるいは実行結果に関する条件であってもよい。「所定の条件」は、例えば、ユーザがゲーム上の対戦に勝利又は敗北することであってもよいし、ユーザがゲーム上で特殊なアイテムやキャラクタ等を入手する、又は奪われることであってもよいし、ユーザによるゲームの進行度が所定の閾値に達したことであってもよい。また、「所定の条件」は、例えば、ユーザに対応付けられたゲーム上のパラメータの値が所定値以上であることとしてもよいし、ユーザとゲーム上関係付けられた他のユーザ(例えば仲間)の数が所定の閾値以上であることとしてもよい。さらに、「所定の条件」は、例えば、ユーザによるゲームの実行中に当該ゲームを実行しているユーザの数が所定値以上であることとしてもよい。
この場合、ユーザは、自らのゲームの実行状況あるいは実行結果が所定の条件を満たす場合に、ユーザ間対戦の発生確率(所定の確率)を変動させることができる。これにより、ユーザは、ユーザ間対戦を発生させ易くするために、所定の条件を満たすようにゲームを実行することが動機付けられる。
この場合、ユーザは、COM対戦において勝利することにより、ユーザ間対戦の発生確率を増加させることができる。このため、ユーザには、ユーザ間対戦を発生させ易くするために、COM対戦に勝利する戦略性がもとめられる。これにより、興趣性の高いゲームを実現することができる。
なお、CPU21は、ユーザ間対戦(イベント)が発生した場合に、ユーザ間対戦の発生確率(所定の確率)を減少してもよい。この場合、CPU21は、ユーザ間対戦が発生すると、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値(例えば0%)まで減少させる。
なお、ユーザ間対戦の発生確率は、時間の経過に伴って連続的に低減してもよい。
例えば、所定の条件を満たすタイミングが連続して発生する場合に、当該タイミングにおけるユーザ間対戦の発生確率の増加量は、連続するタイミング間における時間の経過に伴うユーザ間対戦の発生確率の減少量よりも大きくなるように設定されてもよい。
この場合、例えば、N+1(N:1以上の整数)回目のタイミングにおけるユーザ間対戦の発生確率は、N回目のタイミングにおけるユーザ間対戦の発生確率よりも高くなる。このため、所定の条件を満たすタイミングが連続して発生する回数が多くなるほど、ユーザ間対戦の発生確率が高くなる。これにより、ユーザは、ユーザ間対戦を発生させ易くするために、所定の条件を満たすタイミングが連続して発生するように継続的にゲームを実行することが動機付けられる。
CPU21は、例えば、ユーザがCOM対戦に連続して勝利するときの時間間隔についての複数のユーザ間の平均値をもとめ、もとめた平均値を例えばゲームデータベース32に記録してもよい。そして、CPU21は、所定時間(例えば1分)が経過するごとに、ユーザ間対戦の発生確率を所定値(例えば1%)だけ低減するとしたときに、ユーザがCOM対戦に勝利したときのユーザ間対戦の発生確率の増加量を当該平均値に応じて設定してもよい。例えば、平均値が10分であった場合、ユーザ間対戦の発生確率の増加量を15%としてもよいし、20%としてもよい。このとき、N+1(N:1以上の整数)回目にCOM対戦に勝利したときのユーザ間対戦の発生確率は、N回目にCOM対戦に勝利したときのユーザ間対戦の発生確率よりも高くなる。
付与手段56をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、ユーザ間対戦が発生した場合、ユーザ間対戦におけるゲームの実行状況に応じて特典を得ることができる。このため、ユーザは、特典を得るために、所定の条件を満たすようにゲームを継続的に実行してユーザ間対戦を発生させ易くすることが動機付けられる。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
なお、ここでは、ユーザ:ABCがユーザ間対戦に勝利した場合に特典が付与される場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザ:ABCによる特殊なアイテムの取得、ユーザ:ABCによる特殊なアイテムの取得数、特定のオブジェクト(例えば、敵キャラクタなど)に対してユーザ:ABCが与えたダメージの量、あるいは、ユーザによる特定のオブジェクトの討伐数などに応じた特典がユーザ:ABCに付与されてもよい。
この場合における付与手段56の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、COM対戦においてユーザ:ABCが勝利した場合、ユーザ:ABCに対して特典を付与する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば100)だけ増加させる。この場合、勝利ポイントの増加量は、ユーザ間対戦に勝利した場合の勝利ポイントの増加量と比べて低く設定されている。また、ユーザ:ABCがCOM対戦に勝利した場合には、ユーザ:ABCに対してモンスターカードが付与されてもよいが、例えば付与されるモンスターカードのレア度は、ユーザ間対戦に勝利した場合と比べて低く設定されていることが好ましい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図13〜図16のフローチャートを参照して説明する。図13は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図14は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。図15は、本実施形態のゲームにおいて、対戦実行処理を行うときのフローチャートである。図16は、本実施形態のゲームにおいて、時間の経過に伴ってユーザ間対戦の発生確率を低減するときのフローチャートである。
なお、図13〜図16のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P2〜P9の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP2〜P9の各々が表示されるタイミングは、P2〜P9の符号で示してある。
