JP6209245B1 - ゲームプログラム、方法及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】抽選結果に応じて利用可能となるイベントをユーザがプレイする動機づけをいっそう高めることにより、ゲームの興趣性をいっそう高める。【解決手段】情報処理装置は、抽選をするための入力操作をタッチスクリーン130により受け付けて、複数のクエストの少なくともいずれかをプレイ可能とする。ユーザがクエストをゲームクリアすることで、確定的にアイテムが付与される。マルチプレイ時には、ゲストユーザは確率的にアイテムを獲得することができる。ゲームプログラムは、クエストにより確定的に付与されるアイテムと、その他のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けて装備アイテムを合成する等により、組み合わせ結果とゲームキャラクタとを関連づけ可能とする。ユーザが、この関連付けをすることでゲームキャラクタのパラメータを更新する。【選択図】図8

Description

本開示は、ゲームプログラムの技術に関し、特に、ゲームの進行に伴い、ユーザが利用可能なゲーム内のイベントを抽選により発生させる技術に関する。
仮想空間内にゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者によって提供されている。例えば、アクションゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲームなどの各ジャンルのゲームが提供されている。
これらゲームの興趣性を向上させるため、様々な検討がなされている。例えば、ロールプレイングゲームのようなジャンルのゲームにおいて、1通りのシナリオに沿ってゲームキャラクタがユーザの仲間になる場合、シナリオに沿ってゲームが進行するためゲームの展開を多様化しづらくなる。
そこで、ゲームの展開を多様化させるため、比較的短時間でクリア可能なイベント(クエストと称するものもある)を複数用意して、これらイベントをユーザが順次選択していくことでゲームを進行させつつ、ランダムにイベントを発生させるものもある。こうすることで、ゲームの展開がユーザの選択に応じたものとなって単調になりづらくなり、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。
また、ゲームの進行に伴いゲームキャラクタを順次登場させていき、ユーザが使用可能なゲームキャラクタを徐々に増加させていくものにおいて、ゲームキャラクタをランダムにユーザに提供するものがある。例えば、下記のウェブサイト(非特許文献1)に示されるように、ロールプレイングゲームなどの例で、ユーザが敵モンスターキャラクタを撃破することで、撃破した敵モンスターキャラクタが一定確率でユーザの仲間になり、仲間になったモンスターキャラクタをユーザが使用可能にするものがある。ユーザは、例えば、使用可能なゲームキャラクタの中から、1または複数のゲームキャラクタを選択することでチーム(ゲームによっては、「パーティー」、「デッキ」等と称することもある)を編成してゲームを進行させる。
このように、ゲームプログラムがユーザにランダムにゲームキャラクタを獲得させることにより、複数のゲームキャラクタを編成したパーティーの構成を多様化させることができる。そのため、ゲームの展開を多様化させつつ、ゲームキャラクタの獲得によりユーザにとって有利になるようにゲームを進行させることができる。
ファミ通.comウェブサイト、"『DQMスーパーライト』序盤の壁"予言者の塔"までの攻略法を一挙紹介"、〔online〕、2014年1月27日掲載、〔2016年5月15日検索〕、インターネット<URL:http://app.famitsu.com/20140127_309003/>
ゲームプログラムにおいて、イベントを複数用意し、抽選をするための入力操作をユーザから受け付けることで、抽選結果に応じてユーザがイベントをプレイすることができるようにしているものもある。例えば、抽選に当選するまでは、ユーザが利用不能なイベントを用意する。どのイベントが利用可能になるかは抽選結果次第となるため、単調なゲーム展開となりづらくなる。
また、このイベント限定でゲームキャラクタ(例えば、敵モンスターキャラクタ)を登場させ、イベントをゲームクリアしていくことでゲームキャラクタをユーザに獲得させるものもある。この場合も、どのイベントが利用可能になるかは抽選結果次第となるため、ゲームキャラクタの獲得もランダムなものとなり、単調なゲーム展開となりづらくなるためゲームの興趣性を高めることができる。
このように、複数のイベントを用意し、抽選によっていずれかのイベントを当選させてイベントをプレイ可能とすることで、イベントに関連付けられるゲームキャラクタをユーザが獲得することができる。しかし、抽選によるイベントで登場するゲームキャラクタはイベントごとに定められているため、ユーザが抽選を繰り返してイベントを当選しつくし、これら当選した複数のイベントをプレイしつくすと、新たに獲得できるゲームキャラクタもなくなるため、ゲームキャラクタを獲得する都度、ユーザが有利になる余地が狭まる。そのためユーザがイベントを楽しむ動機づけが徐々に乏しくなる可能性がある。
本開示は、抽選結果に応じて利用可能となるイベントをユーザがプレイする動機づけをいっそう高めることにより、ゲームの興趣性をいっそう高める技術を提供することを目的とする。
本開示に示す一実施形態によれば、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けるステップと、ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第1のアイテムを付与するステップと、第1のアイテムと、第1のアイテムとは異なる第2のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新するステップとを実行させる。
別の実施形態によると、コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法が提供される。コンピュータは、プロセッサと、メモリとを備え、ゲームプログラムを実行するものである。方法は、コンピュータが、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けるステップと、ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第1のアイテムを付与するステップと、第1のアイテムと、第1のアイテムとは異なる第2のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新するステップとを実行する。
別の実施形態によると、記憶部と、制御部とを備える情報処理装置が提供される。記憶部は、ゲームプログラムを記憶するように構成されている。制御部は、情報処理装置の動作を制御するように構成されている。制御部は、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けて、複数のイベントのうち、抽選に当選したイベントを特定し、ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第1のアイテムを付与し、第1のアイテムと、第1のアイテムとは異なる第2のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とし、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新する。
