JP3454357B2 - ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム - Google Patents
ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラムInfo
- Publication number
- JP3454357B2 JP3454357B2 JP2001205226A JP2001205226A JP3454357B2 JP 3454357 B2 JP3454357 B2 JP 3454357B2 JP 2001205226 A JP2001205226 A JP 2001205226A JP 2001205226 A JP2001205226 A JP 2001205226A JP 3454357 B2 JP3454357 B2 JP 3454357B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- user
- data
- game
- consideration
- network
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 75
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 12
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 101
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 53
- 230000008569 process Effects 0.000 description 31
- 230000006870 function Effects 0.000 description 26
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 25
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 18
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 15
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 12
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 6
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 5
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 102100036848 C-C motif chemokine 20 Human genes 0.000 description 1
- 101000661807 Homo sapiens Suppressor of tumorigenicity 14 protein Proteins 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 235000013399 edible fruits Nutrition 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/33—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
- A63F13/335—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
- A63F13/88—Mini-games executed independently while main games are being loaded
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q30/00—Commerce
- G06Q30/02—Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/65—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
- A63F13/92—Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Finance (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Development Economics (AREA)
- Economics (AREA)
- Marketing (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Accounting & Taxation (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Entrepreneurship & Innovation (AREA)
- Game Theory and Decision Science (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Telephonic Communication Services (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Description
して端末装置とネットワークゲーム用サーバ装置との間
でデータの送受信を行うことで実行されるネットワーク
ゲームに関するものである。
を利用したネットワークゲームとして、例えばユーザが
携帯電話機等の端末装置を用いてくじ引きゲームを行
い、当たりが出た場合にアイドル歌手等の画像データ
(対価データ)をユーザに付与するサービスを提供するも
のが知られている。
じ引きゲームは、当たり又は外れによる偶然性に基盤を
おいた1つのゲームの結果に基づいてユーザに画像デー
タを付与するものである。そのため、ユーザは、このゲ
ームを行うことでしかゲームを行う目的である画像デー
タの獲得ができず、画像データの獲得方法が制限されて
いる。また、上記くじ引きゲームは、ユーザにとって、
ゲーム進行度合いに応じて画像データの獲得率が向上す
る等の期待感が高まるというものではなく、ユーザに継
続的にゲームを行わせることが困難である。
易に行わせることができるとともに、ユーザに継続的に
ゲームを行わせることができるネットワークゲーム用サ
ーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネット
ワークゲーム進行制御プログラムを提供することを目的
とする。
は、ネットワークを介してユーザが使用する端末装置と
の間でデータの送受信を行い所定の価値を有する対価デ
ータをユーザに獲得させるゲームを進行させるネットワ
ークゲーム用サーバ装置であって、複数のゲームの中か
ら1つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行
手段と、前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲ
ームの結果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与
するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段によっ
てユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有
する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与
手段と、前記端末装置を使用するユーザに関連付けて当
該ユーザが獲得したポイント及び対価データを管理する
ユーザ情報管理手段と、 前記端末装置から対価データの
付与を要求する対価データ付与要求を受信する対価デー
タ付与要求受信手段と、 前記ユーザ情報管理手段によっ
て管理されている対価データと当該対価データに対応し
て定められたポイントとの交換を要求するポイント交換
要求を前記端末装置から受信するポイント交換要求受信
手段とを備え、 前記対価データ付与手段は、前記ユーザ
情報管理手段によって管理されている ポイントが所定条
件を満たす場合に、前記対価データ付与要求に応じて前
記対価データをユーザに付与するとともに、付与された
対価データに対応して定められたポイントを減少させ、
前記ポイント付与手段は、ポイント交換要求に応じて前
記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価デー
タを消去するとともに、当該対価データに相当するポイ
ントをユーザに付与することを特徴とするネットワーク
ゲーム用サーバ装置である。
ークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータ
の送受信を行い所定の価値を有する対価データをユーザ
に獲得させるゲームを進行させるネットワークゲーム用
サーバ装置は、複数のゲームの中から1つのゲームをユ
ーザに実行させるためのゲーム実行手段と、ゲーム実行
手段によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該
ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与手段
と、ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイ
ントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユー
ザに付与する対価データ付与手段と、端末装置を使用す
るユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイント及
び対価データを管理するユーザ情報管理手段と、端末装
置から対価データの付与を要求する対価データ付与要求
を受信する対価データ付与要求受信手段と、ユーザ情報
管理手段によって管理されている対価データと当該対価
データに対応して定められたポイントとの交換を要求す
るポイント交換要求を端末装置から受信するポイント交
換要求受信手段とを備え、対価データ付与手段は、ユー
ザ情報管理手段によって管理されているポイントが所定
条件を満たす場合に、対価データ付与要求に応じて対価
データをユーザに付与するとともに、付与された対価デ
ータに対応して定められたポイントを減少させ、ポイン
ト付与手段は、ポイント交換要求に応じてユーザ情報管
理手段によって管理されている対価データを消去すると
ともに、当該対価データに相当するポイントをユーザに
付与する。
ームをユーザに実行させ、ユーザが行ったゲームの結果
に応じて当該ユーザに所定のポイントが付与され、付与
されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データ
が当該ユーザに付与される。
データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が
可能なゲームとして複数のゲームが提供されるので、ユ
ーザに対して対価データの獲得方法を複数提供すること
ができる。
直接対価データを付与するのではなく、対価データを獲
得するために必要なポイントが付与されるので、ユーザ
は、ゲーム進行度合いに応じて対価データの獲得率が向
上する等の期待感を高めていくことができる。
段は、所定期間継続してユーザに第1のゲームを実行さ
せるための第1のゲーム実行手段と、前記第1のゲーム
より短期間でゲームが完結する第2のゲームをユーザに
実行させるための第2のゲーム実行手段とを含むことを
特徴とする。
クゲーム用サーバ装置において、ゲーム実行手段は、所
定期間継続してユーザに第1のゲームを実行させるため
の第1のゲーム実行手段と、第1のゲームより短期間で
ゲームが完結する第2のゲームをユーザに実行させるた
めの第2のゲーム実行手段とを含む。
1のゲームを行うことができるとともに、第1のゲーム
より短期間でゲームが完結する第2のゲームをも行うこ
とができる。
として、所定期間継続して行う必要のある第1のゲーム
と第1のゲームより短期間でゲームが完結する第2のゲ
ームとの2つの性格の異なるゲームを行うことが可能と
なるため、自分の好みや都合等に応じて所望するタイプ
のゲームを選ぶことができる。
ムは前記第1のゲームが実行不能な実行不能期間におい
て実行可能なゲームを含むことを特徴とする。
ークゲーム用サーバ装置において、前記第2のゲームは
前記第1のゲームが実行不能な実行不能期間において実
行可能なゲームを含む。
ームが実行不能な実行不能期間を有し、第2のゲームに
は、この実行不能期間において実行可能なゲームが含ま
れるので、ユーザは、複数のゲームとして、実行不能な
期間を有する第1のゲームと、第1のゲームの実行不能
な期間に実行可能な第2のゲームとを行うことが可能と
なる。
間に第1のゲームの実行ができない場合には、第2のゲ
ームを実行することでポイントを獲得することができる
ため、2つのゲームの中のうちの一方のゲームに他方の
ゲームにおけるゲーム実行不能な期間を補完する役割を
持たせることができる。
ム実行手段は、スポーツの試合結果に対するユーザの予
想内容に対応する予想データを前記端末装置から受け付
け、受け付けた予想データを当該ユーザに関連付けて登
録する予想データ登録手段と、前記予想データに対して
判明したスポーツの試合結果を結果データとして取得す
る結果データ取得手段とを含み、前記ポイント付与手段
は、前記予想データと結果データとが予め定めた条件を
満たすとき、当該予想データに関連付けて登録されたユ
ーザに所定のポイントを付与することを特徴とする。
ークゲーム用サーバ装置は、第1のゲーム実行手段はス
ポーツの試合結果に対するユーザの予想内容に対応する
予想データを端末装置から受け付け、受け付けた予想デ
ータを当該ユーザに関連付けて登録する予想データ登録
手段と、登録された予想データに対して判明したスポー
ツの試合結果を結果データとして取得する結果データ取
得手段とを含み、ポイント付与手段は、登録された予想
データと結果データとが予め定めた条件を満たすとき、
当該予想データに関連付けて登録されたユーザに所定の
ポイントを付与する。
ーザの予想内容に対応する予想データを端末装置から受
け付け、受け付けた予想データが当該ユーザに関連付け
て登録され、登録された予想データに対して判明したス
ポーツの試合結果が結果データとして取得される。そし
て、登録された予想データと結果データとが予め定めた
条件を満たすとき、当該予想データに関連付けて登録さ
れたユーザに所定のポイントが付与される。
ザに対してスポーツの試合結果に対する予想をゲームと
して行わせているので、ユーザはゲーム空間等の仮想空
間における人工的に作成された事象ではなく、人間が必
ずしも支配することのできない現実世界における複雑か
つ予想困難な事象に対してユーザが予想を行うことがで
きる。
試合結果と予め定めた条件を満たす場合に、直接対価デ
ータを付与するのではなく、ポイントという増加又は減
少可能な中間物を介在させて対価データを付与している
ので、対価データの獲得に困難性を付加することができ
る。したがって、最終的に付与される対価データに対す
