JP7426515B1 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プログラムは、コンピュータに、プレイヤを第1チームと第2チームのいずれかに分類する分類処理と、複数のプレイヤを参加させた対戦ゲームであって、各プレイヤについてキャラクター群が登場して進行する対戦ゲームを実行する実行処理と、実行された対戦ゲームに係る画面を表示する表示処理と、を実行させ、対戦ゲームに係る画面は、第1チームのプレイヤに係る第1キャラクター群と第2チームのプレイヤに係る第2キャラクター群とが移動可能に配置された第1仮想空間を表示し、第1キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、第1装飾体が一体化した状態で第1仮想空間に配置され、第2キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、第1装飾体とは異なる第2装飾体が一体化した状態で第1仮想空間に配置される。
【選択図】図9
Description
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を例示した図である。図示されるように、本実施形態のゲームシステムは、それぞれ対戦ゲームのプレイ体験を提供可能な複数のゲーム装置100と、同時期にゲーム装置100を利用中のプレイヤを対戦ゲームの参加者としてマッチングするサーバ200とを含む。より詳しくは、サーバ200は、同時期にゲーム装置100においてロビー接続要求を行ったプレイヤをマッチングする機能を提供する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置100のハードウェア構成を示したブロック図である。
本実施形態の提示装置110は、図4に示されるように、第1表示部111と第2表示部112とを含んで構成される。
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、ゲーム装置100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、ゲーム装置100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
以下、本実施形態のゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームについて説明する。
以下、マッチングロビーを介して提供される各種機能について、図を参照して概要を説明する。
待機キャラクターのアイコン603は、当該待機キャラクターへの対戦申込の操作入力を受け付けるユーザインタフェースとして機能する。申込プレイヤは、第1表示部111において所望の待機キャラクターに係るアイコン603に対して操作入力を行うことで、図6(b)に示されるように、操作キャラクター(のアイコン602)を当該待機キャラクター(のアイコン603)の近傍まで移動させることができる。即ち、第2表示部112の表示と同様、待機キャラクターのアイコン603は仮想空間において移動不可能に制御され、操作キャラクターのアイコン602は移動可能に制御される。
またプレイヤは、マッチングロビーが割り当てられた後、所定の操作入力を行うことでマッチング待機状態に遷移させることができる。即ち、申込待機機能により、プレイヤ自身が候補プレイヤとなり(申込プレイヤではなくなり)、マッチングロビーに割り当てられた他の申込プレイヤから対戦申込を受け付けることが可能となる。
上述したようにマッチングロビーにおいて対戦申込を行うことにより、あるいは、マッチング待機状態において対戦申込されたことによりマッチングが成立すると、ゲーム装置100において実行される対戦ゲームは、マッチング段階から実行段階に遷移する。即ち、成立したマッチングに関与するゲーム装置100では、プレイヤ(申込プレイヤ)と対戦相手のプレイヤ(候補プレイヤ)とを参加させた対戦ゲームのプレイ体験を提供する処理が実行される。
上述したマッチングロビーを介したマッチング機能では、プレイヤは個々に候補プレイヤに対して対戦申込を行う、あるいは自身が候補プレイヤとなって他のプレイヤからの対戦申込を待機することで、他のプレイヤとの間で一対一の対戦ゲームを行うことができる。また当該対戦ゲームの結果、プレイヤは自身の戦績を更新することができ、例えば当該戦績を評価したスコアに基づくプレイヤランキング等で、他のプレイヤと順位を競うことができる。
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、対戦ゲームの実行段階に係り実行される実行段階処理について、図10のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。
上述した実施形態ではプレイヤキャラクターや使用キャラクターに形状が固定されたヘッドピースのアイテムを結合することで、当該キャラクターがいずれのチームに属するかを判別可能にする態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクターに装着されるヘッドピースは、その存在がより目立つように、ヘッドピース自体に固有の動作が割り当てられ、対戦ゲーム中に当該固有の動作に基づいてキャラクターとは独立に挙動制御がなされるよう構成されていてもよい。ヘッドピース固有の動作は、例えば、左耳に係るパーツと右耳に係るパーツそれぞれを所定の周期で屈伸させるものであってよい。
上述した実施形態では、対戦ゲームの実行段階において、自機プレイヤに係る使用キャラクターと対戦相手のプレイヤに係る使用キャラクターのそれぞれの3次元モデルに、所属するチームに応じたヘッドピースを結合させてゲームフィールドに配置するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ヘッドピースによる使用キャラクターのチームの判別は、ヘッドピースの種類をプレイヤが認識できる程度の表示サイズで提示装置110に表示されなければ困難である。故に、対戦ゲーム中の全てのフレームにおいて、ヘッドピースに係る描画処理や挙動制御を行う必要性は低い。