一実施形態によると、抽選結果に応じて利用可能となるイベントをユーザがプレイする動機づけをいっそう高めることにより、ゲームの興趣性をいっそう高めることができる。
実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。 携帯端末10の構成を示すブロック図である。 サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。 ゲームプログラム151が実行されることでユーザに提供される複数のイベント(クエスト)を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。 ゲームプログラム151においてユーザに提供される各イベントにおいて、ゲストユーザが報酬を獲得できる確率の設定と、抽選に当選してイベントが利用可能となる確率とを示す確率管理テーブル122を示す図である。 ゲームプログラム151において登場するアイテムを管理するためのアイテム管理テーブル123を示す。 ゲームキャラクタが移動可能なフィールド面に登場するモンスターキャラクタを撃破して、モンスターキャラクタがドロップするアイテムを収集するクエストをユーザが選択するための画面の表示例を示す。 複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付ける画面の表示例を示す。 抽選により当選したクエストをプレイするためにユーザがクエストを選択するための入力操作を受け付ける画面の表示例を示す。 マルチプレイによりクエストをゲームクリアした場合の、報酬の分配内容の表示例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
<実施の形態1>
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。
図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10Bおよび携帯端末10C(以下、携帯端末10A、10B、10Cなどの携帯端末を総称して「携帯端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。携帯端末10Aと携帯端末10Bとは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10と、サーバ20とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末10とサーバ20との間で送受信する。
サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末10へ送信する。
例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ20は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合(シングルプレイ)と、複数人のユーザが協同してプレイする場合(マルチプレイ)とに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が共闘してゲームに登場するゲームキャラクタと戦うこと、または、ユーザとユーザとが対戦することを可能とする。
<構成>
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。
ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。
図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。
アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。
無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材(タッチパネル131)を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材(ディスプレイ132)を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
入出力IF140は、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、携帯端末10が使用するプログラム、および、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。
音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152およびユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。
ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動操作検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。
ここで、(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を制御部190へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチパネル131から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部191は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をする直前に(タッチオフ状態が検出される直前に)タッチスクリーン130により検出されている座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作にかかる座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。制御部190は、例えば、ユーザがムーブ操作を行う時間と比較するための複数の閾値を保持し、ユーザがタッチスクリーン130において指などを接近させている位置を一定距離移動させるまでの時間が第1の閾値よりも短い場合(比較的素早く指を弾く場合)は、フリック操作が「強フリック」であると判定し、第1の閾値よりも大きく第2の閾値(第2の閾値を、第1の閾値よりも大きく設定する)よりも小さい場合に、フリック操作が「弱フリック」であると判定することとしてもよい。
ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
移動操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある)を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム151がアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲームである場合、移動操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。このように、移動操作検出部193は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
