JP5736351B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 Download PDF

Info

Publication number
JP5736351B2
JP5736351B2 JP2012151053A JP2012151053A JP5736351B2 JP 5736351 B2 JP5736351 B2 JP 5736351B2 JP 2012151053 A JP2012151053 A JP 2012151053A JP 2012151053 A JP2012151053 A JP 2012151053A JP 5736351 B2 JP5736351 B2 JP 5736351B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
strip
extraction
cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012151053A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2014012095A (ja
Inventor
実 米山
実 米山
謙史 鴻上
謙史 鴻上
清水 明彦
明彦 清水
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012151053A priority Critical patent/JP5736351B2/ja
Publication of JP2014012095A publication Critical patent/JP2014012095A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5736351B2 publication Critical patent/JP5736351B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ユーザは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
上述したソーシャルゲームにおいて、ゲームを進行させる上で複数の機能が設けられたものが知られている。例えば、非特許文献1には、ソーシャルゲーム(戦国コレクション(登録商標))の一例が記載されている。このようなゲームには、ユーザによる所定の操作に応じた選択あるいは抽選結果としてゲーム上のアイテムをユーザに付与する機能が設けられている場合がある。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁
従来のゲームでは、アイテムなどのオブジェクトの選択あるいは抽選自体が単純であり、ユーザにとってそれほど楽しめるものとなっていなかった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ゲーム上のオブジェクトの抽出条件と対応する複数の選択肢を提示する提示手段と、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数の選択肢から1又は複数の選択肢を選択する選択手段と、
選択された1又は複数の選択肢の抽出条件に合致するオブジェクトを抽出する抽出手段と、
抽出されたオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備える。
このゲーム制御装置において、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
また、「オブジェクトをユーザに付与する」とは、オブジェクトに関する情報をユーザの識別情報に対応付けた状態で所定の記憶装置に記憶させることであってよい。
さらに、オブジェクトの抽出条件が選択肢に対応付けられる態様としては、例えば、抽出条件が選択肢と直接的に対応付けられてもよいし、抽出条件が、例えばその抽出条件を満たすことに対する願望や要請などによって選択肢と間接的に対応付けられてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、1又は複数の選択肢を選択することにより、抽出対象(抽選対象)のオブジェクトを、選択された1又は複数の選択肢の抽出条件に合致するオブジェクトに絞り込むことができる。つまり、ユーザは、1又は複数の選択肢を選択することによって、所望のオブジェクトを抽選によって得る可能性を高めることが可能となる。言い換えれば、ユーザは自分の好みに合わせてカスタマイズされた抽選を実行することができることになる。これにより、ユーザは、オブジェクトの選択あるいは抽選自体を楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記複数の選択肢から所定の組み合わせの選択肢が選択されることを制限する制限手段を備えてもよい。
ここで、「所定の組み合わせ」とは、選択肢の組み合わせがゲームの設定上あるいはゲームのシナリオ上成立し得ない組み合わせであってもよく、例えば、抽出条件がオブジェクトの属性に関するものである場合には、抽出条件の判別対象となる当該属性の種類が同じ選択肢同士の組み合わせであってもよい。例えば、属性の種類が希少度であった場合に、希少度4のオブジェクトと希少度5のオブジェクトとを組み合わせるのは、両方の希少度からなるオブジェクトを選択することになってしまうので、そのような抽選は行うことができないようにすることが好ましい。従って、このような組み合わせを選択対象から排除するのである。
このゲーム制御装置によれば、例えば、抽出条件に含まれる属性の種類が同じ選択肢同士などのように、抽出条件の内容が共通する複数の選択肢が選択されることを抑制することができる。これにより、組み合わせ不可の選択肢が予めわかるので、ユーザにとって利便性の高いゲームを実現することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記複数の選択肢は、選択可能期間及び選択可能回数の少なくともいずれかが設定されており、前記抽出手段は、選択された1又は複数の選択肢のうち、選択可能期間内及び選択可能回数内の少なくともいずれかの選択肢の抽出条件に合致するオブジェクトを抽出してもよい。
このゲーム制御装置によれば、選択可能期間が設定されている場合、例えば、ある選択肢に対応する抽出条件がユーザにとって強く希望するものであり、しかもその選択肢の選択可能期間の期限が迫っていれば、他の選択肢と組み合わせずに早めにオブジェクトの抽選を行うことも考えられる。また、ユーザが強く希望する抽出条件に対応する選択肢の期限に余裕がある一方で、他の選択肢に対応する抽出条件がいずれもあまり希望するものではなかった場合には、他の選択肢の選択可能期間が終了した後に、新たな選択肢が希望するものであることを期待して、敢えて抽選するタイミングを遅らせることも考えられる。あるいはまた、いずれの選択肢もユーザが希望するものであれば、早期にオブジェクトを入手するために、直ちに組み合わせを行い、次々と抽選を実行していくことも考えられる。このように、選択可能期間を設けることで、ユーザがとるべき様々な戦略が生まれるため、ゲーム性に深みが増す。
また、選択可能回数が設定されている場合、例えば、ある選択肢がユーザにとって強く希望するものであり、その選択肢の選択可能回数が少ないとき(例えば1回)には、その選択肢を有効に生かすために、希望しない抽出条件に対応する他の選択肢を用いたオブジェクトの抽選を単体で実行して当該他の選択肢を使い切ってしまい(つまり、当該他の選択肢の選択可能回数をゼロにする)、それに代わる新たな選択肢が希望するものであったときに、それと組み合わせて抽選を行うということが考えられる。また、いずれの選択肢も希望するものではなかったときには、選択可能回数の少ないものから、抽選を実行して使い切り、新たな選択肢が希望するものであることを期待するということも考えられる。このように、選択可能回数を設けることでも、ユーザがとるべき様々な戦略が生まれるため、ゲーム性に深みが増す。
さらには、選択可能期間および選択可能回数を組み合わせることで、上記各要素を考慮した複雑な戦略が可能となるので、ゲームの興趣性がさらに増すものとなる。
上記に加え、ユーザは、例えば所望のオブジェクトが満たす抽出条件に対応する選択肢の選択可能期間及び選択可能回数の少なくともいずれかが終了すると、所望のオブジェクトを得るために、当該選択肢が新たに提示されるまでゲームをプレイすることが動機付けられる。これにより、ユーザの遊戯意欲を向上させる仕組みとすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記複数の選択肢は、所定の対価が設定されており、前記抽出手段は、選択された1又は複数の選択肢に設定された対価の支払いを条件として、選択された1又は複数の選択肢の抽出条件に合致するオブジェクトを抽出してもよい。
ここで、「対価」とは、例えば、ユーザが保有するゲーム上のポイントなどであってもよいし、所定のアイテムやキャラクタなどであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、例えば、所望のオブジェクトを得るために多くの選択肢を選択するほど(つまり、抽出条件を多く設定するほど)、多くの対価の支払いを行う必要がある。このため、例えば所望のオブジェクトを得るために、選択肢の数(抽出条件の数)をどの程度に設定すべきかなどについてユーザに慎重に検討させることができるので、ユーザの判断力や戦略が求められる仕組みとすることができる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザの入力に関する情報に基づいて、選択肢の母集団の中から前記複数の選択肢を設定する設定手段を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、選択肢の母集団の中から複数の選択肢が設定されることにより、選択肢についての抽選結果を得る。つまり、ユーザは、オブジェクトの抽選結果だけではなく、選択肢の抽選結果も楽しむことができる。これにより、興趣性のさらに高いゲームを実現することができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ゲーム上のオブジェクトの抽出条件と対応する複数の選択肢を提示するステップと、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数の選択肢から1又は複数の選択肢を選択するステップと、
選択された1又は複数の選択肢の抽出条件に合致するオブジェクトを抽出するステップと、
抽出されたオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ゲーム上のオブジェクトの抽出条件と対応する複数の選択肢を提示する機能、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数の選択肢から1又は複数の選択肢を選択する機能、
選択された1又は複数の選択肢の抽出条件に合致するオブジェクトを抽出する機能、及び
抽出されたオブジェクトを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ゲーム上のオブジェクトの抽出条件と対応する複数の選択肢を提示する提示手段、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数の選択肢から1又は複数の選択肢を選択する選択手段、
選択された1又は複数の選択肢の抽出条件に合致するオブジェクトを抽出する抽出手段、
抽出されたオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
本発明の第5の観点は、抽選装置であって、
オブジェクトの抽出条件と対応する複数の選択肢を提示する提示手段と、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数の選択肢から1又は複数の選択肢を選択する選択手段と、
選択された1又は複数の選択肢の抽出条件に合致するオブジェクトを抽出する抽出手段と、
抽出されたオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置によれば、オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 選手カードデータベースのデータ構成例を示す図。 短冊データの構成例を示す図。 第1抽出リストの構成例を示す図。 第2抽出リストの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 設定用データの構成例を示す図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例における短冊データの構成例を示す図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、選手カードはオブジェクトの一例である。また、本実施形態の説明において、短冊は選択肢の一例である。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の記憶装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが、野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦(試合)を行うように構成されているゲームである。このゲームは、以下の処理を含む。
