JP4308283B2 - サーバ装置、携帯電話機、対戦者選定システム及び方法、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

サーバ装置、携帯電話機、対戦者選定システム及び方法、プログラム及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、携帯電話機のユーザがゲームの対戦を行う他の携帯電話機のユーザを探し出すための技術に関する。
従来より、パーソナルコンピュータ、ゲーム専用機、携帯電話機などの端末装置をネットワークを介してサーバ装置に接続し、遠隔地にある複数のユーザ同士でゲームを楽しむオンラインゲーム(ネットワークゲーム)が知られている。このオンラインゲームの中には、例えば、1のユーザが遠隔地にある他のユーザと1対1で対戦するオンライン対戦ゲームがある。
オンライン対戦ゲームでと対戦したいと思っているユーザは、現時点で対戦を行いたいのであって、いくら実力差などの観点では相手として適していても、直ぐにゲームで対戦できる対戦相手を探し出せなければ意味はない。サーバ装置が提供するオンライン対戦ゲームのサイトに多くのユーザがログインしているときであれば、比較的早期に対戦相手が現れることが期待できるが、例えば、いわゆるマニア受けするようなゲームの場合には、いつでも多くのユーザがログインしているなどということは期待できない。
また、オンライン対戦ゲームは、遠隔地にある見ず知らずのユーザ同士がゲームの対戦を行うことが多いため、適切な対戦相手を選べないとユーザ同士が全くゲームを楽しめないということも生じてしまう。そこで、個人情報データベースに登録された個人情報に基づいてユーザのマッチングを行い、マッチングされた旨を各ユーザに連絡するとともに、了解が得られればマッチングされたユーザ同士で情報を共有化できるものとする方法が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−344372号公報(段落0032、0033)
しかしながら、特許文献1に示すような予め登録された個人情報に基づいてユーザをマッチングする方法を適用しても、ゲームの対戦を直ぐに行えるようにするためには、その時点でサーバ装置にログインしているユーザに限定してマッチングを行わなければならない。しかしながら、そもそも一時期にログインしているユーザの数を期待できないようなゲームでは、マッチング対象となるユーザが限られてしまい、ほとんど意味をなさないものになってしまう。
一方、特許文献1に示すな予め登録された個人情報に基づいてユーザをマッチングする方法は、必ずしもその時点でログインしているユーザに限定してマッチングを行う場合以外に適用できない訳ではないが、その場合、マッチングされた旨の連絡に対する了解が各ユーザから即座に得られるとは限らない。すると、オンライン対戦ゲームで誰かと直ぐに対戦を行いたいというユーザの要望に応えることはできない。また、ゲームに関する関心が薄れている時期にあるユーザだと、サーバ装置からマッチングされた旨を連絡されたとしても、それを了解してくれるということもあまり期待できない。
本発明は、ゲームを実行する機能を有する携帯電話機のユーザがゲームの対戦を即座に行うことのできる他の携帯電話機のユーザを容易に探し出すことができるようにするサーバ装置等を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるサーバ装置は、ゲームを実行する機能を備える複数の携帯電話機に携帯電話網を含むネットワークを介して接続されたサーバ装置であって、前記複数の携帯電話機のユーザが前記ゲームで対戦を行った、または該ゲームでの対戦を行おうとした利用状況を示す情報を、ユーザ毎に記憶するユーザ情報記憶手段と、前記複数の携帯電話機のそれぞれから、ゲームの対戦を行う対戦者を選定するための選定要求を前記ネットワークを介して受信する選定要求受信手段と、前記選定要求受信手段が受信した選定要求に応答して、前記ユーザ情報記憶手段に記憶された各ユーザの利用状況を示す情報に従って他の携帯電話機のユーザの中から即座にゲームの対戦を行う可能性の高いユーザを、該選定要求を送信した対戦申込者携帯電話機のユーザがゲームの対戦を行う対戦者の候補として抽出する候補者抽出手段と、前記候補者抽出手段の抽出した対戦者の候補を列挙した候補者リストを、前記ネットワークを介して前記申込者携帯電話機に送信するリスト送信手段と、前記リスト送信手段により送信した候補者リストに従って選択された他のユーザを示す情報を前記対戦申込者携帯電話機から受信する対戦選択者情報受信手段と、前記対戦選択者情報受信手段が受信した情報が示す他のユーザの携帯電話機に、前記対戦申込者携帯電話機のユーザからの対戦申込を示す対戦申込メールを前記ネットワークを介して送信する対戦申込メール送信手段と、前記対戦申込メール送信手段により送信した対戦申込メールに対して対戦申込を受け付ける旨を示す情報を、該対戦申込メールの対戦申込を受け付けた対戦受付者携帯電話機から受信する対戦受付情報受信手段と、前記対戦受付情報受信手段が対戦申込を受け付ける旨を示す情報を受信したときに、前記対戦申込者携帯電話機と前記対戦受付者携帯電話機との双方に、前記ゲームの対戦開始を指示する対戦開始メールを前記ネットワークを介して送信する対戦開始メール送信手段とを備えることを特徴とする。
上記サーバ装置は、複数の携帯電話機のユーザがゲームで対戦を行った、または該ゲームでの対戦を行おうとした利用状況を示す情報をユーザ毎に記憶しており、複数の携帯電話機のユーザのうちで他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザの携帯電話機(申込者携帯電話機)から選定要求が送られてくると、各ユーザの利用状況を示す情報に従って即座にゲームの対戦を行う可能性の高いユーザを対戦者の候補として抽出する。そして、抽出した対戦者の候補を列挙した候補リストが申込者携帯電話機に送られるものとなる。
申込者携帯電話機では、そのユーザがサーバ装置から送られた候補者リストに従ってゲームの対戦を申し込む他のユーザを選択することとなるが、選択される他のユーザは、候補者リストに列挙されていたものであるので、申込者携帯電話機のユーザからの対戦の申込を受け付けてくれる可能性が高い。また、申込者携帯電話機のユーザが選択した他のユーザの携帯電話機にサーバ装置から対戦申込メールが送られるが、この対戦申込メールは携帯メールであるため、即座に他のユーザの携帯電話機に受信される可能性が高い。
また、対戦申込メールが送られた携帯電話機のユーザは、この対戦申込メールが示す対戦を即座に受け付け、対戦を受け付けた旨の情報に応答して対戦申込者及び対戦受付者の携帯電話機に送られる対戦開始メールによって、即座にゲームの対戦が開始される可能性が高いものとなる。このため、他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザは、ゲームの対戦を即座に行うことのできる他の携帯電話機のユーザを容易に探し出すことができるようになる。
さらに、他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザに対してサーバ装置が提示するのは、あくまで対戦者の候補であり、ゲームの対戦を申し込む他のユーザは、当該ユーザが対戦者の候補の中から決めることとなっている。このため、これまでに対戦をしたことのある他のユーザとまた対戦をしたい、或いはこれまでに対戦したことのない他のユーザと対戦をしてみたい、といったユーザの希望に添ってゲームの対戦者を探し出すことができるようになる。
上記サーバ装置は、前記対戦開始メール送信手段から送信した対戦開始メールに従って開始されたゲームの結果を示す情報を、前記対戦申込者携帯電話機と前記対戦受付者携帯電話機のそれぞれから前記ネットワークを介して受信するゲーム結果受信手段と、前記ゲーム結果受信手段が前記対戦申込者携帯電話機と前記対戦受付者携帯電話機の双方からゲームの結果を示す情報を受信したときに、該対戦申込者携帯電話機と該対戦受付者携帯電話機の双方に、該ゲームの対戦を終了した旨を示す対戦終了メールを前記ネットワークを介して送信する対戦終了メール送信手段とをさらに備えるものとすることができる。
この場合、対戦申込者携帯電話機で行われたゲームの結果を示す情報と対戦受付者携帯電話機で行われたゲームの結果を示す情報が別々にサーバ装置に送られ、これに対して対戦終了メールが双方の携帯電話機に送られて対戦を完了するものとなっている。このため、例えば、タイムトライアルのように同時対戦で行う必要のないゲームであれば、対戦を申し込んだユーザと対戦の申し込みを受け付けたユーザが時間をずらしてゲームを行っていてもよいので、各ユーザは、自分のペースに合わせてゲームを行うことができる。
ここで、前記対戦開始メールに従って前記対戦申込者携帯電話機と前記対戦受付者携帯電話機とで実行されるゲームは、スタンドアローン型のゲームであってもよく、開始から所定時間経過したときまでに得たスコアを該ゲームの結果とすることができる。
この場合は、ユーザ同士の対戦用に特別なゲームを用意しなくても、通常は各ユーザが1人でプレイするスタンドアローン型のゲームも対戦に利用することができる。このゲームは、各々の携帯電話機にバンドルされていたものであってもよく、このようなバンドルされていたゲームを有効に利用できるものとなる。なお、開始から所定時間を経過したときまでに得たスコアとは、開始から所定時間を経過するまでの間において何回もゲームを行うことができるものであれば、そのうちのハイスコアとすることができる。
また、ここでは、前記対戦終了メールは、前記ゲームの対戦結果に応じて、前記対戦申込者携帯電話機および/または前記対戦受付者携帯電話機のユーザに所定のインセンティブを付与する情報を含むものであってもよい。
このように対戦終了メールで、対戦申込者携帯電話機および/または対戦受付者携帯電話機のユーザにゲームの対戦結果に応じてインセンティブが付与されることがあることで、各ユーザがゲームの対戦を行おうとする動機付けをすることができる。
上記サーバ装置において、前記ユーザ情報記憶手段は、前記複数の携帯電話機がそれぞれ前記サーバ装置に最終にログインおよび/またはログアウトした時間を示すログイン/アウト情報を、前記利用状況を示す情報として記憶するものであってもよい。この場合において、前記候補者抽出手段は、前記サーバ装置に最終にログインまたはアウトした時間が近いユーザを優先して、対戦者の候補を抽出するものとすることができる。
ここで、前記ログイン/アウト情報が、現時点で前記サーバ装置にログインしている携帯電話機を特定可能な情報である場合には、前記候補者抽出手段は、現時点で前記サーバ装置にログインしている携帯電話機のユーザを最優先として、対戦者の候補を抽出するものとすることができる。
例えば、比較的最近にログインしている携帯電話機のユーザは、長らくログインしていないユーザよりもゲームの対戦を受け付けてくれる可能性が高い。さらに、現時点でログインしている携帯電話機のユーザは、その者自信がゲームの対戦を行いたいと思っていることが多いので、ゲームの対戦を受け付けてくれる可能性が非常に高い。従って、このようなユーザを優先して対戦者の候補として抽出することで、他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザが、ゲームの対戦を即座に行うことのできる他の携帯電話機のユーザを容易に探し出すことができるようになる。
