JP5731710B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
当該ゲーム制御装置は、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段と、
前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定する設定手段と、
前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを判別する判別手段と、
前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備える。
また、「ユーザに対してゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期」は、例えば、ユーザがゲームにおけるサービスの実行を開始した時期であってもよい。ここで、「ゲームの実行についてのサービス」がゲーム自体を示す場合、ユーザがゲーム自体の実行を開始した時期であってもよい。なお、ゲームの実行についてのサービスが、終了時期が設定されたゲーム要素の実行についてのサービスAと、終了時期が設定されていないゲーム要素の実行についてのサービスBとを含む場合、サービスAの提供がサービス提供者によって開始された後に、ユーザがサービスBの提供を受けた場合等、サービスAの提供が開始している事をユーザが認識できる状態になった時期を、ユーザに対してサービスAの提供を開始した時期としても良い。例えば、サービスAとサービスBを含む複数のサービスの中からユーザが提供を受けるサービスを選択するゲーム画像が表示されるときには、ユーザがサービスAを選択しない場合であっても、ユーザはサービスAの提供が開始されていることが認識できる状態にあると判断できる。この場合には、そのようなゲーム画像が表示された時点を、本発明の「サービス開始時期」としてもよい。
さらに、「第1の条件」は、ゲームのジャンル、タイプに応じて適宜設定してよい。例えば、「第1の条件」は、ユーザが所定数のエリアを制覇(クリア)したことであってもよいし、所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利したことであってもよい。また、例えば、ユーザが所定数のアイテムを獲得したことであってもよいし、所定のエリアにおけるゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
さらにまた、「ゲーム上の特典」は、ゲームのジャンル、タイプに応じて適宜設定してよい。例えば、「ゲーム上の特典」は、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、「アイテム」は、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」は、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させたり、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」は、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」は、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、「ゲーム上の特典」は、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。
ここで、「第2の条件」は、第1の条件に基づいて適宜設定することができる。例えば、「第2の条件」は、所定数のエリアを制覇(クリア)することが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のエリアを制覇することであってもよい。また、「第2の条件」は、例えば、所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利することが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利することであってもよい。さらに、「第2の条件」は、例えば、所定数のアイテムを獲得したことが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のアイテムを獲得することであってもよい。さらにまた、「第2の条件」は、所定のエリアにおけるゲームの進行度が第1の閾値以上に達することが第1の条件として設定されている場合には、ゲームの進行度が第1の閾値よりも低い第2の閾値以上に達することであってもよい。
ここで、「特典が少ない」とは、例えば、付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが、第1の条件を満たしたときと比べて低減することであってよい。
例えば、第1の条件を満たしたときに付与される特典と第2の条件を満たしたときに付与される特典が同じ場合には、ユーザは、条件を容易に満たすことで特典を得るために、第1の条件ではなく第2の条件を満たすようにゲームをプレイすることが考えられる。つまり、ユーザは、ゲーム開始時期を故意に遅らせてゲームをプレイすることが考えられる。このような行為は、第1の条件を満たすことで特典を得たユーザとの公平性が損なわれることになるため、好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など)を得るために、第1の条件を満たすことが動機付けられる。つまり、ユーザは、ゲーム開始時期を極力早めることが動機付けられる。
例えば、第2の期間の長さが短いほど、第2の条件を満たしたと判別された場合にユーザに付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが低減するように構成された場合、各ユーザは、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果を得るために、第2の期間を長くする、つまりゲーム開始時期を極力早めることが動機付けられる。
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得するステップと、
前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定するステップと、
前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを判別するステップと、
前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与するステップと、
を備える。
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する機能、
