JP7431936B1 - プログラム、サーバ及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を例示した図である。図示されるように、本実施形態のゲームシステムは、それぞれ対戦ゲームのプレイ体験を提供可能な複数のゲーム装置100と、同時期にゲーム装置100を利用中のプレイヤを対戦ゲームの参加者としてマッチングするサーバ200とを含む。より詳しくは、サーバ200は、同時期にゲーム装置100においてロビー接続要求を行ったプレイヤをマッチングする機能を提供する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置100のハードウェア構成を示したブロック図である。
本実施形態の提示装置110は、図4に示されるように、第1表示部111と第2表示部112とを含んで構成される。
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、ゲーム装置100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、ゲーム装置100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
以下、本実施形態のゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームについて説明する。
以下、マッチングロビーを介して提供される各種機能について、図を参照して概要を説明する。
待機キャラクターのアイコン603は、当該待機キャラクターへの対戦申込の操作入力を受け付けるユーザインタフェースとして機能する。申込プレイヤは、第1表示部111において所望の待機キャラクターに係るアイコン603に対して操作入力を行うことで、図6(b)に示されるように、操作キャラクター(のアイコン602)を当該待機キャラクター(のアイコン603)の近傍まで移動させることができる。即ち、第2表示部112の表示と同様、待機キャラクターのアイコン603は仮想空間において移動不可能に制御され、操作キャラクターのアイコン602は移動可能に制御される。
また、申込プレイヤが対戦申込を行うことができる候補プレイヤがマッチングロビーに存在しない、あるいは、申込プレイヤが対戦を所望する候補プレイヤがマッチングロビーに存在しない状況を考慮し、他のマッチングロビーへの移動機能も設けられる。他のマッチングロビーへの移動は、図6(a)に示した第1表示部111に表示される仮想空間の画面において、ロビー移動メニュー604に対する操作入力がなされたことに応じて行われる。このとき、ゲーム装置100からはロビー移動要求がサーバ200に対して送信され、サーバ制御部201は該当の申込プレイヤに対して割り当てる新たなマッチングロビーを決定し、当該新たなマッチングロビーへの申込プレイヤの割り当てに係る処理を行う。
またプレイヤは、マッチングロビーが割り当て後、所定の操作入力を行うことでマッチング待機状態に遷移させることができる。即ち、申込待機機能により、プレイヤ自身が候補プレイヤとなり(申込プレイヤではなくなり)、マッチングロビーに割り当てられた他の申込プレイヤから対戦申込を受け付けることが可能となる。
プレイヤの状態がマッチング待機状態に移行されると、当該プレイヤの利用するゲーム装置100では仮想空間において操作キャラクターの移動に係る操作(待機キャラクターのアイコンへの操作)を行うことが不可能に制御される。また、他のマッチングロビーへの移動操作も不可能に制御されるため、結果的にプレイヤは、1つのマッチングロビーにおいてマッチング待機状態に移行した後、他のマッチングロビーにてマッチング待機状態に移行することが不可能に制御される。即ち、ひとたびマッチング待機状態となったプレイヤが利用するゲーム装置100は、当該状態を解除する操作を行わない限り、仮想空間において操作キャラクターに関する他の操作を行うことが不可能に制御される。
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、対戦ゲームのプレイ体験の提供に係り実行される対戦ゲーム処理について、図10のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。
ここで、本ステップにおいて実行されるマッチング段階処理について、図11のフローチャートを参照して詳細を説明する。
ここで、本ステップにおいて実行される申込待機処理について、図12のフローチャートを参照して詳細を説明する。
上述した実施形態では、仮想空間において待機キャラクター502が単に操作キャラクター501の周囲の固定の位置に配置されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。上述したように、プレイヤ間におけるゲーム装置100の利用状況の差やプレイスキルの差、所有している/使用するゲームカードの差等が小さい方が、好適なゲームバランスの対戦ゲームが実現される可能性が高い。従って、仮想空間における操作キャラクター501と待機キャラクター502との距離は、このようなプレイヤ間の利用状況等の差に応じて設定されるものとしてもよい。
上述した実施形態ではマッチングロビーの移動前後において、待機キャラクターの面々は異なるが、同様の表示態様で対戦申込機能が提供されるものとして説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばアイコンの形状や装飾等、マッチングロビーごとに表示テーマが設定され、マッチングロビーを移動するごとに待機キャラクターの表示態様が異なるよう構成されてもよい。このようにすることで、マッチングロビー移動を繰り返す際に、マッチングロビーが切り替えられたことをプレイヤが把握しやすくしつつ、所望の条件のプレイヤが含まれるマッチングロビーにマッチングするまでの期間において、プレイヤに興趣要素を提供することができる。
