JP5731710B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス)、7-8頁
従来のソーシャルゲームにおいて、ゲームの実行についてのサービス(イベント)が期間限定で提供され、そのイベントが行われるイベント期間中の一定期間(目標期間)内に所定の条件(例えば、ユーザが所定数のエリアを制覇(クリア)する等)を満たすと、ユーザにゲーム上の特典が付与されるものがある。ところで、従来のソーシャルゲームでは、目標期間がゲーム提供者によって設定されるように構成されており、例えば、図21に示すように、目標期間の開始時期がイベントの開始時期と同時期に設定される。ここで、例えば、ユーザがイベント開始時期を認識していなかったために、当該ユーザによるゲームの実行開始時期(ゲーム開始時期)がイベント開始時期(つまり、目標期間の開始時期)から遅れた場合には、図21に示すように、ゲーム開始時期から目標期間の終了時期までの期間の長さが目標期間の長さと比べて短くなるため、当該目標期間内に所定の条件を満たす可能性が低くなる。この場合、ユーザは、ゲーム上の特典を得ることが困難になることから、イベントにおけるゲームの実行(つまり、サービスの利用)を行わなくなることが考えられる。このような状況は、イベントを通じたユーザ間の交流の活性化に寄与せず、ひいてはゲームのコミュニティが活性化しなくなり、ゲームのソーシャル性を低下させることになる。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザによるゲームの実行開始時期が遅れた場合であっても、当該ユーザに対して、ゲームの実行についてのサービスを利用することを動機付けることができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段と、
前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定する設定手段と、
前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを判別する判別手段と、
前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備える。
ここで、「ゲームの実行についてのサービス」とは、例えば、ゲームにおける終了時期が設定されたサービスのことであって、終了時期が設定されているものであれば如何なるサービスでもよい。例えば、「ゲームの実行についてのサービス」とは、ゲーム提供者によって終了時期が設定されたゲーム内のイベントと呼ばれるものであってもよいし、ゲーム自体の提供の終了時期が設定されている場合には、ゲーム自体をサービスとしてもよい。
また、「ユーザに対してゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期」は、例えば、ユーザがゲームにおけるサービスの実行を開始した時期であってもよい。ここで、「ゲームの実行についてのサービス」がゲーム自体を示す場合、ユーザがゲーム自体の実行を開始した時期であってもよい。なお、ゲームの実行についてのサービスが、終了時期が設定されたゲーム要素の実行についてのサービスAと、終了時期が設定されていないゲーム要素の実行についてのサービスBとを含む場合、サービスAの提供がサービス提供者によって開始された後に、ユーザがサービスBの提供を受けた場合等、サービスAの提供が開始している事をユーザが認識できる状態になった時期を、ユーザに対してサービスAの提供を開始した時期としても良い。例えば、サービスAとサービスBを含む複数のサービスの中からユーザが提供を受けるサービスを選択するゲーム画像が表示されるときには、ユーザがサービスAを選択しない場合であっても、ユーザはサービスAの提供が開始されていることが認識できる状態にあると判断できる。この場合には、そのようなゲーム画像が表示された時点を、本発明の「サービス開始時期」としてもよい。
さらに、「第1の条件」は、ゲームのジャンル、タイプに応じて適宜設定してよい。例えば、「第1の条件」は、ユーザが所定数のエリアを制覇(クリア)したことであってもよいし、所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利したことであってもよい。また、例えば、ユーザが所定数のアイテムを獲得したことであってもよいし、所定のエリアにおけるゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
さらにまた、「ゲーム上の特典」は、ゲームのジャンル、タイプに応じて適宜設定してよい。例えば、「ゲーム上の特典」は、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、「アイテム」は、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」は、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させたり、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」は、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」は、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、「ゲーム上の特典」は、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。
このゲーム制御装置では、第1の条件を満たすために必要な第1の期間がユーザのサービス開始時期を起点として設定される。つまり、ユーザに対するサービス開始時期に応じて第1の期間が設定されることになるため、ユーザにとっては、例えば、ユーザに対するサービス開始時期がゲーム提供者のサービス提供の開始時期から遅れた場合であっても、第1の条件を満たすための機会が適切に付与されることになる。このため、ユーザは、特典を得るために、ゲームの実行についてのサービスを利用することが動機付けられる。これにより、当該サービスを利用するユーザの数を増加させることができるので、当該サービスを通じたユーザ間の交流を活性化させることができる。よって、ゲームのコミュニティを活性化させることができ、ソーシャル性を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記判別手段は、前記サービス開始時期から前記サービス終了時期までの第2の期間が前記第1の期間よりも短い場合に、前記第1の条件よりも緩和された第2の条件を前記第2の期間内に満たしたか否かを判別し、前記付与手段は、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与してもよい。
ここで、「第2の条件」は、第1の条件に基づいて適宜設定することができる。例えば、「第2の条件」は、所定数のエリアを制覇(クリア)することが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のエリアを制覇することであってもよい。また、「第2の条件」は、例えば、所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利することが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利することであってもよい。さらに、「第2の条件」は、例えば、所定数のアイテムを獲得したことが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のアイテムを獲得することであってもよい。さらにまた、「第2の条件」は、所定のエリアにおけるゲームの進行度が第1の閾値以上に達することが第1の条件として設定されている場合には、ゲームの進行度が第1の閾値よりも低い第2の閾値以上に達することであってもよい。
例えば、第1の期間の終了時期がサービス終了時期の後の時期に設定される場合には、第1の期間の途中でサービス自体が終了することになるため、第1の条件を満たすことが困難になると考えられる。このゲーム制御装置によれば、第1の条件よりも緩和された第2の条件を第2の期間内に満たすことにより、ユーザに対してゲーム上の特典が付与される。このため、ユーザは、第2の期間内に第1の条件を満たすことが困難であっても第2の条件を満たせば特典を得ることができるので、ゲームの実行についてのサービスを利用することが動機付けられる。例えば、サービスの期間の後半でユーザがゲームの実行を開始する誘因となる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典は、前記第1の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典よりも少なくてもよい。
