JP2001243153A - オンラインゲームサーバおよびオンラインゲームサービスの提供方法 - Google Patents

オンラインゲームサーバおよびオンラインゲームサービスの提供方法

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JP2001243153A
JP2001243153A JP2000057118A JP2000057118A JP2001243153A JP 2001243153 A JP2001243153 A JP 2001243153A JP 2000057118 A JP2000057118 A JP 2000057118A JP 2000057118 A JP2000057118 A JP 2000057118A JP 2001243153 A JP2001243153 A JP 2001243153A
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Japan
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online game
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JP2000057118A
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English (en)
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Masahiro Yasuda
政博 安田
Hideaki Tanaka
英明 田中
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SOFT RYUTSU KK
Original Assignee
SOFT RYUTSU KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 各ユーザの競技ランクを客観的に判定して、
その競技ランクに相応しい他のユーザを対戦相手とする
ことが可能なオンラインゲームサーバおよびオンライン
ゲームのサービス方法を提供する。 【解決手段】 ゲームサーバ10は、ユーザデータベー
ス26を備える。ユーザデータベース26には、各ユー
ザのID、パスワード、および競技ランクが記録され
る。ゲームサーバ10はログインしてきたユーザの競技
ランクをユーザデータベース26から読み出して、その
ユーザへ通知する。ユーザは、通知された自分の競技ラ
ンクを把握したうえで、希望対戦ランクをゲームサーバ
10へ送信する。ゲームサーバ10は、希望対戦ランク
が合致するユーザ同士を対戦させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オンラインゲーム
サーバおよびオンラインゲームサービスの提供方法に係
り、特に、各ユーザが夫々の競技ランクに相応しい相手
と対戦することを可能とするオンラインゲームサーバお
よびオンラインゲームサービスの提供方法に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネットの普及に伴って、
インターネット上で囲碁や将棋等の対戦ゲームを行うこ
とが可能なオンラインゲームサービスが広く知られるよ
うになっている。このオンラインゲームサービスは、所
定のゲームサーバにログインしたユーザが自分のコンピ
ュータ上で、同じゲームサーバにログインした他のサー
バを相手として対戦ゲームを楽しむことができるもので
ある。その際、対戦する各ユーザの競技レベルの差が大
き過ぎると、面白みがなくなってしまう。そこで、例え
ば、特開平11−194985号公報に開示されるオン
ラインゲームサーバでは、ログインした各ユーザに希望
の競技レベルを指定させ、希望レベルが互いに合致する
相手を対戦相手として選択するように構成している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ユーザ
が自ら判断する競技レベルは客観性に欠けており、一般
には、自分の競技レベルを低めに判断して、低めのレベ
ルの相手との対戦相手を望むことになりがちである。こ
のため、実際に対戦してみると相手が弱過ぎ、また、相
手の立場からはこちらが強過ぎることとなって、ゲーム
の面白みがなくなってしまう。
【0004】本発明は上記の点に鑑みてなされたもので
あり、各ユーザの競技レベルを客観的にランク付けし
て、その競技ランクに相応しい他のユーザを対戦相手と
することが可能なオンラインゲームサーバおよびオンラ
インゲームサービスの提供方法を提供することを目的と
する。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的は、請求項1
に記載する如く、コンピュータネットワークを介してユ
ーザコンピュータからログインしてきたユーザに対戦ゲ
ームサービスを提供するオンラインゲームサーバであっ
て、ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得する
ランク取得手段と、ログインしてきた一のユーザの競技
ランクに相応しい競技ランクを有するログイン中の他の
ユーザを、前記一のユーザの対戦相手として指定する対
戦相手指定手段と、前記一のユーザおよび前記他のユー
ザによる対戦ゲームサービスをコンピュータネットワー
クを介して提供するゲームサービス提供手段と、前記一