上述した実施形態のゲームシステムでは、マッチングロビーを単にプレイヤが対戦申込を行う空間、または、対戦申込を受け付ける空間として利用する態様について説明した。本実施形態では、より興趣性の高いマッチングを実現する空間としてマッチングロビーを利用する態様について説明する。
以下、本実施形態のゲームシステムのマッチングロビーで提供される機能について、図を参照して説明する。
マッチングロビーが割り当てられると、申込プレイヤの利用するゲーム装置100の第1表示部111には、実施形態1と同様に仮想空間が表示される。本実施形態の対戦ゲームでは、図13(a)に示されるように、第1表示部111の領域1301に示される仮想空間では各キャラクターのアイコンには、当該キャラクターに係るプレイヤが分類されたエリアを示すエリア情報が付される。図の例では、領域1301の中央に配置された申込プレイヤに係る操作キャラクターのアイコン1302には、当該申込プレイヤが利用するゲーム装置100の設置場所に対応した「関東エリアB」のエリア情報1303が付されている。また、アイコン1302の周囲に配置された待機キャラクターのアイコン1304には、当該待機キャラクターに係る候補プレイヤが利用するゲーム装置100の設置場所に対応したエリア情報1305がそれぞれ付されている。
以下、プレイヤへの特典の付与条件の詳細を説明する。本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤへの特典の付与条件として全エリア対戦制覇条件と全エリア勝利制覇条件の2種類が設けられる。いずれもの付与条件も、上述したように全エリアに分類されたプレイヤとマッチングしたことを前提条件とする。従って、本実施形態のサーバ200では、各プレイヤについて、プレイヤ同士をマッチングさせて行われた対戦ゲームの対戦結果の情報を、対戦相手が分類されたエリアの情報と関連付けて管理される。当該対戦結果の情報の管理は、サーバ記憶装置202の記憶領域を使用して構築される不図示のプレイヤDBを用いて行われる。プレイヤDBでは、各プレイヤの識別情報に関連付けて、当該プレイヤに関する各種の情報が管理される。
また本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤはマッチングロビーを利用したマッチングを行うモードにおいて、現時点の当該プレイヤの付与条件の達成状況を確認可能に構成される。付与条件の達成状況は、例えば図14に示されるように各エリアに対応する領域が配置されたマップを用いてプレイヤに知らしめるものであってよい。当該マップは、例えば対戦ゲームが終了した後に第2表示部112に表示されるものであってよい。
このような構成をもつ本実施形態のサーバ200においてプレイヤへの特典の付与を制御する付与制御処理について、図15のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部201が、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本付与制御処理は、例えばプレイヤ同士をマッチングさせて実行された対戦ゲームのゲーム結果の情報を取得した際に開始されるものとして説明する。
上述した実施形態2では、プレイヤが利用するゲーム装置100の設置場所の情報を当該プレイヤの位置情報として利用し、プレイヤが属するエリアを分類するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。プレイヤの位置情報は、例えばロビー接続要求の送信時にプレイヤが所有する通信端末の測位機能を用いて取得され、当該通信端末からサーバ200に対して送信される、あるいは当該通信端末からゲーム装置100を介してサーバ200に送信されるものであってもよい。あるいは、プレイヤの位置情報は、ライセンスカード等に予め登録された住所や居所等の情報が利用されるものであってもよい。
上記実施形態は以下のプログラム、サーバ及びゲームシステムを少なくとも開示する。
グループへの振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得処理と、
前記プレイヤ情報に基づいて、前記振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類処理と、
前記振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け処理と、
同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング処理と、
前記対戦ゲームの実行結果に基づいて、前記参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断処理と、
前記判断処理の判断結果に基づいて、前記付与条件が満たされたプレイヤに前記特典を付与する付与処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含むプログラム。
前記付与処理において、
前記第1条件及び前記第2条件が満たされた場合に第1特典が付与され、
前記第1条件及び前記第3条件が満たされた場合に第2特典が付与される、(3)に記載のプログラム。
前記第2特典は、前記第1特典よりも前記対戦ゲームの進行を有利にせしめるゲーム要素である、(4)に記載のプログラム。
前記分類処理における分類結果に基づいて、前記振り分け処理において前記振り分け要求を行ったプレイヤを振り分けるグループが決定される(1)乃至(8)のいずれか1つに記載のプログラム。