上記サーバ装置において、前記ユーザ情報記憶手段は、前記複数の携帯電話機のユーザ毎に、当該ユーザがゲームの対戦を行ったことのある他のユーザを特定可能な対戦履歴情報を前記利用状況を示す情報として記憶するものであってもよい。この場合において、前記候補者抽出手段は、前記対戦申込者携帯電話機のユーザが対戦を行ったことのあるユーザを優先して、対戦者の候補を抽出するものとすることができる。
例えば、各携帯電話機のユーザは、これまでに対戦したことのあるユーザとまた対戦を行いたいと思っている者も多い。このようなタイプのユーザであれば、これまで対戦したことのない他のユーザ(一般的に、無数に存在する)から対戦を申し込まれたときより、これまでに対戦したことのある他のユーザ(一般的に、ある程度の数に限定される)から対戦を申し込まれたときの方が、その対戦の申し込みを受け付ける可能性が高い。従って、対戦申込者携帯電話機のユーザが対戦を行ったことのあるユーザを優先して対戦者の候補として抽出することで、他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザが、ゲームの対戦を即座に行うことのできる他の携帯電話機のユーザを容易に探し出すことができるようになる。
上記サーバ装置において、前記複数の携帯電話機で実行可能なゲームは、複数種類あり、各携帯電話機は、前記複数種類のゲームのうちの1種類以上を実行可能であり、前記選定要求は、対戦を行う対象となるゲームの種類を指定するものであってもよい。この場合において、前記ユーザ情報記憶手段は、各々の携帯電話機のユーザが他のユーザとの対戦で実行したことのあるゲームの種類を示す情報を記憶するものであってもよく、前記候補者抽出手段は、前記選定要求で指定された種類のゲームの対戦を実行したことのあるユーザを優先して、対戦者の候補を抽出するものとすることができる。
ここで、前記ユーザ情報記憶手段が、前記選定要求において指定したゲームの種類を示す情報をユーザ毎に記憶するものである場合には、前記候補者抽出手段は、前記選定要求で指定された種類のゲームを指定した選定要求を行ったユーザを優先して、対戦者の候補を抽出するものとすることができる。
対戦を行うゲームに複数種類のものがある場合、携帯電話機のユーザ毎にその好みが分かれるものとなる。ある種類のゲームで対戦を行ったことのあるユーザは、その種類のゲームが好みのゲームであることが多く、その種類のゲームでの対戦の申し込みであれば、これを受け付ける可能性が高い。さらに、自らが他のユーザに対戦を申し込んだ種類のゲームであれば、その種類のゲームが好みのゲームであることが非常に多いので、その種類のゲームでの対戦の申し込みであれば、これを受け付ける可能性が非常に高い。従って、このようなユーザを優先して対戦者の候補として抽出することで、他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザが、ゲームの対戦を即座に行うことのできる他の携帯電話機のユーザを容易に探し出すことができるようになる。
上記サーバ装置において、前記ユーザ情報記憶手段は、各々の携帯電話機のユーザが他のユーザとの対戦で実行したゲームで所定以上の成績を上げたことがあるかどうかを特定可能な情報を記憶するものであってもよい。この場合において、前記候補者抽出手段は、対戦で実行したゲームで所定以上の成績を上げたことがあるユーザを優先して、対戦者の候補を抽出するものとすることができる。
ゲームをプレイするユーザは、ゲームにおいて所定以上の成績(ハイスコア、ランキング何位までなど)を上げることで、さらに同じゲームを行うことを動機付けられることがよくある。つまり、所定の成績以上を上げたことのあるユーザは、ゲームを行うことの動機付けも高く、他のユーザからゲームの対戦を申し込まれれば、これを受け付ける可能性が高い。従って、このようなユーザを優先して対戦者の候補として抽出することで、他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザが、ゲームの対戦を即座に行うことのできる他の携帯電話機のユーザを容易に探し出すことができるようになる。
上記サーバ装置において、前記ユーザ情報記憶手段は、各々の携帯電話機のユーザが他のユーザとゲームでの対戦を行った回数を特定可能な情報を記憶するものであってもよい。この場合において、前記候補者抽出手段は、他のユーザとゲームで対戦をおこなった回数が多いユーザを優先して、対戦者の候補を抽出するものとすることができる。
何度も他のユーザとゲームの対戦を行っているユーザは、他のユーザとの対戦が少ないユーザよりもゲームで対戦を行うことが好きであることが多く、ゲームの対戦を行うことの好きなユーザに対戦を申し込むほど、これを受け付ける可能性が高い。従って、このようなユーザを優先して対戦者の候補として抽出することで、他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザが、ゲームの対戦を即座に行うことのできる他の携帯電話機のユーザを容易に探し出すことができるようになる。
上記サーバ装置において、前記対戦開始メール送信手段は、前記対戦申込メールを送信してから所定時間内に対戦申込を受け付ける旨を示す情報を受信したことを条件として、前記対戦申込者携帯電話機と前記対戦受付者携帯電話機との双方に、前記対戦開始メールを送信するものとすることができる。
対戦申込メールが送られた携帯電話機のユーザは対戦の申し込みを受け付ける可能性が高いとは言っても、絶対的に対戦の申し込みを受け付けてくれるとは限らない。他のユーザに対戦を申し込んだユーザが、一旦対戦を申し込んだからといってそこから何時までも対戦開始メールが送られてくるのを待たなければならないとすれば、対戦申込メールの送られた携帯電話機のユーザが対戦の申し込みを受け付けてくれないとゲームの対戦を行えないまま時間だけが経過してしまう。経過時間が長くなれば、対戦を受け付けてくれる可能性が高まるものでもない。従って、このように対戦申込メールに対して対戦申込の受け付けることのできる時間を制限することで、他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザに対して、ゲームの対戦を行う別のユーザを探す機会を得られるようにすることができる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかる対戦者選定システムは、ゲームを実行するゲーム実行手段を備える複数の携帯電話機と、携帯電話網を含むネットワークを介して前記複数の携帯電話機に接続されるサーバ装置とを備え、前記複数の携帯電話機のうちの所定の携帯電話機のユーザがゲームの対戦を行う対戦者となる他のユーザを選定する対戦者選定システムであって、前記所定の携帯電話機は、前記サーバ装置に接続される他の携帯電話機のユーザをゲームの対戦を行う対戦者として選定するための選定要求を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する選定要求送信手段と、前記選定要求送信手段から送信した選定要求に応答して前記サーバ装置から送信された対戦者の候補となる他のユーザを列挙した候補者リストを受信する候補リスト受信手段と、前記候補リスト受信手段の受信した候補者リストを表示するリスト表示手段と、ユーザの操作に従って、前記リスト表示手段により表示された候補者リストの中からゲームの対戦を申し込む他のユーザを選択する候補者選択手段と、前記候補者選択手段により選択された他のユーザを示す対戦申込情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、前記対戦申込メールの対戦が他のユーザにより受け付けられたときに前記サーバ装置から送信される対戦開始メールを受信する対戦開始メール受信手段と、前記対戦開始メール受信手段の受信した対戦開始メールに従って前記ゲーム実行手段にゲームの実行を開始させるゲーム開始手段とを備え、前記サーバ装置は、前記複数の携帯電話機のユーザが前記ゲームで対戦を行った、または該ゲームでの対戦を行おうとした利用状況を示す情報を、ユーザ毎に記憶するユーザ情報記憶手段と、前記選定要求受信手段から送信された選定要求を受信する選定要求受信手段と、前記選定要求受信手段が受信した選定要求に応答して、前記ユーザ情報記憶手段に記憶された各ユーザの利用状況を示す情報に従って他の携帯電話機のユーザの中から即座にゲームの対戦を行う可能性の高いユーザを、前記所定の携帯電話機のユーザがゲームの対戦を行う対戦者の候補として抽出する候補者抽出手段と、前記候補者抽出手段の抽出した対戦者の候補を列挙した候補者リストを、前記ネットワークを介して前記所定の携帯電話機に送信するリスト送信手段と、前記対戦申込送信手段から送信された対戦申込情報を受信する対戦申込情報受信手段と、前記対戦申込情報受信手段が受信した対戦申込情報が示す他のユーザの携帯電話機に、前記所定の携帯電話機のユーザからの対戦申込を示す対戦申込メールを前記ネットワークを介して送信する対戦申込メール送信手段と、前記対戦申込メール送信手段により送信した対戦申込メールに対して対戦申込を受け付ける旨を示す情報を、該対戦申込メールの対戦申込を受け付けたユーザの携帯電話機から受信する対戦受付情報受信手段と、前記対戦受付情報受信手段が対戦申込を受け付ける旨を示す情報を受信したときに、前記所定の携帯電話機と該対戦申込を受け付ける旨の情報を送信した携帯電話機との双方に、前記ゲームの対戦開始を指示する対戦開始メールを前記ネットワークを介して送信する対戦開始メール送信手段とを備え、前記対戦申込情報が示す他のユーザの携帯電話機は、前記対戦申込メール送信手段から送信された対戦申込メールを受信する対戦申込メール受信手段と、前記対戦申込メール受信手段の受信した対戦申込メールを表示する対戦申込メール表示手段と、ユーザの操作に従って、前記対戦申込メール表示手段に表示された対戦申込メールが示す対戦の申し込みを受け付ける旨を指示する対戦受付指示手段と、前記対戦受付手段により対戦の申し込みを受け付ける旨を指示したときに、前記対戦申込メールの対戦を受け付ける旨を示す情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信し、前記対戦受付情報受信手段に受信させる対戦受付情報送信手段と、前記対戦開始メール送信手段から送信された対戦開始メールを受信する対戦開始メール受信手段と、前記対戦開始メール受信手段の受信した対戦開始メールに従って前記ゲーム実行手段にゲームの実行を開始させるゲーム開始手段とを備えることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第の観点にかかる対戦者選定方法は、ゲームを実行する機能を有する複数の携帯電話機に携帯電話網を含むネットワークを介して接続されたコンピュータ装置において実行される方法であって、前記複数の携帯電話機のユーザが前記ゲームで対戦を行った、または該ゲームでの対戦を行おうとした利用状況を示す情報を、前記コンピュータ装置が備える記憶装置にユーザ毎に記憶して管理するステップと、前記複数の携帯電話機のそれぞれから前記ネットワークを介して送信されたゲームの対戦を行う対戦者を選定するための選定要求を、前記コンピュータ装置が備える通信装置により受信するステップと、前記受信した選定要求に応答して、前記記憶装置において管理されている各ユーザの利用状況を示す情報に従って他の携帯電話機のユーザの中から即座にゲームの対戦を行う可能性の高いユーザを、該選定要求を送信した対戦申込者携帯電話機のユーザがゲームの対戦を行う対戦者の候補として抽出するステップと、前記候補者抽出手段の抽出した対戦者