のユーザおよび前記他のユーザの対戦結果に基づいて、
前記一のユーザおよび前記他のユーザの競技ランクを更
新するランク更新手段と、を備えるオンラインゲームサ
ーバにより達成される。
【0006】また、上記の目的は、請求項7に記載する
如く、コンピュータネットワークに接続されたゲームサ
ーバによって、ユーザコンピュータからログインしてき
たユーザに対戦型ゲームサービスを提供する方法であっ
て、ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得する
ランク取得ステップと、ログインしてきた一のユーザの
競技ランクに相応しい競技ランクを有するログイン中の
他のユーザを、前記一のユーザの対戦相手として指定す
る対戦相手指定ステップと、前記一のユーザおよび前記
他のユーザによる対戦ゲームサービスをコンピュータネ
ットワークを介して提供するゲームサービス提供ステッ
プと、前記一のユーザおよび前記他のユーザの対戦結果
に基づいて、前記一のユーザおよび前記他のユーザの競
技ランクを更新するランク更新ステップと、を備えるオ
ンラインゲームサービスの提供方法により達成される。
【0007】請求項1および7記載の発明によれば、各
ユーザの競技ランクがゲームの対戦結果に基づいて更新
されるので、各ユーザの客観的な競技ランクが得られ
る。そして、この客観的な競技ランクに相応しい競技ラ
ンクが対戦相手として選択されるので、対戦相手が弱す
ぎたり強すぎたりするのを防止できる。
【0008】さらに、上記の目的は、請求項2に記載す
る如く、コンピュータネットワークを介してユーザコン
ピュータからログインしてきたユーザに対戦型ゲームサ
ービスを提供するオンラインゲームサーバであって、ロ
グインしてきた各ユーザの競技ランクを取得するランク
取得手段と、ログインしてきた一のユーザのユーザコン
ピュータに対して、ログイン中の他のユーザの識別子お
よびその競技ランクを含む情報を送信する対戦相手情報
送信手段と、前記一のユーザが前記他のユーザの中から
対戦希望相手として指定したユーザの識別子を受信する
希望対戦相手受信手段と、前記一のユーザおよび前記指
定されたユーザによる対戦ゲームサービスをコンピュー
タネットワークを介して提供するゲームサービス提供手
段と、前記一のユーザおよび前記指定されたユーザの対
戦結果に基づいて、前記データベースに記録された前記
一のユーザおよび前記指定されたユーザの競技ランクを
更新するランク更新手段と、を備えるオンラインゲーム
サーバにより達成される。
【0009】また、上記の目的は、請求項8に記載する
如く、コンピュータネットワークに接続されたゲームサ
ーバによって、ユーザコンピュータからログインしてき
たユーザに対戦型ゲームサービスを提供する方法であっ
て、ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得する
ランク取得ステップと、ログインしてきた一のユーザの
ユーザコンピュータに対して、ログイン中の他のユーザ
の識別子およびその競技ランクを含む情報を送信する対
戦相手情報送信ステップと、前記一のユーザが前記他の
ユーザの中から対戦希望相手として指定したユーザの識
別子を受信する希望対戦相手受信ステップと、前記一の
ユーザおよび前記指定されたユーザによる対戦ゲームサ
ービスをコンピュータネットワークを介して提供するゲ
ームサービス提供ステップと、前記一のユーザおよび前
記指定されたユーザの対戦結果に基づいて、前記データ
ベースに記録された前記一のユーザおよび前記指定され
たユーザの競技ランクを更新するランク更新ステップ
と、を備えるオンラインゲームサービスの提供方法によ
り達成される。
【0010】請求項2および8記載の発明によれば、各
ユーザの競技ランクがゲームの対戦結果に基づいて更新
されるので、各ユーザの客観的な競技ランクが得られ
る。そして、この客観的な競技ランクがログインしてき
たユーザに通知されるため、ユーザは自分の客観的な競
技ランクを把握し、その競技ランクに相応しい競技ラン
クが対戦相手を指定することができる。
【0011】この場合、請求項3に記載する如く、請求
項1または2記載のオンラインゲームサーバにおいて、
各ユーザの競技ランクが記録されたデータベースを備
え、前記ランク取得手段は、該データベースを参照して
各ユーザの競技ランクを取得することとしてもよい。
【0012】また、請求項9に記載する如く、請求項8
または9記載のオンラインゲームサービスの提供方法に
おいて、前記ゲームサーバは各登録ユーザの競技ランク
が記録されたデータベースを備えており、前記ランク取
得ステップでは前記ユーザデータベースを参照して各ユ
ーザの競技ランクを取得することとしてもよい。
【0013】また、請求項4に記載する如く、請求項1
または2記載のオンラインゲームサーバにおいて、同種
の対戦ゲームサービスを提供する複数の前記オンライン
ゲームサーバに共通に設けられた共通ランクサーバに接
続されており、該共通ランクサーバには、前記複数のオ
ンラインゲームサーバの何れかにログインしたことのあ
る全てのユーザおよびその競技ランクが登録されてお
り、前記ランク取得手段は、前記共通ランクサーバへア
クセスして前記一のユーザの競技ランクを取得すること
としてもよい。
【0014】また、請求項10に記載する如く、請求項
7または8記載のオンラインゲームサービスの提供方法
において、前記ゲームサーバは同種のゲームサービスを
提供する複数の前記ゲームサーバに共通に設けられた共
通ランクサーバに接続されており、該共通ランクサーバ
