JP2021126352A - ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】判定条件に応じて、第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する。第1のアイテムに特典を付与すると判定された場合に、第1のアイテムに特典を付与する。第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、特典を付与しやすくなるように、判定条件を変更する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラムに関する。
従来から、スタンドアローン型の装置単体で完結するゲームのみならず、ソーシャルゲーム(ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスを利用したゲーム)などの通信ネットワークを介して、提供されるオンラインゲームが多く提供されている。
また、従来技術として、複数のアイテムを合成し、所定の確率でベースとなるキャラクタの能力(スキルレベル)が上昇するゲームシステムが存在する。(例えば、非特許文献1)。
ガンホー・オンライン・エンターテインメント株式会社、[online]、パズル&ドラゴンズ(パズドラ)の公式サイト、[令和2年1月15日検索]、インターネット<URL:https://pad.gungho.jp>
しかし、従来技術に示すように複数のアイテムを合成する手法は、ベースとなるキャラクタの能力が上昇するものであるが、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させるような興趣性の高い技術が期待されている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能なゲームシステム等を提供することにある。
(1)本発明は、
合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定するゲームシステムであって、
前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備えることを特徴とするゲームシステムに関する。
また、本発明は、上記各部を含むサーバシステムに関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
ここで、「アイテム」とは、ゲームで利用する仮想的なアイテムである。例えば、「アイテム」とは、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、ゲーム媒体、ゲームカード、ゲームオブジェクト、キャラクタが所有する武器、道具、等である。
また、「特典」とは、パラメータ(アイテムに対応付けられたレベルや、アイテムのスキルレベル)を変動(上昇)させること、新たなアイテムを付与すること、等である。
また、「特典を付与しやすくなるように判定条件を変更する」とは、プレーヤにとって特典を獲得しやすくなるように、判定条件を緩やかに変更することである。
本発明は、第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、特典を付与しやすくなるように、判定条件を変更するので、例えば、1回目の合成時に、特典が付与されなかったとしても、2回目の合成時に特典が付与される可能性を高めることができる。したがって、本発明によれば、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。
(2)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記特典付与判定部は、
前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの少なくとも一方に対応付けられた特典付与の確率を前記判定条件とし、
前記判定条件制御部は、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記確率を高くすることによって前記判定条件を変更するようにしてもよい。
本発明は、第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、特典を付与しやすくなるように、第1のアイテム及び第2のアイテムの少なくとも一方に対応付けられた確率を高くするので、例えば、1回目の合成時に、特典が付与されなかったとしても、2回目の合成時に特典が付与される確率を高めることができる。したがって、本発明によれば、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。
(3)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記特典付与判定部は、
前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータが所定値以上であることを前記判定条件とし、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータが所定値以上である場合に、前記第1のアイテムに特典を付与すると判定し、
前記判定条件制御部は、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記所定値を低くすることによって前記判定条件を変更するようにしてもよい。
ここで、「第2のアイテムのパラメータ」とは、例えば、第2のアイテムの個数、第2のアイテムのポイントの合計値、とすることができる。また、「所定値」は判定条件を具備するためのしきい値である。
本発明は、第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、特典を付与しやすくなるように、所定値を低くするので、例えば、1回目の合成時に第2のアイテムのパラメータが不足していたことにより特典が付与されなかったとしても、2回目の合成時に第
2のアイテムのパラメータが所定値以上になり特典が付与される可能性を高めることができる。したがって、本発明によれば、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。
(4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定条件制御部は、
前記第1のアイテムと、前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムとの組み合わせに基づいて、前記判定条件を変化させるようにしてもよい。
本発明によれば、合成時に特典が付与される可能性が高くなるように、プレーヤは第1のアイテムと当該第1のアイテムに合成する第2のアイテムとの組み合わせを考慮することになり、アイテム合成についての興趣性を高めることができる。
(5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定条件制御部は、
前記第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの前記判定条件を設定し、
前記特典付与部によって前記第1のアイテムに前記特典が付与された場合に、当該特典の付与後の前記第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの前記判定条件を設定するようにしてもよい。
ここで、「第1のアイテムのパラメータ」とは、例えば、第1のアイテムのレベル、とすることができる。
本発明によれば、例えば、1回目の合成時に第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に判定条件が変更され、2回目の合成時に第1のアイテムに特典を付与された場合に、次の合成時では、特典の付与後の第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの判定条件が設定されるので、第1のアイテムに応じた適切な判定条件を設定することができる。
(6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定条件制御部は、
前記合成処理部において使用された前記第2のアイテムが特定のアイテムである場合に、前記第2のアイテムに基づき、前記判定条件を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、特定な第2のアイテムを使用して合成した場合に、次の合成時において特典を付与しやすくなるように、判定条件を変更するので、プレーヤにとって有益となり、プレーヤにとって興趣性の高い特典付与の判定制御を行うことができる。
(7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記合成処理部の合成の処理の前に、当該合成において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件をプレーヤの端末に表示する表示制御部を、更に備えるようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは事前に判定条件を確認できる。したがって、プレーヤは、合成時に特典が付与される可能性が高くなるように、第1のアイテム、第2のアイテムを選ぶことになり、更に戦略的に検討することができる。
(8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定条件制御部は、
第1のアイテムの入手経路情報及び第2のアイテムの入手経路情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、合成時に特典が付与される可能性が高くなるように、入手経路を考慮して、第1のアイテム、第2のアイテムを選ぶことになり、更に戦略的に検討することができる。
(9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定条件制御部は、
第1のアイテムの成長に要したコスト情報及び第2のアイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、合成時に特典が付与される可能性が高くなるように、アイテムの成長に要したコストを考慮して、第1のアイテム、第2のアイテムを選ぶことになり、更に戦略的に検討することができる。
(10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定条件制御部は、
一の合成時期から次回に合成するまでの期間、及び、ゲーム回数の少なくとも一方に応じて、前記判定条件を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、合成時に特典が付与される可能性が高くなるように、一の合成時期から次回に合成するまでの期間や、ゲーム回数を考慮することになり、更に興趣性を高めることができる。
