JPH1157215A - ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、ネットワークゲームクライアント装置、対局者選定プログラムを記録した媒体及び対局者情報取得プログラムを記録した媒体 - Google Patents

ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、ネットワークゲームクライアント装置、対局者選定プログラムを記録した媒体及び対局者情報取得プログラムを記録した媒体

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JPH1157215A
JPH1157215A JP22365297A JP22365297A JPH1157215A JP H1157215 A JPH1157215 A JP H1157215A JP 22365297 A JP22365297 A JP 22365297A JP 22365297 A JP22365297 A JP 22365297A JP H1157215 A JPH1157215 A JP H1157215A
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宏 久米
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 利用者が対局相手を自ら選択する手間を省
く。 【解決手段】 サーバ装置10の対局要求応答手段12
aは、対局要求を受け取ると、対局者要求を発信すべき
時刻を指定した対局者要求発信タイミング情報を返す。
対局者選定処理手段12bは、所定のタイミングで対局
の組み合わせを決定する。対局者要求応答手段12c
は、対局者要求を受信したら、対局者要求を発信した利
用者の対局者の情報を利用者情報記憶手段11から抽出
し、対局者要求への応答としてクライアント装置20へ
返す。クライアント装置20の対局要求手段21は、対
局要求をサーバ装置10へ出力し、サーバ装置10から
対局者要求発信タイミング情報を受け取る。対局者要求
手段22は、対局者要求発信タイミング情報で指定され
た時刻になると、サーバ装置10に対して対局者要求を
出力し、サーバ装置10から対局相手の情報を受け取
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、将棋、囲碁、チェ
ス、オセロ、麻雀、対戦型テレビゲームなどの室内ゲー
ムを遂行するためのネットワークゲームシステム、ネッ
トワークゲームサーバ装置、ネットワークゲームクライ
アント装置、対局者選定プログラムを記録した媒体及び
対局者情報取得プログラムを記録した媒体に関し、特に
不特定多数の参加者の中から対局相手を選択するための
ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサー
バ装置、ネットワークゲームクライアント装置、対局者
選定プログラムを記録した媒体及び対局者情報取得プロ
グラムを記録した媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】将棋、囲碁、チェス、オセロ、麻雀、対
戦型テレビゲームなどの室内ゲームは、対局者が同時刻
に、かつ同じ場所にて対局するのが一般的であった。と
ころが、近年の情報通信技術の進歩により、コンピュー
タを通信回線で接続し、遠く離れた場所でも対局できる
ようなツールが開発された。これにより、自宅に居なが
らにしてゲームの対局が可能となっている。ただし、こ
の場合、対局を希望する者が個別の場所にいるため、対
局相手を選ぶのが困難である。
【0003】そこで、これをさらに使いやすくするた
め、対局可能な個人情報を登録し、その内容を対局希望
者の端末装置の画面に表示する対局者表示システムが考
えられている(特開平7−95321号公報)。このシ
ステムを用いれば、対局希望者は、画面上の任意の対局
者を選択することにより対局相手を特定し、特定した対
局相手と対局できる。
【0004】また、インターネット上のホームページを
利用して、利用者をリストアップすることによっても、
上記のシステムと同様な機能が実現されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記対局者表
示システムでは、利用者自身が、自分に見合った相手を
自分で探し自分で連絡を取り合わなければならない。こ
れは、以下の点で困難である。 (1)対局したい相手が、対局を希望していない場合が
ある。 (2)対局したい相手が、対局中で、すぐに対局できな
い場合がある。 (3)対局したい相手の対局が終了するまで、モニタす
る必要がある。 (4)対局相手が選択できるまで、本来の目的である対
局以外の作業(対局可能者情報の表示、適当な相手の選
択など)をしなくてはならなず、また時間もかかる。
【0006】本発明は、このような点に鑑みなされたも
のであって、利用者が対局相手を自ら選択する手間を省
いたネットワークゲームシステムを提供することを目的
とする。
【0007】また、本発明の他の目的は、対局を希望す
る利用者の対局相手を自動的に選定するネットワークゲ
ームサーバ装置を提供することである。また、本発明の
他の目的は、ゲームの対局相手の情報を自動的に取得で
きるネットワークゲームクライアント装置を提供するこ
とである。
【0008】また、本発明の他の目的は、対局を希望す
る利用者の対局相手の自動的な選定処理をコンピュータ
に行わせるための対局者選定プログラムを記録した媒体
を提供することである。
【0009】また、本発明の他の目的は、ゲームの対局
相手の情報の自動的な取得処理をコンピュータに行わせ
るための対局者情報取得プログラムを記録した媒体を提
供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明では上記課題を解
決するために、通信ネットワーク上の不特定多数の参加
者との間でゲームの対局を行うネットワークゲームシス
テムにおいて、複数の利用者の情報を格納する利用者情
報記憶手段と、対局要求を受け取ると、前記対局要求を
発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求応答
手段と、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の
組み合わせを決定する対局者選定処理手段と、を具備す
るサーバ装置と、前記対局要求を前記サーバ装置へ出力
する対局要求手段を具備するクライアント装置と、を有
することを特徴とするネットワークゲームシステムが提
供される。
【0011】このようなネットワークゲームシステムに
よれば、まず、対局要求手段が、サーバ装置に対して対
局要求を出力する。すると、サーバ装置の対局要求応答
手段が対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別
する。そして、対局者選定処理手段が、対局待ちとして
区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する。
これにより、対局要求を発信した利用者同士の対局の組
合わせを、自動的に決定することができる。
【0012】また、上記課題を解決するために、通信ネ
ットワークを介してゲームの対局を行う利用者の情報を
管理するネットワークゲームサーバ装置において、複数
の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、クラ
イアント装置から対局要求を受信したら、前記対局要求
を発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求応
答手段と、対局待ちとして区別された利用者同士の対局
の組み合わせを決定する対局者選定処理手段と、を有す
ることを特徴とするネットワークゲームサーバ装置が提
供される。
【0013】このようなネットワークゲームサーバ装置
によれば、クライアント装置から対局要求があると、対
局要求応答手段が、対局要求を発信した利用者を対局待
ちとして区別する。そして、対局者選定処理手段が、対
局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせ
を決定する。
【0014】また、上記課題を解決するために、通信ネ
ットワークを介してゲームの対局を行うネットワークゲ
ームクライアント装置において、対局要求をサーバ装置
へ出力し、前記サーバ装置から対局者要求を発信すべき
時刻が指定された対局者要求発信タイミング情報を受け
取る対局要求手段と、前記対局者要求発信タイミング情
報で指定された時刻になると、前記サーバ装置に対して
前記対局者要求を出力し、前記サーバ装置から対局者に
関する情報を受け取る対局者要求手段と、を有すること
を特徴とするネットワークゲームクライアント装置が提
供される。
【0015】このようなネットワークゲームクライアン
ト装置によれば、対局要求手段が、対局要求をサーバ装
置へ出力し、サーバ装置から対局者要求発信タイミング
情報を受け取る。そして、対局者要求発信タイミング情
報で指定された時刻になると、対局者要求手段が、サー
バ装置に対して対局者要求を出力し、サーバ装置から対
局者に関する情報を受け取る。
【0016】また、上記課題を解決するために、通信ネ
ットワークを介したゲームの対局を希望する利用者の対
局相手の選定処理をコンピュータに行わせるための対局
者選定プログラムを記録した媒体において、複数の利用
者の情報を格納する利用者情報記憶手段、クライアント
装置から対局要求を受信したら、前記対局要求を発信し
た利用者を対局待ちとして区別する対局要求応答手段、
対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わ
せを決定する対局者選定処理手段、としてコンピュータ
を機能させるための対局者選定プログラムを記録した媒
体が提供される。
【0017】このような対局者選定プログラムをコンピ
ュータに実行させれば、複数の利用者の情報を格納する
利用者情報記憶手段と、クライアント装置から対局要求
を受信したら、前記対局要求を発信した利用者を対局待
ちとして区別する対局要求応答手段と、対局待ちとして
区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する対
局者選定処理手段と、の各機能がコンピュータによって
実現される。
【0018】また、上記課題を解決するために、通信ネ
ットワークを介したゲームの対局を希望する利用者の対
局相手の情報の取得をコンピュータに行わせるための対
局者情報取得プログラムを記録した媒体において、対局
要求をサーバ装置へ出力し、前記サーバ装置から対局者
要求を発信すべき時刻を指定された対局者要求発信タイ
ミング情報を受け取る対局要求手段、前記対局者要求発
信タイミング情報で指定された時刻になると、前記サー
バ装置に対して前記対局者要求を出力し、前記サーバ装
置から対局者に関する情報を受け取る対局者要求手段、
としてコンピュータを機能させるための対局者情報取得