には、前記複数のゲームサーバにログインしたことのあ
る全てのユーザの競技ランクが登録されており、前記ラ
ンク取得ステップでは、前記共通ランクサーバへアクセ
スして前記一のユーザの競技ランクを取得することとし
てもよい。
【0015】また、請求項5に記載する如く、請求項3
記載のオンラインゲームサーバにおいて同種の対戦ゲー
ムサービスを提供する複数の前記オンラインゲームサー
バに共通に設けられた共通ランクサーバに接続されてお
り、該共通ランクサーバには、前記複数のオンラインゲ
ームサーバの何れかにログインしたことのある全てのユ
ーザおよびその競技ランクが記録されており、前記ラン
ク取得手段は、前記一のユーザが前記データベースに記
録されていない場合には、前記共通ランクサーバへアク
セスして前記一のユーザの競技ランクを取得することと
してもよい。
【0016】さらに、請求項11に記載する如く、請求
項9記載のオンラインゲームサービスの提供方法におい
て、前記ゲームサーバは同種のゲームサービスを提供す
る複数の前記ゲームサーバに共通に設けられた共通ラン
クサーバに接続されており、該共通ランクサーバには、
前記複数のゲームサーバにログインしたことのある全て
のユーザの競技ランクが登録されており、前記ランク取
得ステップでは、前記一のユーザが前記ユーザデータベ
ースに記録されていない場合には、前記共通ランクサー
バへアクセスして前記一のユーザの競技ランクを取得す
ることとしてもよい。
【0017】請求項4、5、10および11記載の発明
によれば、共通ランクサーバには複数のゲームサーバの
ユーザの競技ランクが記録されるので、各ゲームサーバ
において他のゲームサーバのユーザの競技ランクを取得
することが可能である。このため、あるゲームサーバで
対戦を重ねて得られた競技ランクが他のオンラインゲー
ムサーバでも引き継いで用いられることとなり、複数の
ゲームサーバにおいて対戦を行うユーザについても、客
観的な競技ランクに基づいて相応しい対戦相手を選択す
ることができる。
【0018】また、請求項6および12に記載する如
く、今回の対戦結果を含む各ユーザの過去所定回の成績
に基づいて競技ランクを更新することとしてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態であ
るシステムの構成図である。図1に示す如く、本実施形
態において、ゲームサーバ10、共通ランクサーバ1
2、および、ユーザコンピュータ14がインターネット
16を介して相互に接続されている。なお、ゲームサー
バ10は複数設けられており、これらは同じ種目の対戦
ゲームサービスを提供するものとする。また、対戦ゲー
ムの種目は、囲碁、将棋、リバーシ、麻雀、ブリッジ等
の周知の各種ゲームや、例えば、タイプスピードを競う
といったオリジナルなゲーム等、任意である。
【0020】各ゲームサーバ10は、通信インターフェ
ースや外部データ記憶装置などを備えたコンピュータシ
ステムであり、それぞれ固有のURLが割り当てられて
いる。ユーザコンピュータ14でこのURLを指定する
ことにより、各ゲームサーバ10へアクセスすることが
できる。
【0021】次に、ゲームサーバ10の構成および動作
について説明する。
【0022】図2は、ゲームサーバ10のシステム構成
図である。図2に示す如く、ゲームサーバ10は、イン
ターネット16に接続された中央処理装置20を備えて
いる。中央処理装置20には、外部記憶装置22が接続
されている。中央処理装置20は外部記憶装置22によ
り、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディス
ク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD等の記録媒体
に記憶されたプログラムを読み出し、そのプログラムに
従ってデータ処理を実行することによりゲームサーバ1
0としての機能を実現する。
【0023】ゲームサーバ10は、また、ゲームサービ
スデータベース24、ユーザデータベース26、対戦待
機データベース28、および対戦中データベース30を
備えている。
【0024】ゲームサービスデータベース24には、ゲ
ームサーバ10が提供する対戦ゲームを実現するための
ゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラム
は、アクセスしてきたユーザコンピュータ14でゲーム
画面を表示するためのユーザインターフェースプログラ
ムと、ゲームサーバ10内でゲームのルールに従ってゲ
ーム進行処理を行うためのゲーム進行プログラムとによ
り構成されている。このうち、ユーザインターフェース
プログラムは例えばJAVA等のプログラム言語によっ
て記述されており、ユーザコンピュータ14へ転送され
てその内部で実行される。
【0025】図3は、ユーザデータベース26に登録さ
れたデータの構成を示す。図3に示す如く、ユーザデー
タベース26には、ゲームサーバ10に登録されたユー
ザのユーザID、パスワード、各ユーザの競技ランク、
および各ユーザの成績テーブルへのリンクが1つのレコ
ードとして例えばテーブル形式で記録されている。ユー
ザの競技ランクは、例えば1〜10の10段階の数値で
表されており、値が小さいほどランクが高い(つまり上
級者である)ことを意味するものとする。また、成績テ
ーブルには、各ユーザが過去に対戦した相手の競技ラン
クと、その相手との勝敗結果(図3では勝ちを○で、負
けを×で夫々表している)とが対応付けて記録されてい