また、図13〜図16のフローチャートでは、ユーザ:ABCがゲームを実行する場合を一例として説明する。
CPU21は、ユーザ:ABCの達成率と体力ポイントとを更新し(ステップS106)、更新後の達成率を表示するHTMLデータを生成してユーザ:ABCの通信端末10に送信する。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
また、CPU21は、ステップS102の処理において、ユーザ:ABCに対して所定のアイテム(例えば、ユーザの体力ポイント及び対戦の抽選権利回数を上限値まで回復させるアイテム)を、所定の、あるいはランダムな確率で付与することを決定してもよい。
CPU21は、トップページP1上でメニューm2(「対戦」)が選択操作されたことを認識すると、P3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。次に、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm20(「対戦チーム抽選」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、COM対戦又はユーザ間対戦のいずれかを発生させることを決定する(ステップS202)。
なお、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm20(「対戦チーム抽選」)が選択操作されない状態で所定時間が経過した場合(ステップS200:NO)には、対戦処理を終了してもよい。
CPU21は、ウェブページP4又はP7上でメニューm21(「対戦開始」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS300:YES)、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:ABC)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS302)。
そして、CPU21は、ユーザ:ABCが対戦に勝利した場合(ステップS304:YES)、ユーザ:ABCに対して特典を付与する処理を行う(ステップS306)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:ABCが勝利した場合、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば100)だけ増加させる。一方、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:ABCが勝利した場合、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ増加させる。また、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスして、所定のレア度(例えばレア度4)のモンスターカードをランダム、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。そして、CPU21は、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する保有カードの項目に、抽出したモンスターカードの識別コードを追記する。
なお、CPU21は、ユーザ:ABCが対戦に敗北した場合(ステップS304:NO)、ステップS310の処理に移行する。
そして、CPU21は、対戦の抽選権利回数を更新する(ステップS310)。この場合、CPU21は、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する対戦の抽選権利回数の値を1つ減らす。
また、CPU21は、ユーザ間対戦が発生した場合、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値(例えば0%)まで減少させてもよい。
CPU21は、例えば予め設定された時刻が到来すると、内蔵したタイマ回路を用いて計時を開始する(ステップS400)。次に、CPU21は、計時を開始してから所定時間(例えば1分)が経過すると(ステップS402:YES)、イベントデータにアクセスして、全てのユーザ(ユーザID)の各々に対応するユーザ間対戦の発生確率の値を所定値(例えば1%)だけ低減する(ステップS404)。
そして、CPU21は、計時を停止する(ステップS406)。
また、CPU21は、計時を開始してから所定時間が経過するまでの間(ステップS402:NO)、継続して計時を行う。
なお、CPU21は、常時計時を行い、所定時間が経過するごとにユーザ間対戦の発生確率を低減してもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態において、所定の条件は、ユーザ間対戦(イベント)以外のCOM対戦(対戦イベント)においてユーザが敗北することである第2の条件を含むときに、変動手段55は、前記第2の条件を満たす場合にユーザ間対戦の発生確率(所定の確率)を低減してもよい。
本変形例によれば、ユーザがCOM対戦で敗北すると、ユーザ間対戦の発生確率が低減する。この場合、ユーザには、ユーザ間対戦を発生させ易くするために、COM対戦で敗北しないようにCOM対戦を慎重に実行する、あるいは戦略的に実行することがもとめられる。これにより、興趣性がより向上したゲームを実現することができる。
上記実施形態では、ユーザがCOM対戦(対戦イベント)で勝利することが所定の条件である場合を一例として説明したが、所定の条件はこの場合に限られず、任意に設定され得る。
この場合、変動手段55は、ユーザのログインに関する情報を取得する機能を備えてもよい。この場合における変動手段55の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザIDに基づく所定の情報を受信すると、ログインに関する情報をゲームデータベース32内のログデータに記録する。図17にログデータの構成例を示す。図17に示すように、ログデータは、ユーザID、ログインの時刻の情報が、ログインがあった時刻の順に記述されたデータである。例えば、CPU21は、P1に例示するトップページを表示するためのHTMLデータの送信要求を受信したときに、ユーザID及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよいし、P1に例示するトップページを表示するためのHTMLデータの送信要求に先立って、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報などを通信端末10から受信したときに、ユーザID及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよい。
そして、CPU21は、算出した他のユーザ数が所定の閾値(例えば100)以上であると判別した場合、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値(例えば10%)だけ増加させてもよい。
なお、CPU21は、算出した他のユーザ数が多いほど、ユーザ間対戦の発生確率(所定の確率)の増加量が多くなるように当該発生確率を変動させてもよい。
また、所定の条件は、ログインしている他のユーザのうち、処理対象のユーザに関係付けられたユーザ(仲間のユーザ)の数が所定値以上であることとしてもよい。この場合、CPU21は、算出した他のユーザ数のうち処理対象のユーザの仲間のユーザ数をもとめ、当該仲間のユーザ数が所定の閾値以上であると判別すると、処理対象のユーザの発生確率を増加させてもよい。なお、CPU21は、仲間のユーザを判別するために処理対象のユーザのユーザデータを参照する。
ここで、特殊なアイテムやキャラクタ等を入手するタイミングは、例えば、上述したクエスト処理において処理対象のユーザの達成率が所定値に達したときであってもよいし、処理対象のユーザがCOM対戦で勝利した回数が所定数に達するごとであってもよい。また、当該タイミングは、例えばアイテムやキャラクタ等の抽選処理がゲームに設けられている場合には、当該抽選処理が実行されたときであってもよい。さらに、当該タイミングは、例えば、処理対象のユーザが他のユーザ又はコンピュータとの対戦に勝利することによって、当該他のユーザ又はコンピュータの保有するアイテムやキャラクタ等を奪ったときであってもよい。
また、特殊なアイテムやキャラクタは、例えば、所定のレア度(例えばレア度が4以上)のモンスターカードであってもよいし、ユーザ間対戦の発生確率を増加させるためのアイテムであってもよい。
CPU21は、処理対象のユーザが特殊なアイテムやキャラクタを入手したときに、イベントデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値(例えば10%)だけ増加させる。
例えば、処理対象のユーザが他のユーザ又はコンピュータとの対戦に敗北したときに、処理対象のユーザの保有するアイテムやキャラクタ等が当該他のユーザ又はコンピュータによって奪われるようにゲームが構成されている場合、CPU21は、処理対象のユーザが対戦に敗北すると、イベントデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値(例えば5%)だけ減少させる。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…提示手段
54…発生手段
55…変動手段
56…付与手段
Claims (8)
- 第1ユーザの入力情報に基づいて、前記第1ユーザとコンピュータとの間で行われる第1対戦、および、前記第1ユーザと第2ユーザとの間で行われる第2対戦を発生させる発生手段であって、前記第2対戦を所定の確率で発生させる発生手段と、
所定の条件を満たす場合に前記確率を増加させ、かつ、時間の経過に伴って前記確率を低減する変動手段と、
前記第1ユーザによる前記第1対戦の実行状況に応じて、前記第1ユーザに対して第1特典を付与し、前記第1ユーザによる前記第2対戦の実行状況に応じて、前記第1ユーザに対して前記第1特典より大きい第2特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記所定の条件は、前記ユーザによるゲームの実行状況あるいは実行結果に関する条件であることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記変動手段は、前記第1ユーザが前記第1対戦において前記コンピュータに勝利した場合に、前記確率を増加させ、
前記付与手段は、前記第1ユーザが前記第1対戦において前記コンピュータに勝利した場合に、前記第1ユーザに対して前記第1特典を付与し、前記第1ユーザが前記第2対戦において前記第2ユーザに勝利した場合に、前記第1ユーザに対して前記第2特典を付与する、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記変動手段は、前記第1ユーザが前記第1対戦において前記コンピュータに敗北した場合に、前記確率を低減することを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定の条件を満たすタイミングが連続して発生する場合に、当該タイミングにおける前記確率の増加量は、連続するタイミング間における時間の経過に伴う前記確率の減少量よりも大きいことを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記確率に関する情報を前記ユーザに提示する提示手段を備えた、ことを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータを、請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
- 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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