プログラムを記録した媒体が提供される。
【0019】このような対局者情報取得プログラムをコ
ンピュータに実行させれば、通信ネットワークを介して
ゲームの対局を行うネットワークゲームクライアント装
置において、対局要求をサーバ装置へ出力し、前記サー
バ装置から対局者要求を発信すべき時刻が指定された対
局者要求発信タイミング情報を受け取る対局要求手段
と、前記対局者要求発信タイミング情報で指定された時
刻になると、前記サーバ装置に対して前記対局者要求を
出力し、前記サーバ装置から対局者に関する情報を受け
取る対局者要求手段と、の各機能がコンピュータによっ
て実現される。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。図1は、本発明のネットワークゲ
ームシステムの原理構成図である。本発明に係るサーバ
装置10とクライアント装置20は、ネットワーク31
を介して接続されている。
【0021】サーバ装置10は、利用者情報記憶手段1
1、対局者選定手段12及びサーバ側同期制御手段13
を有している。利用者情報記憶手段11は、複数の利用
者の情報を格納する。
【0022】対局者選定手段12は、対局要求応答手段
12a、対局者選定処理手段12b及び対局者要求応答
手段12cを有している。対局要求応答手段12aは、
クライアント装置20より対局要求を受け取ると、対局
要求を発信した利用者を対局待ちとして区別すると共
に、対局者要求を発信すべき時刻を指定した対局者要求
発信タイミング情報を返す。ここで、対局者要求発信タ
イミング情報は、対局要求を受信した時点の対局者要求
発信待ち時間である。その値は、サーバ側同期制御手段
13から受け取った対局者要求待ち時間をカウントダウ
ンすることで得られる。対局者選定処理手段12bは、
対局者選定開始指令を受け取った際に、対局待ちとして
区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する。
対局者要求応答手段12cは、クライアント装置20よ
り対局者要求を受信したら、対局者要求を発信した利用
者の対局者の情報を利用者情報記憶手段11から抽出
し、対局者要求への応答としてクライアント装置20へ
返す。
【0023】サーバ側同期制御手段13は、対局者要求
を発信すべき時刻よりも早い所定のタイミングで、対局
者選定開始指令と対局者要求発信待ち時間を、対局者選
定手段12に対して出力する。
【0024】クライアント装置20は、対局要求手段2
1、対局者要求手段22、クライアント側同期制御手段
23及び対局手段24を有している。対局要求手段21
は、対局要求をサーバ装置10へ出力し、サーバ装置1
0から対局者要求発信タイミング情報を受け取る。
【0025】対局者要求手段22は、対局者要求発信タ
イミング情報で指定された時刻になると、サーバ装置1
0に対して対局者要求を出力し、サーバ装置10から対
局相手情報を受け取る。なお、対局者要求手段22は、
対局者要求発信指令がクライアント側同期制御手段23
から入力されることにより、対局者要求発信タイミング
情報で指定された時刻に達したことを認識する。
【0026】対局手段24は、対局相手情報で指定され
た対局相手のクライアント装置32と、通信ネットワー
クを介してゲームの対局を行う。クラント側同期制御手
段23は、対局要求手段21が受け取った対局者要求発
信タイミング情報で示された対局者要求待ち時間をカウ
ントダウンし、対局者要求発信待ち時間が0になった時
点で、対局者要求手段22に対して対局者要求発信指令
を出力する。
【0027】このような構成のネットワークゲームシス
テムを用い、対局を希望する利用者は、対局要求手段2
1に対して対局要求発信指令を入力する。すると、対局
要求手段21は、サーバ装置10に対して対局要求を出
力する。その対局要求は、サーバ装置10の対局者選定
手段12で受け取られ、対局要求応答手段12aによ
り、クライアント装置20に対して対局者要求発信タイ
ミング情報が返される。その対局者要求発信タイミング
情報は、クライアント側同期制御手段23に送られ、対
局者要求発信時刻に達すると、対局者要求手段22に対
して対局者要求発信指令が出される。すると、対局者要
求手段22が、サーバ装置10に対して対局者要求を出
力する。
【0028】一方、サーバ装置10では、所定のタイミ
ングでサーバ側同期制御手段13が対局者選定開始指令
を出力し、その指令を受けた対局者選定処理手段12b
が、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み
合わせを決定している。
【0029】そして、クライアント装置20から対局者
要求が送られると、対局者要求応答手段12cが、対局
者要求を発信した利用者の対局者情報を利用者情報記憶
手段11から抽出し、対局者要求への応答としてクライ
アント装置20へ返す。クライアント装置20の利用者
は、対局手段24を用い、対局者情報に示された対局者
のクライアント装置32との間で、ゲームの対局を行
う。
【0030】これにより、クライアント装置20の利用
者は、自分で対局相手を選択することなく、対局相手を
特定することができる。以下に、本発明を具体化した実
施の形態を説明する。
【0031】図2は、本発明のネットワークゲームシス
テム全体の概略構成図である。本発明のネットワークゲ
ームシステムは、サーバ装置100とクライアント装置
200,200a〜200fに分けることができる。こ
れらの間は、通常の公衆網あるいは構内網などのネット
ワーク40で接続されている。ネットワーク40の種類
は、特に規定しないが、その普及度と利用のしやすさか
ら考えて、以下の説明では、インターネットをベースと
して記述する。
【0032】サーバ装置100は通常1台でよいが、処
理能力を考慮し、サブシステム装置ごとあるいは分割さ
れた利用者データベース(DB)ごとに複数台設置して
もよい。クライアント装置200,200a〜200f
は、接続している利用者の数だけ存在する。クライアン
ト装置200,200a〜200fのユーザインタフェ
ースは、webブラウザで実現できる。サーバ装置10
0への種々のアクセスは、webブラウザでサーバ装置
100内のホームページを閲覧し、そのホームページ上
の操作により可能となる。
【0033】サーバ−クライアント間の通信は、ベース
のプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Contro
l Protocol/Internet Protocol) 上で走るHTTP(Hyp
er Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規
定するアプリケーションプロトコルを上位にかぶせるこ
とによって実現できる。もちろん、TCP/IP以外の
プロトコル、例えばOSI(Open System Interconnecti
on) を使用することも可能である。
【0034】本システムで規定するアプリケーションプ
ロトコルを表1に示す。
【0035】
【表1】
【0036】この表には、本発明を実現する最小限の構
成(基本構成)で使用するプロトコルが示されており、
それは対局要求と対局者要求との2つである。対局要求
と対局者要求とは、必要なパラメタ情報を含めて、クラ
イアント装置200,200a〜200fからサーバ装
置100に送られ、その要求にサーバ装置100が応答
する。
【0037】対局要求は、利用者が対局を希望した時、
ホームページ上の所定のボタンをクリックすることによ
って起動され、サーバ装置100へ発行される。パラメ
ータ情報としては、利用者の識別子N、パスワードP、
およびIPアドレスAがある。もちろん、パスワードP
は、予め決められた暗号方式にて暗号化されていてもよ
い。対局要求を受け取ったサーバ装置100は、それを
認証し、正当な識別子とパスワードの対であれば、登録
されている正当な利用者として判定する。正当な利用者
に対しては、クライアント側が次に対局者要求を発行す
べき対局者要求残り時間taを結果として応答する。
【0038】対局者要求は、クライアント装置200,
200a〜200fが、自動的にサーバ装置100へ発
行する。パラメタ情報としては、利用者の識別子Nとパ
スワードPとがある。サーバ装置100側では、受け取
った対局者要求を認証する。そして、対局者要求の発行
者が正当な利用者であれば、すでに選定済みの対局相手
の情報Zm、対局相手のIPアドレスAm、対局相手の
強さRm、および対局開始残り時間tbを応答する。
【0039】図3は、サーバ装置の内部構成を示す図で
ある。ネットワークOS(OperatingSystem)110は、
TCP/IP、HTTP及び表1に示した本システムの
プロトコルが動作する装置である。これにより、クライ
アント装置200,200a〜200fとの通信が実現
できる。ネットワークOS110の機能は、通常ファー
ムウェアあるいはソフトウェアで実装される。もちろ
ん、物理的な信号の送受信を行うネットワークインタフ
ェースカードは、サーバ装置100にはすでに組み込ま
れているものとする(クライアント装置200,200
a〜200fにおいても同様)。
【0040】認証部120は、アクセスしてきた利用者
が本システムに登録されている利用者かどうか判定す
る。これは、クライアント装置200,200a〜20
0fからの要求プロトコルのパラメタとして送られてき
た利用者識別子NiおよびパスワードPiを、利用者D
B130のデータと比較(CP)することで、実現でき
る。ただし、この機能は、他の認証サービスたとえば
X.500(ITU−T(International Telecommunica
tion Union-Telecommunication Sector)が定めたディレ
クトリに関する国際勧告)を使用した認証サービスを利
用してもよい。もし、正当な利用者でなければ、認証部
120は、エラーメッセージ(Error)をクライア
ント装置200,200a〜200fに送り返す。正当
な利用者であれば、送られてきた要求プロトコルによっ
て、適切な処理機能部にその要求が伝達される。
【0041】利用者DB130は、あらかじめ登録され
た利用者のデータを格納している。データの内容を、表
2に示す。
【0042】
【表2】
【0043】識別子Nは、利用者を唯一識別する符号で
ある。これは、利用者登録時にシステムが自動的に割り
付けるようにしてもよいし、利用者が決めるようなしく
みにしてもよい。名前Z1は、利用者の本名である。住
所Z2は、利用者が実際に住んでいる場所を示す。ただ
し、Z2はオプションであるので、なくてもよい。パス
ワードPは、認証の時に必要なデータであり、利用者が
付与する。もちろんパスワードの変更は後からでも可能
である。顔写真Z3は、利用者の写真イメージである。
このZ3もオプションであるので、なくてもよい。アド
レスAは、利用者が使用しているクライアント装置のI
Pアドレスである。通常、インターネットでは、IPア
ドレスはインターネットアクセスの毎に変わる場合が多
い。そのため、このフィールドは利用者が本システムに
アクセスするたびに、書き換わる可能性がある。強さR