る。なお、マージャンやブリッジ等のように、対戦相手
が複数存在し、対戦結果が単なる勝ち負けでなく得点で
表されるような対戦ゲームの場合は、成績テーブルに
は、例えば、対戦相手の競技ランクの平均値と、当該ユ
ーザの得点とを記録すればよい。
【0026】図4は、対戦待機データベース28に登録
されたデータ構成の一例を示す。また、図5は対戦中デ
ータベース30に登録されたデータ構成の一例を示す。
図4に示す如く、対戦待機データベース28には、ユー
ザIDと、そのユーザが対戦を希望する相手方のランク
とを1つのレコードとするデータが記録されている。ま
た、図5に示す如く、対戦中データベース30には、対
戦中のユーザのユーザID、対戦終了フラグ、および対
戦結果を1つのレコードとするデータが記録されてい
る。なお、対戦終了フラグおよび対戦結果のフィールド
の用途については後述する。図4および図5に示すよう
に、対戦待機データベース28および対戦中データベー
ス30に記録されたデータは、レコードの追加・削除が
随時行えるように、例えばリンクリスト形式により表現
されている。
【0027】本実施形態において、各ゲームサーバ10
の運営者は大域ランクサーバ12の運営者と予めランキ
ングデータ登録の契約を結んでおり、大域ランクサーバ
12にゲームサーバ10へのユーザのランクを登録でき
るようになっている。すなわち、大域ランクサーバ12
には、各ゲームサーバ10のユーザデータベース26に
登録された全てのユーザID、パスワード、および競技
ランクが登録されており、各ゲームサーバ10において
何れかのユーザのランクが更新されると、その更新結果
が大域ランクサーバ12の登録データにも反映されるよ
うになっている。
【0028】図6は、ユーザコンピュータ14からアク
セスがあった場合にゲームサーバ10の中央処理装置2
0が実行する処理を表すフローチャートである。図5に
示す如く、ユーザコンピュータ14からアクセスがある
と、先ず、中央処理装置20は、ログイン画面の画面構
成データをユーザコンピュータ14へ送信する(S1
0)。
【0029】図7は、ログイン画面の一例を示す。図6
に示す如く、ログイン画面には、ID入力欄40、パス
ワード入力欄42、ログインボタン44、および新規登
録ボタン46が含まれている。登録済みのユーザはユー
ザID入力欄40およびパスワード入力欄42に夫々自
分のユーザIDおよびパスワードを入力してログインボ
タンをクリックする。一方、新規に登録を希望するユー
ザは新規登録ボタン46をクリックする。
【0030】ゲームサーバ10では、新規登録ボタン4
6およびログインボタン44の何れがクリックされたか
が判別される(S12)。そして、新規登録ボタン46
がクリックされた場合は、Eメールアドレスを入力する
ための入力欄を含む新規登録画面の画面構成データがユ
ーザコンピュータ14へ送信され、アクセスしてきたユ
ーザのEメールアドレスが取得される(S14)。つぎ
に、取得されたEメールアドレスから所定の規則に基づ
いてユーザIDと、パスワードとが生成される(S1
5)。なお、ユーザIDを生成する規則は、異なるEメ
ールアドレスからは必ず異なるユーザIDが生成される
ように定められている。生成されたユーザIDおよびパ
スワードはユーザコンピュータ14に通知される(S1
6)と共に、ユーザデータベース26に登録される(S
18)。その際、当該ユーザIDに対応する競技ランク
は最低ランクの「10」に設定される。また、生成され
たユーザID、パスワード、およびその競技ランクが共
通ランクサーバ12へ送信され(S20)、大域ランク
サーバ12ではゲームサーバ10から受信したこれらの
データが登録される。次に、ユーザコンピュータ14に
対して、当該ユーザの競技ランク(新規登録したユーザ
の場合は最低ランクの10)が通知される(S22)。
【0031】一方、上記ステップS12でログインボタ
ンがクリックされた場合は、ユーザID入力欄40に記
入されたユーザIDがユーザデータベース26に登録さ
れているか否かが判別される(S24)。その結果、ユ
ーザIDがユーザデータベース26に登録されていれ
ば、パスワードが適正であるか否かが確認される(S2
5)。そして、パスワードが適正であれば、ユーザデー
タベース26から当該ユーザIDに対応する競技ランク
が読み出され(S26)、その競技ランクがユーザコン
ピュータ14へ通知される(上記S22)。また、ステ
ップS24においてユーザIDがユーザデータベース2
6に登録されていなければ、共通ランクサーバ12に対
して当該ユーザIDが登録されているか否かの問い合わ
せが行われる(S28)。その結果、ユーザIDが共通
ランクサーバ12に登録されていれば、パスワードが適
正であるか否かが確認された後(S30)、共通ランク
サーバ12に対して当該ユーザIDに対応する競技ラン
クを問い合わせることにより、そのユーザの競技ランク
が取得され(S32)、その競技ランクがユーザコンピ
ュータ14へ通知される(上記S22)。一方、ユーザ
IDが共通ランクサーバ12にも登録されていない場
合、および、ステップS24、S30でパスワードが不
適正である場合は、IDまたはパスワードが不正である
旨のメッセージがユーザコンピュータ14へ送信された
後(S34)、再びログイン画面の画面構成データがユ
ーザコンピュータ14へ送信される。
【0032】上記ステップS22でログインしたユーザ
にその競技ランクが通知されると、次に、このユーザに
対して対戦を希望する相手の競技ランク(希望対戦ラン
ク)の問合せが行われる(S36)。希望対戦ランク