・スカウト処理:
自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。このゲームでは、スカウト処理を実行することで一定量の行動ポイント(後述する)を消費するが、強化ポイント(後述する)が増加する。なお、スカウト処理では、後述するように、短冊(選択肢)の母集団の中から短冊が抽出されることにより、短冊(選択肢)についての1度目の抽選結果が得られる仕組みとなっている。以降では、1度目の抽選結果として得られる短冊を第1短冊という。
・強化処理:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・試合処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間で野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイント(後述する)が消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。なお、本実施形態では、ユーザ間で試合を行う場合を一例として説明しているが、ユーザの試合相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数の選手カードからなるチームであってもよい。
・オーダー処理:
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
・抽選処理:
エールポイント(後述する)を消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
・イベント処理:
後述する図15〜17のウェブページP3〜P8に例示するように、所定数の第1短冊の中から短冊が抽出されることにより、短冊(選択肢)についての2度目の抽選結果を得る処理である。以降では、2度目の抽選結果として得られる短冊を第2短冊という。このイベント処理は、七夕をモチーフとして構成されている。また、イベント処理において、ユーザは、第2短冊を入手した場合に、当該第2短冊に対応付けられた選手カード(オブジェクト)の抽出条件に基づいて、選手カードの抽選を行うことができる。
図6に、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザID、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、スカウト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
本実施形態のゲームにおいて、スカウト処理を実行する上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
本実施形態のゲームにおいて、試合処理を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザと試合を行うことによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、強化処理を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの試合で勝利するか、あるいはスカウト処理において探索を行うことで増加する値である。
・エールポイント
本実施形態のゲームにおいて、他のユーザ(例えば、ユーザと関係付けられた仲間ユーザ)へ応援メッセージなどを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
ユーザと関係付けられた仲間ユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する選手カードの識別コードごとに、選手カードの属性に関する選手データが含まれる。なお、選手データの詳細については、後述する図7を参照して説明する。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、スカウト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとの試合結果についての情報(例えば勝敗やスコア等)などを含む。
また、本実施形態のゲームでは、スカウト処理、抽選処理、イベント処理の各々において、ユーザが選手カードを入手できる仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、選手カードデータベースが記憶されている。
さらに、本実施形態のゲームでは、ユーザは、短冊の母集団の中から2段階の抽選結果を楽しむことができる仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、短冊データ、第1抽出リスト及び第2抽出リストが記憶されている。
選手カードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数の選手カード(オブジェクト)と、その属性に関するデータ(選手データ)が記述されているデータベースである。ここで、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
図7は、選手カードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示する選手カードデータは、選手カードの識別コード(図の例では、PL001,PL002,…)ごとに、対象選手の画像データ、対象選手の氏名(選手名)、対象選手の能力を示すパラメータ(例えば、野手であれば打力、走力、守備力等、投手であれば球速、制球力、スタミナ等)の値、対象選手のポジション、所属チーム、レア度などの各項目(属性)のデータを含む。例えば、パラメータに含まれる能力値が大きいほど、選手カードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
対象選手の能力を示すパラメータの値は、本実施形態のゲームにおいて試合機能を実行するときに参照されるデータである。なお、パラメータの値は、その値が大きいほど(図の例では、打力/球速、走力/制球力、守備力/スタミナの各項目の値が大きいほど)、選手カードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、所属チームは、例えば選手カードに対応する選手が現に所属するチームであってもよい。
さらに、レア度は、本実施形態のゲームにおける選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、選手データには、対象選手の年齢、身長、体重、選手カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。
短冊データは、短冊(選択肢)の母集団に含まれる短冊ごとに、選手カード(オブジェクト)の抽出条件と間接的に対応付けるための情報(本実施形態の例では、願い事)や、当該抽出条件などが対応付けられたデータである。
図8は、短冊データのデータ構成例を示す図である。図8に例示するように、短冊データには、複数の短冊の識別コード(図の例では、01,02,…)ごとに、願い事、選手カードの抽出条件(抽出条件)、第1抽出確率、第2抽出確率などが対応付けられて記述されている。
願い事の内容は、例えば、選手カードの属性に関する抽出条件を満たすことに対する願望や要請などであってもよく、具体的には、選手カードのレア度に関する抽出条件を満たすことに関する願望(例えば「レア度が5の選手カードが欲しい」など)であってもよいし、選手カードのポジションに関する抽出条件を満たすことに関する願望(例えば、「投手の選手カードが欲しい」など)であってもよい。
第1抽出確率は、スカウト処理において、対象となる短冊が、短冊の母集団の中から第1短冊として抽出される確率である。第1設定確率は、母集団に含まれる短冊ごとに、同じ値に設定されてもよいし、異なる値に設定されてもよい。
第2抽出確率は、イベント処理において、対象となる短冊が、所定数の第1短冊の中から第2短冊として抽出される確率である。抽出確率は、母集団に含まれる短冊ごとに、同じ値に設定されてもよいし、異なる値に設定されてもよい。また、例えば、短冊の第1抽出確率が小さいほど、当該短冊の第2抽出確率が高くなるように設定されてもよい。
図9は、第1抽出リストの構成例を示す図である。図9に例示するように、第1抽出リストは、ユーザIDごとに、第1短冊として抽出された短冊の識別コードが記述されたデータである。
図10は、第2抽出リストの構成例を示す図である。図10に例示するように、第2抽出リストには、ユーザIDごとに、第2短冊として抽出された短冊のデータが記述されている。この短冊のデータには、短冊の識別コードごとに、対応する抽出条件の選択可能回数(数)と、選択フラグとが含まれてもよい。選択フラグは、短冊に対応するオブジェクトの抽出条件の適用状態を示すものであり、例えば、オブジェクトの抽出条件が適用されている場合には「1」が設定され、オブジェクトの抽出条件が適用されていない場合には「0」が設定される。
ここで、選択可能回数が短冊に設定されている場合、例えば、ある短冊に対応する抽出条件がユーザにとって強く希望するものであり、その短冊の選択可能回数が少ないとき(例えば1回)には、その短冊を有効に生かすために、希望しない抽出条件に対応する他の短冊を用いた選手カードの抽選を単体で実行して当該他の短冊を使い切ってしまい(他の短冊の選択可能回数をゼロにする)、それに代わる新たな短冊の抽出条件が希望するものであったときに、それと組み合わせて抽選を行うということが考えられる。また、いずれの短冊の抽出条件も希望するものではなかったときには、選択可能回数の少ない短冊から順に、抽選を実行して使い切り、新たな短冊が希望するものであることを期待するということも考えられる。このように、選択可能回数を設けることで、ユーザがとるべき様々な戦略が生まれるため、ゲーム性に深みが増す。
また、選択可能回数には、所定の上限値(例えば5)が予め設定されていてもよい。
なお、第1抽出リスト及び第2抽出リストは、本発明における必須のデータではないが、本発明をさらに好ましくするためのデータである。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図11の機能ブロック図において、提示手段54、選択手段55、抽出手段56及び付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
また、登録手段51は、ユーザ同士を関係付ける機能を備えてもよい。具体的には、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。
この場合における登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザや試合を行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
ゲーム進行手段52は、ゲームを実行する機能を備える。例えば、ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
また、ゲーム進行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
ゲーム進行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図12に示す。図12に示すトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図12に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目において、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、オーダー処理、抽選処理、イベント処理)に対応したメニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「オーダー」、「抽選」、「イベント」の各メニューm1〜m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
例えば、図12に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図12に示すトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。この場合、生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