(11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記特典付与部は、
前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムに応じて、前記第1のアイテムに付与する特典の内容を決定するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のアイテムに合成する第2のアイテムが特典の内容に影響を及ぼすので、プレーヤは、どのアイテムを第2のアイテムにするのかを考慮することになり、更に、興趣性を高めることができる。
(12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記特典付与部は、
前記第1のアイテムと前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムとの組み合わせ、及び、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータの少なくとも一方に応じて、前記第1のアイテムに付与する特典の内容を決定するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のアイテムと第2のアイテムとの組み合わせや、合成する第2のアイテムのパラメータが特典の内容に影響を及ぼすので、プレーヤは、どのアイテムを第2のアイテムにするのか、合成する第2のアイテムの個数やポイント等のパラメータを考慮することになり、更に、興趣性を高めることができる。
(13)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記合成処理部は、
前記第1のアイテムの所定のパラメータが最大値に達した場合に、前記第1のアイテムと前記第2のアイテムとの合成を可能に制御するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のアイテムの所定のパラメータが最大値に達した場合に、第1のアイテムと第2のアイテムとの合成を可能に制御するので、所定のパラメータが最大値に達するようにプレーヤに第1のアイテムの成長を促すことができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(14)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記第1のアイテムに前記第2のアイテムが合成されることによって、前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合において、前記第2のアイテムを使用不能に制御するアイテム制御部を、更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、特典を付与しないと判定されても第2のアイテムを使用不能にするので、プレーヤは第2のアイテムを合成で消費するかを検討することになり、合成について興趣性を高めることができる。
(15)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記合成処理部は、
第2のアイテムとは異なる対価を消費した場合に、前記第1のアイテムと前記第2のアイテムとの合成を可能に制御するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは第1のアイテムと第2のアイテムの合成を望む場合に、第2のアイテムとは異なる対価を消費しなければならないので、合成について興趣性を高めることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。 一実施形態の特典付与の説明図。 一実施形態の判定条件の変更処理の一例を説明するための図。 一実施形態のアイテムの情報の一例。 一実施形態のデフォルトの特典付与の確率の一例。 一実施形態の判定条件の変更処理の一例を説明するための図。 一実施形態の判定条件の変更処理の一例を説明するための図。 一実施形態のデフォルトの所定値の一例。 一実施形態の判定条件の変更処理の一例を説明するための図。 一実施形態の判定条件の変更処理の一例を説明するための図。 一実施形態の判定条件の変更処理の一例を説明するための図。 図14(A)(B)は、一実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 図15(A)(B)は、一実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 一実施形態の一例を示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
[1.1]サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(メッセージ用サーバ装置)と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実
現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現してもよい。
なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10側だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。すなわち、クラウド側のゲームシステム1の場合は、サーバ装置10内でプレーヤ間の情報(メッセージやアイテム等)の送受信が行われることになる。
さらに、本実施形態では、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
つまり、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたゲームシステムの場合、端末装置20内で送受信を行うことになる。
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例え
ばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との
間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤ(各ユーザ)に関する情報を示すプレーヤ情報(ユーザ情報)が記憶されるプレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)146を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
また、ゲームデータ記憶部144には、サーバ装置10が管理するアイテム(ゲーム媒体)の情報が記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の特性や属性、
(4)他のプレーヤキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(8)ゲーム回数
(9)アイテムの合成に関する情報(合成回数、合成間隔等)
が記憶される。
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
また、記憶部140はアイテム情報記憶部148、判定条件記憶部149を含む。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、Web処理部102、ゲーム制御部103、タイマ管理部104、設定部106、表示制御部107、合成処理部111、特典付与判定部112、特典付与部113、判定条件制御部114、アイテム制御部115を少なくとも有している。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム制御部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム制御部103は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
タイマ管理部104は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部104は、ゲーム制御部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部104は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
設定部106は、ゲーム中に使用する1又は複数のアイテムをデッキに設定する。
表示制御部107は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように制御する。つまり、表示制御部107は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、提示対象の所与のプレーヤの端末装置20に提供する。
例えば、表示制御部107は、合成処理部111の合成の処理の前に、当該合成において特典付与判定部112で使用する判定条件をプレーヤの端末に表示する。
合成処理部111は、第1のアイテムに第2のアイテムを合成する処理を行う。例えば、合成処理部111は、第1のアイテムの所定のパラメータが最大値に達した場合に、第1のアイテムと第2のアイテムとの合成を可能に制御してもよい。
また、合成処理部111は、第2のアイテムとは異なる対価を消費した場合に、第1のアイテムと第2のアイテムとの合成を可能に制御するようにしてもよい。
特典付与判定部112は、合成処理部111によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する。
例えば、特典付与判定部112は、第1のアイテム及び第2のアイテムの少なくとも一方に対応付けられた特典付与の確率を判定条件とする。
例えば、特典付与判定部112は、第1のアイテムに対し同時に合成する第2のアイテムのパラメータ(例えば、個数、及び、ポイントの合計値)が所定値以上(所定のしきい値以上)であることを判定条件とし、第1のアイテムに対し同時に合成する第2のアイテムのパラメータが所定値以上である場合に、第1のアイテムに特典を付与すると判定する。
特典付与部113は、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与すると判定された場合に、当該第1のアイテムに特典を付与する。一方、特典付与部113は、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、当該第1のアイテムに特典を付与しないように制御する。