前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定し、前記第1の期間に関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを、前記記憶装置に記憶された前記第1の期間に関する情報に基づき判別する機能、及び
前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段、
前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定する設定手段、
前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを判別する判別手段、
前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信端末10に表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
なお、以降では、本発明の「ゲームの実行についてのサービス」の一例として「イベント」といい、本発明の「サービス終了時期」の一例として「イベント終了時期」という。
このゲームは、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚の戦士カードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索して戦士カードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・強化処理:
2枚以上の戦士カードを一体化して特定の戦士カードの能力を上昇させる処理である。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイント(後述する)が必要となる。
・バトル処理:
他のユーザのチームとバトルを行う処理である。このゲームでは、バトル処理を実行することで一定量の攻撃ポイント(後述する)を消費する。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの値の大きい戦士カードをバトルに使用したユーザが、それよりパラメータの値の小さい戦士カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。この場合、ユーザの保有する戦士カードのパラメータの値が大きいほど、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。
・抽選処理:
ユーザが戦士カードを入手するための抽選を行う処理である。
・イベント処理:
後述する図9〜12のステップS1〜S8に例示するように、ユーザが自らの戦士カードを用いて、モンスターキャラクタとバトルを行う処理である。本実施形態のゲームでは、イベント処理はイベント終了時期が規定されており、所定の期間に限定して実行される。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・攻撃ポイント
本実施形態のゲームにおいて、バトル処理を実行する上で必要となるポイントである。攻撃ポイントは、他のユーザ、あるいはモンスターキャラクタとのバトルによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、強化処理を実行する上で必要となるポイントである。強化ポイントは、戦士カードの強化を行うことで低減し、他のユーザ、あるいはモンスターキャラクタとのバトルで勝利することで増加する値である。
・友情ポイント
本実施形態のゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。なお、ここでは、仲間のユーザとは、ユーザとの間でユーザIDが関係付けられた他のユーザのことをいう。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
各ユーザに関連付けられた仲間のユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する戦士カードごとに、例えば、戦士のキャラクタの画像や、戦士のキャラクタの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等のデータが含まれる。なお、戦士カードのデータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、戦士カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態では、レア度を1〜5の5段階で表しており、能力の際立った戦士のキャラクタや人気のある戦士のキャラクタなどに対応する戦士カードのレア度は高く設定されている。
以下、本実施形態のゲーム(対戦型デジタルカードゲーム)のイベント処理について、図8〜12を参照しながら説明する。図8は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図9〜12は、イベント処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、強化ポイント、友情ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図8に例示するように、戦士数が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能(クエスト処理、強化処理、バトル処理、抽選処理、イベント処理)に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「強化」、「バトル」、「抽選」、「イベント」のテキストが表記された各メニューm1〜m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置されている。
本実施形態において、図8のトップページ上でメニューm5が初めて選択操作されたタイミングがサービス開始時期の一例であるが、この場合に限られない。ユーザは図8のチップページを見ることで「イベント」が開始されていることが認識できるため、メニューm5(「イベント」)を含むトップページを通信端末10に表示させたタイミングを、ユーザに対するサービス開始時期としてもよい。
ここで、メニューm12が選択操作されると、図11のステップS5に示すようにウェブページが更新されて、ユーザがモンスターキャラクタMCとの間でゲーム上のバトルを行うことになる。
ステップS7のウェブページは、ユーザの保有する少なくとも1枚(図の例では10枚)の戦士カードが倒されずにいる場合が例示されている。ユーザがモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利した場合には、プレイ対象のエリア(図の例ではエリア1)を制覇したことになり、「次へ」と表記されたメニューm13が表示される。メニューm13が選択操作されると、プレイ対象は次のエリア(この場合、エリア2)に移る。この場合には、次のエリアにおけるステップS1のウェブページに更新される。