ここで、「特典が少ない」とは、例えば、付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが、第1の条件を満たしたときと比べて低減することであってよい。
例えば、第1の条件を満たしたときに付与される特典と第2の条件を満たしたときに付与される特典が同じ場合には、ユーザは、条件を容易に満たすことで特典を得るために、第1の条件ではなく第2の条件を満たすようにゲームをプレイすることが考えられる。つまり、ユーザは、ゲーム開始時期を故意に遅らせてゲームをプレイすることが考えられる。このような行為は、第1の条件を満たすことで特典を得たユーザとの公平性が損なわれることになるため、好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など)を得るために、第1の条件を満たすことが動機付けられる。つまり、ユーザは、ゲーム開始時期を極力早めることが動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記第2の期間の長さに応じて、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典を変動させてもよい。
例えば、第2の期間の長さが短いほど、第2の条件を満たしたと判別された場合にユーザに付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが低減するように構成された場合、各ユーザは、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果を得るために、第2の期間を長くする、つまりゲーム開始時期を極力早めることが動機付けられる。
本発明の第2の観点は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得するステップと、
前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定するステップと、
前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを判別するステップと、
前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する機能、
前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定し、前記第1の期間に関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを、前記記憶装置に記憶された前記第1の期間に関する情報に基づき判別する機能、及び
前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、所定のイベントが行われるイベント期間が設定されたゲームを実行するゲームシステムであって、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段、
前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定する設定手段、
前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを判別する判別手段、
前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の一例を示す図。 実施形態の通信端末の外観の他の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターキャラクタデータの内容を例示する図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 期間データのデータ構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置におけるユーザのゲーム開始時期と目標期間との関係を説明するための図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例のゲーム制御装置におけるユーザのゲーム開始時期と目標期間との関係を説明するための図。 変形例においてユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の一構成例を示す図。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の他の構成例を示す図。 従来のゲーム制御装置におけるユーザのゲーム開始時期と目標期間との関係を説明するための図。
本発明は、2012年4月23日に日本国特許庁に出願された特願2012−097569の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2Aに示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2Bに示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信端末10に表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実行制御されるゲームは、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定されたゲームであれば特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザがゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使い、ゲーム上のモンスターであるモンスターキャラクタとバトル(モンスターバトル処理)を行う対戦型デジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。
なお、以降では、本発明の「ゲームの実行についてのサービス」の一例として「イベント」といい、本発明の「サービス終了時期」の一例として「イベント終了時期」という。
このゲームは、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚の戦士カードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索して戦士カードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・強化処理:
2枚以上の戦士カードを一体化して特定の戦士カードの能力を上昇させる処理である。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイント(後述する)が必要となる。
・バトル処理:
他のユーザのチームとバトルを行う処理である。このゲームでは、バトル処理を実行することで一定量の攻撃ポイント(後述する)を消費する。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの値の大きい戦士カードをバトルに使用したユーザが、それよりパラメータの値の小さい戦士カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。この場合、ユーザの保有する戦士カードのパラメータの値が大きいほど、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。
・抽選処理:
ユーザが戦士カードを入手するための抽選を行う処理である。
・イベント処理:
後述する図9〜12のステップS1〜S8に例示するように、ユーザが自らの戦士カードを用いて、モンスターキャラクタとバトルを行う処理である。本実施形態のゲームでは、イベント処理はイベント終了時期が規定されており、所定の期間に限定して実行される。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、強化ポイント、友情ポイント、戦士数、仲間のユーザID及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・攻撃ポイント