また、特典付与部113は、第1のアイテムに合成する第2のアイテムに応じて、第1のアイテムに付与する特典の内容を決定する。
また、特典付与部113は、第1のアイテムと当該第1のアイテムに合成する第2のアイテムとの組み合わせ、及び、第1のアイテムに対し同時に合成する第2のアイテムのパラメータ(例えば、個数、及び、ポイントの合計値)の少なくとも一方に応じて、第1のアイテムに付与する特典の内容を決定してもよい。
判定条件制御部114は、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、当該特典を付与しやすくなるように、当該判定条件を変更する。
つまり、判定条件制御部114は、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与すると判定されるまで、合成処理部111によって合成する処理が行われる度に、特典を付与しやすくなるように、当該判定条件を変更する。
例えば、判定条件制御部114は、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、確率を高くすることによって判定条件を変更する。
また、例えば、判定条件制御部114は、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、所定値を低くすることによって判定条件を変更する。
また、判定条件制御部114は、第1のアイテムと、第1のアイテムに合成する第2のアイテムとの組み合わせに基づいて、判定条件を変化させるようにしてもよい。
また、判定条件制御部114は、第1のアイテムのパラメータ(例えば、レベル)に基づいて、デフォルトの判定条件を設定し、特典付与部113によって第1のアイテムに特典が付与された場合に、当該特典の付与後の第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの判定条件を設定するようにしてもよい。
また、判定条件制御部114は、合成処理部111において使用された第2のアイテムが特定のアイテムである場合に、第2のアイテムに基づき、判定条件を変更するようにしてもよい。
また、判定条件制御部114は、第1のアイテムの入手経路情報及び第2のアイテムの入手経路情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において特典付与判定部112で使用する判定条件を変更するようにしてもよい。
また、判定条件制御部114は、第1のアイテムの成長に要したコスト情報及び第2のアイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において特典付与判定部112で使用する判定条件を変更するようにしてもよい。
また、判定条件制御部114は、一の合成時期から次回に合成するまでの期間、及び、ゲーム回数の少なくとも一方に応じて、判定条件を変更するようにしてもよい。
アイテム制御部115は、第1のアイテムに第2のアイテムが合成されることによって、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合において、当該第2のアイテムを使用不能(消費(消去)するように)に制御する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信し
て、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面、ガイド画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)や抽選処理、等を行う。
例えば、端末装置20は、サーバ装置10に抽選要求を行い、サーバ装置10は、端末装置20から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制
御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から提示された情報(サーバ装置10から受信した情報)を表示する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]概要
本実施形態では、所与のゲーム(例えば、対戦ゲームやRPBゲーム等)において、アイテムのレベル等を上げて強くするために、複数のアイテムを合成する処理に関する。
本実施形態では、図4に示すように、合成のベースとなるベースアイテム(第1のアイテム)に素材となる素材アイテム(第2のアイテム)を合成して、当該ベースアイテムに特典を付与するか否かを判定するゲームに関する。
そして、特典を付与すると判定された場合(特典付与の成功の場合)、ベースアイテムに特典を付与する。言い換えると、特典を付与すると判定された場合に、おまけとして特典を付与する。
なお、「特典」とは、例えば、ベースアイテムのレベルを上昇させることや、ベースアイテムのスキルレベル(特殊能力の値)を上げること、プレーヤとの親密度を変化させること、アイテムの属性を変化させること等、プレーヤにとって得になることであれば何でもよい。つまり、本実施形態の特典は、プレーヤにおまけを付与する概念である。
一方、特典を付与しないと判定された場合(特典付与の失敗の場合)、ベースアイテムに特典を付与しないように制御する。
特に、本実施形態では、合成する処理が行われる場合に、ベースアイテムに特典を付与するか否かを、「判定条件」に基づき判定する。そして、ベースアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、特典を付与しやすくなるように、判定条件を変更する処理を行う。
「特典を付与しやすくなる」とは、今回(例えば、N回目)の合成処理よりも、次回(例えば、N+1回目)の合成処理において特典を付与する可能性を高めることであり、プレーヤにとって有利になるように制御することである。
例えば、特典付与の確率を判定条件の一例とする場合、図5に示すように、第1回目の合成時において特典付与の確率を50%とする。そして、第1回目の合成時において、第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合、第2回目の合成時において、当該確率を15%上昇させ、確率を65%に変更する。そして、第2回目の合成時においても、1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合、第3回目の合成時において、当該確率を15%上昇させ、確率を80%に変更する。このように、第1のアイテムに特典を付与すると判定されるまで(特典付与が成功するまで)、合成回数に応じて特典付与の確率を上昇させる。
このように、本実施形態では、N回目の合成時に、特典が付与されなかったとしても、N+1回目の合成時に特典が付与される可能性を高めることができるので、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。以下、本実施形態の処理の手法について詳細に説明する。
[5]合成処理の説明
まず、本実施形態の合成処理について説明する。本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤが所有する2以上のアイテムを合成対象として合成する合成処理を実行する。つまり、サーバ装置10は、一のベースアイテム(ベースアイテムを第1のアイテムともいう。以下同様)及び一以上の素材アイテム(素材アイテムを第2のアイテムともいう。以下同様)を合成し、素材アイテムを消費(消去)してベースアイテムのパラメータを強化する処理を行う。強化とは、例えば、ベースアイテムのパラメータ(攻撃力、防御力、体力値、経験値、ポイント等)を上昇させる処理である。なお、サーバ装置10は、二以上の合成対象アイテムから新たなアイテムである合成アイテムを生成する処理を実行するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、ベースアイテムに素材アイテムが合成されることによって、ベースアイテムに特典を付与しないと判定された場合においても、素材アイテムを使用不能に(消費するように)制御する。つまり、本実施形態では、特典付与の成否にかかわらず、素材アイテムを使用不能に(消費するように)制御する。
通常、抽選などのゲーム進行に応じてプレーヤによってアイテムが取得されるが、取得したアイテムがプレーヤにとって不要なアイテムである場合や、既にプレーヤが有するアイテムと重複したアイテムである場合がある。かかる場合、不要なアイテムを、ベースとするアイテムのパラメータなどを強化する合成処理に用いることができるので、基本的にはどのようなアイテムであっても、有効活用できる。
なお、ベースアイテムは、合成の基準となるアイテムである。また、本実施形態において、合成によって素材アイテムは消費(消去、削除)されるが、合成によって素材アイテムが消費されないものであってもよい。
また、本実施形態では、ベースアイテムの所定のパラメータが最大値に達した場合に、当該ベースアイテムと素材アイテムとの合成を可能に制御してもよい。
例えば、本実施形態では、ベースアイテムのポイントが最大値(例えば、300)に達した場合に、当該ポイントから所定値(例えば、100)を消費(減算)して、当該ベースアイテムと素材アイテムとの合成を可能に制御してもよい。
また、例えば、本実施形態では、ベースアイテムのレベルが最大値(例えば、100)に達した場合に、当該ベースアイテムと素材アイテムとの合成を可能に制御してもよい。ベースアイテムのレベルが最大値に達した場合の合成を進化合成ともいう。進化合成の場合、ベースアイテムに合成可能な素材アイテムの種類や個数を限定してもよい。例えば、ベースアイテムのレベルが最大値に達した場合、当該ベースアイテムの合成可能な素材アイテムを、アイテムAを2つ及びアイテムBを3つ、のように種類と個数を決めてもよい。
また、本実施形態では、100%の確率で合成が成功されるものであるが、所与の確率(例えば、20%)の確率で合成が成功されるものであってもよい。なお、本実施形態では、ベースアイテムに素材アイテムの合成の成否にかかわらず、素材アイテムを消費しているが、合成失敗時においては素材アイテムを消費しないように制御してもよい。また、
本実施形態では、ベースアイテムと素材アイテムとの合成に成功した場合に特典付与をするか否かを判定し、特典付与をすると判定された場合、特典を付与しているが、ベースアイテムと素材アイテムとの合成に失敗した場合でも、特典付与をするか否かを判定し、特典付与をすると判定された場合、特典を付与してもよい。
また、本実施形態では、素材アイテムとは異なる対価(例えば、コインなどのゲーム内仮想通貨)を消費した場合に、ベースアイテムと素材アイテムとの合成を可能に制御するようにしてもよい。例えば、合成する場合の対価の消費量を、ベースアイテムに応じて決めてもよい。