上述した実施形態及び変形例では、使用キャラクターのチームの判別に用いられる装飾体が動物の耳を模した外観を有するヘッドピースである態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば装飾体は、動物の耳に限らず、手、足、尻尾等の他の部位を模した外観を有するものであってもよい。この場合、装飾体が装着される位置は、キャラクターの頭部でなく、装飾体が模す部位に対応する位置に装着されてもよい。
上述した実施形態では、特別モードの対戦ゲームに参加するプレイヤの使用キャラクター群の全てに、プレイヤが属するチームに係る装飾体が装着される態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。装飾体が装着されるキャラクターは、プレイヤによる操作がなされている操作対象のキャラクターや、各プレイヤの使用キャラクター群のうちの代表(リーダー)キャラクター等、使用キャラクター群の一部であってもよい。
上述した実施形態では、ヘッドピースによってのみ使用キャラクターのチームの判別を可能ならしめる態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、ゲームフィールドに係る仮想空間において、行動キャラクターが被行動キャラクターに近接した場合に、少なくともいずれか一方のキャラクターについてチームや使用するプレイヤ等の追加情報をさらに表示させるよう制御してもよい。より詳しくは、GPU104は、追加情報を、当該追加情報に対応するキャラクターの近傍であって、当該キャラクターを遮蔽しない位置に表示するよう、追加情報の配置制御を行う。
上記実施形態は以下のプログラム及びゲーム装置を少なくとも開示する。
プレイヤを第1チームと第2チームのいずれかに分類する分類処理と、
複数のプレイヤを参加させた対戦ゲームであって、各プレイヤについてキャラクター群が登場して進行する対戦ゲームを実行する実行処理と、
実行された前記対戦ゲームに係る画面を表示する表示処理と、
を実行させ、
前記対戦ゲームに係る画面は、前記第1チームのプレイヤに係る第1キャラクター群と前記第2チームのプレイヤに係る第2キャラクター群とが移動可能に配置された第1仮想空間を表示し、
前記第1キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、第1装飾体が一体化した状態で前記第1仮想空間に配置され、
前記第2キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、前記第1装飾体とは異なる第2装飾体が一体化した状態で前記第1仮想空間に配置されるプログラム。
前記表示処理において、前記行動演出における前記行動キャラクターと前記被行動キャラクターの表示時に、少なくとも前記第1装飾体または()前記第2装飾体が表示される、(1)に記載のプログラム。
前記第1キャラクター群のキャラクターが第1サイズで表示される場合には、前記第1装飾体が視認不可能な状態に制御され、
前記第1キャラクター群のキャラクターが前記第1サイズよりも大きい第2サイズで表示される場合には、前記第1装飾体が視認可能な状態に制御され、
前記第2キャラクター群のキャラクターが前記第1サイズで表示される場合には、前記第2装飾体が視認不可能な状態に制御され、
前記第2キャラクター群のキャラクターが前記第2サイズで表示される場合には、前記第2装飾体が視認可能な状態に制御される、(1)に記載のプログラム。
前記表示処理において、前記第1キャラクター群のキャラクターと前記第2キャラクター群のキャラクターの前記第1仮想空間における距離が第1距離である場合の前記個別動作の規模が、前記第1距離よりも長い第2距離である場合の前記個別動作の規模よりも大きく制御される、(1)乃至(5)のいずれか1つに記載のプログラム。
前記第2仮想空間においてキャラクターを移動させ、前記対戦ゲームを申し込む他のキャラクターの選択を受け付ける選択処理と、
を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記第2仮想空間において、
前記第1チームのプレイヤに係るキャラクターは、前記第1装飾体が一体化した状態で配置され、
前記第2チームのプレイヤに係るキャラクターは、前記第2装飾体が一体化した状態で配置され、
前記選択処理において、同一の装飾体が一体化されたキャラクターへの前記対戦ゲームの申し込みが不可能に制御される、(1)乃至(8)のいずれか1つに記載のプログラム。
複数のプレイヤを参加させた対戦ゲームであって、各プレイヤについてキャラクター群が登場して進行する対戦ゲームを実行する実行手段と、
実行された前記対戦ゲームに係る画面を表示する表示手段と、
を備え、
前記対戦ゲームに係る画面は、前記第1チームのプレイヤに係る第1キャラクター群と前記第2チームのプレイヤに係る第2キャラクター群とが移動可能に配置された仮想空間を表示し、
前記第1キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、第1装飾体が一体化した状態で前記仮想空間に配置され、
前記第2キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、前記第1装飾体とは異なる第2装飾体が一体化した状態で前記仮想空間に配置されるゲーム装置。
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
Claims (9)
- コンピュータに、
プレイヤを第1チームと第2チームのいずれかに分類する分類処理と、