は、利用者のそのゲームの強さを示す点数である。利用
者登録時の申請がベースになっている。状態Sは、シス
テムで使用する状態変数であり、0あるいは1の値をと
る。それぞれ、0は対局待ちでない、1は対局待ちを意
味している。対局者Mは、利用者が、現在対局している
相手、あるいは次に対局予定の相手の識別子である。対
局者履歴Lは、ある過去の一定期間あるいは一定対局数
の間に、対局した相手の識別子が入る。
【0044】対局者選定部140は、利用者Niから対
局要求があった場合、利用者DB130の識別子Nが
「Ni」の項目に、アドレスAiおよび状態S=1を記
録する。そして対局者要求残り時間taを利用者Niの
クライアント装置に応答する。利用者から対局要求が送
られてくるごとにこの動作をくりかえす。ここで、対局
者要求残り時間taは、次の自動選定処理起動までの時
間に選定処理にかかる時間を加えた時間である。具体的
には、自動選定処理部141の起動と同時に同期制御部
150から送られる基準時間(自動選定周期「Tf」+
対局者自動選定処理に要する時間以上の所定の時間「T
g」)を時間の経過に伴ってカウントダウンし、対局要
求があった時点での値を対局者要求残り時間taとす
る。
【0045】また、対局者選定部140は、対局者を自
動的に選定する自動選定処理部141を有している。自
動選定処理部141の機能は、同期制御部150により
起動される。起動された自動選定処理部141は、利用
者DB130を参照し、対局待ちS=1の全利用者の情
報を読み出し、予め決められたアルゴリズムで対局者を
選定する。その結果として、利用者DB130の対局者
を選定したすべての利用者Nの項目の、対局相手Mと対
局履歴Lとに、対局相手の識別子および状態S=0を記
録する。利用者Niから対局者要求があった場合、対局
者選定結果を応答として返す。この応答は、対局相手の
情報Zm、アドレスAm、及び対局開始残り時間tbを
クライアント装置200,200a〜200fに送るこ
とを意味する。ここで対局者要求があった時点での対局
開始残り時間tbは、同期制御部150から送られる基
準時間(自動選定処理開始から対局開始までの時間「T
h」)を時間の経過に伴ってカウントダウンすることに
よって算出し、対局者要求時に応答することができる。
【0046】同期制御部150は、予め決められた周期
ごとに対局者選定処理のタイミングを対局者選定部14
0に伝達し、これにより自動選定処理部141を起動す
る。また、同期制御部150は、自動選定処理部141
を起動した時点で、対局者要求残り時間taの基準値
「Tf+Tg」を対局者選定部140に伝達する。さら
に、同期制御部150は、自動選定処理起動時点で、対
局開始までの残り時間tbの基準値「Th」も対局者選
定部に伝達する。
【0047】図4は、クライアント装置200の内部構
成を示す図である。ユーザインタフェース210は、利
用者からの情報入力と利用者への情報表示を受け持つ。
ここで、本発明を将棋の対局に適用した場合を例にと
り、ユーザインタフェース210の詳細を説明する。
【0048】図5は、ユーザインタフェース210の例
を示す図である。ユーザインタフェース210には、対
局希望ボタン211が設けられており、この対局希望の
ボタン211がマウスでクリックされると、対局要求部
220に対局要求指示を伝達する。対局希望ボタン21
1の下には、メッセージ表示部212がある。このメッ
セージ表示部212には、ユーザに通知すべき各種メッ
セージが表示される。例えば、サーバ装置100からの
応答によりエラーメッセージが返ってきた場合には、そ
のエラーメッセージが表示される。対局希望ボタン21
1の左には、ゲージ213がある。このゲージ213に
は、対局開始までの待ち時間が表示される。画面中央に
は、将棋盤表示部214があり、対局の様子が表示され
る。将棋盤表示部214の上下には、対局者表示部21
5,216がある。上側の対局者表示部215には、対
局相手の名前と強さが表示される。逆に、下側の対局者
表示部216には、ユーザ自身の名前と強さが表示され
る。なお、対局者表示部215には、相手のアドレスを
表示することもできる。この場合、表示されたアドレス
を基に対局相手との通信状態を確立し、対局を行うこと
ができる。将棋盤表示部214の右側には、持ち駒表示
部217、218があり、対局相手の持ち駒と自分の持
ち駒とがそれぞれ表示される。
【0049】図4に戻り、対局要求部220は、ユーザ
インタフェース210から対局要求を受け取ると、対局
要求プロトコルとして、利用者識別子Ni、パスワード
PiおよびアドレスAiを付加し、サーバ装置100に
送る。その応答として、エラー(Error)メッセー
ジが返ってきたら、それをユーザインタフェース210
に表示する。正常な応答として、対局者要求残り時間t
aが返ってきたら、同期制御部240に対局者要求残り
時間taを通知する。
【0050】対局者要求部230は、同期制御部240
からの対局者要求タイミングをもらい、そこで、サーバ
装置100に対局者要求プロトコルを発行する。サーバ
装置100から、対局者情報Zm、対局相手の強さR
m、対局者のアドレスAmおよび対局開始残り時間tb
が応答されたら、対局者情報Zm、対局相手の強さRm
およびアドレスAmをユーザインタフェース210へ渡
し、対局開始残り時間tbを同期制御部240に伝え
る。
【0051】同期制御部240は、対局要求部220お
よび対局者要求部230からそれぞれ対局者要求残り時
間ta、対局開始残り時間tbを伝えられ、それらをカ
ウントダウンすると共に、残り時間としてユーザインタ
フェース210のメッセージ表示部212などに表示す
る。さらに、対局要求残り時間taが0となったら、対
局者要求部230に、対局者要求をサーバ装置100に
発行するように伝達する。
【0052】対局部250は、ネットワークを介して、
特定の相手(ここでは、クライアント装置200aのユ
ーザ)と対局を行う。すなわち、自分の打った指し手を
相手のクライアント装置200aに伝えるとともに、相
手の打った指し手を受け取る。そして、指し手の結果を
将棋盤表示部214に反映させる。対局部250は、相
手のIPアドレスを指定することで実際に対局ができる
ものであれば、どのようなものを使用してもよい。
【0053】ネットワークOS260は、サーバ装置1
00のネットワークOS110と同様に、TCP/I
P、HTTP及び本システムの各プロトコルが動作する
装置である。
【0054】以上のような構成のネットワークゲームシ
ステムにおいて、以下のような処理が行われる。ここで
は、ネットワークに接続されている1つのクライアント
装置200に注目する。クライアント装置200から対
局要求をサーバ装置100に発行すると、サーバ装置1
00から対局者要求残り時間taが返される。クライア
ント装置200では対局者要求残り時間taが経過する
と、自動的に対局者要求をサーバ装置100に発行す
る。対局者自動選定処理は周期的におこなわれており、
クライアント装置200から対局者要求が発行されたと
きには、サーバ装置100側において、対局待ちの利用
者に関する対局者自動選定処理がすでに終了している。
これによって選定された対局者情報が、サーバ装置10
0からクライアント装置200に返される。この時、対
局開始残り時間tbも同時に返される。クライアント装
置200では、この対局開始残り時間tbを経過した
後、選定された対局者との対局を開始する。相手側のク
ライアント装置でも同様な処理をしているため、同時に
対局を開始できる。
【0055】これらのことを、くりかえし実施すること
で、サーバクライアントおよびクライアント間での同期
が実現できる。図6は、サーバ装置とクライアント装置
との同期状況を示す図である。この図の横軸は、時間を
表している。図には、定数Tg,Th,Tfが示されて
いる。Tgは対局者自動選定処理が終了するのに要する
時間以上の時間。Thは自動選定処理を開始する時点か
ら、対局開始する時点までの時間。Tfは、周期的にく
りかえされる自動選定処理の周期時間である。これらは
予め決められたものである。この定数を用いて自動選定
処理時点での対局者要求残り時間ta,対局開始残り時
間tbは次のように計算できる。
【0056】
【数1】 本システムの詳細な動作を説明するため、サーバ装置1
00およびクライアント装置200で動作をフローチャ
ートを図7〜図16に示す。以下、これらのフローチャ
ートに示す処理の内容を、ステップ番号に沿って説明す
る。
【0057】図7は、サーバ装置での同期制御処理を示
すフローチャートである。なお、このフローチャートに
示す処理は、すべて同期制御部150が行う。 [S1]選定時刻が周期的に繰り返し設定されており、
その選定時刻になったかどうかを絶えず監視している。
選定時刻になったらステップS2に進み、選定時刻にな
っていない場合は、このステップS1の処理を繰り返
す。 [S2]式(1)により、対局者要求残り時間taと対
局開始残り時間tbを求め、対局者要求残り時間taお
よび対局開始残り時間tbを対局者選定部140に伝達
する。 [S3]自動選定処理を起動し、ステップS1に戻る。
【0058】これにより、サーバ装置100の同期処理
が行われる。また、ネットワークOS110および認証
部120では、受信処理が行われる。
【0059】図8は、サーバ装置の受信処理を示すフロ
ーチャートである。 [S11]ネットワークOS110は、なんらかの信号
の受信がある否かを絶えず判断している。信号の受信が
発生したらステップS12に進み、信号の受信が発生し
ていない場合は、このステップS11の処理を繰り返
す。 [S12]認証部120は、信号の発信者が正当な利用
者かどうかを認証する。これは利用者DB130での利
用者識別子とパスワードの対を照合すれば実現できる。
不正な利用者であればステップS13に進み、正当な利
用者であればステップS14に進む。 [S13]認証部120は、受信した信号が不正な利用
者からのものであれば、Errorである旨の通知を生
成し、ステップS17に進む。 [S14]認証部130は、受信した信号が正当な利用
者からのものであれば、受信した要求の種類を判別す
る。要求が対局要求であればステップS15に進み、要
求が対局者要求であればステップS16に進む。 [S15]対局者選定部140が、選定準備処理を行い
ステップS17に進む。この処理の詳細は後述する。 [S16]対局者選定部140が、対局者要求処理を行
いステップS17に進む。この処理の詳細は後述する。 [S17]各処理が終了したら、ネットワークOS11
0が要求したクライアント装置に処理の結果を応答し、
次の受信に備える。
【0060】図9は、選定準備サブルーチンを示すフロ
ーチャートである。これは対局要求が発生したときに対
局者選定部140によって行われる処理である。 [S21]要求してきた利用者Niのアドレスを記録す
ると共に、状態を対局待ちにセットする(S←1)。 [S22]その時点での対局者要求残り時間taを利用
者Niに応答する。なお、実際のパケット化は、ネット
ワークOS110の方で実施する(以下パケット化は全
てネットワークOS110で実施)。