なお、本実施形態では、プレーヤの指示に基づいて、プレーヤが所有するアイテムの合成処理を行うが、プレーヤの指示によらず自動的に合成処理を行うものであってもよい。
また、本実施形態のサーバ装置10は、合成回数Nの初期値を1にし、ベースアイテムに素材アイテムを合成する回数をカウントしている。そして、特典付与された場合(例えば、特典付与によってベースアイテムのレベルの上昇した場合)に、合成回数Nを初期値に更新する処理を行う。
なお、ベースアイテムと素材アイテムとは、異なるアイテム(異なるアイテムIDのアイテム)であってもよいし、ベースアイテムと素材アイテムとは、同じアイテム(同じアイテムIDのアイテム)であってもよい。例えば、ベースアイテムがアイテムID=001のアイテムであり、素材アイテムもアイテムID=001のアイテムであってもよい。
[6]アイテムの説明
次に、図6を用いて本実施形態のアイテムについて説明する。なお、図6は、本実施形態において用いられるアイテムの情報の一例である。
本実施形態のアイテムは、ゲームで利用する仮想的なアイテムであり、例えば、キャラクタとすることができる。
[6.1]アイテムの取得手法の説明
また、本実施形態では、各プレーヤに、初期設定として1又は複数のアイテムを提供する。また、本実施形態では、ゲーム実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのレベルが上がった場合、或いは、所定のゲーム上のタスクを完了した場合、
(3)ガシャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)他のプレーヤ(例えば、フレンド登録されたプレーヤ)から譲渡された場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
(6)アイテム同士(ベースアイテムに素材アイテム)を合成した場合、
にアイテムを取得することができる。
[6.2]アイテムのレベルの説明
また、本実施形態において、プレーヤがアイテムを使用し、
(A)当該アイテムを使用して対戦ゲームに勝利した場合、
(B)当該アイテムを使用して所定のゲームステージをクリアした場合、当該アイテムを使用してプレーヤのレベルが上がった場合、或いは、当該アイテムを使用して所定のゲーム上のタスクを完了した場合、
(C)当該アイテムを使用して経験値又は別のアイテムが取得された場合、
(D)当該アイテムやゲーム内通貨(コインなど)を使用して(賭けて)ガシャを実施し
た場合であって当該ガシャに当選した場合、
(E)課金などのコストの支払いを実行した場合、
(F)レベルを上昇させる判定条件を具備した場合、又は
(G)アイテム同士(ベースアイテムに素材アイテム)を合成した場合、
に、当該アイテムのレベル(プレーヤレベルとは異なるアイテムのレベル)を上昇させる制御を行う。
特に、本実施形態では、アイテムのレベルが向上すると、攻撃力、防御力、体力値、能力値、などのパラメータが向上し、ガシャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。
なお、本実施形態では、アイテムのレベルが上がった場合に、当該レベルに応じて、アイテム情報記憶部148に登録されたアイテムの情報を更新する。
[6.3]アイテムの情報の説明
本実施形態の各アイテムには、アイテム情報が規定される。「アイテムの情報」とは、アイテムの画像、アイテムの名称、アイテムのパラメータ(レベル、能力値、体力値、攻撃力、防御力等)、アイテムが所有する武器、道具、等である。
そして、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて当該プレーヤが所有する各アイテムのアイテム情報をアイテム情報記憶部148に記憶する。
例えば、図6に示すように、アイテムIDに対応付けて、アイテム名、レベル、レア度、ポイント、スキル、スキルレベル、体力値、攻撃力、防御力、素早さ等をアイテムの情報として、アイテムIDに対応付けて記憶される。
なお、アイテム情報は、属性情報(「火」、「水」、「木」などのゲーム上で定まる性質など)や、その他パラメータを有していてもよい。
スキルレベルは、アイテムの特殊能力の値であり、当該スキルレベルを上昇させることによって、プレーヤにとってゲーム上で有利になる。例えば、攻撃力など強くなり対戦ゲームを有利に進めることができる。
アイテムのポイントは、ゲーム進行に応じて上昇するポイントである。例えば、ゲームをクリアした場合は、対戦ゲームを実行した場合等にポイントを貯めることができる。
また、パラメータは、ゲームの各種イベント時に実施される抽選処理(いわゆるガシャ)において当該抽選処理の確率を上げるためのパラメータ等を含んでもよい。
また、アイテムのパラメータは、各種の能力の可否を定めるフラグ(その能力の有無を示すフラグ情報)を含んでもよい。
なお、プレーヤは同じアイテムIDのアイテムを複数所有してもよい。同一アイテムIDのアイテムを複数所有している場合においてパラメータ等の値に相違があってもよい。また、プレーヤが所有する各アイテムに、所有する各アイテムを識別するための識別ID(ユニークなID)を割り振ってもよい。
[7]判定条件
次に、特典を付与するか否か(特典付与の成功又は失敗)を判断するための条件となる判定条件について説明する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤの判定条
件を判定条件記憶部149に記憶する。
[7.1]特典付与の確率を判定条件とする例
本実施形態では、第1のアイテム及び第2のアイテムの少なくとも一方に対応付けられた特典付与の確率を判定条件とする。以下、特典付与の確率を判定条件とした場合の処理例について説明する。
[7.1.1]デフォルトの確率
例えば、図7に示すように、ベースアイテム(第1のアイテム)のレベル(パラメータの一例)に基づいて、デフォルトの特典付与の確率を設定する。例えば、ベースアイテムのレベルが上がるにつれて、デフォルトの特典付与の確率が低くなるように設定する。
ここで、「デフォルト」とは、ベースアイテムがそのレベルに達したときの初期状態を意味する。例えば、合成処理によって特典を付与すると判定され、当該ベースアイテムにレベル上昇の特典が付与された場合、そのレベルにおける初期状態となる。
つまり、サーバ装置10は、ベースアイテムに特典が付与された場合に、当該特典の付与後の当該ベースアイテムのレベルに基づいて、デフォルトの特典付与の確率を設定する。
例えば、プレーヤがベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「1」である状態で、第1回目の合成処理を行った場合、デフォルトの特典付与の確率は100%であるので、100%の確率で特典を付与する。本実施形態の特典として、例えば、ベースアイテムに、レベルに1を加算してレベルを上昇させる。つまり、ベースアイテムのレベルが「2」に上昇する。
つまり、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「2」に更新された場合、当該ベースアイテムの特典付与の確率を、レベル「2」のデフォルトの確率である50%に設定する。そして、レベル「2」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について、第1回目の合成処理を行った場合、デフォルトの特典付与の確率は50%であるので、50%の確率で、特典を付与する。例えば、サーバ装置10は、50%の確率で当選する所与の抽選処理を行い、当選した場合、特典を付与すると判定し、当該ベースアイテムのレベルを「3」に上昇させる特典付与の処理を行う。一方、抽選処理において落選した場合、特典を付与しないと判定する。
そして、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「3」に更新された場合、当該ベースアイテムの特典付与の確率を、レベル「3」のデフォルトの特典付与の確率である20%に設定する。そして、レベル「3」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について、第1回目の合成処理を行った場合、デフォルトの確率は20%であるので、20%の確率で、特典を付与する。例えば、サーバ装置10は、20%の確率で当選する所与の抽選処理を行い、当選した場合、特典を付与すると判定し、当該ベースアイテムのレベルを「4」に上昇させる特典付与の処理を行う。一方、抽選処理において落選した場合、特典を付与しないと判定する。
そして、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「4」に更新された場合、当該ベースアイテムの特典付与の確率を、レベル「4」のデフォルトの特典付与の確率である10%に設定する。そして、レベル「4」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について、第1回目の合成処理を行った場合、デフォルトの確率は10%であるので、10%の確率で、特典を付与する。例えば、サーバ装置10は、10%の確率で当選する所与の抽選処理を行い、当選した場合、特典を
付与すると判定し、当該ベースアイテムのレベルを「5」に上昇させる特典付与の処理を行う。一方、抽選処理において落選した場合、特典を付与しないように制御する。
このように、本実施形態では、ベースアイテムのレベルの上昇に応じて、デフォルトの特典付与の確率が低くなるようにしている。
[7.1.2]特典付与の確率の変更処理
このように、本実施形態では、ベースアイテムのレベルが上昇すればする程、デフォルトの特典付与の確率が低くなるので、プレーヤは特典を取得することが難しくなる。一方、アイテム合成を何度も行い、特典を獲得できない状況が続いてしまうとプレーヤのアイテム合成の意欲を損ねてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、特典を付与しやすくなるように判定条件を変更するように制御する。例えば、第N回目の合成時に特典を付与しないと判定された場合、第N+1回目の合成時に特典を付与しやすくなるように特典付与の確率を高くするように制御する。
[合成回数に応じて特典付与の確率を変更する処理]
例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「2」に更新された場合、当該ベースアイテムの特典付与の確率を、レベル「2」のデフォルトの特典付与の確率である50%に設定する。
そして、図5に示すように、プレーヤの合成の指示(操作入力)に基づき、レベル「2」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について第1回目の合成処理を行う。つまり、第1回目の合成処理において50%の確率で当選する所与の抽選処理を行う。この抽選処理で落選した場合、特典を付与しないと判定する。一方、この抽選処理で当選した場合、特典を付与すると判定する。