本実施形態のゲームにおいて、バトル処理を実行する上で必要となるポイントである。攻撃ポイントは、他のユーザ、あるいはモンスターキャラクタとのバトルによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、強化処理を実行する上で必要となるポイントである。強化ポイントは、戦士カードの強化を行うことで低減し、他のユーザ、あるいはモンスターキャラクタとのバトルで勝利することで増加する値である。
・友情ポイント
本実施形態のゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。なお、ここでは、仲間のユーザとは、ユーザとの間でユーザIDが関係付けられた他のユーザのことをいう。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
各ユーザに関連付けられた仲間のユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する戦士カードごとに、例えば、戦士のキャラクタの画像や、戦士のキャラクタの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等のデータが含まれる。なお、戦士カードのデータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、戦士カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態では、レア度を1〜5の5段階で表しており、能力の際立った戦士のキャラクタや人気のある戦士のキャラクタなどに対応する戦士カードのレア度は高く設定されている。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理やイベント処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。また、ゲームデータベース32には、イベント処理で用いられるモンスターキャラクタのデータ(モンスターキャラクタデータ)が含まれてもよい。
モンスターキャラクタデータの一例を図7に示す。モンスターキャラクタデータは、イベント処理においてモンスターバトルが実行される際に例えばRAM23にロードされ、記憶されるデータである。図7では、3種類のモンスターキャラクタMC1〜MC3の各々について、モンスターキャラクタのパラメータとしてレベル(Lv)、攻撃力の値、及び、モンスターキャラクタのHP(Hit Point)の値(攻撃に対する耐力を示す値)が示されている。モンスターキャラクタのレベルが大きくなるほど、そのモンスターキャラクタの攻撃力の値、及びHPの値が大きくなるように設定されてもよい。図7では、複数の種類のモンスターキャラクタを示しているが、モンスターキャラクタは少なくとも1種類設けられていればよい。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲーム(対戦型デジタルカードゲーム)のイベント処理について、図8〜12を参照しながら説明する。図8は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図9〜12は、イベント処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図8に例示する本実施形態のゲームのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8の例では、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、強化ポイント、友情ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図8に例示するように、戦士数が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能(クエスト処理、強化処理、バトル処理、抽選処理、イベント処理)に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「強化」、「バトル」、「抽選」、「イベント」のテキストが表記された各メニューm1〜m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置されている。
図8のトップページ上でメニューm5が選択操作されると、図9のステップS1に示すようにウェブページが更新され、ユーザが体力ポイントを消費してリトルモンスターを倒すためのプレイを実行するための画面に切り替わる。ステップS1のウェブページには、複数体のリトルモンスターキャラクタmc(図9の例では、10体)の画像と、「攻撃する」と表記されたメニューm10と、対象となるユーザの体力ポイントとが表示される。ここで、ユーザによりメニューm10の選択操作が行われると、リトルモンスターキャラクタmcの数が例えば1〜4体の中のランダムな数だけ減少するとともに、ユーザの体力ポイントの値が例えば一定量減少する。例えば、ステップS2に示すように、メニューm10を連続して選択操作する度に、ウェブページに表示されるリトルモンスターキャラクタmcの数と、ユーザの体力ポイントの値とが減少するようにウェブページが更新される。なお、体力ポイントがゼロになった場合にはリトルモンスターキャラクタmcを攻撃することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまで待機する必要がある。
図8のトップページ上でメニューm5が初めて選択操作されると、ユーザのイベントへの参加が受け付けられ、ユーザに対してイベントの実行についてのサービスの提供が開始される。メニューm5が初めて選択操作されたタイミングが、イベントに関するサービスの提供の開始時期(サービス開始時期)に相当する。このサービス開始時期を基準として所定の第1期間が設定される。このとき、設定された第1期間と、第1期間中に満たすべき条件である第1条件と、第1条件が満たされた場合に付与する第1特典とをユーザに提示しても良い。例えば、図9のステップS1に示す例においては、第1期間を10日、第1条件をエリア100まで到達すること、第1条件を満たした場合の特典としてカードabcを付与することが提示される。具体的には、図9のS1において、「残り10日以内にエリア100まで到達するとカードabcを獲得できます!」というテキストが表示される。
本実施形態において、図8のトップページ上でメニューm5が初めて選択操作されたタイミングがサービス開始時期の一例であるが、この場合に限られない。ユーザは図8のチップページを見ることで「イベント」が開始されていることが認識できるため、メニューm5(「イベント」)を含むトップページを通信端末10に表示させたタイミングを、ユーザに対するサービス開始時期としてもよい。
図9のステップS2のウェブページにおいて、リトルモンスターキャラクタmcが全滅すると、図10のステップS3に示すようにウェブページが更新されて、モンスターキャラクタMCが出現し、モンスターキャラクタMCとのバトルの処理に移行する。ステップS3のウェブページには、モンスターキャラクタMCの画像のほか、「バトル開始」と表記されたメニューm11などが表示される。
ステップS3のウェブページにおいてメニューm11が選択されると、図10のステップS4に示すようにウェブページが更新される。ステップS4のウェブページでは、プレイ中のユーザが保有する所定数(図の例では10枚)の戦士カード202が表示される。また、ステップS4のウェブページでは、「攻撃する」と表記されたメニューm12が表示される。ユーザの戦士カード202は、プレイ中のユーザが保有する戦士カードの中からランダムに、あるいは予めプレイ中のユーザの選択によって決定されてよい。
ここで、メニューm12が選択操作されると、図11のステップS5に示すようにウェブページが更新されて、ユーザがモンスターキャラクタMCとの間でゲーム上のバトルを行うことになる。
モンスターキャラクタMCとのバトルでは、メニューm12の選択操作に応じて行われる10枚の戦士カードの攻撃によって、モンスターキャラクタMCのHPが低下する。また、メニューm12の選択操作に応じて、あるいはランダムなタイミングで、モンスターキャラクタMCから10枚の戦士カードに対して順に攻撃が行われる。ステップS5のウェブページの10枚の戦士カード202のうち、モンスターキャラクタMCに倒された戦士カード(ステップS5の例では、3枚のユーザの戦士カード202)については、倒れた形態でカードが表示される。バトルの結果、例えば、モンスターキャラクタMCのHPがゼロにならず、かつプレイ中のユーザの10枚の戦士カードがすべて倒された(全滅した)場合には、ユーザがバトルに敗北したと判断されて、図11のステップS6に示すようにウェブページが更新される。一方、例えば、モンスターキャラクタMCのHPがゼロになり、かつプレイ中のユーザの10枚の戦士カードのうち少なくとも1枚の戦士カードが倒されずにいる場合には、ユーザがバトルに勝利したと判断されて、図12のステップS7に示すようにウェブページが更新される。