は、競技ランクを直接指定することとしてもよく、ある
いは、自分との相対的なランク差(例えば、1ランク上
の相手との対戦を希望する場合は「+1」、1ランク下
の相手との対戦を希望する場合は「−1」)を指定する
こととしてもよい。こうして希望対戦ランクが取得され
ると、ユーザIDとその希望対戦ランクとが対応付けら
れて対戦待機テーブル28に登録された後(S38)、
本ルーチンは終了する。
【0033】図8は、ゲームサーバ10の中央処理部2
0がログインしたユーザに対戦サービスを提供すべく実
行する処理を表すフローチャートである。図8に示す如
く、先ず、インデックス変数iの初期値を1とし(S1
00)、対戦待機テーブル28の先頭からi番目に記録
されたユーザIDに対して、このユーザと希望対戦ラン
クが合致するユーザIDを検索する(S102)。ここ
で、希望対戦ランクが合致するとは、例えば一方の希望
対戦ランクが6〜8であり、他方の希望対戦ランクが5
〜7である場合のように、希望対戦ランクの範囲の少な
くとも一部が重なり合っていることを意味する。なお、
以下の記載においては、対戦待機テーブル28の先頭か
らi番目に記録されたユーザIDをユーザIDiと表
し、また、ユーザIDiを有するユーザをユーザiと表
すものとする。
【0034】次に、ユーザIDiと希望対戦ランクが合
致するユーザIDが見出されたか否かが判別される(S
104)。その結果、希望対戦ランクが合致するユーザ
IDが見出されない場合は、インデックス変数iがイン
クリメントされ(S106)、iの値が対戦待機テーブ
ル28に記録されているユーザIDの個数Nを超えたか
否かが判別される(S108)。そして、インデックス
変数iがNを超えた場合にはステップS100へ戻り、
Nを超えていない場合にはステップS102へ戻る。
【0035】一方、ユーザiと希望対戦ランクが合致す
るユーザID(以下、ユーザIDjと表す)が見出され
た場合は、ユーザiのユーザコンピュータ14に対して
ユーザjと対戦することを承諾するか、また、ユーザj
のユーザコンピュータ14に対してユーザiと対戦する
ことを承諾するかの問合せが行われる(S110)。な
お、ユーザjへの問合せに際しては、ユーザiの競技ラ
ンクが通知される。これにより、ユーザjはユーザiと
の対戦を承諾するかどうかを判断しやすくなる。このよ
うに、各ユーザがランク付けされていることで、相手方
のユーザjにとっても対戦相手の選択が容易になる。
【0036】ステップS110において、ユーザi,j
の少なくとも一方より対戦の承諾が拒否されると、再び
ステップS102において希望対戦ランクが合致する次
のユーザが検索される。一方、ユーザi,jの双方から
対戦の承諾が得られると、ユーザIDiおよびユーザI
Djが対戦待機テーブルから削除されると共に、対戦中
テーブルへ記録される(S112)。そして、ユーザi
およびユーザjの夫々のユーザコンピュータ14にゲー
ムインターフェースプログラムが送信され、各ユーザコ
ンピュータ14で実行される(S114)。以後、各ユ
ーザコンピュータ14でのゲーム開始操作に応じて、対
戦ゲーム進行プログラムが起動され、ユーザiとユーザ
jとの対戦処理が開始される。このようにして各ユーザ
コンピュータ14にゲームインターフェースプログラム
が送信されると、上記ステップS106以降の処理が実
行されることにより、次のユーザIDについて上記と同
様に希望対戦ランクが合致する対戦相手を見出すための
処理が行われる。
【0037】対戦ゲーム進行プログラムは、ユーザiと
ユーザjとの対戦が終了すると、対戦中データベース3
0中のユーザIDi,IDjに対応するレコードのユー
ザ終了フラグフィールドに「1」を書き込むと共に、そ
の勝敗結果を結果記録フィールドに記録する。ゲーム終
了フラグが「1」に設定されると、対戦終了処理プログ
ラムが起動される。
【0038】図9は、対戦終了処理プログラムにおける
処理の流れを表すフローチャートである。図9に示す如
く、対戦終了処理プログラムが起動されると、先ず、ユ
ーザ終了フラグが「1」となったレコードの結果記録フ
ィールドからユーザi,jの対戦結果が読み出され(S
200)、次に、その対戦結果が、ユーザデータベース
26のユーザIDiおよびIDjの成績テーブルに追記
される(S202)。例えば、ユーザiが勝ち、ユーザ
jが負けた場合には、ユーザIDiのレコードには、対
戦者であるユーザjの競技ランクと、このユーザjに勝
った旨の表示○が記録される、また、ユーザIDjのレ
コードには、対戦者であるユーザiの競技ランクと、こ
のユーザjに負けた旨の表示である×が記録される。
【0039】次に、ユーザiおよびユーザjの夫々に対
して、予め定めた規則に従い過去の対戦成績に基づいて
競技ランク更新するための処理が実行される(S20
4)。競技ランクを更新するための規則として、以下に
例示するように種々のものを用いることができる。ただ
し、大域ランクサーバ12と契約を結んだ全てのゲーム
サーバ10において同一の規則でランク更新を行うこと
が望ましい。
【0040】<<例1>>今回の対戦を含む過去の所定
回の対戦における勝率が所定値(例えば7割)以上であ
れば1ランク昇級し、所定値(例えば3割)以下であれ
ば1ランク降級する。
【0041】<<例2>>今回の対戦を含む過去の所定
回の対戦において、競技ランクが自分より上(または
下)の対戦相手に勝った(または負けた)場合はその勝
ち星(負け星)にランク差に応じた重みを与える。例え
ば、1ランク上の相手に勝てば1.3勝、2ランク上の