るユーザの価値観を高めることができるので、対価デー
タの獲得に対するユーザの期待感を向上することができ
る。
とによって、ユーザの予想と判明したスポーツの試合結
果とが予め定めた条件を満たすごとにポイントを増加さ
せることができるので、ポイントを継続的に増加させて
所望する対価データを獲得できる。
介してユーザが使用する複数の端末装置との間でデータ
の送受信を行い所定の価値を有する対価データをユーザ
に獲得させるゲームを実行させるネットワークゲーム用
サーバ装置を用いてネットワークゲームの進行を制御す
るネットワークゲーム進行制御方法であって、前記ネッ
トワークゲーム用サーバ装置が、複数のゲームの中から
1つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行ス
テップと、前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、前
記ゲーム実行ステップにおいてユーザが行ったゲームの
結果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポ
イント付与ステップと、前記ネットワークゲーム用サー
バ装置が、前記ポイント付与ステップにおいてユーザに
付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価デ
ータを当該ユーザに付与する対価データ付与ステップ
と、前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、端末装置
を使用するユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポ
イント及び対価データを管理するユーザ情報管理ステッ
プと、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、端末装
置から対価データの付与を要求する対価データ付与要求
を受信する対価データ付与要求受信ステップと、 前記ネ
ットワーク用サーバ装置が、管理されているポイントが
所定条件を満たす場合に、前記対価データ付与要求に応
じて前記対価データをユーザに付与するとともに、付与
された対価データに対応して定められたポイントを減少
させるステップと、前記ネットワーク用サーバ装置が、
管理している対価データと当該対価データ に対応して定
められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求
を端末装置から受信するポイント交換要求受信ステップ
と、前記ネットワーク用サーバ装置が、ポイント交換要
求に応じて、管理している対価データを消去するととも
に、当該対価データに相当するポイントをユーザに付与
するステップとを含むことを特徴とするネットワークゲ
ーム進行制御方法である。
ークを介してユーザが使用する複数の端末装置との間で
データの送受信を行い所定の価値を有する対価データを
ユーザに獲得させるゲームを実行させるネットワークゲ
ーム用サーバ装置を用いてネットワークゲームの進行を
制御するネットワークゲーム進行制御方法は、ネットワ
ークゲーム用サーバ装置が、複数のゲームの中から1つ
のゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行ステッ
プと、ネットワークゲーム用サーバ装置が、ゲーム実行
ステップにおいてユーザが行ったゲームの結果に応じて
当該ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与ス
テップと、ネットワークゲーム用サーバ装置が、ポイン
ト付与ステップにおいてユーザに付与されたポイントに
応じて所定の価値を有する対価データを、ユーザに付与
する対価データ付与ステップと、ネットワークゲーム用
サーバ装置が、端末装置を使用するユーザに関連付けて
当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを管理す
るユーザ情報管理ステップと、ネットワークゲーム用サ
ーバ装置が、端末装置から対価データの付与を要求する
対価データ付与要求を受信する対価データ付与要求受信
ステップと、ネットワーク用サーバ装置が、管理されて
いるポイントが所定条件を満たす場合に、対価データ付
与要求に応じて対価データをユーザに付与するととも
に、付与された対価データに対応して定められたポイン
トを減少させるステップと、ネットワーク用サーバ装置
が、管理している対価データと対価データに対応して定
められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求
を端末装置から受信するポイント交換要求受信ステップ
と、ネットワーク用サーバ装置が、ポイント交換要求に
応じて、管理している対価データを消去するとともに、
当該対価データに相当するポイントをユーザに付与する
ステップとを含む。
置によって、複数のゲームの中から1つのゲームをユー
ザに実行させ、ユーザが行ったゲームの結果に応じて当
該ユーザに所定のポイントが付与され、付与されたポイ
ントに応じて所定の価値を有する対価データが当該ユー
ザに付与される。
データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が
可能なゲームとして複数のゲームが提供されるので、ユ
ーザに対して対価データの獲得方法を複数提供すること
ができる。
直接対価データを付与するのではなく、対価データを獲
得するために必要なポイントが付与されるので、ユーザ
は、ゲーム進行度合いに応じて対価データの獲得率が向
上する等の期待感を高めていくことができる。
介してユーザが使用する複数の端末装置との間でデータ
の送受信を行い所定の価値を有する対価データをユーザ
に獲得させるゲームを実行させるネットワークゲーム用
サーバ装置を用いてネットワークゲームの進行を制御す
るためのネットワークゲーム進行制御プログラムであっ
て、複数のゲームの中から1つのゲームをユーザに実行
させるためのゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段に
よってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザ
に所定のポイントを付与するポイント付与手段と、前記
ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイント
に応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに
付与する対価データ付与手段と、 前記端末装置を使用す
るユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイント及
び対価データを管理するユーザ情報管理手段と、 前記端
末装置から対価データの付与を要求する対価データ付与
要求を受信する 対価データ付与要求受信手段と、 前記ユ
ーザ情報管理手段によって管理されている対価データと
当該対価データに対応して定められたポイントとの交換
を要求するポイント交換要求を前記端末装置から受信す
るポイント交換要求受信手段として前記ネットワークゲ
ーム用サーバ装置を機能させ、 前記対価データ付与手段
は、前記ユーザ情報管理手段によって管理されているポ
イントが所定条件を満たす場合に、前記対価データ付与
要求に応じて前記対価データをユーザに付与するととも
に、付与された対価データに対応して定められたポイン
トを減少させ、 前記ポイント付与手段は、ポイント交換
要求に応じて前記ユーザ情報管理手段によって管理され
ている対価データを消去するとともに、当該対価データ
に相当するポイントをユーザに付与するためのネットワ
ークゲーム進行制御プログラムである。
ークを介してユーザが使用する複数の端末装置との間で
データの送受信を行い所定の価値を有する対価データを
ユーザに獲得させるゲームを実行させるネットワークゲ
ーム用サーバ装置を用いてネットワークゲームの進行を
制御するためのネットワークゲーム進行制御プログラム
であって、複数のゲームの中から1つのゲームをユーザ
に実行させるためのゲーム実行手段と、ゲーム実行手段
によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユー
ザに所定のポイントを付与するポイント付与手段と、ポ
イント付与手段によってユーザに付与されたポイントに
応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付
与する対価データ付与手段と、端末装置を使用するユー
ザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイント及び対価
データを管理するユーザ情報管理手段と、端末装置から
対価データの付与を要求する対価データ付与要求を受信
する対価データ付与要求受信手段と、ユーザ情報管理手
段によって管理されている対価データと当該対価データ
に対応して定められたポイントとの交換を要求するポイ
ント交換要求を端末装置から受信するポイント交換要求
受信手段としてネットワークゲーム用サーバ装置を機能
させ、対価データ付与手段は、ユーザ情報管 理手段によ
って管理されているポイントが所定条件を満たす場合
に、対価データ付与要求に応じて対価データをユーザに
付与するとともに、付与された対価データに対応して定
められたポイントを減少させ、ポイント付与手段は、ポ
イント交換要求に応じてユーザ情報管理手段によって管
理されている対価データを消去するとともに、当該対価
データに相当するポイントをユーザに付与する。
置によって、複数のゲームの中から1つのゲームをユー
ザに実行させ、ユーザが行ったゲームの結果に応じて当
該ユーザに所定のポイントが付与され、付与されたポイ
ントに応じて所定の価値を有する対価データが当該ユー
ザに付与される。
データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が
可能なゲームとして複数のゲームが提供されるので、ユ
ーザに対して対価データの獲得方法を複数提供すること
ができる。
直接対価データを付与するのではなく、対価データを獲
得するために必要なポイントが付与されるので、ユーザ
は、ゲーム進行度合いに応じて対価データの獲得率が向
上する等の期待感を高めていくことができる。
ゲーム用サーバ装置の一例であるネットワークゲームサ
ーバ1を用いたネットワークゲームシステムについて適
宜図面を参照しながら説明する。
を獲得させるための複数のゲームとして、プロ野球試合
結果予想ゲーム(第1のゲーム)とカードめくりゲーム
(第2のゲーム)を例にとり、これらのゲームをユーザに
実行させることでネットワークゲームサーバ1が行う種
々の処理等について適宜図面を参照しながら説明する。
また、ユーザにポイントを獲得させるためのゲームは、
3種類以上あってもよい。
は、プロ野球の試合結果を端末装置である携帯電話機等
を使用するユーザに予想させることを想定して説明する
が、本発明は、この例に特に限定されず、将来発生する
現実の事象に対する予想として結果がネットワークゲー
ムサーバ1(ネットワークゲーム用サーバ装置)によって
取得できるものであれば、他の事象を予想させるように
してもよい。例えば、スポーツ、格闘技、レース、新曲
のヒットチャート予想等に適用することができ、特に勝
敗や順位が結果として判明するものが好適であるが、気
象データ、海洋データ、政治データ及び経済データ等の
予想等にも適用可能である。
サーバ1を用いたネットワークゲームシステムの一実施
形態の全体概要図である。図1に示すネットワークゲー
ムサーバ1は、ゲームの進行を制御するもので、ネット
ワーク2としてのインターネット上に設置されている。
本実施形態では、ユーザが使用する端末装置として携帯
電話機3が使用されており、ネットワーク2への接続の
ためのプロバイダとして機能する所定の移動体通信会社
4内に設置されたサーバを介してネットワーク2に接続
して携帯電話機3とネットワークゲームサーバ1との通
信を可能にしている。
れず、携帯電話機3に接続されたPDA5等を用いても
よく、また、同種の通信方式を取る端末装置であれば機
種及びそれらが登録された移動体通信会社を問わず使用
可能である。
て詳細に説明する。ネットワークゲームサーバ1は、W
WWサーバ装置等から構成されており、ネットワーク2
を介してユーザに使用される携帯電話機3との間で種々
のデータの送受信を行い、ゲームの進行を管理するもの
である。
成を示す機能ブロック図である。図2に示すように、ネ
ットワークゲームサーバ1は、機能的には、プログラム
実行部10、データ記憶部20及びプログラム記憶部3
0を含む。プログラム実行部10は、機能的には、通信
部11、登録処理部12、結果データ取得部13、ポイ
ント付与処理部14、対価データ付与処理部15、ユー
ザ情報管理部16、対価データ閲覧処理部17及びゲー
ム実行部18を含む。データ記憶部20は、対価データ
記憶部21、ユーザ情報記憶部22及び結果データ記憶
部23を含む。プログラム記憶部30は、コンピュータ
読み取り可能な記録媒体31を含む。
ームサーバ1のCPU(Central Processing Unit)等
から構成され、当該CPUがプログラム記憶部30に含
まれる記録媒体31に記憶されている種々のプログラム
を読み出して実行することによって、通信部11、登録
処理部12、結果データ取得部13、ポイント加算処理
部14、対価データ付与処理部15、ユーザ情報管理部
16、対価データ閲覧処理部17及びゲーム実行部18
として機能する。
等を実行することによって実現される。通信部11は、
携帯電話機3との間で種々のデータの送受信を行う際に
必要な処理を行うものである。この通信部11は、携帯
電話機3からユーザが予想したプロ野球チームの試合結
果を予想データとして受け付ける機能と、携帯電話機3
から対価データ(カード画像)の付与を要求する対価デー
タ付与要求を受け付ける機能と、携帯電話機3から後述
するユーザ情報管理部16によって管理されている対価
データからこの対価データに対応して定められたポイン
トへの交換を要求するポイント交換要求を受け付ける機
能と、携帯電話機3からユーザに付与された対価データ
の閲覧要求を受け付ける機能とを有する。
情報管理部16によって携帯電話機3を使用するユーザ
が所定値以上のポイントを獲得していると判断された場
合(所定条件を満たす場合)、このポイントと対価データ
との交換が可能であることを携帯電話機3に通知する機
能を有する。
からの対価データの閲覧要求に対応する対価データを閲
覧可能に提供する機能を有する。
ログラム等を実行することによって実現される。携帯電
話機3を使用するユーザに関する情報を後述するユーザ
情報記憶部22に登録(変更・更新登録を含む)するもの
である。この登録処理部12は、携帯電話機3から通信
部11によって受け付けたプロ野球球団の勝敗予想デー
タを携帯電話機3を使用するユーザに関連付けて登録す
る機能(予想データ登録手段)を有する。また、登録処理
部12は、後述するゲーム実行部18の一部として機能
する。ユーザ情報としては、詳しくは後述するが、ニッ
クネーム、応援球団、ライバル球団、メールアドレス及
びパスワードを含む。
データ取得プログラム等を実行することによって実現さ
れる。結果データ取得部13は、ネットワーク2を介し