例えば、ユーザの操作に伴いイベントが進行し(つまり、順にエリアを制覇していき)、ステップS7と同様の形式でエリア99のモンスターキャラクタMCが表示されている場合、メニューm13を選択操作することで本実施形態における第1条件の例である「エリア100まで到達すること」が第1期間内(10日以内)に達成されたこと、及び特典の例であるカードabcが付与されたことを示すステップS8のウェブページが表示される。すなわち、S8のウェブページに例示するように、「10日以内にエリア100まで到達しました!特典としてカードabcを付与します!」というテキストが表示される。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図13の機能ブロック図において、取得手段53、設定手段54、判別手段55及び付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ(ギルド等)と対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関係付けても良い。例えば、ユーザAが所定のグループと対応付けられた特定のユーザBに対して上記のような申請を行い、ユーザBの承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザAとを対応付ける。このようにすることによって、直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず同一グループ内のユーザ同士を関係付けるようにしても良い。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
また、ゲーム進行手段52は、図8に示すように、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる機能を備える。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ゲームでは、クエスト処理、強化処理、バトル処理、抽選処理、イベント処理の各処理の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
CPU21は、通信端末10に表示されたメニューm1〜m5のいずれかに対するユーザの選択操作に応じて、それぞれクエスト処理、強化処理、バトル処理、抽選処理、及び、イベント処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、さらに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
また、ゲーム進行手段は、イベント処理に応じて消費されるポイントを、所定の時間の経過する毎に回復する。なお、イベント処理に応じて消費されるポイントの上限値がユーザ毎に設定されており、当該上限値まで回復するとしても良い。また、消費されるポイント量、又は、消費されるポイントの回復量は、各ユーザで一定値であっても良いし、ユーザ毎に設定されており、当該設定された量に応じて変動するようにしても良い。
ここで、「ユーザに対してゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期」とは、例えば、ユーザがイベント処理の実行を開始した時期であってもよいし、ユーザが本実施形態のゲーム自体の実行を開始した時期(例えば、図8に示したトップページにログインした時期など)であってもよいし、ユーザがゲーム提供者によってイベントの提供が開始された時期以降に初めてゲームを実行した時期(例えば、既にゲームに登録しているユーザが、イベント開始時期以降にゲームの各処理のうち何れかの処理を初めて実行した時期など)、ユーザがゲーム提供者によるイベントの提供が開始されている事を認識した時期(例えば、図8におけるメニューm5のようにイベントが開始されていることが認識できるオブジェクトを含むウェブページにアクセスした時期など)であってもよい。
取得手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ここでは、ユーザがイベント処理の実行を開始した時期を、ユーザがゲームの実行を開始した時期とする場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、図8に示すトップページ上で初めてメニューm5の選択操作が行われたことにより通信端末10からHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストを受信したときの日時(時期)を、CPU21に内蔵されたタイマを用いて計時することにより、サービス開始時期に関する情報を取得する。なお、CPU21は、メニューm5の選択操作が行われた時期に関する情報がHTTPリクエストに含まれる場合には、当該HTTPリクエスト内のメニューm5の選択操作が行われた時期に関する情報を、サービス開始時期に関する情報として取得してもよい。また、CPU21は、タイマを用いずに、例えば、ゲームサーバ20と通信可能に接続された時刻同期サーバ(図示省略)から常時あるいは所定の間隔で受信する時刻情報に基づいて、サービス開始時期に関する情報を取得してもよい。
設定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザに対するサービス開始時期に関する情報を取得すると、当該ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かを判別し、初めて実行したことを判別した場合に、当該ユーザのユーザIDと、当該ユーザに対するサービス開始時期と、目標期間の終了時期とを、ゲームデータベース32(記憶装置)内の目標期間データに記録する。図14に目標期間データの構成例を示す。図14に示すように、目標期間データは、ユーザIDと、当該ユーザIDに対応するユーザに対するサービス開始時期と、当該ユーザIDに対応するユーザの目標期間の終了時期などが記述されるデータである。目標期間は、サービス開始時期を起点として所定期間(図の例では3日間)付加された時期が目標期間の終了時期として記録されることにより、設定される。
なお、所定期間(目標期間)の長さはユーザ毎に一定であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、ユーザに対応付けられるイベントを実行するために消費するポイントに関する情報に応じて変動させても良い。消費するポイントに関する情報とは、消費するポイントの上限値、イベントを実行する際に消費するポイントの消費量、時間に応じて回復するポイントの回復量等を示す。なお、上限値、消費量、回復量が、ゲーム進行度等の別のパラメータに応じて変動するものである場合、当該別のパラメータに基づいて前記所定期間を変動させても良い。このようにイベントの進行速度を示すポイントの情報に応じて目標期間を規定することで、ユーザ毎に適切な目標期間が設定されることとなる。