前記振り分け処理において、1つのグループには同一エリアに分類された前記候補プレイヤが含まれないよう、前記振り分け要求を行ったプレイヤが振り分けられる、(9)に記載のプログラム。
前記プレイヤ情報に基づいて、前記振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類手段と、
前記振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け手段と、
前記振り分け手段により同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング手段と、
前記対戦ゲームの実行結果に基づいて、前記参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記付与条件が満たされたプレイヤに前記特典を付与する付与手段と、
を備え、
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含むサーバ。
前記サーバが、
前記振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得手段と、
前記プレイヤ情報に基づいて、前記振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類手段と、
前記振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け手段と、
前記振り分け手段により同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを前記対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング手段と、
前記対戦ゲームの実行結果に基づいて、前記参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記付与条件が満たされたプレイヤに前記特典を付与する付与手段と、
を備え、
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含むゲームシステム。
前記第1表示手段は、前記ゲーム装置を利用するプレイヤが参加し、終了条件を満たした前記対戦ゲームの対戦相手のプレイヤが分類されたエリアに対応する領域と、それ以外の領域とを異なる表示態様にして前記マップを表示する、(16)に記載のゲームシステム。
前記第2表示手段は、前記ゲーム装置を利用するプレイヤが参加し、勝利した前記対戦ゲームの対戦相手のプレイヤが分類されたエリアに対応する領域と、それ以外の領域とを異なる表示態様にして前記マップを表示する、(18)に記載のゲームシステム。
前記第3表示手段は、前記仮想空間に配置される前記仮想キャラクターの各々を、当該仮想キャラクターに対応するプレイヤが分類されたエリアの情報とともに表示する、(15)乃至(19)のいずれか1つに記載のゲームシステム。
前記利用プレイヤに対応する第1仮想キャラクターと当該利用プレイヤが分類されたエリアを示す第1エリア情報とを、前記仮想空間において移動可能に表示し、
前記利用プレイヤが振り分けられたグループに含まれる前記利用プレイヤ以外のプレイヤに対応する第2仮想キャラクターと当該プレイヤが分類されたエリアを示す第2エリア情報とを、前記仮想空間において移動不可能に表示する、(20)に記載のゲームシステム。
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
Claims (22)
- コンピュータに、
グループへの振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得処理と、
前記プレイヤ情報に基づいて、前記振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類処理と、
前記振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け処理と、
同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング処理と、
前記対戦ゲームの実行結果に基づいて、前記参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断処理と、
前記判断処理の判断結果に基づいて、前記付与条件が満たされたプレイヤに前記特典を付与する付与処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含み、
前記振り分け要求を行ったプレイヤは、前記対戦ゲームの対戦相手とする相手プレイヤを選択する申込プレイヤと、前記対戦ゲームの対戦相手の候補として待機する候補プレイヤのいずれかに状態が管理され、
前記マッチング処理において、前記申込プレイヤにより前記候補プレイヤが対戦相手として選択されたことに応じて、当該申込プレイヤと当該候補プレイヤが前記対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングされ、
前記プログラムは、前記申込プレイヤによる待機要求がなされたことに応じて、当該申込プレイヤの状態を前記候補プレイヤに変更する変更処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記変更処理において、前記待機要求を行った前記申込プレイヤと同一のエリアに分類された前記候補プレイヤが既に存在する場合に、当該申込プレイヤの状態が前記候補プレイヤに変更されないプログラム。 - 前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとの前記対戦ゲームの終了条件が満たされる第2条件を含む請求項1に記載のプログラム。