の候補を列挙した候補者リストを、前記通信装置から前記ネットワークを介して前記選定要求を送信した携帯電話機に送信するステップと、前記候補者リストを送信した携帯電話機において前記候補者リストに従って選択されて該携帯電話機から送信された他のユーザを示す情報を、前記通信装置により受信するステップと、前記受信した情報が示す他のユーザの携帯電話機に、前記候補者リストに従って該他のユーザを選択した携帯電話機のユーザからの対戦申込を示す対戦申込メールを、前記通信装置から前記ネットワークを介して送信するステップと、前記対戦申込メールを送信し、該対戦申込メールの対戦申込を受け付けた携帯電話機から送信された該対戦申込を受け付ける旨を示す情報を、前記通信装置により受信するステップと、前記対戦申込を受け付ける旨を示す情報を受信したときに、前記候補者リストに従って選択された他のユーザを示す情報を送信した携帯電話機と前記対戦申込を受け付ける旨を示す情報を送信した携帯電話機との双方に、前記ゲームの対戦開始を指示する対戦開始メールを、前記通信装置から前記ネットワークを介して送信するステップとを含むことを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第の観点にかかるプログラムは、ゲームを実行する機能を備える複数の携帯電話機に携帯電話網を含むネットワークを介して接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、前記複数の携帯電話機のユーザが前記ゲームで対戦を行った、または該ゲームでの対戦を行おうとした利用状況を示す情報を、前記コンピュータ装置が備える記憶装置にユーザ毎に記憶して管理するステップと、前記複数の携帯電話機のそれぞれから前記ネットワークを介して送信されたゲームの対戦を行う対戦者を選定するための選定要求を、前記コンピュータ装置が備える通信装置により受信するステップと、前記受信した選定要求に応答して、前記記憶装置において管理されている各ユーザの利用状況を示す情報に従って他の携帯電話機のユーザの中から即座にゲームの対戦を行う可能性の高いユーザを、該選定要求を送信した対戦申込者携帯電話機のユーザがゲームの対戦を行う対戦者の候補として抽出するステップと、前記候補者抽出手段の抽出した対戦者の候補を列挙した候補者リストを、前記通信装置から前記ネットワークを介して前記選定要求を送信した携帯電話機に送信するステップと、前記候補者リストを送信した携帯電話機において前記候補者リストに従って選択されて該携帯電話機から送信された他のユーザを示す情報を、前記通信装置により受信するステップと、前記受信した情報が示す他のユーザの携帯電話機に、前記候補者リストに従って該他のユーザを選択した携帯電話機のユーザからの対戦申込を示す対戦申込メールを、前記通信装置から前記ネットワークを介して送信するステップと、前記対戦申込メールを送信し、該対戦申込メールの対戦申込を受け付けた携帯電話機から送信された該対戦申込を受け付ける旨を示す情報を、前記通信装置により受信するステップと、前記対戦申込を受け付ける旨を示す情報を受信したときに、前記候補者リストに従って選択された他のユーザを示す情報を送信した携帯電話機と前記対戦申込を受け付ける旨を示す情報を送信した携帯電話機との双方に、前記ゲームの対戦開始を指示する対戦開始メールを、前記通信装置から前記ネットワークを介して送信するステップとを前記コンピュータ装置において実行させることを特徴とする。
上記第の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態に適用されるネットワークシステムの構成を示す図である。図示するように、このネットワークシステムは、サーバ装置200と、サーバ装置200に携帯電話網及びインターネットを含むネットワーク3を介して互いに接続される複数の携帯電話機1(1−1〜1−n)とから構成される。
携帯電話機1は、ネットワーク接続機能を含むコンピュータ装置としての機能を備えるものであり、内蔵するブラウザによりサーバ装置200が提供するサイトを閲覧することができる。携帯電話機1は、コンピュータ装置としての機能によりゲームを行うことができる。携帯電話機1は、メール交換機能を有しているが、基地局(図示せず)と信号交換をできる状態にある限り信号交換中の基地局まで到達したメールを受信できるので、サーバ装置200からネットワーク3にメールが送出されると、即座に携帯電話機1までメールが到達することとなる。
サーバ装置200は、携帯電話機1のユーザ同士がゲームの対戦者を選定するためのサイト(以下、対戦者選定サイト)を提供する。対戦者選定サイトは、複数の携帯電話機1のユーザ同士が互いにゲームの対戦を行う対戦者を選定することを手助けするためのサイトであって、複数のユーザが対戦するためのゲームを提供するサイトではない。つまり、他の携帯電話機1のユーザとゲームで対戦したいと思っているユーザが、対戦者選定サイトで提示された対戦候補者となる他の携帯電話機1のユーザにゲームの対戦を申し込み、対戦を申し込まれたユーザが対戦を受け付けることでゲームの対戦が開始される。ゲームの対戦が終了した後に、対戦結果に応じてゲームのアイテムがユーザ間で移動する。
より詳細に説明すると、他の携帯電話機1のユーザとゲームで対戦したいと思っているユーザは、対戦したいゲームの種類を指定して自己の携帯電話機1をサーバ装置200が提供する対戦者選定サイトにログインさせる。ログインが認証されると、当該種類のゲームで対戦を行う可能性が高い他の携帯電話機1のユーザを対戦候補者として列挙したページが個別に作成されて、当該ユーザの携帯電話機1に送信される。
他の携帯電話機1のユーザとゲームで対戦したいと思っているユーザが、表示された対戦者選定サイトで列挙されている対戦候補者から何れかの対戦候補者を選択してサーバ装置200に通知されると、サーバ装置200から選択された対戦候補者であるユーザの携帯電話機1に対戦申込メールが送られる。対戦申込メールが送られたユーザが、該対戦申込メールで申し込まれた対戦を受け付けることを指示してサーバ装置200に通知されると、対戦を申し込んだユーザと対戦を申し込まれたユーザの携帯電話機1の双方に対戦開始メールが送られる。
対戦を申し込んだユーザと対戦を申し込まれたユーザは、それぞれ対戦開始メールに従って自己の携帯電話機1でゲームを実行し、所定時間が経過した後にゲームの結果を各々の携帯電話機1からサーバ装置200に通知する。サーバ装置200は、各々の携帯電話機1から通知されたゲームの結果に従って対戦完了メールを双方の携帯電話機1に送信する。この対戦完了メールに従って、対戦に負けたユーザから対戦に勝ったユーザにゲームのアイテムが移動されるものとなる。
図2は、図1の携帯電話機1の構成を示すブロック図である。図示するように、携帯電話機1は、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、フラッシュメモリ14と、入力装置15と、表示装置16と、スピーカ17と、通信装置18とを備えている。携帯電話機1は、画像を撮影するカメラや、このほかにも通話を行うために必要な構成要素を備えているが、本発明とは直接関係がないため、図2において省略している。
CPU11は、RAM13のプログラム領域に記憶されたプログラムを実行し、ゲームの進行のために必要な処理を行う。ROM12は、CPU11のOSプログラム、携帯電話機1においてバンドルされているアプリケーションプログラムや、これらのプログラムで使用される固定的なデータ、或いはサンプルデータなどが予め記憶された記憶装置である。
携帯電話機1にバンドルされてROM12に予め格納されているアプリケーションプログラムには、サーバ装置200が提供する対戦者選定サイトを閲覧するためのブラウザプログラムや、ゲームプログラムを含んでいる。各携帯電話機1には、次に説明するようにフラッシュメモリ14に記憶されたものを含めて、ゲームの実行に応じてアイテムが取得されるゲームのための1種類以上のゲームプログラムが記憶されている。ゲームの実行に応じて取得されたアイテムは、ゲームの種別毎にRAM13またはフラッシュメモリ14において管理される。
携帯電話機1のユーザ同士での対戦に用いるゲームは、ネットワークゲームである必要はなく(但し、ネットワークゲームを排除するものではない)、ゲームの結果を得点や時間などの良否を比較できるスコアで表すことができ、ゲームの実行に応じて取得されるアイテムが使用できるのであれば、スタンドアローン型のゲームでよい。また、対戦者選定サイトを利用する場合に特有なゲームである必要はない。
RAM13は、CPU11のメインメモリとして用いられる記憶装置である。RAM13の記憶内容は、携帯電話機1の電源をOFFすると消えてしまう。フラッシュメモリ14は、電気的に書き込み/消去が可能であるが、携帯電話機1の電源をOFFしても記憶内容の消えない記憶装置であり、CPU11の補助メモリとして用いられる記憶装置である。フラッシュメモリ14は、ネットワーク3上に存在するサーバ装置(対戦者選定サイトを提供するサーバ装置200と同じであっても違っていても可)からダウンロードしたゲームプログラムを記憶することが可能である。
入力装置15は、「1」〜「0」までの数字キー、「*」キー、「#」キー、方向キー、確定キーなどを含み、利用者の操作によって必要な情報をCPU11に入力する。入力装置15の方向キーは、4方向の入力を行うことができるが、左方向キー及び右方向キーは、ブラウザで表示ページを戻ること、進むことを指示するために用いられる。対戦者閲覧サイトを閲覧しているときには、該対戦者閲覧サイトでリストされている対戦候補者を上下方向キーの操作で順次選択し、確定キーを操作すると当該対戦候補者の詳細情報が得られる。そこで上下方向キーの操作で「対戦を申し込む」の項目を選択し、確定キーを操作すると対戦を申し込む相手が確定する。
後述する項目選択メニュー内での操作には、4つの方向キーのうちの上方向及び下方向のキーだけを用いることができる。つまり、上方向キーまたは下方向キーからの入力で、後述する項目選択メニューにおいて選択している項目を変更する。入力装置15の確定キーは、後述する項目選択メニューにおいて選択されている項目を確定し、当該項目に応じた処理の実行を指示するために用いられる。
表示装置16は、液晶表示装置などによって構成され、サーバ装置200から提供された対戦者選定サイトや、対戦者選定サイトを介して申し込んだ/受け付けた対戦で実行されるゲームの画面などを表示する。スピーカ17は、メールが着信したときのメール着信音などを出力する。通信装置18は、ネットワーク3を介してサーバ装置200と情報を送受信する。サーバ装置200との間で送受信される情報には、上記した対戦者選定サイトや、各種メールが含まれる。
図3は、図1のサーバ装置200の構成を示すブロック図である。図示するように、サーバ装置200は、サーバ本体201を中心として構築される。サーバ本体201は、その内部バス219に接続された制御部203、RAM205、ハード・ディスク・ドライブ(HDD)207、DVD/CD−ROMドライブ213、通信インターフェイス215を含む。DVD/CD−ROMドライブ213には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)231を装着し得る。