【0061】図10は、対局者要求サブルーチンを示す
フローチャートである。これは、対局者要求が発生した
ときに対局者選定部140によって行われる。 [S31]利用者DB130より、要求してきた利用者
Niの対局相手Miを読み出す。 [S32]読み出した対局相手Miを利用者識別子とし
た時の利用者情報、強さ、及びアドレスの情報に、対局
開始残り時間tbを加えて、要求してきた利用者Niへ
応答する。
【0062】図11は、自動選定処理を示すフローチャ
ートである。これは、同期制御部150が対局者選定部
140の自動選定機能部141を起動した際に、自動選
定機能部141によって実行される処理である。 [S41]まず対局待ちの利用者を利用者DB130か
ら読み込む。 [S42]選定ルーチンを予め定められた方法で実施
し、結果としての各利用者Niごと対局者Miと対局履
歴Liを利用者DB130に書き込む。
【0063】選定ルーチンにはいくつかの方法が考えら
れるが、その一例を以下に示す。図12は、選定ルーチ
ンを示すフローチャートである。 [S51]集合Sと集合Pを初期化(空集合)し、基準
値Rxを初期化(設定)する。集合Sは処理が終了した
項目番号の集合であり、集合Pは処理したが相手が見付
からなかった項目番号の集合である。
【0064】基準値Rxは、対局者として選択可能な強
さの差の基準を示す値である。両利用者の強さの差がこ
の範囲に入れば、対局者として選定することにする。こ
の処理で使用している変数を、表3のテーブルを用いて
説明する。
【0065】
【表3】
【0066】表3のテーブルにおいて、項目番号は
「1」から振られた番号であり、対局待ちの利用者数U
まで存在する。以下この項目番号をサフィックスとして
使用する。つまり項目番号「2」の利用者識別子は「N
2」である。識別子N、強さR、対局者M、対局者履歴
Lは利用者DB130で使用しているものと同様であ
る。 [S52]選択される項目番号の値「i」を0に初期化
する。 [S53]「i」の値に1を加算する。 [S54]「i」が、集合Sに含まれているか否かを判
断する。集合Sに含まれて入れば、その項目番号に対応
する利用者の対局相手は既に決定しているため、ステッ
プS53に戻る。集合Sに含まれていなければステップ
S55に進む。 [S55]比較対照となる項目番号の値「k」を0に初
期化する。 [S56]「k」の値に1を加算する。 [S57]項目番号「k」の利用者が、対局相手として
の基本的条件を満たしているかどうかを判断する。基本
的条件としては、まず、自分自身を除く(i≠k)。そ
して、すでに処理した項目番号(集合Sにあるもの)、
及び予め定められた期間あるいは対局数内ですでに対局
したことのある利用者(集合Liにあるもの)は選定の
対象外とする。これらの条件を満たしていればステップ
S58に進む。条件を満たしていない場合にはステップ
S56に進む。 [S58]項目番号「i」の利用者と項目番号「k」の
利用者との強さの差がRxより大きいか否かを判断する
(|Ri−Rk|>Rx)。強さの差がRx以下であれ
ばステップS59に進み、強さの差がRxより大きけれ
ばステップS60に進む。 [S59]項目番号「i」と項目番号「k」とを、処理
済を示す集合Sに含める。また、項目番号「i」の対局
者「Mi」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録す
ると共に、項目番号「k」の対局者「Mk」に項目番号
「i」の識別子「Ni」を登録する。さらに、項目番号
「i」の対局者履歴「Li」に項目番号「k」の識別子
「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者履
歴「Lk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録す
る。これらの設定が終了したらステップS62に進む。 [S60]比較されている項目番号「k」が、項目番号
の最大値「U」以上であるか否かを判断する。「k」が
「U」以上であればステップS61に進み、そうでなけ
ればステップS56に戻る。 [S61]集合Pに項目番号「i」を含める。すなわ
ち、項目番号「i」の利用者の適当な対局者が見つから
なかったことになる。 [S62]選択されている項目番号「i」が、項目番号
の最大値「U」以上であるか否かを判断する。「i」が
「U」以上であれば処理を終了し、そうでなければステ
ップS53に戻る。
【0067】これにより、項目番号「1」から「U」ま
で各利用者ごとに、強さの差がRx以内の利用者が選定
される。なお、以上のことを利用者のならび順序を入れ
替え、|Ri−Rk|の平均が最小の組み合わせを選ん
でもよい。また、集合Pが空となるように、Rxを大き
くしていってもよい。
【0068】以上がサーバ装置100で行われる処理で
ある。次にクライアント装置での動作を説明する。図1
3は、クライアント装置の同期制御処理を示すフローチ
ャートである。これは、クライアント装置200内の同
期制御部240が行う処理である。 [S71]対局者要求残り時間taあるいは対局開始残
り時間tbが、それぞれ対局要求部220あるいは対局
者要求部230から入力されるかどうかを絶えず監視し
ている。入力があればステップS72に進み、入力がな
ければステップS73に進む。 [S72]対局者要求残り時間taあるいは対局開始残
り時間tbの入力があったら、その時間を初期値として
セットし、カウントダウンしてゆく。また、ユーザイン
タフェース210上にその時間経過を待ち時間として表
示する。 [S73]対局者要求残り時間taが0か否かを判断す
る。対局者要求残り時間taが0であればステップS7
4に進み、0でなければステップS75に進む。 [S74]対局者要求残り時間taが0になったら、対
局者要求部230にサーバ装置100へ対局者要求を発
行するように指示を出す。 [S75]対局開始残り時間tbが0か否かを判断す
る。対局開始残り時間tbが0であればステップS76
に進み、0でなければステップS71に戻る。 [S76]対局開始残り時間tbが0になったら、ユー
ザインタフェース210へ対局開始の表示を行い、ステ
ップS71に戻る。
【0069】これにより、利用者は別途用意されている
対局部250を使用し、対局を開始する。図14は、ユ
ーザ入力処理を示すフローチャートである。この処理
は、ユーザインターフェース210で行われる。 [S81]対局要求の入力があったか否かを監視する。
基本構成では、入力ボタンは対局希望ボタン211が1
つあるだけなので、このボタンの入力を監視することに
なる。対局要求ボタン211がクリックされたら、ステ
ップS82に進み、対局要求ボタン211が押されなけ
ればこのステップを繰り返す。 [S82]対局要求ボタン211がクリックされたら、
対局要求部220に対し、対局要求を発行するように指
示をする。
【0070】図15は、対局要求サブルーチンを示すフ
ローチャートである。この処理は、対局要求部220で
行われる。 [S91]対局要求のプロトコルに利用者識別子Ni、
パスワードPi、アドレスAiを含めてサーバに送信す
る。ここでアドレスは、クライアント装置200にあら
かじめ設定されているので、ユーザが入力しなくても自
動的に検出し、プロトコル上にのせることが可能であ
る。 [S92]対局要求の応答が返るまで待つ。 [S93]応答が返ってきたら、対局者要求残り時間t
aを同期制御部240にセットする。
【0071】図16は、対局者要求サブルーチンを示す
フローチャートである。この処理は、対局者要求部23
0で行われる。 [S101]対局者要求プロトコルに利用者識別子Ni
とパスワードPiとを含め、サーバに装置100へ発行
する。 [S102]対局者要求の応答結果を待つ。 [S103]応答が返ってきたら、その応答の対局開始
残り時間tbを同期制御部240にセットする。 [S104]応答に含まれている利用者情報、強さ及び
アドレスをユーザインタフェース210に表示する。
【0072】以上が、クライアント装置の動作である。
このようにして、対局を希望する利用者の対局相手をサ
ーバ装置100が自動的に決定し、利用者の使用してい
るクライアント装置へ対局相手に関する情報を通知する
ことができる。その結果、利用者自身が、対局相手をみ
つけるという作業が不要になる。
【0073】また、システムが対局者選定の同期をとる
ため、対局相手の選択範囲が広がるとともに、利用者が
絶えず選定結果がでたかどうかモニタする必要がなくな
る。さらに、システムが対局開始同期をとるため、対局
開始のタイミングを対局者間で連絡しあう必要がなくな
る。もちろん、利用者DB130には、利用者のネット
ワークアドレス(電話番号でも可)が含まれ、その情報
が対局相手に通知されるため、利用者自身が対局相手の
連絡先を調べる必要もない。
【0074】次に上記基本構成に種々の応用機能を付加
した第2の実施の形態について説明する。ここで、第2
の実施の形態で使用するサーバクライアント間のプロト
コルを表4に示す。
【0075】
【表4】
【0076】この実施の形態ではプロトコルを、「基
本」と「応用」とに分類している。第1の実施の形態で
も使用したプロトコルが「基本」であり、本実施の形態
を実現するために新たに規定したプロトコルが「応用」
である。基本のプロトコルは、対局要求と対局者要求の
みであるが、応用のプロトコルは、基本以外に5種類の
プロトコルがある。
【0077】「入場」は、利用者が、本システムに入る
ために最初にサーバ装置へ発行するプロトコルである。
サーバ装置は、結果として本システムで提供しているサ
ービスメニューを返す。これにより、正当な利用者のみ
が本システムのサービスにアクセスできる。
【0078】「退場」は、利用者が本システムから抜け
るためのプロトコルである。入場プロトコルと組み合わ
せ、入場から退場までの間の時間帯においてのみ利用者
がアクセスできるようにすることで、システムのセキュ
リティを高めることが可能である。
【0079】「終了」は、対局が終わったことを示すプ
ロトコルである。これによって、サーバ側で、この対局
の結果をすぐに対局者の強さ計算に使用することが可能
となる。
【0080】「対局者再要求」は、選定した対局相手を
利用者が変更してもらいたいときに、発行するプロトコ
ルである。サーバ装置は、対局者要求の場合と同様の結
果を返すが、この場合の対局開始残り時間tcの値は、
対局者要求の場合の対局開始残り時間tbとは異なる値
である。
【0081】「表示」は、利用者DBの情報を表示要求
できるプロトコルである。図17は、本発明の第2の実
施の形態のサーバ装置の構成を示す図である。このサー
バ装置300は、クライアント装置400とネットワー
クを介して接続されている。
【0082】ネットワークOS310は、上記表4のす
べてのプロトコルを認識できるものである。また、認証
部320は、すでに基本構成( 図3に示した認証部12
0)で説明したものと同じである。
【0083】入場者受付部330は、クライアント装置
400からの入場プロトコルをうけ、要求された利用者
Niの状態を初期化(S=0)し、そのクライアント装
