CN1770168A - 多重对战型网络游戏的程序结构 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种“多数游戏/一对一”型以及“多数游戏/一对多人”型的对战型网络游戏的程序结构,包括:把根据传送自客户终端机的数据进行游戏的服务器激活,还包括如下步骤:通过从客户终端机接收请求游戏的数据来传送多个竞赛界面,并将其提供给客户终端机;根据传送自客户终端机的对战对手条件数据,在每个竞赛界面中分别选定与所述的对战对手条件相匹配的对战对手;监视每个竞赛界面,接收客户终端机及对战对手所拥有的玩家终端机已执行的游戏数据,根据该游戏数据更新并显现每个竞赛界面的画面。采用本发明所公开的程序结构,可以大幅度地降低传送游戏数据所需的通信费或数据传输费。

Description

多重对战型网络游戏的程序结构
技术领域
本发明涉及一种用于多重对战型网络游戏的程序结构,该程序结构通过如互联网或通信事业者所经营的载波网络等通信网络而加以执行。在本发明的程序结构中,服务器和客户终端机或玩家终端机之间的通信包含两种方式,分别为:客户终端机或玩家终端机主动从服务器取得信息;通过传送游戏数据,使服务器主动向客户终端机或玩家终端机提供信息。
背景技术
客户和单一玩家在单一竞赛界面上进行对战的所谓“一游戏/一对一”型对战游戏,以及客户和多个玩家在单一竞赛界面上进行对战的所谓“一游戏/一对多人”型对战游戏,这种游戏早已研发出不少,但是到目前为止,客户和玩家在多个竞赛界面上进行对战的所谓“多数游戏/一对一”型对战游戏以及“多数游戏/一对多人”型对战游戏等,实际上完全不存在。
当然,也可以根据多个报名提供多个游戏,供客户和玩家进行对战,但是其游戏提供方式与本发明的“多数游戏/一对一”型对战游戏及“多数游戏/一对多人”型对战游戏完全不相同。
在现有的“一游戏/一对一”型对战游戏中,以象棋游戏为例而言,客户方的棋走了一着后,等到对方玩家的棋走下一着才能进行游戏,故仍有要结束一盘还要等很久时间的问题。另外,在现有的“一游戏/一对多人”中以赛车游戏为例而言,与上述情况相反,高手玩家使游戏不断地进展,而不熟练的玩家几乎没做什么就结束游戏,故仍有无法共享游戏的问题。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是提供一种用于多重对战型网络游戏的程序结构,且该程序结构不用询问对方玩家的游戏的进展速度及熟练程度,均可按照自己游戏步调来玩游戏,也能够让玩家共享游戏。
此外,在网络游戏中,进行对战中的终端机一直处于上网状态,所以如果对方玩家的进展很慢时,那么就会导致通信费及数据传输费升高。本发明所要解决的另一问题是提供一种用于多重对战型网络游戏的程序结构,能够节省这种费用负担。
再者,本发明还要解决的又一问题是提供一种用于多重对战型网络游戏的程序结构,能够在选定对战对手时,可避免在其他竞赛界面进行游戏的玩家被选定。
针对上述的现有技术问题,本发明的目的之一是提供一种多重对战型网络游戏的程序结构,包括如下步骤:通过网络与要进行游戏的客户终端机之间收发游戏数据,并把根据传送自客户终端机的数据进行游戏的服务器激活,还包括如下步骤:通过从客户终端机接收请求游戏的数据,来传送多个竞赛界面并将其提供给客户终端机;根据传送自客户终端机的对战对手条件数据,在每个竞赛界面中分别选定与所述的对战对手条件相匹配的对战对手;监视每个竞赛界面,接收客户终端机以及对战对手所拥有的玩家终端机已执行的游戏数据,根据该游戏数据更新并显现每个竞赛界面的画面。
在上述程序结构中的多个竞赛界面,优选地是其内容均为同一种游戏的多个竞赛界面。