そして、第1回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、特典付与の確率を15%上げて、65%に設定する。そして、プレーヤの合成の指示に基づき、ベースアイテムA(アイテムID=001)について第2回目の合成処理を行った場合、65%の確率で当選する所与の抽選処理を行う。この抽選処理で落選した場合、特典を付与しないと判定する。一方、この抽選処理で当選した場合、特典を付与すると判定する。
そして、第2回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、特典付与の確率を15%上げて、80%に設定する。そして、プレーヤの合成の指示に基づき、ベースアイテムA(アイテムID=001)について第3回目の合成処理を行った場合、80%の確率で当選する所与の抽選処理を行う。この抽選処理で落選した場合、特典を付与しないと判定する。一方、この抽選処理で当選した場合、特典を付与すると判定する。
図示していないが、第3回目の合成処理を行う前にも、当該ベースアイテムの特典付与の確率が80%であることを示す情報を表示する。
そして、第3回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、特典付与の確率を15%上げて、95%に設定する。そして、プレーヤの合成の指示に基づき、ベースアイテムA(アイテムID=001)について第4回目の合成処理を行った場合、95%の確率で当選する所与の抽選処理を行う。この抽選処理で落選した場合、特典を付与しないと判定する。一方、この抽選処理で当選した場合、特典を付与すると判定する。
図示していないが、第4回目の合成処理を行う前にも、当該ベースアイテムの特典付与の確率が95%であることを示す情報を表示する。
そして、第4回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、特典付与の確率を5%上げて、つまり最大の100%に設定する。そして、プレーヤの合成の指示に基づき、ベースアイテムA(アイテムID=001)について第5回目の合成処理を行った場合、100%の確率で当選する所与の抽選処理を行う。この抽選処理で当選することになり、特典を付与すると判定される。
なお、図示していないが、第5回目の合成処理を行う前にも、当該ベースアイテムの特典付与の確率が100%であることを示す情報を表示する。
このように、本実施形態では、特典を付与すると判定されるまで、特典付与の確率が高くなるように制御するので、プレーヤが繰り返し合成しようとするモチベーションを維持することができ、結果的に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。
[合成回数及び素材アイテムに応じて特典付与の確率を変更する処理]
なお、本実施形態の特典付与の確率は、ベースアイテムに対応付けらており、合成する素材アイテムに対応するものではないが、特典付与の確率は素材アイテムに応じて変動するものであってもよい。
例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムを問わず、ベースアイテムに合成する素材アイテムに基づいて、特典付与の確率を変更してもよい。
具体的に説明すると、所与のベースアイテムと、素材アイテムB(アイテムID=002)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における特典付与の確率を40%に設定する。一方、所与のベースアイテムと、素材アイテムC(アイテムID=003)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における特典付与の確率を60%に設定する。つまり、アイテムBよりもアイテムCの方が、特典付与の成功する確率が高くなる。したがって、プレーヤは、素材のアイテムの種類を考慮することになり、興趣性の高い合成処理を実現できる。
例えば、サーバ装置10は、素材アイテムのレベルに基づいて、特典付与の確率を変更してもよい。例えば、素材アイテムのレベルが高い程、特典付与の確率が高くなる(或いは、低くなる)ように変更してもよい。
[合成回数、及び、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに応じて特典付与の確率を変更する処理]
また、特典付与の確率は、ベースアイテム及び素材アイテムの両方に対応付けられていてもよい。例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに基づいて、デフォルトの特典付与の確率を設定してもよい。また、サーバ装置10は、ベースアイテムと、素材アイテムとの組み合わせに基づいて、特典付与の確率を変更してもよい。
具体的に説明すると、図8を用いて説明すると、レベル「2」のベースアイテムA(アイテムID=001)と、素材アイテムB(アイテムID=002)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における特典付与の確率を50%に設定する。一方、レベル「2」のベースアイテムA(アイテムID=001)と、素材アイテムC(アイテムID=003)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における特典付与の確率を70%に設定する。
そして、第1回目の合成処理において特典付与に失敗した場合において、ベースアイテムA(アイテムID=001)と、素材アイテムB(アイテムID=002)について第
2回目の合成処理を行う場合、第2回目の合成処理における特典付与の確率を60%に設定する。一方、ベースアイテムA(アイテムID=001)と、素材アイテムC(アイテムID=003)について第2回目の合成処理を行う場合、第2回目の合成処理における特典付与の確率を90%に設定する。
つまり、ベースアイテムAに合成する素材アイテムは、アイテムBよりもアイテムCの方が、デフォルトの段階においても特典付与の成功する確率が高くなり、また、合成時の特典付与に失敗したとしても次回の特典付与の成功する確率が高くなる。したがって、プレーヤは、ベースアイテムと相性のよい素材のアイテムを考慮することになり、興趣性の高い合成処理を実現できる。
例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムに合成する素材アイテムのレベルに基づいて、特典付与の確率を変更してもよい。例えば、同一IDの(同一のレベル及び種類の)ベースアイテムについて、素材アイテムのレベルが高い程、特典付与の確率が高くなる(或いは、低くなる)ように変更してもよい。
例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムに合成する素材アイテムのパラメータ(例えば、同時に合成する素材アイテムの個数、同時に合成する素材アイテムのポイント合計値)に基づいて、特典付与の確率を変更してもよい。例えば、同一IDの(同一のレベル及び種類の)ベースアイテムについて、素材アイテムの個数が多い程、特典付与の確率が高くなるように変更してもよい。
[合成回数、及び、素材アイテムのパラメータとの組み合わせに応じて特典付与の確率を変更する処理]
本実施形態では、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、ポイントの合計値等)に基づいて、デフォルトの特典付与の確率を変更してもよい。
例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムに対し、同時に合成する素材アイテムの個数が1つである場合は、デフォルトの特典付与の確率を変更しないが、ベースアイテムに対し、同時に合成する素材アイテムの個数が2つ以上である場合は、素材アイテムの個数に応じて、デフォルトの特典付与の確率が上昇するように制御してもよい。
また、ベースアイテムに対し、同時に合成する素材アイテムの個数が2つ以上である場合は、素材アイテムの個数に応じて、特典付与の確率が更に上昇するように制御してもよい。
例えば、図9に示すように、プレーヤの合成の指示(操作入力)に基づき、レベル「2」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について第1回目の合成処理を行う場合において、素材アイテムの個数が1つである場合、レベル「2」のデフォルトの特典付与の確率である50%に設定し、素材アイテムの個数が2つである場合、レベル「2」のデフォルトの特典付与の確率である60%に設定し、素材アイテムの個数が3つ以上である場合、レベル「2」のデフォルトの特典付与の確率である70%に設定する。
そして、サーバ装置10は、N回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、N+1回目の合成処理において特典付与の確率を上昇させる。例えば、素材アイテムの個数が多いほど、N回目の当該特典付与の確率からN+1回目の当該特典付与の確率への上昇値(変化値)が大きくなるように制御する。このようにすれば、より多くの数のアイテムを素材アイテムとして合成しようとする動機をプレーヤに与えることができる。
[7.2]素材アイテムのパラメータが所定値以上であることを判定条件とする例
本実施形態では、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、ポイントの合計値等)が所定値以上であることを判定条件とする。以下、素材アイテムのパラメータが所定値以上であることを判定条件とする場合の処理例について説明する。
[7.2.1]デフォルトの所定値
例えば、図10に示すように、ベースアイテム(第1のアイテム)のレベル(パラメータの一例)に基づいて、デフォルトの所定値を設定する。例えば、ベースアイテムのレベルが上がるにつれて、デフォルトの所定値が高くなるように設定する。
また、サーバ装置10は、ベースアイテムに特典が付与された場合に、当該特典の付与後の当該ベースアイテムのレベルに基づいて、デフォルトの所定値を設定する。
例えば、プレーヤがベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「1」である状態で、第1回目の合成処理を行った場合、デフォルトの所定値は「1」であるので、素材アイテムが1以上ある場合に、特典を付与する。本実施形態の特典として、例えば、ベースアイテムに、レベルに1を加算してレベルを上昇させる。つまり、ベースアイテムのレベルが「2」に上昇する。