ステップS6のウェブページは、ユーザの戦士カード202がすべて倒された(つまり、全滅した)ことにより、ユーザがモンスターキャラクタMCとのバトルに敗北した場合が例示されている。この場合には、プレイ対象のエリアを制覇したことにならず、同じエリアにおけるステップS1のウェブページに更新される。そして、ユーザは、当該エリアのモンスターキャラクタMCに勝利する(つまり、当該エリアを制覇する)まで、そのモンスターキャラクタMCとバトルを行うことになる。
ステップS7のウェブページは、ユーザの保有する少なくとも1枚(図の例では10枚)の戦士カードが倒されずにいる場合が例示されている。ユーザがモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利した場合には、プレイ対象のエリア(図の例ではエリア1)を制覇したことになり、「次へ」と表記されたメニューm13が表示される。メニューm13が選択操作されると、プレイ対象は次のエリア(この場合、エリア2)に移る。この場合には、次のエリアにおけるステップS1のウェブページに更新される。
本実施形態のゲームでは、ユーザがイベント処理を初めて実行した時期を起点として所定期間(以降、「目標期間」という。)内に第1の条件を満たすと、ユーザに対して所定の特典が付与されるように構成されている。例えば、第1の条件は、所定数(例えば100など)のエリアを制覇することであってよい。また、付与される特典は、ゲーム上で任意に設定され得る。例えば、特典は、一定量の友情ポイントや強化ポイントなどであってもよいし、レア度の高い(例えば、レア度が4または5)戦士カードであってもよい。さらに、特典は、本実施形態のゲームと異なる他のゲーム上のポイントやアイテムなどであってもよい。
例えば、ユーザの操作に伴いイベントが進行し(つまり、順にエリアを制覇していき)、ステップS7と同様の形式でエリア99のモンスターキャラクタMCが表示されている場合、メニューm13を選択操作することで本実施形態における第1条件の例である「エリア100まで到達すること」が第1期間内(10日以内)に達成されたこと、及び特典の例であるカードabcが付与されたことを示すステップS8のウェブページが表示される。すなわち、S8のウェブページに例示するように、「10日以内にエリア100まで到達しました!特典としてカードabcを付与します!」というテキストが表示される。
(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図13の機能ブロック図において、取得手段53、設定手段54、判別手段55及び付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
また、登録手段51は、ユーザ同士を関係付ける機能を備えてもよい。具体的には、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ(ギルド等)と対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関係付けても良い。例えば、ユーザAが所定のグループと対応付けられた特定のユーザBに対して上記のような申請を行い、ユーザBの承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザAとを対応付ける。このようにすることによって、直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず同一グループ内のユーザ同士を関係付けるようにしても良い。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
ゲーム進行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備える。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを進行する機能を備える。
また、ゲーム進行手段52は、図8に示すように、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる機能を備える。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ゲームでは、クエスト処理、強化処理、バトル処理、抽選処理、イベント処理の各処理の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合、ゲーム進行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、戦士画像表示領域に表示すべき戦士カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
CPU21は、通信端末10に表示されたメニューm1〜m5のいずれかに対するユーザの選択操作に応じて、それぞれクエスト処理、強化処理、バトル処理、抽選処理、及び、イベント処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、さらに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
また、ゲーム進行手段は、イベント処理に応じて消費されるポイントを、所定の時間の経過する毎に回復する。なお、イベント処理に応じて消費されるポイントの上限値がユーザ毎に設定されており、当該上限値まで回復するとしても良い。また、消費されるポイント量、又は、消費されるポイントの回復量は、各ユーザで一定値であっても良いし、ユーザ毎に設定されており、当該設定された量に応じて変動するようにしても良い。
取得手段53は、ユーザに対してゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する機能を備える。
ここで、「ユーザに対してゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期」とは、例えば、ユーザがイベント処理の実行を開始した時期であってもよいし、ユーザが本実施形態のゲーム自体の実行を開始した時期(例えば、図8に示したトップページにログインした時期など)であってもよいし、ユーザがゲーム提供者によってイベントの提供が開始された時期以降に初めてゲームを実行した時期(例えば、既にゲームに登録しているユーザが、イベント開始時期以降にゲームの各処理のうち何れかの処理を初めて実行した時期など)、ユーザがゲーム提供者によるイベントの提供が開始されている事を認識した時期(例えば、図8におけるメニューm5のようにイベントが開始されていることが認識できるオブジェクトを含むウェブページにアクセスした時期など)であってもよい。
取得手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ここでは、ユーザがイベント処理の実行を開始した時期を、ユーザがゲームの実行を開始した時期とする場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、図8に示すトップページ上で初めてメニューm5の選択操作が行われたことにより通信端末10からHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストを受信したときの日時(時期)を、CPU21に内蔵されたタイマを用いて計時することにより、サービス開始時期に関する情報を取得する。なお、CPU21は、メニューm5の選択操作が行われた時期に関する情報がHTTPリクエストに含まれる場合には、当該HTTPリクエスト内のメニューm5の選択操作が行われた時期に関する情報を、サービス開始時期に関する情報として取得してもよい。また、CPU21は、タイマを用いずに、例えば、ゲームサーバ20と通信可能に接続された時刻同期サーバ(図示省略)から常時あるいは所定の間隔で受信する時刻情報に基づいて、サービス開始時期に関する情報を取得してもよい。
設定手段54は、サービス開始時期を起点として所定の目標期間(第1の期間)を設定する機能を備える。