また、ゲーム進行手段52は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理のうち、スカウト処理、強化処理、試合処理、オーダー処理及び抽選処理を実行する機能を備える。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
[スカウト処理]
スカウト処理は、ユーザが自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。
スカウト処理において、ゲーム進行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図12のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、図13のウェブページP1を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
図13のウェブページP1では、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
スカウト処理において、ユーザは、探索の対象となるエリア(図13の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手が発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値が増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動力の値(図13の例では「5」)、1回の探索で得られる強化ポイントの値(図13の例では「10」)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、表示されている量の強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索を行う度(メニューm10が選択される度)に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
スカウト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、選手カードを付与することを決定した場合、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から付与される選手カードを選択する。次に、CPU21は、選択した選手カードの選手データを選手カードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータに対して、選択した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。
また、CPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、短冊の抽選を行うことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、短冊の抽選を行うことを決定した場合、後述する設定手段53の機能に基づいて、短冊の母集団の中から第1短冊を抽出する処理(つまり、短冊についての1度目の抽選処理)を行う。また、CPU21は、第1短冊を抽出する処理を行った場合、図14に例示するように、第1短冊が抽出されたことを通知するウェブページP2を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信してもよい。この場合、CPU21は、第1短冊を抽出する処理を行った後に、第1短冊として抽出された短冊のデータ(例えば、願い事や抽出条件など)を短冊データから抽出する。そして、CPU21は、抽出したデータ(図14の例では「レア度が5の選手カードが欲しい」という願い事)と、例えばゲームデータベース32に予め記憶された短冊の画像データとをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。この場合、ユーザは、第1短冊を最終的に入手した場合(つまり、当該第1短冊が2度目の抽選で抽出された場合)に、当該第1短冊に対応付けられた抽出条件に基づき得ることができる選手カードを、願い事の内容によって認識することができる。例えば、図14のウェブページP2が表示された場合、ユーザは、ウェブページP2に表示された短冊を最終的に入手すれば、レア度が5の選手カードを得られると認識することができる。
ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、ウェブページP1においてエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。
スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
スカウト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する行動ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
[強化処理]
強化処理は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
強化処理後には、CPU21は、強化処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウト処理を実行したり、以下に説明する試合処理を実行したりすることによって増加する。
[試合処理]
試合処理は、ユーザのチームと他のユーザのチームとの間で野球の試合を行う処理である。
このゲームでは、試合処理を実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合処理の実行によって、ユーザIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化し得る。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるオーダーによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをオーダー処理によって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに1回の試合で必要となるコストが予め割り当てられている場合には、試合に出場させたい所定数の選手のコストの合計が運営ポイントの消費量として決定されてもよい。運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
ゲーム進行手段52が試合処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図12参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの試合相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、試合相手の候補の技能レベルは、メニューm3を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。
複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると、試合相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。このウェブページには、例えば、試合開始を指示するための「試合開始」と表記されたメニューが含まれてもよい。ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると、CPU21は試合結果を決定する処理を行う。試合結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、試合相手となる2つのユーザIDに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の試合結果を決定する。
試合結果の決定方法は、選手カードの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、試合を行う2人のユーザの各々の先発メンバーに含まれる複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「打力」又は「球速」を0.4、「走力」又は「制球力」を0.2、「守備力」又は「スタミナ」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を設定してもよい。
CPU21は、試合結果を決定すると、試合結果をユーザに通知するために、その試合結果を含むウェブページを表示させるHTMLデータを、「試合開始」のメニューの選択操作を行ったユーザの携帯端末10宛に送信する。「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、試合結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で試合結果を知ることができる。
[抽選処理]
ゲーム進行手段52は、抽選によってアイテム(例えば、選手カード)を入手することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、例えば1枚の選手カードを抽選箱の中から取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い(例えば、レア度が4あるいは5の)選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理は、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
ゲーム進行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能(スカウト処理、強化処理、試合処理、及び抽選処理)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示してもよい。例えば、ポイントが所定の閾値より低い場合にゲームの進行が制限されるように構成されている場合、具体的には、1回の探索に行動力が「5」必要となるエリアについてスカウト処理を実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウト処理が実行できないため、例えば「行動力が足りません。行動力は3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力(既定値)との比較処理を行って、スカウト処理の実行可否を判定する。
設定手段53は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、選手カード(オブジェクト)の抽出条件と対応する短冊(選択肢)の母集団の中から複数の短冊を設定する機能を備える。例えば、ユーザの1回の入力に対して、一つの短冊が設定されてもよいし、複数の短冊が設定されてもよい。
設定手段53を備えた場合、ユーザは、自らの入力によって、短冊(選択肢)の母集団の中から複数の短冊が設定されることにより、短冊についての抽選結果を得る。つまり、ユーザは、選手カード(オブジェクト)の抽選結果だけではなく、短冊(選択肢)の抽選結果も楽しむことができる。これにより、興趣性のさらに高いゲームを実現することができる。
本実施形態において、設定手段53が複数の短冊(選択肢)を設定する契機は、例えば、イベント処理において、選択肢についての2度目の抽選結果である第2短冊が抽出された場合であるが、この場合に限られない。例えば、ユーザが試合に勝利した場合に複数の短冊が設定されるようにしてもよいし、ユーザが抽選処理を所定回数行うごとに複数の短冊が設定されるようにしてもよい。また、スカウト処理において抽出された第1短冊が複数の短冊として設定されるようにしてもよい。
なお、設定手段53は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
設定手段53の機能は例えば、以下のように実現される。なお、ここでは、短冊についての2段階の抽選処理を行うことにより、複数の短冊が設定される場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、上述したゲーム進行手段52の機能に基づいて、短冊の抽選を行うことを決定した場合には、ゲームデータベース32内の短冊データにアクセスし、短冊データ内の短冊の母集団の中から少なくとも一つの短冊を第1短冊として抽出する。ここで、第1短冊として抽出される短冊は、例えば、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。