相手に勝てば1.5勝としてカウントし、1ランク下の
相手に負ければ1.3敗、2ランク下の相手に負ければ
1.5敗としてカウントする。そして、重み付けされた
勝ち数および負け数を用いて勝率を計算し、<<例1>
>と同様にして勝率に基づいて昇級・降級を決定する。
なお、この場合の勝率は、(重み付けされた勝ち数)/
(重み付けされた勝ち数+重み付けされた負け数)で計
算する。
【0042】<<例3(麻雀やブリッジなど対戦結果が
得点で表される場合)>>過去の所定回の対戦における
得点の総和が所定値以上であれば1ランク昇級し、所定
値以下であれば1ランク降級する。その際、<<例2>
>のように対戦相手(複数の対戦相手のランクの平均
値)とのランク差に応じて得点に重み付けをしてもよ
い。
【0043】なお、上記各例において、競技ランクに変
更があった後、一定回数はその間の成績にかかわらず競
技ランクを更新しないこととしてもよい。
【0044】ステップS204において、上記のような
規則で判定されたユーザi,jの競技ランクが更新され
ると、次に、共通ランクサーバ12に対して、ユーザ
i,jの競技ランクを更新すべき旨の要求が送信される
(S206)。この要求を受けたランキングデータベー
ス12では、要求に従ってユーザi,jの競技ランクが
更新される。最後に、対戦中データベース30からユー
ザi,jの対戦に関するレコードが削除され(S20
8)、本ルーチンは終了する。
【0045】上述の如く、本実施形態では、各ユーザの
競技ランクがユーザデータベース26に登録されてお
り、ユーザがゲームサーバ10にログインして対戦ゲー
ムを楽しもうとする場合、そのユーザの競技ランクはユ
ーザデータベース26から読み出される。そしてユーザ
データベース26に登録された競技ランクは、各ユーザ
の過去の対戦成績に基づいて客観的に定められたもので
あるため、各ユーザは、自分の客観的な競技ランクに相
応しい相手を選択して対戦することができる。すなわ
ち、従前のオンラインゲームでは、ユーザの競技ランク
が自己申告制であって客観的なものではないため、対戦
相手が強過ぎたり弱過ぎたりしてゲームがつまらないと
いうことが起こり得るのに対して、本実施形態では、各
ユーザについて客観的に定められた競技ランクが用いら
れることで、実力が伯仲した相手との対戦を楽しむこと
が可能となるのである。
【0046】また、上述の如く、各ユーザのユーザID
はそのEメールアドレスに対して固有の値となるように
生成され、大域ランクサーバ12には、各ユーザのユー
ザIDと競技ランクとが登録される。このため、例え
ば、ユーザがあるゲームサーバAにおいて対戦を重ねて
一定の競技ランクを得た後に、別のゲームサーバBにロ
グインして対戦を行うような場合にも、ゲームサーバA
での対戦で得られた競技ランクが引き継がれてゲームサ
ーバBでも用いられることで、新たなゲームサーバBに
おいてもこのユーザに相応しいランクの相手と対戦する
ことが可能となる。
【0047】なお、上記実施形態では、ログインしたユ
ーザが希望対戦ランクを指定できるものとしたが、これ
に限らず、自分と同じランク(または、自分のランクに
対して上下所定範囲にあるランク)の相手としか対戦で
きないようにしてもよい。
【0048】また、上記実施形態では、ログインしたユ
ーザが指定した希望対戦ランクに合致する一の相手をゲ
ームサーバ10が検索して提示し、その相手との対戦の
諾否を問い合わせることとしたが、これに限らず、希望
対戦ランクに合致するログイン中の全てのユーザのリス
トを提示し、このリストから対戦相手を選択できるよう
にしてもよい。また、対戦可能なランクがゲームサーバ
10により定められる場合には、先ず、対戦可能ランク
をユーザに提示してその中から希望対戦ランクを指定さ
せ、この指定された希望対戦ランクに合致するユーザの
リストを提示することとしてもよい。このようにユーザ
に対して対戦相手候補のリストを提示することで、例え
ば、ユーザが知り合いの相手を選んで対戦することが可
能となるといった効果が得られる。
【0049】また、上記実施形態では、ゲームサーバ1
0のユーザデータベース26にユーザの競技ランクが登
録され、ログインしてきたユーザの競技ランクを取得す
る際に、先ずユーザデータベース26を参照し、ユーザ
IDがユーザデータベース26に登録されていない場合
に、共通ランクサーバ12にそのユーザの競技ランクを
問い合わせることとした。しかしながら、ゲームサーバ
10にユーザの競技ランクを登録することを廃止し、ユ
ーザの競技ランクは常に共通ランクサーバ12から取得
することとしてもよい。これとは逆に、共通ランクサー
バ12を廃止し、各ゲームサーバ10ごとに競技ランク
を設定することとしてもよい。
【0050】また、上記実施形態では、各ユーザのEメ
ールアドレスに基づいて固有のユーザIDを生成するも
のとしたが、これに限らず、例えば、ゲームサーバ10
による対戦ゲームサービスが有料であって課金をクレジ
ットカードにより行う場合には、クレジットカード番号
に基づいて固有のユーザIDを生成してもよい。
【0051】さらに、上記実施形態において、ゲームサ
ーバ10または大域ランクサーバ12が、ユーザからの
要求に応じて、その時点での当該ユーザのランクを認定
するランク認定証を発行するようにしてもよい。
【0052】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
各ユーザについて、夫々の対戦成績に基づいた客観的な
競技ランクを判定するので、各ユーザの競技ランクに相
応しい他のユーザを対戦相手とすることができる。この
ため、相手が弱過ぎたり強過ぎたりすることがなくな
り、各ユーザは実力が伯仲した相手との対戦を楽しむこ
とができる。
【0053】また、複数のゲームサーバに共通の大域ラ
ンクサーバに各ゲームサーバのユーザの競技ランクを記
録しておくことにより、各ゲームサーバにおいて他のゲ
ームサーバのユーザの競技ランクを取得することが可能
となる。このため、あるゲームサーバで対戦を重ねて得
られた競技ランクが他のオンラインゲームサーバでも引
き継いで用いられることとなり、複数のゲームサーバに
おいて対戦を行うユーザについても、客観的な競技ラン
クに基づいて相応しい対戦相手を選択することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態であるシステムの構成図で
ある。
【図2】本実施形態のゲームサーバのシステム構成図で
ある。
【図3】ユーザデータベースに登録されたデータ構成の
一例を示す図である。
【図4】対戦待機データベースに登録されたデータ構成
の一例を示す図である。
【図5】対戦中データベースに登録されたデータ構成の
一例を示す図である
【図6】ユーザコンピュータからアクセスがあった場合
にゲームサーバの中央処理装置が実行する処理を表すフ
ローチャートである。
【図7】ログイン画面の一例を示す図である
【図8】ゲームサーバの中央処理部がログインしたユー
ザに対戦サービスを提供すべく実行する処理を表すフロ
ーチャートである。
【図9】対戦終了処理プログラムにおける処理の流れを
表すフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲームサーバ 12 大域ランクサーバ 14 ユーザコンピュータ 16 インターネット 20 中央処理装置 26 ユーザデータベース
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 CB08 DA06 5B049 AA01 BB61 CC01 DD05 EE05 EE28 GG02 GG04 GG07 5B089 GA11 JA09 JB22 JB24 KA18 KB04 9A001 BB03 BB04 BB06 CC02 DZ15 JJ01 JJ19 JJ25 JJ27 JJ76 KK60 KK62

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータネットワークを介してユー
    ザコンピュータからログインしてきたユーザに対戦ゲー
    ムサービスを提供するオンラインゲームサーバであっ
    て、 ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得するラン
    ク取得手段と、 ログインしてきた一のユーザの競技ランクに相応しい競
    技ランクを有するログイン中の他のユーザを、前記一の
    ユーザの対戦相手として指定する対戦相手指定手段と、 前記一のユーザおよび前記他のユーザによる対戦ゲーム
    サービスをコンピュータネットワークを介して提供する
    ゲームサービス提供手段と、 前記一のユーザおよび前記他のユーザの対戦結果に基づ
    いて、前記一のユーザおよび前記他のユーザの競技ラン
    クを更新するランク更新手段と、 を備えることを特徴とするオンラインゲームサーバ。
  2. 【請求項2】 コンピュータネットワークを介してユー
    ザコンピュータからログインしてきたユーザに対戦型ゲ
    ームサービスを提供するオンラインゲームサーバであっ
    て、 ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得するラン
    ク取得手段と、 ログインしてきた一のユーザのユーザコンピュータに対
    して、ログイン中の他のユーザの識別子およびその競技
    ランクを含む情報を送信する対戦相手情報送信手段と、 前記一のユーザが前記他のユーザの中から対戦希望相手
    として指定したユーザの識別子を受信する希望対戦相手
    受信手段と、 前記一のユーザおよび前記指定されたユーザによる対戦
    ゲームサービスをコンピュータネットワークを介して提
    供するゲームサービス提供手段と、 前記一のユーザおよび前記指定されたユーザの対戦結果
    に基づいて、前記一のユーザおよび前記指定されたユー
    ザの競技ランクを更新するランク更新手段と、 を備えることを特徴とするオンラインゲームサーバ。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載のオンラインゲー
    ムサーバにおいて、各ユーザの競技ランクが記録された
    データベースを備え、前記ランク取得手段は該データベ
    ースを参照して各ユーザの競技ランクを取得することを
    特徴とするオンラインゲームサーバ。
  4. 【請求項4】 請求項1または2記載のオンラインゲー
    ムサーバにおいて、 同種の対戦ゲームサービスを提供する複数の前記オンラ
    インゲームサーバに共通に設けられた共通ランクサーバ
    に接続されており、 該共通ランクサーバには、前記複数のオンラインゲーム
    サーバの何れかにログインしたことのある全てのユーザ
    およびその競技ランクが登録されており、 前記ランク取得手段は、前記共通ランクサーバへアクセ
    スして前記一のユーザの競技ランクを取得することを特
    徴とするオンラインゲームサーバ。
  5. 【請求項5】 請求項3記載のオンラインゲームサーバ
    において、 同種の対戦ゲームサービスを提供する複数の前記オンラ
    インゲームサーバに共通に設けられた共通ランクサーバ
    に接続されており、 該共通ランクサーバには、前記複数のオンラインゲーム
    サーバの何れかにログインしたことのある全てのユーザ
    およびその競技ランクが記録されており、 前記ランク取得手段は、前記一のユーザが前記データベ
    ースに記録されていない場合には、前記共通ランクサー
    バへアクセスして前記一のユーザの競技ランクを取得す
    ることを特徴とするオンラインゲームサーバ。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のうち何れか1項記載の
    オンラインゲームサーバにおいて、 前記ランク更新手段は、今回の対戦結果を含む各ユーザ
    の過去所定回の成績に基づいて競技ランクを更新するこ
    とを特徴とするオンラインゲームサーバ。
  7. 【請求項7】 コンピュータネットワークに接続された
    ゲームサーバによって、ユーザコンピュータからログイ
    ンしてきたユーザに対戦型ゲームサービスを提供する方
    法であって、 ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得するラン
    ク取得ステップと、 ログインしてきた一のユーザの競技ランクに相応しい競
    技ランクを有するログイン中の他のユーザを、前記一の
    ユーザの対戦相手として指定する対戦相手指定ステップ
    と、 前記一のユーザおよび前記他のユーザによる対戦ゲーム
    サービスをコンピュータネットワークを介して提供する
    ゲームサービス提供ステップと、 前記一のユーザおよび前記他のユーザの対戦結果に基づ
    いて、前記一のユーザおよび前記他のユーザの競技ラン
    クを更新するランク更新ステップと、 を備えることを特徴とするオンラインゲームサービスの
    提供方法。
  8. 【請求項8】 コンピュータネットワークに接続された
    ゲームサーバによって、ユーザコンピュータからログイ
    ンしてきたユーザに対戦型ゲームサービスを提供する方
    法であって、 ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得するラン
    ク取得ステップと、 ログインしてきた一のユーザのユーザコンピュータに対
    して、ログイン中の他のユーザの識別子およびその競技
    ランクを含む情報を送信する対戦相手情報送信ステップ
    と、 前記一のユーザが前記他のユーザの中から対戦希望相手
    として指定したユーザの識別子を受信する希望対戦相手
    受信ステップと、 前記一のユーザおよび前記指定されたユーザによる対戦
    ゲームサービスをコンピュータネットワークを介して提
    供するゲームサービス提供ステップと、 前記一のユーザおよび前記指定されたユーザの対戦結果
    に基づいて、前記一のユーザおよび前記指定されたユー
    ザの競技ランクを更新するランク更新ステップと、 を備えることを特徴とするオンラインゲームサービスの
    提供方法。
  9. 【請求項9】 請求項7または8記載のオンラインゲー
    ムサービスの提供方法において、 前記ゲームサーバは各登録ユーザの競技ランクが記録さ
    れたデータベースを備えており、前記ランク取得ステッ
    プでは前記ユーザデータベースを参照して各ユーザの競
    技ランクを取得することを特徴とするオンラインゲーム
    サービスの提供方法。
  10. 【請求項10】 請求項7または8記載のオンラインゲ
    ームサービスの提供方法前記ゲームサーバは同種のゲー
    ムサービスを提供する複数の前記ゲームサーバに共通に
    設けられた共通ランクサーバに接続されており、 該共通ランクサーバには、前記複数のゲームサーバにロ
    グインしたことのある全てのユーザの競技ランクが登録
    されており、 前記ランク取得ステップでは、前記共通ランクサーバへ
    アクセスして前記一のユーザの競技ランクを取得するこ
    とを特徴とするオンラインゲームサービスの提供方法。
  11. 【請求項11】 請求項9記載のオンラインゲームサー
    ビスの提供方法において、 前記ゲームサーバは同種のゲームサービスを提供する複
    数の前記ゲームサーバに共通に設けられた共通ランクサ
    ーバに接続されており、 該共通ランクサーバには、前記複数のゲームサーバにロ
    グインしたことのある全てのユーザの競技ランクが登録
    されており、 前記ランク取得ステップでは、前記一のユーザが前記ユ
    ーザデータベースに記録されていない場合には、前記共
    通ランクサーバへアクセスして前記一のユーザの競技ラ
    ンクを取得することを特徴とするオンラインゲームサー
    ビスの提供方法。
  12. 【請求項12】 請求項7乃至11のうち何れか1項記
    載のオンラインゲームサービスの提供方法において、 前記ランク更新ステップでは、今回の対戦結果を含む各
    ユーザの過去所定回の成績に基づいて競技ランクを更新
    することを特徴とするオンラインゲームサービスの提供
    方法。
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