制御部203は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD207や記録媒体231上に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置200の制御を行う。制御部203は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。RAM205は、制御部203のワークエリアである。HDD207は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス215は、ネットワーク3に接続され、ビデオゲーム装置100のそれぞれとの通信を行う。
サーバ装置200でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体231に記憶され、ここからHDD207にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にHDD207から読み出されて、RAM205にロードされる。制御部203は、RAM205にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置100のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部203が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM205に記憶される。
次に、サーバ装置200が携帯電話機1に対して提供する対戦者選定サイトについて説明する。対戦者選定サイトは、何れかの携帯電話機1が対戦を行うゲームの種類を指定してサーバ装置200にログインしてきたときに、当該ゲームの対戦を行う可能性が高い他の携帯電話機1のユーザを対戦候補者として抽出することにより個別に作成される。
図4は、サーバ装置200にログインしてきた携帯電話機1に対して個別に対戦者選定サイトを生成するためにサーバ装置200の記憶装置(RAM205またはHDD207)において管理されているユーザ情報テーブルを示す図である。図4(a)に示すように、ユーザ情報テーブル300は、携帯電話機1のユーザ毎に、ユーザID301と、パスワード302と、メールアドレス303と、最終ログイン日時304と、最終ログアウト日時305と、利用履歴306とを対応づけて登録している。
ユーザID301は、各携帯電話機1のユーザを一意に識別するための識別情報であり、各携帯電話機1がサーバ装置200が提供する対戦者選定サイトにログインする際の認証に用いられる認証情報となる。パスワード302は、各携帯電話機1が対戦者選定サイトにログインする際の認証に、ユーザID301とともに用いられる認証情報である。携帯電話機1が対戦者選定サイトにログインする場合、対戦する対象となるゲームの種類も指定する必要がある。メールアドレス303は、各携帯電話機1がメール交換を行う際に用いられるメールアドレスである。
最終ログイン日時304は、各携帯電話機1が対戦者選定サイトに最後にログインした日時を示す。最終ログアウト日時304は、各携帯電話機1が対戦者選定サイトからログアウトした日時を示す。各携帯電話機1が対戦者選定サイトに新たにログインしたときには、最終ログイン日時304がそのときの時刻に更新されるとともに、最終ログアウト日時305が消去される。
すなわち、ユーザ情報テーブル300に最終ログイン日時304が登録されていて、最終ログアウト日時305が登録されていない携帯電話機1は、現時点で対戦者選定サイトにログインしているということになる。また、各携帯電話機1は、ユーザの入力装置15の操作に応じてログアウト要求がサーバ装置200に送られたときに対戦者選定サイトからログアウトするが、このようなログアウト要求がなくても、ログインした状態でサーバ装置200に何ら情報が送られることなく所定時間が経過した携帯電話機1は、サーバ装置200により自動的に対戦者選定サイトからログアウトさせられる。
利用履歴306は、携帯電話機1毎にユーザが対戦者選定サイトを利用してゲームの対戦者を探し、対戦者選定サイトで探した相手とのゲームの対戦を行った履歴を示すものであり、他のユーザに対して対戦を申し込む毎に、または他のユーザからの対戦の申し込みを受け付ける毎に、利用履歴のレコード306a〜306cが作られる。1つのレコード306a〜306cは、図4(b)に示すように、他のユーザに対戦を申込/受付種別311、ゲーム種別312、対戦相手313、スコア314、及びハイスコアフラグ315を含む。
申込/受付種別311は、他のユーザに対戦を申し込んだのか、それとも他のユーザから対戦を申し込まれたのかを示す情報である。該当するユーザが他のユーザに対戦を申し込んだのであれば、当該対戦の申し込みが受け付けられたか否かに関わらずに利用履歴のレコード306a〜306cが新たに作成されるが、該当するユーザが他のユーザから対戦を申し込まれても当該対戦の申し込みを受け付けなければ利用履歴のレコード306a〜306cは作成されない。
ゲーム種別312は、対戦を申し込んだ/申し込まれたゲームの種別を示す。対戦相手313は、対戦を申し込んだユーザ(申込/受付種別311が対戦を申し込んだことを示す場合)または対戦を申し込まれたユーザ(申込/受付種別311が対戦を申し込まれたことを示す場合)を示す。但し、他のユーザに対戦を申し込んだが受け付けられなかったときには、対戦相手313には何も登録されない。
スコア314は、当該申し込んだ/申し込まれたゲームの対戦の結果であるゲームのスコアを示す。ハイスコアフラグ315は、スコア314に登録されたスコアが当該対戦を完了した時点でのハイスコアであったかどうかを示すフラグである。なお、ゲームの種別毎のハイスコアは、ユーザ情報テーブル300とは別にサーバ装置200の記憶装置(RAM205またはHDD207)において管理されている。
次に、サーバ装置200が提供する対戦者選定サイトにログインした携帯電話機1に対して提供する対戦者選定サイトのための対戦候補者の選定手順について説明する。対戦候補者は、サーバ装置200にログインした携帯電話機1のユーザ以外のユーザから所定数までが抽出される。対戦候補者として抽出されるユーザには、対戦候補者の指定した種別のゲームで対戦候補者と対戦を行う可能性が高いと考えられるユーザが優先して抽出されるもので、具体的には現時点で対戦者選定サイトにログインしているか否かと、次のように求められる適合度のスコアに従って抽出される。
ログインの際に指定された種別のゲームでの対戦を行った(対戦申込者が相手であったかどうかを問わない)ユーザに対しては、適合度のスコアにα(定数)が加算される。ログインの際に指定された種別のゲームでハイスコアを出したことのあるユーザに対しては、適合度のスコアにさらにβ(定数)が加算される。ログインの際に指定された種別のゲームの対戦を申し込んだことのある(実際に対戦を行ったかどうかを問わない)ユーザに対しては、適合度のスコアにγ(定数)が加算される。ログインした携帯電話機1のユーザと対戦を行ったことがある(指定された種別のゲームであるかどうかを問わない)ユーザに対しては、適合度のスコアにδ(定数)が加算される。さらに、最終ログイン日時からの経過時間に応じた値が各ユーザの適合度のスコアに加算される。
そして、現時点で対戦者選定サイトにログインしている携帯電話機1のユーザで所定数に達していれば、該ログイン中のユーザのうちから適合度のスコアが高い順番に所定数までが対戦候補者として抽出される。また、現時点で対戦者選定サイトにログインしている携帯電話機のユーザが所定数に達していなければ、所定数までの残りの数の対戦候補者が、該ログイン中でないユーザのうちから適合度のスコアが高い順番に抽出される。
なお、対戦者選定サイトでリストされる対戦候補者は、このようにログイン中のものとそうでないものとが含まれることがあるが、対戦者選定サイトにおいては、これらを区別できるように表示装置16に表示されるものであってもよい。
以下、この実施の形態にかかるネットワークシステムにおいて、複数の携帯電話機1及びサーバ装置200において実行される処理について説明する。複数の携帯電話機1のユーザがゲームの対戦を行うが、ゲームの対戦を行う前提として、他のユーザに対戦を申し込むユーザ(対戦申込者)と他のユーザから申し込まれた対戦を受け付けるユーザ(対戦受付者)とが存在する。以下では、対戦申込者の携帯電話機1で実行される処理と対戦受付者の携帯電話機1とで実行される処理とを分けて説明する。
図5は、この本発明の実施の形態にかかるネットワークシステムにおいて、1の携帯電話機で対戦者選定サイトを閲覧し、複数の携帯電話機のユーザ同士でゲームの対戦を完了するまでに、対戦申込者の携帯電話機1、対戦受付者の携帯電話機1、及びサーバ装置200で実行される処理を示すフローチャートである。
まず、対戦申込者の携帯電話機1において、サーバ装置200にアクセスして対戦者選定サイトのログインページが表示装置16に表示されると、対戦申込者が入力装置15から自己のユーザIDとパスワードを入力するとともに入力装置15を操作して他の携帯電話機1のユーザに対戦を申し込みたいゲームの種別を指定する。そして、対戦申込者が入力装置15の操作によりログインを指示すると、CPU11は、通信装置18からネットワーク3を介してサーバ装置200にログイン要求を送信させる(ステップS101)。
サーバ装置200では、対戦申込者の携帯電話機1から送られてきたログイン要求が通信インターフェイス215により受信されると、制御部203は、当該ログイン要求で示されるユーザID及びパスワードの組がユーザ情報テーブル300に登録されているユーザID301及びパスワード302の組と一致するかどうかを判定し、一致している場合には、対戦申込者の携帯電話機1のログインを受け付ける(ステップS201)。なお、ユーザID及びパスワードの組が一致していない場合には、認証失敗が通知されて、そのまま処理が終了となる。
対戦申込者の携帯電話機1のログインが受け付けられると、サーバ装置200において制御部203は、詳細を後述する候補者抽出処理を行って、対戦申込者により指定された種別のゲームで対戦を行う可能性が高い他のユーザを対戦候補者として抽出する(ステップS202)。制御部203は、候補者抽出処理で抽出された対戦候補者に従って対戦者選定サイトの個別のページを生成し、通信インターフェイス215からネットワーク3を介して対戦申込者の携帯電話機1に送信させる(ステップS203)。
対戦申込者の携帯電話機1では、サーバ装置200から送られてきた対戦者選定サイトのページが通信装置18により受信されると、CPU11は、これを表示装置16に表示させる(ステップS102)。対戦申込者は、表示装置16に表示された対戦者選定サイトに従って入力装置15を操作して何れかの対戦候補者を選択し、その選択を確定する旨を指示する(ステップS103)。対戦候補者の選択が確定されると、CPU11は、選択された対戦候補者の情報を示す対戦申込要求を、通信装置18からネットワーク3を介してサーバ装置200に送信させる(ステップS104)。
サーバ装置200では、対戦申込者の携帯電話機1から送られてきた対戦申込要求が通信インターフェイス215により受信されると(ステップS204)、制御部203は、対戦申込要求が示す対戦候補者であるユーザのメールアドレス303を送信先アドレスとした対戦申込者とゲームの種別を示す対戦申込メールを生成し、通信インターフェイス215からネットワーク3に送出する(ステップS205)。
対戦受付者(この時点では、未だ対戦の申し込みを受け付けることが確定したわけではないが)の携帯電話機1では、基地局と信号交換を行える状態にある限りにおいてサーバ装置200から送出された対戦申込メールが即座に通信装置18により受信され、CPU11は、この対戦申込メールを表示装置16に表示させる(なお、入力装置16から所定の入力がされることで対戦申込メールが表示されるものであっておよい)(ステップS301)。