在上述程序结构中的多个竞赛界面还可以是是其内容为不同种游戏的多个竞赛界面。
在上述程序结构中的更新并显现每个竞赛界面的画面的步骤中,接收来自客户终端机的游戏数据的步骤还可以包含如下步骤:提示其是否选择在多个竞赛界面中执行的成套游戏数据。
在上述程序结构中的对战对手条件可以是在选定内容中包含有未指定对手的自由对战、指定对手的友人对战以及考虑对战对手的能力的水平指定之中的至少一种。
在操作上述程序结构的过程中,处于所述的自由对战时,所述的选定对战对手的步骤还可以包含:通过向非特定人公开并通知接受对战,并且通过检查在其他竞赛界面玩游戏的对战对手而进行筛选,以避免同一个对战对手被重复选定。
在操作上述程序结构的过程中,处于所述的友人对战时,所述的选定对战对手的步骤还可以包含:通过检查在其他竞赛界面玩游戏的对战对手,并从多个朋友之中检索并指定能成为对战对手的朋友,向被指定的对战对手所拥有的玩家终端机通知对战请求,以避免同一个对战对手被重复选定。
在操作上述程序结构的过程中,处于所述的水平指定时,所述的选定对战对手的步骤还可以包含:通过检查在其他竞赛界面玩游戏的对战对手,检索并指定符合其指定水平的对战对手,向被指定的对战对手所拥有的玩家终端机通知对战请求,以避免同一个对战对手被重复选定。
在操作上述程序结构的过程中,处于组合所述的自由对战和所述的水平指定时,所述的选定对战对手的步骤还可以包含:通过向非特定人公开并通知接受对战,并且通过检查在其他竞赛界面玩游戏的对战对手而进行筛选,以避免同一个对战对手被重复选定之同时,加上检查可成为对战对手的非特定人的水平是否为所指定的水平。
采用本发明所提供的上述程序结构,可使多种竞赛同时进行,因此不必考虑对方玩家的游戏的进展速度及熟练程度,也可以共享游戏。
采用本发明所提供的上述程序结构,例如对象棋或围棋等对局游戏而言,可与各种玩家竞赛同一种游戏,因此能够证明自己实力,另外其因为是同一种游戏,也可以进行淘汰赛。
采用本发明所提供的上述程序结构,例如在象棋、围棋以及赛车游戏中,象棋和围棋均属静态性,相对于此,赛车却属动态性,因此可让玩家不腻而享受各种游戏。
采用本发明所提供的上述程序结构,例如在象棋等对局游戏上,通常处于一直上网状态当中,如果按照每个竞赛界面传送游戏数据,即将致通信费及数据传输费的升高,但是本发明通过采用权利要求4的构造,可将每个竞赛界面的多数游戏数据成套地传送出,即使在对弈中还想长时间才能走下一着棋,也可避免通信费或数据传输费升高。
采用本发明所提供的上述程序结构,可与陌生人进行对战,或与好朋友进行对战,或与自己熟练水平适合的对方玩家进行对战等,可根据嗜好来进行对战。
采用本发明所提供的上述程序结构,除了可避免在其他竞赛界面玩游戏的人被重复选定为对战对手之外,也可使接受对战的通知公开,因此可广范围且快速地寻求下一个对战对手。
采用本发明所提供的上述程序结构,除了可避免在其他竞赛界面玩游戏的朋友被重复选定为对战对手之外,也可使对战请求通知传送给成为对战对手的朋友所拥有的玩家终端机上,使游戏得以及时的开始。
采用本发明所提供的上述程序结构,可避免在其他竞赛界面玩游戏的对战对手被重复选定,并且,也可使对战请求通知传送给被选定的对战对手所拥有的玩家终端机上,使游戏得以及时的开始。
采用本发明所提供的上述程序结构,除了避免在其他竞赛界面玩游戏的对战对手被重复选定,也可准确地与所欲水平的非特定人进行对战。
附图说明
图1是表示关于本发明的程序结构的应用内容的示意图。
图2是实施本发明所需的系统架构图。
图3是向客户终端机通知的初始页面。
图4是在图3中选取“对局一览表”或决定对战对手时所进入的页面。
图5是在图4中选取“未注册”时所进入的页面。