つまり、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「2」に更新された場合、当該ベースアイテムの所定値を「2」に設定する。そして、レベル「2」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について、第1回目の合成処理を行った場合、当該合成処理において同時に合成した素材アイテムの個数が所定値以上(例えば、2以上)である場合、特典を付与すると判定し、素材アイテムの個数が所定値未満(例えば、1)である場合、特典を付与しないと判定する。
そして、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「3」に更新された場合、当該ベースアイテムの所定値を「3」に設定する。そして、レベルが「3」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について、第1回目の合成処理を行った場合、当該合成処理において同時に合成した素材アイテムの個数が所定値以上(例えば、3以上)である場合、特典を付与すると判定し、素材アイテムの個数が所定値未満(例えば、3未満)である場合、特典を付与しないと判定する。
そして、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「4」に更新された場合、当該ベースアイテムの所定値を「4」に設定する。そして、レベル「4」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について、第1回目の合成処理を行った場合、当該合成処理において同時に合成した素材アイテムの個数が所定値以上(例えば、4以上)である場合、特典を付与すると判定し、素材アイテムの個数が所定値未満(例えば、4未満)である場合、特典を付与しないと判定する。
このように、本実施形態では、ベースアイテムのレベルの上昇に応じて、デフォルトの所定値が高くなるようにしている。ベースアイテムのレベルの上昇度合いと、所定値の上昇度合いは異なるようにしてもよい。例えば、レベルが1〜10の場合は、所定値を「1」に設定し、レベルが11〜20の場合は、所定値を「2」に設定する等、レベルが10上がる度に、所定値を1上昇させてもよい。
[7.2.2]所定値の変更処理
[合成回数、及び、素材アイテムに応じて所定値を変更する処理]
本実施形態では、プレーヤに合成処理の意欲を維持させるため、第N回目の合成時に特
典を付与しないと判定された場合、第N+1回目の合成時に特典を付与しやすくなるように所定値を低くすることによって、判定条件を変更する。
例えば、図11に示すように、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「3」に更新された場合、当該ベースアイテムの所定値を、レベル「3」のデフォルトの所定値である「3」に設定する。
そして、プレーヤの合成の指示(操作入力)に基づき、レベル「3」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について第1回目の合成処理を行う。つまり、第1回目の合成処理において同時に合成する素材アイテムの数が所定値未満(例えば、3未満)である場合、特典を付与しないと判定する。一方、当該素材アイテムの数が所定値以上(例えば、3以上)である場合、特典を付与すると判定される。
そして、第1回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、当該所定値を1下げて「2」に設定する。そして、プレーヤの合成の指示に基づき、ベースアイテムA(アイテムID=001)について第2回目の合成処理を行った場合、同時に合成する素材アイテムの数が所定値未満(例えば、2未満)である場合、特典を付与しないと判定する。一方、当該素材アイテムの数が所定値以上(例えば、2以上)である場合、特典を付与すると判定される。
そして、第2回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、当該所定値を1下げて「1」に設定する。そして、プレーヤの合成の指示に基づき、ベースアイテムA(アイテムID=001)について第2回目の合成処理を行った場合、同時に合成する素材アイテムの数が所定値以上(例えば、1以上)であるので、特典を付与すると判定される。
このように、本実施形態では、特典を付与すると判定されるまで、所定値が低くなるように制御するので、プレーヤが繰り返し合成しようとするモチベーションを維持することができ、結果的に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。
[合成回数、及び、素材アイテムに応じて所定値を変更する処理]
なお、本実施形態の所定値は、ベースアイテムに対応付けらており、合成する素材アイテムに対応するものではないが、所定値は素材アイテムに応じて変動するものであってもよい。
例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムを問わず、ベースアイテムに合成する素材アイテムに基づいて、所定値を変更してもよい。
具体的に説明すると、所与のベースアイテムと、素材アイテムB(アイテムID=002)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における所定値を「4」に設定する。一方、所与のベースアイテムと、素材アイテムC(アイテムID=003)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における所定値を「1」に設定する。つまり、アイテムBよりもアイテムCの方が、少ない数で特典付与に成功する。したがって、プレーヤは、素材のアイテムの種類を考慮することになり、興趣性の高い合成処理を実現できる。
例えば、サーバ装置10は、素材アイテムのレベルに基づいて、所定値を変更してもよい。例えば、素材アイテムのレベルが高い程、所定値が低くなる(或いは、高くなる)ように変更してもよい。
[合成回数、及び、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに応じて所定値を変更する処理]
また、所定値は、ベースアイテム及び素材アイテムの両方に対応付けられていてもよい。例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに基づいて、デフォルトの所定値を設定してもよい。サーバ装置10は、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに基づいて、所定値を変更してもよい。
具体的に説明すると、図12を用いて説明すると、レベル「2」のベースアイテムA(アイテムID=001)と、1個の素材アイテムB(アイテムID=002)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における所定値を「5」に設定する。一方、レベル「2」のベースアイテムA(アイテムID=001)と、1個の素材アイテムC(アイテムID=003)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における所定値を「3」に設定する。
そして、第1回目の合成処理において特典付与に失敗した場合において、ベースアイテムA(アイテムID=001)と、1個の素材アイテムB(アイテムID=002)について第2回目の合成処理を行う場合、第2回目の合成処理における所定値を「4」に設定する。一方、ベースアイテムA(アイテムID=001)と、1個の素材アイテムC(アイテムID=003)について第2回目の合成処理を行う場合、第2回目の合成処理における所定値を「2」に設定する。
つまり、ベースアイテムAに合成する素材アイテムは、アイテムBよりもアイテムCの方が、少ない数で特典付与が成功する。また、特典付与が失敗したとしても次回の特典付与の成功する可能性が高まる。したがって、ベースアイテムと相性のよい素材のアイテムを考慮することになり、興趣性の高い合成処理を実現できる。
例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムに合成する素材アイテムのレベルに基づいて、所定値を変更してもよい。例えば、同一IDの(同一のレベル及び種類の)ベースアイテムについて、素材アイテムのレベルが高い程、所定値が高くなる(或いは、低くなる)ように変更してもよい。
例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムに同時に合成する素材アイテムの個数に基づいて、所定値を変更してもよい。例えば、同一IDの(同一のレベル及び種類の)ベースアイテムについて、同時に合成する素材アイテムの個数が高い程、所定値が低くなるように変更してもよい。
例えば、図13に示すように、プレーヤの合成の指示(操作入力)に基づき、レベル「3」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について第1回目の合成処理を行う場合において、素材アイテムの個数が1つである場合、所定値を「3」に設定し、素材アイテムの個数が2つである場合、所定値を「2」に設定し、素材アイテムの個数が3つ以上である場合、所定値を「1」に設定する。
そして、サーバ装置10は、N回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、N+1回目の合成処理において所定値を減少させる。例えば、素材アイテムの個数が多いほど、N回目の所定値からN+1回目の所定値への下降値(変化値)が大きくなるように制御してもよい。このようにすれば、より多くの数のアイテムを素材アイテムとして合成しようとする動機をプレーヤに与えることができる。
[7.2.3]第1のアイテムのパラメータの他の例
本実施形態において、第2のアイテムのパラメータとして、合成対象の第2のアイテム
の個数を例にあげたが、第2のアイテムのパラメータは、第2のアイテムの個数に限らず、第2のアイテムのポイントや攻撃力等などの他のポイントであってもよい。
例えば、サーバ装置10は、ベースアイテム(第1のアイテム)のレベル(パラメータの一例)に基づいて、デフォルトの所定値を設定する。例えば、当該レベルが上がるにつれて、デフォルトの所定値が高くなるように設定する。そして、ベースアイテムに同時に合成する素材アイテムのポイントの合計値が、所定値以上である場合に、特典を付与すると判定し、所定値未満である場合に、特典を付与しないと判定する。そして、第N回目の合成時に特典を付与しないと判定された場合、第N+1回目の合成時に特典を付与しやすくなるように所定値を低くする。
[8]デフォルトの判定条件の変更処理
サーバ装置10は、合成で使用された素材アイテムが特定のアイテムである場合に、当該素材のアイテムに基づき、判定条件を変更するようにしてもよい。