てユーザの予想内容に対応する予想データに対して現実
に発生した結果を結果データとして取得する機能(結果
データ取得手段)を有する。また、結果データ取得部1
3は、後述するゲーム実行部18の一部として機能す
る。
イント付与プログラム等を実行することによって実現さ
れる。ポイント付与処理部14は、後述するゲーム実行
部18によって、プログラム記憶部30に含まれている
記録媒体31に記憶されている複数のゲームプログラム
のうちの1つのゲームプログラムによって実行可能なゲ
ームを携帯電話機3を使用するユーザに実行させ、ユー
ザが行ったゲームの結果に対応して定められたポイント
をユーザ情報記憶部22に記憶させる(付与する)もので
ある。
タ取得部13によって取得した結果データとユーザによ
る予想データとを照合し、双方のデータが所定の条件を
満たしたとき、予想を行ったユーザに対して予め定めら
れたポイントをユーザ情報記憶部23に記憶させる機能
(ポイント付与手段)を有するとともに、携帯電話機3か
らのポイント交換要求に応じて後述するユーザ情報記憶
部部22に記憶されている対価データを消去するととも
に、この対価データに対応して定められたポイントをユ
ーザ情報記憶部22に記憶させる機能を有する。
対価データ付与プログラム等を実行することによって実
現される。対価データ付与処理部15は、ポイントに応
じて所定の価値を有する対価データをユーザに付与する
機能(対価データ付与手段)を有する。この対価データ付
与処理部15は、通信部11によって携帯電話機3から
受け付けた対価データ付与要求(カード画像の付与要求)
に応じた対価データをユーザ情報管理部16によって管
理されているユーザ情報に関連付けてユーザ情報記憶部
22に記憶させる機能を有する。また、この対価データ
付与処理部15は、付与された対価データに対応して定
められたポイントを後述するユーザ情報記憶部22に記
憶されている獲得ポイントから減算処理を行い、ユーザ
情報記憶部22に記憶させる機能とを有する。
ユーザ情報管理部16によって管理されているポイント
が所定条件を満たしており、かつ所定のポイントと対価
データとの交換に同意する旨の通知を携帯電話機3から
受信した場合、対価データ記憶部21に記憶されている
対価データの中から無作為に選出した対価データをユー
ザに関連付けてユーザ情報記憶部22に記憶させる機能
を有する。
ザ情報管理プログラム等を実行することによって実現さ
れる。ユーザ情報管理部16は、後述するユーザ情報記
憶部22内のユーザが獲得したポイント及び対価データ
を携帯電話機3を使用するユーザに関連付けて管理する
ものである。また、このユーザ情報管理部16は、携帯
電話機3からアクセスを受けた場合、携帯電話機3を使
用するユーザが既に登録されているか否かを判断する機
能を有する。
対価データ閲覧処理プログラム等を実行することによっ
て実現される。対価データ閲覧処理部17は、携帯電話
機3から対価データ付与処理部15によって付与された
対価データの閲覧要求を受けた場合、この対価データが
携帯電話機3側で複製不能となるように所定のデータ処
理を行うものである。
行プログラム等を実行することによって実現される。ゲ
ーム実行部18は、プログラム記憶部30に含まれる記
録媒体31に記憶されている複数のゲームプログラムの
中から1つのゲームプログラムによって実行可能なゲー
ムをユーザに実行させるものである。ゲーム実行部18
は、所定期間継続してユーザにプロ野球試合結果予想ゲ
ームを実行させる機能(第1のゲーム実行手段)及びプロ
野球試合結果予想ゲームより短期間でゲームが完結する
カードめくりゲームをユーザに実行させる機能(第2の
ゲーム実行手段)を有する。また、ゲーム実行部18
は、プロ野球試合結果予想ゲームプログラムを実行する
場合、上述した登録処理部12及び結果データ処理部1
3を用いてプロ野球試合結果予想ゲームを実行する。
ラムとして、プロ野球試合結果予想ゲームをユーザに実
行させるためのプログラムと、カードめくりゲームをユ
ーザに実行させるためのプログラムとがプログラム記憶
部30の記憶媒体31に含まれている。
サーバ1のハードディスク等の不揮発性メモリ等から構
成され、通信部11、登録処理部12、結果データ取得
部13、ポイント付与処理部14、対価データ付与処理
部15、ユーザ情報管理部16、対価データ閲覧処理部
17及びゲーム実行部18が種々の処理を行うために必
要なデータを記憶する。
対し閲覧提供するための対価データ(カード画像)を対応
するポイントに関連付けて記憶するものである。対価デ
ータ記憶部21は、対価データをチーム毎・カードラン
ク毎に記憶可能に構成されている。
によって登録された携帯電話機3を使用するユーザに関
する情報を記憶するとともに、ゲーム進行過程におい
て、当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを関
連付けて記憶するものである。
部13によって取得された結果データを記憶するもので
ある。結果データ記憶部23は、ユーザの応援球団及び
ライバル球団に該当するプロ野球の試合結果データを累
積して記憶可能に構成されている。
(端末装置)について説明する。
帯電話機のブロック図を示すもので、特に、本発明に必
要な機能のみを抽出して説明する。携帯電話機3は各部
を統括して制御するコンピュータからなる制御部300
を備えると共に、この制御部300は、操作部材として
のキー群301、モニタ302に表示される画像データ
を記憶するVRAM302a、アンテナ303、入力デ
ータや処理データを一時的に保存するRAM304及び
制御プログラム等を記憶したROM305と接続されて
構成されている。
ー、モニタ302に表示されるカーソルの移動や意思決
定用の機能キー及び回線オンオフ用キー等を有する。ま
た機能キーの設定に応じてテンキーを用いて文字入力が
可能に構成され、これによりメールデータの入力、メー
ルアドレスの入力が可能に構成されている。
構成されるモニタ302に表示する画面を一時的に記憶
するもので、VRAM302aに書き込まれた内容を所
定の周期で繰り返しモニタ302に読み出して表示する
ことで、残像現象によって静止画として視認し得るよう
にするものである。
〜送受信制御部308について説明する。表示処理部3
06は入力操作の確認的表示、各種の入力ガイド画面の
表示や画像データ等をモニタに表示させるものである。
また、メールの内容を表示させたりするものである。こ
の表示処理部306は、少なくとも1画面分以上の画像
データを記憶する容量を有し、例えばモニタ302に画
像の一部しか表示されない態様では、キー群301の特
定キーの操作に応じて画像を上下等にスクロール処理さ
せるようにして、画像全体を見られるように手当してい
る。キー入力処理部307は、キー群301の操作に応
じた情報を作成するものである。
の着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、
インターネット等のネットワークを経由するなどして用
いられる電子メールにおけるデータ送受信を処理するも
ので、送受信データはアンテナ306を介して授受され
る。携帯電話機3で送受される画像データは例えばGI
F形式で圧縮された後、パケットで通信される。
トワークゲームサーバ1により行われる処理手順につい
て説明する。
り行われる処理手順の説明に先だって本実施形態におけ
るゲーム進行の概要について説明する。本実施形態にお
けるゲーム進行の概要は、メインゲームとしてプロ野球
の試合結果を予想するゲームとミニゲームとなるカード
めくりゲームとをユーザが行うことでポイントを蓄積し
ていき、このポイントに応じてユーザがプロ野球選手等
のカード画像を取得(獲得)していくというものである。
また、ユーザは、取得したプロ野球選手等のカード画像
データとポイントとを交換することも可能である。ま
た、ユーザは、いつでも取得したプロ野球選手のカード
画像データを携帯電話機3のモニタ等で電子アルバムの
ように閲覧することが可能である。
ムへの参加を希望するユーザが、実際のプロ野球の試合
結果に対する予想を立てて登録を行う。そして、実際の
プロ野球の試合が行われた後に試合結果が出ると、予想
登録を行ったユーザに対し、試合結果に応じてポイント
を付与される。ユーザは、予想的中を繰り返していくこ
とでポイントが累積して溜めていき、このポイントに応
じてユーザがプロ野球選手等のカード画像(対価データ)
を取得していくというものである。また、プロ野球試合
結果予想ゲームは、所定期間継続してユーザに実行させ
ることでユーザにポイントを獲得させるゲームである。
果予想ゲームよりも短期間でゲームが完結するものであ
り、ユーザが、携帯電話機3等のモニタ上に表示される
画面上のカードを1枚ずつ選択して得たポイントを蓄積
していき、プロ野球選手等のカード画像の取得するため
のポイント獲得のための補完方法として機能するもので
ある。また、カードめくりゲームとは、プロ野球試合結
果予想ゲームよりも短期間でゲームが完結するものであ
る。
合結果予想ゲームは実際にプロ野球が行われているシー
ズン中にユーザが行うゲームであり、カードめくりゲー
ムは、プロ野球が行われていないシーズンオフに行われ
るか又は試合のない日等にユーザが行うゲームであるこ
とを想定している。ただ、所定の条件(例えば1日にミ
ニゲームは1回のみ等の条件)を設けることで、これら
の2つのゲームを同時にユーザが行えるようにしてもよ
い。
対する処理までのネットワークゲームサーバ1が行う処
理手順について説明する。
択に対する処理までのネットワークゲームサーバ1が行
う処理手順の一例を示すフローチャートである。図5
は、携帯電話機3において表示されるユーザ登録処理に
伴う画面変遷図の一例である。以下、図4及び図5を適
宜参照しながら説明を行なう。なお、以下参照する図面
5、図8、図10、図12、図14及び図16において
示されている各画面間を結ぶ矢印は、ネットワークゲー
ムサーバ1が行う処理に応じて携帯電話機3において表
示される画面が時系列で次の画面に移っていくことを示
すものである。
機3からアクセスを受けると、図5に示すフロントペー
ジ画面100を表示するためのデータ携帯電話機3に送
信し(ステップST1)、これを表示させる。
00は、本ゲームのタイトル画像を表示するタイトル画
像表示部101と、「ご案内」、「マイメニュー登録」
の2つからメニューを選択するメニュー選択部102と
を含んで構成されている。
される携帯電話機3からフロントページ画面100の
「マイメニュー登録」が選択されたのを受けて、ネット
ワークゲームサーバ1は、図5に示すマイメニュー登録
画面110を表示するためのデータを携帯電話機3に送
信し(ステップST2)、これを表示させる。
110は、マイメニュー登録に関するガイダンスを表示
するガイダンス表示部111と、「利用規約を読む」、
「了承する」及び「戻る」の3つのメニューから1つのメニ
ューを選択するメニュー選択部112とを含んで構成さ
れている。
択部112の3つのメニューから「了承する」が選択され
たことを携帯電話機3から受けて、ネットワークゲーム
サーバ1は、図5に示す利用者情報を入力するための利
用者情報画面120を表示するためのデータを携帯電話
機3に送信し(ステップST3)、これを表示させる。
は、ユーザ情報をとして、「ニックネーム」122、「応
援球団」123、「ライバル球団」124及び「メールアド
レス」125の4つを入力するための入力部121と、
上記入力部121の項目の入力の確認後にマイメニュー
登録を指示を行うための「登録」ボタン126を含んで構
成されている。
22は、本ゲーム空間内でのユーザのニックネームであ
る。本実施形態において、ネットワークゲームサーバ1
が、ユーザ情報管理部16により、各ユーザ情報を管理
しているため、他のユーザと同じニックネームは登録で
きない。従って、既に他のユーザが使用しているニック
ネームについては使用することができないこととなって
いる。
たプロ野球の応援球団のことであり、本実施形態におい
て、この応援球団が勝利することで所定のポイントを付
与される。なお、応援球団は、他のユーザと同じ応援球
団となってもよい。「ライバル球団」124とは、各ユー
ザが登録したプロ野球のライバル球団であり、本実施形
態において、このライバル球団が負けることで所定のポ
イントを付与される。なお、応援球団と同様に、他のユ
ーザと同じライバル球団となってもよい。
結果によって応援球団の勝敗予想が外れたとしても、ラ
イバル球団の勝敗予想を当てることによってユーザはポ
イントの付与を受けることが可能となるので、弱い応援
球団を応援するユーザに対してもポイントを取得する機
会を充分に付与することができるとともに、ユーザの関
心事とゲームの内容を連動させることができるので、ゲ
ームの興趣性をより向上することができる。
用する携帯電話機3のメールアドレスである。例えばネ
ットワークゲームサーバ1が携帯電話機3に種々のデー
タを送信する際に利用されるものである。
定の入力事項が入力され、「登録」ボタン126が押され
たのを携帯電話機3から受けて、ネットワークゲームサ
ーバ1は、登録処理部12によって、入力事項が正しい
か否かの判断を行う(ステップST4)。ここで、入力事
項の確認とは、応援球団とライバル球団とが同じである
場合、ニックネームが既に登録済みの場合の確認等であ
る。
部12によって、入力事項が正しいと判断しなかった場
合(ステップST4でNO)、ネットワークゲームサーバ
1は、再入力を促す画面(図示せず)を表示するためのデ
ータを携帯電話機3に送信し、これを表示させ、ステッ
プST3に戻る。また、ネットワークゲームサーバ1
は、登録処理部12によって、入力事項が正しいと判断
した場合(ステップST4でYES)、図5に示すユーザ
にパスワードを入力させるためのパスワード入力画面1
30を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し
(ステップST5)、これを表示させる。
30は、本ゲームを行う場合に使用されるユーザのパス
ワードを入力するための入力部131と、入力したパス
ワードを確定させる「決定」ボタン132とを含んで構成
されている。
入力されたデータを携帯電話機3から受信すると、ネッ
トワークゲームサーバ1は、登録処理部12によって、
携帯電話機3を使用するユーザのユーザ登録を行う(ス
テップST6)。ユーザ登録されると、ネットワークゲ
ームサーバ1は、図5に示すユーザが各種メニューを選
択するためのメニュー画面200を表示するためのデー
タを携帯電話機3に送信し(ステップST7)、これを表
示させる。
は、ユーザの応援チームのマーク画像等を表示するマー
ク画像表示部201と、例えば12のメニューからユー
ザの所望のメニュー選択するメニュー選択部202を含
んで構成されている。
2のメニューが選択されたのを携帯電話機3から受け
て、ネットワークゲームサーバ1は、この選択された各
メニューに関する処理を行う(ステップST8)。
得からポイント増加をユーザに通知するまでのネットワ
ークゲームサーバ1が行う処理手順について説明する。
う予想データに対する結果データの取得に基づく処理手
順の一例を示すフローチャートである。
タ取得部13によって、各ユーザの応援球団及びライバ
ル球団となる球団ごとの勝敗に関する勝敗結果データを
取得する(ステップST11)。
付与処理部14によって、ユーザ情報管理部16によっ