图6是在图5中选取“自由对战”时所进入的页面。
图7是用来通知已注册对战的页面。
图8是在正在进行游戏中进入下一回合(盘面)时的页面。
图9是在图8中选取“传送”或在图10中选取“一起传送”时所进入的页面。
图10是在图4中进行多数游戏之后能呼叫的页面。
图11是在图10中选取“一起传送”时所进入的页面。
图12是在图10中正在进行游戏中处于玩家终端机已走了一着棋,轮到客户终端机可以走一着棋的状态时所能呼叫的,并且用来使游戏进入下一回合(盘面)的页面。
图13是在图12中选取“弃子投降”时发送给对战对手的短消息的选择页面。
图14用来正在进行游戏中发送给对战对手的短消息的选择页面。
图15是结束游戏时所进入的页面。
具体实施方式
下面结合图式说明本发明的实施例。
图1是表示关于本发明的程序结构的应用内容的流程图。本发明是一种用来使服务器激活的多重对战型网络游戏的程序结构,图1中以经历时间表示服务器从向客户终端机传送并提供竞赛界面到结束游戏的处理流程。在图1的实施例中,可以参加游戏的是相互已完成会员注册的用户等,因此拥有玩家终端机的对战对手,均向服务器完成用户注册(S101),并且已从服务器接收了竞赛界面的提供(S102)。
在这种状况下,拥有客户终端机的人要玩对战游戏时,首先必须与服务器之间完成用户注册(S103)。完成了用户注册,服务器就进行向客户终端机传送并提供多个竞赛界面的处理(S104)。如上所述,本发明的实施例,当客户终端机从服务器接收了多个竞赛界面的提供时,已经处于向玩家终端机上提供相同多个竞赛界面的状况下的,而本发明优选地通过注册用户来提供多个竞赛界面。
此外,所提供的竞赛界面有两种形态,分别为同一种游戏时的,以及不同种游戏时的。这两种形态也可以在客户终端机上加以选择。在这种状况时,则服务器可以提示客户终端机选择所述两种形态之一。假设所选择的形态是不同游戏时,也可以从各种游戏中挑选要玩的游戏,传送并提供与其相应的多个竞赛界面。
在这种状况下,从玩家终端机发出作为对战对手条件的对战对手请求(S105)通知。服务器把对战对手请求通知传送给玩家终端机(S106),直到有与其条件相匹配的对战对手报名为止。
接着,从客户终端机发出作为对战对手条件的对战对手请求通知(S107),与上述相同,服务器把对战对手请求通知传送给客户终端机(S108),直到有与其条件相匹配的对战对手报名为止。
这样,当上述玩家终端机发出的对战对手请求通知与客户终端机发出的对战对手请求通知相匹配时,由服务器决定对战对手,并把即将开始游戏的通知分别发送给客户终端机及玩家终端机(S109)。图中的“对战对手请求”可以是“对战对手条件”,且在选定内容中包含有未指定对战对手的自由对战、指定对手的友人对战以及指定对战对手的能力的水平指定之中的至少一种,例如也可包括所述自由对战和水平指定的组合。
在此实施例中,在友人对战的情况下,多个朋友都预先注册到服务器的数据库中,而在水平指定的情况下,多个用户依照各自的水平分别预先注册到服务器的数据库中,成为对战对手的朋友或用户是从所述数据库中检索出来并加以指定的。此外,虽然自由对战、友人对战以及水平指定均是以个别独立的对战对手条件而存在,但是例如从经注册用户的多数非特定人通知接收对战时,通过进行筛选以仅被所希望的水平的非特定人选定为对战对手,使自由对战及水平指定作为一个对战对手条件。另外,把经注册的多个朋友按照各水平数据化,且通过从所述多个朋友中检索并指定对战对手,也可把友人对战及水平指定作为一个对战对手条件。
此外,在本实施例的友人对战中,预先知道相互ID的被视为朋友,因此在从玩家终端机发出的、作为对战对手条件的对战对手请求通知的步骤(S105)中,以及在从客户终端机发出的、作为对战对手的条件的对战对手请求通知的步骤(S107)中,都必须把自己的ID作为朋友注册到服务器的数据库中。