置400に本システムのサービスメニューを返す。第1
の実施の形態に示した基本構成では、不正な利用者でも
アクセスだけは可能であったが、この機能を使うことに
より、正当な利用者だけがアクセスすることを許され
る。その結果、サーバ側の負荷も減らすことが可能とな
る。
【0084】退場者受付部340は、上記入場者受付部
330と対で利用される。退場要求がきたら、その利用
者の状態を初期化(S=0)し、サービスメニューを閉
じるようにする。
【0085】対局者選定部350は、基本構成の機能の
ほかに、利用者DB361の中からでは対局相手が見つ
からなかった利用者に対して、予備の対局者DB362
を使用し対局者を見つける機能と、対局者再要求を処理
する機能が含まれる。すなわち、利用者側で対局相手を
変更したい時が考えられる。この時、対局者再要求を利
用者は出すことができる。この要求を受けると、対局者
選定部350は、予備対局者DB362から対局者を選
定し、利用者に応答する。プロトコルを受け取ってから
処理するまでの基本的な流れは、対局者要求と同じであ
る。詳細はフローチャートにて説明する。
【0086】利用者DB361は、第1の実施の形態と
同様に、あらかじめ登録された利用者のデータを格納し
ている。データの内容は、表2に示す通りである。予備
対局者DB362は、あらかじめ登録され、対局者再要
求にそなえて待機している利用者のDBである。予備対
局者DB362に格納されているデータの内容は、利用
者DB361と同様である。
【0087】強さ評価部370は、対局が終了したと
き、対局の結果および対局者同士の強さから、あらかじ
め決められたルールにより、各対局者の強さを計算し、
利用者DB361の対局した各利用者の強さを書き換え
る。まず、終了を発行した利用者Niの対局者Miを利
用者DB361から求め、利用者と対局者のそれぞれの
強さを利用者DB361から読み込んでくる。これらを
元に、強さを再計算し、利用者DB361にそれぞれ書
き込む。
【0088】強さを計算するルールの一例として、将棋
での強さ判定方法として用いられているレーティング方
式がある。このレーティング方式では、次の式で得失点
を求めそれを勝った方、負けた方の元の点数に加算、減
算する。 (1)点数が高い方が勝った場合、 得失点=16−(持点差×4%) (2)点数が低い方が勝った場合、 得失点=16+(持点差×4%) なお、点数が高い方が勝った場合において、持点差が4
00点を超えていると得失点が負の数になってしまう
が、その場合、強さは変動させない。ただし、対局者の
自動選定処理において、強さの差が一定の閾値以上の場
合には対局相手として選ばれないため、その閾値を40
0以下に設定しておけば、持点差が400点を超えるこ
とはない。
【0089】表示情報提供部380は、利用者DB36
1の情報をクライアント装置400に応答する機能を有
している。ただし、パスワードは、応答できない。クラ
イアント装置400からの表示要求項目をうけ、それに
対応するものを応答する。
【0090】同期制御部390は、第1の実施の形態の
構成と同様の機能を有する。ただし、第1の実施の形態
では周期的に自動選定を行っていたのに対し、ここでは
入場者数、対局中の人数、対局待ちの人数などに応じて
周期を変動させ、次の対局者自動選定処理の周期を決め
る仕組みをもたせてもよい。また、対局待ちの利用者数
が少ないとき、対局者要求の応答として、対局開始残り
時間tbを再度クライアント装置に伝達し、周期を延ば
すことも可能である。
【0091】次に上記サーバ装置に対応するクライアン
ト装置の構成を説明する。図18は、第2の実施の形態
のクライアント装置の構成を示す図である。ネットワー
クOS410は、前述の表4のすべてのプロトコルを送
受信できるものである。
【0092】ユーザインタフェース420は、利用者か
らの情報入力と利用者への情報表示を行う。このユーザ
インタフェース420は、第1の実施の形態におけるユ
ーザインタフェースに対して、機能を拡張したものであ
る。
【0093】図19は、拡張されたユーザインタフェー
ス420の例を示す図である。なお、図中の対局希望ボ
タン421、メッセージ表示部422、ゲージ423、
将棋盤表示部424、対局者表示部425,426、及
び持ち駒表示部427,428に関しては、図5に示し
た第1の実施の形態のユーザインタフェース210の同
名の構成要素と同じものである。
【0094】本実施の形態で追加された入力スイッチと
して、対局者変更ボタン420a、投了ボタン420
b、退場ボタン420cがある。対局者変更ボタン42
0aは、サーバ装置300で選定された対局者に不満の
ある場合に用いるボタンであり、この対局者変更ボタン
420aが押されると対局者再要求が出される。投了ボ
タン420bは、負けを認めた際にクリックすべきボタ
ンであり、このボタンがクリックされることにより終了
指令が出力される。退場ボタン420cは、サーバ装置
300のサービスの利用を終了する際にクリックすべき
ボタンであり、このボタンがクリックされることにより
退場指令が出力される。
【0095】表示機能としては、残り時間表示部420
d,420eが追加されている。この残り時間表示部4
20d,420eは、制限時間が設けられた対局におけ
る、それぞれの対局者の持ち時間の残量を表示してい
る。
【0096】なお、図19のユーザインターフェース
は、ユーザがすでに入場を行った後の画面を示してい
る。入場する前は、図示していない入場ボタンが設けら
れている。その入場ボタンがクリックされると、入場要
求が出力される。
【0097】図18に戻り、入場要求部430は、ユー
ザインタフェース420からの入場要求を、サーバ装置
300に送信し、その応答をユーザインタフェース42
0に表示する。サーバ装置300に送信する入場要求に
は、利用者識別子NiおよびパスワードPiを含める。
【0098】対局要求部440は、基本的に第1の実施
の形態の対局要求部220(図3に示す)と同じ機能を
有している。対局者要求部450は、第1の実施の形態
に示した対局者要求部230(図3に示す)が有してい
る機能のほかに、サーバ装置300から応答された対局
者アドレスAmを対局部401に伝える機能がある。ま
た、対局者変更入力を対局者再要求として受けとった
時、サーバ装置300に対局者再要求を送信し、その応
答を待つ。応答がきたら、対局者情報Zmおよび強さR
mをユーザインタフェース420を通して表示し、アド
レスAmを対局部401に伝え、対局開始残り時間tc
を同期制御部460に伝える。
【0099】なお、上記対局者再要求は、同時に対局部
401に伝えられ、対局相手に対局拒否のメッセージと
して伝えることも可能である。同期制御部460は、基
本構成での機能の他に、対局者要求部450から対局開
始残り時間tb,tcを受けとったら、ユーザインタフ
ェース420に対局開始までの待ち時間として表示する
とともに、開始時間となったら対局部401を起動す
る。
【0100】終了要求部470は、ユーザインタフェー
ス420から投了情報(負けの意思表示)が伝達された
ら、終了プロトコルでもってサーバ装置300に、それ
を伝達する。そして、サーバ装置300からの応答を待
ち、正常に処理されたら、ユーザインタフェース420
に対局終了のメッセージを表示する。
【0101】上記投了情報は、もちろん対局部401に
も伝えられ、対局部401によって対局相手にも伝えら
れる。退場要求部480は、本システムから利用者が抜
けるための処理を行う。退場のプロトコルをサーバ装置
300に送信し、応答がきたら処理完了のメッセージを
ユーザインタフェース420に表示する。
【0102】表示要求部490は、利用者が知りたい情
報項目を選択し、その情報をサーバ装置から読み出し表
示する。対局部401は、第1の実施の形態に示した対
局部250(図3に示す)が有しているように、対局相
手のクライアント装置400aとの間で対局を行う機能
のほかに、クライアント装置400内の処理機能部から
の各種情報を取り込む機能を持つ。対局者要求部450
からIPアドレスを受け取ったら、そのアドレスの対局
者と対局が可能となる。対局者再要求がユーザインタフ
ェース420から通知されたら、対局拒否として相手の
対局者に伝達する。対局開始残り時間tb,tcが同期
制御部460から通知されたら、その時間がきたときに
対局が相互で開始できるようにする。投了が通知された
ら、それを対局相手に送信し、相手も投了を認識できる
ようにする。
【0103】画像組み込み部402は、対局部401お
よびカメラ50と組み合わせ、指し手を対局相手に送信
するときに、指し手を指した瞬間の自分の静止画を同時
に送信するようにする。また、同様の画像を受け取った
側は、指し手と共にその静止画を画面に表示する。こう
することで、対局の臨場感を増すことができる。
【0104】図20は、第2の実施の形態におけるサー
バクライアントの同期状況を示す図である。この図で
は、横軸が時間軸である。第1の実施の形態(図6に示
す)との相違点は、対局開始残り時間tcが対局者再要
求に応じて定められており、対局者再要求の応答として
返されることである。また、あらかじめ定められた周期
でなく、変動周期で対局者自動選定処理を行うことも可
能であり、その様子を図示している。
【0105】本システムの動作を基本機能のフローチャ
ートと併せて説明する。なお、本システムのサーバ装置
300とクライアント装置400との特徴的な処理機能
のフローチャートを図21〜図35に示す。
【0106】図21は、サーバ装置での同期制御処理の
フローチャートである。第1の実施の形態の同期処理と
同等のものであってもよいが、ここでは、周期を変動と
する場合のフローチャートを示す。この処理は、同期制
御部390が行う。 [S201]選定時刻になったか否かを判断し、選定時
刻であればステップS202に進み、選定時刻でなけれ
ばこのステップを繰り返す。これにより、選定時刻にな
ったかどうかが、絶えず監視される。 [S202]選定時刻になったら、現状の入場者数に応
じて周期Tfを変化させる。すなわち、以下の式
【0107】
【数2】 で周期Tfを計算する。そして、入場者が通常より多い
場合は、Tfを短く、少ない場合は、Tfを長くとる。 [S203]以下の式、
【0108】
【数3】 により、taおよびtbを求め、対局者選定部350に
伝達する。 [S204]自動選定処理部351を起動する。
【0109】以上が、サーバ装置300の同期処理であ
る。次に、ネットワークOS310および認証部320
で行われる、受信処理について説明する。
【0110】図22は、サーバ装置での受信処理を示す
フローチャートである。 [S211]ネットワークOS310は、受信の有無を
判断し、各種要求を受信すればステップS212に進
み、受信しなければこの処理を繰り返す。 [S212]認証部320は、なんらかの受信が発生し
たら、それが正当な利用者かどうかを認証する。正当な
利用者であればステップS214に進み、不正な利用者
であればステップS213に進む。 [S213]受信した要求の認証に失敗した場合には、
認証部320は、エラーである旨のメッセージを作成す
る。 [S214]認証部320は、正当な利用者であれば、