て管理されている各ユーザ毎の応援球団及びライバル球
団の勝敗予想データと取得した試合結果データとを照合
し、勝敗予想データと試合結果データとが一致したもの
に対してポイント増加処理を行い、ユーザ情報記憶部2
2に記憶させる(ステップST12)。
1によって、取得した試合結果データを携帯電話機3に
送信する(ステップST13)。ネットワークゲームサー
バ1は、ポイント付与処理部14によってポイント増加
処理が行われた場合、通信部11により、ポイント増加
結果画面(図示せず)を表示するためのデータを携帯電話
機3に送信し(ステップST14)、これを表示させる。
行う対価データの付与処理に基づく処理手順について説
明する。
う対価データの付与処理に基づく処理手順の一例を示す
フローチャートである。図8は、携帯電話機3において
表示される対価データの付与処理に伴う画面変遷図の一
例である。以下、図7及び図8を適宜参照しながら説明
を行なう。
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST21)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST21でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST21でYES)、図8に示す
ユーザが各種メニューを選択するためのメニュー画面2
00を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し
(ステップST22)、これを表示させる。図8に示すよ
うに、メニュー画面200は、上述した図5に示すメニ
ュー画面200と同様の画面となるため、ここでは説明
を省略する。
ニュー選択部202のメニューから「カードGET!」
が選択されたことを受け、ネットワークゲームサーバ1
は、図8に示すカードGET画面400を表示するため
のデータを携帯電話機3に送信し(ステップST23)、
これを表示させる。
0は、現在選択されているメニューを表示する選択メニ
ュー表示部401と、ユーザの現在の獲得ポイントを表
わすポイント表示部402と、「カードGET!」の内容
を簡単に説明したガイド部403と、カードGETの実
行を行うための「カードを引く」ボタン404とを含んで
構成されている。
される実行ボタン404が押されたことを携帯電話機3
から受けて、ネットワークゲームサーバ1は、通信部1
1によって、カードGETの実行指示を携帯電話機3か
ら受信する(ステップST24)。ネットワークゲームサ
ーバ1は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザの現
在獲得しているポイントをユーザ情報記憶部22から読
み出し、所定ポイント以上あるか否かを判断する(ステ
ップST25)。
報管理部16により、ユーザの現在のポイントが所定ポ
イントに達していないと判断した場合(ステップST2
5でNO)、通信部11により、カード購入不可画面(図
示せず)を表示するためのデータを携帯電話機3に送信
し(ステップST26)、これを表示させ、一連の処理を
終了する。
ーザ情報管理部16によって、ユーザの現在のポイント
が所定ポイント以上あると判断した場合(ステップST
25でYES)、対価データ付与処理部15によって、
対価データ記憶部21に記憶されている対価データの中
からランダムに1つの対価データを抽出し、抽出した対
価データをユーザ情報記憶部22にユーザに関連付けて
記憶し、付与した対価データに対応して定められたポイ
ントをユーザ情報記憶部22から減算する(ステップS
T27)。
タ閲覧処理部17によって、図8に示す抽出した対価デ
ータが携帯電話機3側で閲覧可能なように処理したカー
ドGET実行後の獲得カード画像画面410(カード購
入処理後画面)を表示するためのデータを携帯電話機3
に送信し(ステップST28)、これを表示させる。
得カード画像画面(カード購入処理後画面)410を表示
するためのデータを携帯電話機3に送信する場合、対価
データ閲覧処理部17によって、カード画像が携帯電話
機3側で複製不能となるように所定のデータ処理を行っ
た上で携帯電話機3に送信する。以下、カード画像を含
む画面を表示するためのデータを携帯電話機3に送信す
る際には、ネットワークゲームサーバ1は、対価データ
閲覧処理部17によって、カード画像が携帯電話機3側
で複製不能となるように所定のデータ処理を行った上で
カード画像を含む画面を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信する。従って、ユーザ側でのカード画像の
複製等のユーザの不正行為を防止することができるとと
もに、ユーザは所望する画像データを閲覧することがで
きるので、ユーザのカード画像に対する所有意識を満足
させながら、ゲームを円滑に運営することができる。
面410は、現在選択されているメニューを表示する選
択メニュー表示部411と、取得したカード画像を表示
するカード画像表示部412と、取得したカード画像難
度表示部413と、取得したカード画像の識別番号とカ
ードGET後のユーザのポイント残高を表示するゲーム
状況表示部414と、「コレクション」及び「戻る」の2つ
のメニューから1つのメニューを選択するメニュー選択
部415とを含んで構成されている。
ば画像表示部412に表示されているカード画像の右上
に表示されている星印2つ等によって示され、この画像
データの取得難度を示すものである。例えば星印が1つ
の場合が、ノーマルカードであり、星印が2つの場合
が、レアカードであり、星印が3つの場合が、ウルトラ
レアカードであることを示している。従って、星印の数
が多いほど、ユーザにとって獲得が困難であるカードで
あることを示している。各カードのランクも3ランクに
限定されず、それ以上又はそれ以下であってもよい。
表わすものは上記カード画像取得難度表示部413が示
すマーク等に限定されるものではなく、例えば他のマー
クやカード画像表示部412の背景色を変える等による
ものであってもよい。また、ユーザが携帯電話機3のモ
ニタ等から確認できるものであれば、マークのカード画
像上での位置も限定されない。
カード画像を獲得することに対する困難性が味わうこと
ができるので、ゲームの興趣性をより向上することがで
きるとともに、ユーザにゲームを継続して行う動機付け
を与えることができるので、ゲームを継続して円滑に運
営することができる。
ドGETを行う場合には、図8に示す獲得カード画像表
示画面410のメニュー選択部415の「戻る」ボタンが
押されたことを携帯電話機3から受けて、ネットワーク
ゲームサーバ1は、図8に示すカードGET画面400
を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し(ステ
ップST29でYES)、これを表示させ、ステップS
T23に戻り同じ手順を繰り返す。また、再度カードG
ETを行わない場合には、ネットワークゲームサーバ1
は、一連の処理を終了する。
410のメニュー選択部415の「コレクション」ボタン
が選択されたことを携帯電話機3から受けて、ネットワ
ークゲームサーバ1は、図8に示すカードアルバム画面
420を表示するためのデータを携帯電話機3に送信
し、これを表示させる。
20は、現在選択されているメニューを表示する選択メ
ニュー表示部421と、ユーザの現在の獲得しているカ
ード画像の一覧リストを表わす獲得カードリスト表示部
422と、所定の区分(例えば、チーム別等)でグループ
化されているカード画像のグループを指定するグループ
指定部423と、前画面へ戻るための「戻る」ボタン42
4とを含んで構成されている。
でのユーザの獲得しているカード画像の一覧を表示する
ものを表示するものである。AAAは、例えばプロ野球
球団名を示すものである。また、収集率が13(分子)/40
(分母)で示されている場合、分母の部分は、ネットワー
クゲームサーバ1側で予め管理しているチームAAAの
選手のカード画像の総数を示している。分子の部分は、
ユーザが現時点で獲得しているチームAAAの選手のカ
ード画像の獲得総数を示している。
0040×××〜0049‐‐‐の部分は、×××は選手名を示
しており、‐‐‐の部分はユーザが現時点でまだこの識
別番号のカード画像を獲得していないことを示すもので
ある。このため、携帯電話機3に表示される画面に収集
率表示を含めているので、ユーザは、例えば一覧するこ
とで収集できていないカード画像を把握することができ
る。また、各プロ野球球団ごとに収集率を表示すること
で、ユーザは、チームごとの収集状況を容易に把握する
ことができる。
行う対価データとポイントとの交換に基づく処理手順に
ついて説明する。
う対価データとポイントとの交換に基づく処理手順の一
例を示すフローチャートである。図10は、携帯電話機
3において表示される対価データとポイントとの交換に
伴う画面変遷図の一例である。以下、図9及び図10を
適宜参照しながら説明を行なう。
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST31)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST31でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST31でYES)、図10に示
すメニュー画面200を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST32)、これを表示させ
る。図10に示すように、メニュー画面200は、上述
した図5及び図8に示すメニュー画面200と同様の画
面となるため、ここでは説明を省略する。
ニュー選択部202から「カードショップ」が選択され
たことを受けて、ネットワークゲームサーバ1は、図1
0に示すカードショップ画面500を表示するためのデ
ータを携帯電話機3に送信し(ステップST33)、これ
を表示させる。
500は、現在選択されているメニューを表示する選択
メニュー表示部501と、ユーザの現在の獲得ポイント
を表わすポイント表示部502と、ユーザの入力を補助
するガイド部503と、「カードを買う」、「カードを売
る」及び「店を出る」の3つのメニューから1つのメニュ
ーを選択するメニュー選択部504とを含んで構成され
ている。
選択部504の「カードを売る」を選択する選択指示を携
帯電話機3から受信した場合(ステップST34でYE
S)、図10に示す買うカードのタイプ(ランク)を選択
するためのカードタイプ選択画面510を表示するため
のデータを携帯電話機3に送信し(ステップST35)、
これを表示させる。
ニュー選択部504の「カードを買う」を選択する選択指
示を受信した場合(ステップST34でNO)、後述する
図11に示すAに進み、ステップST45に進む。な
お、ネットワークゲームサーバ1は、メニュー選択部5
04の「店を出る」を選択する選択指示を受信した場合、
ネットワークゲームサーバ1が行う一連の処理を終了す
る。
面510は、現在選択されているメニューを表示する選
択メニュー表示部511と、ユーザの現在の獲得ポイン
トを表わすポイント表示部512と、ユーザの入力を補
助するガイド部513と、「ノーマルカード」、「レアカ
ード」及び「ウルトラレアカード」の3つのメニューから
1つのメニューを選択するメニュー選択部514とを含
んで構成されている。
ている「ノーマルカード」、「レアカード」及び「ウルトラ
レアカード」は、獲得に必要なポイントに応じてランク
分けされている。例えば、メニュー選択部514に表示
されいているように、「ノーマルカード」が5ポイント、
「レアカード」が60ポイント、及び「ウルトラレアカー
ド」が300ポイントというように順に獲得するために
多くのポイントが必要となるものである。このため、ユ
ーザは、カード画像の価値を容易にイメージできるとと
もに、さらにポイントを貯めて所望のカード画像を獲得
しようという動機付けになる。
選択部514の「レアカード」を選択する選択指示を携帯
電話機3から受信すると(ステップST36)、通信部1
1によって、図10に示すユーザに対しカード購入の意
思確認のためのカード購入意思確認画面520を表示す
るためのデータを携帯電話機3に送信し、これを表示さ
せる。
画面520は、現在選択されているメニューを表示する
選択メニュー表示部521と、ユーザの現在の獲得ポイ
ントを表わすポイント表示部522と、「カードショッ
プ」においてユーザの入力を補助するガイド部523
と、「購入する」及び「止める」の2つのメニューから1つ
のメニューを選択するメニュー選択部524とを含んで
構成されている。
イプ画面520上のメニュー選択部524の「購入する」
を選択する選択指示を受信すると、ネットワークゲーム
サーバ1は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザの
現在ポイントをユーザ情報記憶部22から読み出し、所
定ポイント以上あるか否かを判断する(ステップST3
7)。
報管理部16によって、ユーザの現在のポイントが購入
するカードランクに対応して定められたポイントに達し
ていないと判断した場合(ステップST37でNO)、通
信部11によって、例えばカード購入不可画面(図示せ
ず)を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し、
これを表示させ、一連の処理を終了する。
ーザ情報管理部16によって、ユーザの現在のポイント
が購入するカードランクに対応して定められたポイント
に達していると判断した場合(ステップST37でYE
S)、対価データ付与処理部15によって、対価データ
記憶部21に記憶されているユーザが選択したランクの
中からランダムに1つのカード画像データをを抽出し、
抽出した対価データをユーザ情報記憶部22にユーザに
関連付けて記憶し、付与した対価データに対応して定め
られたポイントを減算してユーザ情報記憶部22に記憶
させる(ステップST38)。
1によって、抽出した対価データが携帯電話機3側で閲
覧可能に表示されたカード購入処理実行後の購入カード
画面530を表示するためのデータを携帯電話機3に送
信し(ステップST39)、これを表示させ、ネットワー
クゲームサーバ1が行う一連の処理を終了する。ネット
ワークゲームサーバ1は、図10に示す購入カード画面
530を表示するためのデータを携帯電話機3に送信す
る場合にも、対価データ閲覧処理部17によって、携帯
電話機3側で複製できないように所定のデータ処理を行
った上で通信部11によってカード画像を含む購入カー
ド画面530を表示するためのデータを携帯電話機3に
送信し、これを表示させる。
0は、現在選択されているメニューを表示する選択メニ
ュー表示部531と、ユーザの現在の獲得ポイントを表
わすポイント表示部532と、取得したカード画像を表
示するカード画像表示部533と、取得したカード画像
の識別番号を表示する獲得カードデータ表示部535
と、「カードショップへ」及び「メインメニューへ」の2つ
のメニューから1つのメニューを選択するメニュー選択
部536とを含んで構成されている。また、画像表示部
534に表示されているカード画像の右上に表示されて
いる星印2つは、この画像データの取得難度を示すもの
であり、上述した図8に示すカードGET実行後のカー
ドGET画面410と同様であるので説明を省略する。