不论在自由对战、友人对战还是在水平指定的情况下,均在服务器中检查在其他竞赛界面中玩游戏的对战对手而进行筛选,以避免同一个对战对手被重复选定为对战对手。
这样,当存在着预先选定的对战对手,并且存在着等待之中的玩家终端机,恰好从客户终端机发出作为对战对手条件的对战对手请求通知时,服务器检查从所述客户终端机发出的对战对手条件是否与所述玩家终端机选定的对战对手的条件相匹配,并且检查所述客户终端机否与在其他竞赛界面玩游戏的对战对手重复,并按照每个竞赛界面来选定对战对手。
一旦开始游戏对战,由服务器始终监视对战状况(S110),而假设客户终端机先发出攻击,客户终端机先传送出游戏数据(S111),再根据该游戏数据来更新对与其相适应的竞赛画面(S112,S113)。此外,当客户终端机传送游戏数据时,可以由客户终端机来选择:是仅仅传送先前已经有所进展的游戏数据,还是成套地将其与在其他的多个竞赛界面中有所进展的游戏数据一并传送出去,服务器也根据该选择结果进行相应的处理。
与上述相同,后来发出攻击的玩家终端机,然后也把游戏数据传送到服务器(S114),而服务器根据该游戏数据来更新竞赛画面(S115,S116)。当传送游戏数据时,也要选择:是否也要成套地把在其他多个竞赛界面中的游戏数据一并传送出去。
这样,采用本发明的程序结构,当客户终端机或玩家终端机传送出游戏数据时,可以选择是否要成套地传送游戏数据。由此可知,成套传送数据,与按照每个竞赛界面分别传送数据的情形相比较而言,就明显地降低了通信费或数据传输费。
如上所述,由客户终端机和玩家终端机依序反复传送游戏数据,使游戏终于结束时,服务器再次根据由客户终端机按照每个竞赛界面所接收的对战对手条件,来选择对战对手。游戏已结束时,除非由客户终端机选择把指定对战对手的友人对战或水平指定作为对战对手条件,否则永远不会在已结束的竞赛界面上重新开始对战,因此也可以把对战选择成未指定对战对手的自由对战,并且始终公开,并通知接受对战的信息。当游戏结束后,暂不重新开始游戏时,也可以把设置成为不寻找对战对手的状态(未注册)。
图2是实施本发明所需的系统架构图。如该图所示,假设客户终端机和玩家终端机皆为移动电话,并且具有从服务器向客户终端机传送数据的8个竞赛界面(是指正在对战中的竞赛界面),但是竞赛界面的数据并不限于此。
附图标记1是服务器,附图标记2为其提供有多个竞赛界面的客户所拥有的客户终端机,附图标记3乃至10均为在按照每个向客户终端机所提供的多个竞赛界面进行竞赛的对战对手所拥有的玩家终端机。服务器1、客户终端机2以及玩家终端机3乃至10皆通过如互联网等网络相连接。
在如上述的实施例中,假设通过注册,用户从服务器1把8个竞赛界面传送到客户终端机2,且这些竞赛界面均是以象棋为内容的同一种竞赛界面。向客户终端机2传送竞赛界面数目为8个,这代表可按照每个竞赛界面分别与玩家终端机3乃至10进行对战游戏,并且已将8个与客户终端机相同的竞赛界面提供到每个玩家终端机上。
图3是显示于客户终端机2上的初始页面。图4是在选取“对局一览表”或决定对战对手时所进入的页面。图5是在图4中选取“未注册”时所进入的页面。图6是在图5中选取“自由对战”时所进入的页面。图7是用来通知已注册对战对手的页面。图8是在正在进行游戏中进入下一回合(盘面)时的页面。图9是在图8中选取“传送”或在图10中选取“一起传送”时所进入的页面。图10是在图4中进行多数游戏之后所呼叫的页面。图11是在图10中选取“一起传送”时所进入的页面。图12是在图10中正在进行游戏中处于玩家终端机已走了一着棋,轮到客户终端机可以走一着棋的状态时所能呼叫的页面,并且也是用来使游戏进入下一回合(盘面)的页面。图13是在图12中选取“弃子投降”时发送给对战对手的短消息的选择页面。图14用来正在进行游戏中发送给对战对手的短消息的选择页面。图15是结束游戏时所进入的页面。下面,说明客户终端机2从多个玩家终端机中挑选玩家终端机3并与其进行对战游戏的步骤。