図15に示すように、ユーザに対するサービス開始時期に応じて目標期間が設定されるため、ユーザにとっては、例えば、サービス開始時期がイベントの開始時期から遅れた場合であっても、第1の条件を満たすための機会が適切に付与されることになる。
また、ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かは、当該ユーザのユーザIDが目標期間データに既に記録されているか否かに基づき判別されてもよい。すなわち、目標期間データにユーザIDが記録されていない場合には、当該ユーザIDに対応するユーザはイベント処理を初めて実行したと判別される。
なお、本実施形態では、ユーザが初めてイベント処理を実行したときのサービス開始時期を目標期間データに記録するようにしているが、ユーザがイベント処理の実行を開始する毎にサービス開始時期が目標期間データに記録されるようにしてもよい。
ここで、「第1の条件」とは、例えば、ユーザが所定数のエリアを制覇(クリア)したことであってもよいし、所定数の他のユーザあるいはモンスターキャラクタとのバトルに勝利したことであってもよい。また、例えば、ユーザが所定数のアイテムを獲得したことであってもよいし、所定のエリアにおけるゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
判別手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ここでは、第1の条件とは、イベント処理においてユーザが所定数(例えば100)のエリアを制覇すること(すなわち、エリア100のモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利すること)である場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ毎に制覇したエリア情報を記録し、当該制覇したエリア情報と、第1の条件に関する情報である目標エリア情報と、ゲームデータベース32にアクセスして目標期間データを参照し、当該ユーザのユーザIDに対応する目標期間の終了時期までに所定数のエリアを制覇したか否かを判別する。なお、第1の条件に関する情報は、予めROM22やRAM23などに記録されてもよいし、ゲームデータベース32に記録されてもよい。
ここで、「ユーザに対してゲーム上の特典を付与する」とは、特典(例えば、ポイント、アイテムなど)に関する情報をユーザのユーザIDに対応付けた状態で所定の記憶装置(例えばユーザデータベース31など)に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ20に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末10などに設けられていてもよい。
また、「ゲーム上の特典」とは、例えば、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、「アイテム」とは、例えば、戦士カードのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、戦士カードの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、戦士カードが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させたり、アイテムを用いることなく戦士カードの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイント(体力ポイント、攻撃ポイント、強化ポイント、友情ポイント)の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、「ゲーム上の特典」とは、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。例えば、一つのゲームシリーズにおいてゲームが所定の時期ごとに更新される場合には、現時点で実行可能なゲーム内のイベントにて次期のゲーム上の特典をユーザに付与することにより、ユーザに対して当該ゲームシリーズを継続的にプレイすることを促すことができる。
また、特典が、ユーザの保有する戦士カードの能力値を、特典が付与されてから所定期間(特典付与期間)の間上昇させることである場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける保有カードの能力値を所定の割合だけ加算する処理を行ってよい。この場合、ユーザは、特典付与期間内のバトル処理において、他のユーザとのバトルに勝利する可能性を高めることができるので、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。なお、CPU21は、特典付与期間が終了すると、保有カードの能力値を元の値に戻す。
さらに、付与対象の特典が、本実施形態のゲームと異なる他のゲーム上の特典である場合、CPU21は、特典の付与対象となるユーザのユーザIDと、特典を付与することを通知するためのメッセージ等とを、他のゲームの実行を制御するゲームシステムに送信すればよい。この場合、他のゲームの実行を制御するゲームシステムは、本実施形態のゲームシステムと同様に構成されてもよい。なお、特典としてユーザに対して、複数の文字列やQRコード等の2次元コードからなる特典コードを表示し、当該特典コードを他のゲームに通知するか、又は他のゲームにおいてユーザが当該特典コードを入力することでユーザIDの通知なしに他のゲームにおける報酬をユーザに付与することができるようにしても良い。
提示手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザのサービス開始時期に関する情報に基づき、ユーザの目標期間の終了時期を決定して目標期間データに記録する。CPU21は、決定した目標期間の終了時期に応じて、第1条件および第1特典に関する情報を取得し、これらの情報を表示するウェブページ用のHTMLデータを生成し、通信端末10へ送信する。それによって通信端末10にウェブページが表示される。例えば、図9のステップS1に示すように、「残り10日以内にエリア100まで到達するとカードabcを獲得できます」というテキストを含むウェブページが通信端末10に表示される。
なお、提示手段57は、第1の特典自体を提示する代わりに、第1の特典の内容を暗示するような情報を提示しても良い。例えば、「残り10日以内にエリア100まで到達するとカードが獲得できるかも!?」等のテキストを提示しても良い。