複数のプレイヤを参加させた対戦ゲームであって、各プレイヤについてキャラクター群が登場して進行する対戦ゲームを実行する実行処理と、
実行された前記対戦ゲームに係る画面を表示する表示処理と、
を実行させ、
前記対戦ゲームに係る画面は、前記第1チームのプレイヤに係る第1キャラクター群と前記第2チームのプレイヤに係る第2キャラクター群とが移動可能に配置された第1仮想空間を表示し、
前記第1キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、第1装飾体が一体化した状態で前記第1仮想空間に配置され、
前記第2キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、前記第1装飾体とは異なる第2装飾体が一体化した状態で前記第1仮想空間に配置され、
前記第1装飾体及び前記第2装飾体は、キャラクターと一体化された状態において、当該キャラクターの動作と独立した挙動を示す個別動作が定義されており、
前記表示処理において、前記第1キャラクター群のキャラクターと前記第2キャラクター群のキャラクターの前記第1仮想空間における距離が第1距離である場合の前記個別動作の規模が、前記第1距離よりも長い第2距離である場合の前記個別動作の規模よりも大きく制御されるプログラム。 - 前記対戦ゲームは、一方のチームに係るキャラクター群の少なくとも一部のキャラクターを行動キャラクターとし、他方のチームに係るキャラクター群の少なくとも一部のキャラクターを被行動キャラクターとした行動演出を伴って進行し、
前記表示処理において、前記行動演出における前記行動キャラクターと前記被行動キャラクターの表示時に、少なくとも前記第1装飾体または前記第2装飾体が表示される
請求項1に記載のプログラム。 - 前記表示処理において、
前記第1キャラクター群のキャラクターが第1サイズで表示される場合には、前記第1装飾体が視認不可能な状態に制御され、
前記第1キャラクター群のキャラクターが前記第1サイズよりも大きい第2サイズで表示される場合には、前記第1装飾体が視認可能な状態に制御され、
前記第2キャラクター群のキャラクターが前記第1サイズで表示される場合には、前記第2装飾体が視認不可能な状態に制御され、
前記第2キャラクター群のキャラクターが前記第2サイズで表示される場合には、前記第2装飾体が視認可能な状態に制御される
請求項1に記載のプログラム。 - 前記表示処理において、前記第1装飾体及び前記第2装飾体は、キャラクターの頭部に一体化して表示される請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記第1装飾体及び前記第2装飾体は、動物の一部の部位を模した外観を有する請求項4に記載のプログラム。
- 前記表示処理において、前記第1キャラクター群のキャラクターと前記第2キャラクター群のキャラクターの前記第1仮想空間における距離が閾値より小さい場合に、一方のキャラクターに関する追加情報がさらに表示される請求項1に記載のプログラム。
- 前記表示処理において、前記一方のキャラクターの近傍であって、当該キャラクターを遮蔽しない位置に前記追加情報が表示される請求項6に記載のプログラム。
- 前記第1チーム及び前記第2チームのプレイヤに係るキャラクターを配置した第2仮想空間を表示する事前表示処理と、
前記第2仮想空間においてキャラクターを移動させ、前記対戦ゲームを申し込む他のキャラクターの選択を受け付ける選択処理と、
を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記第2仮想空間において、
前記第1チームのプレイヤに係るキャラクターは、前記第1装飾体が一体化した状態で配置され、
前記第2チームのプレイヤに係るキャラクターは、前記第2装飾体が一体化した状態で配置され、
前記選択処理において、同一の装飾体が一体化されたキャラクターへの前記対戦ゲームの申し込みが不可能に制御される
請求項1に記載のプログラム。 - プレイヤを第1チームと第2チームのいずれかに分類する分類手段と、
複数のプレイヤを参加させた対戦ゲームであって、各プレイヤについてキャラクター群が登場して進行する対戦ゲームを実行する実行手段と、
実行された前記対戦ゲームに係る画面を表示する表示手段と、
を備え、
前記対戦ゲームに係る画面は、前記第1チームのプレイヤに係る第1キャラクター群と前記第2チームのプレイヤに係る第2キャラクター群とが移動可能に配置された仮想空間を表示し、
前記第1キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、第1装飾体が一体化した状態で前記仮想空間に配置され、
前記第2キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、前記第1装飾体とは異なる第2装飾体が一体化した状態で前記仮想空間に配置され、
前記第1装飾体及び前記第2装飾体は、キャラクターと一体化された状態において、当該キャラクターの動作と独立した挙動を示す個別動作が定義されており、
前記表示手段は、前記第1キャラクター群のキャラクターと前記第2キャラクター群のキャラクターの前記仮想空間における距離が第1距離である場合の前記個別動作の規模を、前記第1距離よりも長い第2距離である場合の前記個別動作の規模よりも大きく制御するゲーム装置。
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フォートナイト クリエイティブV19.10 アップデート,FORTNITE公式サイト [online],2022年01月18日,<https://www.fortnite.com/news/fortnite-creative-v19-10-update>,[2023年10月10日検索] |
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