首先在图1及图2中,客户终端机2为了玩游戏,必须向服务器1进行用户注册(S103),在注册成功之后,从服务器1接收多个竞赛界面(在一个实施例中为8个竞赛界面)(S104)。然而,在与玩家终端机3进行对战游戏的情况下,玩家终端机3已经处于预先完成注册的用户(S101),并已经从服务器1接收了多个竞赛界面(在一个实施例中为8个面)(S102)。在这种情况下,玩家终端机3向服务器1发出对战对手条件的请求通知(S105),而服务器则把对战对手的请求通知传送给玩家终端机3(S106),直到有与所述对战对手的请求相匹配的对战对手报名为止。图中的“对战对手请求”可以是“对战对手条件”。
此时,客户终端机2发出作为对战对手条件的对战对手请求通知(S107),接着,服务器把已经接收到对战对手的请求通知的消息传送到客户终端机(S108),直到有与其条件相符的对战对手报名为止,此时服务器1根据对战对手条件以及玩家终端机3所通知的对战对手条件,来判定双方条件是否相匹配,如相互匹配,则把开始对战游戏的通知发送到客户终端机2和玩家终端机3这二者(S109)。
具体而言,当客户终端机2经过用户注册(S103)之后,并且从服务器1接收到了多个竞赛界面(S104)时,在客户终端机2上就呈现出了图3的初始画面。此时,选取“对局一览表”项,就进入图4的页面,并简略地显示出8个竞赛界面,然后从其中选取“未注册”。接着,即进入图5的页面,从其中选定要求对战对手的对战对手条件(S107)。至于对战对手条件而言,其包含未指定对手的自由对战、指定对手的友人对战以及指定水平的水平指定等,而在一个实施例中,采用的是组合自由对战和水平指定的对战条件。图4中除了竞赛界面①之外,其他均是正在进行的游戏,或者是进入对战注册中的状态,不过在客户终端机2完成用户注册之后不久,①乃至⑧的所有竞赛界面皆处于“未注册”的状态。
在一个组合了自由对战和水平指定的实施例中,在图5的页面选取“自由对战”,就进入图6的页面,在该页面中,可以选定要求对战对手的水平,也即,在图中选取“接受相差一个段或级位“、“接受相差四个段或级位”以及“接受相差七个段或级位”的任何一项,然后就进入了图7的页面,用于通知已完成注册的对战对手。完成了注册对战对手之后,显示出“对局已注册”的字样,直到出现能够满足条件的对战对手为止,如图4的对局一览表中⑤和⑦。
这样,由客户终端机2选定对战对手条件而成为“对局已注册”,服务器1参考已选定对战对手条件而进入等待中的状态(对局已注册)的玩家终端机,并进行其是否与客户终端机2的条件相匹配的检索。结果,如果判明其与玩家终端机3的对战对手条件相匹配,则把开始游戏的通知分别发送给客户终端机2及玩家终端机3这二者(S109),这样就马上开始对战游戏了。在一个实施例中,客户终端机2在选取“接受相差七个段或级位”之后,服务器1通过检索而选定作为对战对手的玩家终端机3是一个具有该水平的用户。
如上所述,优选地是,服务器1根据由客户终端机2选定的对战对手条件以及已进入等待中(对局已注册)的玩家终端机的对战对手条件,来判断这些条件是否相匹配,如果相匹配,则自动地安排对战对手。而除此之外,服务器1还可进行通过检查成为对战对手的人是否在其他竞赛界面之中玩游戏,以避免同一个对战对手被重复选定。