また、CPU21は、例えば、母集団に含まれる短冊ごとに、短冊を第1短冊として抽出すべきか否かを、当該短冊に対応付けられた第1抽出確率に基づいて判別してもよい。例えば、第1抽出確率が10%の短冊を第1短冊として抽出するか否かを判別する場合、CPU21は、0.1〜1.0の範囲内で0.1間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.1の場合には当該短冊を第1短冊として抽出すると判別してもよい。さらに、例えば、第1抽出確率が1%の短冊を第1短冊として抽出するか否かを判別する場合、CPU21は、0.01〜1.0の範囲内で0.01間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.01の場合には当該短冊を第1短冊として抽出すると判別してもよい。
次に、CPU21は、少なくとも一つの短冊を第1短冊として抽出すると、ゲームデータベース32内の第1抽出リストにアクセスする。そして、CPU21は、第1短冊として抽出された短冊の識別コード(図8の例では、01,02,…)を、対象となるユーザのユーザIDに対応付けて第1抽出リストに記録する。
このようにして、短冊(選択肢)についての1度目の抽選結果が得られる。
次に、選択肢についての2度目の抽出処理を行う場合の一例について説明する。ここで、設定手段53は、後述する提示手段54、選択手段55、抽出手段56及び付与手段57と協働して、本実施形態のゲームにおけるイベント処理を実行する。
[イベント処理]
上述したように、イベント処理は、所定数の第1短冊の中から短冊が抽出されることにより、短冊(選択肢)についての2度目の抽選結果を得る処理である。
イベント処理における設定手段53の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm6(図12参照)が選択操作されたことを認識すると、図15のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。図15のウェブページP3では、表示領域103において、第1短冊の抽出数に応じた数の短冊Sが取り付けられた笹が表示される。また、ウェブページP3では、表示領域104において、抽出された第1短冊ごとに、第1短冊に対応する願い事が表示される。この場合、CPU21は、メニューm6が選択操作されると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードを第1抽出リストから抽出する。次に、CPU21は、抽出した短冊の識別コードごとに、識別コードに対応する願い事を短冊データから抽出する。そして、CPU21は、識別コードの抽出数(つまり、第1短冊の抽出数)に応じた数の短冊Sを表示領域103に含み、且つ、抽出した願い事を表示領域104に含むようにHTMLデータを生成する。
また、ウェブページP3には、2度目の抽選結果である短冊(第2短冊)に対応する抽出条件に基づいて選手カードの抽選を行うためのウェブページ(後述するウェブページP8)に移動するための「願いを実現するページに移動」と表記されたメニューm11が含まれる。
なお、設定手段53は、抽出された第1短冊の数が所定数に至った場合に、所定数の第1短冊から第2短冊を抽出してもよい。ここで、設定手段53は、例えば、第1短冊の数が所定数に至った場合に、ユーザの入力に関する情報に基づいて第2短冊を抽出してもよいし、自動的に第2短冊を抽出してもよい。
この場合、ユーザは、抽出された第1短冊の数が所定数に至った場合に、2度目の抽選結果である第2短冊を得ることができる。この場合、ユーザは、第2短冊に対応する抽出条件を満たす選手カードを得るために、所定数の第1短冊が設定されるようにゲームをプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を向上させることができる。
この場合における設定手段53の機能を実現するために、CPU21は、例えば、メニューm6の選択操作が行われたときに抽出した識別コードの数が所定数(例えば10)に至る場合、図15のP4に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。ウェブページP4には、表示領域103、表示領域104及びメニューm11と、所定数の第1短冊の中から第2短冊の抽出を指示するための「祈りを捧げる」と表記されたメニューm12とが含まれる。
ウェブページP4上でメニューm12が選択される(ユーザの入力が行われる)と、CPU21は、図16のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP5では、例えば、ウェブページP4の表示領域103に含まれる笹が上空に飛び出すような演出が行われてもよい。
次に、CPU21は、所定数の第1短冊を抽選対象とした第2短冊の抽出処理を行う。この抽出処理は、例えば以下のように行われてもよい。CPU21は、第1抽出リストにアクセスし、メニューm12の選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊(第1短冊)の中から第2短冊を抽出する。ここで、第2短冊の数は、例えば、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。つまり、第2短冊の数はゼロであってもよい。また、第2短冊として抽出される第1短冊は、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。
また、CPU21は、例えば、第1抽出リスト内の当該ユーザのユーザIDに対応する短冊(第1短冊)ごとに、第2短冊として抽出すべきか否かを、短冊データ内の当該短冊に対応付けられた第2抽出確率に基づいて判別してもよい。例えば、第2抽出確率が10%の第1短冊を第2短冊として抽出するか否かを判別する場合、CPU21は、0.1〜1.0の範囲内で0.1間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.1の場合には当該第1短冊を第2短冊として抽出すると判別してもよい。さらに、例えば、第2抽出確率が1%の第1短冊を第2短冊として抽出するか否かを判別する場合、CPU21は、0.01〜1.0の範囲内で0.01間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.01の場合には当該第1短冊を第2短冊として抽出すると判別してもよい。
このようにして、短冊(選択肢)についての2度目の抽選結果が得られる。
次に、CPU21は、所定数の第1短冊の中から第2短冊を抽出すると、図16のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。ウェブページP6では、例えば、第2短冊の抽出数に応じた数(図の例では3)の短冊が上空から舞い降りてくるような演出が行われてもよい。
また、CPU21は、ゲームデータベース32内の第2抽出リストにアクセスし、メニューm12の選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の項目に、抽出された第2短冊の情報を記録する。具体的に説明すると、CPU21は、抽出された第2短冊ごとに、対応する抽出条件の選択可能回数を加算する処理を行う。例えば、第2短冊の中に識別コードが「01」の短冊が1つ含まれる場合、識別コードが「01」の短冊に対応する抽出条件の選択可能回数が1つ増加する。また、第2短冊の中に識別コードが「01」の短冊が2つ含まれる場合、識別コードが「01」の短冊に対応する抽出条件の選択可能回数が2つ増加する。また、CPU21は、例えば、抽出された第2短冊ごとに、対応する抽出条件の選択可能回数を所定の値に設定してもよいし、選択可能回数の上限値(例えば5)が予め設定されている場合には、選択可能回数を当該上限値に設定してもよい。
つまり、第2短冊が複数の短冊として設定されることになる。このように、本実施形態では、2段階の抽出処理を経て、選択肢の母集団の中から複数の短冊が設定される。
さらに、CPU21は、図16のP7に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。ウェブページP7では、例えば、ユーザが最終的に入手した短冊(第2短冊)ごとに、対応する願い事が通知されるようにしてもよい。これにより、ユーザは、短冊に対応する抽出条件に基づいて選手カードを抽出し得ることを認識することができる。
提示手段54は、選手カード(ゲーム上のオブジェクト)の抽出条件と対応する複数の短冊(選択肢)を提示する機能を備える。
ここで、選手カードの抽出条件が短冊に対応付けられる態様としては、例えば、抽出条件が短冊と直接的に対応付けられてもよいし、抽出条件が、例えばその抽出条件を満たすことに対する願望や要請などによって短冊と間接的に対応付けられてもよい。
提示手段54の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図15のウェブページP3又はP4上で、メニューm11の選択操作が行われると、図17のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP8には、短冊ごとに、短冊に対応付けられた抽出条件と、当該抽出条件の選択可能回数(数)と、当該抽出条件を選択するための「選択」と表記されたメニューとが含まれる。また、ウェブページP8には、選択された抽出条件に基づき選手カードを抽出するための「選手カードの抽出」と表記されたメニューm13が含まれる。この場合、CPU21は、メニューm11の選択操作が行われると、第2抽出リストにアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードごとに、抽出条件の選択可能回数(図8の例では「数」)を抽出する。また、CPU21は、短冊データにアクセスし、短冊の識別コードごとに、対応する抽出条件を抽出する。そして、CPU21は、抽出条件と、選択可能回数とをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。なお、選択可能回数がゼロの短冊については、例えば、「選択」と表記されたメニューがウェブページに表示されないようにしてもよいし、当該メニュー、抽出条件及び当該抽出条件の選択可能回数がウェブページに表示されないようにしてもよい。
選択手段55は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、複数の短冊(選択肢)から1又は複数の短冊を選択する機能を備える。
選択手段55の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図17のウェブページP8上で、「選択」と表記されたメニューの選択操作(入力)が行われると、第2抽出リストにアクセスし、選択操作されたメニューに対応する短冊の選択フラグをオン状態に設定(つまり、選択フラグの値に「1」を設定)する。なお、複数の短冊が選択される場合には、CPU21は、例えば、メニューm13が選択操作されるまでの間、「選択」メニューの選択操作が行われるごとに、選択されたメニューに対応する効果の効果発生フラグをオン状態に設定する処理を行ってもよい。
抽出手段56は、選択された1又は複数の短冊(選択肢)の抽出条件に合致する選手カード(オブジェクト)を抽出する機能を備える。
抽出手段56の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図17のウェブページP8上で、メニューm13が選択操作されると、オン状態の選択フラグに対応する短冊の抽出条件を満たす選手カードの抽出処理を行う。例えば、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の選択フラグのうち、オン状態の選択フラグに対応する短冊の抽出条件が「レア度が5の選手カードを得る」であった場合、CPU21は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中からレア度が5の選手カードを、ランダム又は所定の規則に基づいて抽出する。
また、複数の短冊が選択された場合(つまり、オン状態の選択フラグに対応する短冊が複数存在する場合)、CPU21は、オン状態の選択フラグの各々に対応する短冊の抽出条件を全て満たす選手カードの抽出処理を行う。例えば、オン状態の選択フラグに対応する短冊の抽出条件が、「レア度が5の選手カードを得る」、「ポジションが「投手」の選手カードを得る」及び「所属チームが「P1」の選手カードを得る」であった場合、CPU21は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中から全ての抽出条件を満たす選手カード(ここでは、レア度が5、ポジションが「投手」、所属チームが「P1」の選手カード)を抽出する。この場合、ユーザは、全ての抽出条件を満たす(つまり、ユーザにとって所望の度合いの高い)選手カードを入手することが可能となる。