設定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザに対するサービス開始時期に関する情報を取得すると、当該ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かを判別し、初めて実行したことを判別した場合に、当該ユーザのユーザIDと、当該ユーザに対するサービス開始時期と、目標期間の終了時期とを、ゲームデータベース32(記憶装置)内の目標期間データに記録する。図14に目標期間データの構成例を示す。図14に示すように、目標期間データは、ユーザIDと、当該ユーザIDに対応するユーザに対するサービス開始時期と、当該ユーザIDに対応するユーザの目標期間の終了時期などが記述されるデータである。目標期間は、サービス開始時期を起点として所定期間(図の例では3日間)付加された時期が目標期間の終了時期として記録されることにより、設定される。
なお、所定期間(目標期間)の長さはユーザ毎に一定であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、ユーザに対応付けられるイベントを実行するために消費するポイントに関する情報に応じて変動させても良い。消費するポイントに関する情報とは、消費するポイントの上限値、イベントを実行する際に消費するポイントの消費量、時間に応じて回復するポイントの回復量等を示す。なお、上限値、消費量、回復量が、ゲーム進行度等の別のパラメータに応じて変動するものである場合、当該別のパラメータに基づいて前記所定期間を変動させても良い。このようにイベントの進行速度を示すポイントの情報に応じて目標期間を規定することで、ユーザ毎に適切な目標期間が設定されることとなる。
図15に示すように、ユーザに対するサービス開始時期に応じて目標期間が設定されるため、ユーザにとっては、例えば、サービス開始時期がイベントの開始時期から遅れた場合であっても、第1の条件を満たすための機会が適切に付与されることになる。
また、ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かは、当該ユーザのユーザIDが目標期間データに既に記録されているか否かに基づき判別されてもよい。すなわち、目標期間データにユーザIDが記録されていない場合には、当該ユーザIDに対応するユーザはイベント処理を初めて実行したと判別される。
なお、本実施形態では、ユーザが初めてイベント処理を実行したときのサービス開始時期を目標期間データに記録するようにしているが、ユーザがイベント処理の実行を開始する毎にサービス開始時期が目標期間データに記録されるようにしてもよい。
判別手段55は、目標期間(第1の期間)内に第1の条件を満たしたか否かを判別する機能を備える。
ここで、「第1の条件」とは、例えば、ユーザが所定数のエリアを制覇(クリア)したことであってもよいし、所定数の他のユーザあるいはモンスターキャラクタとのバトルに勝利したことであってもよい。また、例えば、ユーザが所定数のアイテムを獲得したことであってもよいし、所定のエリアにおけるゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
判別手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ここでは、第1の条件とは、イベント処理においてユーザが所定数(例えば100)のエリアを制覇すること(すなわち、エリア100のモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利すること)である場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ毎に制覇したエリア情報を記録し、当該制覇したエリア情報と、第1の条件に関する情報である目標エリア情報と、ゲームデータベース32にアクセスして目標期間データを参照し、当該ユーザのユーザIDに対応する目標期間の終了時期までに所定数のエリアを制覇したか否かを判別する。なお、第1の条件に関する情報は、予めROM22やRAM23などに記録されてもよいし、ゲームデータベース32に記録されてもよい。
付与手段56は、第1の条件を満たしたと判別された場合に、ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能を備える。
ここで、「ユーザに対してゲーム上の特典を付与する」とは、特典(例えば、ポイント、アイテムなど)に関する情報をユーザのユーザIDに対応付けた状態で所定の記憶装置(例えばユーザデータベース31など)に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ20に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末10などに設けられていてもよい。
また、「ゲーム上の特典」とは、例えば、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、「アイテム」とは、例えば、戦士カードのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、戦士カードの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、戦士カードが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させたり、アイテムを用いることなく戦士カードの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイント(体力ポイント、攻撃ポイント、強化ポイント、友情ポイント)の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、「ゲーム上の特典」とは、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。例えば、一つのゲームシリーズにおいてゲームが所定の時期ごとに更新される場合には、現時点で実行可能なゲーム内のイベントにて次期のゲーム上の特典をユーザに付与することにより、ユーザに対して当該ゲームシリーズを継続的にプレイすることを促すことができる。
付与手段56の機能は、以下のようにして実現できる。なお、ユーザに対して付与する特典の内容については、予めROM22やRAM23などに記録されているものとする。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザが目標期間内に第1の条件を満たしたと判別すると、当該ユーザに対して特典を付与する処理を行う。例えば、特典の一例として戦士カードをユーザに付与する場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける戦士数及び保有カードのデータを書き換える処理(戦士数を増加させるとともに、戦士カードの画像及びパラメータ等を追記する処理)を行ってよい。
なお、特典としてアイテムやポイントなどをユーザに付与する場合には、CPU21は、特典を付与する処理において、付与対象となるユーザのユーザIDと、付与されるポイントやアイテムとを関連付けてユーザデータベース31に記憶するようにしてもよい。例えば、特典として所定量の強化ポイントがユーザに付与される場合には、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理(所定量のポイントを加算する処理)を行ってよい。また、特典としてアイテムやポイントなどがユーザに付与される場合には、アイテムやポイントなどが付与される回数は、1回であってもよいし、複数回であってもよい。
また、特典が、ユーザの保有する戦士カードの能力値を、特典が付与されてから所定期間(特典付与期間)の間上昇させることである場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける保有カードの能力値を所定の割合だけ加算する処理を行ってよい。この場合、ユーザは、特典付与期間内のバトル処理において、他のユーザとのバトルに勝利する可能性を高めることができるので、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。なお、CPU21は、特典付与期間が終了すると、保有カードの能力値を元の値に戻す。
さらに、付与対象の特典が、本実施形態のゲームと異なる他のゲーム上の特典である場合、CPU21は、特典の付与対象となるユーザのユーザIDと、特典を付与することを通知するためのメッセージ等とを、他のゲームの実行を制御するゲームシステムに送信すればよい。この場合、他のゲームの実行を制御するゲームシステムは、本実施形態のゲームシステムと同様に構成されてもよい。なお、特典としてユーザに対して、複数の文字列やQRコード等の2次元コードからなる特典コードを表示し、当該特典コードを他のゲームに通知するか、又は他のゲームにおいてユーザが当該特典コードを入力することでユーザIDの通知なしに他のゲームにおける報酬をユーザに付与することができるようにしても良い。
