JP7413492B1 - プログラム、情報処理装置、及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤ間の公平性が担保されたゲームのプレイ体験を提供する【解決手段】プログラムは、コンピュータに、ゲーム要素の情報を取得する取得処理と、取得処理におけるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御処理と、取得処理において情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示処理と、取得処理において情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行処理と、を実行させるプログラムであって、制御処理は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に制御する。【選択図】図7

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及びゲームシステムに関し、特にゲーム要素を使用する電子ゲームに関する。
カードからキャラクターの体力値や攻撃力等のパラメータの情報を取得し、当該キャラクターを用いたゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置がある(特許文献1)。
特開2007-275290号公報
特許文献1のようなゲーム装置では一般に、カードのレアリティが高いほど、ゲームを有利に進行せしめるパラメータを有するキャラクターが対応付けられる。即ち、レアリティの高いカードを入手できたプレイヤには興趣性の高い(有利に進行する)プレイ体験が提供される一方で、当該カードを入手できていないプレイヤには興趣性の乏しい(有利に進行しにくい)プレイ体験が提供され得る。従って、享受できるプレイ体験の興趣性の観点で、プレイヤ間の公平性が担保されない可能性があった。
本発明は、プレイヤ間の公平性が担保されたゲームのプレイ体験を提供するプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明のプログラムの一態様は、コンピュータに、ゲーム要素の情報を取得する取得処理と、取得処理におけるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御処理と、取得処理において情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示処理と、取得処理において情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行処理と、を実行させるプログラムであって、制御処理は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に制御する。
本発明によれば、プレイヤ間の公平性が担保されたゲームのプレイ体験を提供することが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るスマートフォン100のハードウェア構成を例示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームカード300を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る使用キャラクターの登録に係り提示される画面例を示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る使用キャラクターの登録に係り提示される画面例を示した別の図 本発明の実施形態及び変形例に係るスマートフォン100において実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係るスマートフォン100において実行される登録処理を例示したフローチャート
[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
以下に説明する一実施形態は、情報処理装置の一例としての、撮像機能を有するスマートフォンに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、実物品に付された情報を取得することが可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲームシステムの構成》
図1は、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を例示した図である。図示されるように、ゲームシステムは、業務用ゲーム筐体であるゲーム装置200と、当該ゲーム装置200において提供される実物品であるゲームカード300と、ゲームカード300から情報取得する機能を含んだゲームアプリケーションのプログラムを実行するスマートフォン100とを含んで構成される。
ゲーム装置200は、代価の支払いがなされたことに応じて本発明に係る第1ゲームのプレイ体験を提供する装置である。ゲーム装置200は、代価の支払いに基づく1回の利用に対して少なくとも1枚のゲームカード300を提供可能に構成される。またゲーム装置200は、ゲームカード300に付された情報を取得する手段を具備し、第1ゲームの1回のプレイ体験の提供に当たり1枚以上のゲームカード300から情報取得を行うよう構成される。
本実施形態ではゲームカード300の各々には、第1ゲームに登場させることが可能なキャラクターが対応付けられているものとする。キャラクターの対応付けは、当該キャラクターを一意に特定可能な情報がゲームカード300に付与されることにより行われる。従って、ゲーム装置200ではゲームカード300から当該情報を取得した場合に該当のキャラクターが特定され、当該キャラクターを登場させた第1ゲームのプレイ体験がプレイヤに提供される。
第1のゲームはどのようなものであってもよいが、以下に説明する実施形態では、情報取得を行ったゲームカード300に対応付けられたキャラクターをプレイヤの使用キャラクターとして登録し、当該使用キャラクターについての操作入力に応じて相手キャラクターへの対戦行動が行われる対戦ゲームであるものとして説明する。即ち、第1ゲームは、使用キャラクターと相手キャラクターとが互いに対戦行動を行って進行する対戦ゲームである。
またスマートフォン100は、上述のゲームアプリケーション(以下、単にゲームアプリとして言及)のプログラムを実行することで、本発明に係る第2ゲームのプレイ体験を提供する。スマートフォン100は、汎用的な携帯型の情報通信端末であってよい。詳細は後述するが、本実施形態のゲームアプリではゲームカード300に付されたキャラクターを一意に特定する情報を、ゲームカード300を撮像することにより取得するため、スマートフォン100は撮像機能を有しているものとする。
スマートフォン100においてゲームアプリが実行されると、第2ゲームのプレイ体験の提供を含む各種機能が実現される。プレイヤは、ゲームカード300からの情報取得を行わせることで、ゲーム装置200と同様に当該ゲームカード300に対応付けられたキャラクターを登場させた第2ゲームをプレイすることができる。本実施形態のゲームシステムではゲームアプリは、ゲーム装置200において提供される第1ゲームのプレイ体験を、スマートフォン100においても提供可能ならしめるものである。従って、第2ゲームは第1ゲームと同様に、プレイヤの使用キャラクターと相手キャラクターとが互いに対戦行動をとって進行する対戦ゲームであるものとする。
ここで、スマートフォン100とゲーム装置200とはハードウェア構成が異なるものであるため、厳密には第2ゲームと第1ゲームとは異なる。例えば、代価の支払い有無、ゲームカード300の提供有無、ゲームカード300からの情報取得用の装置、ディスプレイの規模に伴うGUI配置、使用される操作I/Fの違いの点で、これらのゲームは異なる。一方で、ゲームカード300に対応付けられたキャラクターが登場可能であり、情報取得されたキャラクターが登場して対戦行動をとる、との遊戯内容は第1ゲームと第2ゲームとで共通である。即ち、ゲームアプリにより提供される第2ゲームのプレイ体験は、ゲーム装置200において提供される第1ゲームのプレイ体験の一部を含んで構成される。より詳しくは、対戦ゲームについて提供されるプレイ体験は、ゲーム進行の制御方法等において、ゲームアプリとゲーム装置200とで共通する。
〈スマートフォンのハードウェア構成〉
続いて、図2を用いてスマートフォン100のハードウェア構成を説明する。図2は、スマートフォン100のハードウェア構成を例示したブロック図である。
制御部101は、CPU等のプロセッサであり、スマートフォン100が備える各ハードウェアの動作制御、及びゲームアプリの実行に係る各種制御を行う。具体的には制御部101は、例えば記憶装置102に記憶されている必要なプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより該当の制御を行う。
記憶装置102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。記憶装置102は、スマートフォン100を動作させるためのオペレーティングシステムやゲームアプリに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、ゲームアプリに係る表示や機能に用いられる各種データを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。
GPU104は、ゲームアプリの実行中に提示される画面(表示画像)やその他の画面・画像の生成に係る、各種の描画処理を実行する描画装置である。GPU104は、不図示のGPUメモリを含み、記憶装置102から読み出された各種グラフィックスデータを展開し、所定の演算を行って画面をはじめとする各種の画像を生成する。GPU104により生成された画面や画像は、例えばスマートフォン100が具備するディスプレイ110に表示されることで、ユーザに提示される。
ディスプレイ110は、例えば液晶ディスプレイ等の、スマートフォン100が備える情報表示を行う装置である。ディスプレイ110は、GPU104により生成された画面を表示する。本実施形態のゲームアプリでは、ディスプレイ110への画面表示により情報提示を行うものとして説明するが、ゲームアプリに係る情報提示は、例えば不図示のスピーカからの音声提示や振動装置等の力覚提示等の他の手法をさらに含むものであってもよい。
操作I/F105は、スマートフォン100が備える操作入力を受け付けるユーザインタフェースである。操作I/F105は、操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。1つの態様において、操作I/F105は、例えばスマートフォン100の外装に設けられたボタン等の操作部材や各種センサ等を含む。また本実施形態のスマートフォン100が備えるディスプレイ110は、タッチ入力を検出可能に構成され、操作I/F105は、当該ディスプレイ110に設けられた、タッチ入力検出センサを含む。
通信I/F106は、スマートフォン100が備える外部装置との通信インタフェースである。通信I/F106と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。通信I/F106が行う情報通信は、無線で行われるものとして説明するが、有線で行われる態様を除外するものではない。
撮像ユニット120は、例えばCCDやCMOSセンサ等の撮像素子を有する撮像装置を含んだユニットである。詳細は後述するが、撮像ユニット120は、ゲームアプリの実行中、ゲームカード300からの情報取得を行う態様において、間欠的に撮像を行い撮像画像を出力する。
《ゲームカード》
図3に、本実施形態に係るゲームカード300の外観構成を例示する。
本実施形態のゲームシステムでは、専用のリーダを用意せずとも情報取得が可能なよう、ゲームカード300への情報の付加は、カードの外観にコード化された情報が付されることによりなされるものとする。図の例では、ゲームカード300のウラ面の上部に、1次元のバーコード(コード部301)の態様で、当該ゲームカード300に対応付けられたキャラクターを一意に特定する情報(キャラクターIDあるいはゲームカード300の種類を一意に特定するカードID)が付される。このような態様で情報を付加することで、スマートフォン100の撮像ユニット120から出力されたゲームカード300の撮像画像から、当該情報を取得することが可能になる。
なお、本実施形態では、キャラクターを一意に特定する情報(以下、キャラクター情報として言及)は、コード部301のようにバーコードの態様でゲームカード300に付されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクター情報は、2次元コード等、他の形式の情報に変換されてゲームカード300に付されるものであってもよい。また本実施形態では汎用的な装置でゲームカード300からの情報取得が可能なよう、キャラクター情報がその外観に画像として形成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲームカード300への情報付加は、例えばゲームカード300に内蔵されるICチップに記憶される等、他の手法で行われるものであってもよい。この場合、当該ICチップからの情報取得は専用のリーダを介して行われればよい。
《デッキ登録方法》
以下、本実施形態のゲームアプリにおける、プレイヤの使用キャラクターの登録方法について説明する。
ゲームアプリに係る対戦ゲームでは、プレイヤは2体のキャラクターを使用キャラクターとして登場させることができるものとする。2体の使用キャラクターは、対戦ゲーム中にプレイヤにより使用される、プレイヤのデッキとして登録される。詳細は省略するが、対戦ゲームの実行中、プレイヤは、デッキに含まれる使用キャラクターの1体または2体を選択して対戦行動をとらせることができる。
従って、プレイヤは、ゲームアプリの対戦ゲームをプレイするにあたり、デッキに含める使用キャラクターをデッキ登録シーケンスにて登録する必要がある。ゲームアプリの対戦ゲームは、基本的にはゲーム装置200と同様に、ゲームカード300から情報取得を行わせることで当該ゲームカード300に対応付けられたキャラクターを使用キャラクターとして登録することができる。
一方で、プレイヤがスマートフォン100を使用する場所やタイミングは様々であり、必ずしもプレイヤがゲーム装置200からゲームカード300を容易に取得可能でないことが想定される。またゲームカード300を所有しているプレイヤであっても、対戦ゲームの進行を有利にせしめる高レアリティのゲームカード300を入手していないこともある。つまり、ゲームアプリの対戦ゲームは、2体の使用キャラクターを登録するためのゲームカード300を未所有、あるいはレアリティの高いカードを入手できていないプレイヤであっても興趣性の高いプレイ体験を享受できるよう構成されることが好ましい。また、ゲーム装置200に比べてゲームアプリの対戦ゲームは繰り返しのゲームプレイがしやすいとの観点では、プレイヤが所望のキャラクターを迅速に登録して対戦ゲームを開始できることが好ましい。
従って、本実施形態のゲームアプリは、図4に示されるように3種類の取得方法でキャラクターの情報を取得し、使用キャラクターの登録が可能に構成される。ここで、図4は、デッキ登録シーケンスにおいて2体の使用キャラクターそれぞれの登録時に提示される、プレイヤが利用可能な取得方法を提示した画面を例示している。
図4において選択項目401で示される1つ目の取得方法は、本発明に係る第1取得方法としての、ゲームカード300を撮像することでキャラクター情報を取得する「カメラスキャン」である。また選択項目402で示される2つ目の取得方法は、本発明に係る第2取得方法としての、ゲームカード300を撮像することなく、ゲームアプリによりランダムに選択された1体のキャラクターの情報を取得する「おまかせ」である。また選択項目403で示される3つ目の取得方法は、本発明に係る第3取得方法としての、ゲームカード300を撮像することなく、ゲームアプリにおいてプレイヤの使用履歴があるキャラクターのうちから選択された1体のキャラクターの情報を取得する「履歴選択」である。
プレイヤは、これら選択項目401~403のうちから所望の取得方法に対応する項目を選択することで、使用キャラクターをデッキに登録することができる。以下に各取得方法の詳細を説明する。
〈第1取得方法:「カメラスキャン」〉
「カメラスキャン」(選択項目401)が選択された場合には、撮像ユニット120がゲームカード300を撮像可能な状態に制御される。プレイヤは、スマートフォン100と情報取得を希望するゲームカード300の位置関係を調整して、撮像ユニット120の撮像画角内に当該ゲームカード300のウラ面のコード部301が所定の大きさで捉えられるようにする。
撮像画像にてコード部301が所定の大きさ以上で表れていることが検出されると、当該コード部301の画像に基づいてキャラクター情報が取得される。上述したように、キャラクター情報は、ゲームカード300に対応付けられたキャラクターを一意に特定する情報を含んでいるため、当該情報によりプレイヤが登録を所望するキャラクターが特定される。制御部101は、対戦ゲームに登場可能なキャラクターの各種ゲームパラメータを管理する不図示のキャラクターDBから、取得したキャラクター情報に含まれるキャラクターIDが関連付けられたレコードの情報を取得し、使用キャラクターの情報としてメモリ103に格納する。
このように、所望のキャラクターに係るゲームカード300を所有しているプレイヤは、「カメラスキャン」において当該ゲームカード300を撮像することで、対応するキャラクターを使用して対戦ゲームをプレイすることができる。また、他のプレイヤから当該ゲームカード300を貸与したプレイヤも、同様に「カメラスキャン」にて当該ゲームカード300を撮像することで、対応するキャラクターを使用して対戦ゲームをプレイすることができる。
〈第2取得方法:「おまかせ」〉
一方、「おまかせ」(選択項目402)が選択された場合には、撮像ユニット120はゲームカード300を撮像不可能な状態に制御される。「おまかせ」では、予め定められたキャラクター群を抽選対象とする抽選処理が実行され、当選した1体のキャラクターの情報が取得されて、使用キャラクターとして登録される。即ち、「おまかせ」を用いることで、プレイヤが所望のキャラクターが対応付けられたゲームカード300を所有していない状態や、ゲームカード300を未所有や不携帯の状態であっても、プレイヤがゲームアプリの対戦ゲームをプレイ可能にすることができる。
ここで、抽選対象となるキャラクター群を対応するゲームカード300が存在するキャラクターとすることで、ゲームカード300の所有状況によらずプレイヤ間の公平性を担保したプレイ体験を提供することができる。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばプレイヤが容易に入手することができない、レアリティの高いゲームカード300に対応付けられた一部のキャラクターに限定して、抽選対象を設定するものであってもよい。
〈第3取得方法:「履歴選択」〉
「履歴選択」(選択項目403)が選択された場合には、同様に撮像ユニット120はゲームカード300を撮像不可能な状態に制御される。「履歴選択」では、図5に示されるように、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターの一覧501を含む画面がディスプレイ110に提示され、当該一覧501から選択されたキャラクターの情報が取得されて、使用キャラクターとして登録される。図5の例では、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターは、プレイヤが識別しやすいようゲームカードの態様で一覧501に配置されている。本実施形態のゲームアプリでは、プレイヤは「履歴選択」を選択した場合には、一覧501に配置されたキャラクターのうちから使用キャラクターとして登録したい1体のキャラクターを選択することができる。当該選択に応じて、選択された1体のキャラクターの情報が取得されて、使用キャラクターとして登録される。
なお、本実施形態では一覧501に表示されるキャラクターは、プレイヤにより「カメラスキャン」を利用して登録されたキャラクターに限定されるものとする。これは、「おまかせ」で登録されたキャラクターは、あくまでも該当のゲームカード300を未所有のプレイヤの興趣体験を拡張することを目的としていることに依る。即ち、「おまかせ」で登録されたキャラクターをそのまま使用履歴から永続的に使用可能としてしまえば、当該キャラクターの対応付けられたゲームカード300を所有しているプレイヤとの間で公平性が担保されない。換言すれば、「履歴選択」の取得方法は、プレイヤが対戦ゲームのプレイにあたりゲームカード300を撮像する頻度を低減するよう、利便性向上のために設けられたものであり、そのような手間が生じない「おまかせ」で登録されたキャラクターについても同様にする必要はない。
従って、「おまかせ」を利用して登録されたキャラクターは、使用履歴のあるキャラクターとして管理されないよう構成される。このように構成することで、「おまかせ」により登録されたキャラクターを対戦ゲームで使用して気に入ったプレイヤを、当該キャラクターが対応付けられたゲームカード300を入手すべく、ゲーム装置200を利用することに好適に誘導することができる。
また一覧501におけるキャラクターの並びは、プレイヤの選択を容易にならしめるべく、過去に使用されてからの経過時間が短い順に設定される。図の例では、上段左→上段右→下段左→下段右の順で経過時間が長くなるよう構成されている。また一覧501に含められるキャラクター数には上限(図5では10)が定められているものとする。即ち、直近に使用された上限数以下のキャラクターが一覧501に配置されるよう構成される。
なお、プレイヤの使用履歴があるキャラクターとは、単に使用キャラクターとして登録された段階のキャラクターは該当せず、実際に対戦ゲームに使用したものが対象となる。従って、任意の対戦ゲームのデッキに含められた使用キャラクターは、当該対戦ゲームに係るゲーム処理の終了後に、使用履歴のあるキャラクターとして情報が管理される。換言すれば、1体目の使用キャラクターの登録に係り情報取得されたキャラクターは、2体目の使用キャラクターの登録時には使用履歴のあるキャラクターとしては取り扱われない。
このように「履歴選択」は、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターの情報が管理されていることを前提として利用可能となる。即ち、プレイヤの対戦ゲームのプレイ履歴がない時点では、図4に示した選択項目のうちの「履歴選択」に係る選択項目403は例えばグレーアウトされて利用不可能に制御される。つまり、本実施形態のゲームアプリでは、プレイヤは少なくとも「カメラスキャン」と「おまかせ」の2種類の取得方法を利用して、キャラクターの情報を取得させて使用キャラクターの登録を行うことができる。さらに、対戦ゲームがプレイされ、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターが存在する状態では、これらに加えて「履歴選択」の取得方法が利用可能となる。
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のスマートフォン100でゲームアプリの対戦ゲームに係り実行されるゲーム処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばゲームアプリにおいて対戦ゲームのプレイに係るメニューが選択された際に開始されるものとして説明する。また以下のフローチャートの説明において、画面や情報提示に係る処理は、GPU104が制御部101の制御の下で該当の画面生成に係る各種処理を実行して画面を生成し、制御部101が当該生成された画面をディスプレイ110に表示させる制御を行うものとして説明する。
S601で、制御部101は、プレイ体験を提供する対戦ゲームの対戦相手となるキャラクター(相手キャラクター)を決定する。
S602で、制御部101は、相手キャラクターを提示する画面をディスプレイ110に提示させる。
S603で、制御部101は、デッキ登録シーケンスの処理を開始し、使用キャラクターの登録を受け付ける登録処理を実行する。
〈登録処理〉
ここで、本ステップにおいて実行される登録処理について、図7のフローチャートを用いて説明する。
S701で、制御部101は、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターの情報が管理されているか否かを判断する。制御部101は、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターの情報が管理されていると判断した場合は処理をS703に移し、管理されていないと判断した場合は処理をS702に移す。
S702で、制御部101は、使用キャラクターの登録に係るキャラクター情報の取得方法として、「履歴選択」が利用不可能であることを示す情報を格納する。
S703で、制御部101は、何体目の使用キャラクターの登録を受け付けるかの情報をディスプレイ110に提示させ、次いで、当該登録に係るキャラクター情報の取得方法を選択させる画面(図4)を提示させる。当該画面は、利用可能な取得方法の選択項目のみが選択可能な態様で表示されるよう構成されているものとする。即ち、S702において「履歴選択」が利用不可能であることを示す情報を格納した場合には、「履歴選択」に係る選択項目403は選択不可能な態様で画面に含められる。制御部101は、利用可能な取得方法のうちの1つを選択する操作入力が受け付けられるまで処理を待機し、当該操作入力が受け付けられたことを契機として処理をS704に移す。
S704で、制御部101は、選択された取得方法がいずれであるかを判断する。制御部101は、選択された取得方法が「カメラスキャン」であると判断した場合は処理をS705に移し、「おまかせ」であると判断した場合は処理をS708に移し、「履歴選択」であると判断した場合は処理をS709に移す。
S705で、制御部101は、撮像ユニット120を撮像可能な状態に制御し、間欠的に撮像を行わせ、撮像画像を順次出力するよう制御する。このとき、制御部101は、使用を所望するゲームカード300の撮像に関するガイド表示をディスプレイ110に提示させる。
S706で、制御部101は、出力された撮像画像にゲームカード300に付されたコード部301の像が含まれるか否かを判断する。制御部101は、撮像画像にコード部301の像が含まれると判断した場合は処理をS707に移し、含まれないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。
S707で、制御部101は、コード部301をキャラクター情報に変換し、当該キャラクター情報により特定されるキャラクターの各種ゲームパラメータの情報を取得して、使用キャラクターの情報としてメモリ103に格納する。
一方、S704において選択された取得方法が「おまかせ」であると判断した場合、制御部101はS708で、予め定められたキャラクター群を抽選対象とする抽選処理を実行し、抽選結果をキャラクター情報として取得する。そして制御部101は、取得したキャラクター情報により特定されるキャラクターの各種ゲームパラメータの情報を取得して、使用キャラクターの情報としてメモリ103に格納する。
またS704において選択された取得方法が「履歴選択」であると判断した場合、制御部101はS709で、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターの一覧501を含んだ画面(図5)をディスプレイ110に提示させる。制御部101は、プレイヤによる1体のキャラクター選択に係る操作入力が受け付けられるまで処理を待機し、当該操作入力が受け付けられたことを契機として処理をS710に移す。
S710で、制御部101は、選択が受け付けられたキャラクターの情報をキャラクター情報として取得する。そして制御部101は、取得したキャラクター情報により特定されるキャラクターの各種ゲームパラメータの情報を取得して、使用キャラクターの情報としてメモリ103に格納する。
S711で、制御部101は、新たにメモリ103に格納された使用キャラクターの情報に基づいて、該当のキャラクターを示す画面をディスプレイ110に提示させる。即ち、本ステップにおいて、使用キャラクターとして新たに登録されたキャラクターが提示される。
S712で、制御部101は、2体の使用キャラクターの情報が格納したか否かを判断する。制御部101は、2体の使用キャラクターの情報が格納したと判断した場合は処理をS713に移し、格納していないと判断した場合は2体目の使用キャラクターの登録を受け付けるべく処理をS703に戻す。
S713で、制御部101は、格納された2体の使用キャラクターの情報をプレイヤのデッキとして登録し、本登録処理を完了する。
このように登録処理が完了すると、制御部101はゲーム処理をS604に移す。
S604で、制御部101は、登録処理において登録されたデッキの情報を用いて、対戦ゲームの遊戯に係るゲームシーケンスの処理を開始する。
S605で、制御部101は、ゲームシーケンスの終了条件、即ち、対戦ゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する。対戦ゲームの終了条件はどのようなものであってもよいが、一態様では、プレイヤの使用キャラクターの全て、または対戦相手のキャラクターが行動不能となったこと、あるいは、予め定められたゲーム時間を超過したことをもって終了条件が満たされるものであってよい。制御部101は、対戦ゲームの終了条件が満たされたと判断した場合は処理をS606に移し、満たされていないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。
S606で、制御部101は、行われた対戦ゲームの結果をディスプレイ110に提示させ、本ゲーム処理を完了する。
このようにすることで、本実施形態の情報処理装置によれば、プレイヤ間の公平性が担保されたゲームのプレイ体験を提供することができる。
[変形例1]
上述した実施形態では、1枚のゲームカード300には1体のキャラクターが対応付けられているものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。一部のゲームカード300には複数体のキャラクターが対応付けられるものであってよい。例えば、1枚のゲームカード300には2体のキャラクターが対応付けられていてもよく、この場合、「カメラスキャン」にて当該ゲームカード300から情報取得を行った場合に、2体のキャラクターそれぞれが使用キャラクターの情報として格納される。即ち、上述した実施形態のように登録処理において2体の使用キャラクターが登録される態様では、2体のキャラクターが対応付けられたゲームカード300から情報取得を行うことで、全ての使用キャラクターの登録が完了する。
[変形例2]
上述した実施形態では、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターを、「カメラスキャン」によりゲームカード300から取得した情報に基づいて登録されたキャラクターに限定するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、「おまかせ」で登録されたキャラクターも、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターとして情報が管理されるよう構成してもよい。
この場合、対応するゲームカード300を未所有の状態で当該キャラクターを使用し続けられることが不公平となり得るため、「履歴選択」により当該キャラクターが選択されて再使用されたとしても、過去に使用されてからの経過時間の計測は更新されないよう制御すればよい。即ち、「おまかせ」により選択されたキャラクターについては、当該選択に基づく対戦ゲームが行われたタイミング(時刻)が経過時間の計測の基準として設定されるが、その後「履歴選択」により選択されたとしても当該基準の時刻の情報は更新されない。これにより、プレイヤが対戦ゲームのプレイ回数を重ねることで、当該キャラクターが「履歴選択」での選択対象から除外される(上限数に収まらなくなる)ことになるため、対応するゲームカード300を未所有の状態でプレイヤが当該キャラクターを使用し続けることはできなくなる。
この他、例えばプレイヤの使用履歴のあるキャラクターとして管理する対象を、直近5回の対戦ゲームにおいて使用されたキャラクターとし、「おまかせ」により登録されたキャラクターについては「履歴選択」での再選択の有無を問わず、管理対象から除外するよう構成しても同様の効果は実現できる。
[変形例3]
ところで、ゲーム装置200から提供されるゲームカード300は、収集するとの観点でも興趣要素を提供するものである。従って、ゲームアプリにおいても、本発明に係る第1モードとしての、対戦ゲームのプレイ体験を提供するゲームモードに加え、同第2モードとしての、「カメラスキャン」で取得したゲームカード300の情報を蓄積し、対応する仮想カードの閲覧を可能ならしめるコレクションモードを具備してもよい。
コレクションモードでは、「カメラスキャン」でのゲームカード300からの情報取得によってのみ、閲覧可能とする仮想カードの開放が可能に構成される。即ち、コレクションモードでは、「おまかせ」の取得方法に相当する、ランダムで選択されたキャラクターに係る仮想カードを閲覧可能とする手段は設けられない。つまり、コレクションモードによれば、プレイヤは、所有するゲームカード300を「カメラスキャン」することで、その後は当該ゲームカード300から情報取得することなく、仮想カードの態様でゲームカードを観賞(閲覧)することができる。
ここで、仮想カードの閲覧自体は、対戦ゲームの進行に影響を及ぼすものではないため、コレクションモードに係る興趣要素の提供については、ゲームモードとは異なる要件とすることが好ましい。別の観点では、コレクションモードにおいて容易に仮想カードの閲覧を可能とすることは、プレイヤをゲーム装置200の利用に促すとの効果を生じさせるものであるため好適である。即ち、仮想カードの閲覧を可能ならしめる要件については、プレイヤが対応するゲームカード300を所有していることを含める必要はない。
故に、本実施形態のゲームアプリでは、コレクションモードにおいて、例えば友人の所有するゲームカード300や販売促進を目的として展示されているゲームカード300等、プレイヤが未所有のゲームカード300から情報取得された場合にも、対応する仮想カードの閲覧を開放するよう構成されるものとする。これにより、プレイヤのゲームアプリ及びゲーム装置200に対する関心をより持続させることができる。
一方で、ゲームモードにおいては、対戦ゲームの進行を有利にせしめるキャラクターが対応付けられたゲームカード300を無条件に使用できる機能は、プレイヤ間の公平性が担保されない。故に、上述した実施形態のように、所望のキャラクターを確実に登録するためには、基本的には「カメラスキャン」でのゲームカード300の撮像を要件とする。また「履歴選択」により登録可能とする要件にも、変形例2に記載したようにプレイ回数に関連した一定の制約を設けることで、当該要件を満たさない場合に再度のゲームカード300の撮像が必要になるため、未所有のゲームカード300に対応付けられたキャラクターを使用し続けることが困難なよう構成することができる。
従って、本実施形態のゲームアプリでは、ゲームモードにおけるゲームカード300からの情報取得と、コレクションモードにおけるゲームカード300からの情報取得は独立して行われ、一方のモードにおいて取得された情報に基づいて他方のモードの制御はなされないよう構成される。つまり、ゲームモードの「履歴選択」において選択可能となるキャラクターは、当該モードにおいてゲームカード300から情報取得されたキャラクターのみが該当し、コレクションモードにおいてゲームカード300から情報取得されたキャラクターは含まれない。
このように構成することで、プレイヤのゲームコンテンツへの関心を高めつつ、プレイヤ間の公平性を担保したゲームのプレイ体験を提供することができる。
[変形例4]
上述した実施形態及び変形例では、対戦ゲームの使用キャラクターとして2体のキャラクターを登録する態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、使用キャラクターの数は2体に限られるものではなく、ゲームの内容に応じて決定されるものであってよい。
また使用キャラクターを登場させるゲームが、相手キャラクターとプレイヤの使用キャラクターとを対戦させる対戦ゲームに限られるものでないことは言うまでもない。
また上述した実施形態及び変形例では、ゲームカード300に対応付けられるゲーム要素がキャラクターであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、アイテムやゲームにおいて発生する効果等、ゲームカード300に対応付けられるゲーム要素は、キャラクター以外のものを含んでもよい。
また上述した実施形態及び変形例では、ゲーム要素が対応付けられる実物品がゲームカードであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、カード以外の態様の実物品であってよいことは言うまでもない。
[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下のプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムを少なくとも開示する。
(1) コンピュータに、
ゲーム要素の情報を取得する取得処理と、
前記取得処理におけるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御処理と、
前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示処理と、
前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記制御処理は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に制御するプログラム。
(2) 利用可能な前記2以上の取得方法のうちから、前記プレイヤが利用する1つの取得方法の選択を受け付ける第1選択処理をさらに前記コンピュータに実行させる(1)に記載のプログラム。
(3) 1回の前記ゲームの実行にあたり、前記取得処理において2以上の所定数のゲーム要素の情報が取得され、
前記第1選択処理は、前記所定数のゲーム要素の各々について、前記利用する1つの取得方法の選択を受け付ける(2)に記載のプログラム。
(4) 前記コンピュータは、撮像手段を備え、
前記第1取得方法は、前記撮像手段により撮像された実物品の画像に基づいて、当該実物品に付されたゲーム要素の情報を取得するものであり、
前記第1選択処理において前記第1取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記取得処理において前記撮像手段が実物品を撮像可能に制御される、(3)に記載のプログラム。
(5) 前記第1選択処理において前記第2取得方法または前記第3取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記取得処理において前記撮像手段が実物品を撮像不可能に制御される(4)に記載のプログラム。
(6) 前記第1選択処理において前記第3取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素を提示する第2提示処理をさらに前記コンピュータに実行させる(2)乃至(5)のいずれか1つに記載のプログラム。
(7) 前記第2提示処理において提示された前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから、前記プレイヤが使用する1つのゲーム要素の選択を受け付ける第2選択処理をさらに前記コンピュータに実行させる(6)に記載のプログラム。
(8) 前記第2提示処理において、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素が、過去に使用されてからの経過時間が短い順に提示される(6)または(7)に記載のプログラム。
(9) 前記第2提示処理において、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素として、直近に使用された所定の上限数以下のゲーム要素が提示される(6)乃至(8)のいずれか1つに記載のプログラム。
(10) 実行された前記ゲームに使用されたゲーム要素は、当該ゲームに係る前記実行処理の終了後に前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素として管理される(6)乃至(9)のいずれか1つに記載のプログラム。
(11) 1回の前記ゲームの実行にあたり、前記取得処理において2以上の所定数のゲーム要素の情報が取得され、
前記実行処理において、情報取得された前記所定数のゲーム要素が前記プレイヤのデッキとして登録される、(1)乃至(10)のいずれか1つに記載のプログラム。
(12) 実物品には、1または複数のゲーム要素の情報が付されており、
前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、前記第1提示処理において、当該複数のゲーム要素が提示される、(11)に記載のプログラム。
(13) 前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、当該複数のゲーム要素のそれぞれが前記デッキに含められて登録される(12)に記載のプログラム。
(14) 前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素は、過去に実物品からの情報取得を経て使用されたゲーム要素である(1)乃至(13)のいずれか1つに記載のプログラム。
(15) ゲーム要素を登場させた前記ゲームのプレイ体験を提供する第1モードと、ゲーム要素を閲覧用に蓄積する第2モードとを切り替える処理をさらに前記コンピュータに実行させ、
前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素は、前記第1モードにある場合に前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を含み、前記第2モードにある場合に前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を含まない、(14)に記載のプログラム。
(16) 前記制御処理は、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素が存在しない場合に、前記第3取得方法を利用不可能に制御する(1)乃至(15)のいずれか1つに記載のプログラム。
(17) 前記ゲームは、対戦ゲームであり、
前記取得処理は、実行される対戦ゲームの対戦相手の提示後に実行される、(1)乃至(16)のいずれか1つに記載のプログラム。
(18) ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御手段と、
前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示手段と、
前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行手段と、
を備え、
前記制御手段は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に前記取得手段を制御する情報処理装置。
(19) ゲーム要素の情報が付されたゲーム用実物品と、当該ゲーム用実物品から取得したゲーム要素の情報を用いた第1ゲームを実行するゲーム装置と、情報処理装置とを含むゲームシステムであって、
前記情報処理装置は、
ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御手段と、
前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示手段と、
前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させた第2ゲームを実行する実行手段と、
を備え、
前記制御手段は、ゲーム用実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に前記取得手段を制御するゲームシステム。
(20) 前記情報処理装置において提供される前記第2ゲームのプレイ体験は、前記ゲーム装置において提供される前記第1ゲームのプレイ体験の一部を含む(19)に記載のゲームシステム。
[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
100:スマートフォン、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:GPU、110:ディスプレイ、105:操作I/F、106:通信I/F、120:撮像ユニット、200:ゲーム装置、300:ゲームカード

Claims (25)

  1. コンピュータに、
    ゲーム要素の情報を取得する取得処理と、
    前記取得処理におけるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御処理と、
    前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示処理と、
    前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行処理と、
    を実行させるプログラムであって、
    前記制御処理は、
    実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に制御し、
    前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素が存在しない場合に、前記第3取得方法を利用不可能に制御するプログラム。
  2. 利用可能な前記2以上の取得方法のうちから、前記プレイヤが利用する1つの取得方法の選択を受け付ける第1選択処理をさらに前記コンピュータに実行させる請求項1に記載のプログラム。
  3. 1回の前記ゲームの実行にあたり、前記取得処理において2以上の所定数のゲーム要素の情報が取得され、
    前記第1選択処理は、前記所定数のゲーム要素の各々について、前記利用する1つの取得方法の選択を受け付ける請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータは、撮像手段を備え、
    前記第1取得方法は、前記撮像手段により撮像された実物品の画像に基づいて、当該実物品に付されたゲーム要素の情報を取得するものであり、
    前記第1選択処理において前記第1取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記取得処理において前記撮像手段が実物品を撮像可能に制御される
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記第1選択処理において前記第2取得方法または前記第3取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記取得処理において前記撮像手段が実物品を撮像不可能に制御される請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記第1選択処理において前記第3取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素を提示する第2提示処理をさらに前記コンピュータに実行させる請求項2に記載のプログラム。
  7. 前記第2提示処理において提示された前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから、前記プレイヤが使用する1つのゲーム要素の選択を受け付ける第2選択処理をさらに前記コンピュータに実行させる請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記第2提示処理において、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素が、過去に使用されてからの経過時間が短い順に提示される請求項6に記載のプログラム。
  9. 前記第2提示処理において、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素として、直近に使用された所定の上限数以下のゲーム要素が提示される請求項6に記載のプログラム。
  10. 前記第1取得方法での情報取得により前記ゲームに登場したゲーム要素、当該ゲームに係る前記実行処理の終了後に前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素として管理される請求項6に記載のプログラム。
  11. 1回の前記ゲームの実行にあたり、前記取得処理において2以上の所定数のゲーム要素の情報が取得され、
    前記実行処理において、情報取得された前記所定数のゲーム要素が前記プレイヤのデッキとして登録される
    請求項1に記載のプログラム。
  12. 実物品には、1または複数のゲーム要素の情報が付されており、
    前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、前記第1提示処理において、当該複数のゲーム要素が提示される
    請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、当該複数のゲーム要素のそれぞれが前記デッキに含められて登録される請求項12に記載のプログラム。
  14. コンピュータに、
    ゲーム要素の情報を取得する取得処理と、
    前記取得処理におけるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御処理と、
    前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示処理と、
    前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行処理と、
    を実行させるプログラムであって、
    前記制御処理は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に制御し、
    前記プログラムは、
    利用可能な前記2以上の取得方法のうちから、前記プレイヤが利用する1つの取得方法の選択を受け付ける第1選択処理と、
    前記第1選択処理において前記第3取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素を提示する第2提示処理と、
    をさらに前記コンピュータに実行させるプログラム。
  15. コンピュータに、
    ゲーム要素の情報を取得する取得処理と、
    前記取得処理におけるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御処理と、
    前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示処理と、
    前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行処理と、
    を実行させるプログラムであって、
    前記制御処理は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に制御し、
    1回の前記ゲームの実行にあたり、前記取得処理において2以上の所定数のゲーム要素の情報が取得され、
    前記実行処理において、情報取得された前記所定数のゲーム要素が前記プレイヤのデッキとして登録され、
    実物品には、1または複数のゲーム要素の情報が付されており、
    前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、前記第1提示処理において、当該複数のゲーム要素が提示され、
    前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、当該複数のゲーム要素のそれぞれが前記デッキに含められて登録されるプログラム。
  16. 前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素は、過去に実物品からの情報取得を経て使用されたゲーム要素である請求項1乃至15のいずれか1項に記載のプログラム。
  17. ゲーム要素を登場させた前記ゲームのプレイ体験を提供する第1モードと、ゲーム要素を閲覧用に蓄積する第2モードとを切り替える処理をさらに前記コンピュータに実行させ、
    前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素は、前記第1モードにある場合に前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を含み、前記第2モードにある場合に前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を含まない
    請求項16に記載のプログラム。
  18. 前記ゲームは、対戦ゲームであり、
    前記取得処理は、実行される対戦ゲームの対戦相手の提示後に実行される
    請求項1乃至15のいずれか1項に記載のプログラム。
  19. ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御手段と、
    前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示手段と、
    前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、
    実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に前記取得手段を制御し、
    前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素が存在しない場合に、前記第3取得方法を利用不可能に制御する情報処理装置。
  20. ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御手段と、
    前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示手段と、
    前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行手段と、
    を備える情報処理装置であって、
    前記制御手段は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に前記取得手段を制御し、
    前記情報処理装置は、
    利用可能な前記2以上の取得方法のうちから、前記プレイヤが利用する1つの取得方法の選択を受け付ける第1選択手段と、
    前記第1選択手段において前記第3取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素を提示する第2提示手段と、
    をさらに備える情報処理装置。
  21. ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御手段と、
    前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示手段と、
    前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に前記取得手段を制御し、
    1回の前記ゲームの実行にあたり、前記取得手段により2以上の所定数のゲーム要素の情報が取得され、
    前記実行手段により、情報取得された前記所定数のゲーム要素が前記プレイヤのデッキとして登録され、
    実物品には、1または複数のゲーム要素の情報が付されており、
    前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、前記第1提示手段は、当該複数のゲーム要素を提示し、
    前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、当該複数のゲーム要素のそれぞれが前記デッキに含められて登録される情報処理装置。
  22. ゲーム要素の情報が付されたゲーム用実物品と、当該ゲーム用実物品から取得したゲーム要素の情報を用いた第1ゲームを実行するゲーム装置と、情報処理装置とを含むゲームシステムであって、
    前記情報処理装置は、
    ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御手段と、
    前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示手段と、
    前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させた第2ゲームを実行する実行手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、
    ゲーム用実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に前記取得手段を制御し、
    前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素が存在しない場合に、前記第3取得方法を利用不可能に制御するゲームシステム。
  23. ゲーム要素の情報が付されたゲーム用実物品と、当該ゲーム用実物品から取得したゲーム要素の情報を用いた第1ゲームを実行するゲーム装置と、情報処理装置とを含むゲームシステムであって、
    前記情報処理装置は、
    ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御手段と、
    前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示手段と、
    前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させた第2ゲームを実行する実行手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、ゲーム用実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に前記取得手段を制御し、
    前記情報処理装置は、
    利用可能な前記2以上の取得方法のうちから、前記プレイヤが利用する1つの取得方法の選択を受け付ける第1選択手段と、
    前記第1選択手段において前記第3取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素を提示する第2提示手段と、
    をさらに備えるゲームシステム。
  24. ゲーム要素の情報が付されたゲーム用実物品と、当該ゲーム用実物品から取得したゲーム要素の情報を用いた第1ゲームを実行するゲーム装置と、情報処理装置とを含むゲームシステムであって、
    前記情報処理装置は、
    ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御手段と、
    前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示手段と、
    前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させた第2ゲームを実行する実行手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、ゲーム用実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に前記取得手段を制御し、
    1回の前記第2ゲームの実行にあたり、前記取得手段により2以上の所定数のゲーム要素の情報が取得され、
    前記実行手段により、情報取得された前記所定数のゲーム要素が前記プレイヤのデッキとして登録され、
    ゲーム用実物品には、1または複数のゲーム要素の情報が付されており、
    前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、前記第1提示手段は、当該複数のゲーム要素を提示し、
    前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、当該複数のゲーム要素のそれぞれが前記デッキに含められて登録されるゲームシステム。
  25. 前記情報処理装置において提供される前記第2ゲームのプレイ体験は、前記ゲーム装置において提供される前記第1ゲームのプレイ体験の一部を含む請求項22乃至24のいずれか1項に記載のゲームシステム。
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