行う対価データとポイントとの交換に基づく処理手順に
ついて説明する。
行う対価データとポイントとの交換に基づく処理手順の
一例を示すフローチャートである。図12は、携帯電話
機3において表示される対価データとポイントとの交換
に伴う画面変遷図の一例である。以下、図11及び図1
2を適宜参照しながら説明を行なう。
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST41)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST41でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST41でYES)、図12に示
すメニュー画面200を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST42)、これを表示させ
る。図12に示すように、メニュー画面200は、上述
した図5、図8及び図10に示すメニュー画面200と
同様の画面となるため、ここでは説明を省略する。
プ」を選択する選択指示を携帯電話機3から受信する
と、ネットワークゲームサーバ1は、図12に示すカー
ドショップ画面500を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST43)、これを表示させ
る。図12に示すように、カードショップ画面500に
ついては、図10において述べたのでここでは説明を省
略する。
ョップ画面500のメニュー選択部504の「カードを
売る」を選択する選択指示を受信した場合(ステップST
44でYES)、通信部11によって、図12に示す売
るカードの番号を入力するための売却カード入力画面5
50を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し
(ステップST45)、これを表示させる。
ードショップ画面500のメニュー選択部504の「カ
ードを買う」を選択する選択指示を受信した場合(ステッ
プST44でNO)、図9示すBに進む。なお、ネット
ワークゲームサーバ1は、カードショップ画面500の
メニュー選択部504の「店を出る」を選択する選択指示
を受信した場合、ネットワークゲームサーバ1が行う一
連の処理を終了する。
550は、現在選択されているメニューを表示する選択
メニュー表示部551と、ユーザの現在の獲得ポイント
を表わすポイント表示部552と、ユーザの入力を補助
するガイド部553と、売るカードのナンバーを入力す
るカードナンバー入力部554と、「カードを売る」及び
「コレクション」の2つのメニューから1つのメニューを
選択するメニュー選択部555とを含んで構成されてい
る。
ンバーが解らない場合等、売却カード入力画面550に
おけるメニュー選択部555の「コレクション」を選択す
る選択指示を携帯電話機3から受信すると(ステップS
T46でNO)、ネットワークゲームサーバ1は、通信
部11によって、図8に示すカードアルバム画面420
を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し、これ
を表示させる。カードアルバム画面420については図
8において述べているため説明を省略する。ユーザは、
このカードアルバム画面420を見ることによって現在
自分が獲得しているカード画像を確認することができ
る。
ド入力画面550におけるメニュー選択部555の「カ
ードを売る」を選択する選択指示を受信した場合(ステッ
プST46でYES)、通信部11によって、ネットワ
ークゲームサーバ1は、ユーザが指定した売却希望カー
ドを示すデータを受信する(ステップST48)。また、
ステップST47でカードアルバム画面420において
ユーザがカード画像を確認後に売却カード入力画面55
0におけるメニュー選択部555の「カードを売る」を選
択する選択指示を携帯電話機3から受信した場合にもス
テップST48に進む。
ら受信したネットワークゲームサーバ1は、ユーザ情報
管理部16によって、ユーザの指定したカードがユーザ
情報記憶部22に記憶されいているか否かを判断する
(ステップST49)。ユーザの指定したカードがユーザ
情報記憶部22に記憶されていると判断した場合(ステ
ップST49でYES)、ネットワークゲームサーバ1
は、図12に示す買取りポイント表示画面560を表示
するためのデータを携帯電話機3に送信し(ステップS
T50)、これを表示させる。
画面560は、現在選択されているメニューを表示する
選択メニュー表示部561と、ユーザの現在の獲得ポイ
ントを表わすポイント表示部562と、ユーザの入力し
たカードナンバーを表示するカードナンバー表示部56
3と、ユーザの入力したカードの買値を表示する買値表
示部564と、「売る」及び「止める」の2つのメニューか
ら1つのメニューを選択するメニュー選択部565とを
含んで構成されている。
ーザ情報管理部16によって、ユーザの指定したカード
がユーザ情報記憶部22に記憶されていないと判断した
場合(ステップST49でNO)、図12に示すエラー画
面570を表示するためのデータを携帯電話機3に送信
し、これを表示させ、ステップST45に戻る。この場
合、ユーザは、再度売却するカード画像の選定をしなけ
ればならない。
は、現在選択されているメニューを表示する選択メニュ
ー表示部571と、ユーザの現在の獲得ポイントを表わ
すポイント表示部572と、ユーザが入力したカード画
像をユーザが持っているか否かの有無を表示するカード
獲得有無表示部573と、「ナンバーを選び直す」及び
「コレクション」の2つのメニューから1つのメニューを
選択するメニュー選択部574とを含んで構成されてい
る。
示す買取りポイント表示画面560のメニュー選択部5
65の「売る」を選択する選択指示を携帯電話機3から受
信すると(ステップST51でYES)、ポイント付与処
理部14によって、ユーザにより指定されたカード画像
の関連付けをユーザ情報記憶部22から削除するととも
に、買取りポイント表示画面560のカード獲得表示部
564に表示されているポイントをユーザ情報記憶部2
2に加算処理を行う(ステップST52)。
示す売却確認画面580を表示するためのデータを携帯
電話機3に送信し、これを表示させる。
は、現在選択されているメニューを表示する選択メニュ
ー表示部581と、ユーザの現在の獲得ポイントを表わ
すポイント表示部582と、ユーザに付与されたポイン
トを表示する付与ポイント表示部583と、「カードシ
ョップへ」及び「メインメニューへ」の2つのメニューか
ら1つのメニューを選択するメニュー選択部584とを
含んで構成されている。
行うユーザからの対価データの閲覧要求に基づく処理手
順について説明する。
行うユーザからの対価データの閲覧要求に基づく処理手
順の一例を示すフローチャートである。図14は、携帯
電話機3において表示される対価データの閲覧に伴う画
面変遷図の一例である。以下、図13及び図14を適宜
参照しながら説明を行なう。
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST61)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST61でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST61でYES)、図14に示
すメニュー画面200を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST62)、これを表示させ
る。図14に示すように、メニュー画面200は、上述
した図5、図8及び図10に示すメニュー画面200と
同様の画面となるため、ここでは説明を省略する。
画面200のメニュー選択部202から「カードアル
バム」を選択する選択指示を携帯電話機3から受信する
と(ステップST63)、通信部11によって、図14に
示す獲得カードリスト画面600を表示するためのデー
タを携帯電話機3に送信し(ステップST64)、これを
表示させる。
面600は、現在選択されているメニューを表示する選
択メニュー表示部601と、ユーザの現在のカード画像
の収集率を表わす収集率表示部602と、チーム毎に区
分されたカード画像を選択するためのチーム選択部60
3とを含んで構成されている。
の獲得しているカード画像の収集状況を表示するもので
ある。収集率が82(分子)/1080(分母)で示されている場
合、分母の部分は、ネットワークゲームサーバ1側で予
め管理しているカード画像の総数を示している。分子の
部分は、ユーザが現時点で獲得しているカード画像の収
集総数を示している。また、チーム選択部603で、T
1〜T10は、プロ野球球団名を示すものである。
ドリスト画面600のチーム選択部603の「T8」に関
するカード画像データの閲覧要求を携帯電話機3から受
信すると(ステップST65)、ユーザ情報管理部16に
よって、ユーザ情報記憶部22に記憶している閲覧要求
に対応するユーザの収集済みのカードデータを読み出
し、図14に示すチーム別カードリスト画面610を表
示するためのデータを携帯電話機3に送信し(ステップ
ST66)、これを表示させる。
ト画面610は、現在選択されているメニューを表示す
る選択メニュー表示部611と、ユーザの現在のチーム
別のカード画像の収集率を表わすチーム別収集率表示部
612と、ユーザからの閲覧要求に対応するチームのカ
ードをカテゴリ別に項目で区分したカテゴリ項目表示部
613と、前画面に戻るための「戻る」ボタン614とを
含んで構成されている。
のユーザの獲得しているカード画像の収集状況を表示す
るものである。収集率は、35(分子)/90(分母)で示され
ている場合、分母の部分は、ネットワークゲームサーバ
1側で予め管理しているユーザの閲覧要求に対応するチ
ームのカード画像の総数を示している。分子の部分は、
ユーザが現時点で獲得しているチームのカード画像の収
集総数を示している。カテゴリ項目表示部613は、例
えば「球団マスコット・旗」、「選手・DB選手」及び「パ
ワプロくん」等のカード画像の種類を示している。
カードリスト画面610のカテゴリ項目表示部613の
「選手・DB選手」を選択する選択指示を携帯電話機3か
ら受信すると、図14に示すカテゴリ別収集状況表示画
面620を表示するためのデータを携帯電話機3に送信
し、これを表示する。
表示画面620は、現在選択されているメニューを表示
する選択メニュー表示部621と、ユーザにより選択さ
れたチームの現在の収集率を表わすチーム別収集率表示
部622と、各カードごとの収集枚数を表示する収集枚
数表示部623と、識別番号に対応するカードごとの収
集枚数を表示させるための選択部624と、前画面に戻
るための「戻る」ボタン625とを含んで構成されてい
る。収集枚数表示部623において「0046×××2/2枚」
とカード画像の取得枚数を表示することにより、ユーザ
は、重複しているカード画像を容易に把握できる。
別収集状況表示画面620の収集枚数表示部623の「0
046×××2/2枚」に該当するカード画像を閲覧するため
閲覧要求を携帯電話機3から受信すると(ステップST
67)、通信部11によって、図14に示す閲覧要求に
対応するカード画像を表示するカード画像表示画面63
0を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し(ス
テップST68)、これを表示させ、ネットワークゲー
ムサーバ1が行う一連の処理を終了する。ネットワーク
ゲームサーバ1は、対価データ閲覧処理部17によっ
て、図14に示すカード画像表示画面630を表示する
ためのデータを携帯電話機3側で複製できないように所
定のデータ処理を行った上で通信部11によって携帯電
話機3に送信する。
630は、現在選択されているメニューを表示する選択
メニュー表示部631と、ユーザが閲覧要求したカード
画像を表示するカード画像表示部632と、取得したカ
ード画像の識別番号と選手名等を表示するカード識別情
報表示部634と、前画面に戻るための「戻る」ボタン6
34とを含んで構成されている。カードランクマーク6
33(星印)は、カード画像表示部632に表示されてい
るカード画像の右上に表示されており、この画像データ
の取得難度を示すものである。ここでは、星印が2つあ
るので、レアカードを表わしている。
行うミニゲームをユーザに行わせることでポイントの付
与を行う処理手順について説明する。
行うミニゲームをユーザに行わせることでポイントの付
与を行う処理手順の一例を示すフローチャートである。
図16は、携帯電話機3においてミニゲームの実行時に
表示される画面変遷図の一例である。以下、図15及び
図16を適宜参照しながら説明を行なう。
らのアクセスを受けると、ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、携帯電話機3を使
用するユーザが既にユーザ登録されているか否かを判断
する(ステップST71)。ネットワークゲームサーバ1
は、ユーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されて
いないと判断した場合(ステップST71でNO)、例え
ばユーザ登録を行う旨の通知画面(図示せず)を表示する
ためのデータを携帯電話機3に送信し、一連の処理を終
了する。
ーザ情報管理部16によって、ユーザ登録されていると
判断した場合(ステップST71でYES)、図16に示
すメニュー画面200を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST72)、これを表示させ
る。図16に示すメニュー画面200は、上述した図
5、図8、図10、図12及び図14に示すメニュー画
面200と同様の画面となるため、ここでは説明を省略
する。
機3から、メニュー画面200のメニュー選択部202
から「ミニゲーム」を選択する選択指示を受信すると、
図16に示すミニゲームを行うためのミニゲーム画面
(ミニゲームタイトル画面)700を表示するためのデー
タを携帯電話機3に送信し(ステップST73)、これを
表示させる。
0は、現在選択されているメニューを表示する選択メニ
ュー表示部701と、ユーザによって選択されたミニゲ
ーム内容のガイダンスを表示するガイダンス表示部70
2と、「ゲームスタート」及び「ゲーム説明」の2つの
メニューから1つのメニューを選択するメニュー選択部
703と、前画面の戻るための「戻る」ボタン704とを
含んで構成されている。
機3から、ミニゲーム画面700のメニュー選択部70
3から「ゲームスタート」を選択する選択指示を受信す
ると、ゲーム実行部18によって、携帯電話機3を使用
するユーザのポイントが所定条件を満たすが否かを判断
する(ステップST74)。ここで、所定条件を満たす場
合とは、ユーザがミニゲームを実行するに際して必要な
ポイント(例えば3ポイント等)を既に獲得している場合
等である。
行部18によって、携帯電話機3を使用するユーザのポ
イントが所定条件を満たしていないと判断した場合(ス
テップST74でNO)、ユーザがミニゲームを行うこ
とが出来ない旨を示すミニゲーム不可通知画面(図示せ
ず)を表示するためのデータを携帯電話機3に送信し(ス
テップST75)、これを表示させ、ネットワークゲー
ムサーバ1が行う一連の処理を終了する。