这样一来,在确定了对战对手开始游戏之后,由客户终端机2或对战对手的玩家终端机3走第一着棋,如果客户终端机2先走一着棋时,示出“走”字样的标记,如图4的对局一览表中②及③,而玩家终端机3先走一着棋时,则示出“未”字样的标记,如图4的对局一览表中④。走一着棋(进行游戏)时,在图4的对局一览表中从①乃至⑧的竞赛界面选取所想要的竞赛界面,之后,就显示出正式的竞赛界面,这样可以进行游戏。客户终端机2走了一着棋时,进入图8的页面,显示出选项,用于选定要将已走的那一着传送出去或重新走一着棋等。在此,对已走的那一着不用再去考虑,当选取图8的“传送”时,就进入图14。在此,选取其中之一就进入图9的页面。在此,选取“是”,就将已走的一着作为游戏数据传送给服务器1(S111)。服务器1根据该传送来的游戏数据来更新竞赛界面,以便把所传送来的游戏数据反映出来(S113),并将其以可浏览的方式显示于对战对手所拥有的玩家终端机上。
当传送游戏数据时,通过在图8的页面上不选取“传送”而选取“回到对局一览表”,也可以再次进入图4的页面,并在其他竞赛界面也走了一着棋后,再将这些游戏数据一起传送。例如图4所示,在走了一着棋的②及③竞赛界面上附加“走”字样的标记,但是通过呼叫图10的页面后,选取“一起传送”,然后就进入了图9的页面。借此,可将多个竞赛界面的游戏数据成套地传送出去。结果,采用本发明的程序结构,与按照每个竞赛界面分别传送数据的情形相比较而言,就能够大幅度地降低通信费或数据传输费。在图10中选取“一起传送”之后,就进入图9的页面(由服务器呼叫图9的画面),在此选取“是”,就将游戏数据成套地传送给服务器1。这样一来,一旦传送出游戏数据,就进入图11的页面,并使“完成传送”显示在传送出游戏数据的②及③竞赛界面的栏上。
从客户终端机2传送出游戏数据(S111),并由服务器1更新竞赛画面(S113)时,该更新画面也传送给玩家终端机3(S112),而在玩家终端机3的对局一览表中的与客户终端机2进行对战的竞赛界面上附加“未”字样的标记,因此这次轮到玩家终端机3走一着棋,并采用与上述相同的步骤把该游戏数据传送给服务器1(S114)。此时,也与上述相同,因为由服务器1提示其选定传送程序结构,所以也可以在与客户终端机2进行对战以外的竞赛界面中允许走一着棋,并将这些游戏数据成套地传送给服务器1。服务器1根据从玩家终端机3传送的游戏数据来更新竞赛画面(S116),同时也可将该更新画面传送给客户终端机2(S115)。
在一个实施例中,虽然对战对手确实走了棋,但是如果在服务器1中尚未走棋的图4呈现的是附加“未”字样的标记的竞赛界面,那么就认为局势已不可能取胜而不愿意再继续玩游戏时,可自愿地且强制地结束游戏。具体而言,在选取图4的对局一览表页面中附加“未”字样标记的竞赛界面后,可呼叫图12的页面,如果在此通过选取“弃子投降”,就可把游戏自愿地且强制地结束。这时,选取并传送出如图13所示的关于弃子投降的短消息,以避免对对战对手不礼貌。此外,也可在进行游戏中选定并向对战对手传送如图14所示的短消息。
这样一来,客户终端机2及玩家终端机3依照次序进行游戏,使游戏终于结束,或者使游戏自愿地且强制地结束时,客户终端机2选择对战对手请求(对战对手条件)(S107),以回到由服务器1选定对战对手的步骤,并且,玩家终端机3也选定对战对手请求(对战对手条件)(S105),以回到由服务器1选定对战对手的步骤,反复进行与上述相同的动作。具体而言,因游戏结束而进入图15的页面时,如果还想要玩游戏时,通过选取图15的页面中“重新注册”,可使客户终端机2以及玩家终端机3分别回到S107以及S105的步骤,这样就可以反复地进行与上述相同的动作。此外,如果选取图15页面中的“回到对局一览表”,就在结束游戏的竞赛界面上显示有“终局”的字样,如⑥及⑧。如果游戏结束了,并且暂时不重新开始游戏,那么就通过选取图15的页面中“设定未注册”,以便把“未注册”的字样显示在图4的对局一览表上,如竞赛界面①。