受信した要求の種類を判別し、それぞれの処理を実行さ
せる。 [S215]入場要求の場合には、入場者受付部330
が入場受付処理を実行する(詳細は図23に示す)。 [S216]終了要求の場合には、強さ評価部370が
終了処理を実行する(詳細は図24に示す)。 [S217]退場要求の場合には、退場者受付部340
が退場処理を実行する(詳細は図25に示す)。 [S218]対局要求の場合には、対局者選定部350
が選定準備処理を実行する(詳細は図9に示した第1の
実施の形態の処理と同様である)。 [S219]対局者要求の場合には、対局者選定部35
0が対局者要求処理を実行する(詳細は図10に示した
第1の実施の形態の処理と同様である)。 [S220]対局者再要求の場合には、対局者選定部3
50が対局者再選定処理を事項する(詳細は図26に示
す)。 [S221]表示要求の場合には、表示情報提供部38
0が要求されたデータを利用者DB361から取得す
る。 [S222]ステップS213、ステップS215〜S
221の処理が終了したら、それぞれの処理を行った装
置が、要求したクライアント装置に処理の結果を応答す
る。なお、実際のパケット化は、ネットワークOS31
0が行う。その後ステップS211に戻り、次の受信に
備える。
【0111】図23は、入場受付サブルーチンのフロー
チャートである。これは、入場要求が発生したときに、
入場者受付部330で行われる処理である。 [S231]要求してきた利用者Niの状態を初期化す
る(S←0)。 [S232]本システムのサービスメニューを利用者N
iに応答する。サービスメニューは、具体的に、対局要
求、対局者変更、退場がある。
【0112】図24は、終了サブルーチンのフローチャ
ートである。これは、終了要求が発生したときに、強さ
評価部370で行われる。 [S241]終了要求した利用者Niとその対局者Mi
の強さを、勝敗の結果と元の強さをもとに計算する。こ
の計算方法は、前述の通りである。 [S242]計算した結果を利用者DB361へ記録す
る。そして、利用者Niへ処理完了を応答し、この処理
を終了させる。
【0113】図25は、退場サブルーチンのフローチャ
ートである。これは、退場要求が発生したときに、退場
者受付部340で行われる。 [S251]退場要求した利用者の状態を変更する(S
←0)。 [S252]利用者Niへ退場了解を応答し、処理を完
了させる。
【0114】図26は、対局者再選定サブルーチンのフ
ローチャートである。これは、対局者再要求が発生した
ときに、対局者選定部350で行われる。 [S261]要求利用者Niとその対局相手として選定
した利用者Nmの、利用者DB361の項目の中の対局
者Mと対局履歴Lを今回の自動選定処理以前の状態に戻
す。 [S262]要求利用者Niの対局者を再度選定するた
めに、予備対局者DB362を対象として選定を行う
(この処理の詳細は図28に示す)。 [S263]選定が終了したら、利用者Niへ選定した
対局者の対局者情報と強さとアドレス、および対局開始
残り時間tcを応答する。そして利用者DB361の対
局者の項目Miと対局者履歴Liに選定した対局者識別
子Nmを記録する。もちろん、予備対局者DB362の
対応する項目に対局者識別子Niを記録してもよい。
【0115】図27は、自動選定処理のフローチャート
である。 [S271]利用者DB361から対局待ち(S=1)
の利用者を読み込む。 [S272]選定ルーチンを実行する(図12に示
す)。 [S273]集合Pが空集合、つまり、対局待ちの全て
の利用者に対して対局相手が選定できた場合は、終了す
る。そうでない場合は、ステップS274に進む。 [S274]第2の選定ルーチン(図28に示す)を実
行して予備対局者DB362から対局者を見つける。
【0116】図28は、第2の選定ルーチンのフローチ
ャートである。 [S281]Rxを初期化(設定)する。Rxは強さの
差の基準値である。両利用者の強さの差がこの範囲に入
れば、対局者として選定することにする。
【0117】この処理で使用する変数kは、1から振ら
れた番号であり、予備対局者DB362の登録者数Vま
で存在する。N、R、M、Lは利用者DB361で使用
している記号と同一の意味を持つ。
【0118】Ni、Ri、Mi、Liは、対局者再要求
している利用者の情報であり、ここでは固定である。つ
まり、この処理は、ひとりの利用者Niの対局者を予備
対局者DB362の中から見つける処理である。 [S282]変数kの値を0にする。 [S283]変数kの値に1を加算する。 [S284]Nkが集合Liに含まれるか否かを判断
し、含まれればステップS285に進み、含まれなけれ
ばステップS283に戻る。 [S285]項目番号「i」の利用者と項目番号「k」
の利用者との強さの差がRxより大きいか否かを判断す
る(|Ri−Rk|>Rx)。強さの差がRx以下であ
ればステップS286に進み、強さの差がRxより大き
ければステップS287に進む。 [S286]項目番号「i」の対局者「Mi」に項目番
号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号
「k」の対局者「Mk」に項目番号「i」の識別子「N
i」を登録する。また、項目番号「i」の対局者履歴
「Li」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録する
と共に、項目番号「k」の対局者履歴「Lk」に項目番
号「i」の識別子「Ni」を登録する。これらの設定が
終了したら、このサブルーチンを終了する。 [S287]変数kの値が登録者数V以上であるか否か
を判断する。V以上であればステップS288に進み、
V未満であればステップS283に戻る。 [S288]Rxの値にα(予め設定された、Rxに比
べて小さな値)を加え、新たなRxの値として、ステッ
プS283に進む。
【0119】これにより、番号1からVまでの予備対局
者Nkの中から、利用者Niと強さの差がRx以内の予
備対局者が選定される。ここで、あらかじめ定められた
期間あるいは対局数内ですでに対局したことのある利用
者(集合Liにあるもの)は、選定の対象外とする。
【0120】以上の処理を予備対局者のならび順序を入
れ替え、|Ri−Rk|が最小の組み合わせを選んでも
よい。次にクライアント装置400での動作を説明す
る。
【0121】図29は、同期制御処理のフローチャート
である。この処理は、同期制御部460で行われる。 [S301]対局者要求残り時間taあるいは対局開始
残り時間tb,tcが、対局要求部440あるいは対局
者要求部450から入力されるかどうかを絶えず監視し
ている。入力があればステップS302に進み、入力が
無ければステップS303に進む。 [S302]入力があったら、その時間をセットし、カ
ウントダウンしてゆく。また、ユーザインタフェース4
20上にその時間経過を待ち時間として表示する。 [S303]対局者要求残り時間taが0であるか否か
を判断し、対局者要求残り時間taが0であればステッ
プS304に進む。そうでなければ、ステップS305
に進む。 [S304]対局者要求部450にサーバ装置300へ
対局者要求を発行するように指示を出す(この処理の詳
細は、図16に示した第1の実施の形態の処理と同様で
ある)。 [S305]対局開始残り時間tbが0であるか否かを
判断し、対局開始残り時間tbが0であればステップS
306に進む。そうでなければ、ステップS301に戻
る。 [S306]対局開始残り時間tbが0になったら、対
局部401を起動する。これにより対局者が互いに連絡
し合うことなく同期がとれ、対局が開始できる。
【0122】図30は、クライアントでのユーザ入力処
理のフローチャートである。 [S311]ユーザインタフェース420が、ユーザか
らの入力の有無を監視する。入力があった場合には、ス
テップS312に進み、入力が無い場合には監視処理を
続行する。 [S312]ユーザ入力があった場合、ユーザインタフ
ェース420は、その要求の種類を判別し、それに応じ
て処理を実行する装置に伝達する。 [S313]入場要求の場合には、入場要求部430が
入場処理を行う(詳細は図31に示す)。 [S314]投了要求の場合には、終了要求部470が
終了処理を行う(詳細は図32に示す)。 [S315]退場要求の場合には、退場要求部480が
退場処理を行う(詳細は図33に示す)。 [S316]対局要求の場合には、対局要求部440が
対局要求処理を行う(詳細は図15に示した第1の実施
の形態の処理と同様である)。 [S317]対局者再要求の場合には、対局者要求部4
50が対局者再要求処理を行う(詳細は図35に示
す)。 [S318]表示要求の場合には、表示要求部490が
サーバ装置300から必要なデータを取得し、ユーザイ
ンタフェース420の画面に表示する。
【0123】以上のステップS313〜S318のいず
れかの処理が終了したら、ステップS311に戻る。図
31は、入場サブルーチンのフローチャートである。 [S321]入場要求プロトコルを使用しパラメタとし
てNiとPiをサーバ装置に送信する。 [S322]サーバ装置300からのその応答を待つ。 [S323]サーバ装置300からの応答結果を表示す
る。
【0124】図32は、終了サブルーチンのフローチャ
ートである。これは利用者が投了のボタン420bがク
リックされことにより実行される。 [S331]投了を対局部401に通知し、対局相手が
この投了を認識できるようにする。 [S332]終了要求プロトコルを使用し、パラメタと
してNiとPiをサーバ装置300に送信する。 [S333]サーバ装置300の応答を待つ。 [S334]サーバ装置300からの応答結果を表示す
る。
【0125】図33は、退場サブルーチンのフローチャ
ートである。 [S341]退場処理プロトコルを使用しパラメタとし
てNiとPiをサーバ装置300に送信する。 [S342]サーバ装置300の応答を待つ。 [S343]サーバ装置300からの応答結果を表示す
る。
【0126】図34は、対局者要求サブルーチンのフロ
ーチャートである。これは対局者要求残り時間taがカ
ウントダウンされ0になることにより、同期制御部46
0から起動され、対局者要求部450が実行する。 [S351]対局者要求プロトコル上に、利用者識別子
NiとパスワードPiを含め、サーバ装置300に発行
する。 [S352]サーバ装置300の応答を待つ。 [S353]サーバ装置300より応答が返ってきた
ら、その応答の対局開始残り時間tbを同期制御部46
0にセットする。 [S354]応答に含まれている対局者情報、強さをユ
ーザインタフェース420に表示する。 [S355]対局相手のアドレスを対局部401にセッ
トする。
【0127】図35は、対局者再要求サブルーチンのフ
ローチャートである。これは、ユーザインタフェース4
20上の対局者変更ボタン420aがクリックされるこ
とにより実行される。 [S361]対局者再要求プロトコル上に、利用者識別
子NiとパスワードPiを含め、サーバに発行する。 [S362]サーバ装置300の応答を待つ。 [S363]サーバ装置300より応答が返ってきた