例えば、レベル「2」のベースアイテムに、特定のアイテムである素材アイテムX(例えば、アイテムID=100)を用いて合成処理を行ったとする。例えば、合成処理によって特典を付与すると判定され(特典付与の成功と判定され)、ベースアイテムのレベルが「3」に上昇したとする。かかる場合、図7に示すように、原則としてレベル「3」のデフォルトの特典付与の確率は20%であるが、当該素材アイテムXが特定のアイテムであるので、デフォルトの特典付与の確率を100%に変更する。
一方、1回目の合成処理によって特典を付与しないと判定された場合、図5に示すように、原則として2回目の合成処理の特典付与の確率は65%であるが、当該素材アイテムXが特定のアイテムであるので、デフォルトの特典付与の確率を100%に変更する。
また、素材アイテムのパラメータが所定値以上であることを判定条件とする例においても、素材アイテムが特定のアイテムの場合、判定条件が緩やかになるように所定値を更に低く変更するように制御する。
このように、特定のアイテムを素材アイテムとして用いれば、プレーヤにとって有益となるので、プレーヤにとって興趣性の高い特典付与の判定制御を行うことができる。
[9]入手経路情報に基づく判定条件の変更処理の説明
サーバ装置10は、ベースアイテムの入手経路情報及び素材アイテムの入手経路情報の少なくとも一方に基づいて、当該ベースアイテムと当該素材アイテムの合成時において特典を付与するか否かを判定する際に使用する判定条件を変更してもよい。
例えば、サーバ装置10は、アイテム毎に、アイテムの入手経路情報をアイテム情報記憶部148にて管理する。例えば、入手経路情報とは、当該アイテムが
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのレベルが上がった場合、或いは、所定のゲーム上のタスクを完了した場合に入手したアイテム、
(3)ガシャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)他のプレーヤから譲渡された場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
(6)アイテム同士(ベースアイテムに素材アイテム)を合成した場合、
のうち、いずれの態様で入手されたのかを示す情報である。
サーバ装置10は、ベースアイテム及び素材アイテムの少なくとも一方が、例えば、上
記(1)〜(6)のうち、1又は複数に該当する場合に、判定条件が緩やかになるように変更する。具体例としては、プレーヤが対戦ゲームで勝利して得たアイテムである場合(上記(1)に該当する場合)、判定条件を緩やかにする、或いは、プレーヤ自身が入手したアイテムである場合(上記(1)、(2)、(3)、(5)、(6)に該当する場合)、判定条件を緩やかにする等である。なお、判定条件が緩やかになるとは、例えば、特典付与の確率を上昇させることや、素材アイテムのパラメータが所定値以上であることを判定条件とする場合において当該所定値を下げること等である。
[10]コスト情報に基づく判定条件の変更処理の説明
サーバ装置10は、ベースアイテムの成長に要したコスト情報及び素材アイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該ベースアイテムと当該素材アイテムの合成時において特典を付与するか否かを判定する際に使用する判定条件を変更してもよい。
例えば、サーバ装置10は、アイテム毎に、アイテムの成長に要したコスト情報をアイテム情報記憶部148にて管理する。例えば、コスト情報とは、当該アイテムが
(1)入手された時点からの経過期間
(2)アイテムを課金等の支払いによって購入した場合は、当該支払い金額
の情報である。
サーバ装置10は、ベースアイテム及び素材アイテムの少なくとも一方の入手時点からの経過期間に応じて、判定条件が緩やかになるように変更する。例えば、経過期間が長い程、判定条件が緩やかになる(特典付与の確率が高くなる、所定値が下がる等)ようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、ベースアイテム及び素材アイテムの少なくとも一方の支払い額に応じて、判定条件が緩やかになるように変更する。例えば、支払い額が高い程、判定条件が緩やかになる(特典付与の確率が高くなる、所定値が下がる等)ようにしてもよい。
[11]判定条件の変更処理の他の例の説明
サーバ装置10は、一の合成時期から次回に合成するまでの期間、及び、ゲーム回数の少なくとも一方に応じて、当該ベースアイテムと当該素材アイテムの合成時において特典を付与するか否かを判定する際に使用する判定条件を変更してもよい。
例えば、一の合成時期から次回に合成するまでの期間とは、直近で合成した時点から次回に合成するまでの期間(例えば、連続する2つの合成時点の間隔)である。例えば、頻繁に合成を促す場合は、当該期間が短い程、判定条件が緩やかになる(特典付与の確率が高くなる、所定値が下がる等)ようにする。一方、しばらく遊んでいないプレーヤに復帰してもらいたい場合は、当該期間が長い程、判定条件が緩やかになる(特典付与の確率が高くなる、所定値が下がる等)ようにする。
また、ゲーム回数とは、プレーヤのゲーム開始時点からのログイン回数としてもよいし、ゲーム開始時点からの合成回数としてもよい。例えば、ゲーム回数が所定回数に達した場合に、判定条件が緩やかになる(特典付与の確率が高くなる、所定値が下がる等)ようにする。例えば、ゲーム回数が100回目に達した場合に、特典付与の確率を100%にする、所定値を1にする等にして、必ず特典を付与するように制御してもよい。
[12]特典の内容
サーバ装置10は、ベースアイテムに合成する素材アイテムに応じて、ベースアイテム
に付与する特典の内容を決定するようにしてもよい。
例えば、ベースアイテムに付与する特典が、ベースアイテムのレベル、体力値、攻撃力、防御力、素早さ、スキルレベルのいずれか1つのパラメータを上昇させるものである場合、サーバ装置10は、ベースアイテムに合成する素材アイテムの種類によって、複数のパラメータ(レベル、体力値、攻撃力、防御力、素早さ、スキルレベル)の中から上昇対象の1つのパラメータを決定する。
サーバ装置10は、ベースアイテムと当該ベースアイテムに合成する素材アイテムとの組み合わせ、及び、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、及び、ポイントの合計値)の少なくとも一方に応じて、当該ベースアイテムに付与する特典の内容を決定するようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせによって、複数のパラメータ(レベル、体力値、攻撃力、防御力、素早さ、スキルレベル)の中から上昇対象の1つのパラメータを決定する。
また、例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、及び、ポイントの合計値)によって、複数のパラメータ(レベル、体力値、攻撃力、防御力、素早さ、スキルレベル)の中から上昇対象の1つのパラメータを決定する。
なお、特典の内容は、パラメータの上昇でなくても、アイテムの付与等であってもよい。
[13]表示制御
サーバ装置10は、合成の処理の前に、当該合成において使用する判定条件をプレーヤの端末装置20に表示する。例えば、サーバ装置10は、当該判定条件を含むゲーム画面の情報を端末装置20に送信し、端末装置20は受信した情報に基づき、当該ゲーム画面を表示する。
例えば、特典付与の確率を判定条件とし、特典付与の確率に基づきアイテムに特典を付与するか否かを判定する場合、合成処理の実行前に、プレーヤの端末装置20に、当該特典付与の確率を表示する。
図14(A)は、第1回目の合成処理を行う前に、プレーヤの端末装置20に表示するゲーム画面GW1の一例を示す。例えば、レベルが「2」であるベースアイテムA(アイテムID=001)の内容と、素材アイテムB(アイテムID=002)の内容と、当該ベースアイテムAに素材アイテムBを合成したときの特典付与の確率(50%)を表示する。
なお、ゲーム画面GW1には、合成回数の情報や、合成の指示のリンクLを表示する。なお、ゲーム画面GW1において、ベースアイテムAの詳細な情報(レベル等のパラメータ)を表示してもよい。
また、ゲーム画面GW1に、ベースアイテムに同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数やポイントの合計値)を表示してもよい。
図14(B)は、第1回目の合成処理で特典を付与しないと判定され、第2回目の合成処理を行う前に、プレーヤの端末装置20に表示するゲーム画面GW2の一例を示す。例
えば、レベルが「2」である当該ベースアイテムAの特典付与の確率が65%であることを表示する。つまり、合成処理の第1回目から第2回目になった際に特典付与の確率が50%から65%に変更されるので、プレーヤは2回目の合成時において、特典付与の確率が高まっていることを認識できる。
図15(A)、(B)は例えば、素材アイテムのパラメータが所定値以上であることを判定条件とする例におけるゲーム画面の一例である。本実施形態では、合成処理の実行前に、プレーヤの端末装置20に、当該所定値を表示する。
図15(A)は、第1回目の合成処理を行う前に、プレーヤの端末装置20に表示するゲーム画面GW3の一例を示す。例えば、レベルが「3」であるベースアイテムA(アイテムID=001)の内容と、素材アイテムの内容と、所定値(特典付与の条件となる所定値「3」)の内容Mを表示する。例えば、所定値が「3」である場合、特典を得るために、素材アイテムの個数が3個必要であるため、図15(A)に示すように、「特典を得るために、素材アイテムは3個必要です。」という内容Mを表示する。
図15(B)は、第1回目の合成処理で特典を付与しないと判定され、第2回目の合成処理を行う前に、プレーヤの端末装置20に表示するゲーム画面GW4の一例を示す。例えば、所定値は「3」から「2」に変更されるので「特典を得るために、素材アイテムは2個必要です。」という内容Mを表示する。つまり、合成処理の第1回目から第2回目になった際に所定値が3から2に変更されるので、プレーヤは2回目の合成時において、所定値が低くなったことを認識できる。
[14]フローチャート
次に、図16を用いて、本実施形態のサーバ装置10の特典付与の処理の流れを説明する。
まず、合成回数Nに初期値に1を設定する(ステップS1)。そして、ベースアイテムのレベルに基づき、デフォルト判定条件を設定する(ステップS2)。例えば、ベースアイテムのレベルに基づき、特典付与の確率を設定する。
そして、プレーヤの選択指示に基づき、ベースアイテム及び素材アイテムの選択を受け付ける(ステップS3)。
そして、判定条件を当該プレーヤの端末装置20に表示するように制御する(ステップS4)。プレーヤの合成指示に基づき、ベースアイテムと素材アイテムとを合成する(ステップS5)。