提示手段57は、設定された目標期間、第1の条件、又は、第1の特典をユーザに提示する機能を備える。
提示手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザのサービス開始時期に関する情報に基づき、ユーザの目標期間の終了時期を決定して目標期間データに記録する。CPU21は、決定した目標期間の終了時期に応じて、第1条件および第1特典に関する情報を取得し、これらの情報を表示するウェブページ用のHTMLデータを生成し、通信端末10へ送信する。それによって通信端末10にウェブページが表示される。例えば、図9のステップS1に示すように、「残り10日以内にエリア100まで到達するとカードabcを獲得できます」というテキストを含むウェブページが通信端末10に表示される。
なお、提示手段57は、第1の特典自体を提示する代わりに、第1の特典の内容を暗示するような情報を提示しても良い。例えば、「残り10日以内にエリア100まで到達するとカードが獲得できるかも!?」等のテキストを提示しても良い。
また、提示手段57が提示するタイミングは、目標期間が記録されたタイミングに限らず、ユーザがゲーム、又はゲームの実行についてのサービスの提供を受けるたびに提示するようにしても良い。また、時間の経過やゲーム、又はゲームの実行についてのサービスの提供によって、目標期間までの残り期間や、満たすべき第1の条件の内容に変動があった場合に、変動後の残り期間や変動後の第1の条件を提示するようにしても良い。例えば、目標期間として10日を既に提示した場合において、その提示のタイミングから1日経過した場合、残り期間である9日を目標期間として提示するようにしてもよい。また、満たすべき第1の条件が100のエリアの制覇であった場合に、その後にエリアを1つ制覇した時点では、99のエリア制覇を第1の条件として提示しても良い。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16のフローチャートを参照して説明する。図16のフローチャートは、取得手段53及び設定手段54の機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。
先ず、ユーザの通信端末10上には、図8に示すトップページが表示されていることとする。取得手段53では、ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ上でメニューm5(図8参照)の選択操作が行われたことにより通信端末10からHTTPリクエストを受信すると(ステップS100:YES)、当該HTTPリクエストを受信したときの日時(時期)を、CPU21に内蔵されたタイマを用いて計時することにより、サービス開始時期に関する情報を取得する(ステップS110)。
次に、設定手段54では、CPU21は、ユーザに対するサービスム開始時期に関する情報を取得すると、当該ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かを判別し、初めて実行したことを判別した場合に(ステップS120:YES)、当該ユーザのユーザIDと、当該ユーザに対するサービス開始時期と、目標期間の終了時期とを、ゲームデータベース32(記憶装置)内の目標期間データに記録する(ステップS130)。ここで、ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かは、当該ユーザのユーザIDが目標期間データに既に記録されているか否かに基づき判別されてもよい。また、CPU21は、ユーザがイベント処理を既に実行していた場合(ステップS120:NO)には、目標期間を設定する処理(ステップS130)を行わなくてもよい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図17のフローチャートを参照して説明する。図17は、本実施形態のゲームのイベント処理におけるモンスターバトルの処理内容の一例を示すフローチャートである。なお、ここでは、第1の条件が、イベント処理においてユーザが所定数(例えば100)のエリアを制覇すること(すなわち、エリア100のモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利すること)である場合を一例として説明する。
先ず、図10のステップS3に示したようにモンスターキャラクタMCが出現するウェブページ上で、メニューm11が選択されたことが認識されると(ステップS200:YES)、ゲーム進行手段52では、CPU21は、図10のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS210)。
ステップS4のウェブページ上でメニューm12の選択操作、すなわち攻撃指示操作がなされたことが認識されると(ステップS220:YES)、ゲーム進行手段52では、CPU21は、モンスターキャラクタMCとのバトル処理を行う(ステップS230)。このバトル処理は、プレイ中のユーザのユーザデータと、モンスターキャラクタデータとに基づいて実行される。バトル処理においては、攻撃指示操作に応じて、プレイ中のユーザの手持ちの戦士カード(ユーザの戦士カードと仲間の戦士カード)からモンスターキャラクタMCに対して攻撃が行われ、それによってモンスターキャラクタMCのHPが低下し、ウェブページ上のHPゲージ201の目盛りの量が低下する。また、バトル処理においては、攻撃指示操作に応じて、あるいはランダムなタイミングで、モンスターキャラクタMCからプレイ中のユーザの手持ちの戦士カードに対して攻撃が行われ、それによって1又は複数枚の戦士カードが倒される場合がある。HPゲージ201の目盛りが変化する、あるいは戦士カードが倒されることによって、例えば図11のステップS5に示すように、逐次ウェブページが更新される。
モンスターキャラクタMCとのバトルが終了したか否かの判定(ステップS240)は適宜行うことができる。例えば、一定回数の攻撃指示操作がなされたこと、あるいは最初に攻撃指示操作を行ってから一定時間経過したことをもってバトルが終了したと判定を行ってもよいし、モンスターキャラクタMCのHPがゼロになった場合、又はプレイ中のユーザの手持ちの戦士カードがすべて倒された(全滅した)場合にバトルが終了したと判定してもよい。
モンスターキャラクタMCとのバトルが終了したと判定された場合には(ステップS240:YES)、ステップS250へ進む。モンスターキャラクタMCとのバトルが終了していないと判定された場合には(ステップS240:NO)、ステップS220へ戻り、次の攻撃指示操作を受け入れ可能な状態となる。
ゲーム進行手段52では、CPU21は、ユーザがモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利したと判定された場合に(ステップS250:YES)、図11のステップS6に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS260)。次に、判別手段55では、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして目標期間データを参照し、当該ユーザのユーザIDに対応する目標期間の終了時期までに所定数のエリアを制覇したか否かを判別する(ステップS270)。そして、付与手段56では、CPU21は、目標期間の終了時期までに所定数のエリアを制覇したと判別した場合に(ステップS270:YES)、ユーザに対してゲーム上の特典を付与する処理を行う(ステップS280)。なお、目標期間内であるが、制覇したエリアが所定数に達していない場合、あるいは所定数のエリアを制覇した時期が目標期間の終了時期以降の場合には(ステップS270:NO)、ステップS280の処理は行われない。そして、ゲーム進行手段52では、CPU21は、ユーザが次のエリアへ進むことを許可する。
また、ゲーム進行手段52では、CPU21は、ユーザがモンスターキャラクタMCとのバトルに敗北したと判定された場合に(ステップS250:NO)、図12のステップS7に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS290)。この場合、ユーザは次のエリアへ進めない。