先前的对战对手是“一游戏/一对一”型以及“一游戏/一对多人”型中的任何一,采用关于本发明的用于多重对战型网络游戏的程序结构,可提供“多数游戏/一对一”型以及“多数游戏/一对多人”型的对战游戏。结果,虽然在一个竞赛界面上的游戏中其进展速度或熟练程度不相匹配,也可在其他竞赛界面上进行游戏,因此就可让玩家不会感到心理压力而享受玩游戏的乐趣。此外,通过使多个竞赛界面为同一种或者使其为不同种,以使进行对战的内容更丰富多彩。另外,除了只要选定对战对手条件就可自动地安排对战对手之外,还通过进行检索及指定,以避免已被选定的对战对手与在其他竞赛界面玩游戏的对战对手重复,可易于进行对战对手之间的匹配。因而,实现游戏数据的成套传送,就大幅度地可节省通信费或数据传输费。
虽然在附图中已经描述并示出了一定的示例性实施例,然而应当理解,这些实施例仅仅是说明性质的而并不限制本宽泛的发明,而且本发明不局限于所示出并描述的具体结构和布置,这是因为本领域的普通技术人员在学习这一公开内容时可以想到各种其它修改。

Claims (9)

1.一种用于使进行游戏的客户终端通过网络传送游戏数据并根据所收到的客户终端的数据使进行游戏处理的服务器运行多重对战型网络游戏的程序结构,
其特征如下:
根据来自客户终端希望游戏的请求数据,向客户终端发送并授权多重游戏界面;
根据客户终端发送的对战者的条件要求,在各个游戏界面中,分别选择并决定出满足条件的对战对手;
监视各游戏界面的对战情况;
受理客户终端和对战对手的游戏终端上所执行的游戏数据;以及
根据游戏数据对各个游戏界面的画面进行更新、反馈。
2.如权利要求要求1所述的程序结构,其特征在于,上述的多重游戏界面是以同一种游戏为内容的多个游戏界面。
3.如权利要求1所述的程序结构,其特征在于,上述的多重游戏界面是以不同游戏为内容的多个游戏界面。
4.如权利要求1所述的程序结构,其特征在于,在上述游戏界面的更新、反馈的步骤中,客户终端的游戏数据的受理方式具有多个游戏界面执行结果的全部数据一起发送的问询选择功能。
5.如权利要求1所述的程序结构,其特征在于,上述对战对手的条件是选自不指定对手的自由对战、指定对手的与友对战、重视对手能力的指定级别对战中的至少一种。
6.如权利要求5所述的程序结构,其特征在于,在上述自由对战模式下,所述对战对手的选择、决定还包括:采用对未指定人公开、宣告对战受理,同时检查并筛选其他游戏界面的对战对手,以避免同一对战对手的重复选定。
7.如权利要求5所述的程序结构,其特征在于,在上述与友对战模式下,所述对战对手的选择、决定还包括如下步骤:
检查其他游戏界面的对战对手,以避免同一对战对手的重复选定;并且
从多个朋友之中选出并指定对战对手,向其所持的游戏终端发送对战请求。
8.如权利要求5所述的程序结构,其特征在于,在上述指定级别对战模式下,所述对战对手的选择、决定还包括如下步骤:
检查其他游戏界面的对战对手,以避免同一对战对手的重复选定;并且
根据指定级别选出并指定对战对手,向其所持的游戏终端发送对战请求。
9.如权利要求5所述的程序结构,其特征在于,在上述自由对战及指定级别对战的复合模式下,所述对战对手的选择、决定还包括如下的步骤:
对未指定人公开、宣告对战受理;
同时检查并筛选其他游戏界面的对战对手,以避免同一对战对手的重复选定;并且
对未指定人是否满足制定级别进行检查。
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