ら、その応答の対局開始残り時間tcを同期制御部46
0にセットする。 [S364]応答に含まれている対局者情報、強さをユ
ーザインタフェース420に表示する。 [S365]対局相手のアドレスを対局部401にセッ
トする。
【0128】以上のように本実施の形態では、対局相手
が選定できなかった場合あるいは対局相手の変更を利用
者が希望する場合、予備対局者DBを用意することによ
って、予備の対局者を紹介することが可能となってい
る。
【0129】また、対局の結果に応じて、利用者の強さ
が常に計算されるため、対局を重ねるごとに適切な対局
相手を選定することが可能となる。また、システムへの
入場と退場のしくみによって、システムのセキュリティ
が向上すると同時に対局者選定の待ち時間も、システム
へのアクセス状況に応じて変化させられるため、常に最
短の待ち時間で対局開始できるようになる。
【0130】また、利用者が対局のために利用する装置
(対局部)と本システムを統合することによって、対局
者のアドレスを利用者が入力する必要がなくなり、かつ
対局開始も利用者が手動で行わなくても自動的に対局部
401がスタートできるようになる。
【0131】さらに、対局する時、対局相手の静止画像
を見ることができるため、対局の臨場感が増す。さて、
以上説明したように、クライアント装置400の対局部
401は、ここではクライアント−クライアント間でピ
アツーピアに対局を行うものであった。これをサーバ装
置300を経由し、サーバクライアント形態で行うこと
も可能である。こうすることにより、サーバ上で対局の
経緯が容易に分かり、ログも容易にとることが可能とな
る。
【0132】また、ここでは利用者の情報検索蓄積の手
段にデータベースを使用したが、これは、通常のファイ
ルシステムを使用しても実現可能である。また、ここで
は、対局者再要求を対局者変更のために使用している
が、予備対局者との対局を希望する要求として使用する
ことも可能である。
【0133】また、ここではサーバ装置は、クライアン
ト装置の対局者要求のリクエストを待って対局者の組み
合わせ情報をクライアント装置に応答する方法で、組み
合わせ情報を通知しているが、ホームページ上に対局者
の組み合わせ情報を表示し、利用者がそのホームページ
を見ることで、組み合わせ情報の提供を実現してもよ
い。あるいは、対局者要求のリクエストを待たずに、サ
ーバ装置からクライアント装置に組み合わせ情報を発信
することも可能である。あるいは、電子メールなどの媒
体を通じて伝達することも可能である。
【0134】また、ここでは2人用のゲームについての
み実施の形態を示したが、本発明は2人用に限定される
ものではない。3人以上のゲーム、例えば麻雀などの対
局相手を選定するためには、自動選定処理の選定ルーチ
ンを1人の利用者に対し3回繰り返して、3人の対局相
手を選定することで、麻雀の4人のメンバーをそろえる
ことが可能である。
【0135】もちろん、ここで利用するネットワークは
無線でも有線でもどちらでも可能である。なお、上記の
サーバ装置とクライアント装置との処理内容をコンピュ
ータプログラムで記述しておき、そのプログラムをコン
ピュータに実行させることにより、本発明を実現するこ
とができる。その場合、そのプログラムは、コンピュー
タで読み取り可能な記録媒体に記録する。コンピュータ
で読み取り可能な記録媒体としては、磁気記録装置や半
導体メモリ等がある。市場を流通させる場合には、CD
−ROMやフロッピーディスケット等の可搬型記録媒体
にプログラムを格納して流通させたり、ネットワークを
介して接続されたコンピュータの記憶装置に格納してお
き、ネットワークを通じて他のコンピュータに転送する
こともできる。コンピュータで実行する際には、コンピ
ュータ内のハードディスク装置等にプログラムを格納し
ておき、メインメモリにロードして実行する。
【0136】
【発明の効果】以上説明したように本発明のネットワー
クゲームシステムでは、サーバ装置内の対局者選定手段
が対局する相手を自動的に選定するため、利用者自身が
対局相手を選択するという作業が不要となり、利便性が
向上する。
【0137】また、本発明のネットワークゲームサーバ
装置では、対局要求を出力した利用者を対局待ちとして
区別し、対局待ちの利用者同士の対局の組み合わせを決
定するようにしたため、利用者自身が対局相手を選択す
るという作業が不要となり、利便性が向上する。
【0138】また、本発明のネットワークゲームクライ
アント装置では、対局者要求タイミング情報をサーバ装
置から取得し、その情報で指定された時刻に対局者要求
を発信するようにしたため、対局を希望する利用者は、
対局者に関する情報を自動的に取得することができる。
【0139】また、本発明の対局者選定プログラムを記
録した媒体では、記録されているプログラムをコンピュ
ータで実行すれば、対局要求を出力した利用者を対局待
ちとして区別し、対局待ちの利用者同士の対局の組み合
わせを決定するような処理機能をコンピュータに持たせ
ることができ、対局者の自動選定処置を、コンピュータ
に行わせることができる。
【0140】また、本発明の対局者情報取得プログラム
を記録した媒体では、記録されているプログラムをコン
ピュータで実行すれば、対局者要求タイミング情報をサ
ーバ装置から取得し、その情報で指定された時刻に対局
者要求を発信するような処理機能をコンピュータに持た
せることができ、対局者に関する情報を自動的に取得す
る処理をコンピュータに行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のネットワークゲームシステムの原理構
成図である。
【図2】本発明のネットワークゲームシステム全体の概
略構成図である。
【図3】サーバ装置の内部構成を示す図である。
【図4】クライアント装置の内部構成を示す図である。
【図5】ユーザインタフェースの例を示す図である。
【図6】サーバ装置とクライアント装置との同期状況を
示す図である。
【図7】サーバ装置での同期制御処理を示すフローチャ
ートである。
【図8】サーバ装置の受信処理を示すフローチャートで
ある。
【図9】選定準備サブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図10】対局者要求サブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図11】自動選定処理を示すフローチャートである。
【図12】選定ルーチンを示すフローチャートである。
【図13】クライアント装置の同期制御処理を示すフロ
ーチャートである。
【図14】ユーザ入力処理を示すフローチャートであ
る。
【図15】対局要求サブルーチンを示すフローチャート
である。
【図16】対局者要求サブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図17】本発明の第2の実施の形態のサーバ装置の構
成を示す図である。
【図18】第2の実施の形態のクライアント装置の構成
を示す図である。
【図19】拡張されたユーザインタフェースの例を示す
図である。
【図20】第2の実施の形態におけるサーバクライアン
トの同期状況を示す図である。
【図21】サーバ装置での同期制御処理のフローチャー
トである。
【図22】サーバ装置での受信処理を示すフローチャー
トである。
【図23】入場受付サブルーチンのフローチャートであ
る。
【図24】終了サブルーチンのフローチャートである。
【図25】退場サブルーチンのフローチャートである。
【図26】対局者再選定サブルーチンのフローチャート
である。
【図27】自動選定処理のフローチャートである。
【図28】第2の選定ルーチンのフローチャートであ
る。
【図29】同期制御処理のフローチャートである。
【図30】クライアントでのユーザ入力処理のフローチ
ャートである。
【図31】入場サブルーチンのフローチャートである。
【図32】終了サブルーチンのフローチャートである。
【図33】退場サブルーチンのフローチャートである。
【図34】対局者要求サブルーチンのフローチャートで
ある。
【図35】対局者再要求サブルーチンのフローチャート
である。
【符号の説明】 10 サーバ装置 11 利用者情報記憶手段 12 対局者選定手段 13 サーバ側同期制御手段 20 クライアント装置 21 対局要求手段 22 対局者要求手段 23 クライアント側同期制御手段 24 対局手段 31 ネットワーク 32 クライアント装置

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信ネットワーク上の不特定多数の参加
    者との間でゲームの対局を行うネットワークゲームシス
    テムにおいて、 複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、
    対局要求を受け取ると、前記対局要求を発信した利用者
    を対局待ちとして区別する対局要求応答手段と、対局待
    ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決
    定する対局者選定処理手段と、を具備するサーバ装置
    と、 前記対局要求を前記サーバ装置へ出力する対局要求手段
    を具備するクライアント装置と、 を有することを特徴とするネットワークゲームシステ
    ム。
  2. 【請求項2】 前記サーバ装置内の前記対局要求応答手
    段は、前記対局要求を受け取ると、対局者要求を発信す
    べき時刻を指定した対局者要求発信タイミング情報を応
    答し、前記対局者選定処理手段は、前記対局者要求を発
    信すべき時刻よりも早い時刻に、対局の組み合わせを決
    定し、 前記サーバ装置は、前記対局者要求を受信したら、前記
    対局者要求を発信した利用者の対局者に関する情報を前
    記利用者情報記憶手段から抽出し、抽出した情報を前記
    対局者要求への応答とする対局者要求応答手段を更に有
    し、 前記クライアント装置内の前記対局要求手段は、前記サ
    ーバ装置から前記対局者要求発信タイミング情報を受け
    取り、 前記クライアント装置は、前記対局者要求発信タイミン
    グ情報で指定された時刻になると、前記サーバ装置に対
    して前記対局者要求を出力し、前記サーバ装置から対局
    者に関する情報を受け取る対局者要求手段、 を更に有することを特徴とする請求項1記載のネットワ
    ークゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記サーバ装置は、予め定められたタイ
    ミングで、対局者要求発信待ち時間を前記対局要求応答
    手段に対して出力すると共に対局者選定開始指令を前記
    対局者選定処理手段に対して出力するサーバ側同期制御
    手段を更に有し、 前記サーバ装置内の前記対局要求応答手段は、前記対局
    者要求発信待ち時間をカウントダウンし、前記対局要求
    を受け取った時点での前記対局者要求発信待ち時間を前
    記対局者要求発信タイミング情報とし、前記対局者選定
    処理手段は、前記対局者選定開始指令を受け取った際に