- 前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとの前記対戦ゲームに勝利する第3条件を含む請求項2に記載のプログラム。
- 前記特典は複数種類あり、
前記付与処理において、
前記第1条件及び前記第2条件が満たされた場合に第1特典が付与され、
前記第1条件及び前記第3条件が満たされた場合に第2特典が付与される
請求項3に記載のプログラム。 - 前記第1特典と前記第2特典は、前記対戦ゲームにおいて使用可能なゲーム要素であり、
前記第2特典は、前記第1特典よりも前記対戦ゲームの進行を有利にせしめるゲーム要素である
請求項4に記載のプログラム。 - 前記判断処理において前記付与条件が満たされたと判断された時期が所定の付与期間に含まれる場合に、前記付与処理において前記特典が付与される請求項1に記載のプログラム。
- 前記分類処理において、前記振り分け要求を行ったプレイヤの位置情報に基づいて、当該プレイヤを分類するエリアが決定される請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記分類処理において、前記振り分け要求を行ったプレイヤが利用するゲーム装置の設置場所の情報に基づいて、当該プレイヤを分類するエリアが決定される請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記グループは複数設けられ、
前記分類処理における分類結果に基づいて、前記振り分け処理において前記振り分け要求を行ったプレイヤを振り分けるグループが決定される請求項1に記載のプログラム。 - 前記振り分け処理において、1つのグループには同一エリアに分類された前記候補プレイヤが含まれないよう、前記振り分け要求を行ったプレイヤが前記申込プレイヤとして振り分けられる請求項9に記載のプログラム。
- 前記振り分け処理において、前記申込プレイヤとして振り分けられるグループは、当該グループに同一エリアに分類された前記候補プレイヤが含まれるか否かに依らず決定される請求項10に記載のプログラム。
- 前記振り分け処理において、前記振り分け要求を行ったプレイヤは、前記第1条件を満たすために当該プレイヤがまだマッチングしていないエリアに分類された前記候補プレイヤが少なくとも含まれるグループに前記申込プレイヤとして振り分けられる
請求項10に記載のプログラム。 - 前記グループの変更要求がなされた場合に、前記振り分け処理において当該変更要求を行ったプレイヤを前記申込プレイヤとして振り分けるグループが再決定される請求項9に記載のプログラム。
- グループへの振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得手段と、
前記プレイヤ情報に基づいて、前記振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類手段と、
前記振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け手段と、
前記振り分け手段により同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング手段と、
前記対戦ゲームの実行結果に基づいて、前記参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記付与条件が満たされたプレイヤに前記特典を付与する付与手段と、
を備え、
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含むサーバであって、
前記振り分け要求を行ったプレイヤは、前記対戦ゲームの対戦相手とする相手プレイヤを選択する申込プレイヤと、前記対戦ゲームの対戦相手の候補として待機する候補プレイヤのいずれかに状態が管理され、
前記マッチング手段は、前記申込プレイヤにより前記候補プレイヤが対戦相手として選択されたことに応じて、当該申込プレイヤと当該候補プレイヤを前記対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングし、
前記サーバは、前記申込プレイヤによる待機要求がなされたことに応じて、当該申込プレイヤの状態を前記候補プレイヤに変更する変更手段をさらに有し、
前記変更手段は、前記待機要求を行った前記申込プレイヤと同一のエリアに分類された前記候補プレイヤが既に存在する場合に、当該申込プレイヤの状態を前記候補プレイヤに変更しないサーバ。 - 対戦ゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置と、当該ゲーム装置においてグループへの振り分け要求を行ったプレイヤをマッチングするサーバと、を含むゲームシステムであって、
前記サーバが、
前記振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得手段と、
前記プレイヤ情報に基づいて、前記振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類手段と、
前記振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け手段と、
前記振り分け手段により同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを前記対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング手段と、