対戦受付者(この時点では、未だ対戦の申し込みを受け付けることが確定したわけではないが)は、表示装置16に表示された対戦申込メールに従って入力装置15を操作して、当該対戦申込メールが示す対戦申込者からのゲームの対戦を受け付ける旨を指示する(ステップS302)。対戦を受け付ける旨が指示されると、CPU11は、受け付けられた対戦を示す対戦受付要求を、通信装置18からネットワーク3を介してサーバ装置200に送信させる(ステップS303)。
サーバ装置200では、対戦受付者の携帯電話機1から送られてきた対戦受付要求が通信インターフェイス215により受信されると(ステップS206)、制御部203は、該対戦受付要求が対戦申込メールを送信してから一定の時間以内に送られたことを条件として、対戦申込者であるユーザと対戦受付者であるユーザのメールアドレス303を送信先アドレスとした対戦受付要求により示されるゲームの対戦を開始する旨を示すとともにゲームの終了時点を示す対戦開始メールを生成し、通信インターフェイス215からネットワーク3に送出する。対戦開始メールは、対戦申込者に対して送付するものと対戦受付者に対して送付するものとを別に生成してネットワークに送出しても構わない(ステップS207)。
なお、サーバ装置200から対戦申込メールを送信してから一定の時間が経過しても対戦受付要求が送られてこない場合には、対戦受付者(この時点では、未だ対戦の申し込みを受け付けることが確定したわけではないが)の携帯電話機1がメールを受信できない状況になっていたり、対戦受付者が別のことをしていてゲームの対戦を始められる状況にないということも考えられる。そこで、サーバ装置200から対戦申込メールを送信してから一定の時間で対戦受付を締め切ってしまい、この場合には、制御部203は、対戦申込者のメールアドレス303を宛先とした対戦が受け付けられなかった旨を示すメールを通信装置18からネットワーク3に送出するものとしてもよい。
対戦申込者の携帯電話機1及び対戦受付者の携帯電話機1では、基地局と信号交換を行える状態にある限りにおいてサーバ装置200から送出された対戦開始メールが即座に通信装置18により受信され、CPU11は、この対戦開始メールを表示装置16に表示させる(なお、入力装置16から所定の入力がされることで対戦開始メールが表示されるものであってもよい)(ステップS105、S304)。
対戦申込者の携帯電話機1及び対戦受付者の携帯電話機1では、それぞれ表示装置16に表示された対戦開始メールに従って入力装置16から所定の入力が行われると、CPU11は、当該対戦の対象となるゲームを開始させる。ここで開始されたゲームは、対戦開始メールで指定された終了時点となるまで実行/中断を繰り返すことができる。また、タイムトライアルのレースゲームのようなものであれば、対戦開始メールで指定された終了時点となるまで何度でもゲームを行うことができる(ステップS106、S305)。
そして、対戦開始メールで指定された終了時点となると、対戦申込者の携帯電話機1及び対戦受付者の携帯電話機1のそれぞれのCPU11は、終了時点までに各々のユーザが得ることのできたスコアを含むゲームの結果を通信装置18からネットワーク3を介してサーバ装置200に送信させる。ここで送信されるゲームの結果には、各々の携帯電話機1のユーザが対戦に負けていた場合に失うこととなるアイテムを指定する情報が含まれているものとする。また、終了時点までに各々のユーザが得ることのできたスコアとは、対戦開始メールで指定された終了時点まで何度も行うことのできるゲームであれば、そのうちのハイスコアとすることができる(ステップS107、S306)。
サーバ装置200では、対戦申込者の携帯電話機1から送られてきたゲームの結果と対戦受付者の携帯電話機1から送られてきたゲームの結果が通信インターフェイス215により受信されると(ステップS208)、制御部203は、対戦申込者であるユーザと対戦受付者であるユーザのメールアドレス303を送信先アドレスとした対戦完了メールを対戦申込者と対戦受付者の各々に対して生成し、通信インターフェイス215からネットワーク3に送出させる。対戦完了メールは、ゲームの対戦に勝ったユーザには得られるアイテムを、負けたユーザには失われるアイテムを情報として含んでいる(ステップS209)。対戦完了メールを送出すると、サーバ装置200における処理は終了となる。
対戦申込者の携帯電話機1及び対戦受付者の携帯電話機1では、基地局と信号交換を行える状態にある限りにおいてサーバ装置200から送出された対戦完了メールが通信装置18により受信され、CPU11は、この対戦完了メールを表示装置16に表示させる(なお、入力装置16から所定の入力がされることで対戦完了メールが表示されるものであってもよい)(ステップS108、S307)。
対戦申込者の携帯電話機1及び対戦受付者の携帯電話機1では、それぞれ表示装置16に表示された対戦完了メールに従って入力装置16から所定の入力が行われると、CPU11は、該対戦完了メールに従ってRAM13またはフラッシュメモリ14で管理されているゲームのアイテムを取得させ、または失わせる(ステップS109、S308)。そして、対戦申込者の携帯電話機1及び対戦受付者の携帯電話機1における処理も終了となる。
次に、ステップS202の候補者抽出処理について詳細に説明する。図6は、ステップS102の候補者抽出処理を詳細に示すフローチャートである。候補者抽出処理においては、制御部203は、ログインした携帯電話機1のユーザ(つまり、対戦申込者)を除く全てのユーザを順次処理対象として、ループ処理を行う(ステップS401−S401’)。
ループ処理において、制御部203は、処理対象のユーザについてユーザ情報テーブル300に利用履歴306として登録されているレコード306a〜306cを参照して、処理対象のユーザがログイン要求で指定された種別のゲームの対戦を、対戦申込者に限らず何れかのユーザと行ったことがあるかどうかを判定する(ステップS402)。処理対象のユーザが当該種別のゲームの対戦を行ったことがなければ、ステップS406の処理に進む。処理対象のユーザが当該種別のゲームを行ったことがあれば、制御部203は、当該ユーザについての適合度のスコアにα(定数)を加算する(ステップS403)。
制御部203は、さらに、処理対象のユーザについてのレコード306a〜306cのうちのゲーム種別312とハイスコアフラグ315とを参照して、処理対象のユーザが当該種別のゲームでハイスコアを出したことがあるかどうかを判定する(ステップS404)。処理対象のユーザが当該種別のゲームでハイスコアを出したことがあれば、制御部203は、当該ユーザについての適合度のスコアにβ(定数)を加算する(ステップS405)。そして、ステップS406の処理に進む。処理対象のユーザが当該種別のゲームでハイスコアを出したことがなければ、そのままステップS406の処理に進む。
ステップS406では、制御部203は、処理対象のユーザについてのレコード306a〜306cのうちの申込/受付種別311とゲーム種別312とを参照して、処理対象のユーザが当該種別のゲームの対戦を誰かに申し込んだことがあるかどうかを判定する。処理対象のユーザが当該種別のゲームの対戦を申し込んだことがあれば、制御部203は、当該ユーザについての適合度のスコアにγ(定数)を加算する(ステップS407)。そして、ステップS408の処理に進む。処理対象のユーザが当該種別のゲームの対戦を申し込んだことがなければ、そのままステップS408の処理に進む。
ステップS408では、制御部203は、処理対象のユーザについてのレコード306a〜306cのうちの対戦相手313を参照して、処理対象のユーザがゲームの種別を問わずに対戦申込者と過去に対戦したことがあるかどうかを判定する。処理対象のユーザが対戦申込者と過去に対戦したことがあれば、制御部203は、当該ユーザについての適合度のスコアにδ(定数)を加算する(ステップS409)。そして、ステップS410の処理に進む。処理対象のユーザが対戦申込者と過去に対戦したことがなければ、そのままステップS410の処理に進む。
ステップS410では、制御部203は、処理対象のユーザについてユーザ情報テーブル300に登録されている最終ログイン日時304から現時点までの経過時間に応じた値を、当該ユーザについての適合度のスコアに加算する。例えば、最終ログイン日時304からの経過時間が24時間以内(現在対戦者選定サイトにログイン中である場合を含む)であれば、適合度のスコアにε1を加算し、48時間以内であればε2を加算し、1週間以内であればε3を加算する(ε1〜ε3は定数で、ε1>ε2>ε3)。
その後、制御部203は、対戦申込者を除く全てのユーザをループ処理での処理対象としたかどうかを判定し、全てのユーザを処理対象としていればループ処理を抜ける。ループ処理を抜けると、制御部203は、現在対戦者選定サイトにログイン中のユーザ(ユーザ情報テーブル300に最終ログイン日時304が登録され、最終ログアウト日時305が登録されていないユーザ)のうちから適合度のスコアが高いユーザから順番に所定数まで対戦候補者として抽出する(ステップS411)。
ここで、制御部203は、現在ログイン中のユーザから所定数の対戦候補者を抽出できたかどうかを判定する(ステップS412)。現在ログイン中のユーザから所定数の対戦候補者を抽出できていなければ、制御部203は、現在ログインしていないユーザのうちから適合度のスコアが高いユーザから順番に所定数の残り数までを対戦候補者として抽出する(ステップS413)。そして、候補者抽出処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。現在ログイン中のユーザから所定数の対戦候補者を抽出できていれば、そのまま候補者抽出処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークシステムでは、サーバ装置200は、ユーザID301、パスワード302及びメールアドレス303の他に、最終ログイン日時304、最終ログアウト日時305及び利用履歴306をユーザ毎に登録したユーザ情報テーブル300を記憶装置に記憶して管理している。携帯電話機1のユーザは、誰かとゲームの対戦を行いたいと思っているときにゲームの種別を指定して対戦者選定サイトにログインし、これに応じて当該ユーザの携帯電話機1からログイン要求が送られてくると、サーバ装置200の制御部203は、このユーザ情報テーブルを参照して他の各ユーザについて適合度のスコアを算出し、算出した適合度のスコアに応じて対戦者の候補を抽出して、対戦者選定サイトのページを個別に生成するものとしている。
ここで、対戦者の候補を抽出するに当たって、ログイン要求で指定された種別のゲームで対戦を行ったことのあるユーザの適合度のスコアには、αが加算されるものとなっている。複数の携帯電話機1のユーザは、それぞれに好みのゲームが分かれるものとなるが、ある種別のゲームで対戦を行ったことのあるユーザは、当該種別のゲームが好みのゲームであることが多い。従って、当該種別のゲームで対戦を申し込まれたのであれば、対戦を申し込まれたユーザがその申し込みを受け付ける可能性が高い。このようなユーザの適合度のスコアが高く算出されるようにすることで、対戦の申し込みを受け付ける可能性が高い他のユーザが優先して対戦者の候補として抽出されるようになる。