また、抽出手段56は、選択された1又は複数の短冊(選択肢)のうち、選択可能期間内の短冊の抽出条件に合致する選手カード(オブジェクト)を抽出してもよい。
この場合、ユーザは、例えば所望の選手カードが満たす抽出条件に対応する短冊の選択可能期間が終了すると、所望の選手カードを得るために、当該短冊が新たに提示されるまでゲームをプレイすることが動機付けられる。これにより、ユーザの遊戯意欲を向上させる仕組みとすることができる。
この場合における抽出手段56の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図17のウェブページP8上で、メニューm13が選択操作されると、オン状態の選択フラグに対応する短冊のうち選択可能回数がゼロ以外の短冊を選択し、選択した短冊の抽出条件を満たす選手カードの抽出処理を行えばよい。
付与手段57は、抽出された選手カード(オブジェクト)をユーザに付与する機能を備える。
ここで、選手カードをユーザに付与するとは、選手カードに関する情報(例えば選手データ)をユーザの識別情報(例えばユーザID)に対応付けた状態で所定の記憶装置(例えばユーザデータベース31)に記憶させることであってよい。
付与手段57の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、抽出手段56の機能によって選手カードが抽出されると、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、処理対象のユーザIDのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。
また、CPU21は、抽出した選手カードをユーザに付与する処理を行った後に、第2抽出リストの内容を更新する。具体的には、CPU21は、第2抽出リストにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の選択フラグのうち、オン状態の選択フラグをオフ状態に設定(つまり、選択フラグの値に「0」を設定)するとともに、オン状態であった選択フラグに対応する選択可能回数の値を1つ減らす。また、CPU21は、第1抽出リストにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードを全て消去してもよい。
(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図18〜19A,Bのフローチャートを参照して説明する。図18は、本実施形態のゲームにおいてスカウト処理を行うときのフローチャートである。図19A,Bは、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートである。
なお、図18〜19A,Bのフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P8の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P8が表示されるタイミングは、P1〜P8の符号で示してある。
先ず、図18のフローチャートにおいて、トップページ(図12)でスカウト処理の実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図13のP1に示すようにウェブページを更新するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ここでメニューm10(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、CPU21は、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS110)。CPU21は、選手カードを付与することを決定すると(ステップS110:YES)、ユーザに選手カードを付与する処理を行う(ステップS120)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内の選手カードデータベースにアクセスし、選手カードデータベースから抽出された選手カードの選手データを、対象となるユーザのユーザIDに対応するユーザデータに記録する。なお、CPU21は、ステップS110において選手カードをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS110:NO)、ステップS130の処理に移行する。
次に、CPU21は、短冊の抽選を行うことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS130)。CPU21は、短冊の抽選を行うことを決定すると(ステップS130:YES)、短冊の母集団の中から第1短冊を抽出する処理を行う(ステップS140)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内の短冊データにアクセスし、短冊データに含まれる複数の短冊の中から少なくとも一つの第1短冊を抽出する。そして、CPU21は、ゲームデータベース32内の第1抽出リストにアクセスして、第1短冊として抽出された短冊の識別コードを、対象となるユーザのユーザIDに対応付けて第1抽出リストに記録する。さらに、CPU21は、進行度と行動ポイントを更新し(ステップS150)、更新後の進行度と行動ポイントのデータと、選手カードが付与された場合にはその選手カードのデータとを表示するHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
次に、図19A,Bを参照して、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。なお、ここでは、設定された第1短冊の数が所定数に至った場合に、ユーザの入力に関する情報に基づいて、所定数の第1短冊から第2短冊を抽出する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm6(図12参照)が選択操作されたことを認識すると、先ず、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードを設定リストから抽出する。次に、CPU21は、抽出した短冊の識別コードごとに、識別コードに対応する願い事を短冊データから抽出する。そして、CPU21は、識別コードの抽出数(つまり、第1短冊の抽出数)に応じた数の短冊Sを表示領域103に含み、且つ、抽出した願い事を表示領域104に含むようにHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS200)。この場合、ユーザの通信端末10には、図15のP3又はP4に例示するウェブページが表示される。
次に、CPU21は、ウェブページP4上でメニューm12が選択される(ユーザの入力が行われる)と(ステップS210:YES)、図16のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、所定数(例えば10)の第1短冊を抽選対象とした第2短冊の抽出処理を行う(ステップS220)。抽出処理の具体的な内容は上述したとおりである。次いで、CPU21は、所定数の第1短冊の中から第2短冊を抽出すると、図16のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
そして、CPU21は、抽出された短冊(第2短冊)をユーザに付与する処理を行う(ステップS230)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内の第2抽出リストにアクセスし、メニューm12の選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の項目に、抽出された第2短冊の情報を記録する。具体的に説明すると、CPU21は、抽出された第2短冊ごとに、対応する抽出条件の選択可能回数を加算する処理を行う。
また、図15のウェブページP3又はP4上で、メニューm11の選択操作が行われると(ステップS240:YES)、CPU21は、図17のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、ウェブページP8上で、「選択」と表記されたメニューの選択操作(入力)が行われると(ステップS250:YES)、CPU21は、第2抽出リストにアクセスし、選択操作されたメニューに対応する短冊の選択フラグをオン状態に設定(つまり、選択フラグの値に「1」を設定)する(ステップS260)。
次に、ウェブページP8上でメニューm13が選択操作(入力)されると(ステップS270:YES)、CPU21は、選択された短冊(選択肢)に基づく選手カードの抽出処理を行う(ステップS280)。例えば、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の選択フラグのうち、オン状態の選択フラグに対応する短冊の抽出条件が「レア度が5の選手カードを得る」であった場合、CPU21は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中からレア度が5の選手カードを、ランダム又は所定の規則に基づいて抽出する。また、複数の短冊が選択された場合(つまり、オン状態の選択フラグに対応する短冊が複数存在する場合)、CPU21は、オン状態の選択フラグの各々に対応する短冊の抽出条件を全て満たす選手カードの抽出処理を行う。例えば、オン状態の選択フラグに対応する短冊の抽出条件が、「レア度が5の選手カードを得る」、「ポジションが「投手」の選手カードを得る」及び「所属チームが「P1」の選手カードを得る」であった場合、CPU21は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中から全ての抽出条件を満たす選手カード(ここでは、レア度が5、ポジションが「投手」、所属チームが「P1」の選手カード)を抽出する。
次いで、CPU21は、抽出した選手カードを付与する処理を行う(ステップS290)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザIDのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加するとともに、選手数の値を1だけ増加させる。
そして、CPU21は、抽出した選手カードをユーザに付与する処理を行った後に、第2抽出リストの内容を更新する(ステップS300)。具体的には、CPU21は、第2抽出リストにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の選択フラグのうち、オン状態の選択フラグをオフ状態に設定(つまり、選択フラグの値に「0」を設定)するとともに、オン状態であった選択フラグに対応する選択可能回数の値を1つ減らす。また、CPU21は、第1抽出リストにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードを全て消去してもよい。
なお、CPU21は、メニューm13の選択操作が行われない場合(ステップS270:NO)であって、例えば、ステップS240の処理を行ってから所定時間が経過した場合には(ステップS310:YES)、イベント処理を終了してもよい。一方、CPU21は、メニューm13の選択操作が行われない場合(ステップS270:NO)であって、前記所定時間が経過していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS250の処理に移行する。
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、1又は複数の短冊(選択肢)を選択することにより、抽出対象(抽選対象)の選手カード(オブジェクト)を、選択された1又は複数の短冊の抽出条件に合致する選手カードに絞り込むことができる。つまり、ユーザは、1又は複数の短冊を選択することによって、所望の選手カードを抽選によって得る可能性を高めることが可能となる。言い換えれば、ユーザは自分の好みに合わせてカスタマイズされた抽選を実行することができることになる。これにより、ユーザは、選手カードの選択あるいは抽選自体を楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
(7)変形例
上述した実施形態では、オブジェクトが選手カードである場合について説明したが、オブジェクトは選手カードに限られない。オブジェクトの他の例として、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるアイテムやキャラクタなどであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるアイテムやキャラクタなどであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるアイテムやキャラクタなどであってもよい。
また、上述した実施形態では、選択肢が短冊である場合について説明したが、選択肢は短冊に限られない。選択肢は、例えば、短冊以外の他のオブジェクトであってもよいし、テキストデータ、音声データ、あるいは画像データなどで構成されてもよい。
さらに、上述した実施形態では、複数の短冊が設定手段53によって設定される場合を一例として説明したが、複数の短冊が設定される態様はこの場合に限られない。例えば、複数の短冊は、所定のタイミング(例えば、イベント処理の開始時期など)に設定されてもよい。この場合、CPU21は、例えば、メニューm6(図12参照)が選択操作されたことを認識すると、短冊データの中から複数の短冊を抽出して、ウェブページP8と同様に構成されたウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10宛に送信してもよい。このウェブページには、例えば、抽出した短冊に対応する抽出条件と、当該短冊を選択するためのメニュー(例えばウェブページP8の「選択」と表記されたメニューと同様のメニュー)とが含まれる。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(7−1)変形例1
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例1の機能ブロック図を図20に示す。図20に示すように、この機能ブロック図は、図11に示したものとは、制限手段58が追加されている点で異なる。
制限手段58は、複数の短冊(選択肢)から所定の組み合わせの短冊が選択されることを制限する機能を備える。
ここで、「所定の組み合わせ」とは、短冊の組み合わせがゲームの設定上あるいはゲームのシナリオ上成立し得ない組み合わせであってもよく、例えば、抽出条件が選手カード(オブジェクト)の属性に関するものである場合には、抽出条件の判別対象となる当該属性の種類が同じ短冊同士の組み合わせであってもよい。例えば、属性の種類が希少度であった場合に、希少度4の選手カードと希少度5の選手カードとを組み合わせるのは、両方の希少度からなる選手カードを選択することになってしまうので、そのような抽選は行うことができないようにすることが好ましい。従って、このような組み合わせを選択対象から排除するのである。
本変形例によれば、例えば、抽出条件に含まれる属性の種類が同じ短冊同士などのように、抽出条件の内容が共通する複数の短冊が選択されることを抑制することができる。これにより、組み合わせ不可の短冊が予めわかるので、ユーザにとって利便性の高いゲームを実現することができる。
本変形例における制限手段58の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図21に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図21に示す設定例では、短冊に対応する抽出条件ごとに、他の抽出条件と組み合わせて選択されることの可否が設定されている。例えば、抽出条件の判別対象となる属性の種類(図の例では、レア度、所属チーム、ポジションなど)が同じ短冊同士が選択されないように設定されることが好ましい。図21を参照して具体的に説明すると、「レア度が5である」という抽出条件に対応する短冊は、「レア度が4である」という抽出条件に対応する短冊と組み合わせて選択することができないように設定されている。また、「レア度が5である」という抽出条件に対応する短冊は、「所属チームがP1である」という抽出条件に対応する短冊や「ポジションが投手である」という抽出条件に対応する短冊と組み合わせて選択することが可能なように設定されている。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図17のウェブページP8上で「選択」と表記されたメニューが選択操作されると、選択操作されたメニューに対応する短冊に基づいて、所定の組み合わせの短冊の選択を制限する処理を行う。具体的には、CPU21は、設定用データを参照して、選択操作されたメニューに対応する短冊と組み合わせて選択できない短冊を抽出し、抽出した短冊に対応するメニュー(「選択」)を例えばウェブページ上から消去してもよい。例えば、図17のウェブページP8上で「ポジションが「投手」の選手カードである」という抽出条件に対応するメニュー(「選択」)が選択操作された場合、「ポジションが「一塁手」の選手カードである」という抽出条件に対応するメニュー(「選択」)がウェブページ上から消去されてもよい。従って、ユーザから見れば、既に選択された短冊と組み合わせることの可能な短冊のみが表示されていることになる。
(7−2)変形例2
上記実施形態では、選択可能回数が短冊(選択肢)に設定されている場合を一例として説明したが、選択可能期間が短冊に設定されてもよい。また、抽出手段56は、選択された1又は複数の短冊のうち、選択可能期間内の短冊の抽出条件に合致する選手カード(オブジェクト)を抽出してもよい。
この場合、例えば、ある短冊に対応する抽出条件がユーザにとって強く希望するものであり、しかも当該短冊の選択可能期間の期限が迫っていれば、他の短冊と組み合わせずに早めに抽選を行うことも考えられる。また、ユーザが強く希望する抽出条件に対応する短冊の選択可能期間の期限に余裕がある一方で、他の短冊に対応する抽出条件がいずれもあまり希望するものではなかった場合には、他の短冊の選択可能期間が終了した後に、新たな短冊の抽出条件が希望するものであることを期待して、敢えて抽選するタイミングを遅らせることも考えられる。あるいはまた、いずれの短冊の抽出条件もユーザが希望するものであれば、早期に選手カードを入手するために、直ちに組み合わせを行い、次々と選手カードの抽選を実行していくことも考えられる。このように、選択可能期間を設けることで、ユーザがとるべき様々な戦略が生まれるため、ゲーム性に深みが増す。
また、ユーザは、例えば所望の選手カードが満たす抽出条件に対応する短冊の選択可能期間が終了すると、所望の選手カードを得るために、当該短冊が新たに提示されるまでゲームをプレイすることが動機付けられる。これにより、ユーザの遊戯意欲を向上させる仕組みとすることができる。
なお、短冊には、選択可能回数及び選択可能期間が設定されてもよい。この場合、抽出手段56は、選択された1又は複数の短冊のうち、選択可能回数内及び選択可能期間内の短冊の抽出条件に合致する選手カードを抽出する。
本変形例における抽出手段56の機能を実現するに当たって、第2検出リストには、短冊の識別コードごとに、選択可能期間が対応付けられた状態で記録されてもよい。例えば、第2短冊が抽出されるごとに、当該第2短冊に対応する選択可能期間が所定期間延長されるように構成されてもよい。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図19BのフローのステップS280において、オン状態の選択フラグに対応する短冊のうち選択可能期間内の短冊を選択し、選択した短冊の抽出条件を満たす選手カードの抽出処理を行えばよい。
また、本変形例における提示手段54では、CPU21は、例えば、図15のウェブページP3又はP4上で、メニューm11の選択操作が行われると、ウェブページP8の代わりに、図22に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。図22のウェブページには、短冊ごとに、短冊に対応付けられた抽出条件と、当該抽出条件の選択可能期限(期限)と、当該抽出条件を選択するための「選択」と表記されたメニューとが含まれる。なお、CPU21は、選択可能期限が終了した短冊が存在する場合、当該短冊に関するデータをウェブページに含めなくてもよい。
(7−3)変形例3
上記実施形態において、複数の短冊(選択肢)は、所定の対価が設定されており、抽出手段56は、選択された1又は複数の短冊に設定された対価の支払いを条件として、選択された1又は複数の短冊の抽出条件に合致する選手カード(オブジェクト)を抽出してもよい。
ここで、「対価」とは、例えば、ユーザが保有するゲーム上のポイントなどであってもよいし、所定のアイテムやキャラクタなどであってもよい。
本変形例によれば、ユーザは、例えば、所望の選手カードを得るために多くの短冊を選択するほど(つまり、抽出条件を多く設定するほど)、多くの対価の支払いを行う必要がある。このため、例えば所望の選手カードを得るために、短冊の数(抽出条件の数)をどの程度に設定すべきかなどについてユーザに慎重に検討させることができるので、ユーザの判断力や戦略が求められる仕組みとすることができる。
本変形例における抽出手段56の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、対価が所定量のエールポイントである場合を一例として説明する。本変形例における短冊データには、例えば図23に示すように、短冊ごとに、エールポイント(対価)が記述されてもよい。エールポイントの値は、短冊ごとに任意に設定されてもよい。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、後述する図24のウェブページ上で「選択」と表記されたメニューが選択されるごとに、選択されたメニューに対応する短冊のエールポイントの合計を算出する。そして、CPU21は、メニューm13が選択操作されたときのエールポイントの合計が、選択操作を行ったユーザが保有するエールポイントの量以下であれば、選択された短冊に基づく選手カードの抽出処理を行ってもよい。なお、本変形例において、ユーザが保有するエールポイントの量の上限は、例えば、ユーザの技能レベルが上がるほど、増加するように構成されてもよい。
また、本変形例における提示手段54では、CPU21は、例えば、図15のウェブページP3又はP4上で、メニューm11の選択操作が行われると、ウェブページP8の代わりに、図24に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。図24のウェブページには、短冊ごとに、短冊に対応付けられた抽出条件と、当該抽出条件の選択可能回数(数)と、当該抽出条件を適用するために必要なエールポイント(図の例では、必要ポイント)と、当該抽出条件を選択するための「選択」と表記されたメニューとが含まれる。なお、CPU21は、ユーザが保有するエールポイントの量よりも多くのエールポイントが設定された短冊が存在する場合、当該短冊に関するデータをウェブページに含めなくてもよい。
なお、本変形例では、対価がエールポイントである場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、対価は他のポイント(本実施形態のゲームを例に挙げれば、行動ポイント、運営ポイント、あるいは強化ポイント)であってもよいし、所定のアイテムやキャラクタなどであってもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、実行対象のゲームが選手カードを用いたサッカーゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ゲーム上のオブジェクトの選択または抽選が行われるように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、入力はこれに限られない。入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、設定手段53、抽出手段54及び実行手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図25(a),(b)に、図11に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、選手カードデータや戦術カードデータなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを抽出する場合について説明したが、本発明は、抽出対象がゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、抽出対象をデータ一般とした抽選装置であってもよい。この場合、提示手段54は、オブジェクトの抽出条件と対応する複数の選択肢を提示する機能を備えてもよい。選択手段55は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数の選択肢から1又は複数の選択肢を選択する機能を備えてもよい。抽出手段56は、選択された1又は複数の選択肢の抽出条件に合致するオブジェクトを抽出する機能を備えてもよい。付与手段57は、抽出されたオブジェクトを前記ユーザに付与する機能を備えてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…設定手段
54…提示手段
55…選択手段
56…抽出手段
57…付与手段
58…制限手段

Claims (7)

  1. ゲーム上のオブジェクトの複数の抽出条件のそれぞれと対応する複数の選択対象を提示する提示手段と、
    ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数の選択対象から2以上の選択対象を選択する選択手段と、
    選択された2以上の選択対象に対応する抽出条件の組み合わせに合致するオブジェクトを抽出する抽出手段と、
    抽出されたオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
    前記複数の選択対象から所定の組み合わせの選択対象が選択されることを制限する制限手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. 前記複数の選択対象には、それぞれ、選択可能期間及び選択可能回数の少なくともいずれかが設定されており、
    前記抽出手段は、選択された2以上の選択対象のうち、選択可能期間内あるいは選択可能回数内の選択対象に対応する抽出条件に合致するオブジェクトを抽出することを特徴とする、
    請求項1記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記複数の選択対象には、それぞれ、所定の対価が設定されており、
    前記抽出手段は、選択された2以上の選択対象に設定された対価の支払いを条件として、選択された複数の選択対象に対応する抽出条件の組み合わせに合致するオブジェクトを抽出することを特徴とする、
    請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、選択対象の母集団の中から前記複数の選択対象を設定する設定手段を備えたことを特徴とする、
    請求項1〜のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. コンピュータを、請求項1〜のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  6. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
    請求項1〜のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
  7. 請求項1〜のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を備えた、抽選装置。
JP2012151053A 2012-07-05 2012-07-05 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 Active JP5736351B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012151053A JP5736351B2 (ja) 2012-07-05 2012-07-05 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012151053A JP5736351B2 (ja) 2012-07-05 2012-07-05 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014012095A JP2014012095A (ja) 2014-01-23
JP5736351B2 true JP5736351B2 (ja) 2015-06-17