行部18によって、携帯電話機3を使用するユーザのポ
イントが所定条件を満たしていると判断した場合(ステ
ップST74でYES)、図16に示す画面上のカード
をめくることでユーザにミニゲームを行わさせるための
カード選択画面710を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST76)、これを表示させ
る。
0は、ユーザに対しミニゲームの画面上での実行手順を
指示する実行手順指示部711と、ユーザが選択する所
定枚数(例えば9枚)のカードが並べて表示されている選
択カード表示部712と、現時点でのユーザの獲得ポイ
ントを表示する獲得ポイント表示部713と、ミニゲー
ムを止めるための「止める」ボタン714とを含んで構成
されている。
択画面710の選択カード表示部712の9枚のカード
の中から1枚を選択する選択指示を携帯電話機3から受
信すると(ステップST77)、ゲーム実行部18によっ
て、選択指示に基づくカードがミニゲーム終了を示すO
UTカードか否かを判断する(ステップST78)。
行部18によって、選択指示に基づくカードがOUTカ
ードであると判断した場合(ステップST78でNO)、
後述するステップST81に進む。また、ネットワーク
ゲームサーバ1は、ゲーム実行部18によって、選択指
示に基づくカードがOUTカード以外のカードであると
判断した場合(ステップST78でYES)、ポイント付
与処理部14によって選択指示に基づくカードに対応し
て定められたポイントをユーザ情報記憶部22に記憶さ
せ、図16に示すユーザが獲得したポイントが示された
カード選択画面720を表示するためのデータを携帯電
話機3に送信し(ステップST79)、これを表示させ
る。
0は、ユーザに対しミニゲームの画面上での実行手順を
指示する実行手順指示部721と、ユーザが選択済みの
カードと未選択の所定枚数(例えば8枚)のカードとが並
べて表示されている選択カード表示部722と、現時点
でのユーザの獲得ポイントを表示する獲得ポイント表示
部723と、ミニゲームを止めるための「止める」ボタン
724とを含んで構成されている。なお、選択カード表
示部722において、既に選択されたカードは、当該カ
ードに対応して定められたポイント(例えば1ポイント
等)がユーザの獲得ポイントとして表示される。
択画面720の選択カード表示部722の残り8枚のカ
ードの中から1枚を選択する選択指示を携帯電話機3か
ら受信した場合(ステップST80)、ゲーム実行部18
によって、ステップST76に戻り上記手順を繰り返
す。また、ネットワークゲームサーバ1は、携帯電話機
3から、カード選択画面720の「止める」ボタン724
が選択されたことを受けると(ステップST80でN
O)、ゲーム実行部18よって、図16に示すミニゲー
ムの終了を示すミニゲーム終了画面730を表示するた
めのデータを携帯電話機3に送信し(ステップST8
1)、これを表示させ、ネットワークゲームサーバ1が
行う一連の処理を終了する。
0は、ミニゲームの終了を示すミニゲーム終了表示部7
31と、ユーザが選択済みのカードと未選択の所定枚数
(例えば7枚)のカードとが並べて表示されている選択カ
ード表示部732と、現時点でのユーザの獲得ポイント
を表示する獲得ポイント表示部733と、ミニゲームを
止めるための「止める」ボタン734とを含んで構成され
ている。
択されたカードは、当該カードに対応して定められたポ
イント(例えば1ポイント等)及びミニゲーム終了を示す
「OUT」がユーザのミニゲーム実行の結果として表示さ
れる。なお、選択カード表示部732に、「OUT」が表
示されなければ、ユーザは、連続して(例えば残り7枚)
のカードを選択することができ、「OUT」が表示される
まで、ミニゲームを続けることが可能であるが、「OU
T」が表示されれば、それまで獲得したポイントが没収
されていまうため、ユーザは欲張りすぎてゼロポイント
にならないように注意が必要である。このようにして、
選択カード表示部712、722において、ユーザが所
望のカードを選択していくことで、表示された数値のポ
イントが与えられるため、ユーザは、うまく行けば一回
のミニゲームで多くのポイントを獲得することができ
る。
732において、ユーザによって選択されるカードは、
例えば1ポイント、2ポイント、3ポイント等というよ
うに、各カードに対応して定められたポイントが予め決
められている。ただし、各カードに対応して定められた
ポイントは、上記実施形態に限定されず、例えば獲得ポ
イントが倍になるようなカードを含んでいてもよい。こ
の場合、2回目以降のユーザのカード選択時には、それ
までの獲得ポイントに2が掛け合わされてユーザにポイ
ントが付与されるが、一番最初にこのカードを選択して
しまった場合には、まだ獲得ポイントがないため、ゼロ
に2が掛け合わされてしまいポイントを獲得できないと
いうようにしてもよい。また、選択されるカードにポイ
ントをマイナスさせるカードを含めておいてもよい。
は、ネットワークゲームサーバ1は、ゲーム実行部18
によって、プログラム記憶部30に含まれる記録媒体3
1に記憶されているカードめくりゲーム実行プログラム
によって実行可能なカードめくりゲーム(ミニゲーム)を
ユーザに実行させることでポイントを獲得させるゲーム
の進行を行っている。
対してカード画像の獲得方法を複数提供することができ
るため、ユーザに対してカード画像の獲得を容易に行わ
せることができるとともに、ユーザはゲーム進行度合い
に応じて所望するカード画像の獲得率が向上する等の期
待感を高めていくことができるため、ユーザに対して継
続的にゲームを行わせることができる。
て所望するタイプのゲームを選ぶことができるため、ゲ
ームが単調とならず、ユーザに継続的にゲームを行わせ
ることができる。
ームに他方のゲームにおけるゲームの実行不能な期間を
補完する役割を持たせることができるため、ユーザは継
続的にゲームを実行することができる。
想等の現実世界における複雑かつ予想困難な事象に対し
てユーザが予想を行うことができるとともに、最終的に
付与されるカード画像の獲得に対するユーザの期待感を
向上することができるので、ゲーム自体の興趣性を向上
することができ、また、ユーザはポイントを継続的に増
加させて所望するカード画像を獲得できるので、ゲーム
の進行度合いに応じて所望するカード画像を獲得できる
という期待感を継続的にユーザに与えることができる。
に対して対価データの獲得方法を複数提供することがで
きるため、ユーザに対して対価データの獲得を容易に行
わせることができるとともに、ユーザはゲーム進行度合
いに応じて所望する対価データの獲得率が向上する等の
期待感を高めていくことができるため、ユーザに対して
継続的にゲームを行わせることができる。
自分の好みや都合等に応じて所望するタイプのゲームを
選ぶことができるため、ゲームが単調とならず、ユーザ
に継続的にゲームを行わせることができる。
ームの中のうちの一方のゲームに他方のゲームにおける
ゲームの実行不能な期間を補完する役割を持たせること
ができるため、ユーザは継続的にゲームを実行すること
ができる。
ずしも支配することのできない現実世界における複雑か
つ予想困難なスポーツの試合結果に対してユーザが予想
を行うことができるとともに、最終的に付与される対価
データの獲得に対するユーザの期待感を向上することが
できるので、ゲーム自体の興趣性を向上することがで
き、また、ユーザはポイントを継続的に増加させて所望
する対価データを獲得できるので、ゲームの進行度合い
に応じて所望する対価データを獲得できるという期待感
を継続的にユーザに与えることができる。
対して対価データの獲得方法を複数提供することができ
るため、ユーザに対して対価データの獲得を容易に行わ
せることができるとともに、ユーザはゲーム進行度合い
に応じて所望する対価データの獲得率が向上する等の期
待感を高めていくことができるため、ユーザに対して継
続的にゲームを行わせることができる。
対して対価データの獲得方法を複数提供することができ
るため、ユーザに対して対価データの獲得を容易に行わ
せることができるとともに、ユーザはゲーム進行度合い
に応じて所望する対価データの獲得率が向上する等の期
待感を高めていくことができるため、ユーザに対して継
続的にゲームを行わせることができる。
用いたネットワークゲームシステムの一実施形態の全体
概要図である。
能ブロック図である。
(端末装置)のブロック図を示すもの
処理までのネットワークゲームサーバ1が行う処理手順
の一例を示すフローチャートである。
処理に伴う画面変遷図の一例である。
タに対する結果データの取得に基づく処理手順の一例を
示すフローチャートである。
タの付与処理に基づく処理手順の一例を示すフローチャ
ートである。
の付与処理に伴う画面変遷図の一例である。
タとポイントとの交換に基づく処理手順の一例を示すフ
ローチャートである。
タとポイントとの交換に伴う画面変遷図の一例である。
ータとポイントとの交換に基づく処理手順の一例を示す
フローチャートである。
タとポイントとの交換に伴う画面変遷図の一例である。
からの対価データの閲覧要求に基づく処理手順の一例を
示すフローチャートである。
らの対価データの閲覧に伴う画面変遷図の一例である。
ームをユーザに行わせることでポイントの付与を行う処
理手順の一例を示すフローチャートである。
に表示される画面変遷図の一例である。
Claims (6)
- 【請求項1】 ネットワークを介してユーザが使用する
端末装置との間でデータの送受信を行い所定の価値を有
する対価データをユーザに獲得させるゲームを進行させ
るネットワークゲーム用サーバ装置であって、 複数のゲームの中から1つのゲームをユーザに実行させ
るためのゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲームの結
果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポイ
ント付与手段と、 前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイ
ントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユー
ザに付与する対価データ付与手段と、前記端末装置を使用するユーザに関連付けて当該ユーザ
が獲得したポイント及び対価データを管理するユーザ情
報管理手段と、 前記端末装置から対価データの付与を要求する対価デー
タ付与要求を受信する対価データ付与要求受信手段と、 前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価デ
ータと当該対価データに対応して定められたポイントと
の交換を要求するポイント交換要求を前記端末装置から
受信するポイント交換要求受信手段とを備え、 前記対価データ付与手段は、前記ユーザ情報管理手段に
よって管理されているポイントが所定条件を満たす場合
に、前記対価データ付与要求に応じて前記対価データを
ユーザに付与するとともに、付与された対価データに対
応して定められたポイントを減少させ、 前記ポイント付与手段は、ポイント交換要求に応じて前
記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価デー
タを消去するとともに、当該対価データに相当するポイ
ントをユーザに付与する ことを特徴とするネットワーク
ゲーム用サーバ装置。 - 【請求項2】 前記ゲーム実行手段は、 所定期間継続してユーザに第1のゲームを実行させるた
めの第1のゲーム実行手段と、 前記第1のゲームより短期間でゲームが完結し、第2の
ゲームをユーザに実行させるための第2のゲーム実行手
段とを含むことを特徴とする請求項1記載のネットワー
クゲーム用サーバ装置。 - 【請求項3】 前記第2のゲームは前記第1のゲームが
実行不能な実行不能期間において実行可能なゲームを含
むことを特徴とする請求項2記載のネットワークゲーム
用サーバ装置。 - 【請求項4】 前記第1のゲーム実行手段は、スポーツの試合結果 に対するユーザの予想内容に対応す
る予想データを前記端末装置から受け付け、受け付けた
予想データを当該ユーザに関連付けて登録する予想デー
タ登録手段と、 前記予想データに対して判明したスポーツの試合結果を
結果データとして取得する結果データ取得手段とを含
み、 前記ポイント付与手段は、前記予想データと結果データ
とが予め定めた条件を満たすとき、当該予想データに関
連付けて登録されたユーザに所定のポイントを付与する
ことを特徴とする請求項2又は3記載のネットワークゲ
ーム用サーバ装置。 - 【請求項5】 ネットワークを介してユーザが使用する
複数の端末装置との間でデータの送受信を行い所定の価
値を有する対価データをユーザに獲得させるゲームを実
行させるネットワークゲーム用サーバ装置を用いてネッ
トワークゲームの進行を制御するネットワークゲーム進
行制御方法であって、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、複数のゲーム
の中から1つのゲームをユーザに実行させるためのゲー
ム実行ステップと、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、前記ゲーム実
行ステップにおいてユーザが行ったゲームの結果に応じ
て当該ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与
ステップと、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、前記ポイント
付与ステップにおいてユーザに付与されたポイントに応
じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与
する対価データ付与ステップと、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、端末装置を使
用するユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイン
ト及び対価データを管理するユーザ情報管理ステップ
と、 前記ネットワークゲーム用サーバ装置が、端末装置から
対価データの付与を要求する対価データ付与要求を受信
する対価データ付与要求受信ステップと、 前記ネットワーク用サーバ装置が、管理されているポイ
ントが所定条件を満たす場合に、前記対価データ付与要
求に応じて前記対価データをユーザに付与するととも
に、付与された対価データに対応して定められたポイン
トを減少させるステップと、 前記ネットワーク用サーバ装置が、管理している対価デ
ータと当該対価データに対応して定められたポイントと
の交換を要求するポイント交換要求を端末装置から受信
するポイント交換要求受信ステップと、 前記ネットワーク用サーバ装置が、ポイント交換要求に
応じて、管理している対価データを消去するとともに、
当該対価データに相当するポイントをユーザに付与する
ステップと を含むことを特徴とするネットワークゲーム
進行制御方法。 - 【請求項6】 ネットワークを介してユーザが使用する
複数の端末装置との間でデータの送受信を行い所定の価
値を有する対価データをユーザに獲得させるゲームを実
行させるネットワークゲーム用サーバ装置を用いてネッ
トワークゲームの進行を制御するためのネットワークゲ
ーム進行制御プログラムであって、 複数のゲームの中から1つのゲームをユーザに実行させ
るためのゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲームの結
果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポイ
ント付与手段と、 前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイ
ントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユー
ザに付与する対価データ付与手段と、 前記端末装置を使用するユーザに関連付けて当該ユーザ
が獲得したポイント及び対価データを管理するユーザ情
報管理手段と、 前記端末装置から対価データの付与を要求する対価デー
タ付与要求を受信する 対価データ付与要求受信手段と、 前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価デ
ータと当該対価データに対応して定められたポイントと
の交換を要求するポイント交換要求を前記端末装置から
受信するポイント交換要求受信手段と して前記ネットワ
ークゲーム用サーバ装置を機能させ、 前記対価データ付与手段は、前記ユーザ情報管理手段に
よって管理されているポイントが所定条件を満たす場合
に、前記対価データ付与要求に応じて前記対価データを
ユーザに付与するとともに、付与された対価データに対
応して定められたポイントを減少させ、 前記ポイント付与手段は、ポイント交換要求に応じて前
記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価デー
タを消去するとともに、当該対価データに相当するポイ
ントをユーザに付与す るためのネットワークゲーム進行
制御プログラム。
Priority Applications (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001205226A JP3454357B2 (ja) | 2001-07-05 | 2001-07-05 | ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム |
US10/188,400 US7357718B2 (en) | 2001-07-05 | 2002-07-02 | Server for network game, network game process control method, network game progress control program and recording medium storing network game progress control program |
KR1020020038149A KR20030005010A (ko) | 2001-07-05 | 2002-07-03 | 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 진행 제어방법 및 네트워크 게임 진행 제어 프로그램 |
DE60227030T DE60227030D1 (de) | 2001-07-05 | 2002-07-04 | Netzwerkspielserver, Netzwerkspielablaufkontrollverfahren, Netzwerkspielablaufkontrollprogramm und entsprechendes Aufzeichnungsmedium |
EP02014865A EP1273329B1 (en) | 2001-07-05 | 2002-07-04 | Server for network game, network game progress control method, network game progress control program and recording medium storing network game progress control program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001205226A JP3454357B2 (ja) | 2001-07-05 | 2001-07-05 | ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003019356A JP2003019356A (ja) | 2003-01-21 |
JP3454357B2 true JP3454357B2 (ja) | 2003-10-06 |
Family
ID=19041577
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001205226A Expired - Lifetime JP3454357B2 (ja) | 2001-07-05 | 2001-07-05 | ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム |
Country Status (5)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US7357718B2 (ja) |
EP (1) | EP1273329B1 (ja) |
JP (1) | JP3454357B2 (ja) |
KR (1) | KR20030005010A (ja) |
DE (1) | DE60227030D1 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7323839B1 (ja) | 2022-08-17 | 2023-08-09 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム |
Families Citing this family (25)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003000954A (ja) * | 2001-06-22 | 2003-01-07 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム |
CA2476158C (en) * | 2003-07-30 | 2015-10-13 | J2X Technologies Inc. | A system, computer product and method for enabling multi-player gaming on a wireless device |
CN1845774B (zh) * | 2004-02-12 | 2010-06-02 | 科乐美股份有限公司 | 使用通信线路的游戏管理方法 |
US20080045339A1 (en) * | 2006-08-14 | 2008-02-21 | Chang-Han Lin | Gaming system having award recognition |
JP4308283B2 (ja) * | 2007-06-29 | 2009-08-05 | 株式会社スクウェア・エニックス | サーバ装置、携帯電話機、対戦者選定システム及び方法、プログラム及び記録媒体 |
US8150956B2 (en) * | 2009-02-09 | 2012-04-03 | Cfph, Llc | Mobile gaming alert |
JP5255022B2 (ja) * | 2010-06-24 | 2013-08-07 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム |
KR101681783B1 (ko) * | 2010-09-08 | 2016-12-01 | 주식회사 엘지유플러스 | 실시간 방송을 이용한 게임 시스템 |
US20130203506A1 (en) * | 2011-08-05 | 2013-08-08 | Disney Enterprises, Inc. | Social networks games configured to elicit market research data as part of game play |
US10543422B1 (en) * | 2012-05-07 | 2020-01-28 | CP Studios Inc. | Providing synchronized and integrated video gaming |
WO2013190853A1 (ja) | 2012-06-21 | 2013-12-27 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラム |
JP5715094B2 (ja) * | 2012-06-29 | 2015-05-07 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置 |
JP5736351B2 (ja) * | 2012-07-05 | 2015-06-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 |
JP5588538B2 (ja) * | 2013-04-16 | 2014-09-10 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームサーバ |
US11058954B1 (en) * | 2013-10-01 | 2021-07-13 | Electronic Arts Inc. | System and method for implementing a secondary game within an online game |
JP5663077B1 (ja) * | 2013-11-27 | 2015-02-04 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲーム管理サーバ装置及びゲーム管理プログラム |
JP6296495B2 (ja) * | 2014-02-14 | 2018-03-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム |
JP5774243B1 (ja) * | 2015-01-19 | 2015-09-09 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
JP5952482B1 (ja) * | 2015-11-12 | 2016-07-13 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP6337051B2 (ja) * | 2016-08-12 | 2018-06-06 | 株式会社スクウェア・エニックス | プログラム及びシステム |
JP6978486B2 (ja) * | 2016-09-05 | 2021-12-08 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP6694468B2 (ja) * | 2018-05-07 | 2020-05-13 | 株式会社スクウェア・エニックス | プログラム及びシステム |
JP6697533B1 (ja) * | 2018-12-04 | 2020-05-20 | 株式会社カプコン | コンピュータプログラム、およびサーバ装置 |
CN112402982B (zh) * | 2020-02-13 | 2022-12-23 | 上海哔哩哔哩科技有限公司 | 基于机器学习的用户作弊行为检测方法和系统 |
CN113797551B (zh) * | 2021-09-30 | 2023-07-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 数据传输方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品 |
Family Cites Families (37)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4592546A (en) * | 1984-04-26 | 1986-06-03 | David B. Lockton | Game of skill playable by remote participants in conjunction with a live event |
JP3261201B2 (ja) | 1993-04-09 | 2002-02-25 | 富士通株式会社 | 点数管理システム |
US5810665A (en) * | 1993-12-27 | 1998-09-22 | Kabushiki Kaisha Ace Denken | Image display gaming machine and image display control method |
JPH09512934A (ja) * | 1994-05-04 | 1997-12-22 | コンピュースキャン テクノロジーズ インク | 複数トークンゲーム方法 |
US5749785A (en) * | 1994-09-21 | 1998-05-12 | Rossides; Michael T. | Communications system using bets |
US6200216B1 (en) * | 1995-03-06 | 2001-03-13 | Tyler Peppel | Electronic trading card |
US6164650A (en) * | 1995-08-31 | 2000-12-26 | Mclellan & Mcmahon, Inc. | Board game |
US5816918A (en) * | 1996-04-05 | 1998-10-06 | Rlt Acquistion, Inc. | Prize redemption system for games |
JPH10145423A (ja) | 1996-09-12 | 1998-05-29 | Fujitsu Ltd | 電子メール処理システムおよび電子メール処理プログラムを記録した記録媒体 |
US5782470A (en) * | 1996-10-30 | 1998-07-21 | Langan; Henry G. | Sports game of skill and chance |
US6113495A (en) * | 1997-03-12 | 2000-09-05 | Walker Digital, Llc | Electronic gaming system offering premium entertainment services for enhanced player retention |
US6135881A (en) * | 1997-03-31 | 2000-10-24 | Inventure, Inc. | Sports forecasting game |
GB9708061D0 (en) | 1997-04-22 | 1997-06-11 | Two Way Tv Ltd | Interactive, predictive game control system |