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、第1の条件を満たすために必要な目標期間がユーザに対するサービス開始時期を起点として設定される。つまり、ユーザに対するサービス開始時期に応じて目標期間が設定されることになるため、ユーザにとっては、例えば、サービス開始時期がイベントの開始時期から遅れた場合であっても、第1の条件を満たすための機会が適切に付与されることになる。このため、ユーザは、特典を得るために、イベントにおけるゲームの実行(サービスを利用)することが動機付けられる。これにより、イベントにおいてゲームを実行するユーザの数を増加させることができるので、当該イベントを通じたユーザ間の交流を活性化させることができる。このため、ゲームのコミュニティを活性化させることができ、ソーシャル性を高めることができる。
(8)変形例
上述した実施形態では、ゲームでユーザの操作対象となるオブジェクトとして、複数のカードを用いる場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像を示すオブジェクトやキャラクタを示すオブジェクト等の各種オブジェクトであってもよい。また、ゲーム又はサービスで使用されるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、ゲーム又はサービスにおいて、カード等のオブジェクトを使用しなくても良い。
また、上述した実施形態では、本発明の実行対象のゲームがカードを用いたバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、終了時期が設定されているサービスであるゲームの実行についてのサービス(例えば、期間限定のイベントなど)が提供される場合には、本発明を好適に適用することができる。
また、本発明の実行対象となるゲームは、本実施形態におけるクエスト処理、バトル処理や、強化処理のように、終了時期が設定されていないゲームの実行についてのサービスを含むものであっても良い。例えば、他のユーザとの交流機能や終了時期が設定されていないクエストやバトル等の各種ジャンルのゲームにおいて提供されるサービスを含むものであっても良い。さらに、ゲームに含まれる全てのサービスに終了時期が設定されている場合、つまり、ゲーム自体にサービスの終了時期が設定されている場合は、ゲームの実行についてのサービスを複数のサービスを含むゲーム自体としても良い。
また、本実施形態では、終了時期が設定されているサービスであるゲームの実行についてのサービスを、モンスターキャラクタとのバトルを行うイベントとしたが、本発明におけるサービスは、これに限られない。終了時期が設定されていれば、他のジャンルのゲームで提供されるサービスであっても良い。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
上記実施形態において、判別手段55は、ユーザに対するサービス開始時期からイベント終了時期(サービス終了時期)までのイベントの残期間(第2の期間)が目標期間(第1の期間)よりも短い場合に、第1の条件よりも緩和された第2の条件を前記イベントの残期間内に満たしたか否かを判別し、付与手段56は、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与してもよい。
ここで、「第2の条件」とは、第1の条件より緩和された条件であればいかなる条件であっても良い。例えば、第1の条件で達成目標として示される数値情報が第2の条件では減少するようにしても良い。例えば、所定数のエリアを制覇(クリア)することが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のエリアを制覇することであってもよい。また、「第2の条件」とは、例えば、所定数の他のユーザあるいはモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利することが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数の他のユーザあるいはモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利することであってもよい。さらに、「第2の条件」とは、例えば、所定数のアイテムを獲得したことが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のアイテムを獲得することであってもよい。さらにまた、「第2の条件」とは、所定のエリアにおけるゲームの進行度が第1の閾値以上に達することが第1の条件として設定されている場合には、ゲームの進行度が第1の閾値よりも低い第2の閾値以上に達することであってもよい。
また、第2の条件は、第2の期間の長さに応じて変動しても良いし、第1の期間の長さに対する第2の期間の長さの比率に応じて変動しても良い。例えば、第1の期間の日数に対する第2の期間の日数の割合を算出し、当該算出された数値データに基づき第2の条件が決定されても良い。
例えば、図18に示すように、目標期間の終了時期がイベント終了時期の後の時期に設定される場合には、目標期間の途中でイベント自体が終了することになるため、第1の条件を満たすことが困難になると考えられる。このゲーム制御装置によれば、第1の条件よりも緩和された第2の条件をイベントの残期間内に満たすことにより、ユーザに対してゲーム上の特典が付与される。このため、ユーザは、イベントの残期間内に第1の条件を満たすことが困難であっても第2の条件を満たせば特典を得ることができるので、イベントにおいてゲームを実行することが動機付けられる。例えば、イベント期間の後半でユーザがゲームの実行を開始する誘因となる。
本変形例における判別手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、目標期間(第1の期間)の終了時期がイベント終了時期よりも後の時期に設定された場合に、ユーザに対するサービス開始時期からイベント終了時期までのイベントの残期間(第2の期間)をもとめる。そして、CPU21は、図17のフローのステップS270の処理において、イベントの残期間内に第1の条件ではなく第2の条件を満たすか否かを判別する。また、本変形例の付与手段56では、CPU21は、イベントの残期間内に第2の条件を満たしたと判別された場合には、ユーザに対して特典を付与する処理を行う。さらに、本変形例における提示手段57は、設定された目標期間の終了時期がイベント終了時期よりも後の時期に設定された場合に、イベントの残期間(第2の期間)、第2の条件、又は、第2の特典をユーザに提示する機能を備える。提示手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザのサービス開始時期に関する情報に基づき、ユーザの目標期間の終了時期を決定し、目標期間の終了時期がイベントの終了時期よりも後の時期であるか否かを判定する。CPU21は、目標期間の終了時期がイベントの終了時期よりも後の時期であると判定した場合、イベントの残期間を目標期間データに記録し、イベントの残期間に応じて、例えば図19に示す設定例を参照して、第2の条件および第2の特典に関する情報を取得し、これらの情報を含むウェブページ用のHTMLデータを生成して、通信端末10にウェブページを表示させる。例えば、「残り3日以内にエリア30まで到達すると1000友情ポイントを獲得できます」というテキストを含むウェブページを通信端末10に表示させてもよい。このウェブページでは、イベントの残期間(第2の期間)の一例として、「3日」が表示される。ここで、「エリア30まで到達」という条件は、図9のステップS1に示した「エリア100まで到達」という第1の条件よりも緩和された第2の条件の一例である。
なお、提示手段57は、第1の特典と同様に、第2の特典の内容を暗示するような情報を提示しても良い。また、提示手段が提示するタイミングは、ユーザが始めて第2の期間を設定したタイミングに限らず、ユーザがゲーム又はゲームの実行についてのサービスを実行するたびに提示するようにしても良い。また、時間の経過やゲーム又はゲームの実行についてのサービスの実行によって、イベントの残期間、満たすべき第2の条件の内容に変動があった場合に提示するようにしても良い。例えば、イベント残期間(第2の期間)として3日を提示した場合において、その提示タイミングから1日経過した場合、残期間である2日をイベント残期間として提示するようにしてもよい。また、満たすべき第2の条件が30のエリアの制覇であった場合に、その後にエリアを1つ制覇した時点では、29のエリア制覇を第2の条件として提示しても良い。
なお、第2の条件に関する情報は、予めROM22やRAM23などに記録されてもよいし、ゲームデータベース32に記録されてもよい。
本変形例では、目標期間(第1の期間)がイベントの残期間(第2の期間)より短いか否かを判定し、判定結果に応じて、ユーザが達成すべき条件を変更(緩和)することで、ユーザのイベント開始が遅延してイベントに参加できる期間が短い場合であっても、イベント期間を延長することなく、イベント開始が遅れたユーザに対して達成すべき目標を設定することができる。そのため、イベント開始が遅れたユーザにとってもイベントの終了時期までにイベントに参加することを動機付けることができる。
(8−2)変形例2
上記変形例1において、第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典は、第1の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典よりも少なくてもよい。
ここで、特典が少ないとは、例えば、付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが、第1の条件を満たしたときと比べて低減することであってよい。
例えば、第1の条件を満たしたときに付与される特典と第2の条件を満たしたときに付与される特典が同じ場合には、ユーザは、条件を容易に満たすことで特典を得るために、第1の条件ではなく第2の条件を満たすようにゲームをプレイすることが考えられる。つまり、ユーザは、サービス開始時期を故意に遅らせてゲームをプレイすることが考えられる。このような行為は、第1の条件を満たすことで特典を得たユーザとの公平性が損なわれることになるため、好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など)を得るために、第1の条件を満たすことが動機付けられる。つまり、ユーザは、サービス開始時期を極力早めることが動機付けられる。
本変形例における付与手段56の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、イベントの残期間内に第2の条件を満たした場合には、ユーザに対して特典を付与する処理を行う。この場合、CPU21は、付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などを、第1の条件を満たしたときと比べて低減すればよい。
(8−3)変形例3
上記変形例1または変形例2において、付与手段56は、イベントの残期間(第2の期間)の長さに応じて、第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典を変動させてもよい。
例えば、イベントの残期間の長さが短いほど、第2の条件を満たしたと判別された場合にユーザに付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが低減するように構成された場合、各ユーザは、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果を得るために、イベントの残期間を長くする、つまりサービス開始時期を極力早めることが動機付けられる。
本変形例における付与手段56の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図19に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図19に示す設定例では、イベントの残期間が短いほど、特典が少なくなる(図19の例では、付与されるポイントの量が減少する)ように設定されている。例えば、付与される強化ポイントや友情ポイントの量が少なくなるほど、強化処理や抽選処理を実行できる回数が少なくなることから、戦士カードの能力を上昇させる機会や、戦士カードの数を増やす機会が減少する。このため、ユーザにとっては、ゲームを有利に進めることができなくなる。したがって、ユーザは、付与される強化ポイントや友情ポイントの量を多くするために、サービス開始時期を極力早めることが求められる。
ゲームサーバ20のCPU21は、目標期間の終了時期がイベント終了時期よりも後の時期に設定された場合に、ユーザに対するサービス開始時期からイベント終了時期までのイベントの残期間をもとめる。そして、CPU21は、設定用データを参照し、もとめられたイベントの残期間に応じて特典を決定してもよい。また、付与される特典が、例えば、所定量のポイントや、ポイント消費量を所定割合だけ低減することである場合には、所定の演算式等を用いて、イベントの残期間を当該演算式に当てはめることで、付与されるポイント量やポイント消費量の割合が求められてもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、取得手段53、設定手段54、判別手段55、及び付与手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図20A,図20Bにはそれぞれ、図13に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、モンスターキャラクタデータや目標期間データなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置やフラッシュメモリであってよい。

Claims (7)

  1. ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    ユーザが前記ゲームの実行を開始した時期であるゲーム開始時期に関する情報を取得する取得手段と、
    前記ゲーム開始時期を起点として所定の第1の期間を設定する設定手段と、
    前記第1の期間内に前記ゲームの実行結果に関する第1の条件を満たしたか否かを判別する判別手段と、
    前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記第1の条件は、前記ユーザが前記ゲームの所定数のエリアをクリアすること、前記ゲームにおいて前記ユーザが所定回数だけ他のユーザとの対戦に勝利すること、前記ゲームにおいて前記ユーザが所定回数だけキャラクタとの対戦に勝利すること、前記ユーザが前記ゲームの所定数のアイテムを獲得すること、および、前記ゲームの所定のエリアにおける進行度が所定値以上に達すること、の少なくとも1つである、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記判別手段は、前記ゲーム開始時期から前記サービス終了時期までの第2の期間が前記第1の期間よりも短い場合に、前記第1の条件よりも緩和された第2の条件を前記第2の期間内に満たしたか否かを判別し、
    前記付与手段は、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与することを特徴とする、
    請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典は、前記第1の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典よりも少ないことを特徴とする、
    請求項に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記付与手段は、前記第2の期間の長さに応じて、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典を変動させることを特徴とする、
    請求項3または4に記載されたゲーム制御装置。
  6. コンピュータを、請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  7. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含ゲームシステムであって、
    請求項1〜5のいずれかに記載ゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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JPN6014053440; '"【リリース】「MHF」,モバゲータウンとのコラボキャンペーン実施"' 4gamer.net , 20070725, Aetas株式会社 *

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