また、ログイン要求で指定された種別のゲームで過去に自ら対戦を申し込んだことのあるユーザの適合度のスコアには、γが加算されるものとなっている。自ら対戦を申し込んだことのある種別のゲームは、その者の好みのゲームであることが多い。従って、当該種別のゲームで対戦を申し込まれたのであれば、対戦を申し込まれたユーザがその申し込みを受け付ける可能性が高い。このようなユーザの適合度のスコアが高く算出されるようにすることで、対戦の申し込みを受け付ける可能性が高い他のユーザが優先して対戦者の候補として抽出されるようになる。
また、ログイン要求を送信した携帯電話機1のユーザと過去に対戦したことのあるユーザの適合度のスコアには、δが加算されるものとなっている。各携帯電話機1のユーザは、これまでに対戦したことのある他のユーザと再び対戦したいと思っている場合も多い。このようなタイプのユーザは、これまでに対戦したことのない他のユーザ(一般的に、無数に存在する)からの対戦の申し込みよりも、これまでに対戦したことのある他のユーザ(一般的に、ある程度の数に限定される)からの対戦の申し込みの方が受け付ける可能性が高い。このようなユーザの適合度のスコアが高く算出されるようにすることで、対戦の申し込みを受け付ける可能性が高い他のユーザが優先して対戦者の候補として抽出されるようになる。
また、ログイン要求で指定された種別のゲームでハイスコアを出したことのあるユーザの適合度のスコアには、βが加算されるものとなっている。ゲームをプレイするユーザは、ハイスコアをマークした種別のゲームを続けて行うことを動機付けられることがよくある。例えば、ハイスコアが他のユーザによって塗り替えられると、自分がさらにハイスコアを塗り替えようと思うことなどが多いからである。このようにある種別のゲームでハイスコアをマークしたことのあるユーザは、その種別のゲームを行うことの動機付けも高く、他のユーザから対戦が申し込まれれば受け付ける可能性が高い。このようなユーザの適合度のスコアが高く算出されるようにすることで、対戦の申し込みを受け付ける可能性が高い他のユーザが優先して対戦者の候補として抽出されるようになる。
また、各ユーザの適合度のスコアには、最終ログイン日時304からの経過時間に応じた値(経過時間が短い方が高い値)が加算されるものとなっている。比較的最近に対戦者選定サイトにログインしている携帯電話機1のユーザは、長らくログインしていないユーザよりもゲームをしたいと思っている度合いが強く、他のユーザから対戦を申し込まれると、これを受け付ける可能性が高い。このようなユーザの適合度のスコアが高く算出されるようにすることで、対戦の申し込みを受け付ける可能性が高い他のユーザが優先して対戦者の候補として抽出されるようになる。
さらに、対戦者選定サイトでリストされる対戦者の候補は、所定数だけ抽出されるが、この所定数になるまでは現時点でログイン中のユーザが優先して抽出されるものとなっている。現時点でログイン中のユーザは、自らがゲームの対戦を行いたいと積極的に思っている場合が多いので、他のユーザから対戦を申し込まれると、これを受け付ける可能性が高い。このようなユーザが先に対戦者の候補として抽出されるので、対戦の申し込みを受け付ける可能性が非常に高い他のユーザが優先して対戦者の候補として抽出されるようになる。
このように対戦者選定サイトでリストされる対戦者の候補は、何れもログインした携帯電話機1のユーザが対戦を申し込めば、これを受け付けてくれる可能性が高いものとなっている。このため、当該ユーザは、対戦者選定ページに従って何れかの対戦者の候補を選択してゲームの対戦を申し込む必要があるが、何れの対戦者の候補を選択した場合であってもゲームの対戦を受け付けてくれる可能性が高い。
また、選択した対戦者の候補を示す対戦申込要求がサーバ装置200に送られると、当該選択された対戦者の候補であるユーザのメールアドレス302を宛先とした対戦申込メールが送出される。これは携帯メールであるために、サーバ装置200から送出されると即座に選択された当該選択された対戦者の候補であるユーザの携帯電話機1に受信される可能性が高く、携帯電話機1にメールが着信するとスピーカ17からメール着信音が出力される。従って、対戦者選定サイトにおいて選択された対戦者の候補であるユーザは、ゲームの対戦を申し込まれたことを即座に気づく場合が多い。
そして、対戦申込メールを受信した携帯電話機1のユーザは、そもそも対戦者選定サイトで対戦者の候補としてリストされていたものであるため、対戦申込メールでのゲームの対戦の申し込みを受け付ける可能性が高く、対戦申込者(対戦者選定ページで対戦者の候補を選択したユーザ)と対戦受付者(対戦申込メールの対戦を受け付けたユーザ)との間のゲームの対戦が開始される可能性が高いものとなる。これにより、他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザが、ゲームの対戦を即座に行い得る他の携帯電話機1のユーザを容易に探し出すことができるようになる。
もっとも、他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザに対してサーバ装置200が提供する対戦者選定サイトで提示しているのは、あくまでも対戦者の候補であって、当該ユーザが対戦者の候補の中からゲームの対戦を申し込む他のユーザを決めるものとなっている。このため、例えば、他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザが、これまでにも対戦したことのある他のユーザとまた対戦したい、或いはこれまでに対戦したことのない他のユーザと対戦してみたい、といった希望を持っている場合には、その希望に沿ってゲームの対戦者を探し出すことができるようになる。
また、サーバ装置200から送出した対戦申込メールに対して対戦受付者の携帯電話機1から対戦受付要求が送られてくると、対戦申込者の携帯電話機1と対戦受付者の携帯電話機1の双方に対戦開始メールが送信されて、これによりゲームの対戦が開始されるものとなるが、対戦受付要求が受理されるには対戦申込メールの送出から一定の時間という制限が課されている。確かに対戦申込メールを受信した携帯電話機1のユーザは、対戦申込メールで示すゲームの対戦を受け付ける可能性は高いのではあるが、絶対的に対戦を受け付けるとは限らない。また、携帯電話機1の電源が切れていたり電波の届く圏外にいたりして対戦申込メールが受信できないときもあり、対戦申込メールを受信した携帯電話機1のユーザが他のことをしているなどして即座にゲームの対戦を行い得ないときもある。
従って、対戦申込者が一旦ゲームの対戦を申し込んだからと言って、そこから何時までも対戦開始メールが送られてくるのを待たなければならないとすれば、ゲームの対戦を行いたいのにこれを行い得ないで徒に時間だけが経過してしまう。さらに時間が経過すれば対戦を受け付けてくれる可能性が高まるというものでもない。そこで、ゲームの対戦を申し込まれたユーザが該対戦を受け付けることのできる時間を制限することによって、他のユーザとゲームの対戦を行いたいと思っているユーザに対して、ゲームの対戦を行う別のユーザを探す機会が得られるようにすることができる。
また、対戦申込者の携帯電話機1と対戦受付者の携帯電話機1でゲームを開始してから、それぞれ対戦開始メールで指定された終了時点となったときに、それぞれのゲームの結果(例えば、当該時点までに得たスコア、当該時点までの何れかの回のゲームで出したハイスコア)がサーバ装置200に送信される。そして、サーバ装置200から対戦完了メールが対戦申込者の携帯電話機1と対戦受付者の携帯電話機1の双方に送信されるものとなっており、この対戦完了メールの受信を以て、対戦申込者と対戦受付者との間でのゲームの対戦が全て完了するものとなっている。
このように指定されたゲームの終了時点で各々の携帯電話機1からゲームの結果をサーバ装置200に送信するものとすることによって、対戦申込者と対戦受付者が対戦を行うゲームが同時対戦を行う必要のあるゲームでなくてもよくなり、スタンドアローン型のゲームでもよいこととなる。これにより、対戦申込者と対戦受付者のそれぞれが自分のペースに合わせて対戦の対象となるゲームを行うことができる。また、例えば、携帯電話機1にバンドルされているような、本来は1人でプレイするゲームも複数のユーザ同士の対戦に有効に利用することができるものとなる。
さらに、対戦申込者の携帯電話機1と対戦受付者の携帯電話機1からゲームの結果をサーバ装置200に送信するときには、対戦に負けていた場合に失うアイテムが指定されるが、このアイテムは、対戦完了メールにて対戦に勝ったユーザに付与されるものとなる。このようにゲームの対戦でアイテムを得たり失ったりするので、ゲームの対戦を行うことの面白味が増すこととなる。しかも、対戦に勝ったユーザには、新たなアイテムが付与されるので、他のユーザとゲームの対戦を行おうとする動機付けを与えることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、対戦者選定サイトでリストする対戦者の候補は所定数に定められていたが、ログイン中のユーザが優先して抽出されるものとなっており、ログイン中のユーザが所定数以上いれば、ログイン中でないユーザが対戦者の候補として抽出されることはなかった。これに対して、ログイン中のユーザには、最終ログイン日時304からの経過時間に応じて適合度のスコアに非常に高い値(例えば、ε0:ε0>ε1)を加算するものの、対戦者の候補の抽出は、ログイン中であるか否かに関わらずに適合度のスコアの高いユーザから所定数とするものとしてもよい。
また、各ユーザの最終ログイン日時304からの経過時間ではなく、最終ログアウト日時305からの経過時間に応じた値を適合度のスコアに加算するものとしてもよい。最終ログアウト日時305が登録されていないユーザはログイン中であるということなので、最終ログアウト日時305が登録されているユーザよりも非常に高い値を適合度のスコアに加算するものとしてもよい。
さらに、最終ログイン日時304および/または最終ログイン日時305に含まれる時刻が現在時刻と同じ時間帯(例えば、現在時刻の前後1時間以内)であるユーザに対しては、適合度のスコアに所定の値を加算するものとしてもよい。現在時刻と同じ時間帯で以前にログインしていたことのあるユーザは、その者の生活パターンから考えて、仮にログイン中でなかったとしても、現時点においてゲームの対戦を行える、つまり他のユーザからゲームの対戦を申し込まれれば受け付ける可能性が高いと言えるからである。
上記の実施の形態では、ログイン要求を送信した携帯電話機1のユーザと対戦を行ったことのある他のユーザ、ログイン要求で指定された種別のゲームで対戦を行ったことのある他のユーザなどに対して、適合度のスコアが加算されるものとなっていた。これに対して、ユーザ情報テーブル300に登録された各ユーザの利用履歴306の各レコード306a〜306cを参照して、ログイン要求を送信した携帯電話機1のユーザと対戦を行った回数に応じて各ユーザの適合度のスコアを加算し、ログイン要求で指定された種別のゲームで対戦を行ったことのある回数に応じて各ユーザの適合度のスコアを加算するものとしてもよい。さらには、誰と対戦を行ったか、どの種別のゲームで対戦を行ったかに関わらずに、各ユーザがゲームの対戦を行った回数やゲームの対戦を申し込んだ回数(すなわち、利用履歴306に含まれるレコード306a〜306cの数)に応じて各ユーザの適合度のスコアを加算するものとしてもよい。