また、提示手段57が提示するタイミングは、目標期間が記録されたタイミングに限らず、ユーザがゲーム、又はゲームの実行についてのサービスの提供を受けるたびに提示するようにしても良い。また、時間の経過やゲーム、又はゲームの実行についてのサービスの提供によって、目標期間までの残り期間や、満たすべき第1の条件の内容に変動があった場合に、変動後の残り期間や変動後の第1の条件を提示するようにしても良い。例えば、目標期間として10日を既に提示した場合において、その提示のタイミングから1日経過した場合、残り期間である9日を目標期間として提示するようにしてもよい。また、満たすべき第1の条件が100のエリアの制覇であった場合に、その後にエリアを1つ制覇した時点では、99のエリア制覇を第1の条件として提示しても良い。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16のフローチャートを参照して説明する。図16のフローチャートは、取得手段53及び設定手段54の機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。
次に、設定手段54では、CPU21は、ユーザに対するサービスム開始時期に関する情報を取得すると、当該ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かを判別し、初めて実行したことを判別した場合に(ステップS120:YES)、当該ユーザのユーザIDと、当該ユーザに対するサービス開始時期と、目標期間の終了時期とを、ゲームデータベース32(記憶装置)内の目標期間データに記録する(ステップS130)。ここで、ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かは、当該ユーザのユーザIDが目標期間データに既に記録されているか否かに基づき判別されてもよい。また、CPU21は、ユーザがイベント処理を既に実行していた場合(ステップS120:NO)には、目標期間を設定する処理(ステップS130)を行わなくてもよい。
モンスターキャラクタMCとのバトルが終了したと判定された場合には(ステップS240:YES)、ステップS250へ進む。モンスターキャラクタMCとのバトルが終了していないと判定された場合には(ステップS240:NO)、ステップS220へ戻り、次の攻撃指示操作を受け入れ可能な状態となる。
また、ゲーム進行手段52では、CPU21は、ユーザがモンスターキャラクタMCとのバトルに敗北したと判定された場合に(ステップS250:NO)、図12のステップS7に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS290)。この場合、ユーザは次のエリアへ進めない。
上述した実施形態では、ゲームでユーザの操作対象となるオブジェクトとして、複数のカードを用いる場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像を示すオブジェクトやキャラクタを示すオブジェクト等の各種オブジェクトであってもよい。また、ゲーム又はサービスで使用されるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、ゲーム又はサービスにおいて、カード等のオブジェクトを使用しなくても良い。
また、上述した実施形態では、本発明の実行対象のゲームがカードを用いたバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、終了時期が設定されているサービスであるゲームの実行についてのサービス(例えば、期間限定のイベントなど)が提供される場合には、本発明を好適に適用することができる。
また、本発明の実行対象となるゲームは、本実施形態におけるクエスト処理、バトル処理や、強化処理のように、終了時期が設定されていないゲームの実行についてのサービスを含むものであっても良い。例えば、他のユーザとの交流機能や終了時期が設定されていないクエストやバトル等の各種ジャンルのゲームにおいて提供されるサービスを含むものであっても良い。さらに、ゲームに含まれる全てのサービスに終了時期が設定されている場合、つまり、ゲーム自体にサービスの終了時期が設定されている場合は、ゲームの実行についてのサービスを複数のサービスを含むゲーム自体としても良い。
また、本実施形態では、終了時期が設定されているサービスであるゲームの実行についてのサービスを、モンスターキャラクタとのバトルを行うイベントとしたが、本発明におけるサービスは、これに限られない。終了時期が設定されていれば、他のジャンルのゲームで提供されるサービスであっても良い。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態において、判別手段55は、ユーザに対するサービス開始時期からイベント終了時期(サービス終了時期)までのイベントの残期間(第2の期間)が目標期間(第1の期間)よりも短い場合に、第1の条件よりも緩和された第2の条件を前記イベントの残期間内に満たしたか否かを判別し、付与手段56は、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与してもよい。
ここで、「第2の条件」とは、第1の条件より緩和された条件であればいかなる条件であっても良い。例えば、第1の条件で達成目標として示される数値情報が第2の条件では減少するようにしても良い。例えば、所定数のエリアを制覇(クリア)することが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のエリアを制覇することであってもよい。また、「第2の条件」とは、例えば、所定数の他のユーザあるいはモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利することが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数の他のユーザあるいはモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利することであってもよい。さらに、「第2の条件」とは、例えば、所定数のアイテムを獲得したことが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のアイテムを獲得することであってもよい。さらにまた、「第2の条件」とは、所定のエリアにおけるゲームの進行度が第1の閾値以上に達することが第1の条件として設定されている場合には、ゲームの進行度が第1の閾値よりも低い第2の閾値以上に達することであってもよい。
また、第2の条件は、第2の期間の長さに応じて変動しても良いし、第1の期間の長さに対する第2の期間の長さの比率に応じて変動しても良い。例えば、第1の期間の日数に対する第2の期間の日数の割合を算出し、当該算出された数値データに基づき第2の条件が決定されても良い。
例えば、図18に示すように、目標期間の終了時期がイベント終了時期の後の時期に設定される場合には、目標期間の途中でイベント自体が終了することになるため、第1の条件を満たすことが困難になると考えられる。このゲーム制御装置によれば、第1の条件よりも緩和された第2の条件をイベントの残期間内に満たすことにより、ユーザに対してゲーム上の特典が付与される。このため、ユーザは、イベントの残期間内に第1の条件を満たすことが困難であっても第2の条件を満たせば特典を得ることができるので、イベントにおいてゲームを実行することが動機付けられる。例えば、イベント期間の後半でユーザがゲームの実行を開始する誘因となる。