US6126542A (en) * | 1997-08-11 | 2000-10-03 | Boyd Gaming Corporation | Gaming device and method offering primary and secondary games |
US6015345A (en) * | 1997-10-14 | 2000-01-18 | Supra Engineering Limited | Conducting games of chance using predicted sum of scores |
US6385596B1 (en) * | 1998-02-06 | 2002-05-07 | Liquid Audio, Inc. | Secure online music distribution system |
EP0934765A1 (en) | 1998-02-09 | 1999-08-11 | CANAL+ Société Anonyme | Interactive gaming system |
AU6381799A (en) * | 1998-06-03 | 2000-01-10 | Cryptography Research, Inc. | Secure modular exponentiation with leak minimization for smartcards and other cryptosystems |
JP2000024688A (ja) | 1998-07-10 | 2000-01-25 | Taisei Corp | 浮きイネを利用した水質浄化法 |
JP3892979B2 (ja) | 1998-10-14 | 2007-03-14 | 株式会社バンダイ | リアルエレメント売買処理システム |
JP4117695B2 (ja) | 1999-02-08 | 2008-07-16 | ニフティ株式会社 | ネットワーク育成ゲームシステム及びコンピュータ可読媒体 |
JP2000268107A (ja) | 1999-03-15 | 2000-09-29 | Ntt Data Corp | リデュース投票システム及び方法、端末装置、及びセンタ |
JP3413125B2 (ja) | 1999-04-14 | 2003-06-03 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | エンタテインメントシステム、データ通信ネットワークシステム、エンタテインメント装置および携帯情報通信端末 |
US6236900B1 (en) * | 1999-05-03 | 2001-05-22 | Michael P. Geiger | Method and system for internet-based, competitive event prediction |
JP3953231B2 (ja) | 1999-05-19 | 2007-08-08 | 株式会社バンダイナムコゲームス | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
US6978253B2 (en) * | 1999-06-29 | 2005-12-20 | Lin Wayne W | Systems and methods for transacting business over a global communications network such as the internet |
JP2001043278A (ja) | 1999-07-30 | 2001-02-16 | R Two:Kk | 通信ネットワーク上で行われるゲームとワールド・ワイド・ウェブを利用したポイント計算システム |
JP2001155061A (ja) * | 1999-11-24 | 2001-06-08 | Winners Nine:Kk | 広告のための懸賞システム |
JP3809598B2 (ja) | 1999-12-02 | 2006-08-16 | 能美防災株式会社 | 消火設備 |
JP2001297169A (ja) * | 2000-04-14 | 2001-10-26 | Koichi Shimizu | 視聴者情報収集方法 |
KR20000054116A (ko) | 2000-05-23 | 2000-09-05 | 강신진 | 인터넷상의 대전 게임을 이용한 광고 방법 |
JP2001353371A (ja) * | 2000-06-15 | 2001-12-25 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 |
US6840861B2 (en) * | 2000-11-20 | 2005-01-11 | Kent Wilcoxson Jordan | Method and apparatus for interactive real time distributed gaming |
US7918738B2 (en) * | 2001-03-27 | 2011-04-05 | Igt | Interactive game playing preferences |
US7063619B2 (en) * | 2001-03-29 | 2006-06-20 | Interactive Telegames, Llc | Method and apparatus for identifying game players and game moves |
US6699124B2 (en) * | 2001-04-17 | 2004-03-02 | Midway Amusement Games Llc | Amusement game incentive points system |
JP2003000954A (ja) * | 2001-06-22 | 2003-01-07 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム |
-
2001
- 2001-07-05 JP JP2001205226A patent/JP3454357B2/ja not_active Expired - Lifetime
-
2002
- 2002-07-02 US US10/188,400 patent/US7357718B2/en not_active Expired - Lifetime
- 2002-07-03 KR KR1020020038149A patent/KR20030005010A/ko active Search and Examination
- 2002-07-04 DE DE60227030T patent/DE60227030D1/de not_active Expired - Lifetime
- 2002-07-04 EP EP02014865A patent/EP1273329B1/en not_active Expired - Lifetime
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
iモードゲーム 完全攻略ガイド,日本,株式会社ティーツー出版,2000年 8月15日,p64〜65 |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7323839B1 (ja) | 2022-08-17 | 2023-08-09 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム |
JP2024027257A (ja) * | 2022-08-17 | 2024-03-01 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US7357718B2 (en) | 2008-04-15 |
US20030008710A1 (en) | 2003-01-09 |
KR20030005010A (ko) | 2003-01-15 |
JP2003019356A (ja) | 2003-01-21 |
EP1273329B1 (en) | 2008-06-11 |
EP1273329A2 (en) | 2003-01-08 |
DE60227030D1 (de) | 2008-07-24 |
EP1273329A3 (en) | 2003-05-28 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3454357B2 (ja) | ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム | |
JP3538397B2 (ja) | ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム | |
JP2003000954A (ja) | ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム | |
JP3380532B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御方法及び情報記憶媒体 | |
USRE44566E1 (en) | Advertising system for the internet and local area networks | |
JP3466179B2 (ja) | ゲームプログラムを具備する携帯電話機及び当該携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供サーバ並びにサービス提供方法 | |
JP2003111980A (ja) | ゲームシステム、管理サーバ及び管理方法 | |
JP2002035413A (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体 | |
US20100069157A1 (en) | Apparatus of playing casino game | |
JP3483542B2 (ja) | ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム | |
JP4447551B2 (ja) | コンクールサーバーおよびこれと通信可能に接続された多数のカラオケ装置によりカラオケコンクールを行う方法 | |
JP4186686B2 (ja) | ゲームの制御方法及びゲームシステム | |
WO2013154088A1 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム | |
US20020050683A1 (en) | Network pachinko system, method for playing network pachinko, recording medium recorded program for executing network pachinko, and apparatus used in implementing network pachinko | |
JP7307135B2 (ja) | 情報提供装置、情報提供方法、及び情報提供プログラム | |
WO2023162706A1 (ja) | プレイ管理システム、プレイ制御装置、プレイ管理方法及び記録媒体 | |
JP2002035433A (ja) | シミュレーションゲームコンテンツの提供方法 | |
JP2001306719A (ja) | スポーツ観戦支援システム | |
JP2006181196A (ja) | ゲーム装置及びゲーム提供方法 | |
JP2022180824A (ja) | 投票管理装置、販売管理方法、ならびに、プログラム | |
JP2003016224A (ja) | マルチ購入ができるクジに関する情報提供システム用プログラム、このプログラムを記録した記録媒体、及びコンピュータ | |
JP2002041962A (ja) | 有用コンテンツの提供方法 | |
JP2023062360A (ja) | 端末装置、制御方法、及び制御プログラム | |
WO2009047959A1 (ja) | オークション管理方法、イベント管理方法、オークション管理装置及びオークション管理システム、イベント管理装置及びイベント管理システム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20030617 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 3454357 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090725 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090725 Year of fee payment: 6 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090725 Year of fee payment: 6 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090725 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100725 Year of fee payment: 7 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110725 Year of fee payment: 8 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110725 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120725 Year of fee payment: 9 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130725 Year of fee payment: 10 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130725 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130725 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140725 Year of fee payment: 11 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140725 Year of fee payment: 11 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140725 Year of fee payment: 11 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R157 | Certificate of patent or utility model (correction) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R157 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |