WO2013133306A1 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム - Google Patents

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WO2013133306A1
WO2013133306A1 PCT/JP2013/056093 JP2013056093W WO2013133306A1 WO 2013133306 A1 WO2013133306 A1 WO 2013133306A1 JP 2013056093 W JP2013056093 W JP 2013056093W WO 2013133306 A1 WO2013133306 A1 WO 2013133306A1
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game
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playing
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謙史 鴻上
哲生 畑中
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a technique for controlling the execution of a game including a plurality of areas to be played.
  • social game executed by a game application created based on an operating environment such as an API (Application Programming Interface) operating on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider.
  • API Application Programming Interface
  • SNS social networking service
  • Game is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.
  • Non-Patent Document 1 a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) disclosed in Non-Patent Document 1 is known.
  • this known digital card game a menu for performing a quest process in which a user searches various areas and acquires a new card or item is provided.
  • One of the features of such a social game is that it has a richer communication function for interacting with users than a conventional online game.
  • social games for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.
  • the present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and is not limited to other users who are related in advance, and a game control device, a game control method, and a program for advancing a game while having a sense of familiarity with other users
  • An object of the present invention is to provide a recording medium and a game system.
  • a first aspect of the present invention is a game control device that controls execution of a game including a plurality of areas to be played, Registration means for registering the user identification information of the user in association with the attribute of the user on the game; Selection means for selecting any one of the plurality of areas as a target area to be played by the first user who is playing the game, based on information on a predetermined operation input; When a predetermined area is selected as the target area of the first user, among the second users associated with the same attribute as the first user, the number of users who played the predetermined area, or Adjusting means for adjusting the timing of giving an advantageous effect on the game to the first user based on the number of users who are playing; Is provided.
  • the “information regarding the predetermined operation input” may be information indicating that a predetermined operation input has been performed on an external device accessible to the game control device, for example.
  • “adjusting the timing” may be, for example, to advance the timing as the number of users is large, or to delay the timing as the number of users is small.
  • the “advantageous effect on the game” may be, for example, that the parameter of an item that the user holds in the game may be increased, or that the user can obtain a special item.
  • the “advantageous effect on the game” may be an adjustment of the setting so as to facilitate the progress of the scenario in the game.
  • the points on the game to be consumed according to the user's operation may be that consumption is reduced or that points to be consumed can be obtained.
  • the “advantageous effect on the game” may be an adjustment of the setting on the game so that the game can be indirectly advantageous, for example, an event that allows the user to acquire a special item May be generated, or the probability that the parameter of the item is significantly increased may be increased.
  • the first user plays a game for the first user by selecting a predetermined area that the second user associated with the same attribute as that of the first user has played or is playing.
  • the timing for providing the above advantageous effects can be adjusted. For this reason, since it becomes possible to obtain a profit by the play of the second user who is not a user related in advance, the game is advanced while having a sense of familiarity with other users having the same attributes as the user himself / herself. be able to.
  • the user who has played the predetermined area among the second users may satisfy a predetermined condition regarding the progress of the game in the predetermined area.
  • the “predetermined condition” may be, for example, that the second user has conquered (cleared) the predetermined area, or the progress of the game in the predetermined area has reached a predetermined value or more. It may be.
  • the first user selects a predetermined area that satisfies a predetermined condition regarding the progress of the game by the second user associated with the same attribute as the first user, so that the first user The timing at which an advantageous effect on the game is given to the user can be adjusted. For this reason, since it becomes possible to obtain a profit by the play of the second user who is not a user related in advance, the game is advanced while having a sense of familiarity with other users having the same attribute as that of the user. be able to.
  • the game control device in selecting the target area of the first user, the information based on the number of users who have played or are playing each of the plurality of areas among the second users. You may notify a said 1st user for every area. According to this game control device, the first user can recognize the optimum area in order to obtain an advantageous effect on the game at an early stage when selecting the target area to be played.
  • the first user when there are a plurality of the attributes and the target area is selected so as to be sequentially narrowed down from the plurality of areas, the first user each time a set of areas including the target area is narrowed down
  • the second user may be narrowed down so that the same attribute can be associated with more attributes.
  • the first user plays which area the second user who shares many attributes with the first user plays, or You can recognize whether you are playing. Therefore, it is possible to adopt a configuration in which a sense of familiarity with other users increases each time a set of areas is narrowed down.
  • the game control device when the predetermined area is selected as the target area of the first user, information that guides the timing for providing an advantageous effect on the game is notified to the first user. May be.
  • the first user can recognize the timing at which an advantageous effect on the game is given, so that it is possible to play the selected predetermined area with the timing as a target. it can. Thereby, it is possible to provide a game that does not bore the first user.
  • the 1st user can recognize the timing when the advantageous effect on a game is provided, and the progress condition of a 1st user's game, it reaches the said timing And the selected predetermined area can be played with the goal of advancing the progress. Thereby, it is possible to provide a game that does not bore the first user.
  • the 1st user can recognize the timing when the advantageous effect on a game is provided for every some attribute.
  • the selected predetermined area can be played with the goal of reaching the timing for each attribute. Thereby, it is possible to provide a game that does not bore the first user.
  • a second aspect of the present invention is a game control method for controlling execution of a game including a plurality of areas to be played, Registering the user identification information of the user and the attribute of the user on the game in association with each other; Selecting any one of the plurality of areas as a target area to be played by the first user who is playing the game, based on information related to a predetermined operation input; When a predetermined area is selected as the target area of the first user, among the second users associated with the same attribute as the first user, the number of users who played the predetermined area, or Adjusting the timing of giving an advantageous effect on the game to the first user based on the number of users who are playing; Is provided.
  • a third aspect of the present invention in order to control the execution of a game including a plurality of areas to be played, A function of registering the user identification information of the user in association with the attribute of the user on the game, A function of selecting any one of the plurality of areas as a target area to be played by the first user who is playing the game based on information about a predetermined operation input; and a target of the first user
  • a function for adjusting the timing of giving an advantageous effect on the game to the first user It is a program for realizing.
  • the computer may be, for example, a network server or a large computer. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. That is, a fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program is recorded.
  • a fifth aspect of the present invention is a game system that executes a game including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal, and includes a plurality of areas to be played.
  • Registration means for registering the user identification information of the user in association with the attribute of the user on the game;
  • Selection means for selecting any one of the plurality of areas as a target area to be played by the first user who is playing the game, based on information on a predetermined operation input; When a predetermined area is selected as the target area of the first user, among the second users associated with the same attribute as the first user, the number of users who played the predetermined area, or Adjusting means for adjusting the timing of giving an advantageous effect on the game to the first user based on the number of users who are playing; Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.
  • the communication terminal may be, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.
  • a mobile terminal a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.
  • the figure which shows the basic composition of the game system of embodiment The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment.
  • the block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment.
  • the functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment The figure which shows the example of a display of the top page of the game of this embodiment.
  • the figure which shows an example of a web page when a user performs a scout part The figure which shows an example of a web page when a user performs an reinforcement
  • the figure which shows an example of the web page when performing a mission part The figure which shows the data structural example of area conquest data. The figure which shows the data structural example of log data.
  • the flowchart which shows an example of a process of a mission part The flowchart which shows an example of a process of a mission part.
  • the present invention relates to a patent application of Japanese Patent Application No. 2012-051299 filed with the Japan Patent Office on March 8, 2012, the entire contents of which are incorporated herein by reference.
  • FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment.
  • the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW,
  • NW network
  • the database server 30 is configured.
  • Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function.
  • a communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV).
  • the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application.
  • the database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
  • the communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.
  • an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided.
  • the game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
  • FIGS. 2A and 2B are diagrams showing examples of the appearance of the communication terminal 10, respectively.
  • FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), and
  • FIG. 2B illustrates a touch panel input type communication terminal such as a smartphone.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10. As shown in FIG.
  • the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16,
  • the communication interface unit 17 is provided, and a bus 18 for transmitting control signals or data signals between the units is provided.
  • the CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation
  • the communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.
  • the web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14.
  • the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the game server 20.
  • the image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data.
  • the display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid-Cristal-Display) monitor including thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image of a web page by driving the thin film transistors based on display image data. To display.
  • LCD Liquid-Cristal-Display
  • the instruction input unit 15 includes a button group 15a including a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11.
  • the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16.
  • the determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page.
  • buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange
  • the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (ten keys) are written. .
  • the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen.
  • the touch panel input method may be a known method such as a capacitance method.
  • the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
  • the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu.
  • the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.
  • the configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
  • the game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units.
  • a bus 26 is provided.
  • the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.
  • the ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client.
  • the ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
  • the CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 performs the authentication process.
  • the CPU 21 performs processing according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10.
  • the processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
  • the database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.
  • the database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
  • FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.
  • a soccer-style digital card game is a game in which a user collects player cards corresponding to soccer players to create his own team and play a soccer game with other users' teams, or a soccer league game for each skill level.
  • a soccer-style digital card game is composed of multiple parts (parts). For example, it is possible to obtain a player card by scouting or searching for player cards in order to build up their own team.
  • a lottery part, or a strengthening part that increases the ability of a player card by integrating two or more player cards is provided. Each part implemented in the soccer-style digital card game will be described later.
  • FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the above-described soccer-style digital card game.
  • the user database 31 includes, for each user ID (user identification information), a display name / display image, a birthplace, a skill level, an action point, a management point, a strengthening point, an ale point, the number of players, a possessed coin, a friend Information about the respective attributes of the user ID, the image data of the possessed card, and the parameters of the possessed card.
  • Each attribute is an example of the “attribute on the user's game” of the present invention.
  • Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.
  • user IDs included in the user database 31 or data for each display name (to be described later) that identifies a user are collectively referred to as user data.
  • the data of each item constituting the user data is as follows.
  • Display name / display image A display name and a display image displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed.
  • the display name is a text of a predetermined length or less designated in advance by the user, and the display image is an avatar image selected in advance by the user, for example.
  • the display name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
  • -Birthplace Text indicating the birthplace of the user specified in advance by the user.
  • the place of birth can be specified by 47 prefectures throughout Japan.
  • the hometown does not necessarily have to be the user's hometown, and may be any prefecture arbitrarily selected by the user.
  • Skill level This is data indicating the skill level of the user on the game. For example, it is a level value in the range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100).
  • the skill level is sequentially increased by continuously searching for a scout part in the game.
  • -Action point It is a point required in order to perform a game scout by the user in the above-mentioned soccer-style digital card game.
  • the action point is a value that decreases by playing the scout part and recovers (increases) every time a predetermined time elapses.
  • -Management point It is a point required when a user plays a game on the above-mentioned soccer card game.
  • the management point is a value that is reduced by a battle with another user or the like and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
  • Strengthening point In the soccer-style digital card game, it is a point necessary for strengthening a player card by a user (integration processing described later).
  • the strengthening point is a value that is reduced by strengthening the player card and is recovered (increased) every time the player wins a battle with another user or a predetermined time elapses.
  • -Ale Point In the above soccer-style digital card game, it is a point that the user acquires by sending a cheer message to a friend.
  • -Number of players This is the number of player cards held by the user. The number of players increases or decreases depending on the execution of the scout part and the reinforcement part. The maximum number of players (for example, 60) is defined in advance.
  • -Owned coin This is the amount of possessed virtual currency (coin) on the game that is required when the user uses the paid function on the game. The possessed coins are consumed (reduced) when the user uses a paid function on the game, and the user pays actual money to the service provider or the like by a predetermined method, and increases according to the amount paid.
  • ⁇ Friend's user ID This is data of another user ID that is a friend of the target user ID.
  • -Image data of possession card In the case of the above-mentioned soccer-style digital card game, the image data of the possession card is data including an image of the player card retained by the user.
  • -Owned card parameter The owned card parameter is data indicating the ability value of the player card. For example, as shown in FIG. 6, each ability value of “offense”, “defense”, and “technique” may be included as parameter items.
  • the game database 32 stores and updates information related to the game result executed by the game server 20 based on the access from the game server 20.
  • Information related to game results may include various information depending on the nature of the game. For example, in the case of a soccer-style digital card game, information on game results includes results of battles between different user IDs (scores, etc.), results of league battles between a plurality of user IDs of specific skill levels ( Score, ranking, etc.).
  • FIG. 7 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
  • registration means 51, selection means 54, and adjustment means 55 correspond to the main configuration of the present invention.
  • Other means are not necessarily indispensable structures, but they are structures for making the present invention more preferable.
  • menus, marks, and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10.
  • the position on the display screen such as a mark or the like can be changed by the user pressing the direction instruction button or scrolling the web page by touch panel operation.
  • the registration unit 51 recognizes a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performs a registration process.
  • the registration means 51 has a function of registering the user identification information of the user in association with the attribute of the user on the game.
  • the registration means 51 in this case is executed as follows, for example.
  • the CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25.
  • the registration request message is automatically generated by a predetermined operation (for example, a predetermined menu selection operation, text input, etc.) on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20. May be configured.
  • the registration request message includes attributes on the user's game (for example, the above-described display name and birthplace) and information (for example, IP address, e-mail address, etc.) for specifying the communication terminal 10 that is the transmission source. If the user is already using another game by the same service provider, the user ID may be included.
  • the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10.
  • the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID
  • the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
  • the CPU 21 When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31.
  • the registration unit 51 may also register the user ID in association with another user ID triggered by an application based on the user ID. That is, the registration unit 51 registers another user ID as a “mate” with an application based on the user ID as a trigger. In the following description, it is synonymous that the user ID is in a friend relationship and that the corresponding user is in a friend relationship.
  • the registration means 51 in this case is executed as follows, for example.
  • the CPU 21 of the game server 20 sends an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding display name) that the user wants to become a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept.
  • Transmission of this application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10.
  • the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 accesses the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31 and writes the data in the location of “mate user ID” (see FIG. 6).
  • the conditions which relate users are not restricted to the format which requires the above application and approval, For example, you may register between the users who played the battle on the same game as a friend. You may register the user who performs the stage or area on the same game, and the users who played the game as friends. Alternatively, users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and if there is a game mode in which a battle (battle) is performed between users, a battle is performed more than a predetermined number of times. You may automatically register the users who went and the users who cooperated with the enemy character as friends.
  • achieves by registering data in the user database 31 by registering the friendship relationship between users was shown, it is not restricted to this example.
  • the data regarding the friendship may be written in an external storage device on the network accessible from the game server 20.
  • the game progress means 52 advances the game by transmitting HTML data for sequentially updating web pages displayed on the communication terminal 10 in response to a user operation on the communication terminal 10.
  • An exemplary soccer-style digital card game (hereinafter simply abbreviated as “game”) is composed of the following parts. ⁇ Scout part: Part that searches for player cards to build up their own team ⁇ Strengthening part: Part that unites two or more player cards to increase the ability of player cards ⁇ Game part: Team of other users Part and lottery part to play against and soccer: Part and mission part that makes it possible to obtain player cards by lottery part: Part to play against other teams in all prefectures in Japan with their own team
  • the game progression means 52 executes a scout part, a reinforcement part, a game part, a lottery part, and a mission part in the game.
  • the CPU 21 of the game server 20 assigns in advance any part for progressing the game to each menu displayed on the web page. Then, when the menu on the web page is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information about the selected menu from the communication terminal 10, and is assigned to the selected menu based on the received information. Execute the part.
  • the game progress means 52 causes the communication terminal 10 to display a plurality of menus to which a plurality of parts executed in the game are respectively assigned. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. As will be described later, in the game, points on the game are consumed with the execution of each part of the scout part, the reinforcement part, the game part, the lottery part, and the mission part.
  • FIG. 8 An example of the top page of the game displayed on the communication terminal 10 by the game progress means 52 is shown in FIG.
  • This top page is composed of web pages corresponding to individual user IDs.
  • the top page illustrated in FIG. 8 includes a user data display area, a player image display area, and a menu display area.
  • skill level, action point, management point, strengthening point, yell point, number of players, and data of each item of fellows included in the user data of the target user ID are displayed.
  • Area It should be noted that in the items displayed in the user data display area, the point or number written in the X / Y format is that X is the point or number held by the user, and Y is the maximum value of the point or number.
  • the player image display area is an area in which an image of a player card designated in advance by the user among a plurality of player cards included in the user data of the target user ID is displayed.
  • the menu display area is a basic menu corresponding to multiple parts (scout part, reinforcement part, game part, lottery part, formation part, mission part) provided in a soccer-style digital card game. , “Game”, “lottery”, “formation”, and “mission” menus m1 to m6 are displayed.
  • a plurality of menus to which a plurality of parts to be executed in the game are assigned are respectively arranged at predetermined positions on the web page displayed on the communication terminal 10.
  • the formation part corresponding to the menu m5 is a part for changing the formation of the team by the player character, changing the position of the player character, and the like in accordance with the operation of the user.
  • the game progress means 52 executes processing corresponding to the user's selection operation for the menu displayed on the communication terminal 10.
  • each process is executed hierarchically such that a new web page including a plurality of menus subdivided for each process is displayed.
  • the game progress means 52 is realized as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 via the database access unit 24, and reads the data of each item included in the user data display area and the player card image data to be displayed in the player image display area.
  • the CPU 21 generates HTML data so that the top page shown in FIG. 8 is configured, and transmits it to the communication terminal 10.
  • the generated HTML data is different for each user (that is, for each user ID).
  • the communication terminal 10 interprets the received HTML data and displays the top page image on the display unit 16 (display screen 16a).
  • the game progression means 52 executes a scout part that allows the user to search for player cards in order to build up their own team.
  • 9 and 10 show examples of web pages displayed on the communication terminal 10 when the scout part is executed.
  • FIG. 9 is a display example of a web page when the menu m1 is selected and operated on the top page shown in FIG.
  • FIG. 10 is a display example of a web page when the menu m11 displayed as “to area list” on the screen shown in FIG. 9 is selected and operated.
  • the Japan map divided into a plurality of regions (areas) is displayed in the display region 100 with the area to be searched highlighted.
  • the user is provided with a menu labeled “search” provided for each area to be searched (in the example of FIG. 9, area 9 (subareas 9-1, 9-2,...)).
  • Select m10 With this operation as a trigger, a search process for an area to be searched is performed, and when a player card is excavated, the player card of the player is displayed in the display area 102.
  • the value of “search rate” (%) displayed in the display area 101 is increased by a random increase amount.
  • the value of the action point (action P) required for one search process (“ ⁇ 5” in the example of FIG. 9 is displayed in the display area 101, which means that only 5 action points are consumed. Is displayed. For each search process, the user's action points are reduced by the displayed action point value, and the user's enhancement points are increased by the displayed enhancement point (enhancement P).
  • the CPU 21 accesses the user database 31 and updates the values of the action points and reinforcement points of the target user ID.
  • the CPU 21 of the game server 20 recognizes the selection operation for the menu m10, the CPU 21 performs a lottery with a predetermined or random probability from a plurality of player cards provided in advance for the scout.
  • the CPU 21 obtains (excavates) a player card by lottery, the CPU 21 accesses the user database 31 and adds the data of the newly discovered player card to the target user ID data. Increase the number of players by one.
  • the CPU 21 generates HTML data for displaying the excavated player card in the display area 102 and transmits it to the communication terminal 10.
  • the HTML data is configured such that search rate data in the display area 101 is updated.
  • the action points required for one search process may differ for each area to be searched. That is, the amount of action points that are reduced (consumed) in one search process may be different for each area to be searched. For example, each time the skill level of the user increases, the amount of action points consumed may be increased. In the scout part, the action points decrease each time the selection operation is performed on the menu m10. Therefore, when the top page is displayed immediately after the scout part is executed, the action points displayed on the top page are displayed. It will be displayed reduced than before the scout part was executed. The action points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, for example.
  • a predetermined time for example, 3 minutes
  • a web page that allows an overview of the search results of each area that the user has already played (that is, searched) is displayed by the selection operation of the menu m11 by the user.
  • the “complete rate” for each area is displayed.
  • the “complete rate” (achievement level) is a value in which a ratio of the number of types of player cards actually excavated to the maximum number of types of player cards that can be excavated in each area is displayed in%. For example, in the example shown in FIG. 9, if area 9 is composed of three subareas, areas 9-1, 9-2, and 9-3, a maximum of four player cards can be excavated in each subarea.
  • the game progress means 52 has a function of executing an enhanced part that unifies two or more player cards and increases the ability of a specific player card. In this game, a certain amount of reinforcement points are required for the user to execute the reinforcement part.
  • the strengthening part may be performed as follows, for example.
  • the player card to be strengthened (the remaining player card specified by the user) is the player card of player A, and the player card that is integrated with the player card of player A and disappears is the player card of player B.
  • the CPU 21 is a parameter that indicates the offense, defense, and technique ability values of the player A's player card, and the offense, defense, and technique ability values of the player B's player card.
  • the characteristic features of the player card of player B are reflected in the player card of player A.
  • the CPU 21 accesses the user database 31 after the integration process, deletes the player card data of the player B from the user data of the target user ID, and decreases the value of the number of players by one.
  • the parameters of the player card of player A are rewritten, and the reinforcement points of the target user ID are reduced by a predetermined amount.
  • strengthening point increases by performing the said scout part or performing the game part demonstrated below.
  • FIGS. 11A and 11B are display examples displayed in series according to operations on the communication terminal 10.
  • the communication terminal transmits HTML data for displaying a web page that prompts selection of a plurality of player cards to be strengthened. Send to 10 address.
  • An example of the web page displayed first at this time is a list of strengthening designated players (player characters corresponding to player cards to be strengthened) as shown in P1 of FIG. 11A. It is configured to be selectable.
  • a list of players to be integrated (player characters corresponding to disappearing player cards) is displayed as shown in the web page P2 of FIG. 11A.
  • Each web page shown to FIG. 11A is comprised so that any player can be selected by selection operation.
  • a web page P3 in FIG. 11B is a confirmation screen. For example, an example in which player A is selected as the strengthening designated player and player B is selected as the player to be integrated is shown.
  • the selection result is notified to the game server 20.
  • the CPU 21 of the game server 20 calculates a parameter indicating a new ability value of the player card of the player A based on the received selection result, and accesses the user database 31 to obtain the player card data of the player B. Delete from the data of the target user ID.
  • the CPU 21 transmits HTML data including a value indicating the new parameter increase degree to the communication terminal 10.
  • the communication terminal 10 causes the selected player A's player card and player B's player card to overlap as shown in web pages P4 and P5 of FIG. An effect display is performed so that only is displayed.
  • the game advancing means 52 has a function of executing a game part for playing a soccer match with another user's team.
  • management points are required to execute the game part, and strengthening points can be obtained by winning the game. That is, the value of the management point and reinforcement
  • the management point required (consumed) in one game is a value determined by the formation formed by the user's team. The user can rearrange the player cards that the user wants to participate in the game from among the player cards held by the user, but the consumption of management points is determined by the predetermined number of player cards that are desired to participate in the game .
  • the cost required for one game is assigned in advance for each player card, and the total cost of a predetermined number of players who want to participate in the game becomes the management point.
  • the management points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 1 minute) elapses, for example.
  • FIG. 12 is a flowchart showing a series of processes mainly executed by the CPU 21 of the game server 20 in order to realize the function of the game progress means 52.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a web page displayed on the user communication terminal 10 realized by the function of the game progress means 52.
  • the CPU 21 of the game server 20 determines the opponent of the user ID. A plurality of candidates are randomly determined from other user IDs included in the user database 31. At this time, it is preferable that the skill level of the candidate of the user who fights is the same skill level as the user who selected and operated menu m3.
  • CPU21 transmits the HTML data for displaying the web page which can select any candidate from the list
  • step S12 When the user performs an operation of selecting any candidate from a list of a plurality of opponent candidates (step S12: YES), as shown on the web page P6 in FIG. A web page containing a prompt menu is displayed.
  • step S12 when an opponent candidate is not selected (step S12: NO), the CPU 21 performs the process of step S12 again.
  • the planned value (7 points in the figure) of the management points after the game is executed is displayed.
  • step S14: YES the CPU 21 performs a process of determining a match result.
  • step S14 if the “game start” menu is not selected for a predetermined time (for example, 2 minutes) or longer (step S12: NO), the CPU 21 performs the process of step S12 again.
  • the CPU 21 accesses the user database 31 of the database server 30 via the database access unit 24, and the management point of the target user ID is equal to or greater than a predetermined amount required for the execution of the match.
  • the predetermined amount is decreased from the management point, and a parameter indicating the ability of the plurality of player cards associated with the two user IDs as the opponents is read out.
  • CPU21 determines the battle result between users based on the read parameter (step S16).
  • the determination method of winning or losing the battle can be any method as long as the player card parameter affects the winning or losing. For example, by comparing the total values of the parameters of a plurality of player cards held by two users as opponents, the user with the larger total value has a higher probability (for example, a predetermined probability within a range of 60 to 90%) ) May be set to win. The win rate may be higher as the difference between the total values of the parameters is larger.
  • a predetermined weighting is given to the parameter value of each item as a value representing the parameter of each player card ( For example, in the example of FIG. 6, the total ability value may be calculated by setting “offense” to 0.3, “defense” to 0.3, “technique” to 0.4, and the like.
  • the HTML data for displaying the web page including the battle result is used as the two user IDs of the opponent.
  • the communication terminal 10 interprets the HTML data received from the game server 20, and displays the web page containing a battle result on the display part 16 so that it may illustrate in P7 of FIG. Note that P7 in FIG. 13 shows an example of a web page displayed on the display unit 16 of the communication terminal 10 when the user who selects and operates the menu m3 wins.
  • the CPU 21 After determining the match result, the CPU 21 performs a process of writing details of the match result in the game database 32 via the database access unit 24.
  • the user Since the time from when the user selects the menu m3 on the top page illustrated in FIG. 8 until the web page including the battle result is displayed is extremely short (for example, several seconds), the user The result of the battle can be known in a very short period of time with only a simple operation. If the game is won, the user can obtain a certain amount of reinforcement points.
  • the game advancing means 52 has a function of executing a lottery part that makes it possible to obtain a player card by lottery.
  • the lottery part is preferably executed through an effect of taking out (drawing) one player card from the lottery box.
  • the player cards that appear by lottery are basically random, but the probability that a player card (so-called rare card) corresponding to a player with outstanding technical ability or a popular player will appear in the lottery is set very low.
  • the lottery part includes “a lottery by an ale point” in which a player card is drawn in exchange for a predetermined amount of ale points, and “a lottery by a coin” in which a lottery that is advantageous to the user is made by substantially charging the user.
  • the user can register his / her friends.
  • the maximum value of the number of friends that can be registered may be determined in advance.
  • users can transfer information held on the game (for example, exchange messages, gift items or exchange items on the game, send ale to friends (support), etc.)
  • a network service is provided that enables exchanges on the network between fellow users.
  • a user can obtain a certain amount of ale points by sending ale to a friend, and can perform a “lottery with an ale point” to draw a player card in exchange for a predetermined amount of ale points as a free lottery.
  • FIG. 14 is a display example of a web page that is displayed when a menu m4 (see FIG. 8) on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected and prompts the user to perform a lottery with an ale point.
  • a menu m4 see FIG. 8
  • an ale point owned ale point
  • an ale point necessary for one lottery are displayed.
  • a lottery process is executed by selecting and operating a menu labeled “Lottery”.
  • a lottery process can take various methods. For example, a method of selecting one player card at random from each of a plurality of player cards to be drawn can be adopted. In this method, the probability (appearance probability) that each player card is selected is substantially the same. Further, it is possible to adopt a method in which an appearance probability or a range of appearance probabilities is determined in advance for each of a plurality of player cards to be selected, and one player card is selected according to the appearance probability.
  • the CPU 21 of the game server 20 determines a player card by performing a lottery process from a plurality of player cards provided in advance for a lottery with an ale point.
  • the CPU 21 accesses the user database 31 and decreases the ale point of the target user ID by a predetermined amount. Further, when the player card is drawn by lottery, the CPU 21 adds the player card data drawn by lottery from the target user ID data, and increases the value of the number of players by one.
  • the game progression means 52 executes a mission part in cooperation with a notification means 53, a selection means 54, and an adjustment means 55 described later.
  • the mission part is a part in which each user wins and wins with his / her own team in turn against other users' teams in prefectures throughout Japan.
  • the play contents realized by the mission part will be described with reference to FIGS. 15 to 18 show examples of web pages showing the play contents realized by the mission part.
  • a plurality of regions each consisting of a plurality of prefectures all over Japan are divided and displayed, and the region including the prefecture (target area) to be played is the user (first Display area 191 for selection by the user.
  • each local division is indicated by a solid line or a one-dot chain line, and a prefecture division included in each locality is indicated by a broken line.
  • a user who has played any prefecture among the same-town users (second users) associated with the same birthplace (attribute) as the user who is playing the game (first user) The number (or the number of flag marks in the example in the figure) representing the total in one region of the number or the number of users playing is included. This information is displayed for each region. That is, as the number of flag marks in one region increases, the number of local users who have played or are playing the prefectures included in the region is shown. Thereby, the user who is playing the game can easily recognize in which region (prefecture included) the local user has played or is playing.
  • the display area 191 includes a menu m15 for selecting and operating a region including the prefecture to be played in a pull-down manner, and a menu m16 for confirming the selection result.
  • a menu m15 for selecting and operating a region including the prefecture to be played in a pull-down manner
  • a menu m16 for confirming the selection result.
  • the menu m15 is designated by the menu m15
  • the menu m16 is selected and operated.
  • step S2 a web page for selecting a prefecture to play in the designated region is displayed.
  • the web page shown in FIG. 16 includes a display area 192 for partitioning and displaying each prefecture included in the designated region, and a prefecture (target area) to be played as a user (first user). And a display area 193 for allowing the user to make a selection.
  • the display area 192 includes information indicating the number of local users who have played or are playing any of the prefectures included in the designated region (in the example of the figure, the number of flag marks). The information based on the number of users is configured to be displayed for each prefecture. That is, as the number of flag marks in one prefecture is larger, the number of local users who have played or are playing in the prefecture is larger.
  • the display area 193 includes a menu m17 for selecting and operating a prefecture to be played in a pull-down manner, and a menu m18 for finalizing the selection result.
  • a menu m17 for selecting and operating a prefecture to be played in a pull-down manner
  • a menu m18 for finalizing the selection result.
  • one of the prefectures designated as “Hokkaido” in step S2 in FIG. 16 as an example
  • play in the designated prefecture is started.
  • the Each prefecture in Japan is an example of “a plurality of areas to be played” in the present invention.
  • the play contents in the mission part include a training mode and a conquest.
  • FIG. 17 shows the flow of play in the training mode.
  • the practice stages running, formation practice, practice game
  • steps S3 to S5 are played.
  • the gauges 201, 203, and 204 indicating the practice amount included in the web page of each stage are randomly expanded as in the search rate in the scout part search process. It grows in quantity.
  • the gauges 201 and 203 reaches the right end (100%), the process proceeds to the next practice stage. Note that a certain amount of action points may be consumed each time the menu m20 selection operation is performed.
  • step S5 When the stage of the practice game shown in step S5 ends (the gauge 204 reaches the right end (100%)), the game proceeds to the conquest.
  • the user plays a match with another user selected at random in the conquest. If the game is won, it is determined that the user has won the prefecture designated in step S2.
  • Other users who are opponents of the conquest may arbitrarily select from the same skill level, for example, but the same prefecture as the prefecture selected by the user in FIG. 16 is registered as the birthplace. You may select the user of the same skill level from other users.
  • the confrontation method of the conquest may be the same method as the battle in the game part described above.
  • FIG. 19 shows a configuration example of the conquest data.
  • the conquest data includes a user ID, a region, a prefecture, and a conquest flag.
  • the default value of the conquest flag is set to “0”.
  • “1” is recorded in the conquest flag of the prefecture that won (conquered).
  • the amount of practice in each practice stage is an example of “information indicating the progress of the game” in the present invention.
  • the game of this embodiment it is comprised so that support can be received from the local user who played the prefecture which the user selected or is playing.
  • the support from the local user is an example of the “advantageous effect on the game” of the present invention.
  • the gauge 202 indicating the degree of support from a hometown user who has played the designated prefecture or is playing is stretched by a predetermined amount of elongation.
  • the amount of extension of the gauge 202 when the menu m20 is selected once may be configured to increase as the number of local users who have played or are playing the designated prefectures increases. .
  • the timing at which the user obtains support from the local user is accelerated.
  • the degree of support from the local user is an example of “information for guiding the timing to give an advantageous effect on the game” of the present invention.
  • the text displayed in the display area 205 may include the display name and hometown of the local user.
  • the local user displayed on the web page of step S6 can be arbitrarily extracted.
  • one selection operation is performed while the selection operation of the menu m20 is performed a predetermined number of times (for example, 10 times) or a predetermined period (for example, 3 minutes) in each practice stage.
  • a predetermined number of times for example, 10 times
  • a predetermined period for example, 3 minutes
  • the user who is playing may be sure to win.
  • the web page shown in step S7 in FIG. 18 displays a text such as “Supporting from Mr. TOM from the Fukuoka Federation”. By doing so, it may be possible to recognize that the user is receiving support from a local user (Mr. TOM in the illustrated example). Further, in the web page display example shown in step S7 of FIG. 18, the gauge 202 is displayed at the right end (100%) while the playing user is receiving support from the local user. . It should be noted that when the support from the local user is completed (in this embodiment, the selection operation for a predetermined number of times or the predetermined period is performed), the extension amount of the gauge 202 is moved to the left end (0%). Has been.
  • the action points, management points, reinforcement points, ale points, and number of players displayed in the user data display area of FIG. 8 are the scout part, the reinforcement part, the game part, the lottery part, and It can vary depending on the execution of each part of the mission part.
  • the game progression means 52 further determines whether or not the part corresponding to the menu selected by the user can be executed based on each point or the number of players held by the user, and the part corresponding to the selected menu is executed. If not, a page including text for notifying the user that the selected part cannot be executed is displayed on the communication terminal 10.
  • the CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 and performs a comparison process between the user action point data and the action point (predetermined value) required for the area to be searched to execute the scout part. Judgment is made.
  • the game progress means 52 for example, when increasing an action point with the passage of time, a timer built in the CPU 21 is operated, and when a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, the user database 31 is accessed and the action point is increased. Increment the value of point.
  • a predetermined time for example, 3 minutes
  • the game progress means 52 is provided with the function which acquires the information regarding the access from a user, in order to calculate the number of the same-town users who played any prefecture or is playing as mentioned later. Good.
  • the “access” for example, information necessary for authentication such as a password or an individual identification number is transmitted from the mobile terminal 10 (in the case of login), or information regarding an operation input on the game is transmitted. And a request to update a web page (for example, when an HTTP request is transmitted).
  • the function of the game progression means 52 in this case can be realized as follows. Whenever there is an access based on the user ID, the CPU 21 of the game server 20 records information relating to the access in the log data in the game database 32.
  • FIG. 20 shows a configuration example of log data. As shown in FIG. 20, the log data is data in which user ID, access target play area, and access time information are described in the order of access times.
  • the CPU 21 associates the user ID with the user ID in the log data. Record the area and the time of access to the play area.
  • an access in which nothing is described in the play area column indicates an access by login.
  • the game progress means 52 is the number of the users who played any prefecture among the same-town users (2nd user) matched with the same birthplace (attribute) as the said user, or the number of users who are playing. May be provided for each of a plurality of prefectures.
  • “played” may include, for example, a case where a local user has played the prefecture even once, regardless of whether or not the prefecture has been conquered (cleared).
  • “during play” may include, for example, a case where a local user accesses any prefecture within a predetermined period. There are two methods for the starting point of the predetermined period.
  • One method is to calculate the number of local users who are accessing any prefecture within a predetermined time of the time (referred to as a reference time) with reference to the time when the user who is playing the game logs in. It is.
  • the other method is based on the time when the user who is playing performs an operation input on the game and the access is made as a reference, and within a predetermined time of that time (referred to as a reference time)
  • the function of the game progress means 52 when calculating the number of local users who are playing in any prefecture can be realized as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 accesses the game database 32, refers to the log data, and accesses any prefecture within a predetermined time based on the login time of the target user (first user). Calculate the number of local users.
  • the CPU 21 accesses the game database 32 every time there is an access from the target user (first user), refers to the log data, and uses the time when the target user is accessing as a reference time.
  • the number of local users accessing any prefecture is calculated.
  • the function of the game progress means 52 in the case of calculating the number of local users who played any prefecture can be implement
  • the CPU 21 of the game server 20 refers to the log data shown in FIG. 20, and if there is a play area accessed by the hometown user at least once, the CPU 21 counts the hometown user as a user who played the play area. .
  • the CPU 21 refers to the user data of the target user in order to extract the same-town user.
  • the notification means 53 selects a plurality of prefectures (second areas) among the local users (second areas) in selecting a prefecture (target area) to be played by the user (first user) who is playing the game. It has a function of notifying the user for each of a plurality of prefectures of information based on the number of users who have played each prefecture (area) or the number of users who are playing.
  • the “information based on the number of users” may be, for example, text including a value of the number of users, a number of marks corresponding to a predetermined ratio of the number of users, or the number of users. May be voice information.
  • the function of the notification means 53 is implement
  • the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the selection operation of the menu m6 has been performed on the top page shown in FIG. 8, it generates HTML data for displaying the web page shown in step S1 of FIG. Transmit to the communication terminal 10.
  • the display area 190 of the web page information indicating the total in one region of the number of users who have played or are playing any prefecture (in the example of FIG. 15, the number of flag marks). Is included in each region. In the example of FIG. 15, the number of flag marks in the region is displayed as the number of local users who have played or are playing the prefectures included in one region is increased.
  • the CPU 21 recognizes that the selection operation of the menu m16 has been performed on the web page shown in step S1 of FIG.
  • the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page shown in step S2 of FIG. To the communication terminal 10.
  • information indicating the number of local users who have played or are playing any of the prefectures for each of the plurality of prefectures in the example of FIG. 16, the number of flag marks) Is included.
  • the number of flag marks of the prefecture is displayed as the number of local users who have played or are playing any prefecture is increased.
  • the notification means 53 selects the selected prefecture when the predetermined prefecture (area) is selected as the prefecture (target area) to be played by the user who is playing the game (first user). May be provided with a function of notifying the playing user of the degree of support from the local user who has played or is playing (information for guiding the timing to give an advantageous effect on the game).
  • the “information for guiding the timing for giving an advantageous effect on the game” may be, for example, a text such as “something will happen sooner” or until the timing is reached. It may be the number of times the menu m20 is assumed to be operated, or may be audio information.
  • the user who is playing the game can recognize the timing at which the support from the hometown user is obtained, and can therefore play the selected predetermined prefecture with the timing as the target. Thereby, the game which does not get tired of the user who is playing can be provided.
  • the function of the notification means 53 in this case can be realized as follows.
  • the menu m18 is selected and operated on the web page shown in step S2 of FIG. 16
  • the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data for displaying the web page shown in step S3 of FIG. Send to 10 address.
  • the web page shown in steps S3 to S5 in FIG. 17 includes a gauge 202 indicating the degree of support from a hometown user who has played or is playing the selected prefecture.
  • the value of the support level may be stored in the RAM 23 or may be stored in the user database 31 in a state associated with the user ID of the user who has performed the selection operation.
  • the web pages shown in steps S3 to S5 in FIG. 17 include gauges 201, 203, and 204 that indicate the practice amount of each practice stage in the selected prefecture (Hokkaido in the example in the figure).
  • the web page may be configured so that only the gauge 202 indicating the degree of support from the local user is displayed.
  • the notification means 53 indicates the degree of support (information for guiding the timing to give an advantageous effect on the game) from the local user who has played or is playing the selected prefecture in the selected prefecture.
  • You may provide the function notified to the said user with the practice amount (information showing the progress of a game) of the user (1st user) in play.
  • the “game progress” may be represented by, for example, text or the number of icons whose color has changed.
  • the “information indicating the progress of the game” may be audio information, for example.
  • the user who is playing the game can recognize the timing at which the support from the local user is obtained and the progress of the game of the user, so that the timing is reached and the progress is advanced.
  • the selected predetermined prefecture can be played.
  • the game which does not get tired of the user who is playing can be provided.
  • the function of the notification means 53 in this case can be realized as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 When the menu m18 is selected and operated on the web page shown in step S2 of FIG. 16, the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data for displaying the web page shown in step S3 of FIG. Send to 10 address.
  • the web pages shown in steps S3 to S5 in FIG. 17 include the gauges 201, 203, and 204 indicating the practice amount of each practice stage and the local user who has played or is playing the selected prefecture. And a gauge 202 indicating the degree of support from. Note that the value of the practice amount may be stored in the RAM 23 or may be stored in the user database 31 in a state associated with the user ID of the user who has performed the selection operation.
  • the selection means 54 selects any one of a plurality of prefectures (areas) as a target area to be played by the user who is playing the game (first user) based on information related to a predetermined operation input. It has a function.
  • the “information regarding the predetermined operation input” may be information indicating that a predetermined operation input has been performed on an external device accessible to the game control device, for example.
  • the function of the selection means 54 is implement
  • a prefecture is selected as a prefecture (target area) to be played by the user who is playing.
  • Information about the selected prefecture (target area) may be stored in the RAM 23 or may be stored in the user database 31 in a state associated with the user ID of the user who performed the selection operation.
  • the adjusting means 55 is the same place of origin as the user ( Based on the number of users who have played the predetermined prefecture, or the number of users who are playing, among the same users (second users) associated with the attribute), the support from the same users ( It has a function of adjusting the timing for providing an advantageous effect on the game.
  • “adjusting the timing” may mean, for example, that the timing is advanced as the number of users is large, or the timing is delayed as the number of users is small.
  • the timing may be adjusted to be changed.
  • the “advantageous effect on the game” may be, for example, an increase in the parameters of the player card held by the user, or the ability of the user to obtain a special item.
  • the “advantageous effect on the game” may be to adjust the setting so that the progress of the scenario in the game is easy to proceed. For example, various points (action points) consumed according to the user's operation , Management points, reinforcement points, ale points) may be reduced, or various points to be consumed may be available.
  • the “advantageous effect on the game” may be an adjustment of the setting on the game so that the game can be indirectly advantageous, for example, an event that allows the user to acquire a special item May be generated, or the probability that the player card parameter significantly increases in the strengthening part may be increased.
  • the function of the adjustment means 53 is implement
  • the gauge 202 may be adjusted so that the amount of extension of the gauge 202 indicating the degree of support from a hometown user increases as the number of hometown users who have played or are playing the mission part increases.
  • the smaller the number of local users who played or are playing the mission part the smaller the amount of extension of the gauge 202 indicating the degree of support from the local users may be adjusted.
  • the gauge 202 You may adjust so that elongation amount may be changed. Further, for example, each time the menu m20 is selected and operated on the web page shown in steps S3 to S5 in FIG.
  • a certain ratio of the number of local users who have played or are playing the selected prefecture is calculated. You may make it add to the assistance degree from. Further, the value added to the support level every time the menu m20 is selected and operated is calculated using the predetermined arithmetic expression or the like as the arithmetic expression for the number of local users who have played or are playing the selected prefecture. It may be calculated by fitting to
  • . 21A and 21B are processes mainly executed by the game progress means 52, the notification means 53, the selection means 54, and the adjustment means 55.
  • the CPU 21 of the game server 20 generates user data based on the registration request message received from the communication terminal 10 and stores it in the user database 31.
  • the CPU 21 of the game server 20 refers to the birthplace associated with the user ID of the user and is associated with the same birthplace.
  • the same-town user is extracted from the user database 31 (step S100).
  • the CPU 21 refers to the log data in the game database 32 and extracts a user who has played or is playing any of the prefectures among the local users.
  • the CPU 21 calculates, for each of the plurality of regions, the total number of local users who have played or are playing the prefectures per region (step S110).
  • the CPU 21 transmits HTML data for displaying the web page shown in step S ⁇ b> 1 of FIG. 15 to the communication terminal 10.
  • the web page shown in step S1 of FIG. 15 is displayed on the communication terminal 10 (step S120).
  • the CPU 21 plays a prefecture in the selected region among the local users. Alternatively, the number of users who are playing is calculated for each prefecture (step S140).
  • CPU21 transmits the HTML data for displaying the web page shown to step S2 of FIG. Thereby, the web page shown in step S2 of FIG. 16 is displayed on the communication terminal 10 (step S150).
  • step S160 when recognizing that the menu m18 has been selected on the web page shown in step S2 of FIG. 16 (step S160: YES), the CPU 21 selects the number of users who have played the selected prefecture from among the local users, or Based on the number of users who are playing, a process of adjusting the timing for providing an advantageous effect on the game is performed (step S170).
  • the CPU 21 transmits HTML data for displaying the web page shown in step S3 of FIG. 17 to the communication terminal 10.
  • the web page shown in step S3 of FIG. 17 is displayed on the communication terminal 10 (step S180).
  • the CPU 21 updates the practice amount and the support level (step S200). As described above, the amount of increase in the degree of support when the menu m20 is selected once varies depending on the number of local users who have played or are playing the selected prefecture.
  • step S210 when the support level reaches 100% (step S210: YES) and the support from the local user is not given to the user (step S220: NO), the CPU 21 performs step S6 in FIG. HTML data for displaying the web page shown in FIG. 5 is generated and transmitted to the communication terminal 10. Thereby, the web page shown in step S6 of FIG. 18 is displayed on the communication terminal 10 (step S230). Then, the CPU 21 gives support from the local user to the user while the selection operation of the menu m20 is performed a predetermined number of times or for a predetermined period (step S240).
  • the CPU 21 may store the item in the user database 31 in association with the user ID of the user.
  • CPU21 should just update the value of the point of the user data of the said user, when giving various points to a user, for example. Moreover, CPU21 transfers to the process of step S180 until the practice amount becomes 100% in the web page shown to step S3 of FIG. 17 (step S250: NO). When the amount of practice reaches 100% and the CPU 21 shifts to the conquest (when the amount of practice reaches 100% in the web page shown in step S5 in FIG. 17) (step S260: YES), the CPU 21 conquers. A battle is executed (step S70).
  • step S280 when the user wins the conquest (step S280: YES), the CPU 21 accesses the conquest data corresponding to the user ID of the user, and records “1” in the conquest flag of the prefecture that has played. (Step S290). And CPU21 transfers to the process of step S100.
  • step S260 when the transition to the conquest is not made (step S260: NO), the CPU 21 proceeds to the next practice stage (step S300) and performs the process of step S180.
  • step S280: NO When the user loses the conquest (step S280: NO), the CPU 21 proceeds to the practice stage of the practice game (step S310) and performs the process of step S180.
  • a user who is playing a game selects a predetermined prefecture in which a user who is associated with the same birthplace as that of the user has played or is playing.
  • the timing for giving support from the local user to the user may be adjusted. For this reason, since it becomes possible to obtain profits by the play of a local user who is not a user related in advance, it is possible to proceed with the game while having a sense of familiarity with other users with the same attributes as themselves it can.
  • a user who plays a predetermined prefecture (area) among the local users (second users) may satisfy a predetermined condition regarding the progress of the game in the predetermined prefecture.
  • the “predetermined condition” may be, for example, that the local user has won the conquest, or that the practice amount on the practice stage has reached a predetermined value or more.
  • a user who is playing (first user) selects a predetermined prefecture in which the local user satisfies a predetermined condition regarding the progress of the game, so that the local user is The timing for giving the support from the user can be adjusted.
  • the CPU 21 of the game server 20 refers to the area conquest data shown in FIG. If there are prefectures (that is, the value of the conquest flag is “1”), the same-town user may be counted as a user who has played the prefecture.
  • the CPU 21 of the game server 20 is from the same user as the user who is playing, for example, when generating HTML data for displaying the web page shown in step S1 of FIG.
  • the local users associated with the ground are extracted, and the number of extracted users is calculated.
  • the CPU 21 is the same as the user who is playing among the local users.
  • a skill level user may be extracted and the number of extracted users may be calculated.
  • the CPU 21 displays the web page shown in step S1 of FIG.
  • the other users associated with the same “home prefecture: Tokyo” as the user who is playing are extracted, and the web page shown in step S2 of FIG. 16 is displayed.
  • other users associated with the same “original prefecture: Tokyo” and “origin city: Minato” as the user who is playing may be extracted.
  • the support level from the local user may be notified to the user who is playing (first user) for each of the plurality of attributes.
  • the user who is playing can recognize the timing at which support from the local user is obtained for each of a plurality of attributes.
  • the selected predetermined area can be played with the goal of reaching the timing for each attribute.
  • the function of the notification means 53 of this modification can be realized as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data so as to include, for example, a gauge indicating the degree of support from another user having the same skill level (an example of attribute) in the web page shown in steps S3 to S5 of FIG.
  • the communication terminal 10 may be transmitted.
  • the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to implement the functions of the registration unit 51, the selection unit 54, and the adjustment unit 55, but the configuration is not limited thereto. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment.
  • the communication terminal 10 transmits data about the game result to the game server 20, and the game server 20 records the received game result data in the game database 32 in association with the user.
  • Good. 22A and 22B each show an example of function sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function in the functional block diagram shown in FIG.

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Abstract

 予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザに対する親近感を持ちながらゲームを進行させていくゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムが提供される。このゲーム制御方法では、ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する。所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第1のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する。第1のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第1のユーザと同じ属性に対応付けられた第2のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する。

Description

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
 本発明は、プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームの実行を制御する技術に関する。
 近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
 上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁
 従来のソーシャルゲームでは、複数のエリアを多数のユーザがゲームを実行しているにも関わらず、特定のユーザのゲームに関与する他のユーザは予め仲間の関係にあるユーザに限られていた。そのため、ゲームの進行においてソーシャル性をより高めるべく、仲間に限らず他のユーザに対する親近感を持ちながら進行させていくゲームが求められていた。
 本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザに対する親近感を持ちながらゲームを進行させていくゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。
 本発明の第1の観点は、プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
 ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する登録手段と、
 所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第1のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する選択手段と、
 前記第1のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第1のユーザと同じ属性に対応付けられた第2のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する調整手段と、
 を備える。
 ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して所定の操作入力が行われたことを示す情報であってもよい。また、「タイミングを調整する」とは、例えば、ユーザ数が多いほどタイミングを早めることであってもよいし、ユーザ数が少ないほどタイミングを遅くすることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を低減させることであってもよいし、消費するポイントを入手できることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
 このゲーム制御装置では、第1のユーザが、自身と同じ属性に対応付けられた第2のユーザがプレイした、あるいはプレイ中の所定のエリアを選択することで、第1のユーザに対してゲーム上の有利な効果を付与するタイミングが調整されうる。このため、予め関係付けられたユーザではない、第2のユーザのプレイによって利益を得ることが可能になるため、広く自身と同じ属性の他のユーザに対する親近感を持ちながらゲームを進行させていくことができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第2のユーザのうち前記所定のエリアをプレイしたユーザは、前記所定のエリアにおける前記ゲームの進行状況について所定の条件を満たしていてもよい。
 ここで、「所定の条件」とは、例えば、第2のユーザが所定のエリアを制覇(クリア)したことであってもよいし、所定のエリアにおけるゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
 このゲーム制御装置によれば、第1のユーザが、自身と同じ属性に対応付けられた第2のユーザがゲームの進行状況について所定の条件を満たした所定のエリアを選択することで、第1のユーザに対してゲーム上の有利な効果を付与するタイミングが調整されうる。このため、予め関係付けられたユーザではない、第2のユーザのプレイによって利益を得ることが可能になるため、広く自身と同じ属性の他のユーザに対する親近感を持ちながらゲームを進行させていくことができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザの対象エリアの選択に当たって、前記第2のユーザのうち、前記複数のエリアの各々をプレイした、あるいはプレイ中のユーザ数に基づく情報を、前記複数のエリア毎に前記第1のユーザに通知してもよい。
 このゲーム制御装置によれば、第1のユーザは、プレイ対象となる対象エリアを選択する際に、ゲーム上の有利な効果を早期に得るために最適なエリアを認識することができる。
 また、前記属性が複数存在し、且つ、前記対象エリアが前記複数のエリアから順次絞り込むようにして選択される場合に、前記対象エリアを含むエリアの集合が絞り込まれる度に、前記第1のユーザの属性に対してより多くの同じ属性が対応付けられるように前記第2のユーザを絞り込んでもよい。
 このゲーム制御装置によれば、第1のユーザは、対象エリアを含むエリアの集合が絞り込まれる度に、第1のユーザと多くの属性で共通する第2のユーザがどのエリアをプレイした、あるいはプレイ中であるかを認識することができる。よって、エリアの集合が絞り込まれる度に、他のユーザに対する親近感が増していくような構成とすることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザの対象エリアとして前記所定のエリアが選択された場合に、前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報を、前記第1のユーザに通知してもよい。
 このゲーム制御装置によれば、第1のユーザは、ゲーム上の有利な効果が付与されるタイミングを認識することができるので、当該タイミングを目標として、選択された所定のエリアをプレイすることができる。これにより、第1のユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
 また、前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報を、前記第1のエリアにおける前記第1のユーザの前記ゲームの進行状況を表す情報とともに前記第1のユーザに通知してもよい。
 このゲーム制御装置によれば、第1のユーザは、ゲーム上の有利な効果が付与されるタイミングと、第1のユーザのゲームの進行状況とを認識することができるので、当該タイミングに達すること及び進行状況を進めることを目標として、選択された所定のエリアをプレイすることができる。これにより、第1のユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
 さらに、前記属性が複数存在する場合に、前記タイミングを案内する情報を複数の属性毎に前記第1のユーザに通知してもよい。
 このゲーム制御装置によれば、第1のユーザは、ゲーム上の有利な効果が付与されるタイミングを複数の属性毎に認識することができる。これにより、それぞれの属性について当該タイミングに達することを目標として、選択された所定のエリアをプレイすることができる。これにより、第1のユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
 本発明の第2の観点は、プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
 ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録するステップと、
 所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第1のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択するステップと、
 前記第1のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第1のユーザと同じ属性に対応付けられた第2のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整するステップと、
 を備える。
 本発明の第3の観点は、プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
 ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する機能、
 所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第1のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する機能、及び
 前記第1のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第1のユーザと同じ属性に対応付けられた第2のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する機能、
 を実現させるためのプログラムである。
 コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD-ROMやCD-ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
 本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームを実行するゲームシステムであって、
 ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する登録手段と、
 所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第1のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する選択手段と、
 前記第1のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第1のユーザと同じ属性に対応付けられた第2のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する調整手段と、
 の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
 通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の外観の別の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 本実施形態のゲームのトップページの表示例を示す図。 ユーザがスカウトパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザがスカウトパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザが強化パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザが強化パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 試合パートが実行されるときのフローチャートの一例を示す図。 ユーザが試合パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザが抽選パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 エリア制覇データのデータ構成例を示す図。 ログデータのデータ構成例を示す図。 ミッションパートの処理の一例を示すフローチャート。 ミッションパートの処理の一例を示すフローチャート。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
 本発明は、2012年3月8日に日本国特許庁に出願された特願2012-051299の特許出願に関連しており、当該出願の内容のすべてが参照によってこの明細書に組み込まれる。
 以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
 (1)ゲームシステムの構成
 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
 このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
 通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
 また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
 (2)通信端末の構成
 図2A、図2B図及び図3を参照して通信端末10について説明する。
 図2A、図2Bはそれぞれは、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
 図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
 CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
 なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
 ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
 画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
 通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」~「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
 通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
 通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
 (3)ゲームサーバの構成
 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
 ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
 ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
 CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
 例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
 CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
 データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
 (4)データベースサーバの構成
 データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
 図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
 本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、サッカー形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
 サッカー形式のデジタルカードゲームは、ユーザがサッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとサッカーの試合をする、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームは、複数のパート(部分)から構成されており、例えば、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトパートや、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる強化パート等が設けられている。
 サッカー形式のデジタルカードゲームに実装されている各パートについては、後述する。
 図6に、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、表示名/表示画像、出身地、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、所持コイン、仲間のユーザID、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目、のそれぞれの属性についての情報を含む。それぞれの属性は、本発明の「ユーザのゲーム上の属性」の一例である。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
 以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定する表示名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・表示名/表示画像
 ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・出身地
 ユーザによって予め指定される当該ユーザの出身地を示すテキストである。本実施形態では、出身地が日本全国の47都道府県別に指定可能に構成されている。なお、出身地は、必ずしもユーザの出身地でなくてもよく、ユーザが任意に選択した都道府県であればよい。
・技能レベル
 ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウトパートの探索を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
 上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトパートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
 上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
 上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによる選手カードの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
 上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
 ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウトパートや強化パートの実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
 ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
 対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
 上記サッカー形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
 保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」の各々の各能力値が含まれてもよい。
 図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
 (5)ゲーム制御装置における各機能の概要
 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
 なお、図7の機能ブロック図において、登録手段51、選択手段54及び調整手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
 また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦の押下やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
 登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う。
 この登録処理において、登録手段51は、ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する機能を備える。この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、ユーザのゲーム上の属性(例えば、上述した表示名や出身地など)や、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
 CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
 登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
 登録手段51はまた、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
 この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
 なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、例えば同一のゲーム上で対戦を行ったユーザ間を仲間として登録してもよい。同一のゲーム上のステージ若しくはエリアを実行するユーザや試合を行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士や、協力して敵キャラクタと対戦をしたユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
 本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
 ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。例示のサッカー形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」と略記する。)は、以下の複数のパート(部分)からなる。
・スカウトパート:自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するパート
・強化パート:2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させるパート
・試合パート:他のユーザのチームとサッカーの対戦するパート
・抽選パート:抽選によって選手カードを入手することを可能とするパート
・ミッションパート:自らのチームで日本全国の都道府県にいる他のチームと対戦していくパート
 ゲーム進行手段52は、ゲームにおいて、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートを実行する。
 なお、ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかのパートを予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられたパートを実行する。
 ゲーム進行手段52は、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。後述するように、ゲームでは、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
 ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図8に示す。このトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
 ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手カードが40枚であり、最大で保有可能な選手カードの枚数が60枚であることを示す。
 選手画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
 メニュー表示領域は、サッカー形式のデジタルカードゲームに設けられる複数のパート(スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、フォーメーションパート、ミッションパート)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」、「ミッション」の各メニューm1~m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、メニューm5に対応するフォーメーションパートは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタによるチームのフォーメーションの入れ替え、選手キャラクタのポジションの変更等を行うパートである。
 ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
 例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
 [スカウトパート]
 ゲーム進行手段52は、ユーザが自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索できるようにするスカウトパートを実行する。
 図9及び図10は、スカウトパートが実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。図9は、図8に示したトップページにおいてメニューm1が選択操作されたときのウェブページの表示例である。図10は、図9に示す画面において「エリア一覧へ」と表示されたメニューm11が選択操作されたときのウェブページの表示例である。
 図9に例示するウェブページでは、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
 このスカウトパートでは、ユーザは、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア9(サブエリア9-1,9-2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索処理が行われ、選手カードが発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索処理が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索処理に要する行動ポイント(行動P)の値(図9の例では「-5」と表示されており、行動ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索処理につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少し、表示されている強化ポイント(強化P)だけユーザの強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索処理を行う度に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
 スカウトパートにおいて、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。CPU21は、抽選により選手カードを得た(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、発掘された新たな選手カードのデータを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された選手カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図9においてサブエリア9-1,9-2,…のすべてのエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、後述するように、探索率が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な選手カードの最大の枚数(図9のサブエリア9-1では、4枚)に相当する数の選手が発掘できたとは限らない。
 スカウトパートでは、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
 スカウトパートでは、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウトパートが実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウトパートの実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
 図10に示すように、スカウトパートでは、ユーザによるメニューm11の選択操作によって、ユーザが既にプレイした(つまり、探索した)各エリアの探索結果が概観できるウェブページが表示される。表示領域110では、エリアごとの「コンプリート率」が表示される。「コンプリート率」(達成度)は、各エリアにおいて発掘可能な種類の選手カードの最大数に対して、実際に発掘した種類の選手カードの数の比率を%表示した値である。例えば、図9に示した例において、エリア9がエリア9-1,9-2,9-3の3つのサブエリアからなる場合、各サブエリアで最大4枚の選手カードを発掘可能であるとすると、エリア9全体で12枚の選手カードが発掘可能となる。このとき、発掘された選手の数がエリア9全体で6人の場合には、コンプリート率は50%となる。
 図10に示す例では、ユーザがゲームのスカウトパートにおいて、エリア2が最も進行したエリアであることを示している。なお、図10では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1~8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
 [強化パート]
 ゲーム進行手段52は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化パートを実行する機能を有する。このゲームでは、ユーザが強化パートを実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
 強化パートは、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの選手カードのオフェンス、ディフェンス、テクニックの能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードのオフェンス、ディフェンス、テクニックの能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。強化パートによって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
 強化パート後には、CPU21は、一体化の処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウトパートを実行したり、以下に説明する試合パートを実行したりすることによって増加する。
 強化パートについての通信端末10における表示例について図11A及び図11Bを参照して説明する。図11A及び図11Bは、通信端末10に対する操作に応じて一連に表示される表示例である。
 ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のウェブページ上でメニューm2が選択されたことを認識すると、強化対象となる複数の選手カードの選択を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図11AのP1に示すように、強化指定選手(強化対象となる選手カードに対応する選手キャラクタ)の一覧であり、選択操作によって強化指定選手を選択できるように構成されている。強化指定選手が選択されると次に、図11AのウェブページP2に示すように、一体化させる選手(消失する選手カードに対応する選手キャラクタ)の一覧が表示される。図11Aに示す各ウェブページは、選択操作によっていずれかの選手を選択できるように構成されている。図11BのウェブページP3は確認用画面であり、例えば強化指定選手として選手A、一体化させる選手として選手Bが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20へ通知される。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した選択結果に基づいて、選手Aの選手カードの新たな能力値を示すパラメータを算出するとともに、ユーザデータベース31にアクセスして、選手Bの選手カードのデータを、対象となるユーザIDのデータから削除する。CPU21は、新たなパラメータの増加度合いを示す値を含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このHTMLデータの受信により、通信端末10は、図11BのウェブページP4,P5に示すように、選択された選手Aの選手カードと選手Bの選手カードが重なり合い、合体して選手Aの選手カードのみが表示されるような演出表示を行う。図11BのウェブページP5に示すように、強化対象の選手Aの選手カードの能力値の増加度合い(図11BのウェブページP5の例では、132%)を定量的に表示することが好ましい。
 [試合パート]
 ゲーム進行手段52は、他のユーザのチームとサッカーの対戦を行う試合パートを実行する機能を有する。
 このゲームでは、試合パートを実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合パートの実行によって、ユーザIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるフォーメーションによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをフォーメーションパートによって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに1回の試合で必要となるコストが予め割り当てられており、試合に出場させたい所定数の選手のコストの合計が運営ポイントとなる。運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
 ゲーム進行手段52は、図12~13を参照すると、例えば以下のとおり実現される。図12は、ゲーム進行手段52の機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。図13は、ゲーム進行手段52の機能により実現される、ユーザの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
 あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図8参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦するユーザの候補の技能レベルは、メニューm3を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS10)。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると(ステップS12:YES)、図13のウェブページP6に示すように、対戦相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。なお、ステップS12において、対戦相手の候補が選択されない場合(ステップS12:NO)には、CPU21は、ステップS12の処理を再度行う。また、図13のウェブページP6には、試合の実行後の運営ポイントの予定値(図では、7ポイント)が表示される。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると(ステップS14:YES)、CPU21は対戦結果を決定する処理を行う。なお、ステップS14において、「試合開始」のメニューが所定時間(例えば2分)以上選択されない場合(ステップS12:NO)には、CPU21は、ステップS12の処理を再度行う。対戦結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の対戦結果を決定する(ステップS16)。
 対戦の勝敗の決定方法は、選手カードのパラメータがその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2人のユーザが保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60~90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、パラメータの合計値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け(例えば、図6の例では、「オフェンス」を0.3、「ディフェンス」を0.3、「テクニック」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を算出してもよい。
 CPU21は、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた選手キャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手の2つのユーザIDのユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS18)。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈し、図13のP7に例示するように、対戦結果を含むウェブページを表示部16に表示する。なお、図13のP7では、メニューm3を選択操作したユーザが勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。対戦結果を決定した後、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、対戦結果の詳細をゲームデータベース32に書き込む処理を行う。
 図8に例示するトップページ上でユーザがメニューm3を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。試合に勝利すれば、ユーザは一定量の強化ポイントを得ることができる。
 [抽選パート]
 ゲーム進行手段52は、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パートを実行する機能を有する。抽選パートは、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選パートには、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」と、実質的にユーザに課金することによってユーザにより有利な抽選を行う「コインによる抽選」とがある。
 このゲームでは、ユーザは自らの仲間を登録することができるようになっている。登録可能な仲間の数の最大値は予め決定しておいてもよい。仲間のユーザ間では、ユーザがゲーム上保有する情報の移転(例えば、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、仲間にエールを送る(応援する)等)を行うことができ、仲間のユーザ間でネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。ユーザは、仲間にエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」を、無料抽選として行うことができる。
 図14は、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューm4(図8参照)が選択操作されたときに表示され、エールポイントによる抽選の実行をユーザに促すウェブページの表示例である。図14に示すウェブページでは、ユーザが所持するエールポイント(所持エールポイント)と、この抽選1回に必要なエールポイントとが表示される。図14に示すウェブページにおいて、「抽選する」と表記されたメニューを選択操作することで抽選処理が実行される。抽選処理は、様々な方法を採りうる。例えば、抽選対象となる複数の選手カードから抽選の都度、ランダムに1つの選手カードを選択する方法を採ることができる。この方法では実質的に、各選手カードが選択される確率(出現確率)は同一である。また、抽選対象となる複数の選手カードの各々についてそれぞれ出現確率、あるいは出現確率の範囲を予め決めておき、その出現確率に従って1つの選手カードを選択する方法を採ることができる。
 ゲーム進行手段52では、以下の処理が行われる。ゲームサーバ20のCPU21は、エールポイントによる抽選用に予め設けられた複数の選手カードの中から抽選処理を行って選手カードを決定する。CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのエールポイントを所定量減少させる。さらにCPU21は、抽選により選手カードを引いた場合には、対象となるユーザIDのデータから、抽選で引いた選手カードのデータを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。
 [ミッションパート]
 ゲーム進行手段52は、後述する通知手段53、選択手段54及び調整手段55と協働してミッションパートを実行する。上述したように、ミッションパートは、各ユーザが自らのチームで日本全国の都道府県内の他のユーザのチームと順に対戦して制覇していくパートである。
 以下、ミッションパートによって実現されるプレイ内容について、図15~18を参照して説明する。図15~18は、ミッションパートによって実現されるプレイ内容を示すウェブページの例を示している。先ず、図8のトップページにおいてメニューm6が選択操作されると、図15のステップS1に示すように、それぞれ日本全国の複数の都道府県からなる複数の地方(本実施形態では、北海道・東北、関東、中部、近畿、中国・四国、九州・沖縄の6つの地方)の各々を区画して表示する表示領域190と、プレイの対象となる都道府県(対象エリア)を含む地方をユーザ(第1のユーザ)に選択させるための表示領域191とが表示される。なお、図15のステップS1に例示したウェブページでは、各々の地方の区画が実線あるいは一点鎖線で示され、各々の地方に含まれる都道府県の区画が破線で示されている。
 表示領域190には、ゲームをプレイ中のユーザ(第1のユーザ)と同じ出身地(属性)に対応付けられた同郷ユーザ(第2のユーザ)のうち、いずれかの都道府県をプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数の、一つの地方における合計を表す情報(図の例では、旗のマークの数)が含まれる。この情報は、それぞれの地方毎に表示される。つまり、一つの地方における旗のマークの数が多いほど、当該地方に含まれる都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザの数が多いことを示している。これにより、ゲームをプレイ中のユーザは、同郷ユーザがどの地方(に含まれる都道府県)で多くプレイした、あるいはプレイ中であるのか容易に認識することができる。
 また、表示領域191には、プレイの対象となる都道府県を含む地方を、プルダウン方式にて選択操作するためのメニューm15と、選択結果を確定させるためのメニューm16とが含まれる。ここで、メニューm15によっていずれかの地方(上記6つの地方のいずれか;図15のステップS1では、一例として「北海道・東北」)を指定した上でメニューm16が選択操作されると、図16のステップS2に示すように、指定された地方においてプレイする都道府県を選択するためのウェブページが表示される。
 図16に示すウェブページには、指定された地方に含まれる都道府県の各々を区画して表示する表示領域192と、プレイの対象となる都道府県(対象エリア)をユーザ(第1のユーザ)に選択させるための表示領域193とが含まれる。
 表示領域192には、指定された地方に含まれる都道府県のいずれかをプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザの数を表す情報(図の例では、旗のマークの数)が含まれる。このユーザ数に基づく情報は、それぞれの都道府県毎に表示されるように構成されている。つまり、一つの都道府県における旗のマークの数が多いほど、当該都道府県でプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザの数が多いことを示している。これにより、ゲームをプレイ中のユーザは、同郷ユーザが、どの都道府県で多くプレイした、あるいはプレイ中であるのか容易に認識することができる。
 また、表示領域193には、プレイの対象となる都道府県をプルダウン方式にて選択操作するためのメニューm17と、選択結果を確定させるためのメニューm18とが含まれる。ここで、メニューm17によっていずれかの都道府県(図16のステップS2では、一例として「北海道」)を指定した上でメニューm18が選択操作されると、指定された都道府県でのプレイが開始される。
 また、日本全国の各都道府県は、本発明の「プレイ対象となる複数のエリア」の一例である。
 ミッションパートにおけるプレイ内容は、トレーニングモードと制覇戦とを含む。
 トレーニングモードにおけるプレイの流れを図17に示す。図17に示すように、トレーニングモードでは、ステップS3~S5の練習ステージ(ランニング、フォーメーション練習、練習試合)のプレイが行われる。各練習ステージでは、メニューm20の選択操作が行われる度に、スカウトパートの探索処理における探索率と同様に、各ステージのウェブページに含まれる練習量を示すゲージ201,203,204がランダムな伸び量で伸びる。ゲージ201,203の各々が右端(100%)に達すると、次の練習ステージに移行する。なお、メニューm20の選択操作がなされる度に、一定量の行動ポイントが消費されるように構成されてもよい。ステップS5に示す練習試合のステージが終了する(ゲージ204が右端(100%)に達する)と、制覇戦に進む。ユーザは、制覇戦において、ランダムに選択された他のユーザとの試合を行う。その試合で勝利した場合には、ユーザがステップS2で指定した都道府県を制覇したと判断される。制覇戦の対戦相手となる他のユーザは、例えば同一の技能レベルの中から任意に選択してもよいが、図16においてユーザが選択した都道府県と同じ都道府県を出身地として登録している他のユーザの中から同一技能レベルのユーザを選択してもよい。制覇戦の対戦方法は、上述した試合パートにおける対戦と同様の方法でよい。なお、ユーザが制覇戦に勝利した場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスし、都道府県を制覇したことを示す情報をゲームデータベース32内の制覇戦データに記録する。図19に制覇戦データの構成例を示す。図19に示すように、制覇戦データは、ユーザID、地方、都道府県、制覇フラグが含まれる。制覇フラグのデフォルトの値は「0」に設定されている。そして、ユーザが制覇戦に勝利した場合には、勝利した(制覇した)都道府県の制覇フラグに「1」が記録される。
 なお、各練習ステージにおける練習量は、本発明の「ゲームの進行状況を表す情報」の一例である。
 なお、本実施形態のゲームでは、ユーザが選択した都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザから支援が受けられるように構成されている。ここで、同郷ユーザからの支援は、本発明の「ゲーム上の有利な効果」の一例である。
 各練習ステージでは、メニューm20の選択操作が行われる度に、指定された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザからの支援度を示すゲージ202が所定の伸び量で伸びる。例えば、メニューm20が1回選択操作されるときのゲージ202の伸び量は、指定された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザの数が多いほど、多く伸びるように構成されてもよい。この場合、指定された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザの数が多いほど、ゲージ202が右端(100%)に早く達する(メニューm20の選択操作回数が少ない)ので、プレイ中のユーザが同郷ユーザからの支援を得るタイミングが早くなる。
 なお、同郷ユーザからの支援度は、本発明の「ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報」の一例である。
 ゲージ202が右端(100%)に達すると、図18のステップS6に示すウェブページが表示される。ステップS6のウェブページには、同郷ユーザからの支援が発生した(ゲーム上の有利な効果が付与された)ことを表すテキストなどが表示される表示領域205と、同郷ユーザのアバタ画像を表示する表示領域206などが含まれる。ここで、表示領域205に表示されるテキストには、同郷ユーザの表示名及び出身地が含まれてもよい。また、ステップS6のウェブページに表示される同郷ユーザは、任意に抽出されうる。ここで、同郷ユーザからの支援としては、例えば、各練習ステージにおいてメニューm20の選択操作が所定回数(例えば10回)又は所定期間(例えば3分間)行われる間、1回の選択操作が行われる毎に特殊なアイテムや各種ポイント(行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント)などが挙げられる。また、前記所定回数又は前記所定期間の間に制覇戦が実行される場合には、プレイ中のユーザが必ず勝利するように構成されてもよい。なお、前記所定回数又は前記所定期間の選択操作が行われている間、図18のステップS7に示すウェブページには、例えば「福岡連合 同郷のTOMさんからの支援発生中」等のテキストが表示されることにより、ユーザが同郷ユーザ(図の例ではTOMさん)の支援を受けていることを認識できるようにしてもよい。また、図18のステップS7に示すウェブページの表示例では、プレイ中のユーザが同郷ユーザからの支援を受けている間、ゲージ202が右端(100%)に達している状態で表示されている。なお、同郷ユーザからの支援が終了した(本実施形態では、所定回数又は前記所定期間の選択操作が行われた)場合には、ゲージ202の伸び量が左端(0%)に移るように構成されている。
 上述したように、このゲームでは、図8のユーザデータ表示領域に表示される行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、及び選手数は、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行によって変動しうるものとなっている。
 ゲーム進行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じたパートが実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じたパートが実行できない場合には、選択されたパートが実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、1回の探索処理に行動ポイントが「5」必要となるエリアについてスカウトパートを実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウトパートが実行できないため、例えば「行動ポイントが足りません。行動ポイントは3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動ポイント(既定値)との比較処理を行って、スカウトパートの実行可否を判定する。
 ゲーム進行手段52において、例えば、時間の経過に応じて行動ポイントを増加させるときには、CPU21が内蔵するタイマを動作させ、所定時間(例えば3分)が経過すると、ユーザデータベース31にアクセスして、行動ポイントの値をインクリメントする。なお、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの実行に応じたポイントの増加量及び/又は減少量(消費量)は既定値であるが、その値は、ユーザのゲーム内の状況(例えばユーザのゲーム上の技能レベル)によって異なってよい。
 また、ゲーム進行手段52は、後述するように、いずれかの都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザの数を算出するために、ユーザからのアクセスに関する情報を取得する機能を備えてもよい。ここで、「アクセス」には、例えば、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報を携帯端末10から送信してアクセスする場合(ログインの場合)や、ゲーム上の操作入力に関する情報を送信してウェブページの更新を要求する場合(例えばHTTPリクエストを送信する場合)などが含まれる。
 この場合におけるゲーム進行手段52の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザIDに基づくアクセスがある度に、そのアクセスに関する情報をゲームデータベース32内のログデータに記録する。図20にログデータの構成例を示す。図20に示すように、ログデータは、ユーザID、アクセス対象のプレイエリア、アクセスの時刻の情報が、アクセスがあった時刻の順に記述されたデータである。
 上述したミッションパートにおいて、図16のステップS2に示したウェブページのメニューm18に対するユーザの選択操作があったことを認識した時点において、CPU21は、ログデータ内でユーザIDと関連付けて、特定のプレイエリアと、そのプレイエリアに対するアクセスの時刻を記録する。なお、図20において、プレイエリアの欄に何も記述されていないアクセスは、ログインによるアクセスであることを示している。
 さらに、ゲーム進行手段52は、当該ユーザと同じ出身地(属性)に対応付けられた同郷ユーザ(第2のユーザ)のうち、いずれかの都道府県をプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数を、複数の都道府県毎に算出する機能を備えてもよい。ここで、「プレイした」とは、例えば、都道府県を制覇(クリア)したか否かを問わず、同郷ユーザが当該都道府県を一度でもプレイした経験がある場合などを含んでもよい。また、「プレイ中」とは、例えば、同郷ユーザが所定期間内にいずれかの都道府県にアクセスしている場合などを含んでもよい。所定期間の起算点については2通りの方法を採ることができる。1つの方法は、ゲームをプレイ中のユーザがログインした時刻を基準として、その時刻(基準時刻という。)の所定時間内にいずれかの都道府県にアクセスしている同郷ユーザの数を算出する方法である。もう1つの方法は、プレイ中のユーザがゲーム上の操作入力を行うことによりアクセスが行われた時刻を基準にして、その時刻(基準時刻という。)の所定時間内にいずれかの都道府県にアクセスしている同郷ユーザの数を算出する方法である。後者の方法はアクセスする度にユーザ数を算出することになるためCPU21の負荷が掛かるが、算出されるユーザ数の精度が高くなる。つまり、ユーザは、ログインしてから集中的にアクセスを行うとは限らないため、ログインの時刻を基準とするよりもユーザ数の算出精度が高くなる。
 いずれかの都道府県をプレイ中の同郷ユーザ数を算出する場合におけるゲーム進行手段52の機能は、以下の通り実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスしてログデータを参照し、対象となるユーザ(第1のユーザ)のログイン時刻を基準として所定時間内にいずれかの都道府県にアクセスしている同郷ユーザの数を算出する。あるいは、CPU21は、対象となるユーザ(第1のユーザ)からアクセスがある度に、ゲームデータベース32にアクセスしてログデータを参照し、対象となるユーザからアクセスしている時刻を基準として所定時間内にいずれかの都道府県にアクセスしている同郷ユーザの数を算出する。
 また、いずれかの都道府県をプレイした同郷ユーザ数を算出する場合におけるゲーム進行手段52の機能は、以下の通り実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、図20に示したログデータを参照し、同郷ユーザが少なくとも1回アクセスしたプレイエリアが存在する場合には、当該同郷ユーザを、当該プレイエリアをプレイしたユーザとしてカウントする。
 なお、CPU21は、同郷ユーザを抽出するために、対象となるユーザのユーザデータを参照する。
 図7に戻り、通知手段53は、ゲームをプレイ中のユーザ(第1のユーザ)のプレイ対象となる都道府県(対象エリア)の選択に当たって、同郷ユーザ(第2のユーザ)のうち、複数の都道府県(エリア)の各々をプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づく情報を、複数の都道府県毎に前記ユーザに通知する機能を備える。ここで、「ユーザ数に基づく情報」とは、例えば、ユーザ数の値を含むテキストであってもよいし、ユーザ数の所定の比率に応じた数のマークであってもよいし、ユーザ数を読み上げる音声情報などであってもよい。
 通知手段53の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図8に示すトップページにおいて、メニューm6の選択操作が行われたことを認識すると、図15のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10宛に送信する。ここで、ウェブページの表示領域190には、いずれかの都道府県をプレイした、あるいはプレイ中のユーザ数の、一つの地方における合計を表す情報(図15の例では、旗のマークの数)が複数の地方毎に含まれる。図15の例では、一地方に含まれる都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数が多いほど、当該地方の旗のマークの数が多くなるように表示されている。
 また、CPU21は、図15のステップS1に示すウェブページにおいて、メニューm16の選択操作が行われたことを認識すると、図16のステップS2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10宛に送信する。ここで、ウェブページの表示領域192には、いずれかの都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数を複数の都道府県毎に表す情報(図16の例では、旗のマークの数)が含まれる。図16の例では、いずれかの都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数が多いほど、当該都道府県の旗のマークの数が多くなるように表示されている。
 また、通知手段53は、ゲームをプレイ中のユーザ(第1のユーザ)のプレイ対象となる都道府県(対象エリア)として所定の都道府県(エリア)が選択された場合に、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザからの支援度(ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報)を、プレイ中のユーザに通知する機能を備えてもよい。ここで、「ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報」とは、例えば、「あと少しでいいことが起こります」などのテキストであってもよいし、前記タイミングに達するまでに想定されるメニューm20の操作回数であってもよいし、これらの音声情報などであってもよい。この場合、ゲームをプレイ中のユーザは、同郷ユーザからの支援が得られるタイミングを認識することができるので、当該タイミングを目標として、選択された所定の都道府県をプレイすることができる。これにより、プレイ中のユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
 この場合における通知手段53の機能は、以下の通り実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、図16のステップS2に示すウェブページ上でメニューm18が選択操作されると、図17のステップS3に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10宛に送信する。上述したように、図17のステップS3~S5に示すウェブページには、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザからの支援度を示すゲージ202が含まれる。なお、支援度の値は、RAM23に格納されてもよいし、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応付けた状態でユーザデータベース31に記憶されてもよい。
 なお、本実施形態では、図17のステップS3~S5に示すウェブページにおいて、選択された都道府県(図の例では北海道)における各練習ステージの練習量を示すゲージ201,203,204が含まれていたが、同郷ユーザからの支援度を示すゲージ202のみが表示されるように、ウェブページが構成されてもよい。
 さらに、通知手段53は、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザからの支援度(ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報)を、選択された都道府県におけるプレイ中のユーザ(第1のユーザ)の練習量(ゲームの進行状況を表す情報)とともに前記ユーザに通知する機能を備えてもよい。ここで、「ゲームの進行状況」は、例えば、テキストや、色が変化したアイコンの数などで表されてもよい。また、「ゲームの進行状況を表す情報」は、例えば音声情報であってもよい。この場合、ゲームをプレイ中のユーザは、同郷ユーザからの支援が得られるタイミングと、当該ユーザのゲームの進行状況とを認識することができるので、当該タイミングに達すること及び進行状況を進めることを目標として、選択された所定の都道府県をプレイすることができる。これにより、プレイ中のユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
 この場合における通知手段53の機能は、以下の通り実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、図16のステップS2に示すウェブページ上でメニューm18が選択操作されると、図17のステップS3に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10宛に送信する。上述したように、図17のステップS3~S5に示すウェブページには、各練習ステージの練習量を示すゲージ201,203,204と、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザからの支援度を示すゲージ202とが含まれる。なお、練習量の値は、RAM23に格納されてもよいし、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応付けた状態でユーザデータベース31に記憶されてもよい。