    対局の組み合わせを決定し、 前記クライアント装置は、前記対局要求手段が受け取っ
    た前記対局者要求発信タイミング情報で示された前記対
    局者要求発信待ち時間をカウントダウンし、前記対局者
    要求発信待ち時間が0になった時点で、前記対局者要求
    手段に対して対局者要求発信指令を出力するクライアン
    ト側同期制御手段を更に有し、 前記クライアント装置内の前記対局者要求手段は、前記
    対局者要求発信指令により前記対局者要求発信タイミン
    グ情報で指定された時刻に達したことを認識して、前記
    対局者要求を出力する、 ことを特徴とする請求項2記載のネットワークゲームシ
    ステム。
  4. 【請求項4】 前記サーバ装置内の前記対局者要求応答
    手段は、前記対局者要求を受け取った際には、対局者に
    関する情報と共に対局開始タイミング情報を出力し、 前記クライアント装置内の前記対局者要求手段は、受け
    取った前記対局開始タイミング情報を表示装置に表示す
    ることを特徴とする請求項2記載のネットワークゲーム
    システム。
  5. 【請求項5】 前記サーバ装置は、予備の対局者候補が
    登録された予備対局者記憶手段を更に有し、前記対局者
    選定処理手段は、対局者再要求を受信したら、前記対局
    者再要求を発信した利用者の対局者を前記予備対局者記
    憶手段の中から選定し、前記対局者要求応答手段は、選
    定された対局者に関する情報を前記予備対局者記憶手段
    から抽出し、抽出した情報を前記対局者再要求への応答
    とし、 前記クライアント装置の前記対局者要求手段は、利用者
    から要求に応じて前記対局者再要求を前記サーバ装置に
    発信し、その応答として新たな対局者に関する情報を取
    得する、 ことを特徴とする請求項2記載のネットワークゲームシ
    ステム。
  6. 【請求項6】 前記サーバ装置は、予備の対局者候補が
    登録された予備対局者記憶手段を更に有し、前記対局者
    選定処理手段は、前記利用者情報記憶手段の中から対局
    者を選定できなかった利用者に対しては、前記予備対局
    者記憶手段の対局者候補の中から対局者を選定すること
    を特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステ
    ム。
  7. 【請求項7】 前記サーバ装置は、入場要求を受信した
    ら、前記入場要求を発信した利用者を入場状態とし、対
    局者選定サービスの利用に必要なメニュー画面情報を応
    答する入場者受付手段と、退場要求を受信したら、前記
    退場要求を発信した利用者を退場状態とし、退場した旨
    の情報を応答する退場受付手段とをさらに有し、 前記クライアント装置は、利用者からの要求に応じて前
    記入場要求を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置
    から前記メニュー画面情報を取得する入場手段と、利用
    者からの要求に応じて前記退場要求を前記サーバ装置に
    送信し、前記サーバ装置から退場した旨の情報が応答さ
    れると、正常に処理が完了したことを利用者に通知する
    退場装置とをさらに有する、 ことを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシ
    ステム。
  8. 【請求項8】 前記サーバ装置の前記対局者選定処置手
    段は、前記入場者受付手段により入場状態とされている
    利用者の数に応じて、対局者選定処理のタイミングを変
    化させることを特徴とする請求項7記載のネットワーク
    ゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記サーバ装置は、終了要求を受信した
    ら、前記終了要求を発信した利用者が行った対局の結果
    を元に対局者の強さを計算し、前記利用者情報記憶手段
    の内容を更新する強さ評価手段をさらに有し、 前記クライアント装置は、対局終了発信指令を受けた
    ら、前記終了要求を前記サーバ装置に送信する終了要求
    手段をさらに有することを特徴とする請求項1記載のネ
    ットワークゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記サーバ装置は、前記利用者情報記
    憶手段内の特定の情報の表示要求を受信したら、指定さ
    れた情報を送り返す表示情報提供手段をさらに有し、 前記クライアント装置は、利用者からの表示要求発信指
    令に対応する表示要求を前記サーバ装置に送信し、その
    応答を利用者に提示する表示要求手段を更に有する、 ことを特徴とする第1項記載のネットワークゲームシス
    テム。
  11. 【請求項11】 前記サーバ装置内の前記対局者要求応
    答手段は、前記対局者要求を受け取った際には、対局者
    のネットワークアドレスを含む前記対局者情報と共に、
    対局を開始すべき時刻を指定した対局開始タイミング情
    報を出力し、 前記クライアント装置は、対局開始指令の入力により、
    ネットワークアドレスで指定された対局者と通信ネット
    ワークを介してゲームの対局を行い、利用者からの投了
    指令を受けると、投了した旨の情報を対局相手に伝え、
    利用者からの対局者再要求発信指令を受けると、対局相
    手に対して対局を拒否する旨の情報を伝える対局手段
    と、 前記対局開始タイミング情報が示す時刻に達したら、前
    記対局手段に対して前記対局開始指令を伝達するクライ
    アント側同期制御手段とを更に有し、 前記対局者要求手段は、前記サーバ装置から受け取った
    前記対局者情報に含まれるネットワークアドレスを前記
    対局手段に伝達することを特徴とする請求項1記載のネ
    ットワークゲームシステム。
  12. 【請求項12】 前記クライアント装置は、対局者の静
    止画像を、対局相手に送る指し手と組み合わせて対局中
    の相手方クライアント装置へ送信すると共に、前記相手
    方クライアント装置から指し手とともに静止画像を受け
    取ったら、その画像を取り出して画面に表示する画像組
    み込み手段を更に有することを特徴とする請求項1記載
    のネットワークゲームシステム。
  13. 【請求項13】 通信ネットワークを介してゲームの対
    局を行う利用者の情報を管理するネットワークゲームサ
    ーバ装置において、 複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、 クライアント装置から対局要求を受信したら、前記対局
    要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要
    求応答手段と、 対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わ
    せを決定する対局者選定処理手段と、 を有することを特徴とするネットワークゲームサーバ装
    置。
  14. 【請求項14】 前記クライアント装置から対局者要求
    を受信したら、前記対局者要求を発信した利用者の対局
    者に関する情報を前記利用者情報記憶手段から抽出し、
    抽出した情報を前記対局者要求への応答とする対局者要
    求応答手段を更に有し、 前記対局要求応答手段は、前記対局要求を受け取ると、
    前記対局者要求を発信すべき時刻を指定した対局者要求
    発信タイミング情報を応答し、前記対局者選定処理手段
    は、前記対局者要求を発信すべき時刻よりも早い時刻
    に、対局の組み合わせを決定する、 ことを特徴とする請求項13記載のネットワークゲーム
    サーバ装置。
  15. 【請求項15】 通信ネットワークを介してゲームの対
    局を行うネットワークゲームクライアント装置におい
    て、 対局要求をサーバ装置へ出力し、前記サーバ装置から対
    局者要求を発信すべき時刻が指定された対局者要求発信
    タイミング情報を受け取る対局要求手段と、 前記対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻に
    なると、前記サーバ装置に対して前記対局者要求を出力
    し、前記サーバ装置から対局者に関する情報を受け取る
    対局者要求手段と、 を有することを特徴とするネットワークゲームクライア
    ント装置。
  16. 【請求項16】 通信ネットワークを介したゲームの対
    局を希望する利用者の対局相手の選定処理をコンピュー
    タに行わせるための対局者選定プログラムを記録した媒
    体において、 複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段、 クライアント装置から対局要求を受信したら、前記対局
    要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要
    求応答手段、 対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わ
    せを決定する対局者選定処理手段、 としてコンピュータを機能させるための対局者選定プロ
    グラムを記録した媒体。
  17. 【請求項17】 前記クライアント装置から対局者要求
    を受信したら、前記対局者要求を発信した利用者の対局
    者に関する情報を前記利用者情報記憶手段から抽出し、
    抽出した情報を前記対局者要求への応答とする対局者要
    求応答手段を更に有し、 前記対局要求応答手段は、前記対局要求を受け取ると、
    前記対局者要求を発信すべき時刻を指定した対局者要求
    発信タイミング情報を応答し、前記対局者選定処理手段
    は、前記対局者要求を発信すべき時刻よりも早い時刻
    に、対局の組み合わせを決定する、 ことを特徴とする請求項16記載の対局者選定プログラ
    ムを記録した媒体。
  18. 【請求項18】 通信ネットワークを介したゲームの対
    局を希望する利用者の対局相手の情報の取得をコンピュ
    ータに行わせるための対局者情報取得プログラムを記録
    した媒体において、 対局要求をサーバ装置へ出力し、前記サーバ装置から対
    局者要求を発信すべき時刻が指定された対局者要求発信
    タイミング情報を受け取る対局要求手段、 前記対局者要求発信タイミング情報で指定された時刻に
    なると、前記サーバ装置に対して前記対局者要求を出力
    し、前記サーバ装置から対局者に関する情報を受け取る
    対局者要求手段、 としてコンピュータを機能させるための対局者情報取得
    プログラムを記録した媒体。
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