具体的には、移動操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部193の詳細な処理は、後述する。
カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置(カメラワーク)を制御する。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
表示制御部196は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。
図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。
通信部220は、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
記憶部250は、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。
ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252およびユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ20に行わせる。
ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。
オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部190は、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、制御部190は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部190は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部190は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。
パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。
送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。
サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。
データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。
マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザ同士を関連付ける処理などを行う。
計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、携帯端末10から、携帯端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、携帯端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
<実施の形態1の構成のまとめ>
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム151は、例えばアクションロールプレイングゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
例えば、ゲームプログラム151がアクションロールプレイングゲームである場合、ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じてストーリーを進行させ、画像、テキストなどディスプレイ132に表示するデータを決定する処理、プレイ対象とする1以上のイベント(クエスト)をディスプレイ132に表示して、イベントの選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じて、イベントを進める処理などの基本的な処理を行う。
例えば、カメラ配置制御部194は、ユーザが、複数のモンスターが登場するフィールド面でゲームキャラクタを動作させる場合に、ユーザの操作に応じて、仮想カメラの配置個所および撮影軸の方向を、逐次、決定する。また、モンスターのうち、比較的強力なボスキャラクターが登場するボス登場面でゲームキャラクタを動作させる場合に、ユーザの操作に応じて、ボスキャラクタの方を向くように、ボスキャラクタの位置を中心にゲームキャラクタに軸移動および前後退をさせるよう動作させる。
<データ構造>
図4から図6を参照して、ゲームプログラム151を実行する装置で使用するデータのデータ構造を説明する。
図4は、ゲームプログラム151が実行されることでユーザに提供される複数のイベント(クエスト)を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。
図4に示すように、ゲーム情報152は、クエスト管理テーブル121を含む。図4の例に示すクエスト管理テーブル121は、比較的強力なボスキャラクタが登場するイベントを管理するものである。これらイベントを、ゲーム中では「クエスト」等と表示する。クエストは、ボスキャラクタが登場するものには限られず、例えば、ゲームキャラクタが移動可能なフィールド面に登場するモンスターキャラクタを撃破して、モンスターキャラクタがドロップするアイテムを収集するクエストなどがある。
本実施形態のゲームプログラム151において、これらイベントは様々なものがあり、ユーザが抽選をするための入力操作を行って抽選に当選するまでは利用を許可せず(プレイ不可)、各イベントに設定される当選確率により抽選に当選したイベントを、ユーザが利用可能とする(プレイ可能)ものを含む。ゲームプログラム151は、ユーザが抽選をするための入力操作を行った際に、抽選に当選したイベントを特定し、ユーザに、抽選に当選したイベントをプレイ可能とする権利を設定する。ゲームプログラム151は、例えば、イベントをプレイ可能とするチケットをユーザに付与し、ユーザがイベントを(例えばボスキャラクタの撃破に成功する等により)クリアするまではチケットを消費せず何度でもイベントに挑戦可能とし、イベントをクリアした際にチケットを消費するよう処理する。
クエスト管理テーブル121の各レコードは、クエスト識別情報121Aと、ホスト確定報酬121Bと、非確定報酬121Cと、プレイ可否121Dと、ボスキャラクタ121Eと、難易度設定121Fとを含む。
クエスト識別情報121Aは、各クエストを識別するための情報である。
ホスト確定報酬121Bは、クエストをプレイするユーザ(マルチプレイ時は、後述するホストユーザ)が、クエストをゲームクリアすることで確定的に得られる報酬となるアイテムを示す。
非確定報酬121Cは、クエストをゲームクリアすることで、確率的に得られる報酬となるアイテムを示す。例えば、非確定報酬121Cに示される各アイテムには、ゲームクリア時に獲得できる確率が予め設定されている。