 選択手段54は、所定の操作入力に関する情報に基づいて、複数の都道府県(エリア)のうちいずれかを、ゲームをプレイ中のユーザ(第1のユーザ)のプレイ対象となる対象エリアとして選択する機能を備える。ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して所定の操作入力が行われたことを示す情報であってもよい。
 選択手段54の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図16のステップS2に示すウェブページにおいて、メニューm18の選択操作が行われたことを認識すると、メニューm18の選択操作が行われた時点においてメニューm17で選択された都道府県を、プレイ中のユーザのプレイ対象となる都道府県(対象エリア)として選択する。なお、選択された都道府県(対象エリア)についての情報は、RAM23に格納されてもよいし、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応付けた状態でユーザデータベース31に記憶されてもよい。
 調整手段55は、ゲームをプレイ中のユーザ(第1のユーザ)のプレイ対象となる都道府県(対象エリア)として所定の都道府県(エリア)が選択された場合に、前記ユーザと同じ出身地(属性)に対応付けられた同郷ユーザ(第2のユーザ)のうち、前記所定の都道府県をプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記ユーザに対して同郷ユーザからの支援(ゲーム上の有利な効果)を付与するタイミングを調整する機能を備える。
 ここで、「タイミングを調整する」とは、例えば、ユーザ数が多いほどタイミングを早めることであってもよいし、ユーザ数が少ないほどタイミングを遅くすることであってもよい。また、例えば、同郷ユーザが所定の都道府県をプレイ中の場合、プレイ済み(一度でもプレイした経験が有る)の場合、または制覇(クリア)済みの場合の各々の場合のユーザ数に応じて、前記タイミングが変更されるように調整されてもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザが保有する選手カードのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費する各種ポイント(行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント)の消費量を低減させることであってもよいし、消費する各種ポイントを入手できることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、強化パートにおいて選手カードのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
 調整手段53の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図16のステップS2に示すウェブページにおいて、メニューm18の選択操作が行われたことを認識すると、選択された都道府県をプレイした同郷ユーザ数、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数に基づき、ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する処理を行う。例えば、ミッションパートをプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数が多いほど、同郷ユーザからの支援度を示すゲージ202の伸び量が多くなるように調整されてもよい。一方、ミッションパートをプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数が少ないほど、同郷ユーザからの支援度を示すゲージ202の伸び量が少なくなるように調整されてもよい。また、例えば、同郷ユーザが所定の都道府県をプレイ中の場合、プレイ済み(一度でもプレイした経験が有る)の場合、または制覇(クリア)済みの場合の各々の場合に応じて、ゲージ202の伸び量が変更されるように調整されてもよい。さらに、例えば、図17のステップS3~S5に示すウェブページ上でメニューm20が選択操作される毎に、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数の一定比率を、同郷ユーザからの支援度に加算するようにしてもよい。また、メニューm20が選択操作される毎に当該支援度に加算される値は、所定の演算式等を用いて、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数を当該演算式に当てはめることによって算出されてもよい。
 (6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
 次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図21A,21Bのフローチャートを参照して説明する。図21A,21Bのフローチャートは、主としてゲーム進行手段52、通知手段53、選択手段54及び調整手段55によって実行される処理である。
 まず、前提として、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10から受信した登録要求メッセージに基づきユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
 次に、図8のウェブページ上でメニューm6が選択されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザのユーザIDに対応付けられた出身地を参照し、同じ出身地に対応付けられた同郷ユーザをユーザデータベース31から抽出する(ステップS100)。次いで、CPU21は、ゲームデータベース32内のログデータを参照して、同郷ユーザのうち、いずれかの都道府県をプレイした、あるいはプレイ中のユーザを抽出する。そして、CPU21は、複数の地方毎に、都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数の一地方当たりの合計を算出する(ステップS110)。次に、CPU21は、図15のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。これにより、図15のステップS1に示すウェブページが通信端末10上に表示される(ステップS120)。次に、図15のステップS1に示すウェブページ上でメニューm16が選択されたことを認識すると(ステップS130:YES)、CPU21は、同郷ユーザのうち、選択された地方内の都道府県をプレイした、あるいはプレイ中のユーザ数を都道府県毎に算出する(ステップS140)。そして、CPU21は、図16のステップS2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。これにより、図16のステップS2に示すウェブページが通信端末10上に表示される(ステップS150)。次いで、図16のステップS2に示すウェブページ上でメニューm18が選択されたことを認識すると(ステップS160:YES)、CPU21は、同郷ユーザのうち、選択された都道府県をプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づき、ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する処理を行う(ステップS170)。
 次に、CPU21は、図17のステップS3に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。これにより、図17のステップS3に示すウェブページが通信端末10上に表示される(ステップS180)。そして、CPU21は、図17のステップS3に示すウェブページ上でメニューm20が選択操作されたことを認識すると(ステップS190:YES)、練習量及び支援度を更新する(ステップS200)。なお、上述したように、メニューm20が1回選択操作されたときの支援度の増加量は、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数に応じて異なる。次に、CPU21は、支援度が100%に達し(ステップS210:YES)、且つ、ユーザに対して同郷ユーザからの支援が付与されていない場合(ステップS220:NO)に、図18のステップS6に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10宛に送信する。これにより、図18のステップS6に示すウェブページが通信端末10上に表示される(ステップS230)。そして、CPU21は、メニューm20の選択操作が所定回数又は所定期間行われる間、同郷ユーザからの支援をユーザに付与する(ステップS240)。ここで、CPU21は、例えば、アイテムをユーザに付与する場合、当該ユーザのユーザIDにアイテムを対応付けてユーザデータベース31に記憶させればよい。また、CPU21は、例えば、各種ポイントをユーザに付与する場合、当該ユーザのユーザデータのポイントの値を更新すればよい。また、CPU21は、図17のステップS3に示すウェブページにおいて練習量が100%になるまで、ステップS180の処理に移行する(ステップS250:NO)。CPU21は、練習量が100%に達し、且つ、制覇戦に移行する場合(図17のステップS5に示すウェブページにおいて練習量が100%に達した場合)には(ステップS260:YES)、制覇戦を実行する(ステップS70)。そして、CPU21は、ユーザが制覇戦に勝利した場合(ステップS280:YES)、当該ユーザのユーザIDに対応する制覇戦データにアクセスして、プレイした都道府県の制覇フラグに「1」を記録する(ステップS290)。そして、CPU21は、ステップS100の処理に移行する。
 上記ステップS260の処理において、制覇戦に移行しない場合には(ステップS260:NO)、CPU21は、次の練習ステージに移行し(ステップS300)、ステップS180の処理を行う。また、CPU21は、ユーザが制覇戦に敗北した場合には(ステップS280:NO)、練習試合の練習ステージに移行し(ステップS310)、ステップS180の処理を行う。
 上述したように、本実施形態によれば、ゲームをプレイ中のユーザが、自身と同じ出身地に対応付けられた同郷ユーザがプレイした、あるいはプレイ中の所定の都道府県を選択することで、前記ユーザに対して同郷ユーザからの支援を付与するタイミングが調整されうる。このため、予め関係付けられたユーザではない、同郷ユーザのプレイによって利益を得ることが可能になるため、広く自身と同じ属性の他のユーザに対する親近感を持ちながらゲームを進行させていくことができる。
 (7)変形例
 以下、上述した実施形態についての変形例について説明する。
 (7-1)変形例1
 上述した実施形態において、同郷ユーザ(第2のユーザ)のうち所定の都道府県(エリア)をプレイしたユーザは、前記所定の都道府県におけるゲームの進行状況について所定の条件を満たしていてもよい。ここで、「所定の条件」とは、例えば、同郷ユーザが制覇戦に勝利したことであってもよいし、練習ステージにおける練習量が所定値以上に達したことであってもよい。
 このゲーム制御装置によれば、プレイ中のユーザ(第1のユーザ)が、同郷ユーザがゲームの進行状況について所定の条件を満たした所定の都道府県を選択することで、前記ユーザに対して同郷ユーザからの支援を付与するタイミングが調整されうる。このため、予め関係付けられたユーザではない、同郷ユーザのプレイによって利益を得ることが可能になるため、広く自身と同じ属性の他のユーザに対する親近感を持ちながらゲームを進行させていくことができる。
 本変形例のゲーム進行手段52では、ゲームサーバ20のCPU21は、いずれかの都道府県をプレイした同郷ユーザ数を算出する場合に、図19に示したエリア制覇データを参照し、同郷ユーザが制覇した(つまり、制覇フラグの値が「1」)都道府県が存在する場合には、当該同郷ユーザを、当該都道府県をプレイしたユーザとしてカウントしてもよい。
 (7-2)変形例2
 上述した実施形態において、ユーザに関連付けられる属性が複数存在し、且つ、プレイ中のユーザ(第1のユーザ)のプレイ対象となる都道府県(対象エリア)が複数の都道府県(エリア)から順次絞り込むようにして選択される場合に、前記対象エリアを含むエリアの集合が絞り込まれる度に、プレイ中のユーザ(第1のユーザ)の属性に対してより多くの同じ属性が対応付けられるように同郷ユーザ(第2のユーザ)を絞り込んでもよい。
 これにより、プレイ中のユーザは、プレイ対象の都道府県を含む都道府県の集合が絞り込まれる度に、プレイ中のユーザと多くの属性で共通する同郷ユーザがどの都道府県をプレイした、あるいはプレイ中であるかを認識することができる。よって、都道府県の集合が絞り込まれる度に、同郷ユーザに対する親近感が増していくような構成とすることができる。
 なお、本変形例のゲーム進行手段52では、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図15のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、プレイ中のユーザと同じ出身地に対応付けられた同郷ユーザを抽出し、抽出したユーザの数を算出する。また、CPU21は、例えば、図16のステップS2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際(都道府県の集合が絞り込まれる場合)に、同郷ユーザのうち、プレイ中のユーザと同じ技能レベルのユーザを抽出し、抽出したユーザの数を算出すればよい。
 また、例えば、「出身都道府県:東京都」、「出身市区町村:港区」という属性がユーザIDに対応付けられている場合、CPU21は、図15のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、プレイ中のユーザと同じ「出身都道府県:東京都」に対応付けられた他のユーザを抽出し、図16のステップS2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、プレイ中のユーザと同じ「出身都道府県:東京都」及び「出身市区町村:港区」に対応付けられた他のユーザを抽出するようにしてもよい。
 (7-3)変形例3
 上述した実施形態において、ユーザに関連付けられる属性が複数存在する場合に、同郷ユーザからの支援度を複数の属性毎に、プレイ中のユーザ(第1のユーザ)に通知してもよい。
 このゲーム制御装置によれば、プレイ中のユーザは、同郷ユーザからの支援が得られるタイミングを複数の属性毎に認識することができる。これにより、それぞれの属性について当該タイミングに達することを目標として、選択された所定のエリアをプレイすることができる。これにより、プレイ中のユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
 本変形例の通知手段53の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、図17のステップS3~S5に示すウェブページにおいて、例えば、技能レベル(属性の一例)が同じ他のユーザからの支援度を示すゲージを含むようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信すればよい。
 以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。また、上述した実施形態、各変形例に記載されている技術的事項は、適宜組み合わせることが可能である。
 上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
 例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、登録手段51、選択手段54、調整手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。通信端末10は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース32に記録するようにしてもよい。図22A及び図22Bはそれぞれ、図7に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。

Claims (11)

  1.  プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
     ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する登録手段と、
     所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第1のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する選択手段と、
     前記第1のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第1のユーザと同じ属性に対応付けられた第2のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する調整手段と、
     を備えた、ゲーム制御装置。
  2.  前記第2のユーザのうち前記所定のエリアをプレイしたユーザは、前記所定のエリアにおける前記ゲームの進行状況について所定の条件を満たしていることを特徴とする、
     請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3.  前記第1のユーザの対象エリアの選択に当たって、前記第2のユーザのうち、前記複数のエリアの各々をプレイした、あるいはプレイ中のユーザ数に基づく情報を、前記複数のエリア毎に前記第1のユーザに通知することを特徴とする、
     請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4.  前記属性が複数存在し、且つ、前記対象エリアが前記複数のエリアから順次絞り込むようにして選択される場合に、前記対象エリアを含むエリアの集合が絞り込まれる度に、前記第1のユーザの属性に対してより多くの同じ属性が対応付けられるように前記第2のユーザを絞り込むことを特徴とする、
     請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5.  前記第1のユーザの対象エリアとして前記所定のエリアが選択された場合に、前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報を、前記第1のユーザに通知することを特徴とする、
     請求項1~4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6.  前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報を、前記第1のエリアにおける前記第1のユーザの前記ゲームの進行状況を表す情報とともに前記第1のユーザに通知することを特徴とする、
     請求項5に記載されたゲーム制御装置。
  7.  前記属性が複数存在する場合に、前記タイミングを案内する情報を複数の属性毎に前記第1のユーザに通知することを特徴とする、
     請求項5または6に記載されたゲーム制御装置。
  8.  プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
     ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録するステップと、
     所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第1のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択するステップと、
     前記第1のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第1のユーザと同じ属性に対応付けられた第2のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整するステップと、
     を備えた、ゲーム制御方法。
  9.  プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
     ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する機能、
     所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第1のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する機能、及び
     前記第1のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第1のユーザと同じ属性に対応付けられた第2のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する機能、
     を実現させるためのプログラム。
  10.  請求項9に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11.  通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームを実行するゲームシステムであって、
     ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する登録手段と、
     所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第1のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する選択手段と、
     前記第1のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第1のユーザと同じ属性に対応付けられた第2のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する調整手段と、
     の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
     ゲームシステム。
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