何度も他のユーザとゲームの対戦を行っているユーザは、他のユーザとの対戦が少ないユーザよりもゲームで対戦を行うことが好きであることが多い。また、何度も特定のユーザとゲームの対戦を行っているユーザは、当該特定のユーザとの対戦が少ない(或いは全くない)ユーザよりも当該特定のユーザとの対戦が好きであることが多い。さらに、何度も特定の種別のゲームで対戦を行っているユーザは、当該特定の種別のゲームでの対戦が少ない(或いは全くない)ユーザよりも当該特定の種別のゲームでの対戦が好きであることが多い。つまり、このようなユーザほどに、対戦申込を受け付ける可能性がたかいこととなる。
従って、ログイン要求を送信した携帯電話機1のユーザと対戦を行った回数に応じて、ログイン要求で指定された種別のゲームで対戦を行ったことのある回数に応じて、或いは各ユーザがゲームの対戦を行った回数やゲームの対戦を申し込んだ回数に応じて適合度のスコアを加算し、これらのユーザが優先して対戦者の候補として抽出されるようにすることで、他のユーザと(特定の種別の)ゲームで対戦を行いたいと思っているユーザが、ゲームの対戦を即座に行うことのできる他の携帯電話機1のユーザを容易に探し出すことができるようになる。
上記の実施の形態では、ログイン要求で指定された種別のゲームでハイスコアを出したことのあるユーザに対しては適合度のスコアにβを加算していたが、これは、ハイスコアを出すことによってユーザが当該ゲームを再び行うことを動機付けられることがよくあるためであった。もっとも、必ずしもハイスコアでなくても、所定以上の成績(例えば、ランキングの何位以内、何点以上を獲得など)を上げることでも、これと同様の動機付けがされることがよくある。そこで、ログイン要求で指定された種別のゲームでハイスコア以外でも所定以上の成績を上げたユーザに対しては適合度のスコアに所定の値(β以下とすることが好ましい)を加算するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、対戦者選定サイトでリストする対戦者の候補を抽出する際に、対戦の申し込みを受けてくれる可能性が高いと考えられるユーザほど適合度のスコアが高くなるようにしていたが、ユーザ間のゲームの実力などを考慮していなかった。これに対して、利用履歴306の各レコード306a〜306cは、ゲームの対戦を行ったときのスコアも登録しておき、ログイン要求を送信した携帯電話機1のユーザが該ログイン要求で指定した種別のゲームで記録したスコアと同程度のスコアを出しているユーザに対して、適合度のスコアに所定の値を加算するものとしてもよい。
さらに、ユーザ情報テーブル300には、ユーザ毎にプロフィールなどの個人情報を登録しておき、登録した個人情報の類似度に応じて所定の値を各ユーザの適合度のスコアに加算するものとしてもよい。これにより、他のユーザとゲームで対戦を行いたいと思っているユーザが、単にゲームの対戦を即座に行うことのできる他の携帯電話機1のユーザを容易に探し出すことができるようになるだけではなく、当該ユーザのゲームでの対戦相手として適した他のユーザを探し出すことができるようになる。
上記の実施の形態では、ユーザ同士が対戦を行うゲームとして、同時進行を必要としないようなスタンドアローン型のゲームを想定していたので、指定された終了時点となったときに対戦申込者の携帯電話機1と対戦受付者の携帯電話機1のそれぞれからゲームの結果をサーバ装置200に送信するものとしていた。もっとも、ユーザ同士が対戦を行うゲームは、各々の携帯電話機1からサーバ装置200に接続して、同時進行されるオンラインゲーム(オンライン対戦ゲームを含む)であってもよい。
この場合には、ゲームが開始から終了まで随時、対戦申込者の携帯電話機1と対戦受付者の携帯電話機1の双方からゲームを進行するための情報が送信されることとなる。各々の携帯電話機1の双方からゲームの終了までにサーバ装置200に送信された情報に従ってゲームの結果が生じることとなるので、ゲームの終了時に最後にサーバ装置200に送信された情報でゲームの結果を示す情報がサーバ装置200に送信されたのと同じこととなる。もっとも、ゲームを進行するために随時送信される情報とは別に、ゲームの最終結果を示す情報を対戦申込者の携帯電話機1と対戦受付者の携帯電話機1の双方からサーバ装置200に送信することを妨げるものではない。
上記の実施の形態では、対戦者選定サイトは、複数の携帯電話機1の各々からログイン要求が送られてくる度に個別にページが作成されるものとしていたが、個別の内容というのはリストされる対戦者の候補の違いぐらいで、特に変わった演出とかは考えられていなかった。これに対して、例えば、ログイン要求を送信した携帯電話機1のユーザがゲームの対戦を行う他のユーザを探し出すことが容易な状況であるかどうかに応じた演出を、個別に作成される対戦者選定サイトに取り入れるものとしてもよい。
例えば、ログイン中のユーザの数に応じて、対戦者選定サイトに矢文が刺さっていたり飛んでいたりする演出を加えてもよい。また、対戦者選定サイトに入り口のドアが設けられている場合には、ログイン中のユーザの数に応じて立派なドアにしたり、ドアの前に並べられている靴の数が変化するものとしてもよい。これらの演出は、単なるログイン中のユーザの数ではなく、同じ種別のゲームを指定してログイン中のユーザの数に応じて行うものとしてもよい。或いは、これらの演出は、対戦者の候補として抽出されたユーザの適合度のスコアに応じて行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、サーバ装置200において用いられるプログラム及びデータは、記録媒体231に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク3上に存在する他のサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体201にネットワーク3を介して配信するものとしてもよい。サーバ装置200において、通信インターフェイス215がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD207に保存し、実行時にRAM205にロードすることができる。
本発明の実施の形態にかかるネットワークシステムを示すブロック図である。 図1の携帯電話機の構成を示すブロック図である。 図1のサーバ装置の構成を示すブロック図である。 図1のサーバ装置において管理されるユーザ情報テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態にかかるネットワークシステムにおいて、複数の携帯電話機のユーザ同士でゲームの対戦を完了するまでの流れを示すフローチャートである。 図5の候補者抽出処理を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
1 携帯電話機
2 サーバ装置
3 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 フラッシュメモリ
15 入力装置
16 表示装置
17 スピーカ
18 通信装置
200 サーバ装置
201 サーバ本体
203 制御部
205 RAM
207 HDD
213 DVD/CD−ROMドライブ
215 通信インターフェイス
231 記録媒体
300 ユーザ情報テーブル

Claims (16)

  1. ゲームを実行する機能を備える複数の携帯電話機に携帯電話網を含むネットワークを介して接続されたサーバ装置であって、
    前記複数の携帯電話機のユーザが前記ゲームで対戦を行った、または該ゲームでの対戦を行おうとした利用状況を示す情報を、ユーザ毎に記憶するユーザ情報記憶手段と、
    前記複数の携帯電話機のそれぞれから、ゲームの対戦を行う対戦者を選定するための選定要求を前記ネットワークを介して受信する選定要求受信手段と、
    前記選定要求受信手段が受信した選定要求に応答して、前記ユーザ情報記憶手段に記憶された各ユーザの利用状況を示す情報に従って他の携帯電話機のユーザの中から即座にゲームの対戦を行う可能性の高いユーザを、該選定要求を送信した対戦申込者携帯電話機のユーザがゲームの対戦を行う対戦者の候補として抽出する候補者抽出手段と、
    前記候補者抽出手段の抽出した対戦者の候補を列挙した候補者リストを、前記ネットワークを介して前記申込者携帯電話機に送信するリスト送信手段と、
    前記リスト送信手段により送信した候補者リストに従って選択された他のユーザを示す情報を前記対戦申込者携帯電話機から受信する対戦選択者情報受信手段と、
    前記対戦選択者情報受信手段が受信した情報が示す他のユーザの携帯電話機に、前記対戦申込者携帯電話機のユーザからの対戦申込を示す対戦申込メールを前記ネットワークを介して送信する対戦申込メール送信手段と、
    前記対戦申込メール送信手段により送信した対戦申込メールに対して対戦申込を受け付ける旨を示す情報を、該対戦申込メールの対戦申込を受け付けた対戦受付者携帯電話機から受信する対戦受付情報受信手段と、
    前記対戦受付情報受信手段が対戦申込を受け付ける旨を示す情報を受信したときに、前記対戦申込者携帯電話機と前記対戦受付者携帯電話機との双方に、前記ゲームの対戦開始を指示する対戦開始メールを前記ネットワークを介して送信する対戦開始メール送信手段と
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  2. 前記対戦開始メール送信手段から送信した対戦開始メールに従って開始されたゲームの結果を示す情報を、前記対戦申込者携帯電話機と前記対戦受付者携帯電話機のそれぞれから前記ネットワークを介して受信するゲーム結果受信手段と、
    前記ゲーム結果受信手段が前記対戦申込者携帯電話機と前記対戦受付者携帯電話機の双方からゲームの結果を示す情報を受信したときに、該対戦申込者携帯電話機と該対戦受付者携帯電話機の双方に、該ゲームの対戦を終了した旨を示す対戦終了メールを前記ネットワークを介して送信する対戦終了メール送信手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記対戦開始メールに従って前記対戦申込者携帯電話機と前記対戦受付者携帯電話機とで実行されるゲームは、スタンドアローン型のゲームであり、開始から所定時間経過したときまでに得たスコアが該ゲームの結果となる
    ことを特徴とする請求項2に記載のサーバ装置。
  4. 前記対戦終了メールは、前記ゲームの対戦結果に応じて、前記対戦申込者携帯電話機および/または前記対戦受付者携帯電話機のユーザに所定のインセンティブを付与する情報を含む
    ことを特徴とする請求項2または3に記載のサーバ装置。
  5. 前記ユーザ情報記憶手段は、前記複数の携帯電話機がそれぞれ前記サーバ装置に最終にログインおよび/またはログアウトした時間を示すログイン/アウト情報を、前記利用状況を示す情報として記憶し、
    前記候補者抽出手段は、前記サーバ装置に最終にログインまたはアウトした時間が近いユーザを優先して、対戦者の候補を抽出する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  6. 前記ログイン/アウト情報は、現時点で前記サーバ装置にログインしている携帯電話機を特定可能な情報であり、
    前記候補者抽出手段は、現時点で前記サーバ装置にログインしている携帯電話機のユーザを最優先として、対戦者の候補を抽出する
    ことを特徴とする請求項5に記載のサーバ装置。
  7. 前記ユーザ情報記憶手段は、前記複数の携帯電話機のユーザ毎に、当該ユーザがゲームの対戦を行ったことのある他のユーザを特定可能な対戦履歴情報を前記利用状況を示す情報として記憶し、