前記対戦ゲームの実行結果に基づいて、前記参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記付与条件が満たされたプレイヤに前記特典を付与する付与手段と、
を備え、
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含み、
前記振り分け要求を行ったプレイヤは、前記対戦ゲームの対戦相手とする相手プレイヤを選択する申込プレイヤと、前記対戦ゲームの対戦相手の候補として待機する候補プレイヤのいずれかに状態が管理され、
前記マッチング手段は、前記申込プレイヤにより前記候補プレイヤが対戦相手として選択されたことに応じて、当該申込プレイヤと当該候補プレイヤを前記対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングし、
前記サーバは、前記申込プレイヤによる待機要求がなされたことに応じて、当該申込プレイヤの状態を前記候補プレイヤに変更する変更手段をさらに有し、
前記変更手段は、前記待機要求を行った前記申込プレイヤと同一のエリアに分類された前記候補プレイヤが既に存在する場合に、当該申込プレイヤの状態を前記候補プレイヤに変更しないゲームシステム。 - 前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとの前記対戦ゲームの終了条件が満たされる第2条件を含む請求項15に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置は、前記複数のエリアのそれぞれに対応付けられた複数の領域が配置されたマップを表示する第1表示手段を備え、
前記第1表示手段は、前記ゲーム装置を利用するプレイヤが参加し、終了条件を満たした前記対戦ゲームの対戦相手のプレイヤが分類されたエリアに対応する領域と、それ以外の領域とを異なる表示態様にして前記マップを表示する
請求項16に記載のゲームシステム。 - 前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとの前記対戦ゲームに勝利する第3条件を含む請求項16に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置は、前記複数のエリアのそれぞれに対応付けられた複数の領域が配置されたマップを表示する第2表示手段を備え、
前記第2表示手段は、前記ゲーム装置を利用するプレイヤが参加し、勝利した前記対戦ゲームの対戦相手のプレイヤが分類されたエリアに対応する領域と、それ以外の領域とを異なる表示態様にして前記マップを表示する
請求項18に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、当該ゲーム装置を利用する利用プレイヤが振り分けられたグループに対応する仮想環境であって、当該グループに振り分けられたプレイヤに対応する仮想キャラクターが配置された仮想空間を表示する第3表示手段を備え、
前記第3表示手段は、前記仮想空間に配置される前記仮想キャラクターの各々を、当該仮想キャラクターに対応するプレイヤが分類されたエリアの情報とともに表示する
請求項15乃至19のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記第3表示手段は、
前記利用プレイヤに対応する第1仮想キャラクターと当該利用プレイヤが分類されたエリアを示す第1エリア情報とを、前記仮想空間において移動可能に表示し、
前記利用プレイヤが振り分けられたグループに含まれる前記利用プレイヤ以外のプレイヤに対応する第2仮想キャラクターと当該プレイヤが分類されたエリアを示す第2エリア情報とを、前記仮想空間において移動不可能に表示する
請求項20に記載のゲームシステム。 - 前記第3表示手段は、前記仮想空間において前記第1仮想キャラクターの周囲に、前記第2仮想キャラクターを前記第2エリア情報とともに表示する請求項21に記載のゲームシステム。
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Non-Patent Citations (2)
Title |
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めざせ全国制覇!! 天下統一バトル,PHOENIXDARTS[online],2015年10月31日,[検索日:2023年9月25日], http://vs.phoenixdarts.com/jp/tenka/,特に「イベント概要」を参照。(なお、文献中には当該文献の公開日が明確に記載されてはいないものの、「このイベントは終了いたしました。「千両箱からのアイテム受取期限は2015年10月31日までとなります。」」の記載から、本文献は遅くとも2015年10月31日には公開されていたと考えられる。) |
全国対戦について,CHUNITHM公式ウェブサイト[online],2021年11月05日,[検索日:2023年9月25日], https://web.archive.org/web/20211105072723/https://chunithm.sega.jp/play/national/,特に「マッチングが成立すると、楽曲選択画面に移動!」を参照。(なお、URLの「20211105072723」から読み取れる協定世界時2021年11月5日7時27分23秒に相当する日本標準時2021年11月5日16時27分23秒には当該ウェブページが公開されていたといえる。) |
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