Family

ID=50108258

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012151053A Active JP5736351B2 (ja) 2012-07-05 2012-07-05 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5736351B2 (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6304590B2 (ja) * 2014-03-13 2018-04-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、管理装置及びプログラム
JP6124268B2 (ja) * 2015-09-11 2017-05-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6584446B2 (ja) * 2017-03-27 2019-10-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6839459B2 (ja) * 2019-09-03 2021-03-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6929430B1 (ja) * 2020-11-06 2021-09-01 株式会社あかつき 情報処理方法、プログラム、情報処理システム

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002366852A (ja) * 2001-06-11 2002-12-20 Hiitoshinku:Kk 情報提供方法、情報処理システム、情報取得プログラム、及び情報記憶媒体
JP3454357B2 (ja) * 2001-07-05 2003-10-06 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム
JP5103508B2 (ja) * 2010-08-09 2012-12-19 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びサーバ
JP5587920B2 (ja) * 2012-01-27 2014-09-10 株式会社バンダイナムコゲームス サーバシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014012095A (ja) 2014-01-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5923411B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5889777B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6090935B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5442810B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5715615B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5491573B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5736351B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置
JP5789233B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5801770B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5548240B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5779568B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2013215375A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システム
JP5847302B2 (ja) コミュニケーション装置、プログラム、コミュニケーションシステム
JP5260783B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5436613B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5529923B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP5731710B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6240977B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5894109B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5529924B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP6007208B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2015128668A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5839711B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6061252B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、通信端末

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20131218

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20141023

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20141202

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150116

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150210

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150318

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150407

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150420

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5736351

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250