    前記候補者抽出手段は、前記対戦申込者携帯電話機のユーザが対戦を行ったことのあるユーザを優先して、対戦者の候補を抽出する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  8. 前記複数の携帯電話機で実行可能なゲームは、複数種類あり、各携帯電話機は、前記複数種類のゲームのうちの1種類以上を実行可能であり、
    前記選定要求は、対戦を行う対象となるゲームの種類を指定しており、
    前記ユーザ情報記憶手段は、各々の携帯電話機のユーザが他のユーザとの対戦で実行したことのあるゲームの種類を示す情報を記憶し、
    前記候補者抽出手段は、前記選定要求で指定された種類のゲームの対戦を実行したことのあるユーザを優先して、対戦者の候補を抽出する
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  9. 前記ユーザ情報記憶手段は、前記選定要求において指定したゲームの種類を示す情報をユーザ毎に記憶し、
    前記候補者抽出手段は、前記選定要求で指定された種類のゲームを指定した選定要求を行ったユーザを優先して、対戦者の候補を抽出する
    ことを特徴とする請求項8に記載のサーバ装置。
  10. 前記ユーザ情報記憶手段は、各々の携帯電話機のユーザが他のユーザとの対戦で実行したゲームで所定以上の成績を上げたことがあるかどうかを特定可能な情報を記憶し、
    前記候補者抽出手段は、対戦で実行したゲームで所定以上の成績を上げたことがあるユーザを優先して、対戦者の候補を抽出する
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  11. 前記ユーザ情報記憶手段は、各々の携帯電話機のユーザが他のユーザとゲームでの対戦を行った回数を特定可能な情報を記憶し、
    前記候補者抽出手段は、他のユーザとゲームで対戦をおこなった回数が多いユーザを優先して、対戦者の候補を抽出する
    ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  12. 前記対戦開始メール送信手段は、前記対戦申込メールを送信してから所定時間内に対戦申込を受け付ける旨を示す情報を受信したことを条件として、前記対戦申込者携帯電話機と前記対戦受付者携帯電話機との双方に、前記対戦開始メールを送信する
    ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  13. ゲームを実行するゲーム実行手段を備える複数の携帯電話機と、携帯電話網を含むネットワークを介して前記複数の携帯電話機に接続されるサーバ装置とを備え、前記複数の携帯電話機のうちの所定の携帯電話機のユーザがゲームの対戦を行う対戦者となる他のユーザを選定する対戦者選定システムであって、
    前記所定の携帯電話機は、
    前記サーバ装置に接続される他の携帯電話機のユーザをゲームの対戦を行う対戦者として選定するための選定要求を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する選定要求送信手段と、
    前記選定要求送信手段から送信した選定要求に応答して前記サーバ装置から送信された対戦者の候補となる他のユーザを列挙した候補者リストを受信する候補リスト受信手段と、
    前記候補リスト受信手段の受信した候補者リストを表示するリスト表示手段と、
    ユーザの操作に従って、前記リスト表示手段により表示された候補者リストの中からゲームの対戦を申し込む他のユーザを選択する候補者選択手段と、
    前記候補者選択手段により選択された他のユーザを示す対戦申込情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
    前記対戦申込メールの対戦が他のユーザにより受け付けられたときに前記サーバ装置から送信される対戦開始メールを受信する対戦開始メール受信手段と、
    前記対戦開始メール受信手段の受信した対戦開始メールに従って前記ゲーム実行手段にゲームの実行を開始させるゲーム開始手段とを備え、
    前記サーバ装置は、
    前記複数の携帯電話機のユーザが前記ゲームで対戦を行った、または該ゲームでの対戦を行おうとした利用状況を示す情報を、ユーザ毎に記憶するユーザ情報記憶手段と、
    前記選定要求受信手段から送信された選定要求を受信する選定要求受信手段と、
    前記選定要求受信手段が受信した選定要求に応答して、前記ユーザ情報記憶手段に記憶された各ユーザの利用状況を示す情報に従って、前記所定の携帯電話機のユーザがゲームの対戦を行う対戦者の候補を他の携帯電話機のユーザの中から抽出する候補者抽出手段と、
    前記候補者抽出手段の抽出した対戦者の候補を列挙した候補者リストを、前記ネットワークを介して前記所定の携帯電話機に送信するリスト送信手段と、
    前記対戦申込送信手段から送信された対戦申込情報を受信する対戦申込情報受信手段と、
    前記対戦申込情報受信手段が受信した対戦申込情報が示す他のユーザの携帯電話機に、前記所定の携帯電話機のユーザからの対戦申込を示す対戦申込メールを前記ネットワークを介して送信する対戦申込メール送信手段と、
    前記対戦申込メール送信手段により送信した対戦申込メールに対して対戦申込を受け付ける旨を示す情報を、該対戦申込メールの対戦申込を受け付けたユーザの携帯電話機から受信する対戦受付情報受信手段と、
    前記対戦受付情報受信手段が対戦申込を受け付ける旨を示す情報を受信したときに、前記所定の携帯電話機と該対戦申込を受け付ける旨の情報を送信した携帯電話機との双方に、前記ゲームの対戦開始を指示する対戦開始メールを前記ネットワークを介して送信する対戦開始メール送信手段とを備え、
    前記対戦申込情報が示す他のユーザの携帯電話機は、
    前記対戦申込メール送信手段から送信された対戦申込メールを受信する対戦申込メール受信手段と、
    前記対戦申込メール受信手段の受信した対戦申込メールを表示する対戦申込メール表示手段と、
    ユーザの操作に従って、前記対戦申込メール表示手段に表示された対戦申込メールが示す対戦の申し込みを受け付ける旨を指示する対戦受付指示手段と、
    前記対戦受付手段により対戦の申し込みを受け付ける旨を指示したときに、前記対戦申込メールの対戦を受け付ける旨を示す情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信し、前記対戦受付情報受信手段に受信させる対戦受付情報送信手段と、
    前記対戦開始メール送信手段から送信された対戦開始メールを受信する対戦開始メール受信手段と、
    前記対戦開始メール受信手段の受信した対戦開始メールに従って前記ゲーム実行手段にゲームの実行を開始させるゲーム開始手段とを備える
    ことを特徴とする対戦者選定システム。
  14. ゲームを実行する機能を有する複数の携帯電話機に携帯電話網を含むネットワークを介して接続されたコンピュータ装置において実行される方法であって、
    前記複数の携帯電話機のユーザが前記ゲームで対戦を行った、または該ゲームでの対戦を行おうとした利用状況を示す情報を、前記コンピュータ装置が備える記憶装置にユーザ毎に記憶して管理するステップと、
    前記複数の携帯電話機のそれぞれから前記ネットワークを介して送信されたゲームの対戦を行う対戦者を選定するための選定要求を、前記コンピュータ装置が備える通信装置により受信するステップと、
    前記受信した選定要求に応答して、前記記憶装置において管理されている各ユーザの利用状況を示す情報に従って、該選定要求を送信した携帯電話機のユーザがゲームの対戦を行う対戦者の候補を他の携帯電話機のユーザの中から抽出するステップと、
    前記候補者抽出手段の抽出した対戦者の候補を列挙した候補者リストを、前記通信装置から前記ネットワークを介して前記選定要求を送信した携帯電話機に送信するステップと、
    前記候補者リストを送信した携帯電話機において前記候補者リストに従って選択されて該携帯電話機から送信された他のユーザを示す情報を、前記通信装置により受信するステップと、
    前記受信した情報が示す他のユーザの携帯電話機に、前記候補者リストに従って該他のユーザを選択した携帯電話機のユーザからの対戦申込を示す対戦申込メールを、前記通信装置から前記ネットワークを介して送信するステップと、
    前記対戦申込メールを送信し、該対戦申込メールの対戦申込を受け付けた携帯電話機から送信された該対戦申込を受け付ける旨を示す情報を、前記通信装置により受信するステップと、
    前記対戦申込を受け付ける旨を示す情報を受信したときに、前記候補者リストに従って選択された他のユーザを示す情報を送信した携帯電話機と前記対戦申込を受け付ける旨を示す情報を送信した携帯電話機との双方に、前記ゲームの対戦開始を指示する対戦開始メールを、前記通信装置から前記ネットワークを介して送信するステップと
    を含むことを特徴とする対戦者選定方法。
  15. ゲームを実行する機能を備える複数の携帯電話機に携帯電話網を含むネットワークを介して接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
    前記複数の携帯電話機のユーザが前記ゲームで対戦を行った、または該ゲームでの対戦を行おうとした利用状況を示す情報を、前記コンピュータ装置が備える記憶装置にユーザ毎に記憶して管理するステップと、
    前記複数の携帯電話機のそれぞれから前記ネットワークを介して送信されたゲームの対戦を行う対戦者を選定するための選定要求を、前記コンピュータ装置が備える通信装置により受信するステップと、
    前記受信した選定要求に応答して、前記記憶装置において管理されている各ユーザの利用状況を示す情報に従って、該選定要求を送信した携帯電話機のユーザがゲームの対戦を行う対戦者の候補を他の携帯電話機のユーザの中から抽出するステップと、
    前記候補者抽出手段の抽出した対戦者の候補を列挙した候補者リストを、前記通信装置から前記ネットワークを介して前記選定要求を送信した携帯電話機に送信するステップと、
    前記候補者リストを送信した携帯電話機において前記候補者リストに従って選択されて該携帯電話機から送信された他のユーザを示す情報を、前記通信装置により受信するステップと、
    前記受信した情報が示す他のユーザの携帯電話機に、前記候補者リストに従って該他のユーザを選択した携帯電話機のユーザからの対戦申込を示す対戦申込メールを、前記通信装置から前記ネットワークを介して送信するステップと、
    前記対戦申込メールを送信し、該対戦申込メールの対戦申込を受け付けた携帯電話機から送信された該対戦申込を受け付ける旨を示す情報を、前記通信装置により受信するステップと、
    前記対戦申込を受け付ける旨を示す情報を受信したときに、前記候補者リストに従って選択された他のユーザを示す情報を送信した携帯電話機と前記対戦申込を受け付ける旨を示す情報を送信した携帯電話機との双方に、前記ゲームの対戦開始を指示する対戦開始メールを、前記通信装置から前記ネットワークを介して送信するステップと
    を前記コンピュータ装置において実行させることを特徴とするプログラム。
  16. 請求項15に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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