判定条件に基づき、特典を付与するか否かを判定する(ステップS6)。特典を付与しないと判定された場合(ステップS6のN)、合成回数Nに1を加算し(ステップS7)、合成回数Nに基づき判定条件を変更する処理を行う(ステップS8)。例えば、特典付与の確率を上げるように制御する。そして、ステップS3に戻る。
一方、特典を付与すると判定された場合(ステップS6のY)、プレーヤに特典を付与する(ステップS9)。以上で処理を終了する。
[15]応用例
本実施形態では、特典としてベースアイテムのパラメータ(例えば、レベル)が上昇する例について説明したが、プレーヤにとってレベルダウンが好適なパラメータの場合には、特典の一例としてレベルを下げるようにしてもよい。例えば、レベルを下げた方が、別
のゲーム要素を楽しめる場合は、レベルを下げるようにしてもよい。また、素早さを下げた方がプレーヤにとって好適である場合、素早さを下げるようにしてもよい。
[16]判定条件について
なお、本実施形態の判定条件を変更するとは、1つの判定条件の内容(例えば、パラメータ、確率)を変更するだけでなく、複数の判定条件があり、一の判定条件を他の判定条件に変更する態様を含む。
例えば、本実施形態では、ベースアイテムに素材アイテムを合成する処理が行われる場合に、第1の判定条件に応じて、当該ベースアイテムに特典を付与するか否かを判定し、ベースアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、第1の判定条件を、当該特典を付与しやすい条件である第2の判定条件に変更するようにしてもよい。
例えば、第1回目の合成時に特典を付与しないと判定された場合、第2回目の合成時に特典を付与しやすくなるように特典付与の確率を50%(第1の判定条件の一例)から、65%(第2の判定条件の一例)に変更するように制御する。
また、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、ポイントの合計値等)が3以上であることを第1の判定条件とし、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、ポイントの合計値等)が2以上であることを第2の判定条件とする場合において、第1回目の合成処理において、第1の判定条件で特典を付与しないと判定された場合、第2回目の合成処理において、判定条件を、第1の判定条件から第2の判定条件に変更する。
[17]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
106 設定部、
107 表示制御部、
111 合成処理部、
112 特典付与判定部、
113 特典付与部、
114 判定条件制御部、
115 アイテム制御部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
148 アイテム情報記憶部、
149 判定条件記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部

Claims (17)

  1. 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定するゲームシステムであって、
    前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
    前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
    前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
    前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記特典付与判定部は、
    前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの少なくとも一方に対応付けられた特典付与の確率を前記判定条件とし、
    前記判定条件制御部は、
    前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記確率を高くすることによって前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記特典付与判定部は、
    前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータが所定値以上であることを前記判定条件とし、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータが所定値以上である場合に、前記第1のアイテムに特典を付与すると判定し、
    前記判定条件制御部は、
    前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記所定値を低くすることによって前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記判定条件制御部は、
    前記第1のアイテムと、前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムとの組み合わせに基づいて、前記判定条件を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記判定条件制御部は、
    前記第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの前記判定条件を設定し、
    前記特典付与部によって前記第1のアイテムに前記特典が付与された場合に、当該特典の付与後の前記第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの前記判定条件を設定することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記判定条件制御部は、
    前記合成処理部において使用された前記第2のアイテムが特定のアイテムである場合に、前記第2のアイテムに基づき、前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記合成処理部の合成の処理の前に、当該合成において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件をプレーヤの端末に表示する表示制御部を、更に備えることを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記判定条件制御部は、
    第1のアイテムの入手経路情報及び第2のアイテムの入手経路情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1〜8のいずれかにおいて、
    前記判定条件制御部は、
    第1のアイテムの成長に要したコスト情報及び第2のアイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1〜9のいずれかにおいて、
    前記判定条件制御部は、
    一の合成時期から次回に合成するまでの期間、及び、ゲーム回数の少なくとも一方に応じて、前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1〜10のいずれかにおいて、
    前記特典付与部は、
    前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムに応じて、前記第1のアイテムに付与する特典の内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1〜11のいずれかにおいて、
    前記特典付与部は、
    前記第1のアイテムと前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムとの組み合わせ、及び、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータの少なくとも一方に応じて、前記第1のアイテムに付与する特典の内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
  13. 請求項1〜12のいずれかにおいて、
    前記合成処理部は、
    前記第1のアイテムの所定のパラメータが最大値に達した場合に、前記第1のアイテムと前記第2のアイテムとの合成を可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
  14. 請求項1〜13のいずれかにおいて、
    前記第1のアイテムに前記第2のアイテムが合成されることによって、前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合において、前記第2のアイテムを使用不能に制御するアイテム制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  15. 請求項1〜14のいずれかにおいて、
    前記合成処理部は、
    第2のアイテムとは異なる対価を消費した場合に、前記第1のアイテムと前記第2のア
    イテムとの合成を可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
  16. 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するサーバシステムであって、
    前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
    前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
    前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
    前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備えることを特徴とするサーバシステム。
  17. 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与する処理を行うプログラムであって、
    前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
    前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
    前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
    前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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