プレイ可否121Dは、ユーザがイベントをプレイ可能とする権利を付与されているか否かを示す。プレイ可否121Dにおいて、可否「OK」のイベントを、ユーザがプレイすることができる。
ボスキャラクタ121Eは、イベントに登場するボスキャラクタの名称を示す。
難易度設定121Fは、クエストに設定される難易度を示す。
図5は、ゲームプログラム151においてユーザに提供される各イベントにおいて、ゲストユーザが報酬を獲得できる確率の設定と、抽選に当選してイベントが利用可能となる確率とを示す確率管理テーブル122を示す図である。
図5に示すように、確率管理テーブル122の各レコードは、クエスト識別情報122Aと、ゲスト報酬獲得率122Bと、抽選当選率122Cとを含む。
クエスト識別情報122Aは、各クエストを識別するための情報である。
ゲスト報酬獲得率122Bは、マルチプレイ時に、ホストユーザのイベントにゲストユーザとして参加した場合にアイテムを獲得できる確率を示す。本実施形態では、クエストのゲームクリア時にホストユーザが確定的に入手できるアイテムについて、ゲストユーザは一定確率でアイテムを入手することができる。
抽選当選率122Cは、ユーザが抽選をするための入力操作を受け付けることで、クエスト識別情報122Aをプレイ可能とする権利が設定される確率を示す。
このように、ゲームプログラム151は、抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けることにより、抽選に当選したイベントを特定し、ユーザに、抽選に当選したイベントをプレイ可能とする権利を付与する。
ゲームプログラム151は、抽選に当選したイベントをユーザがゲームクリアするまで、イベントをプレイ可能とする権利をユーザに設定する。ゲームプログラム151は、当選したイベントのゲームクリアにユーザが失敗した場合(ボスキャラクタにより、ユーザが操作するゲームキャラクタが撃破される等)は、ホスト確定報酬121B、非確定報酬121C等に示されるアイテムのユーザへの付与を行わず、当選したイベントのゲームクリアにユーザが成功した場合にユーザに対し確定的にホスト確定報酬121Bのアイテムを付与するとともに、イベントをプレイ可能とする権利を消去する。こうすることで、イベントのゲームクリアに失敗したとしてもイベントをプレイ可能とする権利が保持され、ゲームクリアに成功した場合にユーザに報酬となるアイテムが付与されるため、ユーザに対し、イベントのゲームクリアを果たすまでイベントに何度でも挑戦させる動機づけを与えることができる。
また、ゲームプログラム151において、抽選に当選することによりプレイ可能となるイベントは、複数のユーザによりプレイすることができるマルチプレイに対応していることとしてもよい。ゲームプログラム151は、抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作をユーザから受け付けることにより、イベントをプレイするための入力操作を受け付けたユーザをホストユーザとして設定し、他のユーザ(ゲストユーザ)の参加を受け付ける。ゲームプログラム151は、ホストユーザ、及び、ホストユーザ以外の他のゲストユーザによるマルチプレイでイベントのゲームクリアに成功した場合に、イベントをプレイ可能とする権利を、ホストユーザについて消去し、他のゲストユーザが権利を獲得している場合は当該他のゲストユーザについては権利を消去しないこととしてもよい。こうすることで、ホストユーザに対し、ホストユーザが一人でイベントに挑戦するよりもイベントをクリアできる可能性を高めることができ、イベントに挑戦する動機づけを与えることができる。また、ゲストユーザにとっては、ホストユーザが他のユーザに参加を呼びかけるイベントに参加してマルチプレイをしたとしても、ゲストユーザが獲得している、イベントをプレイするための権利が維持されるため、マルチプレイに参加しやすくさせることができる。また、ホストユーザとゲストユーザとのユーザ同士の交流を促すことができ、ゲームプログラム151が有する、ユーザとユーザとをつなげるというプラットフォームとしての機能をいっそう向上させることができる。
また、ゲームプログラム151において、抽選に当選したイベントをユーザがプレイする際に、マルチプレイにより他のゲストユーザの参加を受け付けて、イベントのゲームクリアに成功した場合に、ホストユーザに対して確定的にホスト確定報酬121Bなどのアイテムを付与し、ホストユーザに対して確定的に付与されるアイテムの少なくとも一部については、ゲストユーザに対して一定確率で(非確定的に)報酬として付与することとしてもよい。例えば、図4の例において、クエスト識別情報121Aの識別情報「0003」のクエストをマルチプレイでゲームクリアした場合、ホストユーザは、ホスト確定報酬121Bに示されるアイテム「赤い石板」を確定で入手し、ゲストユーザは、ホスト確定報酬121Bに示されるアイテム「赤い石板」を一定確率で入手できる。こうすることで、ゲストユーザでクエストに参加する場合は、報酬となるアイテムを確定では入手できず、ホストユーザとなった場合にはゲームクリアでアイテムを確定で入手できるため、ユーザに対し、イベントに挑戦するためのホストユーザとなる動機付けを与えることができる。これにより、次々とマルチプレイで参加可能なイベントをプレイするユーザがいっそう増えることとなり、ユーザ同士の交流をいっそう促すことができる。
また、ゲームプログラム151において、図4に示すように、抽選によりプレイ可能となる複数のイベント(クエスト)は、難易度設定121Fに示されるようにゲームクリアのための難易度が設定されていることとしてもよい。ゲームプログラム151において、難易度の設定が比較的低いイベント(例えば、難易度設定121Fの難易度設定「C」のイベントよりも、難易度設定「A」のイベントの方がゲームクリアの難易度が高いこととする)と比べて難易度の設定が比較的高いイベントについて、ゲストユーザに対してアイテムを付与する確率を高くして、ゲストユーザにアイテムを付与することとしてもよい。例えば、図4の例では、クエスト識別情報121Aの識別情報「0003」のクエストと、識別情報「0006」のクエストとは、ボスキャラクタがボスキャラクタ「サイクロプス」と共通であり、ホスト確定報酬121Bに示されるゲームクリア時の報酬も同一であるが、ゲームクリアの難易度が異なる。この場合に、より難易度が高い識別情報「0006」のクエストにマルチプレイでゲームクリアしたときに、ホストユーザに対してはホスト確定報酬121Bのアイテムを確定的に付与するとともに、ゲストユーザに対しては、識別情報「0003」のイベント(難易度設定121Fに難易度「C」と設定されるイベント)のゲームクリア時と比較して、ホスト確定報酬121Bのアイテムを、より高確率で付与する。こうすることで、より難易度が高いクエストに、マルチプレイで参加する動機づけをユーザに与えることができる。
図6は、ゲームプログラム151において登場するアイテムを管理するためのアイテム管理テーブル123を示す。
アイテム管理テーブル123に示すように、本実施形態のゲームプログラムに登場するアイテムは、ゲームキャラクタが装備することができる装備アイテムと、装備アイテムの素材となる素材アイテムとを含む。ユーザは、ゲームプレイを通じて、1または複数の素材アイテムを獲得し、この素材アイテムに基づいて、ゲームキャラクタが装備できる装備アイテムを取得することができる。そしてゲームキャラクタに装備アイテムを装備させることで、ゲームキャラクタのパラメータを向上させる、ゲームキャラクタの攻撃方法が装備アイテムの種類に応じたものとなる(片手剣、両手剣、弓矢、槍など装備アイテムの種類に応じた攻撃方法となる)。
図6に示すように、アイテム管理テーブル123の各レコードは、アイテム識別情報123Aと、アイテム名称123Bと、装備アイテム/素材アイテム123Cと、ランク123Dと、合成の材料123Eと、分解時の効果123Fとを含む。
アイテム識別情報123Aは、各アイテムを識別するための情報である。
アイテム名称123Bは、各アイテムの名称を示す。
装備アイテム/素材アイテム123Cは、各アイテムが、装備アイテムであるか素材アイテムであるかを示す。
ランク123Dは、各アイテムに設定されるランクを示す。例えば、ランク「S」、ランク「A」、ランク「B」、ランク「C」、ランク「D」等のランクを各アイテムに設定し、ランクに応じてアイテムが発揮する効果の大小を設定することで、ユーザが、より重要度の高いアイテムを容易に識別できるようにすることができる。例えば、高ランクの装備アイテムであるほど、ゲームキャラクタに装着させた場合の攻撃力、防御力などの各種パラメータを良好に向上させられるものとする。
合成の材料123Eは、各装備アイテムをユーザが獲得するために必要となる素材アイテムを示す。
分解時の効果123Fは、各アイテムを消費することでユーザに与えられる効果を示す。例えば、装備アイテムを分解することで装備アイテムを消費させつつ、ゲームキャラクタのパラメータの上限を超える「パラメータ限界突破」という効果を発揮させる。
<構成およびデータ構造のまとめ>
(項目1) 図4〜図6を用いて説明したように、本実施形態のゲームプログラム151において、ユーザが抽選に当選したイベントを進行させ、イベントを進行させた結果、ユーザに対し、イベントを進行させることで入手可能な第1のアイテムを付与する。ゲームプログラム151は、第1のアイテムと、第1のアイテムとは異なる第2のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けることにより、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とする。ゲームプログラム151は、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、アイテムの組み合わせに応じて更新する。
第1のアイテムと第2のアイテムとを組み合わせて、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とすることには、本実施形態で説明するように、第1のアイテムと第2のアイテムとを合成することで別のアイテムを生成し、生成されたアイテムをゲームキャラクタに装備させる等の関連付けを行うことを含む
こうすることで、ゲームキャラクタのパラメータを更新するためのアイテムの組み合わせとして、抽選に当選したイベントを進行させることでユーザに扶養されるアイテムが含まれることとなるため、ユーザに対し、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をする動機づけを与えるとともに、抽選に当選したイベントをプレイする動機づけを与えることができる。そして、イベントが抽選によって利用可能となるため、抽選に当選したイベントをプレイすることで得られるアイテムの入手順が、抽選結果に応じたランダムなものとなりやすくなるため、ゲーム展開が多様化することとなり、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。
(項目2) ゲームプログラム151は、抽選に当選したイベントをユーザがゲームクリアした場合に、ユーザに対し、確定的に第1のアイテムを付与し、一定確率で(非確定的に)第2のアイテムを付与することとしてもよい。
こうすることで、ゲームキャラクタと関連付けられるアイテムの組み合わせのうち、一部(第1のアイテム)については、抽選で当選したイベントをゲームクリアすることで確定的にユーザが獲得できるのに対し、その他の部分については、イベントをゲームクリアすることで非確定的に入手できるものであるため、ユーザに対し、ゲームクリアしたイベントに何度でもプレイしてもらう動機づけを与えることができる。
(項目3) ゲームプログラム151は、抽選に当選したイベントをユーザがゲームクリアした場合に、ユーザに対し、確定的に第1のアイテムを付与し、抽選によらずユーザがゲームキャラクタを操作してプレイすることが可能なフィールド面において、ユーザがモンスターを撃破するなどのプレイ結果に応じて、ユーザに対し第2のアイテムを付与することとしてもよい。
こうすることで、ゲームキャラクタと関連付けられるアイテムの組み合わせのうち、一部(第1のアイテム)については、抽選で当選したイベントをゲームクリアすることで確定的にユーザが獲得できるのに対し、その他の部分については、抽選によらずプレイ可能なフィールド面においてユーザのプレイ結果に応じて入手できるものであるため、ユーザに対し、抽選をすることでプレイ可能なイベントのみならず、抽選によらないフィールド面でのゲームプレイを動機づけることができる。
(項目4) ゲームプログラム151は、第1のアイテムを、抽選によらずユーザがゲームキャラクタを操作してプレイすることが可能なフィールド面においてはユーザが入手不可とし、抽選に当選したイベントにおいて、ユーザがイベントをゲームクリアする等により確定的に第1のアイテムを付与することとしてもよい。
こうすることで、ゲームキャラクタのパラメータを更新させるためのアイテムの組み合わせの少なくとも一部が、抽選によってプレイ可能なイベントから獲得できるものとなるため、ユーザに対し、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選を行わせるよう動機づけることができる。
(項目5) ゲームプログラム151において、複数のイベントのうち、抽選に当選することでプレイ可能なイベントに一意に第1のアイテムが対応付けられていることとしてもよい。
こうすることで、抽選によってプレイ可能となるイベントのそれぞれにおいて、それらイベントをプレイすることによってのみ入手できるアイテムがあるため、ユーザに対し、イベントをプレイ可能とする抽選を行うよう動機づけることができる。
(項目6) ゲームプログラム151は、第1のアイテムと第2のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けることにより、ゲームキャラクタとの関連付けが可能な第3のアイテムを生成することとしてもよい。ゲームプログラム151は、第3のアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、第3のアイテムに応じて更新する。
こうすることで、複数のアイテムを、あたかも素材であるとして、新しくアイテムを生成することができ、ユーザに対し、次々と素材となるアイテムを獲得させつつ、これら素材となるアイテムをもとに生成できるアイテムを収集させるよう動機づけることができ、ゲームの興趣性がいっそう向上する。
(項目7) ゲームプログラム151は、第3のアイテムとして、ゲームキャラクタが装備することが可能なアイテムを生成することとしてもよい。
ゲームキャラクタに、第3のアイテムを装備させることでパラメータが更新されるため、ユーザに対し、素材となるアイテムを収集するようゲームをプレイさせる動機づけを与えることができる。例えば、図6の例において、素材となる素材アイテム「緑の石板」と素材アイテム「竜のうろこ」とをもとに、装備アイテム「グレートアーマー」を生成する(合成する)ことができ、合成されたアイテムをゲームキャラクタに装備させることで、ユーザは、よりいっそうゲームを有利に展開して進行させることができる。
(項目8) ゲームプログラム151は、さらに、第3のアイテムに対して予め定められた入力操作を受け付けることで、ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定値を更新することとしてもよい。
こうすることで、ユーザに対し、よりいっそうゲームを有利に展開して進行させることができ、ゲームをプレイしてアイテムを獲得するよう動機づけることができる。例えば、素材アイテムの合成によって得られる装備アイテム「グレートアーマー」に対して、装備アイテムを分解するための入力操作を受け付けることで、装備アイテム「グレートアーマー」の分解時の効果123Fに設定される効果を発揮させて、ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定値(例えば、体力値、攻撃力の設定値、防御力の設定値など)を更新することとしてもよい。
(項目9) ゲームプログラム151は、第3のアイテムを、ユーザの入力操作に応じて第4のアイテムに変化させることとしてもよい。第4のアイテムは、ゲームキャラクタが装備することができずユーザが第4のアイテムを使用する入力操作を受け付けることで消費される。ゲームプログラム151は、第4のアイテムを生成し、第4のアイテムとゲームキャラクタとを関連付けることで第4のアイテムを消費する入力操作が受け付けられた場合に、ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定を更新することとしてもよい。
このように、ゲームキャラクタに設定される各パラメータの上限設定を更新するためのアイテムが消費されることで、ユーザに対し、ゲームをプレイしてアイテムを獲得するよう動機づけることができる。
<動作時の画面例>
図7から図10を参照して、実施の形態のゲーム配信システム1を構成する各装置の、特に携帯端末10で表示される画面例を説明する。
図7は、ゲームキャラクタが移動可能なフィールド面に登場するモンスターキャラクタを撃破して、モンスターキャラクタがドロップするアイテムを収集するクエストをユーザが選択するための画面の表示例を示す。
ゲームプログラム151は、タッチスクリーン130に、ユーザが選択することができるクエストをリスト状に表示する。このリストにおいて、ゲームプログラム151は、ユーザに対し、クエストの名称と、どのフィールド面かを示す情報と、収集対象のアイテムと、フィールド面に登場するモンスターの種別と、クエスト達成時(収集対象アイテムをユーザが獲得したとき)の報酬等の情報を表示する。
図8は、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付ける画面の表示例を示す。
画面例(A)は、ゲームプログラム151が、タッチスクリーン130に、イベントをプレイ可能とするためのユーザの入力操作を受け付ける画面の表示例を示す。抽選に当選することでプレイ可能となる複数のイベントは、それぞれ発生確率が定義されている。ここで、抽選により、ユーザが既に獲得済みでプレイ可能なイベントに再当選した場合は、ゲームプログラム151は、そのイベントのプレイ可能な権利の数(チケット数)を増やすか、イベントをプレイ可能な権利の数が、予め設定された上限に達している場合にはアイテムを付与する等の処理を行う。
画面例(A)に示すように、アイコン135に対するタッチ操作を検出することで、ゲームプログラム151は、抽選を行う。また、画面例(A)に示すように、抽選をするための入力操作を行うには、予め定められたアイテムを消費することとしている。画面例(A)において、アイテム「魔法の石」を消費することで抽選を可能としている。この抽選を行う際に消費されるアイテムは、課金処理によりユーザが購入することもできる。
画面例(B)は、画面例(A)において、抽選をするための入力操作をユーザが行って、抽選に当選したイベントをユーザに提示するための画面の表示例を示す。ゲームプログラム151は、情報表示部136に、抽選の結果を表示する。画面例(B)では、ボスキャラクタとして、キャラクタ「サイクロプスA」に挑戦するクエストが、抽選の結果としてユーザに当選したことをタッチスクリーン130に表示している。また、抽選に当選したクエストの詳細な情報として、クエストのホストユーザとなった場合に確定的に獲得できる報酬と、一定確率で獲得できる報酬と、クエストで報酬として獲得できるアイテムを合成することで生成される装備アイテムの例とをタッチスクリーン130に表示している。
図9は、抽選により当選したクエストをプレイするためにユーザがクエストを選択するための入力操作を受け付ける画面の表示例を示す。
画面例(A)は、ゲームプログラム151が、タッチスクリーン130に、リスト137Aとして、ユーザが抽選に当選したクエスト(ユーザが挑戦可能なクエスト)と、クエストの難易度と、ユーザがクエストをプレイできる権利の残存数と、クエストをゲームクリアすることでホストユーザが確定的に獲得できるアイテムと、クエストに登場するボスキャラクタと、クエストをゲームクリアすることで一定確率で入手できるアイテムとを表示している。また、画面例(A)において、ゲームプログラム151は、タッチスクリーン130に、ゲストユーザの参加をユーザが許可してマルチプレイによりクエストをプレイするためのアイコン137Bを表示する。
画面例(B)は、ユーザが選択したクエストをプレイするために、他のゲストユーザの参加を受け付けてマルチプレイとしてゲームを進行させるための画面の表示例を示す。ホストユーザはクエストをプレイ可能な権利を消費するため、ゲームプログラム151は、ホストユーザに付与されている、クエストをプレイ可能な権利の残存数をチケット数としてタッチスクリーン130に情報表示部138Aとして表示している。ゲームプログラム151は、情報表示ヴ138Bに、マルチプレイに参加するホストユーザ及びゲストユーザの参加状況を表示している。
図10は、マルチプレイによりクエストをゲームクリアした場合の、報酬の分配内容の表示例を示す図である。
図10に示すように、ゲームプログラム151は、マルチプレイによりゲームクリアしたクエストの概要を情報表示部139Aに表示する。
ゲームプログラム151は、マルチプレイに参加した各ユーザと、ボスキャラクタ「サイクロプスA」を撃破するために各ユーザが果たした貢献度の割合と、各ユーザが獲得した報酬とを情報表示部139Bに表示する。例えば、ボスキャラクタに設定される体力値に基づいて、各ユーザが操作するゲームキャラクタがダメージを与えた割合、各ユーザが操作するゲームキャラクタが他のユーザのゲームキャラクタの体力を回復させた量、各ユーザが操作するゲームキャラクタがボスキャラクタから攻撃を受けた回数その他の情報に基づいて、各ユーザの貢献度の割合をゲームプログラム151が決定する。
ゲームプログラム151は、各ユーザがホストユーザであるかゲストユーザであるか、各ユーザが果たした貢献度その他の情報に応じて、各ユーザに付与する報酬となるアイテムを決定する。例えば、ホストユーザは、クエストをプレイ可能な権利を消費するとともに、クエストをゲームクリアすることで確定的に獲得できるアイテム(図10の例では、アイテム「白い石板」)が付与される。また、クエストの難易度が高いほど、アイテムを獲得できる確率が高くなることとしている。ゲームプログラム151は、貢献度の高さに応じて、ゲストユーザに対しアイテムを報酬として付与する。図10の例では、ホストユーザには確定的に付与されるアイテムを、ゲストユーザの中では最も貢献度が高かったゲストユーザ(貢献度「40%」のユーザ)に対しても付与している。
ゲームプログラム151は、クエストをクリアしたことにより、ホストユーザが保持していた、クエストをプレイ可能な権利を消費したことを情報表示部139Cに表示している。
以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末10およびサーバ20の動作について説明してきたが、携帯端末10で行われる各処理をサーバ20で行うこととしてもよいし、サーバ20で行われる処理を携帯端末10で行うこととしてもよい。
例えば、携帯端末10は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ20へ送信する。サーバ20は、ユーザの入力操作を携帯端末10から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末10に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末10に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ20が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末10が担うこととしてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
10 携帯端末、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線ルータ、110 アンテナ、120 無線通信IF、130 タッチスクリーン、131 タッチパネル、132 ディスプレイ、134 ゲームキャラクタ、136 ゲームキャラクタ、138 対象物、150 記憶部、151 ゲームプログラム、160 音声処理部、170 マイク、180 スピーカ、187 UI画像、190 制御部、191 入力操作受付部、192 ゲーム進行処理部、193 移動操作検出部、194 カメラ配置制御部、195 オブジェクト制御部、196 表示制御部、220 通信部、250 記憶部、251 ゲームプログラム、252 ゲーム情報、253 ユーザ情報、290 制御部、291 送受信部、292 サーバ処理部、293 データ管理部、294 マッチング部、295 計測部。

Claims (12)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けることにより、抽選に当選したイベントを特定し、ユーザに、当該抽選に当選したイベントをプレイ可能とする権利を付与するステップと、
    前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、前記イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第1のアイテムを付与するステップと、
    前記第1のアイテムと、前記第1のアイテムとは異なる第2のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、
    前記合成されたアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新するステップとを実行させ
    前記抽選に当選することによりプレイ可能となる前記イベントは、複数のユーザによりプレイすることができるマルチプレイに対応したものであり、
    前記第1のアイテムを付与するステップにおいて、前記プロセッサは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアするまで、前記イベントをプレイ可能とする権利をユーザに設定し、前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該イベントのプレイに他のゲストユーザの参加を受け付けて、前記ユーザ及び前記他のゲストユーザによるマルチプレイで前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、当該イベントをプレイ可能とする権利を、前記ユーザについて消去し、
    前記ユーザが前記当選したイベントのゲームクリアに失敗した場合は前記第1のアイテムを付与せず、前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、前記第1のアイテムを、前記ユーザに対し確定的に付与し、前記他のゲストユーザに対して前記第1のアイテムが付与されるかは非確定的である、ゲームプログラム。
  2. 前記第1のアイテムを付与するステップは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアした場合に、前記ユーザに対し確定的に前記第1のアイテムを付与するとともに、一定確率で前記第2のアイテムを付与することを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1のアイテムを付与するステップは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアした場合に、前記ユーザに対し確定的に前記第1のアイテムを付与することを含み、
    前記ゲームプログラムは、さらに、
    前記抽選によらずユーザが前記ゲームキャラクタを操作してプレイすることが可能なフィールド面において、前記ユーザのプレイ結果に応じて、前記ユーザに対し前記第2のアイテムを付与するステップを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1のアイテムを付与するステップは、前記第1のアイテムを、前記抽選によらずユーザが前記ゲームキャラクタを操作してプレイすることが可能なフィールド面においては入手不可とし、前記抽選に当選したイベントにおいて確定的に前記第1のアイテムを付与することを含む、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1のアイテムを付与するステップは、ユーザに対し、前記複数のイベントのうち、前記当選したイベントに一意に対応付けられる前記第1のアイテムを付与することを含む、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記関連付けを可能な状態とするステップは、前記第1のアイテムと、前記第2のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、前記ゲームキャラクタとの関連付けが可能な第3のアイテムを生成することを含み、