なお、提示手段57は、第1の特典と同様に、第2の特典の内容を暗示するような情報を提示しても良い。また、提示手段が提示するタイミングは、ユーザが始めて第2の期間を設定したタイミングに限らず、ユーザがゲーム又はゲームの実行についてのサービスを実行するたびに提示するようにしても良い。また、時間の経過やゲーム又はゲームの実行についてのサービスの実行によって、イベントの残期間、満たすべき第2の条件の内容に変動があった場合に提示するようにしても良い。例えば、イベント残期間(第2の期間)として3日を提示した場合において、その提示タイミングから1日経過した場合、残期間である2日をイベント残期間として提示するようにしてもよい。また、満たすべき第2の条件が30のエリアの制覇であった場合に、その後にエリアを1つ制覇した時点では、29のエリア制覇を第2の条件として提示しても良い。
なお、第2の条件に関する情報は、予めROM22やRAM23などに記録されてもよいし、ゲームデータベース32に記録されてもよい。
本変形例では、目標期間(第1の期間)がイベントの残期間(第2の期間)より短いか否かを判定し、判定結果に応じて、ユーザが達成すべき条件を変更(緩和)することで、ユーザのイベント開始が遅延してイベントに参加できる期間が短い場合であっても、イベント期間を延長することなく、イベント開始が遅れたユーザに対して達成すべき目標を設定することができる。そのため、イベント開始が遅れたユーザにとってもイベントの終了時期までにイベントに参加することを動機付けることができる。
上記変形例1において、第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典は、第1の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典よりも少なくてもよい。
ここで、特典が少ないとは、例えば、付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが、第1の条件を満たしたときと比べて低減することであってよい。
例えば、第1の条件を満たしたときに付与される特典と第2の条件を満たしたときに付与される特典が同じ場合には、ユーザは、条件を容易に満たすことで特典を得るために、第1の条件ではなく第2の条件を満たすようにゲームをプレイすることが考えられる。つまり、ユーザは、サービス開始時期を故意に遅らせてゲームをプレイすることが考えられる。このような行為は、第1の条件を満たすことで特典を得たユーザとの公平性が損なわれることになるため、好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など)を得るために、第1の条件を満たすことが動機付けられる。つまり、ユーザは、サービス開始時期を極力早めることが動機付けられる。
上記変形例1または変形例2において、付与手段56は、イベントの残期間(第2の期間)の長さに応じて、第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典を変動させてもよい。
例えば、イベントの残期間の長さが短いほど、第2の条件を満たしたと判別された場合にユーザに付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが低減するように構成された場合、各ユーザは、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果を得るために、イベントの残期間を長くする、つまりサービス開始時期を極力早めることが動機付けられる。
ゲームサーバ20のCPU21は、目標期間の終了時期がイベント終了時期よりも後の時期に設定された場合に、ユーザに対するサービス開始時期からイベント終了時期までのイベントの残期間をもとめる。そして、CPU21は、設定用データを参照し、もとめられたイベントの残期間に応じて特典を決定してもよい。また、付与される特典が、例えば、所定量のポイントや、ポイント消費量を所定割合だけ低減することである場合には、所定の演算式等を用いて、イベントの残期間を当該演算式に当てはめることで、付与されるポイント量やポイント消費量の割合が求められてもよい。
Claims (7)
- ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザが前記ゲームの実行を開始した時期であるゲーム開始時期に関する情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム開始時期を起点として所定の第1の期間を設定する設定手段と、
前記第1の期間内に前記ゲームの実行結果に関する第1の条件を満たしたか否かを判別する判別手段と、
前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記第1の条件は、前記ユーザが前記ゲームの所定数のエリアをクリアすること、前記ゲームにおいて前記ユーザが所定回数だけ他のユーザとの対戦に勝利すること、前記ゲームにおいて前記ユーザが所定回数だけキャラクタとの対戦に勝利すること、前記ユーザが前記ゲームの所定数のアイテムを獲得すること、および、前記ゲームの所定のエリアにおける進行度が所定値以上に達すること、の少なくとも1つである、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記判別手段は、前記ゲーム開始時期から前記サービス終了時期までの第2の期間が前記第1の期間よりも短い場合に、前記第1の条件よりも緩和された第2の条件を前記第2の期間内に満たしたか否かを判別し、
前記付与手段は、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与することを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典は、前記第1の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典よりも少ないことを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、前記第2の期間の長さに応じて、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典を変動させることを特徴とする、
請求項3または4に記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータを、請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
- 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
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