    前記更新するステップは、前記生成される前記第3のアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、当該第3のアイテムに応じて更新することを含む、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記関連付けを可能な状態とするステップは、前記第3のアイテムとして、前記ゲームキャラクタが装備することが可能なアイテムを生成することを含む、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲームプログラムは、さらに、
    前記関連付けを可能な状態とするステップにより生成される前記第3のアイテムに対してパラメータの上限設定値を更新するための更新用入力操作を受け付けるステップを含み、
    前記更新するステップは、前記第3のアイテムに対して前記更新用入力操作を受け付けた場合に、当該第3のアイテムと関連付けられた前記ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定値を更新することを含む、請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記第3のアイテムに対して前記更新用入力操作を受け付けるステップは、前記第3のアイテムを、ユーザの入力操作に応じて第4のアイテムに変化させるステップを含み、
    前記第4のアイテムは、前記ゲームキャラクタが装備することができずユーザが前記第4のアイテムを使用する入力操作を受け付けることで消費されるものであり、
    前記更新するステップは、前記第4のアイテムを消費する入力操作が受け付けられた場合に、前記ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定値を更新することを含む、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記抽選によりプレイ可能となる前記複数のイベントは、それぞれにゲームクリアのための難易度が設定されており、
    前記難易度の設定が比較的低いイベントと比べて高いイベントについて、前記ゲストユーザにアイテムを付与する確率を高くして前記ゲストユーザに前記アイテムを付与することを含む、請求項に記載のゲームプログラム。
  11. コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサと、メモリとを備え、前記ゲームプログラムを実行するものであり、
    前記方法は、前記コンピュータが、
    複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けるステップと、
    前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、前記イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第1のアイテムを付与するステップと、
    前記第1のアイテムと、前記第1のアイテムとは異なる第2のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、
    前記合成されたアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新するステップとを実行し、
    前記抽選に当選することによりプレイ可能となる前記イベントは、複数のユーザによりプレイすることができるマルチプレイに対応したものであり、
    前記第1のアイテムを付与するステップにおいて、前記コンピュータは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアするまで、前記イベントをプレイ可能とする権利をユーザに設定し、前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該イベントのプレイに他のゲストユーザの参加を受け付けて、前記ユーザ及び前記他のゲストユーザによるマルチプレイで前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、当該イベントをプレイ可能とする権利を、前記ユーザについて消去し、
    前記ユーザが前記当選したイベントのゲームクリアに失敗した場合は前記第1のアイテムを付与せず、前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、前記第1のアイテムを、前記ユーザに対し確定的に付与し、前記他のゲストユーザに対して前記第1のアイテムが付与されるかは非確定的である、方法。
  12. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
    前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部とを備え、
    前記制御部は、
    複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けて、前記複数のイベントのうち、抽選に当選したイベントを特定し、
    前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、前記イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第1のアイテムを付与し、
    前記第1のアイテムと、前記第1のアイテムとは異なる第2のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とし、
    前記合成されたアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新し、
    前記抽選に当選することによりプレイ可能となる前記イベントは、複数のユーザによりプレイすることができるマルチプレイに対応したものであり、
    前記制御部は、前記第1のアイテムを付与する場合において、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアするまで、前記イベントをプレイ可能とする権利をユーザに設定し、前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該イベントのプレイに他のゲストユーザの参加を受け付けて、前記ユーザ及び前記他のゲストユーザによるマルチプレイで前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、当該イベントをプレイ可能とする権利を、前記ユーザについて消去し、
    前記ユーザが前記当選したイベントのゲームクリアに失敗した場合は前記第1のアイテムを付与せず、前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、前記第1のアイテムを、前記ユーザに対し確定的に付与し、前記他のゲストユーザに対して前記第1のアイテムが付与されるかは非確定的である、情報処理装置。
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